Bachelor-Arbeit - iteratec

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Bachelor-Arbeit - iteratec
Studiengang Informatik

                        Bachelor-Arbeit

             Umsetzung und Wirksamkeitsanalyse einer
             Präsentationssimulation in virtuell Reality

Implementation and effectiveness analysis of a presentation
                       simulation in virtual reality

Eingereicht von

Sebastian Nieder

Studiengruppe: IF 7W

Matrikelnummer: 01854809

Prüfer: Prof. Dr. Zugenmaier

20.09.2017                               1              Sebastian Nieder
Bachelor-Arbeit - iteratec
Abstract

Die     Idee   zum     Thema     „Umsetzung       und    Wirksamkeitsanalyse       einer
Präsentationssimulation in virtuell Reality“ eine Bachelorarbeit zu schreiben entstand
durch das Projekt „SpeakUp“ an der Hochschule München. Bei diesem Projekt wurde
der Vermarktungswert einer solchen Simulation analysiert. Das Ziel dieser Arbeit ist
Umsetzung und Analyse der Wirksamkeit einer virtuellen Anwendung dessen
Aufgabe es ist eine Präsentationssituation realistisch nachzubilden. Dabei waren die
Anforderungen an ein effektives Training und die technische Umsetzbarkeit eine
Herausforderung. Aus diesem Grund leistet die Bachelorarbeit einen Beitrag zur
Wissenschaft, da sie aufzeigt welche Elemente einer Präsentationsimulation wichtig
sind.

Der Nutzer wird mithilfe einer virtual Reality Brille in die Situation versetzt vor einem
Publikum zu sprechen. Es soll die Annahme überprüft werden ob es dem Anwender
möglich ist durch das virtuelle Training einen Vortrag zu üben und zu verbessern. Um
die Wirksamkeit feststellen zu können werden Testpersonen eine kurze Präsentation
in der virtuellen Realität halten und Anschließend die positiven und negativen
Aspekte der Erfahrung mit der Trainingshilfe mithilfe eines Fragebogens ermittelt und
ausgewertet. Die Ergebnisse können dabei helfen diese und vergleichbare
Anwendungen in Zukunft zu verbessern.

Zusammenfassend ist zu sagen, das die Präsentationssimulation erfolgreich
umgesetzt wurde und sich für ein Training eignet. Die Tests haben gezeigt, dass sie
den gewünschten Effekt auf die Anwender hat und sie weiter mit der Trainingshilfe
arbeiten wollen.

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Bachelor-Arbeit - iteratec
Inhaltsverzeichnis

Abstract ........................................................................................................................ 2

Einleitung ..................................................................................................................... 5

Iteratec und das SLab ................................................................................................... 6

1. Literaturrecherche ................................................................................................... 7

   1.1 Training ............................................................................................................... 7

       1.1.1 Wirksamkeit und Erfolgsfaktoren eines Trainings ....................................... 7

       1.1.2 Präsentationstraining ................................................................................ 10

   1.2 Virtual Reality ................................................................................................... 11

   1.3 Auswertung ...................................................................................................... 12

       1.3.1 Fragebogen ................................................................................................ 12

2. Umsetzung ............................................................................................................. 17

   2.1 Hardware und Software ................................................................................... 17

       2.1.1 Unity ........................................................................................................... 18

       2.1.2 Samsung Gear VR ....................................................................................... 19

       2.1.3 Samsung Gear 360 ..................................................................................... 19

   2.2 Anforderungen ................................................................................................. 20

       2.2.1 MUST Anforderungen ................................................................................ 20

       2.2.2 SHOULD Anforderungen ............................................................................ 21

       2.2.3 COULD Anforderungen .............................................................................. 21

   2.3 Hintergrundvideo Aufnahme ........................................................................... 22

   2.4 Aufbau .............................................................................................................. 23

       2.4.1 Präsentationszene ..................................................................................... 24

       2.4.2 Java Client .................................................................................................. 33

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3. Durchführung der Wirksamkeitsanalyse ................................................................ 34

   3.1 Vorbereitung des Tests ..................................................................................... 34

       3.1.1 Durchführung ............................................................................................. 36

   3.2 Fragebogen ....................................................................................................... 37

4. Auswertung ............................................................................................................ 40

   4.1 Ergebnisse......................................................................................................... 40

       4.1.1 Qualität der Präsentationssimulation........................................................ 41

       4.1.2 Wirksamkeit des Trainings ......................................................................... 42

Fazit ............................................................................................................................ 44

Literaturverzeichnis.................................................................................................... 45

   Wissenschaftliche Quellen: .................................................................................... 45

   Webseiten, Zeitschriften und Blogeinträge: .......................................................... 46

Abbildungsverzeichnis................................................................................................ 47

Anhang ....................................................................................................................... 48

   A Fragenbogen........................................................................................................ 48

   B Ergebnisse der Fragebögen ................................................................................. 50

       B.1 Testperson 1 ................................................................................................. 50

       B.2 Testperson 2 ................................................................................................. 51

       B.3 Testperson 3 ................................................................................................. 52

       B.4 Testperson 4 ................................................................................................. 53

       B.5 Testperson 5 ................................................................................................. 54

Erklärung .................................................................................................................... 55

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Einleitung

„Günstig ist ein Arbeitsplatz, an dem alle für das Lernen notwendigen Materialien
verfügbar sind“ (Metzig und Schuster 2006). Wenn man eine Präsentation trainieren
möchte ist das nicht so einfach umzusetzen. Die Schwierigkeit ist die Situation des
späteren Vortrags korrekt nach zu empfinden und einen vergleichbaren visuellen
Kontext aufzubauen. Um den Arbeitsplatz passgenauer für das Präsentationstraining
anzupassen, kann es sinnvoll in den virtuellen Raum auszuweichen. Durch neueste
Hardware, wie zum Beispiel die „Gear VR“ von Samsung, ist die virtuelle Realität auch
für kleineres Geld erschwinglich geworden. Zeit die neuen Entwicklungen für ihre
Eignung zum Training von Präsentationssituationen zu beleuchten.

Die iteratec GmbH hat erkannt das virtuell Reality in der Zukunft eine große Rolle
spielen wird. Um neue Technologien und Erkenntnisse zu gewinnen soll nun die
Präsentationstraining-App „SpeakUp“ umgesetzt und auf ihre Wirksamkeit überprüft
werden. Mithilfe dieser Anwendung soll der Nutzer die Möglichkeit erhalten seinen
Arbeitsplatz anzupassen und in einer realistischen Umgebung üben zu können. Auf
der Basis von psychologischen Grundlagen hilft ihm das dabei die maximale Leistung
beim Lernen zu erreichen. Die durch die Entwicklung und Vorführung der Applikation
gewonnenen Erkenntnisse sollen bei der Umsetzung zukünftiger Projekte helfen und
optimieren. Dies soll mit Hilfe eines Prototypens und einer anschließenden
Wirksamkeitsanalyse in Form eines Fragebogens umgesetzt werden. Die Arbeit soll
zeigen welche Elemente einer solchen Simulation wichtig für einen Lernerfolg sind
und welche nicht.

Die Bachelorarbeit verbindet das sehr aktuelle Thema virtuell Reality mit dem Thema
Training und Präsentieren, welches in vielen Lebenslagen eine große Rolle spielt. Es
soll dem Nutzer möglichst einfach sein einen signifikanten Lerneffekt zu erzielen. Das
Training muss daher leicht verfügbar, benutzbar und leicht verständlich sein.

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Es existieren bereits einfache Softwarelösungen für diesen Anwendungsfall. (Institute
for mental health 2017) Sie zeigen Videoaufnahmen eines großen Auditoriums wie
auch ein virtuell erstelltes Publikum. Abgesehen von einer Videoaufnahme eines
Publikums sollen nun auch weitere Interaktionsmöglichkeiten angeboten werden.
Die Konzeption, Umsetzung und Wirksamkeit einer solchen Anwendung wurde in
dieser Bachelorarbeit zusammengefasst.

Iteratec und das SLab

iteratec   ist   ein   mittelständischer       IT-Dienstleister   welcher   individuelle
Softwaresysteme für Automobilhersteller und weitere Branchen entwickelt. Darüber
hinaus beraten sie Kunden in architektonisch, technologischen und methodischen
Fragestellungen. (Iteratec 2017)

Da im Projektalltag oft nicht genug Zeit zum Experimentieren und Forschen bleibt,
hat iteratec das Studentenlabor (SLab) gegründet. Hier wird eine Vielzahl von
internen Projekten umgesetzt und sich verschiedenen aktuellen Forschungsthemen
und Innovationen gewidmet. (Iteratec 2017)

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1. Literaturrecherche

In dem folgenden Kapitel werden theoretische Hintergründe zu dieser Arbeit aus
literarischen   Quellen   bearbeitet   und    zusammengefasst.     Dabei    werden
psychologische und technische Hintergründe sowie Begriffe erläutert.

1.1 Training

In diesem Abschnitt wird beschrieben welche Elemente wichtig für ein erfolgreiches
Training sind und wie diese angepasst werden können, um bei regelmäßigen
Wiederholungen die Leistung auf einem optimalen Niveau zu heben.

1.1.1 Wirksamkeit und Erfolgsfaktoren eines Trainings

Der Begriff Training oder das Trainieren steht allgemein für alle Prozesse die eine
verändernde Entwicklung hervorrufen. Das Training kann dabei auf drei Arten wirken:
Es kann zum Wachstum der benötigten Komponenten führen, es kann eine
Automatisierung der bewusst durchgeführten Leistung erreichen, es kann zu
Entdeckungen führen, die eine Erleichterung und Vereinfachung der geforderten
Leistung bringen (Metzig und Schuster 2006). Außerdem sind allgemeinere
Bedingungen für einen Lernerfolg entscheidend. So wie für jede Arbeit, sind auch für
das Lernen Arbeitsort, Arbeitsplatz, Arbeitsmittel und Arbeitszeit wichtige
Einflussgrößen (Metzig und Schuster 2006). Laut der Psychologischen Hochschule
Berlin (PHB) macht es Sinn Übungen auf mehrere Tage zu verteilen und
zwischendurch Pausen einzulegen (Onckels und Preiser 2017). Dabei ist es wichtig
den Lernstoff regelmäßig zu wiederholen. Des Weiteren stellen sie fest das
Lernkontrolle bzw. Selbstprüfung regelmäßig stattfinden sollte. Dies kann unter

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anderem durch das halten eines Vortrags erfolgen. Werner Metzig und Martin
Schuster stellen fest das einfaches Wiederholen sehr ineffektiv ist. In jedem Fall
wirkungsvoller sind Wiederholungen, wenn sie mit tieferer Informationsverarbeitung
im Sinne von Neuorganisation, Umstrukturierung, Elaboration und Reduktion
verbunden sind (Metzig und Schuster 2006). Lernen bedeutet Anspannung. Die
Beziehung zwischen Anspannung (Erregung) und Leistung wurde bereits 1908 von
Yerkes und Dodson als umgekehrte U-Kurve beschrieben (siehe Abbildung 1 Yerkes
Dodson-Gesetz).

Abbildung 1: Yerkes-Dodson-Gesetz. Zusammenhang zwischen Aktivierungsniveau und
Reizverarbeitung. (In M. A. Wirtz (Hrsg.) 2014)

Auf Abbildung 1 zeigt die Verteilung des Aktivierungsniveaus im Bezug zur
Reagibilität. Das Maximum der Lernleistung (optimale Reizverarbeitung) wurde bei
mittlerer Erregung (Aktivierungsniveau) erzielt (Metzig und Schuster 2006).
Demzufolge ist die Leistung bei sehr niedrigem und sehr hohem Erregungsgrad
schlechter als bei mittlerer Erregung (In M. A. Wirtz (Hrsg.) 2014). Ein wichtiger Faktor
des Erregungsgrades bei einem Vortrag ist die bloße Anwesenheit anderer Personen.
Bei der Bearbeitung leichter oder hoch überlernter Aufgaben sollte die bloße
Anwesenheit anderer zu einer Leistungssteigerung führen. Hoch überlernte
Aufgaben sind bereits oft wiederholt worden. Bei Aufgaben, die komplex oder neu

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sind oder deren Bewältigung noch nicht gut erlernt wurde, sollte sich die
Anwesenheit anderer hingegen negativ auf die Leistung auswirken (Stürmer 2009).
Dabei ist zu beachten das „[…] selbst wenn die anwesenden Personen sich passiv
verhalten und keinen Versuch unternehmen, die Leistung zu beeinflussen […]“ einen
Einfluss auf die individuelle Leistung hat (Stürmer 2009, 152).

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1.1.2 Präsentationstraining

Nimmt man nun diese Faktoren und wendet sie am Präsentationstraining an, sind
einige Schwierigkeiten erkennbar. Ein wesentlicher Faktor eines Trainings ist der
Arbeitsplatz. Dies wäre idealerweise die Umgebung in der der Vortrag letztendlich
gehalten wird. Dieser Umgebung kommt man zum Beispiel mit einem Treffen mit
Kommilitonen, Kollegen oder Freunden nicht sehr nahe, und außerdem gestaltet sich
hier in jedem Fall die Wiederholung des Lernstoffs schwierig. Besser ist es zu Beginn
entscheiden zu können, unter welchen Rahmenbedingungen der Vortrag im Zuge des
Trainings abläuft. Darunter fallen unter anderem die Anzahl der Zuschauer, der
zeitliche Rahmen, Medien sowie die Örtlichkeit des Vortrags selbst. Somit ist
garantiert das alle für das Lernen notwendigen Materialien zur Verfügung stehen.

Um einfaches Wiederholen zu verhindern sollte es möglich sein, verschiedene
Elemente des Trainings so zu verändern, dass wie in „Lernen zu lernen“ steht neue
Abrufreize und Abrufstrategien geschaffen werden können um die erlernten
Informationen verfügbarer zu machen. Dies kann durch gezieltes ändern der
Rahmenbedingen erreicht werden.

Außerdem ist die Wahl des richtigen Erregungsgrades entscheidend. Er ist abhängig
von der Komplexität der Aufgabe und wird auch durch die Anwesenheit anderer
Personen beeinflusst. Dabei spielt es keine Rolle ob die anwesenden Personen sich
aktiv beteiligen oder passiv verhalten. Hat der Nutzer ein komplexes oder neues
Thema und hat den Vortrag noch nie gehalten ist es wichtig die Möglichkeit zu haben
die Anzahl der Anwesenden Personen justieren zu können um die optimale Leistung
zu erhalten. Anschließend kann er die Schwierigkeit erhöhen um wieder ein mittleres
Aktivierungsniveau zu erreichen.

Dem Lernenden soll also die Möglichkeit gegeben werden diese Faktoren bei seinem
Training zu berücksichtigen. Diesem Lernumfeld kommt eine Simulation am
nächsten. Eine Simulation mit umfangreichen Anpassungsmöglichkeiten ist also ideal
um einen Zustand der maximalen Leistung zu erreichen.

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1.2 Virtual Reality

Die Schaffung einer vom Computer generierten und vom Menschen aufgenommenen
Realität steht hinter Virtual Reality. Dabei soll beim Benutzer das Gefühl entstehen,
dass diese virtuelle Realität mehr oder weniger der tatsächlichen entspricht, seine
Sinne also so arbeiten, wie in seiner natürlichen Umwelt. Um dieses Ziel zu erreichen,
müssen die Sinne des Menschen getäuscht werden. Dazu bedient man sich
technischer Hilfsmittel, die sich auf die folgenden Sinne beschränken: Sehsinn,
Hörsinn und Tastsinn. (Schwarzbauer 2005)

Mit der Virtual Reality Technologie versucht man, eine virtuelle, logisch im Computer
vorliegende Umgebung über Geräte auszugeben. Diese sollen die menschlichen
Sinne stimulieren, um dem Benutzer das Gefühl zu geben, in die virtuelle Umgebung
integriert zu sein. Mit Eingabegeräten kann der Benutzer in die virtuelle Realität
eingreifen. Dabei darf vom Benutzer nicht verlangt werden, stark von seinem
Verhalten in der realen Welt abzuweichen. (Schwarzbauer 2005)

Für den Begriff „virtuelle Realität“, gibt es viele unterschiedliche Definitionen. Der
Brockhaus beschreibt die virtuelle Realität als „… eine mittels Computer simulierte
Wirklichkeit oder künstliche Welt, in die Personen mithilfe technischer Geräte sowie
umfangreicher Software versetzt und interaktiv eingebunden werden.“. (Brockhaus
1997) Zu der Idee dazu eine virtuelle Realität zu Entwickeln haben zwei Bereiche
maßgeblichen Einfluss gehabt. Zum einen die Entwicklung im militärisch-technischen
Bereich und zum anderen in der Filmtechnik in den dreißiger Jahren, welche das „Kino
der Zukunft“ erschaffen wollte. Im Ersten Weltkrieg begann dabei die Ausbildung von
Piloten in Flugzeug-Simulatoren. (Brill 2009)

Der Stand der heutigen Technik beschränkt sich aber nicht nur auf den visuellen
Kontext, sondern bezieht auch die anderen Sinne mit ein. Das schließt Akustische
Reize, den Tastsinn, Spracherkennung aber auch die Positionsverfolgung des Körpers
mit ein. (Brill 2009)

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1.3 Auswertung

In diesem Abschnitt wird behandelt welche Auswertungsmethode verwendet wird
um die Wirksamkeit eines virtuellen Präsentationstrainings festzustellen. Die Analyse
wird mit Testpersonen denen die Anwendung vorgeführt wird und einem
anschließenden Fragebogen durchgeführt. Es wird beschrieben welche allgemeine
Faktoren bei dieser Methode eine Rolle spielen und welche zu Verfälschungen der
Ergebnisse führen kann. Dabei wird der auch der Aufbau und die Formulierung eines
Fragebogens behandelt. Zuletzt ist es wichtig zu klären welche Stichprobe hier
sinnvoll ist.

1.3.1 Fragebogen

Zur Erstellung eines Fragebogens ist zuerst eine klare Formulierung der Fragestellung
wichtig. Es wird auf Basis wissenschaftlicher Fachliteratur eine Hypothese auf
Grundlage der Sachebene aufgestellt und anschließend einzelne Variablen bzw.
Merkmale gemessen und ausgewertet. Anschließend wird betrachtet wie die
resultierenden Messwerte auf Basis der Sachhypothese aussehen müssten. Dabei ist
zu beachten das diese Methode der Auswertungen Grenzen hat und nur unter
bestimmten Umständen und Rahmenbedingungen durchgeführt werden sollte.
Durch unterschiedliche Methoden kann verhindert werden das die Ergebnisse
verfälscht oder beeinflusst werden. (Pilshofer 2001)

Grenzen und Rahmenbedingungen

Es darf nicht davon ausgegangen werden, dass sich aus den Antworten der
Testpersonen auf den eigentlichen Sachverhalt schließen lässt. Sie hängen von
unterschiedlichen Faktoren im Umfeld des Befragten ab. Ist der Befragte ausgeruht

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oder beantwortet er die Fragen nach einem langen Arbeitstag hat maßgeblichen
Einfluss auf die Antworten. Interessieren sich die Befragten für den Sachverhalt der
Frage kann diesem Problem entgegengewirkt werden. Auch Einflüsse während der
Befragung können die Ergebnisse verfälschen. Man sollte dabei beachten einen
angemessenen Zeitrahmen für die Befragung zu veranlassen und für eine angenehme
Situation zu sorgen. Dazu gehört dem Befragten Anonymität zu Gewährleisten und
inhaltliche Freiheit zuzusichern. Das bedeutet das seine Antworten nicht von anderen
Personen beeinflusst werden dürfen. Die Umgebung in der die Fragen gestellt
werden sollte gut beleuchtet und die Testpersonen sollten sich darin wohlfühlen.
(Pilshofer 2001, 9)

Um diesen Grenzen entgegen zu wirken können unterschiedliche Maßnahmen
ergriffen werden. Zuerst sollte dem Fragebogen eine möglichst klare Einleitung
vorangestellt werden. Sie enthält Instruktionen an die sich der Befragte halten sollte.
Die Situation in der die Befragung stattfindet sollte für alle Teilnehmer möglichst
gleich sein. Unterschiedliche Aspekte müssen in getrennten Fragen erhoben werden.
Letztendlich sollten die Ergebnisse nicht nur in Zahlen, sondern auch durch einzelne
Aussagen ergänzt werden. Dabei ist zu beachten den Zahlen, Ergebnissen und dem
eigentlichen Befragungsinstrument gegenüber kritisch zu bleiben. (Pilshofer 2001, 9)

Verfälschungstendenzen

Zu diesen Grenzen kommen weitere Verfälschungstendenzen. Die Befragten
versuchen ihre Antworten nach vorrausichtlich gesellschaftlichen Maßstäben zu
geben. Das wird auch Tendenz zur „sozialen Erwünschtheit“ genannt. Fragen müssen
deshalb möglichst neutral und ohne Wertung formuliert werden. Hier spielen auch
wieder die Rahmenbedingungen der Befragung eine Rolle. Sie können sozial
erwünschte Antworten hervorrufen, wenn sich zum Beispiel die Beziehung zum
Fragesteller dadurch ausdrückten lässt. Außerdem kann es in Einzelfällen sinnvoll
sein im Einleitungstext nicht den eigentlichen Untersuchungszweck zu nennen. Hier

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kann es zu Problemen führen, wenn zum Beispiel Ängstlichkeit gemessen werden
soll.

Außer der „sozialen Erwünschtheit“ gibt es weitere Antworttendenzen. Personen
neigen dazu mit Ja oder Nein zu antworten oder gar gänzlich unentschlossen zu sein.
Das kommt vor allem vor, wenn aufeinander folgende Fragen in dieselbe Richtung
zielen. Es sollte deshalb darauf geachtet werden diese manchmal positiv oder negativ
zu formulieren. Das verhindert außerdem das die Befragten aus Gewohnheit zu den
vorrangegangenen Fragen antworten. (Pilshofer 2001, 10)

Aufbau

Der Fragebogen besteht im Wesentlichen aus zwei Teilen, der Einleitung und dem
Hauptteil mit den eigentlichen Fragen. Die Einleitung wird dem Hauptteil
vorangestellt und enthält unter anderem die wichtigsten Instruktionen für den
Befragten. Es kann jedoch während der Befragung sinnvoll sein, weitere
Anweisungen vor einer bestimmten Frage zu geben.

Der Einleitungstext enthält eine knappe Vorstellung des Fragestellers und dessen
Einrichtung. Dem Befragten wird die grobe Fragestellung und eine kurze Erklärung
dazu geliefert auf welcher Basis diese Befragung erarbeitet werden soll. Er soll wissen
aus welchem Grund er ausgewählt wurde und das seine Antworten wichtig für ein
Ergebnis sind. Sie sollen ehrlich und können nicht richtig oder falsch sein. Weiterhin
ist es wichtig zu erwähnen das seine Anonymität gewahrt wird. (Pilshofer 2001, 12)

Der Hauptteil besteht aus den eigentlichen Fragen und gegeben falls weiteren kurzen
Instruktionen die für die nachfolgende Beantwortung wichtig sind. Dabei kann es sich
um offene, geschlossen und gemischte Formen handeln. Bei offenen Fragen ist es
möglich mit einem freien Text zu beantworten. Der Vorteil dieses Typs ist das die
Antworten nicht im Fragesteller abhängen und die Personen sich nicht an Kategorien
halten müssen. Personen mit Formulierungsschwierigkeiten haben hier Probleme.
Ein weiterer Nachteil ist die schwierige Auswertung dieser Form gegenüber einer

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geschlossenen Fragestellung. Diese werden durch Ankreuzen oder Eintragen von
Ziffern beantwortet. Rohrmann (1978) hat dabei festgestellt das folgende
sprachlichen Einstufungen als annährend gleichmäßig eingeordnet werden.

Er hat diese wie folgt definiert:

Häufigkeiten: nie – selten – gelegentlich – oft – immer

Intensität: gar nicht – kaum – mittelmäßig – ziemlich – außerordentlich

Wahrscheinlichkeit: keinesfalls – wahrscheinlich nicht – vielleicht – ziemlich
wahrscheinlich – ganz sicher

Bewertung von Aussagen: völlig falsch – ziemlich falsch – unentschieden – ziemlich
richtig – völlig richtig

(Rohrmann 1978)

Die Mischform dieser beiden Typen enthält einen Teil den der Befragte mit eigenen
Worten ausfüllen muss. Hier wird nur ein Teil der Antwort vorformuliert und kann
dazu führen Kategorien aufzuzeigen die zuvor nicht betrachtet wurden. Wichtig bei
der Wahl der geeigneten Form der Frage ist die Möglichkeit des Befragten seine
wahre Antwort wiedergeben zu können. (Pilshofer 2001, 15)

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Formulierung

Bei allen Formen gelten dieselben Formulierungsregel. Sie sollten eindeutig, einfach
zu verstehen und genau formuliert sein. Zu der Eindeutigkeit der Formulierung
kommt hinzu, dass alle möglichen Antwortmöglichkeiten und Kategorien
abzudecken, also erschöpfend sind. Dabei sollten doppelte Verneinungen sowie
Fachbegriffe vermieden werden. Die Fragen müssen ohne zugrundeliegendes
Vorwissen zu beantworten sein. Hier ist zu beachten wie die entsprechende
Stichprobe an Personen gewählt wurde. Außerdem sollten Verzweigungen innerhalb
des Fragebogens nicht verwendet werden. Diese gestalten das Bearbeiten zu
kompliziert. Das gilt auch für mathematische Berechnungen und vergleichbar
fordernde Aufgaben. In Bezug auf die „soziale Erwünschtheit“ (siehe Absatz
Verfälschungstendenzen)     ist   darauf    zu   achten   keine   stark   suggestiven
Formulierungen zu wählen um die Meinung des Befragten nicht zu beeinflussen.
(Pilshofer 2001, 16)

Stichprobenwahl

„Grundsätzlich werden die Fragebögen den Personen vorgegeben, für welche die
Ergebnisse der Erhebung gelten sollen „. (Pilshofer 2001, 21) Handelt es sich dabei
und eine begrenzte Anzahl von Teilnehmen auf die man Zugriff hat kann man eine
sogenannte Vollerhebung veranlassen. Dabei werden alle Personen erfasst auf die
die Fragestellung zutrifft. Sollte es sich um keine begrenzte Anzahl handeln, gilt im
Allgemeinen umso mehr Teilnehmer desto besser und genauer ist das Ergebnis. Für
große Teilnehmergruppen sollte auch mehr Zeit und Sorgfalt für die
Fragebogenerstellung eingeplant werden. Die Größe sollte idealerweise auch bei der
Ergebnisdarstellung vermerkt werden.

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2. Umsetzung

In diesem Teil der Arbeit wird beschrieben, wie die Anwendung „SpeakUp“ umgesetzt
wurde. Es werden die Anforderungen an die Anwendung besprochen und welche
Hardware und Softwareentscheidungen auf dieser Basis getroffen wurden. Diese
werden jeweils grundlegend erläutert. Es wird die Implementierung und Umsetzung
in Unity 3D, sowie das Erarbeiten der dazu notwendigen Assets gezeigt.

2.1 Hardware und Software

In den letzten Jahren gab es viele Neuerungen unter den Virtuell Reality Lösungen.
Diese umfassen unterschiedliche Preissegmente beginnend bei unter zehn Euro das
„Google Cardboard“, fünfzig bis einhundert Euro für ein Headset mit
Eingabemöglichkeiten (z.B. Samsung Gear VR) bis hin zu weit über fünfhundert Euro
teuren Lösung wie die „VIVE“ von HTC. Für die ersten beiden Lösungen wird zusätzlich
ein Smartphone benötigt. Außerdem wird die Anwendung aus zwei Komponenten
bestehen. Einer Anwendung auf dem Smartphone und einer Serveranwendung auf
einem persönlichen Computer. Die Notwendigkeit dieser beiden Systeme wird in
Abschnitt 2.2 Anforderungen genauer erleutert.

Die Wahl der Hardware für diese Simulation unterliegt verschiedenen Kriterien.
Darunter gehören unter anderem Verfügbarkeit und Machbarkeit. Wichtig für die
Entscheidung für eine dieser Lösungen ist unter anderem die Zielgruppe der
Präsentationssimulation welche somit die Verfügbarkeit definiert. Vorträge werden
von uns in den unterschiedlichen Lebensabschnitten verlangt und darum ist die
Zielgruppe sehr breit gefächert. Das Training von Vorträgen ist dabei vor allem in
Schulen und Universitäten sehr wichtig, deshalb sollte es einem Schüler oder

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Studenten möglich sein über die notwendige Hardware zu verfügen. Daher stehen
die günstigen Varianten mehr im Vordergrund.
Die zuvor genannten Systeme bieten alle die nötige Leistung und Qualität um den
grafischen Anforderungen gerecht zu werden. Allerdings bietet ein mittleres bis
hohes Preissegment technische Aspekte wie Eingabemöglichkeiten während der
Simulation, die eine günstige Variante nicht hat. Die Anwendung ist für also nicht für
alle der genannten Systeme umsetzbar.
Beachtet man alle Argumente bietet sich das mittleres Preissegment am besten an.
Zur Entwicklung und Testzwecken wird die Samsung Gear VR eingesetzt. Basierend
auf der Hardwareentscheidung wird Unity 5.6.0 als Entwicklungsumgebung der
Anwendung gewählt. Es bietet Virtual Reality Support für alle Produkte welche die
Oculus SDK unterstützen.
Gefordert ist unterdessen ein Java-Server der es uns ermöglicht einen Live-feed von
einem Rechner in die Simulation zu projizieren. Da es sich um ein sehr generisches
Aufgabenfeld des Servers handelt wurde das Springboot-Framework verwendet.

2.1.1 Unity

„Unity bietet ein Tool, mit dem Grafiker & Designer bessere visuelle Geschichten
erzählen können, neue Wege zur produktiveren Zusammenarbeit in Teams und mehr
Funktionen denn je, um Ihnen in der Spielebranche zum Erfolg zu verhelfen“. (Unity
2017) Die üblichen Zielplattformen sind PC-Betriebssysteme, Spielekonsolen und
mobile Endgeräte. Die eingesetzten Programmiersprachen sind C# und Unityscript.
Es    bietet    außerdem       auch     weitere     Anbindungen       jenseits    der
Computerspieleentwicklung. (Unity 2017)
Die Anwendung wird in unterschiedliche Szenen unterteilt die dabei unabhängig
voneinander bearbeitet werden können. Jede Szene ist als Szenengraphen aus Game-
Objekten organisiert. Zu Game-Objekten gehören unter anderem auch die Kamera,
Lichtquellen sowie Primitive 3D-Objekte wie Kugeln oder Würfel. Es ist möglich diese

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Game-Objekte zu erzeugen, verschieben und zu skalieren. Ihnen können eine Vielzahl
von Komponenten zugeordnet werden die Einfluss auf sie nehmen. Diese
Eigenschaften und Komponenten eines Game-Objekts können durch untergeordnete
Software manipuliert werden. In der sogenannten Game-View werden alle Objekte
simuliert und dargestellt. Zudem können sogenannte Assets eingebunden werden.
Das können Bilder sowie auch Video Dateien sein. (Unity 2017)

2.1.2 Samsung Gear VR

Die Samsung Gear VR ist eine Virtual Reality Brille die mithilfe eines Samsung
Smartphones 360°-Simulationen darstellen kann. Dieser Effekt wird von zwei Linsen
innerhalb des Gerätes erzeugt. Durch die Lagemessung des Smartphones kann die
Rotation des Kopfes bestimmt und in der Simulation angepasst werden. Dem Nutzer
ist es währenddessen möglich Befehle an einem Touchpad an der Seite des Geräts
auszuführen. Dabei werden explizit mit der Blickrichtung die einzelnen Befehle
gewählt. (Samsung 2017)

2.1.3 Samsung Gear 360

Die Samsung Gear 360 ist ein Fischaugenobjektiv, das für die Zusammenarbeit mit
der Samsung Gear VR konzipiert wurde. Es ermöglicht die Aufnahme von 360° Bildern
und Videos die mithilfe von zwei Objektiven eingefangen werden. Die Dateien
können anschließend vom internen Speicher der Kamera abgerufen werden. Das
Gerät wird benötigt um das Hintergrundvideo in der Präsentationsimulation
aufzunehmen. (Samsung 2017)

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2.2 Anforderungen

Zu Beginn der Entwicklung wurde zusammengefasst, welche Anforderungen an das
fertige Produkt gestellt werden. Hierbei wurde zwischen folgenden Kategorien
MUST, SHOULD und COULD unterschieden. Dabei wurde beachtet welche
grundlegende Werkzeuge bei einem Vortrag normalerweise zur Verfügung stehen
und welche davon am wichtigsten sind. Es war wichtig festzustellen welche dieser
Werkzeuge mit der gewählten Hardware und Software umzusetzen ist.
Außerdem wurden die Erkenntnisse aus der zuvor stattgefundenen Literaturanalyse
herangezogen und so eingestuft, dass diese in den Zeitplan der Arbeit optimal
hineinpassen. Hier ist wichtig darauf zu achten zu einem Prototyp zu gelangen, der
für eine spätere Analyse und Auswertung aussagekräftige Ergebnisse liefern kann.
Sollten noch weitere Anforderungspunkte zum dem Zeitpunkt der Analyse offen sein,
können diese mithilfe der Auswertung bestätigt und gegeben falls zu einem späteren
Zeitpunkt weiterentwickelt werden. Die Anforderungen wurden außerdem mithilfe
der Ideen von möglichen Nutzern und Mitarbeitern der Iteratec GmbH erarbeitet.

2.2.1 MUST Anforderungen

„Die Umsetzung der Must-Anforderungen ist Mindestvoraussetzung für die
Abnahme des Projekts. Diese können daher als rechtlich verbindliche Anforderungen
angesehen werden. Ohne deren Umsetzung wird das Projekt nicht erfolgreich
abgeschlossen werden können“. (Dietrich 2015)
Für die Must-Anforderungen wurden folgende Punkte definiert:
      Startmenü
      360° Video (Vollzeit oder 30 sekunden Teile) mögliche Szenarien: leer, kleine
       Gruppe und große Gruppe
      Zeitanzeige
      Kontrollmechanismen innerhalb des Vortrags (Verlassen/Pause)

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2.2.2 SHOULD Anforderungen

„Die Should-Anforderungen bilden zusammen mit den Muss-Anforderungen den
gesamten Leistungsumfang des Projekts und werden in der Projektplanung
vollständig berücksichtigt. Das System ist ohne die Umsetzung dieser Anforderung
weniger effizient/effektiv“. (Dietrich 2015)

Für die Should-Anforderungen wurden folgende Punkte definiert:

      Einstellungen vor der Simulation (Vortragsdauer/Störfaktoren)
      Zufällige Störfaktoren (Ton und Bild)
      Live-feed von einem Rechner auf eine Präsentationsfläche innerhalb der
       Simulation (Java Client)

2.2.3 COULD Anforderungen

„Diese Anforderungen werden auch als „nice-to-have“ bezeichnet und machen ein
System attraktiver. Sie werden in der Regel erst umgesetzt, wenn alle Must- und
Should-Anforderungen erfüllt sind und noch ausreichend Ressourcen und Zeit zur
Verfügung stehen. Werden diese am Ende des Projekts knapp, sollten nur jene
Funktionen umgesetzt werden, die den größten Mehrwert im Hinblick auf den
Geschäftszweck des Systems bringen und im verbleibenden Zeitrahmen möglich sind.
Could-Anforderungen sind üblicherweise nicht zeitkritisch, können aber durchaus
wichtig sein“. (Dietrich 2015)

Für die Could-Anforderungen wurden folgende Punkte definiert:

      Bewertung mit 0-5 Sterne System (ggf. mit Backend)
      Sprachaufnahme für spätere Wiedergabe

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2.3 Hintergrundvideo Aufnahme

Das Hintergrundvideo ist eine Aufnahme einer realen Präsentation. Es wird in der
Anwendung verwendet um den Arbeitsplatz des Trainings zu simulieren. Sie wurde
mithilfe von SLab Mitarbeitern der iteratec GmbH in einem ihrer Präsentationsräume
angefertigt.
Zu Beginn ist zu klären in welcher Form die Videos für die Anwendung zur
Verwendung kommen. Es ist am sinnvollsten diese in kurze Sequenzen zu unterteilen
und diese in einer Folge von Einzelsequenzen abzuspielen. Das ermöglicht es uns dem
Anwender die Wahl zu lassen wie lange sein Training und Vortrag sein soll. Alternativ
könnte man ein langes Video über den gesamten Vortrag abspielen was aber bei
eventuellen weiten Iterationen Schwierigkeiten mit der Einbindung von Störfaktoren
oder vergleichbaren Funktionen ergeben kann. Ein weiterer wichtiger Faktor ist die
Wahl einer geeigneten Länge dieser Sequenzen. Durch die begrenzte Rechenleistung
der Smartphones hat sich eine Sequenzlänge von 30 Sekunden als effizienteste
Einheit gezeigt. Ein kürzerer Zeitrahmen folgt dazu das die Übergänge zwischen den
Sequenzen zu häufig vorkommen und irritierend wirken. Diese Irritationen sind nicht
zu vermeiden, da schon kleine Abweichungen der Körperhaltung der Personen zu
Beginn und am Ende einer Sequenz einen Effekt haben. Diese kurzen Sequenzen
können in zufälliger Reihenfolge nacheinander Abgespielt werden bis die gewünschte
Trainingsdauer erreicht ist. Wiederholungen der Abschnitte ist dabei auch möglich
solange diese keine signifikanten Elemente enthalten.
Den Helfern wurde zu Beginn der Veranstaltung erklärt wie sie sich während der
Aufnahme verhalten sollen. Es ist wichtig zu beachten, dass sie Passiv bleiben und
keine bewertenden Gesten ausführen (siehe 1.1.1 Wirksamkeit und Erfolgsfaktoren
eines Trainings). Sie sollen sich eine Position einprägen die sie am Anfang und am
Ende einer Sequenz einnehmen.
Um die Zeit der Sequenz zu messen wurde eine Uhr außerhalb des Sichtfelds der
Kamera platziert. So konnten die Helfer sich darauf einstellen ihre Position am Ende
einer Sequenz wieder einzunehmen.

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2.4 Aufbau

Die Anwendung wird in zwei Szenen, das Menu und die eigentliche Simulation
unterteilt. Im Menü können die verschiedenen Kriterien der Simulation angepasst
werden und gestartet werden. Dabei muss der Nutzer direkt auf die Schaltflächen
blicken und diese mithilfe des Touchpads der Samsung Gear VR bestätigen. Diese
bestehen aus freischwebenden Schaltflächen innerhalb eines drei dimensionalen
Raums. Der Nutzer selbst befindet sich an der Position der Kamera.

Abbildung 2: Blickrichtung zum Pult

Sind alle Einstellungen vorgenommen wird die Simulation gestartet. Der Nutzer
befindet sich nun innerhalb eines Präsentationsraums und kann sein Training
beginnen. Er steht hinter einem Pult auf dem sich ein Bildschirm auf dem der Inhalt
seines realen Computers dargestellt wird (siehe Abbildung 2). Zu seiner linken
befindet sich eine Projektionsfläche auf der das gleiche Bild dargestellt wird. Hier
wird versucht die Funktionsweise eines Beamers darzustellen (siehe Abbildung 3).
Das Publikum sitzt in zwei Tischreihen vor dem Pult und besteht aus acht Personen.

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Abbildung 3: Blickrichtung zur Projektionsfläche

2.4.1 Präsentationszene

Die Präsentationsszene definiert den eigentlichen Aufbau und Ablauf der
Präsentationssimulation. Die Szene besteht aus mehreren Game-Objekten. Dazu
gehören die Kamera, eine Lichtquelle, zwei Sphären, ein Eventhandler (EventSystem),
das Menü, die Screencapturefläche und ein Szenenwechsler. Die Reihenfolge der
Game-Objekte im Szenengraphen spielt dabei keine Rolle. In Abbildung 4 kann man
die Liste der Objekte in der Präsentationsszene im Szenengraphen sehen.

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Abbildung 4: Game-Objekt Liste der Simulationsszene

Kamera

Der Nutzer befindet sich an der Position der Kamera innerhalb der zwei Sphären. Der
Kamera sind weitere Komponenten untergeordnet die für Interaktion mit der
Umgebung notwendig sind. Diese kann man im Inspektor des Kamera Objekt
einfügen und bearbeiten. Auf Abbildung 5 sieht man den Inspektor der Kamera und
die untergeordneten Komponenten.
Für die Nutzerinteraktion werden Standard Skripte von Unity3D verwendet. Darunter
gehören    der   VREyeRaycaster,     VRInput    und   das   VRInteractiveItem.   Der
VREyeRaycaster wird auf der Hauptkamera platziert. Er berechnet in jedem Frame ob
sich in der Sichtlinie der Kamera ein Collider mit der VRInteractiveItem Komponente
befindet. (Unity 2017) Ist der Raycast auf einen Collider getroffen so wird das
VRInteractiveItem auf dem Game-Objekt des Colliders informiert. Von hier aus kann
auf die verschiedenen Nutzerinteraktionen reagiert werden. Die verbleibenden
Einstellungen der Kamera bleiben auf den Standard Einstellungen.

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Abbildung 5: Inspektor der Main Camera

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Userinterface

Der Kamera ist das „UI“ Game-Objekt untergeordnet. Auf Abbildung 6 kann man den
Inspector dazu erkennen. Es zeigt die aktuelle Präsentationszeit innerhalb des
Sichtfeldes an. Es soll immer im Sichtfeld des Nutzers angezeigt werden und selbst
bei einer Kopfbewegung folgen. Dazu wurde der Canvas Komponente die „Main
Camera“ als „Event Camera“ zugordnet. Außerdem wird hier ein „Canvas Scaler“
verwendet. Er ermöglicht es uns den Text der anschließend auf dieser Ebene
angezeigt werden soll zu schärfen und somit besser darstellen zu können.

Abbildung 6: Inspektor des „UI“ Game-Objekt

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Auf dem UI-Gameobjekt können nun verschiedene Informationen im Sichtfeld
anzeigen. In diesem Fall wird die aktuelle Präsentationszeit (Timer) angezeigt. Diese
wird dem UI Game-Objekt untergeordnet (siehe Abbildung 4). Dem Timer wird ein
einfaches Skript hinzugefügt welches eine Text Komponente bearbeitet.

Lichtquelle

An derselben Position wie auch das Kamera Objekt befindet sich die Lichtquelle. Sie
leuchtet die Szene gleichmäßig aus. Dabei handelt sich um eine Punktlichtquelle.
Tests mit der Samsung Gear VR haben gezeigt das diese Sorte von Lichtquelle sich am
besten eignet um die umschließenden Sphären optimal auszuleuchten. Auf
Abbildung 7 wird der Inspector der Lichtquelle und dessen Komponenten gezeigt.
Hier ist der „Type“ welcher auf „Point“ gestellt ist zu beachten. Außerdem wird die
„Range“ auf 100 gestellt. Das stellt sicher das das Licht auch die Sphären erreicht,
welche ebenfalls die Größeneinheit 100 besitzen. Mit der „Intensity“ kann die
Helligkeit der Lichtquelle festgelegt werden. Hier zeigt sich das der Wert 2 einen
guten Effekt auf dem Endgerät erzielt.

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Abbildung 7: Inspector der Punktlichtquelle

Invert-Shader

Auf die umschließenden Sphären wird das Videomaterial mithilfe eines Invert-
Shaders und des Video-Players projiziert. Der Shader wird in der Material
Komponente der Sphären definiert. Der Video-Player ermöglicht es eine Videodatei
auf der Oberfläche der Sphäre abzuspielen und sichtbar zu machen. Da sich die
Kamera innerhalb der Sphäre befinden muss nun der Invert-Shader das Material auf
der Innenseite der Sphäre anzeigen.

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Videosphären

Die Sphären befinden sich im Zentrum der Simulation. In ihrem Mittelpunkt befinden
sich die Kamera und die Lichtquelle. Es sind zwei Videosphären notwendig, da der
Video-Player von Unity eine bestimmte Zeit abhängig von der Qualität und Länge des
Videomaterials benötigt um diese zu laden. Die Sphären wechseln sich mit der
Wiedergabe des Materials ab. Diese Aufgabe übernimmt der Szenenwechsler. Ist das
Ende eines Videoclips erreicht wechselt er die aktive mit der zuvor inaktiven Sphäre
auf der der nächste Videoclip bereits geladen ist aus. Zu seinen Aufgaben gehört es
unterdessen den nächsten Videoclip zu wählen. Die Kriterien unterliegen dabei
größtenteils dem Zufall aber auch den vom Nutzer eingestellten Kriterien der
Simulation.

Menü

Das Menü besteht aus teilweise durchsichtigen Flächen innerhalb der Videosphären.
Diese Flächen sind als sogenannte Collider definiert. Sie sind dem Game-Objekt
„Menu“ untergeordnet (vgl. Abbildung 4). Es ist wichtig zu beachten das diesen
Flächen die „Mesh Collider“ und „Mesh Renderer“ Komponenten zugeordnet sind.
Diese werden vom VREyeRaycaster benötigt um eine Kollision mit dem
Blickrichtungsvektor feststellen zu können. Abbildung 8 zeigt diese Komponenten im
Inspector einer Menü Fläche. Außerdem sind hier drei Skripte untergeordnet welche
für die Interaktion eine Rolle spielen. Das „VR Interactive Item“ definiert dieses
Game-Objekt als ein Interaktives Element auf das Zugegriffen werden kann. „VR
Interaction Test“ lässt uns das Material des Elements beeinflussen um den Nutzer zu
zeigen das er sich jetzt mit seiner Auswahl auf dem Objekt befindet oder dieses
angeklickt hat. Im „Exit Button“ Skript kann definiert werden wie auf die Interaktion
zu reagieren ist. In diesem Fall wird die Simulation verlassen und zum Hauptmenü
zurückgekehrt.

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Abbildung 8: Inspector einer Menü Fläche

Bildschirmaufnahme

In der virtuellen Umgebung soll sich außerdem der Bildschirm des Nutzers anzeigen
lassen (siehe Abbildung 2 unten rechts). Dies wird durch einen Java Klienten auf dem
Rechner des Nutzers umgesetzt (siehe. 2.4.2, Java Client).

Abbildung 9: Screen Game-Objekt im Szenengraphen

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Die Bildschirmaufnahme wird auf das „Screen“ Game-Objekt projiziert. Es ist eine
Fläche die sich wie die Menü Interaktionsflächen innerhalb der Sphäre befindet. Auf
diesem Objekt befindet sich das „Screenhandler“ Skript das mithilfe der „WWW“
Klasse von Unity ein Bild von einer Netzwerkadresse laden und diese in eine Textur
umwandeln kann. Diese Textur kann dann einer „Texture“ Variablen einer „Raw
Image“ Komponente zugewiesen werden. Diese Komponente befindet sich auf einem
„RawImage“ Game-Objekt das dem „Panel“ Game-Objekt untergeordnet ist (siehe
Abbildung 9 und 10).

Abbildung 10: Inspector des RawImage Game-Objects

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2.4.2 Java Client

Der Java Client ist ein Webserver auf Basis des Springboot Frameworks. (Spring 2017)
Er stellt eine REST-Schnittstelle zur Verfügung die eine Bildschirmaufnahme des
Rechners erstellt und zurückliefert. Diese wird in regelmäßigen Abständen von der
Unity Anwendung mit einem http Request aus aufgerufen. Abbildung 11 zeigt den
Ablauf einer solchen Anfrage.

                                         REST
  Http Request                                                          Controller
                                      Schnittstelle
       (Client)                                                          (Server)
                                         (Server)

Abbildung 11: Ablauf des REST Aufruf durch den Unity Clienten.

Die REST Schnittstelle wertet diese Anfrage aus und erteilt dem Controller die
Aufgabe einen Screenshot anzufertigen. Für die Bildschirmaufnahme wird die
„Robot“ Klasse des java.awt Pakets verwendet. Sie erstellt ein BufferedImage mit der
Auflösung des Zielrechners. Diesem Bild fehlt jedoch der Mauszeiger, der wichtig für
die Steuerung innerhalb der Simulation ist, um sich zu orientieren. Die Position des
Mauszeigers kann mithilfe der „MouseInfo“ Klasse des java.awt Pakets ermittelt und
dem Bild hinzugefügt werden. Um eine bessere Performance zu erreichen wird das
rohe Bildmaterial nun auf eine niedrigere Auflösung skaliert und anschließend an die
REST Schnittstelle zurückgeliefert. Diese fügt das fertige Bild in den Content des Http
Response und versendet diesen.

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3. Durchführung der Wirksamkeitsanalyse

In den folgenden Kapiteln wird die Durchführung der Wirksamkeitsanalyse
beschrieben. Dabei wird zuerst erläutert unter welchen Bedingungen die Tests
stattgefunden haben und welche einzelnen Schritte durchgeführt wurden. Außerdem
wird der Fragebogen für die spätere Auswertung vorgestellt und begründet.

3.1 Vorbereitung des Tests

Um die Wirksamkeit der Simulation zu messen, wird ein Test mit Gear VR und einem
Smartphone durchgeführt. Zunächst müssen Inhalt, Ablauf und Rahmenbedingungen
der Tests festgelegt werden.

Umfeld

Der Test findet in einem Umfeld statt, in der sich die Testpersonen wohlfühlen und
üblicherweise lernen oder trainieren würden. (vgl. 0 Fragebogen - Grenzen und
Rahmenbedingungen) Das kann das Wohnzimmer, aber auch das Arbeitszimmer sein.
Um zu verhindern das die Personen währen des Tests sich verletzten oder an
Schwindelgefühlen leiden, wird er im Sitzen durchgeführt.

Inhalt

Der Inhalt des Tests soll die Präsentationssituation mit der Screencapture Funktion
sein. Dabei wird eine Simulation mit acht Personen im Publikum in einem
Präsentationsraum gewählt. Es finden keine Ablenkungen durch die Zuschauer oder
andere Ereignisse statt.

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Zeitlicher Umfang des Vortrags

Der zeitliche Umfang des Tests wird auf mindestens zwei Minuten festgelegt. Die
Testpersonen sollen sich in dieser Zeit in den Vortrag einarbeiten können und die
Simulation auf sich wirken lassen. Da es ein spontaner Vortrag ist, kann dieser Test
nicht in einer realistischen Länge simuliert werden.

Testpersonen

Für den Test wurden fünf Testpersonen befragt. Wie in Abschnitt 1.3.1 Fragebogen –
Stichprobenwahl erläutert wird sollte die Anzahl der Befragten bei einer offenen
Zielgruppe möglichst hoch sein, doch das war aufgrund der Zeit welche die
Entwicklung der Anwendung in Anspruch genommen hat nicht möglich. Es wurden
Personen mit einem Alter zwischen zweiundzwanzig und zweiundvierzig Jahren und
aus unterschiedlichen Berufsgruppen gewählt. Das durchschnittliche Alter lag dabei
bei achtundzwanzig Jahren. Die Stichprobe bestand aus Studenten sowie
Berufstätigen welche jeweils eine sehr unterschiedliche Anzahl von Vorträgen in
ihrem Alltag halten müssen. Die Testpersonen haben die Anwendung vor der dem
Test noch nicht gesehen und konnten ihn somit unvoreingenommen Durchführen.
Bei der Auswahl der Testpersonen wurde darauf geachtet ein möglichst breites
Spektrum an Alters und Berufsgruppen abzudecken.

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3.1.1 Durchführung

Die Anwender bekommen die VR-Brille mit eingelegtem Smartphone und einen
Rechner mit gestarteter Screencapture Anwendung zur Verfügung. Darauf ist eine
Präsentation vorbereitet die einige Bilder zeigt. Ihnen werden die grundlegenden
Funktionen der Hardware erklärt und wie diese einzusetzen sind. Sollten dabei
Verständnisprobleme aufgetreten und es ist notwendig einige Funktionen genauer
zu erklären werden diese mithilfe von kleinen Beispielprogrammen erläutert.

Dem Tester werden folgende Informationen gegeben und Aufgaben gestellt.

Allgemein

      Sie wollen sich auf einen Vortrag vorbereiten und möchten diesen üben.
      Das Thema können sie selbst wählen. Beispielsweise können sie von ihrem
       letzten Urlaub erzählen.

Simulation

      Sie befinden sich nun in einer Vortragssituation. Machen Sie sich mit der
       Umgebung vertraut.
      Versuchen sie den Rechner zu bedienen und die Präsentation zu steuern.
      Haben sie sich mit der Situation vertraut gemacht fangen sie nun an einen
       kurzen Vortrag zu halten.

Im Anschluss an die Vortragssimulation wird das Feedback der Tester mittels eines
Fragebogens ermittelt. Dies wurde durchgeführt um den Test messbar zu machen.
Die Befragungen fanden im selben Umfeld wie die Simulation statt. Es befanden sich
dabei nur die Testperson im Raum um Einflüsse durch den Fragesteller und weiterer
Personen     zu    vermeiden.      (siehe    Abschnitt   1.3.1   Fragebogen     –
Verfälschungstendenzen)

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3.2 Fragebogen

Es werden zwei Kategorien bewertet und getestet. Die Wirksamkeit des Trainings und
die Qualität der Präsentationssimulation. Die Wirksamkeit des Trainings kann nur
gegeben sein, wenn die Simulation der Originalsituation so nah wie möglich kommt.
Das kann man mit dem Arbeitsplatz vergleichen an dem das Training stattfindet.

Frage 1 und 2: Ort und Umgebung

Dabei gilt es zu überprüfen ob die Situation in der sich der Nutzer befindet dem Ort
und der Umgebung des späteren Vortrags möglichst nahekommt. Dies wird mit der
ersten und zweiten Frage festgestellt. (vgl. 1.1.2 Präsentationstraining)

Daraus wurden die beiden folgenden Fragen abgeleitet:

Frage 1: Die Simulation kam der Situation eines Vortrags im allgemeinen nahe.

Frage 2: Können Sie sich vorstellen einen Vortrag in der simulierten Umgebung zu
halten?

Frage 3: Verbesserungsmöglichkeiten

Mit der dritten Frage kann vom Tester erfahren werden wie die Anwendung in der
Zukunft weiter verbessert werden kann und ob ihnen bei der Simulation etwas
gefehlt hat. Es können dadurch auch weitere wichtige Funktionen festgestellt werden
die bei der Entwicklung zu diesem Zeitpunkt noch nicht berücksichtigt wurden.

Für den Fragebogen wurde die Frage wie folgt formuliert:

Frage 3: Was hat Ihnen bei der Simulation gefehlt?

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Frage 4 und 5: Aktivierungsniveau

Für ein wirksames Training soll der Tester sich in einem mittleren gereizten Zustand
befinden. Das wird erreicht indem die Simulation einen Vortragsraum mit mindestens
einer Anwesenden Person zeigt. Die Personen verhalten sich passiv und versuchen
den Vortragenden nicht zu bewerten oder zu beeinflussen. Mit der vierten und
fünften Frage wird festgestellt ob der Nutzer diesen Zustand erreicht hat oder nicht.
Um eventuell weitere Elemente zu sammeln wird außerdem gefragt was außer den
simulierten Personen diesen Zustand noch ausgelöst haben könnte. (vgl. 1.1.1
Wirksamkeit und Erfolgsfaktoren eines Trainings) Hier könnte das Ergebnis ein sehr
breit gefächertes Antworten Spektrum sein, da die Testpersonen sich in einem sehr
unterschiedlichen Trainingszustand befinden. (vgl. 3.1 Vorbereitung des Tests –
Testpersonen)

Daraus wurden die beiden folgenden Fragen abgeleitet:

Frage 4: Ich war während des Vortrags aufgeregt.

Frage 5: Welche Elemente haben ihre Aufregung beeinflusst.

Frage 6: Vorbereitung

Mit der sechsten Frage wird direkt ermittelt ob der Tester sich besser auf den Vortrag
vorbereitet fühlt. Hier ist wichtig festzustellen ob sich das Aktivierungsniveau gesenkt
hat und er nun bei dem eigentlichen Vortrag eine bessere Leistung abliefern kann
und vor allem weniger aufgeregt ist. (vgl. 1.1.1 Wirksamkeit und Erfolgsfaktoren eines
Trainings)

Für den Fragebogen wurde die Frage wie folgt formuliert:

Frage 6: Haben sie das Gefühl auf den eigentlichen Vortrag nun besser Vorbereitet
zu sein?

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