Interaktiv plus - WIE MIT MEDIENPROJEKTEN - Landesarbeitsgemeinschaft ...
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interaktiv LANDESARBEITSGEMEINSCHAFT LOKALE MEDIENARBEIT NRW E.V. (LAG LM) plus 02/2020 E G U N G N D B E W D I E N U J E K T E N M E E N P R O T M E D I M M T WIE M I I E L K O I N S S P E G U N G B E W
Wie mit Medienprojekten INHALT Bewegung ins Spiel kommt 03 >> Wie mit Medienprojekten Bewegung ins Spiel kommt Einleitung Methoden im Überblick Meist werden Medien im Sitzen genutzt und dabei da- Eine Gruppe kann sehr heterogen sein und verschiedene 05 >> Bee Bots für den Körper ungesunde Positionen eingenommen. Voraussetzungen im Umgang mit Medien mitbringen. Doch Medien können mehr! Sie sind vielfältig und Die im Folgenden vorgestellten Methoden können sowohl 06 >> Sportliche Medienaktionen mit Makey Makey kreativ nutzbar – sowohl allein als auch gemeinsam einzeln in einer Einheit durchgeführt werden, als auch in heterogenen Gruppen. Medien können Bewegung als ein längeres Sport-Medien-Projekt (Medien-Marathon) anregen und zu Aktivitäten inspirieren, wodurch auch angelegt sein. Dabei spielt der zur Verfügung stehende neue Begegnungen entstehen können. Umfang von Zeit, Raum, Gruppe und Technik eine Rolle. In dieser Ausgabe der Interaktiv plus geht es um digita- Die Methoden sind in ihren Anforderungen unterschied- le Medienprojekte mit Spiel, Spaß und Bewegung. Sie lich und können je nach Bedarf adaptiert werden. geben einen Bewegungsanreiz und zeigen, wie man Im Vordergrund stehen der Spaß und die Verbindung UNSERE AUTORIN Mediennutzung und Bewegung kombinieren kann. Wir stellen Ideen vor, die mit allen gut in der Jugendarbeit von Medien mit Bewegung. Ziel ist es, sich gemeinsam zu bewegen und verschiedene Medien kennenzulernen. umgesetzt werden können. Einstieg 2 Zum Einstieg in sportliche Medienprojekte eignet sich ein gemeinsamer Start in der Gruppe. Teilnehmende können sich hierbei über ihre Vorlieben bei der Medi- ennutzung austauschen, und individuelle Freizeitbe- tätigungen mit Medien erfahren eine Wertschätzung. Demgegenüber stehen Sport- und Bewegungsaktivitä- ten. Anschließend werden alle Neigungen der Teilneh- menden mit ihrer jeweiligen Nutzungsdauer gesam- melt. Ein Plakat mit Fotos, Symbolen oder Text kann die Freizeitgestaltung der Kinder und Jugendlichen veranschaulichen. Annette Pola arbeitet als Förderschullehrerin Im nächsten Schritt kann ein Aspekt aus neuesten Mediennutzungsstudien als Impuls betrachtet und zur an der Schule am Marsbruch in Diskussion gestellt werden. Beispielsweise dann, wenn Dortmund und leitet die Fach- Impressum das Ergebnis der Studie aussagt, dass durch die Bild- gruppe Medien und Digitales. schirmzeit alle Kinder und Jugendlichen unbeweglich Herausgeberin: oder gar dick werden. Stimmt die Gruppe dem zu? Gibt Ihr Schwerpunkt sind inklusive Landesarbeitsgemeinschaft Lokale Medienarbeit NRW e.V. (LAG LM) es verschiedene Meinungen? Eine spannende Diskussi- Medienprojekte, durch die Kinder Hedwigstr. 30-32 · 47058 Duisburg · Tel. 02 03/41 86 76 80 on kann beginnen. und Jugendliche mit unterschiedli- info@medienarbeit-nrw.de · www.medienarbeit-nrw.de chen Beeinträchtigungen aktiv auf Ebenfalls kann ein provokatives Foto aus der Presse V.i.S.d.P. Dr. Christine Ketzer · Autorin Annette Pola verschiedenen Aneignungsebenen Redaktion Arnold Hildebrandt, Dr. Christine Ketzer, Lidia Focke oder ein Audioausschnitt aus dem Radio den Beginn des Projekts einleiten. Solche Impulse können das The- teilhaben und sich ausdrücken Korrektur Irina Ditter ma Medien und Bewegung aufgreifen und alle mitein- können. Layout Alessandro Riggio beziehen. Anschließend können Ideen und Antworten Fotos Annette Pola; Coverfoto Annette Pola gesammelt werden auf die folgende Frage: Medien und Bewegung – geht das überhaupt zusammen? Gefördert vom Wir übernehmen keine Haftung für die Richtigkeit, Vollständigkeit oder Aktualität der wiedergegebenen Informationen. Namensnennung - Nicht kommerziell - Keine Bearbeitung interaktiv 2 | 2014 interaktiv plus | 2/2020
1, 2 oder 3 – Finde die Antwort und Vorbereitung Bee Bots Kinder und Jugendliche haben viel Spaß dabei, auch sich bringe dich in Bewegung In Anlehnung an die bekannte Kindersendung 1, 2 oder selbst in Roboter zu verwandeln. Dazu gehen sie zu zweit 3 wird das Spiel im Raum vorbereitet. In der Quizmaker- Mit dem Bienen-Roboter kann man Spaß haben und zusammen. Es gibt zwei Rollen: Roboter und Program- App wird durch das Hochladen von Fotos und das sich vielseitig bewegen. Ganz spielerisch lernt man miererin bzw. Programmierer. Die Rollen können durch Ziel Aufnehmen der Fragen und Antworten ein Quiz erstellt. erste Schritte des Programmierens und die Welt von Symbol-Schilder (s. Tipp) oder unterschiedlich farbige Dieses kann je nach Zielgruppe bzgl. Schwierigkeitsgrad, Robotern kennen. Bändchen gekennzeichnet werden. Die Teams verteilen Kennenlernen oder Vertiefung der App Quizmaker, Fotos und Thema variieren. Für jüngere Kinder kann sich im Raum, auf der Wiese oder an anderen Orten mit Rätselspaß und Spaß an Bewegung man ein Tierquiz erstellen. Dabei können sie sich auf den Vorteil viel Platz. Tippen die Programmiererin bzw. der Program- einzelnen Antwortfeldern so bewegen wie die abgebilde- Bee Bots sind leicht zu bedienen und haben einen mierer auf die rechte Schulter des Roboters, so dreht sich Materialien/Technik ten Tiere, die bei der jeweiligen Quizfrage zu sehen sind. hohen Aufforderungscharakter für Kinder und Jugendli- dieser nach rechts; erfolgt eine Berührung auf den Kopf, z iPad darf ein Schritt nach vorn gegangen werden; für Rück- Alternativ eignet sich z. B. auch ein Sportquiz. Eine Anlei- che. Sie sind nicht zu komplex und geben bei ihrer Nut- z Quizmaker-App (nur für iOS im App Store erhältlich; tung zur Erstellung eines Quiz ist in der App vorhanden. zung durch Töne und Lichter eine direkte Rückmeldung. wärts berührt man die Mitte des Rückens; für Drehen Preis: 4,49 €) nach links dann die linke Schulter. Jede Berührung steht Es ist eine App mit METACOM-Symbolen, bei der Durchführung für einen Bewegungsschritt und sollte vorher miteinan- Multiple-Choice-Quiz mit Bildern als Antworten 1.Bekanntschaft mit einem Roboter der abgesprochen werden. Individuelle Veränderungen Es werden Teams gebildet und eine Spielleiterin oder erstellt und gespielt werden können. Eigene Fotos und Hilfestellungen können ebenfalls erfolgen. ein Spielleiter bestimmt, der/die die App bedient und können eingefügt werden; Fragen und Antworten Ziel Punkte für richtige Antworten vergibt. Sobald eine Fra- können selbst aufgenommen werden. Ziel des Spiels ist es, sich in Verbindung mit Bewegung ge gestellt wurde, können sich die Kinder und Jugend- Niedrigschwellige Einführung in das Thema „Wie z evtl. Beamer/Apple TV oder ein Beamer-Adapter fürs in die Welt der Roboter hineinzuversetzen. lichen für eine Antwort entscheiden und zwischen den bewegen sich Roboter?“. Kreative Gestaltung von iPad Feldern hin und her springen oder laufen. Nachdem alle Bewegungsparcours mit den Bee Bots. z Lautsprecher Anschließend werden die Bee Bots vorgestellt und stehen, wird die Lösung am Tablet gezeigt und die Punk- 4 gemeinsam aktiv erkundet. Nach dem Ausprobieren 5 z Abgrenzungen der Felder 1, 2, 3 durch Klebepunkte/- te werden verteilt. Das Team mit den meisten Punkten Zielgruppe können wieder zu zweit die Rollen (Roboter und Pro- streifen für den Boden gewinnt das Spiel und darf ein eigenes Quiz erstellen. Kinder von 3–12 Jahren mit und ohne Beeinträchtigung grammiererin/Programmierer) eingenommen werden. Befehlskarten mit Pfeilen werden nacheinander ge- Materialien/Technik zeigt und benannt. Das Roboter-Kind setzt schließlich z Bee Bots (mehr dazu z. B. bei www.betzold.de) die Befehle durch Drücken der entsprechenden Tasten z Pfeile (Befehlskarten) als laminierte Bilder zur auf dem Bee Bot um. Die Rollen wechseln. Orientierung (je nach Bedarf) z Springseile, Hütchen, Tücher, Steine oder Seile zur Noch mehr Angebote und größere Parcours Abgrenzung des Parcours Für weitere Bewegungsangebote mit den Bienenrobotern z Motivierende Fotos oder Symbole zur Kennzeich- eignen sich größere Parcours. Diese können vorbereitet nung von Start und Ziel sowie der beiden Rollen Ro- sein oder gemeinsam mit den Kindern und Jugendlichen boter und Programmiererinnen bzw. Programmierer erstellt werden. Innerhalb der festgelegten Abgrenzungen z Rollbretter aus Holz zum Draufsetzen und Hinlegen aus Seilen oder Hütchen gibt es unterschiedliche Bewe- für Kinder und Jugendliche (Rollbretter sind mit gungsrichtungen und Ziele, sodass die Roboter entspre- kleinen Rädern ausgestattet. Setzt oder legt man sich chend programmiert werden und dort entlangfahren. darauf, kann man sich mit den Armen in Bewegung setzen oder man lässt sich ziehen. Rollbretter können Die Parcours sind so groß und breit angelegt, dass gekauft oder selbst hergestellt werden. Mehr dazu auch Kinder und Jugendliche mit Rollstühlen oder auf z. B. bei www.sport-thieme.de.) Rollbrettern durchpassen und die Bewegungsabfolgen der Bee Bots nachmachen können. Einführung Gemeinsam kann die Gruppe sich dem Thema Roboter Es können unterschiedliche Spielformate mit oder annähern, indem verschiedene Roboterbilder im Inter- ohne Hindernisse entwickelt werden. Außerdem kön- net gesucht, betrachtet und verglichen werden. Eigene nen Teams gegeneinander antreten, die die Parcours- Roboterbilder können gemalt und aus Naturmateria- landschaft mit ihren Bienenrobotern durchfahren lien können Robotermodelle gebastelt werden. Bevor müssen; je schneller der Bee Bot eines Teams ans Ziel es dann mit den Robotern losgehen kann, sammeln die kommt, desto mehr Punkte gibt es. Teilnehmenden Ideen zu folgenden Fragen: Eine weitere Spielvariante mit den Bee Bots ist es, ein z Wie bewegen sich Roboter? Rennen auf einer geraden Strecke zu veranstalten. Das z Wen oder was brauchen Roboter zur Bewegung? Team, dessen Bot zuerst ins Ziel kommt, hat gewonnen. interaktiv plus | 2/2020
Sportliche Medienaktionen mit MaKey MaKey 2.Bewegungsspiel TIPP Für Kinder und Jugendliche eignet sich – je Ziel z Mehrspieler-Game-Controller nach Unterstützungsbedarf oder Deutsch- Ziel ist es, dass die Bee Bots je nach Spielvariante die z Alufolien-Parcours kenntnissen – die Symbol-Sammlung META- Bewegungsfelder ansteuern und die Kinder die Bewe- COM von Annette Kitzinger. Die Symbole mit gungen auf den Feldern nachmachen. Die Vorberei- Beide Ideen sind in der Sammlung „MaKey MaKey Pro- Bild und Wort können in unterschiedlichen tung kann wie oben beschrieben erfolgen. jektideen“ von Hilscher und Honegger 2015 zu finden Größen ausgedruckt werden und dienen einem (S. 3 und S. 6). Verfügbar unter: besseren Verständnis von Aufgaben, Themen Zielgruppe http://ilearnit.ch/download/MakeyMakeyProjektideen.pdf und Inhalten. Mehr zur Symbolsammlung Es kann allein, in kleinen Teams oder in einer größeren grammiererin bzw. der Programmierer zwei Program- unter: www.metacom-symbole.de. Gruppe gespielt werden. Wenn Kinder und Jugendliche mierpunkte. Muss eine Korrektur erfolgen oder wird Ergänzungen zu den oben genannten Angeboten: dabei sind, die auf einen Rollstuhl angewiesen sind, das Feld nicht erreicht, gibt es nur einen Punkt. z Material: Statt sich im Team an den Händen zu sollten die Bewegungsbefehle entsprechend ange- fassen, um die Aufgabe zu meistern, kann man das passt sein. Gemeinsam lassen sich Übungen im Sitzen Nun ist das Team der Programmiererin bzw. des Pro- Armband von Epic Stuff nutzen. Es bietet viel mehr Medien-Marathon und Projektabschluss erproben und auswählen. grammierers an der Reihe. Das Team muss die Bewe- Bewegungsfreiheit und einen notwendigen Abstand. gung nachmachen, die der Bee Bot angesteuert hat z Spielvarianten: Es können Taler gesammelt werden Alle Methodenideen können Bewegung und Medien- Materialien/Technik und die auf dem Bild zu sehen ist. Jedes Teammitglied, oder der Alufolien-Parcours kann mit Hindernissen nutzung miteinander verbinden. Dabei können die das die Übung gut ausgeführt hat, bekommt einen aus verschiedenen Gegenständen oder Möbeln z Bee Bots Angebote individuell – je nach Gruppe – verändert Punkt. Anschließend können eine neue Programmie- ergänzt werden. z Spielmatte(n) mit 24 Feldern mit Symbolen und Fotos werden. Sie sind als einzelne Aktionen oder – je nach rerin bzw. ein neuer Programmierer gewählt werden. 6 ausgedruckt mit der Abmessung 65 x 93 cm; alternativ zeitlichem Umfang – als Medien-Marathon denkbar. 7 Wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat, hat Ziel können transparente Spielmatten mit 24 Steckfächern Ein Medien-Marathon ist etwas Besonderes und kann gewonnen. genutzt werden. In die jeweiligen Fächer lassen sich Mit MaKey MaKey und den Spielangeboten können innerhalb der Gruppe durchgeführt werden. Die Ein- vielfältige Symbole, Fotos und Befehle für die Bee Kinder und Jugendliche experimentieren, programmie- ladung von Freunden oder Geschwistern zum Projekt- Eine Spielvariante ist, dass vorher eine Karte mit einer Bots einschieben. Zu beziehen z. B. bei www.spielend- ren, spielen und sich bewegen. Zudem sind Geschick- abschluss ist ebenfalls möglich. Gemeinsam wird mit Bewegung gezogen wird. Der Bee Bot muss dann zu programmieren.de; Kosten ca. 32 €. Bei www.medien- lichkeit, Bewegungsfreude und Koordination gefragt. Medaillen das Projekt abgeschlossen. diesem Bewegungsbild auf der Matte bewegt werden. kindergarten.wien gibt es kostenlose Vorlagen und Die Gruppe muss die gezeigte Bewegung nachmachen. weitere Symbole.) Die Punktevergabe erfolgt hier wie bei der ersten Spiel- z Karten mit den gleichen Symbolen und Fotos wie auf variante. dem Spielfeld. Laminiert man sie, lassen sie sich gut reinigen und desinfizieren. Sie bleiben auch länger nutzbar. Vorbereitung Spielvarianten Zunächst sollten die Spielmatten und Karten, beste- hend aus Symbolen und Fotos von verschiedenen z Es wird gelost, wer zuerst Programmiererin bzw. Bewegungsformen, vorbereitet werden. Dabei können Programmierer ist. Die anderen sind die Team- Bewegungsaufgaben individuell ausgesucht werden. mitspieler. Ziel ist es, Punkte zu sammeln. Die Fotos mit den entsprechenden Bewegungen können vorab aufgenommen und ausgedruckt werden; z Vor Spielbeginn wird eine Karte mit einer Bewe- INFO dies ist aber auch in der Gruppe möglich. Folgende Be- gung gezogen. Der Bee Bot muss dann zu diesem wegungen sind z. B. denkbar: Arme heben oder senken, Bewegungsbild auf der Matte bewegt werden. sich bücken, auf einem Bein stehen oder in die Hocke Die Gruppe muss die gezeigte Bewegung nach- gehen. Das Material wird ausgelegt. Die Bee Bots sind machen. Die Punktevergabe erfolgt hier wie bei geladen. der ursprünglichen Spielidee. Das Spiel beginnt. Dabei setzt die Programmiererin z Eine Reihenfolge von allen Bewegungen wird bzw. der Programmierer den Bee Bot auf den Start- festgelegt und abgefahren. Alle Teilnehmenden punkt der Spielfläche und sucht sich eine Position müssen sich diese Bewegungsabfolge merken aus. Der Bienenroboter muss zu diesem Feld gesteuert und hintereinander nachmachen. werden. Gelingt dies beim ersten Anlauf, erhält die Pro- interaktiv plus | 02/2020 interaktiv plus | 01/2020
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