POLIS AKTUELL 1/2020 DIGITAL CITIZENSHIP EDUCATION - DAS DIGITAL CITIZENSHIP EDUCATION PROJEKT DES EUROPARATS DIGITALE GRUNDBILDUNG DIGITALE ...
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polis aktuell 1/2020 DigitAl CitiZenship eDuCAtion Das Digital Citizenship Education Projekt des Europarats Digitale Grundbildung Digitale Spiele in der Politischen Bildung Kritische Medienbildung und digitale Selbstverteidigung
liebe leserin, lieber leser! Digitale Mündigkeit und netzpolitische Bildung werden und Mitbestimmung. „Digitalisierung und Politische Bil- in der Arbeit von Zentrum polis zunehmend wichtiger. dung“ wird uns also weiterhin beschäftigen. Denn Digitalisierung und medialer Wandel sind zutiefst politisch, weil sie die Formen unseres Zusammenlebens Wir wünschen Ihnen spannende und kontroverse Dis- auf grundlegende Art und Weise verändern. Gleichzeitig kussionen und freuen uns wie immer über Ihr Feedback! wandelt sich auch die Art und Weise, wie wir Unterricht gestalten und denken. Ihr Team von Zentrum polis Beide Aspekte sind für die Politische Bildung > service@politiklernen.at gleichermaßen von Bedeutung. Es gilt, die Chancen der Digitalisierung ebenso in den Blick zu nehmen wie die DER INTERNATIONALE RAHMEN Risiken und mögliche neue Ausschlussmechanismen. 2018 und 2019 wurden drei Policy-Dokumente Digitale Angebote sind seit Jahren Bestandteil verabschiedet, die den aktuellen Rahmen für die des polis-Portfolios (z.B. der Erste Wiener Protestwan- Arbeit von Zentrum polis in diesem Bereich setzen. derweg, das Politiklexikon für junge Leute, die Online- Datenbank mit Stundenbildern, Broschüren zu digitalen Am 21. November 2019 hat das Ministerkomi- Tools und Spielen in der Politischen Bildung) und auch tee des Europarats die „Recommendation CM/ thematisch wird die Digitalisierung, etwa im Bereich der Rec(2019)10 of the Committee of Ministers to No-Hate-Speech-Kampagne, angesprochen. Member States on developing and promoting Im Jahr 2019 fand eine intensive Auseinanderset- digital citizenship education“ angenommen. zung mit den Aktivitäten des Europarats im Bereich „Di- > https://rm.coe.int/090000168098de08 gital Citizenship Education“ (DCE) statt. polis-Leiterin Patricia Hladschik nahm von 2. bis 5. April an einem DCE Am 26. November 2019 wurde beim Treffen der Train-the-Trainer-Workshop in Strasbourg teil. polis ist BildungsministerInnen in Paris von den Unter- seither Mitglied der DCE-Promoters des Europarats. Das zeichnerInnen der European Cultural Convention umfassende Konzept wird in diesem Heft vorgestellt. eine Ministerial Declaration verabschiedet: Auf nationaler Ebene ist die Digitale Grundbildung „Citizenship education in the digital era“. seit dem Schuljahr 2018/19 verpflichtend an Österreichs > https://rm.coe.int/168098f44b#_ftn3I Schulen verankert. Wir zeigen die Bezüge zur Politischen Bildung auf. Vom 4. Juli 2018 stammt die Recommendation Weitere Themen: digitale Spiele in der Politischen CM/Rec(2018)7 of the Committee of Ministers to Bildung, kritische Medienbildung, digitale Selbstvertei- Member States on „Guidelines to respect, protect digung. Damit ist das Feld keinesfalls umfassend abge- and fulfil the rights of the child in the digital steckt. Wir tangieren weder das Thema der künstlichen environment“. Intelligenz noch beschäftigen wir uns mit Chancen und > https://rm.coe.int/16808d881a Risiken der Digitalisierung im Hinblick auf Partizipation ERSTER WIENER POLITIKLEXIKON BOOKMARKS PROTESTWANDERWEG FÜR JUNGE LEUTE 250-seitiges Handbuch des Auf den Spuren von Mehr als 600 Stichwörter zur Europarats zur Bekämpfung Menschenrechten, Solidarität, österreichischen und europä- von Hate Speech im Internet Zivilcourage und Widerstand ischen Politik sowie aus an- durch Menschenrechtsbildung. im Wiener Stadtbild. grenzenden Bereichen wie 24 Übungen für Jugendliche Inzwischen gibt es 18 reale Geschichte, Wirtschaft und von 13 bis 18 Jahren und viele und digitale Stationen vom Soziologie. Die Einträge sind Hintergrundinformationen Parlament über die Arena und kurz gehalten und komplexe sowie ein Anhang mit wichti- das WUK bis zur Rosa Lila Villa Sachverhalte einfach und all- gen Grundlagendokumenten. und zu O5 am Stephansplatz. gemein verständlich erklärt. > www.politik-lernen.at/ > www.politik-lernen.at/pww > www.politik-lexikon.at bookmarks 2 polis aktuell 1/2020
1 DigitAl CitiZenship eDuCAtion Wir verwenden bewusst den eng- wie die Frage, wer den Text geschrie- lischsprachigen Begriff „Digital ben hat? Citizenship Education“ (DCE). An der Schnittstelle zwischen Eine Übersetzung ins Deutsche Medienbildung und Politischer erscheint schwierig. Je nach Bildung steht das Thema (poli- Kontext kann fallweise von „di- tische) Meinungsbildung durch gitaler Mündigkeit“ bzw. netzpo- technische Mittel – die Macht der litischer Bildung – auch wenn das Algorithmen, das Verstärken eige- Digitale nicht nur im Netz Anwendung ner Positionen und das Verfestigen von findet – gesprochen werden. Diese Begriffe Vorurteilen durch Filter Bubbles. Das In- decken jedoch nicht gut ab, dass Digital ternet wird damit einerseits zu einer Art Citizenship Education mehrere Dimensionen Wohlfühlplatz, an dem uns immer nur das umfasst und sich an der Schnittmenge von serviert wird, was wir gerne hören, lesen oder Politischer Bildung, Medienbildung und Digitaler sehen möchten. Umgekehrt geht es heftig zu – Grundbildung bewegt. Die Digitale Grundbildung gibt Shitstorms, Hate Speech und Fake News erreichen teil- einen Rahmen vor. Digitale Orientierungskompetenzen, weise eine höhere Intensität als in der analogen Welt. digitale Urteilskompetenzen und digitale Partizipations- Es gibt aber auch neue Freiheiten, neue sozia- kompetenzen brauchen aber jedenfalls die politische le Bewegungen sind agiler und emanzipieren sich von Komponente. klassischen Organisationsformen wie Vereinen, neue Ar- Wichtige Themen für die Politische Bildung sind ten von Demokratisierungs- und Beteiligungsprozessen dabei u.a.: der Wandel von Öffentlichkeit und Privatheit entstehen. Auch hier stellt sich die Frage nach den un- in der digitalen Welt, die Neudefinition des öffentlichen terschiedlichen Zugangsvoraussetzungen. Raums, neue Zugangsbarrieren und neue Formen von Für die Politische Bildung ist die zentrale Frage, Ungleichheit (neue Herrschaftsstrukturen und Eliten, wie eigenständiges Denken und kritisches Weltverste- Gender- und Generationenfragen). hen erhalten bleiben können und wie Partizipation wei- Klassische Medienbildung fokussierte sehr stark terhin ermöglicht werden kann, ohne neue, noch stär- auf die VerfasserIn eines Texts. Genügt das heutzutage ker abgegrenzte Eliten und Ausschlüsse zu produzieren. noch? Ist die Frage danach, warum ein bestimmter Text Es geht also auch in der „Digial Citzenship Education“ in meiner Timeline auftaucht, nicht genauso relevant um die Kerndimensionen der Politischen Bildung. BEITRAG ZUR LESEFÖRDERUNG Themenvorschläge für vorwissenschaftliche Arbeiten und Diplomarbeiten Nina Horaczek, Sebastian Wiese: Informiert Digitalisierung der Arbeitswelt – wie haben sich euch! Wie du auf dem Laufenden bleibst, ohne einzelne Berufe in den letzten 30 Jahren verändert manipuliert zu werden. Wien: Czernin Verlag, (Vor- und Nachteile, Chancen, Herausforderungen)? 2018. 256 Seiten. ISBN 978-3-7076-0632-4. Kulturgut digitale Spiele: Wer spielt welche Spiele? Kritischer Wegweiser durch die Medienwelt zu The- Wie viel Zeit verbringen wir mit Spielen und wie men wie Urheberrecht, Presse- und Meinungsfrei- verändern sie unseren Alltag? Wie groß ist der heit, Social Media, Fake News, Cybermobbing etc. Markt und in welche Richtung entwickelt er sich? für Jugendliche ab 14. Vor- und Nachteile, Chancen, Herausforderungen. Tobias Schrödel: It‘s A Nerd‘s World. Die Brains Digitalisierung an unserer Schule – eine Analyse: hinter YouTube, Smartphone, Computer und Co. Welche digitalen Werkzeuge benutzen wir an der Würzburg: Arena Verlag, 2019. 160 Seiten. Schule? Welche Daten werden erfasst? Wie hand- ISBN 978-3-401-60436-7. haben wir den Datenschutz? Gibt es digitale Anekdoten und Lebensläufe wichtiger PionierInnen Elemente im Unterricht? Wird die Digitalisierung der IT-Branche, Zeitstrahl, Glossar und Sicherheits- selbst zum Thema im Unterricht gemacht? tipps für Jugendliche ab 12. polis aktuell 1/2020 3
2 Das „Digital Citizenship Project“ des Europarats Das „Digital Citizenship Project“ des Europarats wurde 2.1 being online – online sein 2016 ins Leben gerufen und will junge Menschen zur informierten Teilhabe an der digitalen Gesellschaft be- fähigen.1 Aus Sicht des Europarats beinhaltet „digitale BürgerInnenschaft“ mehrere Komponenten: die kompetente und bejahende Auseinandersetzung mit digitalen Technologien (Produzieren, Arbeiten, Teilen, Sozialisieren, Erforschen, Spielen, Kommuni- zieren und Lernen), aktives und verantwortungsbewusstes Mitwirken (Werte, Fähigkeiten, Einstellungen, Wissen) in Gemeinschaften (lokal, national, global) in allen Bereichen (politisch, wirtschaftlich, sozial, kulturell und interkulturell), lebenslanges Lernen (in formellen, informellen und nicht-formellen Umgebungen), anhaltende und nachhaltige Verteidigung der Men- schenwürde. Ein erstes umfassendes Produkt des Programms ist das Access and Inclusion – Zugänglichkeit „Digital Citizenship Education Handbook“. Das Hand- Betrifft den Zugang zur digitalen Welt und umfasst buch ist eigentlich ein Schuber, der aus 25 Broschüren eine Reihe von Kompetenzen, die sich nicht nur auf die und Faltblättern in einem Umfang von jeweils zwischen Überwindung verschiedener Formen der digitalen Aus- vier und 20 Seiten besteht (in der PDF-Version sind alle grenzung beziehen, sondern auch auf die Fähigkeiten Einzelteile in einem 144-seitigen Dokument zusam- zur Teilhabe in digitalen Räumen, die für alle Minder- mengefasst). Dargestellt werden die zehn wichtigsten heiten und Meinungsvielfalt offen sind. Dimensionen der „Digital Citizenship Education“. Diese sind in drei Blöcke gegliedert: „being online“, „well- Learning and Creativity – Lernen und Kreativität being online“ und „rights online“.2 Zielt auf die lebensbegleitende Bereitschaft zum Lernen Das Handbuch ist bislang nur in englischer in digitalen Umgebungen, um die eigene Kreativität auf Sprache erhältlich (eine deutschsprachige Übersetzung möglichst vielfältige Art und in unterschiedlichen Kon- > ist in Planung): https://rm.coe.int/168093586f texten zu entwickeln und zu entfalten. Der Bereich um- Die zehn Dimensionen werden im Folgenden fasst auch persönliche und berufliche Kompetenzen, die vorgestellt, weil sie einen umfassenden Einblick in die darauf vorbereiten, den Herausforderungen technologie- unterschiedlichen Teilbereiche geben, die eine ganzheit- intensiver Gesellschaften mit Zuversicht, Kompetenz liche „Digital Citizenship Education“ umfassen sollte. und auf innovative Weise zu begegnen. Zur Vertiefung gibt es auch einen Online-Kurs des Europarats in englischer Sprache: Modul 1 führt in Media and Information Literacy – die zehn Dimensionen ein, Modul 2 enthält Werkzeuge Medien- und Informationskompetenz für Reflexion und Unterrichtsplanung.3 Betrifft die Fähigkeit, sich kritisch und kreativ mit digitalen Medien auseinanderzusetzen. Medien- und Informationskompetenz ist ein lebensweltbezogener 1 Vgl. Digital Citizenship Education, das Webportal des Projekts: Bildungsprozess, der über bloße Mediennutzung, -an- www.coe.int/en/web/digital-citizenship-education/home 2 Da es noch keine offizielle Übersetzung ins Deutsche gibt, werden die wendung und Informiertheit hinausgeht. Digitale Bür- englischsprachigen Bezeichnungen jeweils ebenfalls angeführt.Vgl. gerInnenschaft stützt sich auf kritisches Denken als dazu das Faltblatt „Digital Citizenship Education (DCE) – 10 Domains“: https://rm.coe.int/10-domains-dce/168077668e Grundlage für eine sinnvolle und effektive Teilnahme an 3 www.onlinelearninghub.gnomio.com/course/view.php?id=17 der Gemeinschaft. 4 polis aktuell 1/2020
2.2 Wellbeing online – Wohlbefinden online 2.3 Rights online – Rechte online Ethics and Empathy – Ethik und Empathie Active Participation – Aktive Teilhabe Betrifft ethisches Online-Verhalten, das auf Kompeten- Bezieht sich auf die erforderlichen Kompetenzen für re- zen wie der Fähigkeit, Gefühle und Perspektiven anderer flektierte Interaktionen in der digitalen Umgebung, die zu erkennen und zu verstehen, basiert. Einfühlungsver- verantwortungsvolle Entscheidungen sowie positive und mögen ist eine wesentliche Voraussetzung für wert- aktive Teilhabe in der Demokratie ermöglichen. schätzende Online-Interaktion und -Kommunikation. Rights and Responsibilities – Rechte und Pflichten Health and Wellbeing – Gesundheit und Auch in der Online-Welt haben Menschen Rechte und Wohlbefinden Pflichten, etwa im Hinblick auf Privatsphäre, Sicherheit, Digitale BürgerInnen bewegen sich sowohl in virtuellen Zugang, Inklusion und Meinungsfreiheit. Damit gehen als auch in realen Räumen. Über die digitale Grundbil- bestimmte Verpflichtungen einher, beispielsweise ethi- dung hinaus benötigen sie Einstellungen, Fähigkeiten, sches Verhalten und Empathie sowie Verhaltensweisen, Werte und Kenntnisse, die für Gesundheit und Wohl- die ein sicheres und verantwortungsgetragenes digitales befinden umfassend sensibilisieren; dies beinhaltet ein Umfeld für alle sicherstellen. Bewusstsein für mögliche Auswirkungen auf das Wohl- befinden, einschließlich Online-Sucht, Ergonomie sowie Privacy and Security – Datenschutz und Sicherheit die exzessive Nutzung digitaler und mobiler Geräte. Datenschutz betrifft vor allem den Schutz der eigenen Online-Informationen und der anderer; Sicherheit hin- ePresence and Communication – Online-Präsenz gegen bezieht sich auf das Bewusstsein für das eigene und Kommunikation Online-Verhalten (Verwalten und Teilen von Informati- Bezieht sich auf die Entwicklung persönlicher und zwi- onen; Online-Sicherheit, z.B. Navigationsfilter, Passwör- schenmenschlicher Kompetenzen, die bei Aufbau und ter, Antivirus- und Firewall-Software). Nutzung einer Online-Präsenz und -Identität unterstüt- zen, sowie auf wertschätzende, kohärente und konsis- Consumer Awareness – KonsumentInnenbewusstsein tente Online-Interaktion (Verhalten in virtuellen sozi- In der digitalen Welt sind BürgerInnen häufig auch Ver- alen Räumen, Verwaltung eigener Daten und Spuren). braucherInnen und benötigen spezifische Kompetenzen, um sich in der kommerziellen Realität des Online-Raums zurechtzufinden. polis aktuell 1/2020 5
3 DigitAle grunDbilDung unD politisChe bilDung Im Schuljahr 2018/19 wurde die Digitale Grundbildung Schulautonomer Vertiefungslehrstoff als Verbindliche Übung in der Sekundarstufe I (NMS & SchülerInnen kennen die Dynamik und Bedeutung AHS) eingeführt. von Werten, Normen und unterschiedlichen Inte- ressen im Hinblick auf die Nutzung von digitalen Digitale Grundbildung umfasst digitale Kompetenz, Medien (ökonomisch, religiös, politisch, kulturell). Medienkompetenz sowie politische Kompetenzen. Diese SchülerInnen wissen, inwieweit die Nutzung digi- sind – vor dem Hintergrund der zunehmenden Bedeu- taler Technologien der Umwelt schadet oder zum tung von Medien und der über Medien vermittelten Umweltschutz beiträgt. Wirklichkeit für die Gesellschaft – grundlegend für die Bildung junger Menschen. Digitale Kompetenz, Medien- Chancen und grenzen der Digitalisierung kompetenz sowie politische Kompetenzen bedingen SchülerInnen kennen wichtige Anwendungsgebiete bzw. ergänzen einander. der Informationstechnologie und informationstech- nologischer Berufe. Aus: Bundesgesetzblatt BGBl. II Nr. 71/2018. Der gesamte Text ist abrufbar unter: www.ris.bka.gv.at/eli/bgbl/II/2018/71/20180419 SchülerInnen sind sich gesellschaftlicher und ethi- scher Fragen im Zusammenhang mit technischen Innovationen bewusst. Innerhalb von vier Jahren und im Umfang von zwei bis SchülerInnen können die gesellschaftliche Entwick- vier Wochenstunden erwerben die Schüler und Schüle- lung durch die Teilnahme am öffentlichen Diskurs rinnen Kompetenzen aus folgenden acht Bereichen: mitgestalten. 1 Gesellschaftliche Aspekte von Medienwandel Schulautonomer Vertiefungslehrstoff und Digitalisierung SchülerInnen erkennen Entwicklungen, die eine 2 Informations-, Daten- und Medienkompetenz Gefahr für Chancengleichheit bei der Nutzung von 3 Betriebssysteme und Standardanwendungen Informationstechnologien darstellen, und nennen 4 Mediengestaltung Handlungsoptionen. 5 Digitale Kommunikation und Social Media 6 Sicherheit gesundheit und Wohlbefinden 7 Technische Problemlösung SchülerInnen reflektieren, welche gesundheitlichen 8 Computational Thinking Probleme die übermäßige Nutzung von digitalen Medien nach sich ziehen kann. Für die Politische Bildung scheint zunächst v.a. Punkt 1 SchülerInnen vermeiden Gesundheitsrisiken und relevant, wobei allen Teilbereichen eine politische Kom- Bedrohungen für das körperliche und seelische ponente innewohnt. Die „Gesellschaftlichen Aspekte“ Wohlbefinden in Bezug auf digitale Technologien. umfassen drei Unterkapitel mit jeweils mehreren Lern- zielen sowie schulautonomem Vertiefungslehrstoff. Schulautonomer Vertiefungslehrstoff SchülerInnen kennen die geschichtliche Entwick- Digitalisierung im Alltag lung der Informations- und Kommunikationstechno- SchülerInnen können die Nutzung digitaler Geräte in logie und Informatik insbesondere von Social Media ihrem persönlichen Umfeld gestalten. unter Berücksichtigung menschenrechtlicher und SchülerInnen reflektieren die eigene Medienbiografie ethischer Fragestellungen. sowie Medienerfahrungen im persönlichen Umfeld. SchülerInnen beschreiben mögliche Folgen der zu- nehmenden Digitalisierung im persönlichen Alltag. > tipp Saferinternet.at hat die Module der Digitalen Grundbildung übersichtlich dargestellt und zu jedem Lernziel Unterrichts- vorschläge angeführt. Eine PowerPointPräsentation erklärt Inhalte und Aufbau der Digitalen Grundbildung: > www.saferinternet.at/zielgruppen/lehrende/digitale-grundbildung-sek1 6 polis aktuell 1/2020
Beispielhaft wird hier eine Übung zum Lernziel „SchülerInnen können die gesellschaftliche Entwicklung durch die Teilnahme am öffentlichen Diskurs mitgestalten“ aus der Zusammenstellung von Saferinternet.at abgedruckt. Aus „Wahr oder falsch im Internet? Informationskompetenz in der digitalen Welt“. > www.saferinternet.at/fileadmin/categorized/Materialien/Wahr_oder_falsch_im_Internet.pdf polis aktuell 1/2020 7
4 Digitale spiele in der politischen bildung Alexander Preisinger bei Arbeit und Spiel. Foto: AP Alexander Preisinger ist Senior Lecturer an der Uni- blickt. Digitale Spiele sind längst kein Randphänomen, versität Wien im Bereich Fachdidaktik Geschichte und sondern Teil unserer Alltagswirklichkeit geworden und unterrichtet an einer Handelsakademie und Handels- damit Teil unserer Kultur. schule in Wien. Für Zentrum polis hat der begeisterte Und weil Gaming mittlerweile so weit verbreitet Gamer bereits zwei Publikationen zum Thema angesto- ist, wird sich auch der Trend zur Gamification fortset- ßen und federführend herausgegeben: „Klimawandel im zen. Das ist einerseits zu begrüßen, weil das damit aus- digitalen Spiel“ und „Politische Bildung und digitales gelöste Erfahrungslernen sehr intuitiv ist. Gleichzeitig Lernen – Institutionen, Tools und Spiele“. Er forscht werden gamifizierte Elemente aber auch verwendet, um zu den Themen „Gamification“ und der Anwendbarkeit menschliches Verhalten zu beeinflussen. Die Jö-Karte von digitalen Spielen im Geschichtsunterricht/der Poli- ist momentan das wohl umstrittenste Beispiel einer ru- tischen Bildung und betreibt, dank einer Kooperation dimentären Form von Gamification. mit Nintendo, das „GameLab“. Im Frühjahr 2020 werden zwei Publikationen mit dem Titel „Digitale Spiele im Ge- Du setzt digitale Spiele in deinem Geschichts-, schichtsunterricht“ im Wochenschau Verlag erscheinen. Deutsch- und Politikunterricht ein. Was sind deine Patricia Hladschik hat mit ihm über den aktuellen Stand Beweggründe dafür bzw. wo siehst du das didaktische der „Game Studies“ gesprochen. Potenzial? In welcher Altersgruppe setzt du die > Instagram: gamelab_digital_public_history Spiele ein? Ich verwende digitale Spiele in der Sekundarstufe II im Digitale Spiele sind Teil des Alltags von Jugendlichen Rahmen der Handelsakademie. Digitale Spiele erregen und Erwachsenen. Wie wichtig ist das Kulturgut digitale von selbst die Aufmerksamkeit der Schüler und Schüle- Spiele und wie schätzt du die zukünftige Entwicklung rinnen, motivieren intrinsisch, wecken ihre Neugierde. ein? Wird sich der Trend zur sogenannten Gamification Im forschend-entdeckenden Lernen liegt auch ihr Po- fortsetzen? tenzial. Digitale Spiele zu spielen bedeutet, mit einer Der Spielemarkt wächst weiter und wird weiterhin an Handlungsmacht ausgestattet zu sein. Gerade im Bereich Relevanz gewinnen. 5,5 Mrd. Euro werden in Deutsch- der politischen Didaktik ist diese Erfahrung wichtig: Ich land pro Jahr umgesetzt, beinahe 50 Prozent aller Deut- kann handeln, meine Entscheidungen haben Konse- schen spielen zumindest ab und an. Spiele sind, seit den quenzen. Was die Geschichte anbelangt, so sind digitale Smartphones, zum Massenphänomen geworden. Ich bin Spiele neben dem Reenactment die einzige Form, mittels oftmals überrascht, wie viele Leute spielen, wenn man der Geschichte als aktiv-handelndes Subjekt erlebt wer- ihnen, etwa in der Straßenbahn, in die Smartphones den kann. Anstatt sie als Abfolge von Ereignissen prä- 8 polis aktuell 1/2020
sentiert zu bekommen, lässt sich in digitalen Spielen, der Konsum dann reflektierter erfolgen. Wichtig ist im wie in einem Labor, Geschichte „testen“. Sinne der Kompetenzmodelle, zur Medienreflexion und Das Potenzial liegt darüber hinaus darin, dass di- Dekonstruktion anzuleiten: Weder Filme noch digitale gitale Spiele quasi automatisch zum Kompetenzerwerb Spiele bilden „die“ Geschichte oder „die“ Politik ab – es führen: Spielen heißt, handlungs-, produktions- und sind Konstrukte einer spezifischen Wahrnehmung. problembasiert zu lernen. Politische Kompetenzen wie Multiperspektivität, politische Urteilsfähigkeit oder si- Was kann schief gehen bzw. gibt es Fallstricke in der mulierte Partizipation sind Folgen jener oben erwähnten Arbeit mit digitalen Spielen in der Politischen Bildung? Handlungsmächtigkeit im digitalen Spiel. Auch hier zeigen Studien sehr gut, was ich persönlich schon im Unterricht erlebt habe: Spielerisches Lernen Was sind deine Lieblingsspiele für die Politische Bildung ist ein non-instruktionales, implizites und erfahrungs- und welche Spiele eignen sich deiner Meinung nach basiertes Lernen. Damit es nachhaltig wird, muss der am besten für den Unterricht? Welche Themen decken Transfer vom Spiel in die reale Welt erfolgen. Und die- sie ab? ser Transfer muss didaktisch vielleicht sogar besser vor- Je nach Kontext: Für das Thema Flucht und Vertreibung bereitet sein, als bei „konventionellem“ Unterricht. Es lässt sich das ARTE France-Spiel „Begrabe mich, mein muss gelingen, vom spielerischen Vorgang zu abstrahie- Schatz“ gut einsetzen. In einer Smartphone-Ansicht ren und diesen in basal wissenschaftliche Begriffe und muss der Spieler seine Ehefrau während ihrer Flucht von Konzepte zu übertragen. Das gelingt aber sogar oftmals Syrien nach Europa beraten. Das spricht eher an, als Studierenden, meiner Ansicht nach, nicht zufriedenstel- trockene Texte, die rein kognitiv wahrgenommen wer- lend. den. Bei „Lost Phone Stories“ handelt es sich ebenfalls um zwei tolle Spiele: Der Spieler/die Spielerin findet ein An welchen Forschungsfragen arbeitest du gerade? Smartphone, das jemand verloren hat und rekonstruiert Momentan geht es im Rahmen der beiden Publikationen aufgrund von Fotos, Adressbüchern und Chat-Nachrich- (s.u.) darum, Ideen für den unkomplizierten und pro- ten den Hintergrund der Besitzerin/des Besitzers. Das duktiven Umgang mit digitalen Spielen im Unterricht Spiel zeigt damit die Konsequenzen von Datendiebstahl zu finden. Das ist gar nicht so einfach, da viele Schulen und unserer elektronischen Kultur auf. Nebenbei gibt es nicht über die entsprechende Ausstattung verfügen. handfeste Gründe, warum die Personen ihr Smartpho- ne verloren haben. Es gäbe noch so viele andere tolle Gibt’s Forschungsergebnisse, die dich verblüfft haben? Spiele. Prinzipiell kann ich mir aktuell nicht vorstellen, Auf alle Fälle: Nicht immer sind digitale Spiele lern- dass ein politisch brisantes Thema nicht von irgendei- effizienter. Das tut einem überzeugten Gamer zwar weh, nem Spieletitel abgedeckt wird – von Klimawandel bis zeigt sich aber durchwegs auch in Studien. Guter, kon- zu LGBT. ventioneller und aufgabenzentrierter Unterricht ohne digitale Spiele erzielt mitunter bessere Ergebnisse als Wie sind die Reaktionen der Jugendlichen auf digitale mit diesen. Spiele im Unterricht? Prinzipiell sehr positiv. Da digitale Spiele sehr immersiv Wenn ich als Lehrkraft noch nie ein digitales Spiel in der sind, sind Motivationsprobleme für die meisten Jugend- Politischen Bildung eingesetzt hab: lichen kein Thema. Die Neugierde treibt den Spielprozess Welchen Tipp hast du? an. Allerdings spielen nicht alle Jugendlichen gleich Verwende niederschwellige und kurze Spiele, die sich gern. Das ist eigentlich auch verständlich: Digitale Spie- mit einem Smartphone spielen lassen. Im Bereich der le benötigen Einarbeitungszeit, damit man die Regeln Fake News-Thematik gibt es da mittlerweile einiges, versteht. Spielen ist dem Arbeiten nicht unähnlich: Man etwa „Moderate Cuddlefish“ oder „Bad News“. Zwei ande- muss Routinen entwickeln, Lösungswege suchen und re Spiele, die ich auch im Unterricht gern einsetze, sind lernen, auch mal zu scheitern. „Ayiti“ und „Third World Famer“. Beide Serious Games behandeln die Lebensbedingungen in Entwicklungslän- Verändert sich der Umgang der Jugendlichen mit dern und stellen den Teufelskreislauf der Armut in die- digitalen Spielen durch die Integration in den sen Ländern dar. Unterricht? Werden Reflexionsprozesse angestoßen? Ob sich die private Nutzung der Jugendlichen ändert, Demnächst erscheinen im Wochenschau Verlag zwei kann ich nicht beantworten. Vorstellen kann ich mir, Titel von Alexander Preisinger zu „Digitale Spiele und dass der analytische Umgang mit digitalen Spielen auch historisches Lernen“. Mit Stephan Mai in der Reihe Ge- die private Medienreflexion verändert. Ähnlich wie bei schichte unterrichten. Mit Florian Aumayr in der Reihe Spielfilmen, Dokumentationen etc. sollte, im Idealfall, Methoden historischen Lernens. polis aktuell 1/2020 9
5 DigitAle selbstVerteiDigung Der selbstbestimmte Umgang mit den eigenen Daten SAFER INTERNET DAY muss erlernt werden. Neben dem Wissen um die sich Der Safer Internet Day ist ein Aktionstag für mehr In- schnelle verändernden Rahmenbedingungen braucht es ternetsicherheit, der jährlich am zweiten Tag der zwei- auch Fähigkeiten. ten Woche des zweiten Monats stattfindet. Ziel ist die Bewusstseinsbildung rund um den sicheren Umgang mit digitalen Medien. In Österreich wird der Aktions- epicenter.works hat eine kleine Liste mit nützlichen tag von Saferinternet.at durchgeführt und durch den Hinweisen zur digitalen Selbstverteidigung erstellt: Safer Internet Monat für Schulen ergänzt. > www.epicenter.works/crypto Die deutsche Schwesterorganisation digitalecourage UNTERRICHTSIMPULS: THEMA PRIVATSPHÄRE hat ebenfalls eine Seite zur digitalen Selbstverteidigung Die Jugendlichen suchen sich einen Dienst aus, den mit einer Sektion zu digitaler Mündigkeit sowie „Infos sie häufig nützen (z.B. WhatsApp, Instagram, Snap- für Kids“, „Tipps für Eltern“ und „Tipps für Schulen“. chat, Facebook, Facebook Messenger, TikTok, Google, > www.digitalcourage.de/digitale-selbstverteidigung YouTube) und überprüfen anhand der Leitfäden von Saferinternet.at ihre Privatsphäre-Einstellungen. Für jeden Teilschritt gibt es ausführliche Schritt- Inzwischen gibt es eine Community von Menschen, die für-Schritt-Anleitungen. Die Jugendlichen notieren, sich gegenseitig beraten. Sie treffen sich zu sogenann- welche Änderungen sie vornehmen bzw. welche sie > ten Cryptoparties. https://cryptoparty.at nicht vornehmen. Vergleichen Sie die Ergebnisse und schließen Sie die Übung mit einer Reflexion darüber, saferinternet.at unterstützt Kinder, Jugendliche, El- warum es wichtig ist, über die Privatsphäre-Einstel- tern und Lehrende beim sicheren, kompetenten und lungen nachzudenken. verantwortungsvollen Umgang mit digitalen Medien. > www.saferinternet.at/privatsphaere-leitfaeden > www.saferinternet.at 6 KritisChe MeDienbilDung Medienkompetenz in der Informationsgesellschaft ist UNTERRICHTSIMPULS: ONLINE-QUELLEN BEWERTEN umfassend, es geht um die Bewertung von Inhalten und Die SchülerInnen machen eine Liste von Internet- den Umgang mit Quellen (Stichwort Fake News) genau- seiten, die sie häufig benutzen. Danach arbeiten sie so wie um das selbstständige Produzieren und Verbreiten in Kleingruppen. Jede Gruppe untersucht zwei Web- von Inhalten. Und es geht, etwa im Fall von Hate Speech, sites und prüft diese auf ihre Glaubwürdigkeit. auch um digitale Zivilcourage und Grundhaltungen. Leitfragen sind: Wer steckt hinter der Seite? mediamanual Wie ist die Seite aufbereitet? Das Projekt betreibt eine Onlineplattform zur Medien- An wen richtet sich die Seite? bildung, entwickelt Unterrichtsmaterialien (u.a. eine Stimmen die Inhalte? Sektion mit Ideen für prototypische Aufgaben), veran- staltet Wettbewerbe wie den media literacy award und Danach erstellen die SchülerInnen ein Plakat mit Kriterien zum Beurteilen einer Seite. bietet Lehrkräften Fortbildung und Beratung im Hin- blick auf Medienkompetenzförderung und Qualitätsent- Tipps für eine ausführlichere Beschäftigung: wicklung in der Schule. > www.mediamanual.at Video von Saferinternet.at mit Tipps dazu: > www.youtube.com/watch?v=Avy8oyM1KkI& NO HATE SPEECH MOVEMENT feature=youtu.be Das No Hate Speech Movement wurde 2013 auf Initia- Wahr oder falsch im Internet? Informations- tive des Europarats ins Leben gerufen. Seitdem setzen kompetenz in der digitalen Welt. Wien: sich AktivistInnen in über 40 Ländern gegen Hassrede Saferinternet.at, 4. Aufl. 2019. 52 Seiten. im Internet und für ein respektvolles Miteinander ein. > www.saferinternet.at/zielgruppen/lehrende/ > www.nohatespeech.at safer-internet-im-unterricht > www.twitter.com/NoHateSpeechAT 10 polis aktuell 1/2020
7 MAteriAlien, linKs, tipps the WebWeWant Klimawandel im digitalen spiel. Andreas endl, Transnationales Projekt von Insafe, dem Netzwerk der Alexander preisinger. Wien: Edition polis, 2018. europäischen Safer-Internet-Initiativen. Die Website 12 Seiten. ISBN 978-3-902659-15-6 stellt Handbücher für Jugendliche und PädagogInnen Das Themenheft für Lehrkräfte wurde sowie Stundenbilder zur Verfügung. Die Themen umfas- mit SchülerInnen erarbeitet, stellt sen u.a.: Rechte und Pflichten im Internet, digitale Bür- eine Reihe von digitalen Spielen zum gerInnenschaft, Identität(en), Privatsphäre, Urheber- Klimawandel vor und prüft sie auf recht. Die Unterlagen sind in vielen Sprachen erhältlich ihre Einsetzbarkeit im Unterricht. und damit auch für den Sprachunterricht geeignet. > www.politik-lernen.at/klimawan- > www.webwewant.eu/de deldigitalesspiel Digi4family politische bildung und digitales lernen – Eine Initiative zur Steigerung der Medienkompetenz in institutionen, tools und spiele. Alexander Familien (gestaltet von Saferinternet.at und WerdeDigi- preisinger, Christine ottner. Wien: Edition polis, tal). Webinare, eBooks, Workshops u.v.m. für Väter und 2019. 28 Seiten. ISBN 978-3-902659-17-0 Mütter, Jugendliche, Großmütter und Großväter sowie Ideen für den Einsatz digitaler Ange- MultiplikatorInnen. Ziel ist es, die Medienerziehungs- bote: Institutionen, Tools und digitale kompetenz von Eltern zu stärken, altersgerechte und Spiele. Bei der Auswahl wurde auf gute Medienangebote für Kinder und Jugendliche zu gute Einsetzbarkeit im Unterricht, fördern sowie den kreativen und eigenverantwortlichen leichte Anwendbarkeit und den nach Umgang mit Medien sicherzustellen. Möglichkeit kostenlosen Zugang > www.digi4family.at geachtet. > www.politik-lernen.at/pbunddigitaleslernen WerdeDigital.at Wissensplattform: eBooks, Webinare und Newsletter Aus politik und Zeitgeschichte (ApuZ), die Zeit- rund um digitale Kompetenzen in Bildung, Arbeitswelt schrift der Bundeszentrale für politische Bildung und Gesellschaft. Bildung und Digitalisierung. APuZ 27-28/2019: > www.werdedigital.at > www.bpb.de/shop/zeitschriften/apuz/293136/ bildung-und-digitalisierung bMbWf: Digitale bildung Gaming. APuZ 31-32/2019: Masterplan für die Digitalisierung im Bildungswesen > www.bpb.de/shop/zeitschriften/apuz/294451/ mit drei Handlungsfeldern (Hardware, Software, Aus-, gaming Fort- und Weiterbildung für Lehrkräfte). Datenökonomie. APuZ 24-26/2019: > www.bmbwf.gv.at/Themen/schule/zrp/dibi.html > www.bpb.de/shop/zeitschriften/apuz/292353/ datenoekonomie Digitale helden Mentoringprogramm für SchülerInnen und Webinare global lernen 2/2019: Digitalisierung für Eltern und Lehrkräfte zum kompetenten Umgang Hrsg. von Brot für die Welt, November 2019. 24 Seiten. mit dem Internet in Schule und Familie. Die Webinare Unterrichtsimpulse (Sekundarstufe I) zu Themen wie: und der Whatsapp-Kurs sind auch für österreichische Digitalisierung und Bildung, Ressourceneffizienz durch UserInnen zugänglich, ebenso der Newsletter mit prak- digitale Innovationen, Energieverbrauch digitaler tischen Tipps für den digitalen Alltag. Daten, digitale Welternährung, faire Digitalisierung. > www.digitale-helden.de > www.brot-fuer-die-welt.de/global-lernen Digitales und Digitalisierung C3-bibliothek zum thema Digitalisierung Dossier der deutschen Bundeszentrale für politische Bil- Medien zum Thema Digitalisierung, die soziale, ökono- dung zu Themen wie „Big Data und politische Bildung“, mische und ökologische Aspekte beleuchten. Weiters digitale Desinformation, Open Source, Open Data, Da- ein Schwerpunkt zu Digitalisierung und Bildung. tenschutz, Persönlichkeitsrechte, digitale Spiele u.v.m. > www.centrum3.at/bibliothek/bestand/thema-im- > www.bpb.de/gesellschaft/digitales blick/digitalisierung polis aktuell 1/2020 11
Das Institut für Digitale Ethik der Hochschule der Medien Stuttgart hat gemeinsam mit Masterstudierenden überlegt, wie wir gut im Web miteinander leben können. Postkarten, Booklet in deutscher und englischer Sprache sowie ein Poster stehen zum Download bereit. > https://www.hdm-stuttgart.de/digitale-ethik/digitalkompetenz/10_gebote polis aktuell 1/2020: Herausgeber und für den Inhalt verantwortlich: Digital Citizenship Education Zentrum polis – Zentrum polis arbeitet im Auftrag des Autorin dieser Ausgabe: Politik Lernen in der Schule Bundesministeriums für Bildung, Wissen- Patricia Hladschik Helferstorferstraße 5, 1010 Wien schaft und Forschung, Abteilung I/1 T 01/42 77-274 44 [Politische Bildung]. Projektträger: Titelbild: Adobe Stock Grafische Elemente: freepik > service@politik-lernen.at Ludwig Boltzmann Institut für > www.politik-lernen.at Menschenrechte-Forschungsverein > twitter.com/Zentrum_polis Monatlicher Newsletter: > www.facebook.com/zentrumpolis > www.politik-lernen.at/newsletter Die letzten Ausgaben auf einen Blick:
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