Willkommen! - Social Web macht Schule

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Willkommen!
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Agenda

1. Einführung
2. Kinder und Internet
3. Herausforderungen
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1. Einführung: Das sind wir
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2. Kinder und Internet
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Mediale Teilhabe

                                                                                         Identität

                       Anwesenheit                                                                                                            Beziehungen
                                                                                 Konversationen

                               Teilen                                                                                                          Gruppen
                                                                                      Reputation
Quelle: Kietzmann, J. H., Hermkens, K., McCarthy, I. P., & Silvestre, B. S. (2011). Social media? Get serious! Understanding the functional
building blocks of social media. Business horizons, 54(3), 241-251.
                                                                                                                                                            1   2   3
Wichtigste Apps der Kinder und Jugendlichen

                                                                  Mädchen   Jungs

    88% 86%
                                                                                        Seit 2018:
                                60%
                                                                  48%
                                           37%                              38%
                                                            26%                   24%
                                                                                         11% 9%
                                                                                                     5% 5%

Quelle: Jugend, Information, (Multi-) Media – Studie 2018
                                                                                                             1   2   3
Beliebteste digitale Spiele 2018

Quelle: Jugend, Information, (Multi-) Media – Studie 2018

                                                            1   2   3
1   2   3
1   2   3
Tik Tok

          1   2   3
Twitch

         1   2   3
Snapchat

           1   2   3
WhatsApp

           1   2   3
Signal

         1   2   3
Threema

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3. Herausforderungen
Das Internet
             Gewalt

                                            Cyber-
 Cyber-
                               Gefahren    mobbing
           Fake                                      Körper-
grooming
           News                                       kult
                       Pornografie        Sexting

                      Kinderfreundliche Inhalte
Maßnahmen am Gerät
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1   2   3
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Maßnahmen

• USK beachten
• Kinderfreundliche Browser
• Kinderfreundliche Suchmaschinen
• In-App-Käufe deaktivieren
• App-Downloads per Passwort sichern

Weitere Informationen unter http://www.surfen-ohne-risiko.net
                                                                1   2   3
Kinderfreundliche Suchmaschinen/Browser:

• FragFinn
• Blinde Kuh (bis 12)
• helles Köpfchen (bis 16)
• Meine Startseite

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Privatsphäre- und Jugendschutzeinstellungen

                  Link: https://www.youtube.com/watch?v=dgFTUPXw8Ls
                                                                      1   2   3
Maßnahmen für ihr Kind

                         1   2   3
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Quelle: Innocence in Danger

                              1   2   3
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Was ist Sucht?                                                                                                  Diagnostische Kriterien:

                                                                                                                              Zeitkriterium
                                                                                                                               (mind. 3 Monate
                                                                                                                                 kontinuierlich)

 • Unfähigkeit, mit etwas aufzuhören
 • Internet-Gaming-Disorder                                                                                        Abhängigkeitsverhalten

                                                                                                                   Negative Auswirkungen
     Beeinflussende Faktoren:
     • Interessenlage                • Trends
     • Stabilität der Persönlichkeit • Begleitung der Eltern/Lehrer
     • Gruppendruck                  • Inhalt des Spieles
                                                                                                                                SUCHT
                                                                                                                  Wildt, B. & Rehbein, F. (2010) Diagnostik der Internet- und
                                                                                                                         Computerspielabhängigkeit. In Mücken et al (Hrsg.) Prävention, Diagnostik und
Milzner, G. (2016). Digitale Hysterie: Warum Computer unsere Kinder weder dumm noch krank machen. Beltz. S. 104          Therapie von Computerspielabhängigkeit. Lengerich: Pabst.
„Ob Medien negative oder positive Auswirkungen haben, hängt ganz entscheidend
    von ihrem Inhalt ab. Wenn also Eltern vor der Frage stehen, ob ihre Kinder
    Videospiele spielen dürfen, sollte es nicht allein um die Spieldauer gehen.“
                  Greitemeyer, T. (2018) Über den Zusammenhang von Videospiel-konsum und sozialem Verhalten. S. 352
                                                                                                                      1   2   3
Positive Auswirkungen
   Beispiel „Super Mario 64“

                                                                                                   „Videospielen vergrößert
                                                                                                Hirnbereiche, die für räumliche
                                                                                               Orientierung, Gedächtnisbildung,
                                                                                                  strategisches Denken sowie
                                                                                                 Feinmotorik bedeutsam sind“
                                                                                                Kühn et al. Max-Planck-Institut,
                                                                                                             Berlin.

Video: Computerspiele im Kampf gegen Demenz

 Nagel, N. (NDR) Computerspiele im Kampf gegen Demenz. Verfügbar unter: https://www.daserste.de/information/wissen-kultur/w-wie-wissen/spiel-120.html
 Kühn, S., Gleich, T., Lorenz, R. C., Lindenberger, U., & Gallinat, J. (2014). Playing Super Mario induces structural brain plasticity: gray matter changes resulting from training with a commercial video game.
       Molecular psychiatry, 19(2), 265.
„Angst gegenüber                                                                             „Die Beziehung nicht
                                    Neuem ist                                                                                zu gefährden, indem
                                verständlich, aber                                                                           wir uns gegen die
                                  nur begrenzt                                                                               Digitalisierung
                                    hilfreich“                                                  INDIFFERENZ                  stemmen und das
                                                                                                                             begehrte Medium
                                                                                                                             verbieten“
                                                                ANGST                            ABLEHNENUNG

                                                                        Mögliche Reaktionen der Eltern

                                                                         HILFSBEREIT                       AKTUALISIERT

                                   „Ich möchte mit Erwachsenen
                                   leben, die mit dem, was um sie                                             „Die Computerkinder, die
                                   herum entsteht, mitwachsen.                                                in ihrer Medienerkundung
                                   Erwachsenen, die mir helfen,                                               Begleitung haben, werden
                                   mich zurechtzufinden“                                                      gesündere Kinder sein“

Milzner, G. (2016). Digitale Hysterie: Warum Computer unsere Kinder weder dumm noch krank machen. Beltz.
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Gemeinsam Medien erleben

• Geocaching
• Videos erstellen und schneiden (z.B. Shotcut) oder Hörspiele
  (z. B. Audacity)
• Einfacher Einstieg ins Programmieren (z. B. Makeymakey,
  Calliope, Swift Playgrounds)
• Spielen Sie mit!
                                                          1   2   3
Hörangebote und Podcasts

                           1   2   3
Bloxels – Digital kreativ werden

                                   1   2   3
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Weiterführende Informationen

• schau-hin.info
• spieleratgeber-nrw.de
• internet-abc.de
• mediennutzungsvertrag.de
• jugendschutz.net

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Cybermobbing

               1   2   3
Cybermobbing ist…

…absichtliches Beleidigen, Bedrohen, Bloßstellen
oder Belästigen anderer mit Hilfe moderner
Kommunikationsmittel – meist über einen
längeren Zeitraum.

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Aktuelle Studie der Landesanstalt für Medien NRW

  10%

  26%                                                                                                           waren schon Opfer & Täter
                                                                                                                haben mitgemacht
  30%                                                                                                           haben schikaniert
                                                                                                                wurden schikaniert
  21%

0%           5%           10%            15%           20%            25%           30%            35%

Quelle: http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/user_upload/lfm-nrw/Foerderung/Forschung/Dateien_Forschung/Band-78-Geschickt-
geklickt_Zusammenfassung.pdf
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Und was sagt das Gesetz?

Beleidigung                                         § 185 StGB
Übler Nachrede                                      § 186 StGB
Verleumdung                                         § 187 StGB
Falsche Verdächtigung                               § 164 StGB
Bedrohung                                           § 241 StGB
Nötigung                                            § 240 StGB
Nachstellung                                        § 238 StGB
Verletzung des höchstpersönlichen Lebensbereiches   § 201a StGB

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An wen können Sie sich wenden:

• beratung4kids.de
• juuuport.de
• bke-beratung.de
• „Cyber-Mobbing Erste-Hilfe App“ von klicksafe.de

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