BOOKLET 2021 - IGS | Portal

 
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INHALTSVERZEICHNIS

              04     VORWORT

              06     GLOSSAR

              08     IGS & VRTRON

              20     IBET NETWORK

              28     MARKT

              38     BUSINESS DEVELOPMENT

              46     INVEST

              52     SCHLUSSWORT
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VORWORT
                                                            Branchenspezifische Leitmotivbegriffe wie Innovating, Gaming & Servicing implizieren sowohl Maßstab als auch generelles
                                                            Ziel der IGS. Ihr Firmenname selbst steht für Interactive Games & Sports.

                                                            Ihr Hauptaugenmerk richtet die IGS auf die weltweite Vermarktung und Monetarisierung von zeitgemäßen Mobile Games,
                                                            Applikationen und innovativer sozialer Netzwerke.

                                                            Der Erwerb und die Vermarktung exklusiver Software-Nutzungsrechte des Unternehmens VRTRON und die Beteiligung an
                                                            allen von der IGS Gruppe finanzierten Online Spielen - sowie an der mehrsprachigen Internetplattform iBet Network - stellt
                                                            das eigentliche Kerngeschäft der IGS dar.

                                                            Grundsätzlich verfolgt die IGS das unternehmerische Ziel als Lizenzpartner des etablierten Software-Entwicklers VRTRON
                                                            über adäquate Vermarktungsstrategien - u. a. durch Affiliate Marketing - provisionspflichtige Dienstleistungsverträge mit
                                                            international bedeutenden Partnern profitabel einzugehen.

                                                            Zum besseren Verständnis wird in diesem Booklet - anhand existierender Daten und ausgewiesener Fakten - konkreter
                                                            Bezug auf dieses Geschäftsmodell genommen.

                                                            Die IGS wünscht in puncto nachfolgendem näheren Einblick einen spannungsvollen Erkenntnisgewinn!

    “Wenn Du etwas als richtig erkannt hast,
    dann tue es - und zwar sofort!”

    			Jack Welch Jr.
    			*19.11.1935; †1.3.2020
    				             ehem. CEO der General Electric Corp.

                                                                                                                                                                                         5
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GLOSSAR
    Monetarisierung (Seite 4):     Umwandlung von Werten in Geld
    Applikationen (Seite 4):       Computerprogramme, die für den Anwender nützliche
    				Funktionen ausführt (beispielsweise Apps)
    Affiliate Marketing (Seite 4): partnerschaftliche Zusammenarbeit zwischen einem
    				                           Verkäufer und einem Websitebetreiber im Internet (engl. Affiliate)
    Beta Testing (Seite 10):       sog. Betatests (häufig auch als User Acceptance Tests bezeichnet)
    				                           helfen Unternehmnen, die Markteinführung ihres Produktes
    				erfolgreich zu bewältigen
    IP-Casual Games (Seite 13):    im Internet protokollarisch registrierte Geschicklichkeits- wie
    				Freizeitspiele
    VR AR-Projekt (Seite 13):      Virtual Reality bedeutet, voll und ganz in eine virtuelle Welt
    				                           einzutauchen und Augmented Reality, die reale Welt mit virtuellen
    				Inhalten angereichert wahrzunehmen
    Developer (Seite 15): 		       Entwickler
    Pre-Launch (Seite 15): 		      das Bewerben eines Produktes, bevor es auf den Markt
    				gebracht wird
    Skill (Seite 17): 			          Geschicklichkeit
    AD Revenues (Seite 21):		      Erlöse aus Werbemaßnahmen
    Interaktiv (Seite 23): 		      alle Teilnehmer der Kommunikation sind zugleich Sender
    				und Empfänger
    In Game Käufe (Seite 31):      Inhalte, Spielfunktionen, Features und/oder Upgrades, die der
    				                           Nutzer während eines Spiels käuflich erwirbt
    PUBG (Seite 33):			            Player Unknown’s Battlegrounds ist ein Mehrspieler-Shooter
    				                           mit dem Ziel, dass einer von den gesamten Spielern als letzter
    				                           Überlebender und somit als Sieger auf der Map hervorgeht
    DFC Intelligence (Seite 35):   federführendes US-amerikanisches Statistikinstitut im Gaming
    				Bereich
    conversion rate (Seite 43):    Umwandlung von einem des Status einer Zielperson in einen neuen,
    				                           beispielsweise von einem Interessenten in einen Kunden
    Return of Invest (Seite 49):   Kapitalrentabilität

                                                                                                        7
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10		   IGS GRUPPE

    IGS & VRTRON
                   12		   VRTRON HISTORIE
                   14		   VRTRON
                   16		   VRTRON KONZEPTION
                   18		   VRTRON KUNDEN & PARTNER

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IGS GRUPPE
     Die IGS Gruppe mit einzelnen Geschäftssitzen in Deutschland, Großbritannien und               Das Kerngeschäft ist die Vermarktung von Games. Das zur Zeit erfolgreichste Spiel
     Irland vermarktet seit 2018 in erster Linie digitale Inhalte und bespielt alle drei Felder    in der Vermarktung ist das Spiel Languinis. Weitere drei Spiele befinden sich im Beta
     der Branche, nämlich Informationen, Social Media und Mobile Entertainment.                    Testing und werden zeitnah vermarktet.

     Das mit der IGS verbundene Entwicklerteam der VRTRON ist über Jahrzehnte im                   Die iBet Network Plattform stellt ein weiteres großes Projekt dar.
     Markt etabliert und hat bislang mehr als einhundert Spiele entwickelt.
                                                                                                   Der Ablauf des Kerngeschäfts ist auf dieser Seite unten dargestellt.

     VRTRON                                         IGS GRUPPE                                     CHANNELS                                      ENTWICKLUNG
                                                                                                                                                 GAMES
     VRTRON entwickelt Spiele und Applikationen     Die IGS Gruppe erwirbt und hält Lizenzrechte   Über Amazon, Google, Apple werden diese von   VRTRON erhält entsprechende Splittinganteile
                                                    und vermarktet diese                           Endkunden heruntergeladen                     für Lizenzrechte und Entwicklung

     PROVISIONEN                                    CASHFLOW
     IGS vereinnahmt aus ihr zufließenden Geldern   Entsprechende Erlöse fließen nach Abzug der
     ihren Provisionsanteil                         Verkaufsprovisionen an die IGS

                                                    VRTRON und IGS bringen partnerschaftlich iBet Network auf den Weltmarkt

                                                                                                                                                                                                11
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VRTRON HISTORIE
     VRTRON wurde im Juni 2014 mit dem Ziel gegründet, ein Portfolio von eigenen IP-Casual Games
     aufzubauen. Der Gründer, Ingo Mesche, entwarf sein erstes Spiel bereits in jungen Jahren. Er zählt
     zu den erfahrensten europäischen Spieleentwicklern mit über einhundert Titeln und Projekten,
     dazu zählen u. a.:

     Das erste interaktive TV-Game in Europa (Mini Game TV Show), das über das Telefon gespielt wird

     Konzeption des VR AR-Projekt “IBA”, ein interaktiver, visueller VR-Nachfolger der ursprünglichen
     Google Maps App

     Das für eine 3rd Party konzipierte und entwickelte Spiel Moorhuhn wurde zur erfolgreichsten
     Spielfigur in Europa, weltweit veröffentlicht mit mehr als 95 Millionen Downloads

     Das erste VR AR-Spiel, das ein Mobiltelefon und ein physisches Spielzeug kombiniert, wurde als
     “Best of Show” auf der New York Toy Fair 2011 gekürt

     Design und Entwicklung sehr erfolgreicher Edutainment Games für UNICEF und die Schweizer
     Regierung

     Das erste Wortspiel seiner Art - LANGUINIS - VRTRON’s erste Veröffentlichung, die mehrere
     Spielgenres kombinierte. Languinis übertraf 1.000.000 Downloads in den ersten vier Monaten
     nach seiner Veröffentlichung

     Sowohl Konzeption des ersten dedizierten iGaming Social Portal Systems - iBet Network - als
     auch anschließende Entwicklung der weltweit ersten Social-Network-Plattform ausgerichtet für
     Geschicklichkeitsspiele und Sportwetten

     Zusammenarbeit und exklusive Vermarktung von Games, Plattformen und Produkten durch die
     IGS Gruppe

                                                                                                          13
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VRTRON
     VRTRON ist ein führender Developer von Gaming und interaktiven Anwendungen.

     Ihr Firmensitz - das “Silicon Valley” der Gaming Industrie - befindet sich auf Malta.

     Bekannt wurde das Unternehmen durch seinen Gründer, Herrn Ingo Mesche, und der von ihm
     entwickelte Moorhuhn Charakter mit bis heute mehr als 95 Millionen Downloads und Käufen.

     Neben Spielen, die in Eigenlizenz vermarktet werden, entwickelt VRTRON auch für viele namhafte
     Unternehmen und Marken, Spiele und Applikationen.

     Mit Project Word, Showdown und gr-ACE sind drei große Spieleprojekte in der Entwicklung weit
     fortgeschritten und befinden sich mittlerweile im Pre-Launch.

     Die iBet Network Plattform wurde bereits in den Ländern Kanada und Japan gelauncht und wird
     zeitnah in den restlichen Ländern ebenfalls veröffentlicht.

     VRTRON kann auf mehrere sehr erfolgreiche Projekte zurückschauen, u. a.:

           Die Entwicklung des SWISSAIR Onboard Entertainment Systems

           Entwicklung und Beratung im iGaming für Tipico Sportwettten

           Entwicklung des Batman Hologramms zum 75. jährigen Jubiläum für Warner Brothers

     Das Spiel Moorhuhn wurde als bestes Computerspiel Deutschlands ausgezeichnet

                                                                                                      15
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VRTRON KONZEPTION
     Das Konzept von VRTRON ist neu und einzigartig. Es beinhaltet klare, faire Vorteile                      Die einfachen Nutzungsbedingungen, die niedrigen Gebühren und die sehr leicht
     für Nutzer und Betreiber und verfügt über ein unbegrenztes Marktpotenzial rund                           verständlichen Vorteile sowie die hervorragenden Gewinnmöglichkeiten sprechen
     um den Globus. Das angebotene Erlebnis wird Spieler auf der ganzen Welt anspre-                          Jeden an.
     chen (weltweit ca. 2,2 Mrd), darunter Pokerspieler, Daily Fantasy Sports, Slots- und
     Casinospieler, Gamer, Casual-, Hardcore-, Skill- und E-Sport-Spieler.                                    Derzeitige Mitbewerber, mit ähnlichen Angeboten, verfügen nach unserer Kennt-
                                                                                                              nis nicht über die einzigartige Technologie hinter iBet Network. Um die Marktgröße
     Jeder, der über einen Internetzugang, ein Notebook, ein Smartphone und/oder Tab-                         einschätzen zu können, werden die indirekten Spielerkategorien, die berücksichtigt
     let verfügt, kann an allmöglichen Turnieren teilnehmen und auf transparente sow-                         wurden, im Nachfolgenden dargestellt:
     ie unterhaltsame Art und Weise spielen können - mit einem Gewinnpotenzial, das
     größer ist als alles andere, was auf dem Weltmarkt bisher angeboten wurde.

     1. Globaler Spielemarkt - Menschen, die verschiedene Spiele in unterschiedlichen Genres spielen          Anzahl der Gamer weltweit:

     2. Online iGaming                                                                                        Europa/Mittlerer Osten/Afrika 				                         679,189,000

                                                                                                              Asien/Pazifischer Raum 				                              1,145,073,000
     3. Fantasy-Sport-Spieler - ein relativ neues Segment von Schichten -, die wissen wie man online spielt   Nord Amerika 					                                         180,481,000
     und gewinnt, indem sie sich mit anderen messen
                                                                                                              Latein Amerika 					                                       205,679,000

                                                                                                              Gesamt 						                                            2,210,422,000

                                                                                                                                                                                                   17
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VRTRON KUNDEN & PARTNER
     Kooperationen sind und bleiben eine tragende Säule VRTRON’s Geschäftsstrategie.

     In den meisten Fällen bringt ein Partner eine Idee zu VRTRON, um ein vollwertiges Spiel von Grund auf zu entwickeln.

     Hier nun eine Referenz einiger Partner & Kunden, mit der VRTRON erfolgreich zusammengearbeitet hat:

                                                                                                                            19
18
IBET NETWORK
                    22		   IBET NETWORK
                    24		   ADVERTISING REVENUES DEUTSCHLAND
                    26		   IBET PARTNER

                                                              21
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IBET NETWORK
     iBet Network kombiniert Sportwetten, Online-Glücksspiel und Casino neben einem exklusiv
     spezialisierten Sport- und Wett-Social-Network mit einem direkten Portal zu den weltweit
     größten Online-Glücksspiel- und Casino-Betreibern.

     Angetrieben wird iBet Network von einer redaktionellen Drehscheibe in Form einer Echtzeit-
     Sport-App, die sowohl sämtliche Sportarten abdeckt als auch Statistiken, Quotenvergleiche,
     live gestreamte Video-Inhalte und die besten mehrsprachigen Sport- und Pferderennen News
     wie diesbezügliche Vorhersagen bietet und zudem direkte Wettabschlüsse offerieren kann.

     Diese einzigartige Netzwerkplattform wurde von VRTRON äußerst aufwendig entwickelt, um
     dem Online Betting nunmehr eine interaktive Heimat ihrer mannigfaltigen Zielgruppe bieten
     zu können.

     Alle weltführenden Anbieter für Sportwetten, Online Casinos, Slots und Horse Racing haben
     mit der VRTRON in erster Linie deshalb Partnerverträge abgeschlossen, weil iBet Network ein
     enormes Potenzial für Premium- und dynamische Werbung für ein durchaus hoch engagiertes
     Publikum ständig und dauerhaft erreichen kann.

     Die Plattform ist für die User kostenlos, ohne dass Abonnement- oder Mitgliedsbeiträge erforderlich sind.

                                                                                                                 23
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ADVERTISING REVENUES DEUTSCHLAND
     Die Werbeausgaben für Spiel- und Onlinewetten auf dem deutschen Markt beliefen sich im Jahr 2019 auf weit über 400 Mio Euro, was einen Anstieg um fast das Dreifache im
     Vergleich zum Durchschnitt der Jahre zuvor darstellt. U. a. Online-Casino-Werbung trieb einen Großteil dieses Wachstums an und stieg allein im letzten Jahr um 70 Mio Euro.

     Auf Sportwetten entfielen 20% der gesamten Werbeausgaben. Fakt ist, dass durchschnittlich 64 verschiedene Betreiber jeden Monat für ihre Angebote im Bereich Sport,
     Wetten, Gewinnspiele in Deutschland werben, was etwa 35% Zuwachs bedeudet. 80 % aller Werbeausgaben für diesen Produktbereich entfallen auf TV, aber mit den neuen
     gesetzlichen Einschränkungen, die im Juni 2021 in Kraft treten, werden ab diesem Zeitpunkt sämtliche Anbieter gezwungen sein, ihre Marketingausgaben auf die digitale
     Werbung zu verlagern. iBet Network wird sich hier als das führende Social Network auf dem deutschen Markt positionieren.

                                                                                                Ziel der IGS ist es, iBet Network als erste globale Wett- und Casinoplattform zu positionieren,
                                                                                                wobei Deutschland im Jahr 2021 zu unseren Top-5-Märkten gehören wird.

                                                                                                Es ist davon auszugehen, dass die IGS innerhalb von fünf Jahren mit ihren Partnern im Jahr
                                                                                                2026 einen Marktanteil von mindestens 25 % sowohl bei Affiliate- als auch bei Glücksspiel-
                                                                                                werbung, über die iBet Network Plattform erreichen kann.

                                                                                                                                                                                                  25
24
IBET PARTNER
     Als das Projekt erstmalig potenziellen Partnern vorgestellt wurde, war die Resonanz hierauf geradezu euphorisch.

     Alle weltweit führenden Unternehmen der Branche sind schon heute Partner der iBet Plattform.

     Bis dato sind mehr als 1.100 Partnerverträge abgeschlossen worden.

     Sämtliche Partner müssen sich qualifizieren, um den hohen Standard der Plattform zu erfüllen.

     Die Bruttoreichweite aller Partner Clients ermöglicht mehr als 600 Millionen registrierte User.

     Einige der wichtigsten Partner sind:

     Die Holding der betsafe “betsson ab” wurde         Die betway Group mit Sitz auf Malta wurde        Leovegas ist ein Mobile-Gaming-Unternehmen,         888 Holdings PLC ist der Betreiber von 888.
     1963 in Stockholm gegründet und ist heute          2006 gegründet und fungiert als global tätiges   welches 2011 in Stockholm gegründet wurde.          com. Mit über 25 Mio registrierten Usern seit
     mit über 2.000 Mitarbeitern in mehr als zehn       Online-Glücksspielunternehmen. betway hat        Im Jahre 2019 erhielt es den SBC Award “Casino      der Gründung 1997 zählt das Unternehmen mit
     Ländern tätig. Seit dem Jahre 1996 ist betsson     im October 2015 den weltweit größten Online      Operator of the Year”. Im selben Jahr verzeich-     Sitz auf Gibraltar zu einem der weltweit größten
     börsennotiert und erzielte in 2018 einen Jahres-   Jackpot von 17.879.645 Euro ausgeschüttet. Im    nete Leovegas einen Umsatz von über 350 Mio         Betreiber im Online-Casino-Bereich. Im Jahre
     umsatz von über 500 Mio Euro. In Q3 2020 ver-      Jahre 2018 erzielte betway einen Umsatz von      Euro. Leovegas ist seit April 2016 börsennotiert.   2019 verzeichnete die 888 Holdings einen Um-
     zeichnete betsson über 900.000 aktive Nutzer.      über 300 Mio Euro.                                                                                   satz von über 450 Mio Euro. Seit September
                                                                                                                                                             2005 ist die 888 Holdings PLC an der London
                                                                                                                                                             Stock Exchange gelistet.

                                                                                                                                                                                                                27
26
30		   HEIMATMARKT DEUTSCHLAND

     MARKT
             32		   MARKTENTWICKLUNG
             34		   MARKTUMSÄTZE
             36		   ZIELGRUPPE
             38		   TOP ENTWICKLER

                                              29
28
HEIMATMARKT DEUTSCHLAND
     Das Wachstum des deutschen Games-Marktes bricht beständig Rekorde.                                   Am Stärksten wuchs 2019 der Umsatz mit Gebühren für Online-Dienste um dreißig
                                                                                                          Prozent auf 461 Mio Euro. Hierzu gehören u. a. Ausgaben für die Online-Dienste
     Bereits im Vorjahr wuchs der Games-Markt in Deutschland um neun Prozent. 2019                        von Spielekonsolen, Abonnement-Services und Cloud-Gaming Angebote. Auch der
     wurde auch erstmals die 6-Milliarden-Euro-Grenze überschritten. Damit bleibt der                     Umsatz mit In-Game Käufen ist 2019 stark angewachsen.
     deutsche Games-Markt der größte in Europa und belegt Platz fünf weltweit.
                                                                                                          Im Vergleich zu 2018 legte dieser Teilmarkt um sechzehn Prozent auf rund 2,3 Mrd
     Die einzelnen Marktsegmente entwickelten sich dabei sehr unterschiedlich. So legte                   Euro zu. Besondere Umsatztreiber sind In-Game Käufe und Gebühren für Online-
     der Markt für Spiele-Software um elf Prozent zu. Insgesamt wurden 2019 rund 3,9                      Dienste. Der Umsatz durch Letztere ist besonders stark angestiegen, nämlich von
     Mrd Euro für Computer- und Videospiele sowie die Gebühren für entsprechende                          2017 - als noch 179 Mio Euro hiermit umgesetzt wurden - bis 2019 um circa ein-
     Online-Dienste ausgegeben. Der Umsatz mit Spiele-Hardware hingegen - zu der                          hundertsechzig Prozent!
     Konsolen, Gaming PCs und Zubehör gehören - ging im Jahresvergleich um zwei
     Prozent auf 2,4 Mrd Euro zurück.

     ABONNEMENTDIENSTE                                INGAMEKÄUFE                                         SPIELEAPPS                                       DIGITALGAMES

     Insgesamt haben im Jahre 2019 rund 5,1           Zu diesem Segment zählen virtuelle Güter und        Weltweit haben sie zum großen Erfolg des         Dieser Markt wächst rasant und es werden
     Mio Spielerinnen und Spieler in Deutschland      Zusatzinhalte für bestehende Spiele. In-Game-       mobilen Ökosystems - bestehend aus Smart-        auch Menschen erreicht, die zuvor wenig oder
     kostenpflichtige Angebote für sich in Anspruch   Käufe werden sowohl in Free-to-Play-Spielen         phones,   App-Stores    und     weitreichender   gar nicht gespielt haben. Jedes Jahr kommen
     genommen, rund 300.000 Menschen mehr             angeboten, also Titeln, die komplett kostenfrei     wie schneller werdender Mobilfunknetzen -        weitere Millionen Spielerinnen und Spieler auf
     als in 2018. Das noch recht neue Segment der     heruntergeladen und gespielt werden können          maßgeblich beigetragen. So waren zwar nur        der ganzen Welt hinzu, Frauen wie Männer, jung
     Cloud-Gaming Dienste machte hinzukommend         als auch in Vollpreis-Titeln. Ebenfalls werden zu   vierzig Prozent der Downloads Games, jedoch      wie alt. Games verkörpern nicht nur ein einziges
     in 2019 bereits 43 Mio Euro Umsatz aus.          diesen spezielle Zusatzinhalte angeboten und        gleichzeitig entfallen auf sie immerhin rund     originäres Digitalmedium, denn sie sind sowohl
                                                      monetarisiert.                                      siebzig Prozent des Umsatzes.                    besonders innovativ als auch stellen sie eine
                                                                                                                                                           unvergleichbare Erfolgsgeschichte dar.

                                                                                                                                                                                                              31
30
MARKTENTWICKLUNG
     Die Marktentwicklung ist durchaus als rasant zu bezeichnen. So entwickelte sich der Umsatz in Europa von 30 Mrd Euro im Jahr 2017 über 40 Mrd in 2019 und wird höchstwar-
     scheinlich auf mehr als 60 Mrd im Jahr 2022 ansteigen.

     Entsprechend dazu wird die weltweite Marktentwicklung von 180 Mrd Euro im Jahr 2017 auf mehr als 380 Mrd Euro bis 2022 prognostiziert.

     Der deutliche Trend geht unweigerlich zum Onlinegeschäft, das überproportional große Steigerungen gegenüber den stationären Angeboten aufweist.

                                                                                                                                                                                 33
32
MARKTUMSÄTZE
     Dank der weltweit hohen Nutzungsdichte von mobilen Geräten wie bspw. Tablets und Smartphones wird zunehmend unterwegs gespielt.

     Mobile Games aller Art werden immer beliebter und ziehen mit ihren zusätzlichen Premiuminhalten und -funktionen immer mehr Spieler an. Neue Phänomene wie die
     Battle-Royale-Hits und PUBG treiben das Marktwachstum an und prägen den Markt für Online-Gaming. Auch der durchschnittliche Erlös pro Konsument steigt seit Jahren
     beständig; ein mehr als interessanter Markt mit noch interessanteren und krisenresistenten Möglichkeiten tut sich bereits derzeit mehr und mehr auf.

                                                                                                                                                                          35
34
ZIELGRUPPE
     Laut eines Berichts der DFC Intelligence spielen weltweit über 3 Mrd Menschen Videospiele. Dabei
     liegen die asiatischen Länder weit vorn.

     Während das Gaming vor noch gar nicht so langer Zeit als eine Art „Außenseiter-Hobby“ galt, sind
     diese Zeiten seit 2020 definitiv vorbei. Dies entspricht nahezu vierzig Prozent der Weltbevölkerung.

     Viele der Spieler nutzen dafür auch mehr als nur eine Plattform und spielen zum Beispiel parallel auf
     Konsolen, PC und mobilen Geräten.

     Hierzu prägnante Auszüge aus dieser o. e. Studie:

     Nur acht Prozent der Gamer spielen ausschließlich auf Konsolen, dafür gibt diese Gruppe pro User das meiste
     Geld für ihr Hobby aus.

     Achtundvierzig Prozent der globalen Gamer spielen auf dem PC. DFC Intelligence hat allerdings angemerkt, dass
     dort „einige Überschneidungen mit Konsolen- und Mobile- Gamern auftreten“.

     Die Mobile Gamer machen fast die Hälfte der weltweiten Gamer-Population aus und sind die am Schnellsten
     wachsende Gamer-Gruppe.

     Neben der Aufteilung nach Plattformen hat der Bericht auch eine Übersicht über die verschiedenen Regionen der Welt geliefert, in denen gespielt wird.

                                                  Mit 1,42 Mrd hat die asiatische Region mit Abstand die größte Gamer-Bevölkerung. Das macht in etwa die Hälfte der spielenden Bevölkerung aus

                                                  Weit dahinter liegt auf dem zweiten Platz Europa mit etwa 668 Mio Gamer

                                                  Auf Platz 3 kommt Lateinamerika mit 383 Mio Gamer

                                                  Gefolgt von Nord-Amerika auf Platz 4 bei insgesamt etwa 261 Mio Videospiel-Konsumenten

                                                                                          Quelle: DFC Intelligence                                                                               37
36
TOP ENTWICKLER
     Mit dem game Sales Award zeichnet der game – Verband der deutschen Games- Branche
     verkaufsstarke Computer- und Videospiele in Deutschland aus.

     2019 schaffte es mit Anno 1800 (Ubisoft) nur eine Entwicklung aus Deutschland, einen
     game Sales Award zu gewinnen.

     Titel, von denen mehr als 100.000, 200.000, beziehungsweise sogar 500.000 Exemplare
     plattformübergreifend verkauft wurden, erhalten den game Sales Award in Gold, Platin
     beziehungweise den Sonderpreis.

     Quelle: Berechnungen auf Grundlage der game Sales Awards. © game 2020

     AWARD GEWINNER NACH NATIONEN

     1.Japan 		                 15 Awards
     2.USA		                      8 Awards
     3.Kanada 		                  7 Awards
     4.Schweden                   2 Awards
     5.Deutschland                 1 Award
     5.Frankreich                  1 Award
     5.Großbritannien              1 Award
     5.Malta 		                    1 Award

                                                                                            39
38
BUSINESS      40
                   42
                          GESCHÄFTSABLÄUFE
                          EXEMPLARISCHE KALKULATION

     DEVELOPMENT   44		   TRAFFICENTWICKLUNG

                                                      41
40
GESCHÄFTSABLÄUFE
     VRTRON entwickelt Spiele, die die IGS Gruppe vermarktet. Über Channels wie Amazon, Google und Apple werden diese von Endkunden heruntergeladen.
     Nach Abzug der Channelprovisionen werden die Erlöse durch ein Splitting an die IGS Gruppe und VRTRON entsprechend verteilt.

                                                                                                                                                       43
42
EXEMPLARISCHE KALKULATION

              KALKULATORISCHES BEISPIEL / BUDGETPLANUNG

              Beispiel:

              Free-to-Play							 1.000.000 Spieler
              Werbebudget							                   90.000 €
              Conversion rate						                     6%
              Premiumspieler							                 60.000
              Umsatz Spieler pro Monat					             6€
              Umsatz gesamt pro Monat					        360.000 €
              Werbeaufwendung						               -90.000 €
              Splittinganteil Channels VRTRON			 -250.000 €
              Roherlös Überschuss Monat I IGS			   18.000 €
              Roherlös IGS Monat II					          126.000 €

                                                              45
44
TRAFFICENTWICKLUNG

               VRTRON und IGS bringen partnerschaftlich iBet Network auf den Weltmarkt

                                                                                         47
46
INVEST
              48		   ROI PROJECT WORD
              50		   BETEILIGUNGSMÖGLICHKEITEN
              52		   SCHLUSSWORT

                                                 49
48
ROI PROJECT WORD
     Project Word ist ein globales Edutainment Game, um spielend die englische
     Sprache zu lernen.
                                                                                         Return of Invest
     Es ist eine Weitereinwicklung von Languinis, die nur in den USA und sehr begrenzt
     in Teilen von Europa vermarktet wurde und mehrere Millionen Nutzer generieren
     konnte.
                                                                                         Gesamterlöse Gaming 						                                                                   4.400.000.000 €
     Project Word wird von Anfang an weltweit vermarktet werden und so in jedem Fall     Anteil Edutainment Games			         10 % =                                                     440.000.000 €
     den Erfolg von Languinis möglicherweise übertreffen können.                         Kalkulierter Anteil Project Word			  3% =                                                       13.200.000 €
                                                                                         Rohertrag IGS Gruppe				            30 % =                                                       4.000.000 €
                                                                                         Ausschüttung Investoren				         30 % =                                                       1.200.000 €

                                                                                               Dieses Beispiel bezieht sich auf Fremdinvestitionen von 1,5 Mio Euro und Rückflüsse per anno von 1,2 Mio
                                                                                               Euro. Das entspricht - auf drei Jahre gerechnet - einer Rendite von 47 % per anno.
                                                                                               Nicht berücksichtigt sind weiterlaufende Nettorenditen in den Folgejahren oder durch einen eventuellen Exit.
     Developer:      VRTRON Ltd.
     Marketer:		     IGS Entertainment Holdings PLC
     Genre:		        Puzzle, Quiz & Word Game
     Preis:		        Kostenlos (mit In-App Käufe) oder Abonnement

                                                                                                                                                                                                              51
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BETEILIGUNGSMÖGLICHKEITEN
     Die IGS besitzt, ewirbt und vermarktet von ihr ausgesuchte Lizenz- und Nutzungsrechte der VRTRON zu entwickelnden Spiele sowie zusätzlich
     uneingeschränkten Zugriff auf die gemeinsam konzipierte Plattform iBet Network.

     Die IGS ermöglicht einer gesetzlich vorgeschriebenen und somit begrenzten Investorenanzahl, an den verschiedentlichen Performances der VRTRON im eventuellen
     Erfolgsfall wirtschaftlich partizipieren zu können.

     Hierzu existieren unterschiedliche Beteiligungsmodelle, die sich von einer sogenannten nicht mündelsicheren Festgeldanlage über eine unternehmerische Beteiligung in
     Form von Kommanditanteilen oder einer mehrheitlichen Beteiligung an angeschlossenen Projektgesellschaften bis hin zum Erwerb von vorbörslichen Aktien britischen
     Rechts erstrecken.

     Die IGS bietet zudem die Möglichkeit der Vergabe eines sogennanten partiarischen Darlehens mit projektbezogenen, erfolgsabhängigen Boni.

     “Der Investor von heute profitiert nicht
     von dem Wachstum von gestern!”

     			Warren Buffett
     			*30.8.1930
     				CEO, Berkshire Hathaway

                                                                                                                                                                            53
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SCHLUSSWORT
                                                Dieses Booklet möchte dem interessierten Leser lediglich einen ersten Anhaltspunkt vermitteln, inwieweit eine nähere Betrachtung des hier dargestellten
                                                Geschäftsmodells der IGS seiner persönlichen Anlageerfahrung wie seiner Risikoneigung und seinem Anlagehorizont entsprechen könnte.

                                                Des Weiteren dient dieses Booklet rein allgemeinen Zwecken und beabsichtigt keinesfalls, den Leser auf irgendeine Art und Weise diesbezüglich zum
                                                Eingehen einer direkten wie indirekten Beteiligung an der IGS zu bewegen.

                                                DIE IGS KANN KEINE ZUSICHERUNG DARÜBER ABGEBEN, IHRE IN DIESEM BOOKLET ERWÄHNTEN WIE DARGESTELLTEN UNTERNEHMERISCHEN
                                                ZIELE DE FACTO ERREICHEN ZU KÖNNEN!

     “Nichts geschieht ohne Risiko, aber ohne
     Risiko geschieht auch nichts!”

     			Walter Scheel
     			*8.7.1919; †24.8.2016
     				ehem. Bundespräsident der BRD

                                                                                                                                                                                                          55
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HEADQUARTER GREAT BRITAIN             REPRÄSENTANZ DEUTSCHLAND         KONTAKT

IGS Entertainment Holdings PLC        IGS Entertainment Holdings PLC   Tel.: +49 211 540 74 76 30
11 Church Road                        Breite Straße 22                 Fax: +49 211 540 74 71 40
Great Bookham, Leatherhead KT23 3PB   40213 Düsseldorf                 Mail: backoffice@igs-entertainment.de
Vereinigtes Königreich                Deutschland                      www.igs-entertainment.de
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