Suchtprävention in Rheinland-Pfalz - Aufgaben und Kooperationen der Landeszentrale für Gesundheitsförderung in Rheinland-Pfalz e.V - rlp.de
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Referat Suchtprävention Suchtprävention in Rheinland-Pfalz Aufgaben und Kooperationen der Landeszentrale für Gesundheitsförderung in Rheinland-Pfalz e.V.
Die Landeszentrale • Eingetragener, gemeinnütziger Verein seit 1973. • Zuständig für 83 Organisationen, Verbände, Unternehmen und Personen aus Gesundheit, Bildung und Wirtschaft. • Setzt sich aus Kuratorium, Vorstand, Geschäftsführer und Referaten zusammen. • Finanzierung erfolgt über Mittel der Landesregierung, Drittmittel, Spenden und Mitgliedsbeiträge.
Referat Suchtprävention • Fördert die Suchtvorbeugung auf Landesebene. • Unterstützt regionale Arbeitskreise und Netzwerke. • Koordiniert Projekte und Veranstaltungen. • Fördert Vernetzung und Kooperationen auf Landes- und Bundesebene. • Evaluiert und Dokumentiert präventive Veranstaltungen und Maßnahmen.
Ziele aktueller Suchtprävention • Weniger das Verhindern von konkreten Ereignissen, sondern mehr die Verringerung und Beseitigung ungünstiger Lebensumstände und Förderung von sozialen und emotionalen Kompetenzen. • Spezielles Ziel ist ein adäquater Umgang mit Suchtmitteln, damit aus möglichem Konsum keine Sucht entsteht.
Allgemeine Landesweite Zahlen für
2016
• Insgesamt wurden in RLP 2.056 Maßnahmen
durchgeführt.
• Dabei wurden 9.384 MultiplikatorInnen
erreicht.
• Es wurden 57.684 Endadressaten erreicht.
• Gesamt wurden demnach 67.086 Personen
mit den Maßnahmen erreicht.Suchtprävention Free To P(l)ay - Kostenlose Onlinespiele Abzocke und Gefährdend oder Fair und Unbedenklich?
Themen • Umsätze und Gewinne durch digitale Spiele • Nutzerforschung bei digitalen Spielen • Onlinesucht: Wie wird aus Spaß Zwang? • Medienerziehung und Medienkompetenz
"Game design is not about game design
anymore -- now it's about business.”
- Christopher Schmitz, ehem. Executive Producer bei Ubisoft Blue Byte
Quelle: Gamasutra.com (2010) 2
http://www.gamasutra.com/view/news/120784/GDC_Europe_To_Succeed_In_FreeToPlay_Exploit_Human_Weaknesses.phpProduktionsablauf digitaler Spiele
Idee/ Alpha
Ramp-Release
Marketing / Early Access
High Design Closed Beta Beta
First Publisher
Open Beta Release
Production
3
Quelle: Schaack, C. (2013)Durchschnittliche Produktionskosten 2012
10
Millionen
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
Console PC & Mac MMO Browser Mobile Social
Network
Quelle: vgsales.wika.com (2012) 4
http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_costsBeispiele beliebter Onlinegames
5Umsatzstarke Konsolenspiele 2015 (Global)
Madden NFL 15
Madden NFL 16
Star Wars Battlefront
Fallout 4
FIFA 16
Call Of Duty: Black Ops III
Grand Theft Auto V
FIFA 15
Call Of Duty: Advanced Warfare
355
0 50 100 150 200 250 300 350 400
Millionen US Dollar
Quelle: superdataresearch.com (2015) 6
https://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/Umsatzstarke PC-Spiele 2015 (Global)
Grand Theft Auto V
DOTA 2
Maplestory
Lineage I
World Of Tanks
World Of Warcraft
Dungeon Fighter Online
CrossFire
League Of Legends
1628
0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 1800
Millionen US Dollar
Quelle: superdataresearch.com (2015) 7
https://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/Umsatzstarke Mobile-Spiele 2015 (Global)
Boom Beach
Disney Tsum Tsum
Colopl Rune Story
Fantasy Westward Jurney
Candy Crush Soda Saga
Monster Strike
Candy Crush Saga
Puzzle & Dragons
Game Of War: Age Of Fire
Clash Of Clans
1345
0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600
Millionen US Dollar
Quelle: superdataresearch.com (2015) 8
https://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/Prognostizierte Umsätze digitaler Spiele
2014-2020
20,7
19,8
18,9
17,9
16,9
Milliarden US Dollar
15,8
14,5 31,3
30,3
29,5
27,2
24,3
20,7
16,2
13,4 14,3 14,7
11,2 12,3
9,6
7,2
2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020
Download full version Mobile Games Online/Browser Games
Quelle: statista.com (2015) 9
http://www.statista.com/statistics/456595/digital-game-revenue-category-digital-market-outlook-worldwide/Umsatz digitaler Spiele 2015 (Global)
Gaming Video Content 1,5
eSports 0,61
Pay-To-Play MMO 2,7
Digital Console 3,1
2,7% 3%
4% Mobile 22,3
PC-DLC 7,5
10% 30%
74.2 Milliarden
Social 7,9
11% US Dollar
12%
26%
Free-To-Play 8,7
Retail 19,7
Quelle: slideshare.net (2015) 10
http://de.slideshare.net/StephanieLlamas/super-data-global-games-market-report-may2015Quelle: biu-online.de (2014) 11 https://www.biu-online.de/marktdaten/#Infografik
Quelle: biu-online.de (2015) 12 https://www.biu-online.de/marktdaten/#Infografik
Entwicklung deutscher Computerspielemarkt
Quelle: biu-online.de (2016) 13
https://www.biu-online.de/blog/2017/04/04/starke-nachfrage-nach-computer-und-videospielen-umsatz-waechst-um-7-prozent/Wie populär sind eSports?
• Höchste bisher erreichte Zuschauerquote: 14 Millionen bei
den League of Legends-Finals 2015
• Preisgelder für Finalspiele 2015: 71 Millionen US Dollar (global
ausgeschüttet).
• Populärstes Spiel: League of Legends mit über 70 Millionen
registrierten Spielern weltweit.
• eSports-Markt im Jahr 2015: Weltweit ca. 0,7 Milliarden US
Dollar schwer.
• Wachstumsprognose für den globalen eSports-Markt bis 2019:
1,9 Milliarden US Dollar.
Quelle: biu-online.de (2014) 14
https://www.biu-online.de/marktdaten/#InfografikTake Home Message
• Die weltweit agierende Games-Branche ist größer und
schwerer als die gesamte Filmindustrie.
• Gewinne in Milliardenhöhe werden hauptsächlich mit Mobil-
und Onlinespielen erzielt.
• In Deutschland spielen rund 29,1 Millionen Menschen
regelmäßig. Die nutzerstärksten Gruppen liegen dabei in den
Altersbereichen von 10-19 und ab 40 Jahren.
• Im Jahr 2015 gaben Gamer in Deutschland im Durchschnitt
etwa 12 Euro im Monat für Mikrotransaktionen aus.
• Die deutsche Branche verdiente im Jahr 2015 rein über das
Free-To-Play-Modell ca. 562 Millionen Euro.
15"That's a huge burden and a big change from what we've done
before, we have to bring them in and keep them addicted and
make them keep playing.”
- Teut Weidemann, Berater für Online Entertainment
QueLle: Gamasutra.com (2010) 16
http://www.gamasutra.com/view/news/120784/GDC_Europe_To_Succeed_In_FreeToPlay_Exploit_Human_Weaknesses.phpUser-Feedback-Analysis
• Erforschen positiver und negativer
Spielerfahrungen sowie
Reaktionen auf Ideen und
Mechaniken im Spiel.
• Untersuchen von Einstellung,
Motivation, Bedürfnis und
Kaufverhalten der Spieler.
• Analyse der Datensätze und
Ausarbeiten von
Handlungsvorschlägen für die
Produktion.
• Präsentation und Erläuterung der
Daten auf Management-Ebene.
Quelle: Schaack, C. (2013) 17
Bildquelle: http://capstoneadvancementpartners.com/cap-wp/fundraising-is-not-rocket-science/Methoden der Nutzer-Analyse
• Beobachten und Analysieren der
User während der Interaktion mit
dem Spiel (Shadowing & Eye-
Tracking).
• Beobachten/Befragen
kategorisierter Spielertypen zu
Meinungen und Herangehensweisen
(Fokusgruppen).
• Befragen von Spielenden mittels
standardisierter Fragebögen und
Interviews.
• Nutzen von Selbstbeobachtung und
Selbstdokumentation der
Spielenden (Diary-Studies).
Quelle: Schaack, C. (2013) 18
Bildquelle: http://www.gim-radar.de/florian-reinhard-pos-forscher-mit-der-hand-der-scheibe/Methoden der Nutzer-Analyse
• Analyse des Erregungspotentials
als Reaktion auf Bilder oder
Situationen (Elektro-Dermale-
Aktivität; EDA).
• Erfassen von Hirnströmen und
aktivierten Zentren im Gehirn als
Reaktion auf Situationen oder
Bilder (Elektroenzephalografie;
EEG).
• Quantitatives Messen von
Interface Attraktivität und Design
(A/B Tests).
• Auswerten aller von Spielenden
erzeugten Daten (Big Data).
Quelle: Schaack, C. (2013) 19
Bildquelle: http://hit.psy.unipd.it/Neuro-PhysiologicalTake Home Message
• Hersteller von digitalen Spielen verfügen über zahlreiche Instrumente zur
Analyse des User-Verhaltens wie z.B. Eye-Tracking oder Big Data.
• Free To Play beinhaltet immer Bezahlschranken (Pay-wall), welche den
Nutzer häufig in spannenden Momenten ausbremst und Sie/Ihn zum
Bezahlen anhalten soll.
• Sozialer Status oder Druck (Skins, Items etc.) sollen Nutzer ebenso
animieren Geld im Spiel auszugeben.
• Bezahlsystem sind häufig jugendfreundlich gestaltet. Beispiel: „Prepaid
Cards“ aus dem Supermarkt, mit denen auch Musik oder Filme online
gekauft werden können.
• Kosten von Microtransactions werden durch Umwandlung in virtuelle
Währung mit krummen Faktoren verschleiert.
21Appgelenkt?
22
Bildquelle: http://885thejewel.com/beware-the-smombies/LfM-Studie: AlwaysOn
Wie Kinder und Jugendliche Smartphones nutzen
Soziale Ausgrenzung z.B. WhatsApp (Opfer) 8,3
Soziale Ausgrenzung z.B. WhatsApp (Täter) 10,6
Mobbing (Täter) 10,7
Mobbing (Opfer) 11,1
Sexting 12,8 n=500
Zu wenig echter Kontakt zu Freunden 15,1
Happy Slapping-Videos 18,6
Schulische Probleme wegen Handynutzung 20
Kommunikationsstress 24
Hohe Kosten 24,4
Unüberlegt Daten preisgeben 42,7
Appgelenkt durch Handy 48,1
Quelle: KNOP, K. et. al. (2015) 23
http://www.lfm-nrw.de/service/veranstaltungen-und-preise/studienpraesentationen/always-on.htmlSuchtkriterien nach DSM-5
• Craving bzw. Verlangen
• Kontrollverlust
• Toleranzentwicklung
• Vernachlässigung wichtiger Lebensbereiche
• Inkaufnahme negativer Konsequenzen
• Entzugssymptome
Quelle: American Psychiatric Association (2013) 24
http://psychiatryonline.org/doi/book/10.1176/appi.books.9780890425596Mögliche Auslöser
• Mangelnde oder keine Nutzungsregulation
• Langeweile und/oder Eskapismus
• Leistungsdruck und emotionaler oder körperlicher Stress
• Negativ affektive Gefühlszustände
• Negativ besetztes Selbstbild
• Komorbide Erkrankungen (ADHS, Depression…)
25
Quelle: Wölfling, K., Jo, C., Bengesser, I., & Beutel, M. E., Müller, K. W. (2012)Modell der Vier
Offlineengagement
Gering Hoch
Online Craving
Gering
Hoch
Quelle: Dreier, M. et. al. (2013) 26
https://www.unimedizin-mainz.de/fileadmin/kliniken/verhalten/Dokumente/EU_NET_ADB_Broschuere_final.pdfTeufelskreis & Suchtgedächtnis
Stressoren
Dämpfende und
Handlung Auslöser
Mangelnde
Rechtfertigende
Bewältigungs-
Gedanken
strategien
Neurologische
Reaktion
27
Quelle: Wölfling, K., Jo, C., Bengesser, I., & Beutel, M. E., Müller, K. W. (2012)Elternbefragung zur Computernutzung bei
12- bis 17-Jährigen in 2015
50
Länger Online sein als beabsichtigt
45
Enztugserscheinungen bei
40 Nutzungsminderung
35 Kreisende Gedanken ums Internet
30 Lügen um Nutzung zu Verbergen
25 Immer mehr Zeit im Internet verbringen
20
Internet als als Regulator für Stress usw.
15
Erfolglose Versuche der
10 Eigenregulierung
Inkaufnahme drastischer negativer
5
49 22 20 15 12 12 11 7 Konsequenzen
0
n=1000
Quelle: Internetsucht im Kinderzimmer, DAK & DZS (2015) 28
http://www.dak.de/dak/download/Forsa_Studie_Internetsucht_im_Kinderzimmer-1728400.pdfTake Home Message
Wie können Sie eine/einen Betroffene(n) zur Selbstinformation
oder Beratung motivieren?
• Bleiben Sie unabhängig vom Ausgang im Gespräch mit
Betroffenen.
• Wählen Sie einen günstigen Zeitpunkt und Ort für ein
Gespräch zu welchem Betroffene auch zugänglich sind.
• Verwenden Sie „Ich-Botschaften“. vermeiden Sie also Sätze
mit „Du“.
• Üben Sie keines Falls Druck aus oder stigmatisieren sie die
Betroffenen!
29
Quelle: Miller, W. R., & Rollnick, S. (2015)Take Home Message
• Sprechen Sie über die eignen Gefühle und Sorgen in Bezug
auf die Situation von Betroffenen.
• Schlagen Sie Betroffenen vor sich eigenständig zum Thema
zu informieren.
• Überlassen Sie die Entscheidungen über das weitere
Vorgehen der betroffenen Person!
• Wiederholen Sie Gespräche zum Thema in sinnvollen
Abständen.
• Schlagen Sie bei (Teil-) Einsicht den, sofern gewünscht auch
gemeinsamen, Besuch in einer Beratungsstelle zum Erhalt
weiterer Informationen vor.
30
Quelle: Miller, W. R., & Rollnick, S. (2015)Papa (36) zeigt seinem Kind dieses Bild einer
Floppy-Disk…
Kind (12): Oh, cool! Du hast das Save-Icon ausgedruckt!
31
Bildquelle: http://www.guyaneseroots.com/floppy-disk/Medien als Teil der Umwelt
• Medien als integralen Bestandteil der Welt von
Kindern und Jugendlichen verstehen.
• Statt fernhalten schrittweise Sozialisierung mit
Medien anstreben.
• Auf angemessenes Tempo und den Ereignishorizont
der Kinder und Jugendlichen achten.
Quellen: Dreier, M., Chaudron, S., Beutel, M.E., Schaack, C., Müller, K.W. & Wölfling, K. (2014) 32
Süss, D., Lampert, C., & Wijnen, C. W. (2010)Medienerziehung im Alltag
• Vorbildfunktion von Älteren nutzen um Kindern und
Jugendlichen Orientierung zu geben.
• Wissen wann, wo, wie und warum nutzen Kinder und
Jugendliche Medien.
• Persönliche Interessen, Lebenswelt,
Erziehungsmodell, Einstellung der Eltern und Konzept
der Medienerziehung beachten.
• Regulation und Autonomie müssen auf Linie mit der
Lebenswelt und Entscheidungen aller Beteiligten sein.
Quellen: Dreier, M., Chaudron, S., Beutel, M.E., Schaack, C., Müller, K.W. & Wölfling, K. (2014) 33
Süss, D., Lampert, C., & Wijnen, C. W. (2010)Medienorientierung
• Wissen welche Geräte oder Inhalte Kinder und
Jugendliche konsumieren.
• Klare Orientierung bieten was und wie lange
konsumiert werden darf (Zeit-Budget).
• Kindern und Jugendlichen eine Umgebung bieten das
Erlebte zu verarbeiten.
• Kinder und Jugendliche die Erlebnisse erklären und
erzählen lassen und echtes Interesse daran zeigen.
Quellen: Dreier, M., Chaudron, S., Beutel, M.E., Schaack, C., Müller, K.W. & Wölfling, K. (2014) 34
Süss, D., Lampert, C., & Wijnen, C. W. (2010)Spannungsfeld Medienkompetenz
Medien-
erziehung
Autonomie
Medien- Regulation
kompetenz
Orien-
tierung
35
Quelle: Schaack, C. (2014)Free To P(l)ay
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Kontakt: Literatur
Knop, K., Hefner, D., Schmitt, S., & Vorderer, P. (2015). Mediatisierung Mobil.
Handy-und mobile Internetnutzung von Kindern und Jugendlichen
Christian Schaack Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen. Schriftenreihe
Medienforschung, 77, 1051-1063.
Referent Suchtprävention American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of
mental disorders (DSM-5®). American Psychiatric Pub.
Quelle: Wölfling, K., Jo, C., Bengesser, I., & Beutel, M. E., Müller, K. W. (2012).
Landeszentrale für Gesundheitsförderung in Rheinland- Computerspiel-und Internetsucht: Ein kognitiv-behaviorales
Pfalz e.V. Behandlungsmanual. Kohlhammer Verlag.
Dreier, M., Duven, E., Müller, K. W., Beutel, M. E., Behrens, P., Holtz, S., ... & EU
Hölderlinstraße 8 NET ADB, K. (2013). Studie über das Internetsuchtverhalten von europäischen
Jugendlichen.
55131 Mainz
Internetsucht im Kinderzimmer, DAK & DZS (2015)
Miller, W. R., & Rollnick, S. (2015). Motivierende Gesprächsführung.
Suchttherapie, 16, 195.
Fon: 06131-2069-46
Dreier, M., Chaudron, S., Beutel, M.E., Schaack, C., Müller, K.W. & Wölfling, K.
Fax: 06131-2069-69 (2014). Young Children (0-8) and Digital Technology. A Qualitative Exploratory
Study – National Report – Germany. Outpatient Clinic for Computer Game and
Mail: cschaack@lzg-rlp.de Internet Addictive Behaviour Mainz/ Clinic and Polyclinic for Psychosomatic
Medicine and Psychotherapy at the University Medical Center of the Johannes
Gutenberg-University Mainz, Mainz: Young Children (0-8) and Digital
Weitere Informationen unter: Technology.
Süss, D., Lampert, C., & Wijnen, C. W. (2010). Medienpädagogik. Wiesbaden:
www.lzg-rlp.de Verlag für Sozialwissenschaften.Designverweise und Bildquellen Foliendesign und Rechte: Produktionsablauf digitaler Spiele: Idee und Design, Schaack C. (2013) User Feedback Analysis: Idee und Design, Schaack C. (2013) Methoden der Nutzeranalyse: Idee und Design, Schaack C. (2013) Free To Play am Beispiel Browsergame: Idee Dreier M., Umsetzung und Design Schaack C. (2014) Spannungsfeld Medienkompetenz: Idee und Design Schaack C. (2014) Verwendete Bildquellen http://capstoneadvancementpartners.com/cap-wp/fundraising-is-not-rocket-science/ http://www.gim-radar.de/florian-reinhard-pos-forscher-mit-der-hand-der-scheibe/ http://hit.psy.unipd.it/Neuro-Physiological http://885thejewel.com/beware-the-smombies/ http://www.guyaneseroots.com/floppy-disk/
Literatur und Links Literatur Knop, K., Hefner, D., Schmitt, S., & Vorderer, P. (2015). Mediatisierung Mobil. Handy-und mobile Internetnutzung von Kindern und Jugendlichen Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen. Schriftenreihe Medienforschung, 77, 1051-1063 American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSM-5®). American Psychiatric Pub. Quelle: Wölfling, K., Jo, C., Bengesser, I., & Beutel, M. E., Müller, K. W. (2012). Computerspiel-und Internetsucht: Ein kognitiv-behaviorales Behandlungsmanual. Kohlhammer Verlag. Dreier, M., Duven, E., Müller, K. W., Beutel, M. E., Behrens, P., Holtz, S., ... & EU NET ADB, K. (2013). Studie über das Internetsuchtverhalten von europäischen Jugendlichen. Internetsucht im Kinderzimmer, DAK & DZS (2015) Miller, W. R., & Rollnick, S. (2015). Motivierende Gesprächsführung. Suchttherapie, 16, 195. Dreier, M., Chaudron, S., Beutel, M.E., Schaack, C., Müller, K.W. & Wölfling, K. (2014). Young Children (0-8) and Digital Technology. A Qualitative Exploratory Study – National Report – Germany. Outpatient Clinic for Computer Game and Internet Addictive Behaviour Mainz/ Clinic and Polyclinic for Psychosomatic Medicine and Psychotherapy at the University Medical Center of the Johannes Gutenberg-University Mainz, Mainz: Young Children (0-8) and Digital Technology. Süss, D., Lampert, C., & Wijnen, C. W. (2010). Medienpädagogik. Wiesbaden: Verlag für Sozialwissenschaften. Links http://www.gamasutra.com/view/news/120784/GDC_Europe_To_Succeed_In_FreeToPlay_Exploit_Human_Weaknesses.php http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_costs https://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/ http://www.statista.com/statistics/456595/digital-game-revenue-category-digital-market-outlook-worldwide/ http://de.slideshare.net/StephanieLlamas/super-data-global-games-market-report-may2015 https://www.biu-online.de/marktdaten/#Infografik https://www.biu-online.de/blog/2017/04/04/starke-nachfrage-nach-computer-und-videospielen-umsatz-waechst-um-7-prozent/ http://www.lfm-nrw.de/service/veranstaltungen-und-preise/studienpraesentationen/always-on.html http://psychiatryonline.org/doi/book/10.1176/appi.books.9780890425596 https://www.unimedizin-mainz.de/fileadmin/kliniken/verhalten/Dokumente/EU_NET_ADB_Broschuere_final.pdf http://www.dak.de/dak/download/Forsa_Studie_Internetsucht_im_Kinderzimmer-1728400.pdf
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