Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020 - game - Verband

Die Seite wird erstellt Rafael Henning
 
WEITER LESEN
Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020 - game - Verband
Jahresreport
der deutschen
Games-Branche
2020
Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020 - game - Verband
Editorial                                       4

                                01 Spielerinnen und Spieler                         8
                                   in Deutschland

                                02 Markt für Computer- und                      14
                                   Videospiele in Deutschland

                                03 Games-Branche in Deutschland                 26

                                 .1 Beschäftigtenzahlen und Unternehmen

                                 .2 Games aus Deutschland

                                 .3 Games-Förderung

                                 .4 Die 10 Forderungen der Games-Branche

                                04 Esport                                       42

                                05 gamescom                                     46

                                06 Deutscher Computerspielpreis                 50

                                07 Unterhaltungssoftware                        54
                                   Selbstkontrolle

                                08 Stiftung Digitale Spielekultur               56

                                09 Über den game – Verband                      58
                                   der deutschen Games-Branche

Herausgeber
game – Verband der
                                10 Hier spielt Vielfalt – die Diversity-        60
deutschen Games-Branche e. V.      Kampagne der deutschen Games-
Friedrichstraße 165                Branche
10117 Berlin

Gestaltung
Bureau Ole Gehling
                                11 Die Entwicklung des deutschen                62
www.olegehling.de                  Games-Marktes seit 1995
Druck
Buch- und Offsetdruckerei
H. Heenemann GmbH & Co. KG

                                                                           Inhalt   3
Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020 - game - Verband
Ein Blick auf die einzelnen Marktseg­
                                                                     mente zeigt dabei deutlich, wie stark sich
                                                                     der Games-Markt wandelt: Denn eigent-
                                                                     lich ­befinden wir uns mitten in einer Über-
                                                                     gangsphase zwischen zwei Konsolen­
                                                                     generationen, in der die Nachfolger von
                                                                     Sonys ­Play­Station 4 und Microsofts Xbox
                                                                     One zwar schon angekündigt, aber noch
                                                                     nicht verfügbar sind. In der Vergangenheit
                                                                     bedeutete diese Phase vor allem Umsatz-
                Liebe Leserinnen und Leser,                          rückgänge. Denn Millionen Spielerinnen und
                                                                     Spieler warten mit den Käufen auf die neu-
                2019 war für die Games-Branche in Deutsch-           en Konsolen sowie die dafür erscheinenden
                land ein Jahr vieler Erfolge und Super­              Titel. Doch 2019 wuchs der Games-Markt
                lative. Ein neuer Umsatzrekord, die größte           unbeeindruckt weiter – und hier werden die
                ­gamescom aller Zeiten mit zahlreichen digi-         Umbrüche deutlich. Seit dem letzten Über-
                 talen Neuerungen, die Entwickler-Konferenz          gang zwischen zwei Konsolengenerationen
                 devcom erstmals unter Führung des Ver-              haben sich Smartphones und Tablets zu
                 bandes, der erfolgreiche Start der Diversity-­      wichtigen Spiele-Plattformen entwickelt,
                 Initiative Hier spielt Vielfalt, die Entscheidung   die von Millionen Menschen genutzt werden.
                 zur Gründung der esports player foundation,         Viele davon haben zuvor gar nicht oder nur
                 der Start der Pilotphase der Games-För-             wenig gespielt. Seit 2018 sind Smartphones
                 derung des Bundes und viele weitere wichti-         sogar die am häufigsten genutzte Spiele-
                 ge Entwicklungen haben uns bewegt. Doch             Plattform der Deutschen.
                 schauen wir zuerst näher auf die beeindru-
                 ckende Marktentwicklung.                            Doch nicht nur der Erfolg von Spiele-
                                                                     Apps führt trotz Übergang zu einer neuen
                Der deutsche Games-Markt ist wie in den              ­Konsolengeneration zu stabilen Umsätzen.
                vergangenen Jahren stark gewachsen. 2019              Während noch vor einigen Jahren der ein-
                legte er um 6 Prozent zu und durchbrach               malige Kauf von PC- und Konsolenspielen
                damit erstmals die Grenze von 6 Milliarden            die entscheidende Umsatzsäule des Games-
                Euro Umsatz. Das ist abermals ein neuer               Marktes war, sind längst In-Game- und In-
                ­Rekord. Deutschland bleibt trotz starker             App-Käufe immer wichtiger geworden. Und
                 Konkurrenz damit weiterhin der größte                damit steht nicht mehr der Verkauf einzelner
                 Games-Markt in Europa und weltweit die               Titel im Mittelpunkt, sondern deren dauer-
                 Nummer fünf.                                         hafte Nutzung – auch auf der noch ­aktuellen

4   Editorial                                                                                                        Editorial   5
Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020 - game - Verband
Konsolengeneration. Zudem wächst aktuell          Produktion im dreistelligen Millionenbereich
                noch ein weiteres Marktsegment besonders          sind. Dennoch sollte dieses starke Interes-
                schnell: die Gebühren für kostenpflichtige        se an der Games-Förderung vor dem Start
                Online-Dienste, zu denen Abonnement-              der großen Förderrichtlinie Mut machen. Es
                ebenso wie Cloud-Gaming-Angebote ge-              gibt viele Menschen, die weiterhin – trotz der
                hören oder die Online-Services der Spiele-        bisher schwierigen und international kaum
                konsolen. Dieses Marktsegment, das bei            konkurrenzfähigen Rahmenbedingungen –
                dem letzten Übergang zwischen zwei Kon-           Computer- und Videospiele in Deutschland
                solengenerationen noch kaum relevant war,         entwickeln wollen. Und darum ist der zeit­
                trägt ebenfalls zum aktuellen Wachstum des        nahe Start der großen Förderrichtlinie so
                Gesamtmarkts bei und zeigt, dass dieser in        wichtig. Denn dieser wird einen historischen
                den vergangenen Jahren deutlich vielfältiger      Umbruch für den Games-Standort Deutsch-
                geworden ist.                                     land markieren.

                Die deutsche Games-Branche steckt in-             Diese und viele weitere Entwicklungen fasst
                mitten eines Umbruchs. Dabei scheint hier         dieser Jahresreport zusammen. Ich wünsche
                auf den ersten Blick vieles beim Alten zu         eine spannende und erkenntnisreiche Lektüre.
                sein: So ist die Anzahl der Beschäftigten
                trotz des starken Marktwachstums aber-            Felix Falk
                mals zurückgegangen. Und auch der ­Anteil         Geschäftsführer des game –
                von deutschen Spiele-Produktionen auf             Verband der deutschen Games-
                dem Heimatmarkt verharrt weiter unter             Branche
                der 5-Prozent-Hürde – ein nicht akzeptabler
                Wert für eine Kulturnation wie Deutschland.
                Dennoch deutet sich ein entscheidender
                Umbruch an, wie das große Interesse der
                Games-Unternehmen in Deutschland an der
                ersten Pilotphase der Games-Förderung auf
                Bundesebene zeigt, die im Juni 2019 ge-
                startet ist: Die beeindruckende Zahl von 380
                Projektskizzen ist hier innerhalb weniger Mo-
                nate zusammengekommen. Dabei handelt
                es sich bei dieser Pilotphase lediglich um eine
                De-minimis-Förderung mit Beträgen von bis
                zu 200.000 Euro – also Summen, die weit
                entfernt von den Kosten einer Blockbuster-

6   Editorial                                                                                                      Editorial   7
Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020 - game - Verband
01                                 Spielerinnen                                                           Mehr als 34 Millionen Deutsche sind Gamer

                                   und Spieler
                                   in Deutschland                                                                                                                             34,3 Mio.
                                                                                                                                                                              Deutsche spielen
                                                                                                                                                                              Computer- und Videospiele
                                   Ob auf dem Smartphone unterwegs oder
                                   auf PC und Konsole zuhause: In Deutsch-
                                   land wird gespielt. Aktuell knobeln, puzzeln                                                                                               42%
                                   oder kämpfen sich 34,3 Millionen Menschen                                                                                                  spielen gelegentlich
                                   in Deutschland durch digitale Welten. Das
                                   heißt, jeder zweite Deutsche ist ein ­Gamer.                                                                                               36%
                                   Und zwar ganz unabhängig von Alter und                                                                                                     spielen regelmäßig
                                   Geschlecht. Denn gespielt wird in allen
                                   ­Gruppen und Spielerinnen machen rund die
                                    Hälfte (48 Prozent) der Spielerschaft aus.
                                   Dabei hat sich eine Entwicklung der vergangenen Jahre fort-
                                   gesetzt: Das Durchschnittsalter der Gamerinnen und Gamer in
                                   Deutschland steigt weiter. So hat es sich von 36,4 Jahren 2019                                                         48%                                   52%
                                   auf aktuell 37,5 Jahre erhöht. Das hängt zum einen damit zusam-
                                   men, dass die Zahl der Gamerinnen und Gamer ab 50 Jahren in
                                                      Deutschland kontinuierlich wächst; 2020 spielen
                                                      fast 11 Millionen Menschen dieser Altersklasse
                                                      Computer- und Videospiele. Ihr Anteil an der
Silver Gamer: ­Viele                                  gesamten Spielerschaft liegt damit bei über 30

Spieler­innen und ­Spieler                            Prozent. Zum anderen sind viele Spielerinnen und
                                                      Spieler der ersten Stunde ihrem Medium treu
der ersten Stunde                                     geblieben und heute ebenfalls in die Altersklasse
                                                                                                                                                                                                                 37,5
sind ihrem ­Medium                                    der so­genannten Silver Gamer einzuordnen. Auch
                                                      dadurch erhöht sich das Durchschnittsalter der                                                                                              36,4
                                                                                                                                                                                    36,1
treu geblieben.                                       deutschen Gamerinnen und Gamer.
                                                                                                                                                     35
                                                                                                                                                                       35,5
                                                                                                                                     34,5
                                   Neben dem steigenden Durchschnittsalter hat sich eine weitere                                                                                           Altersdurchschnitt
                                   Entwicklung der vergangenen Jahre fortgesetzt: Smartphones blei-                                                                                                 in Jahren
                                   ben die beliebteste Spiele-Plattform der Deutschen. Derzeit nutzen
                                   19,5 Millionen Menschen hierzulande ihr Mobilgerät zum Spielen;
                                                                                                                 31
                                   das sind nochmals 1,1 Millionen Menschen mehr als im Jahr zuvor.
                                   Dass Mobile Games so erfolgreich sind – gerade auch bei neuen
                                   und Gelegenheitsspielern –, liegt dabei vor allem an ihrer ständigen        2014              2015              2016                2017        2018          2019          2020
                                   Verfügbarkeit, dem leichten Zugang und der großen Auswahl hoch-
                                   wertiger Spiele. So finden heute alle Alters- und Interessengruppen
                                   im App-Store das Passende für sich: vom kleinen „Casual Game“
                                                                                                          Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels
                                   für zwischendurch bis hin zur mobilen Version namhafter Spiele-        (2018/2019; n=25.000). Zeitpunkt: Januar 2020. © game 2020

8   Spielerinnen und Spieler in Deutschland                                                                                                                                     Spielerinnen und Spieler in Deutschland   9
Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020 - game - Verband
Durchschnittsalter der deutschen                                                                                Marken. Fortnite (Epic Games), PUBG Mobile (PUBG ­Corporation)
                                                                                                                oder auch Call of Duty: Mobile (Activision) und Mario Kart Tour

Gamer steigt weiter                                                                                             (Nintendo) sind gute Beispiele für einen Trend: Immer mehr Spiele-­
                                                                                                                Marken von PC und Konsole erhalten ebenfalls App-Ableger. Mit
                                                                                                                League of Legends: Wild Rift (Riot Games), Apex Legends Mobile
Spielerinnen und Spieler, die mindestens                                                                        (Electronic Arts) oder Diablo Immortal (Blizzard Entertainment)
gelegentlich spielen                                                                                            sind bereits weitere mobile Versionen von Top-Marken angekündigt.
                                                                                                                Dabei ist für diesen Trend nicht nur relevant,
                                                                                                                dass sich immer mehr Gamerinnen und ­Gamer
                                                                                                                für das Spielen unterwegs interessieren.
                                                                                                                Sondern auch, dass Smartphones und Mobil-
                                                                  4,4 Mio.         5,1 Mio.         60+         funknetze immer leistungsstärker werden.
   7,3 Mio.                                                         13%             15%             Jahre
              7,9 Mio.                                                                                          Durch diese technische Entwicklung lassen sich
     21%                   8,4 Mio.    8,7 Mio.
               23%          25%                    9,5 Mio.                                                     Games heute hochaufgelöst auf Smartphones
                                        25%         28%                                                         umsetzen und spielen. Damit ist der Spielspaß
                                                                                                                auch unterwegs gesichert.
                                                                                                                                                                    Spielspaß unterwegs:
                                                                  5,4 Mio.
                                                                    16%            5,7 Mio.         50–59                                                           Immer mehr bekannte
                                                                                     17%            Jahre       Doch nicht nur die Zahl der auf dem Smart-
                                                                                                                phone Spielenden ist 2019 gewachsen. Auch           Spiele-­Marken von PC
   6,2 Mio.
    18%        6,2 Mio.
                18%
                           5,9 Mio.
                                        5,7 Mio.
                                                                                                                die Zahl der Gamerinnen und Gamer, die zum
                                                                                                                Spielen einen PC verwenden, ist wieder ge-
                                                                                                                                                                    und ­Konsole erhalten
                             17%                   5,5 Mio.
                                          17%
                                                     17%
                                                                   5,2 Mio.
                                                                    15%            5,0 Mio.         40–49
                                                                                                                stiegen: So konnte sie nach einem stärkeren
                                                                                                                Rückgang 2018 wieder um 2,9 Millionen Men-
                                                                                                                                                                    App-Ableger.
                                                                                     14%            Jahre
                                                                                                                schen zulegen. Damit spielen 2019 insgesamt
                                                                                                                16,3 Millionen Deutsche per PC Computer- und
   5,5 Mio.
     16%       5,5 Mio.    5,5 Mio.                                                                             Videospiele. Gründe für den erneuten Anstieg sind unter anderem
                 16%                    5,4 Mio.
                             16%                   5,5 Mio.        5,5 Mio.                                     das Erscheinen bereits vielfach erwarteter Titel, beispielsweise
                                          16%
                                                     16%             16%           5,5 Mio.         30–39       des Aufbaustrategiespiels Anno 1800 (Ubisoft) oder des Western-
                                                                                     16%            Jahre
                                                                                                                Epos Red Dead Redempt­ion 2 (Rockstar Games); darüber hinaus
                                                                                                                haben sich auch neue Abonnement-Dienste wie der Xbox Game
   5,8 Mio.                                                                                                     Pass für den PC oder Ubisofts Uplay+ positiv auf das Wachstum
     17%       5,6 Mio.    5,5 Mio.     5,3 Mio.                                                                aus­gewirkt.
                 16%         16%         16%       5,3 Mio.        5,0 Mio.
                                                     15%             15%           5,0 Mio.         20–29
                                                                                     14%            Jahre       Die Möglichkeit, auf Konsolen wie der Nintendos Switch, der Play­
                                                                                                                Station von Sony und der Xbox von Microsoft in digitale Welten ein-
                                                                                                                zutauchen, nahmen 2019 dagegen etwas weniger Menschen wahr:
   6,2 Mio.                                                                                                     Insgesamt spielten etwa 15,9 Millionen Menschen auf Konsolen,
               6,1 Mio.    6,0 Mio.     5,9 Mio.
    18%                                            5,8 Mio.        5,6 Mio.        5,3 Mio.         10–19       was ein Minus von 800.000 Spielern bedeutet. Hier wird erwartet,
                18%          17%          17%
                                                     17%             16%            16%             Jahre       dass die geplante Veröffentlichung der Nachfolgerkonsolen von
                                                                                                                Sonys PlayStation 4 und Microsofts Xbox One Ende 2020 neuen
                                                                                                                Schwung bringt. Die kommende Konsolengeneration wird bereits
   3,4 Mio.    3,1 Mio.    3,0 Mio.     3,1 Mio.   2,7 Mio.        2,9 Mio.        2,7 Mio.         Bis 9       von jedem dritten Deutschen sehnlichst erwartet. Tablets konnten
    10%          9%          9%           9%         8%              9%              8%             Jahre       mit rund 11,2 Millionen Spielern 2019 wiederum um etwa 300.000
                                                                                                                Nutzer hinzugewinnen.

    2014       2015         2016        2017       2018            2019            2020                         Welche PC- und Konsolenspiele 2019 am erfolgreichsten in
                                                                                                                Deutschland sind, zeigen die Top-20-Charts des game: So kann die
   34,2       34,3         34,3         34,1       34,3            34,1            34,3                         Fußballsimulation EA SPORTS FIFA 20 (EA) mit dem ersten Platz
    Mio.       Mio.         Mio.        Mio.        Mio.            Mio.            Mio.                        die Spitzenposition für sich einnehmen. Dem Sportspiel folgt der
                                                                                                                First-Person-Shooter Call of Duty: Modern Warfare (Activision) auf
                                                                                                                Platz zwei sowie der Rennspaß Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo) auf
                                                                                                                dem dritten Platz. Die Plätze vier und fünf belegen das Jump’n’Run
                                                   Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels   New Super Mario Bros. U Deluxe (Nintendo) sowie das Rollenspiel
                                                   (2018/2019; n=25.000). Zeitpunkt: Januar 2020. © game 2020
                                                                                                                Pokémon Schwert (Nintendo).

10 Spielerinnen und Spieler in Deutschland                                                                                                                                Spielerinnen und Spieler in Deutschland   11
Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020 - game - Verband
Die 20 meistverkauften PC- und                                                                                                        Smartphones bleiben die beliebteste
Konsolenspiele 2019 in Deutschland                                                                                                    Spieleplattform Deutschlands
      TITEL/PLATTFORM                                                                    PUBLISHER

 1    EA SPORTS FIFA 20
                                                                                         Electronic Arts                              20 Mio.
      PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One
                                                                                                                                                                                                                           19,5 Mio.
 2    CALL OF DUTY: MODERN WARFARE
                                                                                         Activision
      PC, PlayStation 4, Xbox One

 3    MARIO KART 8 DELUXE                                                                                                                                                                                                              Smartphone
                                                                                         Nintendo
      Nintendo Switch

 4    NEW SUPER MARIO BROS. U DELUXE                                                                                                                                   18,2 Mio.
                                                                                         Nintendo                                                                                                  18,6 Mio.
      Nintendo Switch
                                                                                                                                      18 Mio.
 5    POKÉMON SCHWERT
                                                                                         Nintendo                                        17,4 Mio.
      Nintendo Switch

 6    LUIGI’S MANSION 3                                                                                                                                                        17,3 Mio.
                                                                                         Nintendo
      Nintendo Switch                                                                                                                    17,3 Mio.                                                 16,7 Mio.
 7    RED DEAD REDEMPTION 2                                                                                                                                                                                                16,3 Mio.
                                                                                         Rockstar Games
      PC, PlayStation 4, Xbox One                                                                                                                                                                                                          PC

 8    SUPER MARIO PARTY                                                                                                               16 Mio.
                                                                                         Nintendo
      Nintendo Switch
                                                                                                                                                                         16 Mio.                                           15,9 Mio.
 9    EA SPORTS FIFA 19                                                                                                                  15,8 Mio.
                                                                                         Electronic Arts
      PC, Nintendo Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One
                                                                                                                                                                                                                                        Konsole
10    MINECRAFT
                                                                                         Microsoft
      PC, Nintendo Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One

11    DAYS GONE
                                                                                         Sony Interactive
      PlayStation 4
                                                                                                                                      14 Mio.
12    STAR WARS: JEDI – FALLEN ORDER
                                                                                         Electronic Arts
      PC, PlayStation 4, Xbox One

13    SUPER SMASH BROS. ULTIMATE                                                                                                                                                                   13,4 Mio.
                                                                                         Nintendo
      Nintendo Switch

14    NEED FOR SPEED: HEAT
                                                                                         Electronic Arts
      PC, PlayStation 4, Xbox One

15    THE LEGEND OF ZELDA: LINK’S AWAKENING                                                                                           12 Mio.
                                                                                         Nintendo
      Nintendo Switch

16    THE LEGEND OF ZELDA: BREATH OF THE WILD
      Nintendo Switch, Wii U
                                                                                         Nintendo                                        11,5 Mio.                      11,5 Mio.
                                                                                                                                                                                                                           11,2 Mio.
17    POKÉMON SCHILD
      Nintendo Switch
                                                                                         Nintendo                                                                                                  10,9 Mio.
                                                                                                                                                                                                                                         Tablet
18    SUPER MARIO MAKER 2
                                                                                         Nintendo                                     10 Mio.
      Nintendo Switch

19    SUPER MARIO ODYSSEY
                                                                                         Nintendo
      Nintendo Switch

20    RESIDENT EVIL 2
                                                                                         Capcom
                                                                                                                                           2016                          2017                       2018                    2019
      PC, PlayStation 4, Xbox One

                                                   Quelle: game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. und GfK Entertainment      Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels
                        Abgebildet sind die deutschen Verkaufscharts für die Plattformen PC und stationäre/tragbare Spielekonsolen.   (2017/2018/2019; n=25.000). © game 2020

12   Spielerinnen und Spieler in Deutschland                                                                                                                                                             Spielerinnen und Spieler in Deutschland   13
Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020 - game - Verband
02                                Markt für                                                          Deutscher Games-Markt wächst weiter

                                  Computer- und
                                  Videospiele in                                                                                                            +6%
                                  Deutschland                                                                                                                ↗
                                                                                                                                                                                  113 Mio. €   Abonnements

                                                                                                                                                                                               Gebühren für
                                                                                                                                                                                  461 Mio. €   Online-Dienste

                                                                                                                                          125 Mio. €
                                                                                                                                                                                1.049 Mio. €   Kauf
                                                                                                                                         353 Mio. €

                                  Das Wachstum des deutschen Games-­                                                                    1.081 Mio. €

                                  Marktes geht weiter: Auch 2019 stiegen
                                  die Erlöse aus Computer- und Videospielen                                                                                                     2.254 Mio. €   In-Game-Käufe

                                  sowie zugehöriger Hardware – insgesamt                                                                1.949 Mio. €
                                  wurden mit Spiele-Hard- und -Software
                                  rund 6,2 ­Milliarden Euro umgesetzt. Das ist
                                  eine Steigerung von 6 Prozent.
                                                  Bereits im Vorjahr wuchs der Games-Markt in                                                                                                  Hardware
                                                  Deutschland um 9 Prozent. 2019 wurde auch erst-                                                                                              Spielekonsolen,
                                                                                                                                        2.396 Mio. €
Mit rund 6,2 Milliarden                           mals die 6-Milliarden-Euro-Grenze durchbrochen.
                                                  Damit bleibt der deutsche Games-Markt der
                                                                                                                                                                                2.354 Mio. €   Handhelds,
                                                                                                                                                                                               Gaming-PCs
Euro Umsatz 2019                                  größte in Europa und belegt Platz fünf welt-
                                                                                                                                                                                               und Zubehör

                                                  weit. Auch im Vergleich zu den anderen Medien-
durchbricht der                                   und Kulturmärkten in Deutschland nimmt der

­deutsche Games-                                  Games-Markt eine Sonderstellung ein: Entweder
                                                  sind die Märkte deutlich kleiner, etwa Musik und
 Markt erstmals die                               Kino, oder deutlich wachstumsschwächer, wie der
                                                  Buchmarkt.
                                                                                                                                            2018                                    2019
 6-Milliarden-Euro-                                                                                                                      5.904                                    6.231
                                                   Die einzelnen Marktsegmente entwickelten sich
 Grenze.                                           dabei sehr unterschiedlich: So legte der Markt                                         Mio. €                                  Mio. €
                                                   für Spiele-Software um 11 Prozent zu: Insge-
                                                   samt wurden 2019 rund 3,9 Milliarden Euro für
                                  Computer- und Videospiele sowie die Gebühren für entsprechende
                                  Online-Dienste ausgegeben. Der Umsatz mit Spiele-Hardware hin-
                                  gegen, zu der Konsolen, Gaming-PCs und Zubehör gehören, ging im
                                                                                                     Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2018/2019; n=25.000),
                                  Jahresvergleich um 2 Prozent auf 2,4 Milliarden Euro zurück.       der GfK Entertainment, der GfK POS Measurement und App Annie. © game 2020

14   Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland                                                                                                     Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland   15
Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020 - game - Verband
Umsatz mit Gaming-Hardware                                                                                             Entscheidend zu dieser Entwicklung hat der sinkende Umsatz
                                                                                                                       mit Spielekonsolen beigetragen: Dieser fiel innerhalb eines Jahres

in Deutschland sinkt leicht                                                                                            von 613 auf 498 Millionen Euro. Dieser Rückgang wurde bereits
                                                                                                                       ­erwartet, da mit der PlayStation 4 von Sony und der Xbox One
                                                                                                                        von ­Microsoft zwei von drei aktuellen Geräten auf dem Markt
                                                                                                                        bereits 2013 ihr Debüt feierten und entsprechende Nachfolger für
                                                                                                                        Ende dieses Jahres angekündigt sind. Nintendo Switch wurde erst
                                                                                                                        2017 veröffentlicht. Der Markt für Konsolenzubehör ist hingegen

                                           -1,7%                                                                        um knapp 4 Prozent auf 255 Millionen Euro gewachsen. Auch mit
                                                                                                                        spielefähigen PCs und Laptops konnte mehr umgesetzt werden:
                                                                                                                        Hier wuchs der Markt um knapp 2 Prozent

                                             ↘                                                                          auf 779 Millionen Euro. Am stärksten erhöhte
                                                                                                                        sich der Umsatz mit Zubehör für Spiele-PCs.
                                                                                                                        Hierzu gehören neben Virtual-Reality-Brillen
                                                                                                                        unter anderem auch Tastaturen, Mäuse und
                                                                                        Konsolen: Peripherie
                            246 Mio. €                                                                                  weitere Eingabegeräte sowie Monitore und
                                                                255 Mio. €              Gamepads, Lenkräder,
                                                                                                                        Grafik­karten speziell für Gamer. 2019 wurden
                                                                                        VR-Headsets
                                                                                                                        822 Millionen Euro in Deutschland in dieser
                                                                                                                        ­Kategorie ausgegeben. Das sind rund 6,5 Pro-
                                                                                        Konsolen                         zent mehr als im Vorjahr.                           Virtual-Reality-Brillen,
                            613 Mio. €                          498 Mio. €              (stationär und
                                                                                        tragbar)
                                                                                                                       Doch auch bei der Spiele-Software gab es
                                                                                                                                                                             ­Grafikkarten und Mäuse:
                                                                                                                       in den einzelnen Segmenten unterschied-                der Umsatz mit Zubehör für
                                                                                                                       liche Entwicklungen: Am stärksten ist 2019
                                                                                                                       der Umsatz mit Gebühren für Online-Dienste
                                                                                                                                                                              Spiele-PCs ist 2019 weiter
                                                                                                                       gewachsen, nämlich um 30 Prozent auf 461               stark gewachsen.
                                                                                                                       Millionen Euro. Hierzu gehören unter anderem
                                                                779 Mio. €              Gaming-PCs                     Ausgaben für die Online-Dienste von Spiele-
                            765 Mio. €                                                                                 konsolen, Abonnement-Services und Cloud-
                                                                                                                       Gaming-Angebote. Auch der Umsatz mit In-Game-Käufen ist 2019
                                                                                                                       stark ­gewachsen: Im Vergleich zu 2018 legte dieser Teilmarkt um
                                                                                                                       16 Pro­zent auf rund 2,3 Milliarden Euro zu.

                                                                                                                       Andere Marktsegmente wie der einmalige Kauf von Computer- und
                                                                                        Gaming-PCs:                    Videospielen (-3 Prozent auf rund 1 Milliarde Euro) und das Abon-
                                                                                        Peripherie
                                                                                                                       nement einzelner Spiele-Titel (-10 Prozent auf 113 Millionen Euro)
                                                                                        Gaming-Eingabe-
                            772 Mio. €                          822 Mio. €              geräte, -Monitore,             waren hingegen rückläufig. Beispiele hierfür sind etwa World of
                                                                                        -Grafikkarten,                 Warcraft (Blizzard Entertainment) oder Final Fantasy XIV (Square
                                                                                        VR-Headsets                    Enix). Im Bereich der Online-Spiele wurde das Abonnementmodell
                                                                                                                       zuletzt immer häufiger von Free-to-Play-Modellen ersetzt. Damit
                                                                                                                       setzt sich eine Entwicklung aus den vergangenen Jahren deutlich
                                                                                                                       fort: Der Zugang zu Games, etwa über Abonnement-Dienste, und
                                                                                                                       die dauerhafte Nutzung, die über In-Game-Käufe monetarisiert
                              2018                                  2019                                               wird, rücken immer stärker in den Mittelpunkt. Der Kauf einzelner
                                                                                                                       Computer- und Videospiele bleibt zwar ebenfalls weiter wichtig –
                             2.396                               2.354                                                 immerhin macht dieses Segment weiterhin rund 1 Milliarde Euro
                             Mio. €                               Mio. €                                               aus –, doch ist dies nicht mehr die einzige oder die wichtigste Säule
                                                                                                                       des Games-Marktes.

                                   Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2018/2019; n=25.000),
                                        der GfK Entertainment, der GfK POS Measurement und App Annie. © game 2020

16   Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland                                                                                                              Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland   17
Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020 - game - Verband
Denn das Wachstum des Games-Marktes entsteht derzeit fast
                                 ausschließlich durch In-Game-Käufe und Gebühren für Online-
                                                                                                            Umsätze mit Gebühren für Online-Dienste
                                 Dienste. Der Umsatz durch Letztere ist besonders stark gestiegen:
                                 von 2017, als noch 179 Millionen Euro hiermit umgesetzt wurden,
                                                                                                            wachsen kontinuierlich
                                 bis 2019 um rund 158 Prozent. Hierzu gehören unter anderem
                                 Ausgaben für die Online-Dienste von Spielekonsolen wie Nintendo
                                 Switch Online, PlayStation Plus und Xbox Live Gold. Auch Abonne-
                                 ment-Services, bei denen die Spielerinnen und Spieler gegen einen
                                 festen Betrag pro Monat auf eine große Bibliothek an Spielen
                                 zugreifen können, etwa Origin Access Premier (EA) oder Uplay+
                                 (Ubisoft), ­fallen in diese Kategorie. Ebenfalls enthalten sind darin
                                 die ­Umsätze für Cloud-Gaming-Angebote wie Google Stadia und
                                 PlayStation Now.
                                                                                                                                                                                +30%
                                 Mit weiterem Wachstum in diesem Segment ist auch in den                                                                                         ↗
                                 kommenden Jahren zu rechnen: Denn derzeit wächst sowohl das                                                                                                 43
                                 Angebot – immer mehr Unternehmen bieten eigene Abonnement-­                                                                                               Mio. €
                                 Dienste an – als auch die Zahl der Nutzerinnen und Nutzer. Ins-
                                                                                                                                                           +97%                                             Cloud-Gaming-Dienste
                                                                                                                                                                                                            wie PlayStation Now,
                                 gesamt haben im vergangenen Jahr rund 5,1 Millionen Spielerinnen                                                           ↗                                               Google Stadia Pro
                                 und Spieler in Deutschland für die kostenpflichtigen Angebote                                                                          56
                                 gezahlt. Das entspricht rund 300.000 Menschen mehr als noch                                                                          Mio. €
                                                   2018 (4,8 Millionen). Hinzu kommt: Das noch neue
                                                   Segment der Cloud-Gaming-Dienste steht erst
                                                   für 43 Millionen Euro Umsatz. Dieser Teilmarkt                                                                                                           Umsatz mit Gebühren
                                                   ist jedoch noch recht jung. Viele Angebote gibt                                                                                                          für Online-Dienste wie
                                                   es erst seit kurzem und weitere große ­Anbieter                                                                                                          Nintendo Switch
                                                   wie Microsoft mit Project xCloud bereiten ihren
                                                                                                                                                                                            418             Online, Origin Access,
                                                                                                                                                                                           Mio. €           PlayStation Plus,
                                                   Markteintritt vor. Auch hier erwarten viele Markt-
Das Wachstum des                                   beobachter ein deutliches Wachstum in den                                                                           297                                  Uplay+, Xbox Game
                                                                                                                                                                                                            Pass, Xbox Live Gold
                                                                                                                                                                      Mio. €
Games-Markts ent-                                  kommenden Jahren.
                                                                                                                                                  179
steht derzeit vor allem                               In-Game-Käufe sind der zweite ganz wesentliche                                            Mio. €
durch In-Game-Käufe                                   Wachstumstreiber. Zu diesem Segment zählen
                                                      virtuelle Güter und Zusatzinhalte für b ­ estehende
und ­Gebühren für Online-                             Spiele. In-Game-Käufe werden sowohl in Free-to-

Dienste.                                              Play-Spielen angeboten, also Titeln, die komplett
                                                                                                                                                                      2018                 2019
                                                      kostenfrei heruntergeladen und gespielt werden                                            2017
                                                      können, als auch in Vollpreis-Titeln. Zu diesen
                                                      ­werden ebenfalls Zusatzinhalte angeboten. Das                                             179                  353                  461
                                 können kosmetische Items zur Individualisierung eigener Avatare                                               Mio. €               Mio. €                Mio. €
                                 oder auch größere Inhalte-Pakete wie zusätzliche Kampagnen,
                                 ­Karten oder auch sogenannte Season Passes sein. Darunter
                                  ­werden Pakete mit vielen verschiedenen In-Game-Items verstan-
                                   den, die allerdings nur in einem bestimmten Zeitraum erspielt                                                  2,9                  4,8                   5,1            Abonnenten
                                   werden können.                                                                                                 Mio.                 Mio.                  Mio.

                                                                                                                                                            ↗                     ↗
                                                                                                                                                           +53%                  +6%

                                                                                                            Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2018/2019; n=25.000). © game 2020

18   Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland                                                                                                           Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland            19
Umsatz mit In-Game-Käufen                                                                                              Bei PCs und Spielekonsolen entfallen insgesamt 423 Millionen
                                                                                                                       Euro Umsatz auf In-Game-Käufe. Im Vergleich zum Vorjahr ist

ist 2019 stark gewachsen                                                                                               dies sogar ein leichter Rückgang um 8 Prozent. Der entscheidende
                                                                                                                       Wachstumstreiber sind in diesem Bereich In-App-Käufe, also virtu-
                                                                                                                       elle Gegenstände und Zusatzinhalte, die in Spiele-Apps auf Smart-
                                                                                                                       phones und Tablets erworben werden. Dieser Teilmarkt wächst
                                                                                                                       bereits seit einigen Jahren besonders stark. Auch 2019 kletterte der
                                                                                                                       Umsatz um 23 Prozent auf 1,8 Milliarden Euro. Längst machen In-
                                                                                                                       App-Käufe rund 99 Prozent des Umsatzes aus, der insgesamt mit

                                                           +16%
                                                                                                                       Spiele-Apps erwirtschaftet wird. Der Marktanteil von Spiele-Apps,
                                                                                                                       die gekauft werden, geht dagegen weiter zurück: Dieser Teilmarkt
                                                                                                                       verkleinerte sich um 13 Prozent auf nur noch 13 Millionen Euro.
                                                                ↗
                                +28%                                                                                   Spiele-Apps haben nicht nur in Deutschland in wenigen Jahren viele
                                                                                                                       Fans gewonnen. Weltweit haben sie maßgeblich zum großen Erfolg
                                                                                                                       des mobilen Ökosystems, bestehend aus Smartphones, App-Stores
                                   ↗                                                                                   und schnellen Mobilfunknetzen, beigetragen. So waren zwar nur 40
                                                                                                                       Prozent der Downloads Games, gleichzeitig entfallen auf sie aber
                                                                                                                       rund 70 Prozent des Umsatzes.

                                                                                                                       Während Spiele-Apps für Smartphones und Tablet-Computer
                                                                                                                       grundsätzlich nur als Download verfügbar sind, kaufen auch immer
                                                                                                                       mehr Spielerinnen und Spieler PC- und Konsolenspiele direkt auf
                                                                                                                       Online-Plattformen und nicht mehr als Datenträger. Rund 45
                                                                                              In-App-Käufe             Prozent der hierzulande für PC, Konsole und Handheld im vergan-
                                                               +23%          1.831            auf Smartphones          genen Jahr gekauften Spiele wurden auf diese Weise bezogen. Im
                                                                 ↗           Mio. €           und Tablets
                                                1.491                                                                  Vergleich zu 2018 entspricht das einer Steigerung um vier Prozent-
                                  +31%          Mio. €                                                                 punkte. Parallel hierzu hat sich auch der Umsatz mit Downloads
                                    ↗                                                                                  positiv entwickelt: Wurden 2018 noch etwa 28 Prozent des Umsat-
                                                                                                                       zes mit Spielen für PC, Spielekonsolen und Handhelds in Deutsch-
                       1.137                                                                                           land durch Download-Käufe generiert, waren es 2019 bereits 33
                       Mio. €
                                                                                                                       Prozent. Download-Portale wie der Epic Games Store, Nintendo
                                                                                                                       eShop, Origin Store oder PlayStation Store, Steam, Uplay oder
                                                                                                                       der Xbox Games Store haben sich neben dem
                                                                                                                       klassischen Handel als Verkaufsstelle fest eta-
                                                                                                                       bliert. Für PC-Spieler sind die Portale sogar die
                                                                                                                       Anlaufstelle Nummer eins: Rund 9 von 10 PC-
                                                                                                                       Spielen werden heute als Download gekauft.
                                  +19%                          -8%                                                    Bei den Konsolenspielen sind es mit 24 Prozent
                        383                      458                          423             In-Game-Käufe
                                                                                                                       knapp ein Viertel der Titel.
                                    ↗                                                         auf PCs und
                                                Mio. €           ↘           Mio. €
                       Mio. €                                                                 Konsolen
                                                                                                                       Der Download-Anteil beim Kauf von Spielen
                                                                                                                       darf allerdings nicht isoliert betrachtet wer-       Download-Portale haben
                                                                                                                       den. Viele Spiele werden per Download erwor-
                                                                                                                                                                            sich neben dem klassischen
                       2017                     2018                         2019                                      ben und anschließend über Jahre mit neuen
                                                                                                                       Inhalten versorgt. Auch werden erfolgreiche          Handel fest etabliert.
                     1.520                    1.949                       2.254                                        Free-to-Play-Titel wie Fortnite, Apex Legends
                                                                                                                       oder World of Tanks von dieser Statistik nicht
                      Mio. €                  Mio. €                       Mio. €                                      erfasst. Hinzu kommen die zahlreichen Titel,
                                                                                                                       die mittlerweile als Bestandteil von Abonnements und anderen
                                                                                                                       Online-­Diensten ihren Weg auf die Festplatten der Spieler finden
                                                                                                                       und ebenfalls nicht in den 45 Prozent enthalten sind.
                                   Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2018/2019; n=25.000),
                                        der GfK Entertainment, der GfK POS Measurement und App Annie. © game 2020

20   Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland                                                                                                             Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland   21
Spiele-Apps sind weiterhin einer                                                                       Mehr als vier von zehn Computer-
der größten Wachstumstreiber                                                                           und Videospielen werden als
App-Kauf und In-App-Kauf                                                                               Download gekauft
                                                                                                                                                                                                                    45%

                                                                                                                                                                                          42%

                                                    +22%                                                                                                                                               41%

                                                                                                                                                                            39%
                                                        ↗
                                                                 13
                               +31%                            Mio. €
                                                                              App-Kauf                                                                                                                              33%
                                  ↗                     -13%                                                                              32%
                                                                                                                                                          33%
                                             15          ↘
                                           Mio. €
                                                                                                       Downloads:
                                                                                                                                                                                           29%
                                 ±0%                                                                   Anteil am Absatz
                                                                                                       2019 wurden mehr als                                               27%
                        15         ○                                                                   4 von 10 Games                                                                                  28%
                      Mio. €                                                                           als Download gekauft.

                                                                                                                                                                                                     Downloads:
                                                               1.831          In-App-Kauf
                                                                                                                                                                                               Anteil am Umsatz
                                                        +23%                                                                                                                               2019 wurde ein Drittel
                                                               Mio. €
                                                                                                                                                                                                  des Umsatzes
                                           1.491         ↗                                                                                                                                  per Download erzielt.
                                 +31%      Mio. €                                                                                         19%             21%
                                                                                                                           20%
                      1.137        ↗
                      Mio. €

                                                                                                          16%

                                                                                                                          11%
                      2017                 2018                2019                                        9%
                     1.152                1.506                1.843
                     Mio. €               Mio. €               Mio. €
                                                                                                         2012            2013            2014            2015            2016             2017         2018         2019

                                                                      Quelle: App Annie. © game 2020   Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels (2018/2019; n=25.000). © game 2020

22 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland                                                                                                        Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland           23
Games-Markt 2019: Umsatz nach                                                                                        Für den Trend zum Kauf per Download gibt es mehrere Gründe:
                                                                                                                     Außer dem allgemeinen Komfortgewinn gehört auch die riesige

Plattform und Geschäftsmodell                                                                                        Auswahl an Titeln dazu. Ältere, im Handel bereits vergriffene Spiele
                                                                                                                     sind gleichfalls auf den Download-Plattformen erhältlich, ebenso
                                                                                                                     wie die wachsende Anzahl an Titeln, die ausschließlich als Down-
                                                                                                                     load erscheinen. Zudem bieten viele der Download-Plattformen
                                                                                                                     weitere Funktionen, beispielsweise die Vernetzung mit anderen
                                                                                                                     Spielerinnen und Spielern zu Communitys, von Fans erstellte Modi-
                                                                                                                     fikationen für bestehende Spiele oder wechselnde Titel, die kosten-
                                                                                                                     frei heruntergeladen werden können.

                             Mobile                            Konsole                                PC
                                                                                                                     Insgesamt setzt der Games-Markt in Deutsch-
                                                                                                                     land seine Entwicklung aus den vergangenen
                                                                                                                     Jahren auch 2019 fort: Die Umsätze steigen
                                                                                                                     – trotz der neuen Konsolengeneration, die
                                                                                                                     bereits vor der Tür steht. Dies hängt eng mit
                                                                                                                     einem deutlich vielfältigeren Games-Markt
 Gebühren für
                                                                                                                     zusammen, dessen Wachstum auf mehreren               Der Games-Markt in
Online-Dienste                                                                                                       Säulen basiert und auf dem der Zugang zu
                                                                                                                     und die Nutzung von Games im Vergleich zum           Deutschland setzt ­seine
                                                             367 Mio. €
                                                                                                 207 Mio. €          einmaligen Kauf immer wichtiger werden.              Entwicklung aus den
                                                                                                   ~27%
                                                               ~29%                                                                                                       ­vergangenen Jahren auch
                                                                                                                                                                           2019 fort: Die Umsätze
     In-Game-                                                                                                                                                              ­steigen.
         Käufe

                                                             129 Mio. €
                                                               ~10%                              322 Mio. €
                                                                                                   ~44%
                           1.831 Mio. €
                              ~99%
     Kauf als
    Download
                            13 Mio. €
                              ~1%                            157 Mio. €                          187 Mio. €
                                                               ~12%                                ~25%

     Kauf als
  Datenträger
                                                                                                  31 Mio. €
                                                                                                    ~4%
                                                             643 Mio. €
                                                              ~50%

                        1.843 Mio. €                     1.296 Mio. €                          747 Mio. €
                             100%                              100%                                100%

                                Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels, App Annie. © game 2019

24 Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland                                                                                                             Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland   25
03                              Games-Branche                                                         Anzahl der Beschäftigten in der
                                                                                                      Entwicklung und dem Vertrieb
                                in Deutschland                                                        von Games weiter rückläufig

                                                                                                                                                                 +1%
                                                                                                                                                                  ↗

                                Weltweit stellt die Games-Branche bereits
                                                                                                                                                                                                         Erweiterter Markt
                                seit Jahren Bestmarken auf: Der Umsatz mit                                                                                                                               Beschäftigte bei
                                                                                                                                                                                                         Dienstleistern, im
                                Computer- und Videospielen wächst überall.                                                                                          +5%                                  Handel, bei Bildungs-
                                                                                                                                              17.367                                18.164               einrichtungen, Medien
                                Und auch die Prognosen für die kommenden                                                                                              ↗
                                                                                                                                                                                                         und im öffentlichen
                                Jahre sehen kein Ende dieser Entwicklung.                                                                                                                                Sektor mit Bezug
                                                                                                                                                                                                         zur Games-Branche

                                                      Laut den Schätzungen des Marktforschungs-
                                                      unternehmens Newzoo beträgt der weltweite

Auch die Weltgesund-                                  Umsatz mit Games aktuell noch 160 Milliar-
                                                      den US-Dollar. Bis Ende 2023 soll dieser auf
heitsorganisation hat                                 200 Milliarden US-Dollar steigen. Denn selbst
                                                      in etablierten Medienmärkten wie den USA,
während der Corona-                                   Großbritannien und Deutschland wächst der
                                                      Umsatz mit Spielen für PC, Spielekonsole
Pandemie Games als                                    sowie Smartphone und Tablet. Hinzu kommt:
                                                                                                                                                                                                         Kernmarkt
                                                                                                                                                                    -4%
Freizeit­beschäftigung                                Derzeit spielen rund 2,2 Milliarden Menschen
                                                      digital. Jedes Jahr kommen weitere Millionen
                                                                                                                                              10.487
                                                                                                                                                                      ↘             10.071
                                                                                                                                                                                                         Beschäftigte bei
                                                                                                                                                                                                         Entwicklern
empfohlen.                                            Spielerinnen und Spieler weltweit hinzu –                                                                                                          und Publishern
                                                      Frauen wie Männer, Jung und Alt überall auf
                                                      der Welt. Games sind damit nicht nur das ein-
                                                      zige originäre Digitalmedium und besonders
                                innovativ, sondern auch eine unvergleichbare Erfolgsgeschichte, die
                                aufgrund der besonders hohen Dynamik und Anpassungsfähigkeit
                                der Branche auch in den kommenden Jahren fortgeschrieben wer-                                                   2019                                 2020
                                den wird. Krisen wie die Corona-Pandemie stellen zwar auch viele
                                Spiele-Entwickler vor Herausforderungen, etwa im Produktions-                                                27.854                               28.235
                                prozess oder beim Finden künftiger Partner, haben aber gleich-
                                zeitig weltweit Millionen Menschen das Medium Games näher­            Quelle: Hochrechnung auf Grundlage von Branchenbeobachtungen; Stand: März 2020 (www.gamesmap.de). © game 2020
                                                                                                      Hinweis: Die Methodik von gamesmap.de wurde umfangreich überarbeitet, unter anderem wurde die Erhebungsmethode
                                gebracht. Selbst die Weltgesundheitsorganisation hat während der
                                                                                                      optimiert und Definitionen aktualisiert. Die Beschäftigtendaten von 2019 wurden entsprechend rückwirkend angepasst und
                                ­Pandemie Games als Freizeitbeschäftigung empfohlen.                  stimmen daher nicht mehr mit denen im vergangenen Jahr kommunizierten Daten überein.

26   Games-Branche in Deutschland                                                                                                                                                         Games-Branche in Deutschland           27
622 Unternehmen in Deutschland                                                                                Auch in Deutschland schreiben Games seit Jahren eine unvergleichliche
                                                                                                              Erfolgsgeschichte: Der Markt wächst deutlich und es werden auch

entwickeln und vertreiben Games                                                                               Menschen erreicht, die zuvor wenig oder gar nicht gespielt haben.
                                                                                                              Doch so erfolgreich sich Deutschland als Europas größter Games-
                                                                                                              Markt seit Jahren behauptet, so schwierig ist die Lage auch weiterhin
                                                                                                              für die heimischen Unternehmen. Denn vom starken Wachstum des
                                                                                                              Games-Marktes profitieren sie bisher noch viel zu wenig. Deutsche
                                                                                                              Games-Unternehmen sind besonders international orientiert –

                208
                                                                                                              46 ­Prozent ihres Umsatzes erwirtschaften sie
                                                                                                              außerhalb der Landes­grenzen. Das ist deutlich
                                                                                                              mehr als beispielsweise in der Musikwirt-
                                                                                                              schaft mit 9 Prozent oder der Filmindustrie
                Unternehmen,
                                                                                                              mit 4 ­Prozent.1 Dennoch sind die hiesigen
                die ausschließlich                                                                            Games-Unternehmen vor allem mittelstän-
                entwickeln                                                                                    disch geprägt, denn 9 von 10 erwirtschaften
                                                                                                              bis zu 5 Millionen Euro Umsatz pro Jahr. Damit
                                                                                                              können sie nicht mit den international beson-
                                                                                                              ders erfolgreichen Unternehmen konkurrieren.                       Deutsche Unternehmen
                                                                                                              Denn deren Blockbuster-Entwicklungen kosten
                                                                                                              100 Millionen US-Dollar und mehr. Dabei sind                       profitieren vom starken
                                                                                                              die Kreati­vität und das wirtschaftliche Poten-
                                                                                                              zial auch bei Games-Unternehmen in Deutsch-
                                                                                                                                                                                 Wachstum des Games-
                                                                                                              land vorhanden, wie unter anderem die vielen                       Marktes noch viel zu
                                                                                                              Übernahmen durch internationale Investoren
                                                                                                              der vergan­genen Jahre zeigen.                                     wenig.

                                    622                                                                       03.1 Beschäftigtenzahlen
                                                                                                              und Unternehmen
                                                                                                              Die Lage bleibt für viele Games-Unternehmen in Deutschland weiter-
                                                                                                              hin schwierig. Zwar wurden die entscheidenden Weichen mit der
                                                                                                              Bereitstellung von Fördermitteln auf Bundesebene gestellt, um das
                                                                                                              Wachstum der deutschen Games-Branche und den Anschluss an die
                                                                                                              internationale Entwicklung zu ermöglichen. Da das entscheidende

                30                                                 383
                                                                                                              Förderprogramm aber noch nicht gestartet ist, fehlt aktuell noch der
                                                                                                              erwartete Wachstumsimpuls. Und so ist die Anzahl der Beschäftigten,
                                                                                                              die Games in Deutschland entwickeln und vertreiben, zum zweiten
                                                                                                              Mal in Folge zurückgegangen. Waren 2019 noch 10.487 Menschen
                Unternehmen,                          Unternehmen,                                            in diesen Bereichen beschäftigt, sind es aktuell nur noch 10.071. Ein
                die ausschließlich              die sowohl publishen                                          Minus von 4 Prozent. Bereits im Vorjahr war der Kernarbeitsmarkt der
                publishen                        als auch entwickeln                                          Games-Branche in Deutschland geschrumpft, obwohl der deutsche
                                                                                                              Games-Markt in den vergangenen Jahren stark gewachsen ist; zuletzt
                                                                                                              um weitere 6 Prozent auf 6,2 Milliarden Euro Umsatz. Im erweiterten
                                                                                                              Arbeitsmarkt der Games-Branche, zu dem unter anderem Beschäf-
                                                                                                              tigte bei Dienstleistern, im Handel, bei Bildungseinrichtungen, Medien
                                                                                                              und im öffentlichen Sektor zählen, konnte hingegen ein Anstieg der
                                                                                                              Beschäftigtenzahl um 5 Prozent beobachtet werden. Hier sind aktuell
                                                                                                              18.164 Menschen beschäftigt. Damit sichert die Games-Branche in
                                                                                                              Deutschland insgesamt weiterhin rund 30.000 Arbeitsplätze.
                                                                                                              1 Oliver Castendyk & Jörg Müller-Lietzkow: Die Computer- und Videospielindustrie in
                                    Quelle: gamesmap.de; Branchenbeobachtungen; Hochrechnungen. © game 2020
                                                                                                              Deutschland. Daten – Fakten – Analysen. (2017)

28   Games-Branche in Deutschland                                                                                                                                                                   Games-Branche in Deutschland   29
Im internationalen Vergleich wird deutlich, wie groß das ­ungenutzte
                              Potenzial der Games-Branche in Deutschland ist: So hat Kanada,
                                                                                                        Anteil heimischer Spiele-Entwicklungen
                              das bereits seit einigen Jahren die Games-Branche stark fördert,
                              nur knapp halb so viele Einwohner wie Deutschland, aber mit
                                                                                                        am deutschen Games-Markt verharrt
                              rund 27.700 beinahe dreimal so viele Beschäftigte in der Games-­
                              Branche. Umgerechnet bestünde danach in Deutschland ein
                                                                                                        weiter bei unter 5 Prozent
                                                    Potenzial von bis zu 60.000 Arbeitsplätzen
                                                    im Kernarbeitsmarkt der deutschen Games-
gamesmap.de                                         Branche – also eine Versechsfachung. Auch in
                                                    Großbritannien, das rund 15 Millionen weniger
Mit gamesmap.de hat der game – Ver-                 Einwohner hat, sind mit rund 20.430 fast                                                                                         3,415
band der deutschen Games-Branche                    doppelt so viele Menschen in der Entwicklung                                                                                      Mrd. €
                                                    und dem Vertrieb von Computer- und Video­
sein Online-­Verzeichnis der Games-
                                                    spielen beschäftigt. Hieran zeigt sich bereits,                                                            3,148
Branche gestartet. Auf einer interakti-             wie dringend die EU-notifizierte Förderricht-                                                               Mrd. €
ven Landkarte enthält gamesmap.de                   linie benötigt wird, mit der das große wirt-
über 1.400 Einträge, darunter mehr als              schaftliche Potenzial der Games-Branche in                                       2,864
                                                    Deutschland besser genutzt werden soll. Die                                       Mrd. €
600 Spiele-Entwickler und -Publisher,
                                                    Rahmen­bedingungen, vor allem bei der Finan-
900 Medien, technische und wirtschaft-              zierung, bleiben bis dahin im internationalen
liche Dienstleister sowie rund 120 Bil-             Vergleich kaum konkurrenzfähig. Teilweise ist
dungseinrichtungen, die Studiengänge                die Produktion hochwertiger Computer- und
                                                    Videospiele in Deutschland im Vergleich zu
mit Games-Bezug anbieten.
                                                    international erfolgreichen Standorten wie
www.gamesmap.de                                     Kanada um etwa 30 Prozent teurer. Das hat
                                                    Auswirkungen auf alle Bereiche der Spiele-Ent-
                                                    wicklung, auch auf die Beschäftigtenzahlen.

                                  Die Anzahl der Games-Unternehmen hat sich dagegen positiv ent-
                                  wickelt, hier gab es einen leichten Anstieg. Waren 2019 noch 614
                                  Unternehmen in den Bereichen Entwicklung und Vertrieb aktiv, sind
                                  es aktuell 622. Dabei setzt sich eine Entwicklung aus den vergan-                                                                                               Internationale
                                  genen Jahren weiter fort: Die klassische Rollenverteilung zwischen                                                                                              Entwicklungen
                                  Entwicklern und Publishern wird zunehmend unwichtiger. Immer
                                  mehr Unternehmen entwickeln und publishen ihre Spiele selbst. So
                                  gaben im vergangenen Jahr noch 312 Unternehmen an, ausschließ-
                                 lich zu entwickeln. Ihre Anzahl ist auf 208 gesunken. Gleichzeitig
                                 ist die Anzahl der Unternehmen, die sowohl entwickeln als auch
                                 ­publishen, von 272 auf 383 gestiegen. Entscheidend zu diesem
                                  Trend tragen die unterschiedlichen digitalen Vertriebsmöglich­
                                  keiten bei. Ob per App-Store oder über die Download-Platt­formen
                                  auf PC und Spielekonsole: Immer mehr Spiele werden direkt ­online
                                  ­gekauft. Dadurch sind einerseits die Kosten für den Vertrieb
                                   ­gesunken und andererseits haben sich die Möglichkeiten, selbst                                  144 Mio. €                135 Mio. €            168 Mio. €
                                    direkt den Spielerinnen und Spielern Games anzubieten, erweitert.                                  5%                       4,3%                  4,9%
                                                                                                                                                                                                  Deutsche
                                 Bereits im vergangenen Jahr ist die Anzahl der Unternehmen,                                                                                                      Entwicklungen
                                 die in Deutschland Games entwickeln und vertreiben, gestiegen.
                                 Dabei zeigt sich, dass es weiterhin einen großen Willen gibt, trotz
                                 der inter­national bislang kaum konkurrenzfähigen Rahmen­                                            2017                      2018                  2019
                                 bedingungen, Unternehmen hier zu gründen. Damit aber auch
                                 diese Unter­nehmen eine langfristige Perspektive bekommen
                                 und ­wachsen können, sind weitere Verbesserungen der Rahmen­           Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels,
                                                                                                        GfK Entertainment, App Annie, Befragungen und Hochrechnungen. © game 2020
                                 bedingungen dringend erforderlich.

30   Games-Branche in Deutschland                                                                                                                                                   Games-Branche in Deutschland   31
Marktanteil von Games aus Deutschland                                                                               03.2 Games aus Deutschland
stagniert weiterhin                                                                                                 Wie schwierig die Rahmenbedingungen für Games-­Unternehmen
                                                                                                                    in Deutschland sind, zeigt sich nicht nur an den abermals
                                                                                                                    ­gesunkenen Beschäftigtenzahlen. Auch der Marktanteil von
                 Gesamtmarkt                                                                                         Games-­Produktionen aus Deutschland bleibt weiterhin bei unter
                   Deutsche                                                                                          5 ­Prozent. Zwar stieg der Umsatzanteil hei-
               Entwicklungen 2019                                                                                    mischer Games-Entwicklungen 2019 von 4,3
                                                                                                                     auf 4,9 Prozent, bleibt damit aber weiterhin

                      4,9%                                                                                           unter der 5-­Prozent-Marke. Das verdeutlicht,
                                                                                                                     wie wenig Spiele-Entwickler in Deutschland
                    = 168 Mio. €                                                                                     vom Rekordumsatz des hiesigen Games-­
                                                                                                                     Marktes profitieren konnten. Damit verblei-          Von 3,4 Milliarden Euro
                 von 3.415 Mio. €                                                                                    ben von 3,4 Milliarden Euro Umsatz gerade
                    insgesamt                                                                                        einmal 168 Millionen Euro bei heimischen             Umsatz verbleiben
                                                                                                                     ­Unternehmen.
                                                                                                                                                                          lediglich 168 Millionen
                         2018
                   4,3% = 135 Mio. €
                                                                                                                    Die positive Nachricht: In zwei von drei
                                                                                                                    ­beobachteten Teilmärkten konnte der
                                                                                                                                                                          Euro bei deutschen
                    von 3.148 Mio. €
                       insgesamt
                                                                                                                     ­Umsatzanteil deutscher Entwicklungen                ­Unternehmen.
                                                                                                                      ­gesteigert werden – wenn auch nur auf
                                                                                                                       ­niedrigem Niveau. So stieg der Anteil bei
                                                                                                                        PC- und Konsolenspielen, die auf Daten-
                                                                                                                        trägern oder als Download verkauft wurden, von 1,1 auf 1,9 Pro-
  PC- & Konsolenspiele                  Online-/Browser-
                                                                                       Mobile Games                     zent. ­Entscheidend hat zu diesem Anstieg die Veröffentlichung
(Datenträger & Download)                     Games
                                                                                                                        bekannter Titel beigetragen wie Anno 1800 von Ubisoft Blue Byte
                                                                                                                        oder Tropico 6 von Kalypso Media. Hier zeigt sich abermals, dass
                                                                                                                        der Games-Markt stark von einzelnen Hits getrieben wird. Bereits
                                                                                                                        wenige erfolgreiche Spiele-Produktionen können den Marktan-
                                                                                                                        teil steigen lassen. Bei Online- und Browser-Games erhöhte sich
                                                                                                                        der Marktanteil von Entwicklungen aus Deutschland von 13 auf
                                                                                                                        17,6 Prozent am stärksten.

                                                                                                                    Auf dem besonders wachstumsstarken Markt für Spiele-Apps
                                                                                                                    ist der Anteil deutscher Entwicklungen hingegen von 3,2 auf
                                                                                                                    2,9 ­Prozent gesunken. Dabei gehört dieses Segment in Deutsch-
                                                                                                                    land und weltweit zu den größten Wachstumsmotoren des
                                                                                                                    Games-Marktes überhaupt. Doch nicht nur der Umsatz steigt auf
                                                                                                                    dem Markt für Smartphone- und Tablet-Spiele besonders stark.
                                                                                                                    Der große Erfolg von Spiele-Apps und niedrige Einstiegshürden
            2019                                  2019                                        2019                  in diesen Markt haben auch das Angebot enorm wachsen lassen.
   1,9% = 19,5 Mio. €              17,6% = 94,3 Mio. €                           2,9% = 54,5 Mio. €                 Teilweise kostenfreie Entwicklungsumgebungen und die zentrale,
                                                                                                                    weltweite Distribution über die App-Stores haben gleichzeitig den
    von 1.036 Mio. €                 von 536 Mio. €                               von 1.843 Mio. €                  Ressourcenaufwand für die Entwicklung einer Spiele-App gesenkt
         insgesamt                           insgesamt                                   insgesamt                  und das weltweite Zielpublikum stark wachsen lassen. Als Folge
                                                                                                                    ist das Angebot in den vergangenen Jahren enorm gewachsen: So
            2018                               2018                                         2018                    erscheinen mittlerweile mehrere tausend Gaming-Apps pro Monat.
      1,1% = 11,6 Mio. €                  13% = 74,4 Mio. €                          3,2% = 48,6 Mio. €             Um in diesem Überangebot noch eine Zielgruppe zu finden, wird
      von 1.066 Mio. €                     von 575 Mio. €                             von 1.507 Mio. €              ein immer größerer Marketing-Aufwand betrieben. Ein Aufwand,
          insgesamt                            insgesamt                                   insgesamt                bei dem vor allem kleine und mittelgroße Entwickler nicht mit den
                                                                                                                    internationalen Schwergewichten mithalten können.
                                                      Quelle: Berechnungen auf Grundlage des GfK Consumer Panels,
                                       GfK Entertainment, App Annie, Befragungen und Hochrechnungen. © game 2020

32 Games-Branche in Deutschland                                                                                                                                                            Games-Branche in Deutschland   33
Entwicklungsstandorte der erfolgreichsten
Computer- und Videospiele 2019
Basierend auf den game Sales Awards

                           Kanada
                         7 Awards

                                                                Schweden
                                            Groß-               2 Awards
                                            britannien
                                            1 Award
                                                                Deutschland
                                                                1 Award
                                                       Schweiz
                          USA               Frankreich 1 Award
                      8 Awards              1 Award    Malta                                                                      Japan
                                                       1 Award                                                                    15 Awards

1     Japan                15 ⭒
2     USA                   8⭒
3     Kanada                7⭒                Mit dem game Sales Award zeichnet der
                                              game – Verband der deutschen Games-­
4     Schweden              2⭒                Branche verkaufsstarke ­Computer- und Video-
5     Deutschland           1⭒                spiele in Deutschland aus. 2019 schaffte es
                                              mit Anno 1800 (Ubisoft) nur eine Entwicklung
5     Frankreich            1⭒                aus Deutschland, einen game Sales Award zu
5     Großbritannien        1⭒                gewinnen. Titel, von denen mehr als 100.000,
                                              200.000 ­beziehungsweise 500.000 Exemp-
5     Malta                 1⭒                lare plattform­übergreifend verkauft wurden,
5     Schweiz               1⭒                erhalten den game Sales Award in Gold, Platin
                                              ­beziehungsweise den Sonderpreis.

                                              Quelle: Berechnungen auf Grundlage der game Sales Awards. © game 2020

34   Games-Branche in Deutschland                                                                                     Games-Branche in Deutschland   35
03.3 Games-Förderung                                                      Regionale Games-Förderungen
                                Ob gesunkene Beschäftigtenzahlen oder der geringe Anteil deut-
                                                                                                          in Deutschland
                                scher Spiele-Produktionen auf dem Heimatmarkt: Die Ursachen für
                                diese Entwicklungen liegen besonders in den international bislang
                                kaum konkurrenzfähigen Rahmenbedingungen für die Spiele-Ent-
                                wicklung. Denn während Länder wie Frankreich, Großbritannien
                                oder Kanada die Bedeutung von Games bereits früh erkannt haben,
                                standen in Deutschland viele Jahre vor allem Diskussionen um ver-
                                meintliche Gefahren des noch vergleichsweise neuen Mediums im                             0,52 Mio. €
                                Mittelpunkt. Und während an anderen Standorten umfangreiche                                Hamburg                           Schleswig-
                                Förderprogramme aufgebaut wurden, die gezielt die Produktion                            Gamecity Hamburg                      Holstein

                                von Computer- und Videospielen unterstützt haben, wurden die                                                                                               Mecklenburg-
                                                                                                                                                                                           Vorpommern
                                Chancen in Deutschland zu lange ignoriert. Doch auch hier hat
                                                    längst ein Umdenken stattgefunden. So                                                                                                                              1,7 Mio. €
                                                                                                                                                                                                                          Berlin und
                                                    einigten sich CDU, CSU und SPD 2017 für ihr                                                                                                                        Brandenburg
                                                                                                                     Bremen
                                                    Regierungsprogramm auf eine stärkere Unter-                                                                                                                        medienboard
                                                    stützung der hiesigen Games-Branche. Als                                                           0,55 Mio. €                                                   BerlinBrandenburg

                                                    Folge wurde erstmals für 2019 ein Budget von                                                         Niedersachsen
                                                                                                                                                          nordmedia
Für 2019 wurde erst-                                50 Millionen Euro für eine Games-Förderung
                                                    auf Bundesebene zur Verfügung gestellt – ein
mals ein Budget von                                 Novum, das im Bundeshaushalt sogar bis zum
                                                    Jahr 2023 verstetigt wurde!
50 Millionen Euro für                                                                                                         3 Mio. €
                                                        Das Bundesministerium für Verkehr und                           Nordrhein-Westfalen
eine Games-Förderung                                    digitale Infrastruktur wurde mit der Entwick-
                                                                                                                         Film- und Medien-
                                                                                                                            stiftung NRW
auf Bundesebene zur                                     lung eines Förderprogramms beauftragt. Im
                                                        Juni 2019 ging es dann mit der Pilotphase los:
­Verfügung gestellt.                                    Bei der sogenannten De-minimis-­Förderung                                               0,2 Mio. €
                                                                                                                                                   Hessen
                                                        konnten zwar nur Mittel bis zu 200.000 Euro
                                                                                                                                                 Hessen Film
                                                        pro Unternehmen abgerufen werden. ­Diese
                                                        Grenze ermöglichte aber einen schnellen Start
                                                                                                                                                 und Medien
                                                                                                                                                                                                               1,2 Mio. €
                                                                                                                                                                                                          Sachsen, Sachsen-Anhalt
                                der ersten Games-Förderung, da hierfür keine EU-Notifizierung                           Rheinland-                                                                             und Thüringen
                                ­erforderlich ist. Für die besonders durch kleine und mittel­ständische                   Pfalz                                                                               Mitteldeutsche
                                                                                                                                                                                                             Medienförderung
                                 Unternehmen geprägte Entwickler-Landschaft in Deutschland
                                 war dieses Förderprogramm zum Start sehr passend und dement-
                                 sprechend auch begehrt: Rund 380 Projektskizzen gingen hierfür
                                 ein – deutlich mehr als zuvor angenommen. Dieser Andrang unter-
                                                                                                                                                                                     2,5 Mio. €
                                 streicht abermals den großen Förderbedarf der Games-Branche                   0,1 Mio. €                                                              Bayern
                                 in Deutschland, auch wenn er zeitgleich zu ­Verzögerungen bei                  Saarland                      0,6 Mio. €                          FilmFernsehFonds
                                 der ­Antragsabarbeitung geführt hat. Auch wird weiterhin auf die            Saarland Medien              Baden-Württemberg                            Bayern
                                                                                                                                           Medien- und Film-
                                 ­große, von der EU-Kommission notifizierte ­Förderung gewartet, die                                         gesellschaft
                                  im Spätsommer 2020 starten soll. Insbesondere diese Förderung                                           Baden-Württemberg
                                  soll einen entscheidenden Wachstumsimpuls geben und interna­
                                  tional vergleichbare Rahmenbedingungen für die Games-Unter­
                                  nehmen in Deutschland schaffen.

                                Parallel zu der Games-Förderung auf Bundesebene haben mehrere
                                Bundesländer in den vergangenen Monaten ihre Unterstützung
                                für die Games-Branche vor Ort ausgebaut und sind damit häufig
                                den konkreten Forderungen der Regionalvertretungen der Games-
                                Branche nachgekommen. Nachdem beispielsweise game Hamburg                 Hinweis: Keine Förderung für Games gibt es in den Bundesländern: Schleswig-Holstein,
                                                                                                          Mecklenburg-Vorpommern, Rheinland-Pfalz und Bremen. Stand: August 2020

36   Games-Branche in Deutschland                                                                                                                                                                Games-Branche in Deutschland       37
mehrere Vorschläge formuliert hatte, startete Hamburg, einst einer      Zusätzlich zu Kreativ-Transfer gab es ­seitens
                               der Vorreiter der Games-Förderung in Deutschland, wieder eine           des Bundeswirtschaftsministeriums im
                               Unterstützung für Games-Unternehmen in der Hansestadt. Von              Rahmen des Programms Mittelstand Global
                               2020 bis 2023 stehen jährlich 520.000 Euro bereit. Das Konzept          Unterstützung bei der Durchführung von
                               basiert auf zwei Säulen: Neben einer Prototypen-Förderung soll es       Markterschließungsreisen. Diese führten
                               auch einen Inkubator für Nachwuchsteams geben. Hamburg unter-           nach Finnland und Kanada. Weitere geplante
                               stützt dabei die Entwicklung von Spielen unabhängig von der zu          Besuche in China und Tschechien mussten auf-
                               erwartenden Altersfreigabe. Damit können sich in der Hansestadt         grund der Corona-Pandemie leider abgesagt
                                                                                                                                                        Regionalvertretungen
                               auch Spiele-Entwickler ansiedeln, die Titel für ein erwachsenes         werden. Zudem gab es für die Games-Branche
                               Publikum produzieren wollen. Obwohl diese Entscheidung für ein          noch die Möglichkeit, mit Gemeinschaftsstän-     der Games-Branche
                               Kulturmedium wie Games nicht ungewöhnlich erscheint, gibt es in         den an internationalen Messen teilzunehmen.
                               vielen anderen Bundes­ländern weiterhin Beschränkungen hinsicht-        Entsprechende Stände gab es auf der Game         Die Games-Branche ist mittels eige-
                               lich der zu erwartenden Altersfreigaben. So hat beispielsweise          Developers Conference (2019), der Tokyo          ner Regionalvertretungen, die der
                               Niedersachsen seine Games-Förderung ebenfalls leicht aufge-             Game Show und der G-Star in Südkorea. Auch
                                                                                                                                                        game unterstützt, in den Bundes-
                               stockt. Hier wird aber nur die Entwicklung von Titeln unterstützt,      dieses Programm wurde durch das Bundes-
                               bei denen eine Altersfreigabe von maximal 16 Jahren erwartet wird.      wirtschaftsministerium gefördert.
                                                                                                                                                        ländern sehr aktiv. Ziel ist es, vor Ort
                               Auch in Baden-Württemberg wurden die Fördersummen insgesamt                                                              mit ­klaren Positionen und eindeutigen
                               und die möglichen Förderbeträge pro Projekt erhöht. Allerdings                                                           Ansprechpartnern stärker für bes­sere
                               wird hier ebenfalls die Entwicklung von Titeln für ein erwachse-
                                                                                                                                                        Rahmenbedingungen einzutreten. Zu
                               nes Publikum explizit ausgeschlossen, auch hier gibt es also eine
                               Ungleich­behandlung von Games im Vergleich zu anderen geför-
                                                                                                                                                        den Regionalvertretungen gehören
                               derten Medien wie dem Film. Auch in Nordrhein-Westfalen wurde                                                            game Schleswig-Holstein, game Nord-
                                                     die Games-Förderung erhöht, zudem wurde                                                            deutschland (Niedersachen, Bremen
                                                     das Förderprogramm wie zuvor schon das aus
                                                                                                                                                        und Mecklenburg-Vorpommern), game
                                                     Bayern von der EU notifiziert. Insgesamt ste-
                                                     hen zwischen Rhein und Ruhr 3 Millionen Euro
                                                                                                                                                        Hamburg, game Berlin-Brandenburg,
                                                     jährlich für Spiele-Entwickler zur Verfügung.                                                      game Rheinland-Pfalz, game Baden-
                                                     Die Weiterentwicklung der regionalen Förder-                                                       Württemberg und game Saarland. In
                                                     programme bleibt auch in den kommenden
                                                                                                                                                        Sachsen, Sachsen-Anhalt und Thürin-
Der Aufbau inter­                                    Jahren wichtig. Denn sie sollen mit eigenen
                                                     Schwerpunkten als Ergänzung zur bundes­
                                                                                                                                                        gen (Games & XR Mitteldeutschland)
nationaler Kontakte                                  weiten Förderung fungieren.                                                                        sowie in Nordrhein-Westfalen (games.
                                                                                                                                                        nrw), Hessen (gamearea Hessen) und
wird seit März 2019                                 Für kleinere und mittelgroße Games-Unter-
                                                                                                                                                        Bayern (Games Bavaria Munich) arbei-
                                                    nehmen ist die internationale Vernetzung
durch das Förder­                                   ­besonders wichtig: Denn auf den inter­
                                                                                                                                                        tet der game eng mit bestehenden
                                                                                                                                                        regionalen Vertretungen der Games-
programm Kreativ-­                                   nationalen Messen und Kongressen werden
                                                     möglichen Partnern künftige Projekte ­gepitcht.                                                    Branche zusammen.
Transfer unterstützt.                                Hierbei entscheidet sich häufig, ob ein Projekt
                                                     überhaupt finanziert und damit umgesetzt                                                           Mehr Informationen zur Regional­
                                                     werden kann. 2019 ist daher das neue Förder­                                                       initiative des game gibt es unter
                                                     programm Kreativ-Transfer gestartet, in
                                                                                                                                                        www.game.de/games-branche-
                               dessen Rahmen sich Akteure aus den Kulturbereichen Darstellende
                               Kunst, Bildende Kunst und Games ihre Reisen zu internationalen                                                           indeutschland/­regionale-strukturen
                               Festivals, Messen und Plattformen in Deutschland, Europa und
                               aller Welt bezuschussen lassen können. Das Angebot wurde von
                               der Games-Branche gut angenommen: In der zweiten Jahreshälfte
                               2019 wurden unter anderem Reisen zu folgenden Events gefördert:
                               EGX London, gamescom, GIC Poznan, PAX West und Tokyo Game
                               Show. Insgesamt sind in beiden bisher durchgeführten Förderrun-
                               den 130 Anträge von 60 Antragstellern abgegeben worden. Kreativ-
                               Transfer wird durch die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur
                               und Medien, Monika Grütters, gefördert.

38   Games-Branche in Deutschland                                                                                                                                  Games-Branche in Deutschland   39
03.4 Die 10 Forderungen der
                                     Games-Branche
                                                                                                   5      Jugendschutz: modern,
                                                                                                          konvergent und interna-

                                                                                                                                                  8
                                     Der game – Verband der deutschen Games-                              tional anschlussfähig                          Keine Chance für Hater,
                                     Branche setzt sich für die umfas­sende Ver-                   Bund und Länder müssen endlich einheit-               Trolle und Piraten: Auch
                                     besserung der Rahmenbedin­gungen für die                      liche moderne und konvergente gesetz-                 Sicherheitsbehörden
                                     Games-Branche in Deutschland ein. Kern-                       liche Jugendschutz-Vorschriften schaffen,             digital fit machen
                                                                                                   die zur Medienrealität von Kindern und
                                     punkte der politischen Arbeit sind folgende                   Jugendlichen passen und eine internatio­       Als Games-Branche setzen wir uns tag­
                                                                                                   nale Anschlussfähigkeit gewährleisten. Viele   täglich für Vielfalt und Toleranz ein.
                                     10 Forderungen:                                               zeitgemäße Schutz-Systeme und techni-          ­Entschieden müssen alle Akteure gemein-
                                                                                                   sche Einrichtungen aus der Games-Branche        sam Hate Speech und verrohendem sowie
                                                                                                   können hierfür ein Vorbild sein.                teil­weise rechtswidrigem Verhalten in unse-
                                                                                                                                                   rer digitalen Gesellschaft entgegentreten.
                                                                                                                                                   Für flexible und zielorientierte Lösungen
                                                                                                                                                   müssen dafür die digitalen Kompetenzen

                                                                                                   6      Infrastrukturen für die                  der Behörden ausgebaut werden.

     1      Games-Entwicklung in                                                                          Games-Entwicklung
            Deutschland nachhaltig                                                                 Games-Hubs mit Inkubations- und Acce-
            fördern
     Um dem Games-Standort Deutschland den
                                                                                                   lerator-Programmen sind eine wichtige
                                                                                                   unternehmerische Heimat für Gründerin-
                                                                                                   nen und Gründer sowie eine Chance für
                                                                                                                                                  9      Deutschland zum
                                                                                                                                                         besten Esport-Standort
                                                                                                                                                         machen
     Anschluss an den internationalen Wettbe-                                                      den regionalen Wirtschaftsstandort. Sie

                                                    3
     werb zu ermöglichen, muss die Games-För-
     derung des Bundes unbürokratisch, planbar
                                                           Mehr Engagement für                     fördern den Austausch zwischen Games-          Wir wollen Deutschland zum besten
                                                                                                   Unternehmen und die Kooperation mit            Esport-Standort machen. Angesichts
     und transparent umgesetzt werden sowie                Games-Fachkräfte                        anderen Branchen, die vom Potenzial der        der hohen gesellschaftlichen, kulturellen
     langfristig angelegt sein. Deutschland als     Der deutschen Games-Branche fehlen             Spiele-Entwicklung profitieren wollen. Für     und wirtschaftlichen Relevanz von Esport
     Entwickler-Standort und Games made in          hoch spezialisierte, erfahrene Fachkräfte.     diese wirtschaftlichen und innovatorischen     müssen die Rahmenbedingungen bestmög-
     Germany brauchen eine gute Sichtbarkeit        Da sie in Deutschland nicht in ausreichen-     Effekte braucht es ein starkes Engagement      lich ausgestaltet werden. Insbesondere
     sowie Vernetzung, sowohl hierzulande als       der Zahl zur Verfügung stehen, muss die        und die Unterstützung von Ländern und          gilt es, die wertvolle Arbeit der Vereine mit
     auch international.                            Ausbildungs­situation verbessert und der       Kommunen.                                      Esport-Angebot zu fördern und diese nicht
                                                    Zuzug dieser Fachkräfte aus dem Ausland                                                       weiter zu benachteiligen. Sie müssen daher
                                                    erleichtert werden.                                                                           in der Abgabenordnung als gemeinnützig

 2                                                                                                 7
                                                                                                                                                  anerkannt werden.
            Games für besseres                                                                            Investitionssicherheit
            Lernen, in der Schule                                                                         geben, Werte schaffen
            und lebenslang
     Unser Bildungssystem muss die ­Chancen
                                                    4      Digitale Infrastruktur
                                                           für alle                                Als Games-Branche haben wir innovative
                                                                                                   Geschäftsmodelle entwickelt, die sich vor
                                                                                                                                                  10          Mit Gamification
                                                                                                                                                              spielend helfen
     von Games für die digitale Bildung in          Für eine erfolgreiche Games-Entwicklung        allem an den Bedürfnissen der Nutzerin-
     Schulen, Berufsschulen, Hochschulen, in der    und die Millionen Spielerinnen und Spieler     nen und Nutzer und an der Praktikabilität      Games sind mehr als Unterhaltung. Sie
     Weiterbildung und für das lebenslange Ler-     muss der Games-Standort Deutschland            ausrichten. Neue digitale Geschäftsmodelle     können in nahezu allen Lebensbereichen
     nen nutzen. Die Entwicklung von Games für      flächendeckend gigabitfähig sein. Das gilt     brauchen Freiräume, deshalb muss auch          unterstützend wirken, sie schaffen neue
     den Unterricht muss gezielt gefördert und      für leistungsfähige breitbandige Internet­     in der digitalen Welt ein fairer Interessen-   Zugänge und animieren zu noch ­besseren
     vorangetrieben werden. Medien­kompetenz        anbindungen und ein starkes 5G-Netz:           ausgleich zwischen Verbraucherrechten          Leistungen. Sie sind leicht zugänglich
     und Programmierkenntnisse sind elementar       Deutschland muss schnell auf allen Verbrei-    und unternehmerischer Freiheit gefunden        und häufig kostengünstiger. Der Einsatz
     für die Schülerinnen und Schüler im Digital-   tungswegen aufholen und eine zukunftsfä-       werden. Die Stärkung der mündigen und          von ­digitalen Spielen sollte daher in allen
     zeitalter und müssen obligatorischer Teil      hige digitale Infrastruktur für alle zugäng-   souveränen Nutzerinnen und Nutzer muss         Lebensbereichen unterstützt werden, insbe-
     des Unterrichts sein.                          lich machen.                                   Vorrang haben vor neuer Regulierung.           sondere im Bereich Digital Health.

40    Games-Branche in Deutschland                                                                                                                           Games-Branche in Deutschland         41
Sie können auch lesen