Suchtprävention in Rheinland-Pfalz - Aufgaben und Kooperationen der Landeszentrale für Gesundheitsförderung in Rheinland-Pfalz e.V - rlp.de
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Referat Suchtprävention Suchtprävention in Rheinland-Pfalz Aufgaben und Kooperationen der Landeszentrale für Gesundheitsförderung in Rheinland-Pfalz e.V.
Die Landeszentrale • Eingetragener, gemeinnütziger Verein seit 1973. • Zuständig für 83 Organisationen, Verbände, Unternehmen und Personen aus Gesundheit, Bildung und Wirtschaft. • Setzt sich aus Kuratorium, Vorstand, Geschäftsführer und Referaten zusammen. • Finanzierung erfolgt über Mittel der Landesregierung, Drittmittel, Spenden und Mitgliedsbeiträge.
Referat Suchtprävention • Fördert die Suchtvorbeugung auf Landesebene. • Unterstützt regionale Arbeitskreise und Netzwerke. • Koordiniert Projekte und Veranstaltungen. • Fördert Vernetzung und Kooperationen auf Landes- und Bundesebene. • Evaluiert und Dokumentiert präventive Veranstaltungen und Maßnahmen.
Ziele aktueller Suchtprävention • Weniger das Verhindern von konkreten Ereignissen, sondern mehr die Verringerung und Beseitigung ungünstiger Lebensumstände und Förderung von sozialen und emotionalen Kompetenzen. • Spezielles Ziel ist ein adäquater Umgang mit Suchtmitteln, damit aus möglichem Konsum keine Sucht entsteht.
Allgemeine Landesweite Zahlen für 2016 • Insgesamt wurden in RLP 2.056 Maßnahmen durchgeführt. • Dabei wurden 9.384 MultiplikatorInnen erreicht. • Es wurden 57.684 Endadressaten erreicht. • Gesamt wurden demnach 67.086 Personen mit den Maßnahmen erreicht.
Suchtprävention Free To P(l)ay - Kostenlose Onlinespiele Abzocke und Gefährdend oder Fair und Unbedenklich?
Themen • Umsätze und Gewinne durch digitale Spiele • Nutzerforschung bei digitalen Spielen • Onlinesucht: Wie wird aus Spaß Zwang? • Medienerziehung und Medienkompetenz
"Game design is not about game design anymore -- now it's about business.” - Christopher Schmitz, ehem. Executive Producer bei Ubisoft Blue Byte Quelle: Gamasutra.com (2010) 2 http://www.gamasutra.com/view/news/120784/GDC_Europe_To_Succeed_In_FreeToPlay_Exploit_Human_Weaknesses.php
Produktionsablauf digitaler Spiele Idee/ Alpha Ramp-Release Marketing / Early Access High Design Closed Beta Beta First Publisher Open Beta Release Production 3 Quelle: Schaack, C. (2013)
Durchschnittliche Produktionskosten 2012 10 Millionen 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 Console PC & Mac MMO Browser Mobile Social Network Quelle: vgsales.wika.com (2012) 4 http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_costs
Beispiele beliebter Onlinegames 5
Umsatzstarke Konsolenspiele 2015 (Global) Madden NFL 15 Madden NFL 16 Star Wars Battlefront Fallout 4 FIFA 16 Call Of Duty: Black Ops III Grand Theft Auto V FIFA 15 Call Of Duty: Advanced Warfare 355 0 50 100 150 200 250 300 350 400 Millionen US Dollar Quelle: superdataresearch.com (2015) 6 https://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/
Umsatzstarke PC-Spiele 2015 (Global) Grand Theft Auto V DOTA 2 Maplestory Lineage I World Of Tanks World Of Warcraft Dungeon Fighter Online CrossFire League Of Legends 1628 0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 1800 Millionen US Dollar Quelle: superdataresearch.com (2015) 7 https://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/
Umsatzstarke Mobile-Spiele 2015 (Global) Boom Beach Disney Tsum Tsum Colopl Rune Story Fantasy Westward Jurney Candy Crush Soda Saga Monster Strike Candy Crush Saga Puzzle & Dragons Game Of War: Age Of Fire Clash Of Clans 1345 0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 Millionen US Dollar Quelle: superdataresearch.com (2015) 8 https://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/
Prognostizierte Umsätze digitaler Spiele 2014-2020 20,7 19,8 18,9 17,9 16,9 Milliarden US Dollar 15,8 14,5 31,3 30,3 29,5 27,2 24,3 20,7 16,2 13,4 14,3 14,7 11,2 12,3 9,6 7,2 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 Download full version Mobile Games Online/Browser Games Quelle: statista.com (2015) 9 http://www.statista.com/statistics/456595/digital-game-revenue-category-digital-market-outlook-worldwide/
Umsatz digitaler Spiele 2015 (Global) Gaming Video Content 1,5 eSports 0,61 Pay-To-Play MMO 2,7 Digital Console 3,1 2,7% 3% 4% Mobile 22,3 PC-DLC 7,5 10% 30% 74.2 Milliarden Social 7,9 11% US Dollar 12% 26% Free-To-Play 8,7 Retail 19,7 Quelle: slideshare.net (2015) 10 http://de.slideshare.net/StephanieLlamas/super-data-global-games-market-report-may2015
Quelle: biu-online.de (2014) 11 https://www.biu-online.de/marktdaten/#Infografik
Quelle: biu-online.de (2015) 12 https://www.biu-online.de/marktdaten/#Infografik
Entwicklung deutscher Computerspielemarkt Quelle: biu-online.de (2016) 13 https://www.biu-online.de/blog/2017/04/04/starke-nachfrage-nach-computer-und-videospielen-umsatz-waechst-um-7-prozent/
Wie populär sind eSports? • Höchste bisher erreichte Zuschauerquote: 14 Millionen bei den League of Legends-Finals 2015 • Preisgelder für Finalspiele 2015: 71 Millionen US Dollar (global ausgeschüttet). • Populärstes Spiel: League of Legends mit über 70 Millionen registrierten Spielern weltweit. • eSports-Markt im Jahr 2015: Weltweit ca. 0,7 Milliarden US Dollar schwer. • Wachstumsprognose für den globalen eSports-Markt bis 2019: 1,9 Milliarden US Dollar. Quelle: biu-online.de (2014) 14 https://www.biu-online.de/marktdaten/#Infografik
Take Home Message • Die weltweit agierende Games-Branche ist größer und schwerer als die gesamte Filmindustrie. • Gewinne in Milliardenhöhe werden hauptsächlich mit Mobil- und Onlinespielen erzielt. • In Deutschland spielen rund 29,1 Millionen Menschen regelmäßig. Die nutzerstärksten Gruppen liegen dabei in den Altersbereichen von 10-19 und ab 40 Jahren. • Im Jahr 2015 gaben Gamer in Deutschland im Durchschnitt etwa 12 Euro im Monat für Mikrotransaktionen aus. • Die deutsche Branche verdiente im Jahr 2015 rein über das Free-To-Play-Modell ca. 562 Millionen Euro. 15
"That's a huge burden and a big change from what we've done before, we have to bring them in and keep them addicted and make them keep playing.” - Teut Weidemann, Berater für Online Entertainment QueLle: Gamasutra.com (2010) 16 http://www.gamasutra.com/view/news/120784/GDC_Europe_To_Succeed_In_FreeToPlay_Exploit_Human_Weaknesses.php
User-Feedback-Analysis • Erforschen positiver und negativer Spielerfahrungen sowie Reaktionen auf Ideen und Mechaniken im Spiel. • Untersuchen von Einstellung, Motivation, Bedürfnis und Kaufverhalten der Spieler. • Analyse der Datensätze und Ausarbeiten von Handlungsvorschlägen für die Produktion. • Präsentation und Erläuterung der Daten auf Management-Ebene. Quelle: Schaack, C. (2013) 17 Bildquelle: http://capstoneadvancementpartners.com/cap-wp/fundraising-is-not-rocket-science/
Methoden der Nutzer-Analyse • Beobachten und Analysieren der User während der Interaktion mit dem Spiel (Shadowing & Eye- Tracking). • Beobachten/Befragen kategorisierter Spielertypen zu Meinungen und Herangehensweisen (Fokusgruppen). • Befragen von Spielenden mittels standardisierter Fragebögen und Interviews. • Nutzen von Selbstbeobachtung und Selbstdokumentation der Spielenden (Diary-Studies). Quelle: Schaack, C. (2013) 18 Bildquelle: http://www.gim-radar.de/florian-reinhard-pos-forscher-mit-der-hand-der-scheibe/
Methoden der Nutzer-Analyse • Analyse des Erregungspotentials als Reaktion auf Bilder oder Situationen (Elektro-Dermale- Aktivität; EDA). • Erfassen von Hirnströmen und aktivierten Zentren im Gehirn als Reaktion auf Situationen oder Bilder (Elektroenzephalografie; EEG). • Quantitatives Messen von Interface Attraktivität und Design (A/B Tests). • Auswerten aller von Spielenden erzeugten Daten (Big Data). Quelle: Schaack, C. (2013) 19 Bildquelle: http://hit.psy.unipd.it/Neuro-Physiological
Take Home Message • Hersteller von digitalen Spielen verfügen über zahlreiche Instrumente zur Analyse des User-Verhaltens wie z.B. Eye-Tracking oder Big Data. • Free To Play beinhaltet immer Bezahlschranken (Pay-wall), welche den Nutzer häufig in spannenden Momenten ausbremst und Sie/Ihn zum Bezahlen anhalten soll. • Sozialer Status oder Druck (Skins, Items etc.) sollen Nutzer ebenso animieren Geld im Spiel auszugeben. • Bezahlsystem sind häufig jugendfreundlich gestaltet. Beispiel: „Prepaid Cards“ aus dem Supermarkt, mit denen auch Musik oder Filme online gekauft werden können. • Kosten von Microtransactions werden durch Umwandlung in virtuelle Währung mit krummen Faktoren verschleiert. 21
Appgelenkt? 22 Bildquelle: http://885thejewel.com/beware-the-smombies/
LfM-Studie: AlwaysOn Wie Kinder und Jugendliche Smartphones nutzen Soziale Ausgrenzung z.B. WhatsApp (Opfer) 8,3 Soziale Ausgrenzung z.B. WhatsApp (Täter) 10,6 Mobbing (Täter) 10,7 Mobbing (Opfer) 11,1 Sexting 12,8 n=500 Zu wenig echter Kontakt zu Freunden 15,1 Happy Slapping-Videos 18,6 Schulische Probleme wegen Handynutzung 20 Kommunikationsstress 24 Hohe Kosten 24,4 Unüberlegt Daten preisgeben 42,7 Appgelenkt durch Handy 48,1 Quelle: KNOP, K. et. al. (2015) 23 http://www.lfm-nrw.de/service/veranstaltungen-und-preise/studienpraesentationen/always-on.html
Suchtkriterien nach DSM-5 • Craving bzw. Verlangen • Kontrollverlust • Toleranzentwicklung • Vernachlässigung wichtiger Lebensbereiche • Inkaufnahme negativer Konsequenzen • Entzugssymptome Quelle: American Psychiatric Association (2013) 24 http://psychiatryonline.org/doi/book/10.1176/appi.books.9780890425596
Mögliche Auslöser • Mangelnde oder keine Nutzungsregulation • Langeweile und/oder Eskapismus • Leistungsdruck und emotionaler oder körperlicher Stress • Negativ affektive Gefühlszustände • Negativ besetztes Selbstbild • Komorbide Erkrankungen (ADHS, Depression…) 25 Quelle: Wölfling, K., Jo, C., Bengesser, I., & Beutel, M. E., Müller, K. W. (2012)
Modell der Vier Offlineengagement Gering Hoch Online Craving Gering Hoch Quelle: Dreier, M. et. al. (2013) 26 https://www.unimedizin-mainz.de/fileadmin/kliniken/verhalten/Dokumente/EU_NET_ADB_Broschuere_final.pdf
Teufelskreis & Suchtgedächtnis Stressoren Dämpfende und Handlung Auslöser Mangelnde Rechtfertigende Bewältigungs- Gedanken strategien Neurologische Reaktion 27 Quelle: Wölfling, K., Jo, C., Bengesser, I., & Beutel, M. E., Müller, K. W. (2012)
Elternbefragung zur Computernutzung bei 12- bis 17-Jährigen in 2015 50 Länger Online sein als beabsichtigt 45 Enztugserscheinungen bei 40 Nutzungsminderung 35 Kreisende Gedanken ums Internet 30 Lügen um Nutzung zu Verbergen 25 Immer mehr Zeit im Internet verbringen 20 Internet als als Regulator für Stress usw. 15 Erfolglose Versuche der 10 Eigenregulierung Inkaufnahme drastischer negativer 5 49 22 20 15 12 12 11 7 Konsequenzen 0 n=1000 Quelle: Internetsucht im Kinderzimmer, DAK & DZS (2015) 28 http://www.dak.de/dak/download/Forsa_Studie_Internetsucht_im_Kinderzimmer-1728400.pdf
Take Home Message Wie können Sie eine/einen Betroffene(n) zur Selbstinformation oder Beratung motivieren? • Bleiben Sie unabhängig vom Ausgang im Gespräch mit Betroffenen. • Wählen Sie einen günstigen Zeitpunkt und Ort für ein Gespräch zu welchem Betroffene auch zugänglich sind. • Verwenden Sie „Ich-Botschaften“. vermeiden Sie also Sätze mit „Du“. • Üben Sie keines Falls Druck aus oder stigmatisieren sie die Betroffenen! 29 Quelle: Miller, W. R., & Rollnick, S. (2015)
Take Home Message • Sprechen Sie über die eignen Gefühle und Sorgen in Bezug auf die Situation von Betroffenen. • Schlagen Sie Betroffenen vor sich eigenständig zum Thema zu informieren. • Überlassen Sie die Entscheidungen über das weitere Vorgehen der betroffenen Person! • Wiederholen Sie Gespräche zum Thema in sinnvollen Abständen. • Schlagen Sie bei (Teil-) Einsicht den, sofern gewünscht auch gemeinsamen, Besuch in einer Beratungsstelle zum Erhalt weiterer Informationen vor. 30 Quelle: Miller, W. R., & Rollnick, S. (2015)
Papa (36) zeigt seinem Kind dieses Bild einer Floppy-Disk… Kind (12): Oh, cool! Du hast das Save-Icon ausgedruckt! 31 Bildquelle: http://www.guyaneseroots.com/floppy-disk/
Medien als Teil der Umwelt • Medien als integralen Bestandteil der Welt von Kindern und Jugendlichen verstehen. • Statt fernhalten schrittweise Sozialisierung mit Medien anstreben. • Auf angemessenes Tempo und den Ereignishorizont der Kinder und Jugendlichen achten. Quellen: Dreier, M., Chaudron, S., Beutel, M.E., Schaack, C., Müller, K.W. & Wölfling, K. (2014) 32 Süss, D., Lampert, C., & Wijnen, C. W. (2010)
Medienerziehung im Alltag • Vorbildfunktion von Älteren nutzen um Kindern und Jugendlichen Orientierung zu geben. • Wissen wann, wo, wie und warum nutzen Kinder und Jugendliche Medien. • Persönliche Interessen, Lebenswelt, Erziehungsmodell, Einstellung der Eltern und Konzept der Medienerziehung beachten. • Regulation und Autonomie müssen auf Linie mit der Lebenswelt und Entscheidungen aller Beteiligten sein. Quellen: Dreier, M., Chaudron, S., Beutel, M.E., Schaack, C., Müller, K.W. & Wölfling, K. (2014) 33 Süss, D., Lampert, C., & Wijnen, C. W. (2010)
Medienorientierung • Wissen welche Geräte oder Inhalte Kinder und Jugendliche konsumieren. • Klare Orientierung bieten was und wie lange konsumiert werden darf (Zeit-Budget). • Kindern und Jugendlichen eine Umgebung bieten das Erlebte zu verarbeiten. • Kinder und Jugendliche die Erlebnisse erklären und erzählen lassen und echtes Interesse daran zeigen. Quellen: Dreier, M., Chaudron, S., Beutel, M.E., Schaack, C., Müller, K.W. & Wölfling, K. (2014) 34 Süss, D., Lampert, C., & Wijnen, C. W. (2010)
Spannungsfeld Medienkompetenz Medien- erziehung Autonomie Medien- Regulation kompetenz Orien- tierung 35 Quelle: Schaack, C. (2014)
Free To P(l)ay Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! Kontakt: Literatur Knop, K., Hefner, D., Schmitt, S., & Vorderer, P. (2015). Mediatisierung Mobil. Handy-und mobile Internetnutzung von Kindern und Jugendlichen Christian Schaack Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen. Schriftenreihe Medienforschung, 77, 1051-1063. Referent Suchtprävention American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSM-5®). American Psychiatric Pub. Quelle: Wölfling, K., Jo, C., Bengesser, I., & Beutel, M. E., Müller, K. W. (2012). Landeszentrale für Gesundheitsförderung in Rheinland- Computerspiel-und Internetsucht: Ein kognitiv-behaviorales Pfalz e.V. Behandlungsmanual. Kohlhammer Verlag. Dreier, M., Duven, E., Müller, K. W., Beutel, M. E., Behrens, P., Holtz, S., ... & EU Hölderlinstraße 8 NET ADB, K. (2013). Studie über das Internetsuchtverhalten von europäischen Jugendlichen. 55131 Mainz Internetsucht im Kinderzimmer, DAK & DZS (2015) Miller, W. R., & Rollnick, S. (2015). Motivierende Gesprächsführung. Suchttherapie, 16, 195. Fon: 06131-2069-46 Dreier, M., Chaudron, S., Beutel, M.E., Schaack, C., Müller, K.W. & Wölfling, K. Fax: 06131-2069-69 (2014). Young Children (0-8) and Digital Technology. A Qualitative Exploratory Study – National Report – Germany. Outpatient Clinic for Computer Game and Mail: cschaack@lzg-rlp.de Internet Addictive Behaviour Mainz/ Clinic and Polyclinic for Psychosomatic Medicine and Psychotherapy at the University Medical Center of the Johannes Gutenberg-University Mainz, Mainz: Young Children (0-8) and Digital Weitere Informationen unter: Technology. Süss, D., Lampert, C., & Wijnen, C. W. (2010). Medienpädagogik. Wiesbaden: www.lzg-rlp.de Verlag für Sozialwissenschaften.
Designverweise und Bildquellen Foliendesign und Rechte: Produktionsablauf digitaler Spiele: Idee und Design, Schaack C. (2013) User Feedback Analysis: Idee und Design, Schaack C. (2013) Methoden der Nutzeranalyse: Idee und Design, Schaack C. (2013) Free To Play am Beispiel Browsergame: Idee Dreier M., Umsetzung und Design Schaack C. (2014) Spannungsfeld Medienkompetenz: Idee und Design Schaack C. (2014) Verwendete Bildquellen http://capstoneadvancementpartners.com/cap-wp/fundraising-is-not-rocket-science/ http://www.gim-radar.de/florian-reinhard-pos-forscher-mit-der-hand-der-scheibe/ http://hit.psy.unipd.it/Neuro-Physiological http://885thejewel.com/beware-the-smombies/ http://www.guyaneseroots.com/floppy-disk/
Literatur und Links Literatur Knop, K., Hefner, D., Schmitt, S., & Vorderer, P. (2015). Mediatisierung Mobil. Handy-und mobile Internetnutzung von Kindern und Jugendlichen Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen. Schriftenreihe Medienforschung, 77, 1051-1063 American Psychiatric Association. (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (DSM-5®). American Psychiatric Pub. Quelle: Wölfling, K., Jo, C., Bengesser, I., & Beutel, M. E., Müller, K. W. (2012). Computerspiel-und Internetsucht: Ein kognitiv-behaviorales Behandlungsmanual. Kohlhammer Verlag. Dreier, M., Duven, E., Müller, K. W., Beutel, M. E., Behrens, P., Holtz, S., ... & EU NET ADB, K. (2013). Studie über das Internetsuchtverhalten von europäischen Jugendlichen. Internetsucht im Kinderzimmer, DAK & DZS (2015) Miller, W. R., & Rollnick, S. (2015). Motivierende Gesprächsführung. Suchttherapie, 16, 195. Dreier, M., Chaudron, S., Beutel, M.E., Schaack, C., Müller, K.W. & Wölfling, K. (2014). Young Children (0-8) and Digital Technology. A Qualitative Exploratory Study – National Report – Germany. Outpatient Clinic for Computer Game and Internet Addictive Behaviour Mainz/ Clinic and Polyclinic for Psychosomatic Medicine and Psychotherapy at the University Medical Center of the Johannes Gutenberg-University Mainz, Mainz: Young Children (0-8) and Digital Technology. Süss, D., Lampert, C., & Wijnen, C. W. (2010). Medienpädagogik. Wiesbaden: Verlag für Sozialwissenschaften. Links http://www.gamasutra.com/view/news/120784/GDC_Europe_To_Succeed_In_FreeToPlay_Exploit_Human_Weaknesses.php http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_costs https://www.superdataresearch.com/blog/us-digital-games-market/ http://www.statista.com/statistics/456595/digital-game-revenue-category-digital-market-outlook-worldwide/ http://de.slideshare.net/StephanieLlamas/super-data-global-games-market-report-may2015 https://www.biu-online.de/marktdaten/#Infografik https://www.biu-online.de/blog/2017/04/04/starke-nachfrage-nach-computer-und-videospielen-umsatz-waechst-um-7-prozent/ http://www.lfm-nrw.de/service/veranstaltungen-und-preise/studienpraesentationen/always-on.html http://psychiatryonline.org/doi/book/10.1176/appi.books.9780890425596 https://www.unimedizin-mainz.de/fileadmin/kliniken/verhalten/Dokumente/EU_NET_ADB_Broschuere_final.pdf http://www.dak.de/dak/download/Forsa_Studie_Internetsucht_im_Kinderzimmer-1728400.pdf
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