FÜR DIE EWIGKEIT! SPIELANLEITUNG - Frosted Games
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FÜR DIE EWIGKEIT! SPIELANLEITUNG ? E n d schon - ‘ s e ln t d u Aeon neuen Reg esen. s Kenn gibt kein e ch l t E s n g a lso ni r an - ! Super iese Anlei tu ssa d m d a s Glo rten! sst tzde Ka du mu ir aber tro te auf den d f f e k Sieh t neue E es gib EINLEITUNG Das hier. Das ist nicht das Ende der Welt. Das ist doch längst geschehen. Das hier ist, was übrig blieb. Wir, hier tief unter der Erde, in der Feste der letzten Ruhe ... ständig kämpfen wir um den letzten Funken der Menschheit. Wir kämpfen gegen Das Namenlose. Fürchterliche Kreaturen, die uns das Letzte stehlen wollen, was wir noch haben: Unsere Hoffnung, den letzten Atemzug, das Funkeln in unseren Augen. Aber wir leisten Widerstand. Hier unten arbeiten wir an unserer Wiederauferstehung. Die Riss-Magier trainieren seit Aeonen, um ihre Macht zu mehren. Ihre dunkle Macht, die sie aus dem ziehen, was uns den Untergang beschert hat: den Rissen. Mit der Zauberkraft aus diesen Rissen bekämpfen wir die Namenlosen. Und wir werden siegreich sein. Ich weiß es. -Erzählung von Nerva, Ausschnitt aus dem Werk „Die Überlebenden der Feste“
SPIELMATERIAL 328 KARTEN, DAVON: 214 SPIELERKARTEN, DAVON: 4 Spielerübersichten 7 Kristalle (je 7 Karten), 14 Zauber (je 5 Karten), 6 Artefakte (je 5 Karten) DER SPIELER-ZUG 3 Mant terror-dia 1 ZAUBER WIRKEN 7 4 In einer Reihenfolge deiner Wahl: • Du darfst Zauber wirken, die an aktive Risse gebunden sind. • Du musst Zauber wirken, die an dunkle Risse gebunden . sind. Erhalte 2 0 2 AKTIONEN AUSFÜHREN So oft du kannst und möchtest (auch mehrfach): DER ERZFEIND-ZUG enen iner gebund • Spiele 1 Kristall von deiner Hand in deinen Spielbereich. • Spiele 1 Artefakt von deiner Hand in deinen Spiel- 1 EFFEKTE ABHANDELN d e Handle von links nach tz t 1 bereich. rechts die Auslage des Wirfst du je Erzfeindes ab. er Wahl ab? • Erwirb 1 Karte (auf deinen Ablagestapel). MONSTER ANSTURM: ausführen • Bezahle 2 und erhalte 1 Energie. Zautber-ddein PLAN 1 Zeitmarker entfernen. • Bündele 1 deiner dunklen Risse. Marker entfernt? Effekt Letzter ausführen. • Aktiviere 1 deiner dunklen Risse. e. Elterh2 a. lte 1GEBUNDEN: Erleidest du(bei • Binde 1 Zauber an 1 deiner aktiven/gerade 2 ERZFEIND-AKTION error u iaMant g quilibriuM rzeitlicher ötze gebündelten Risse. Ziehe 1 Erzfein d-Karte. • Verhindere 1 PLAN (wenn möglich). ANGRIFF Bündele 1 Riss dein Sofort ausführen, dann abwerfen. Erha er Wahl MONSTER Lege es in die Auslage, 1 Spieler deiner Wahl). 3 KARTEN ZIEHEN neben die letzte Karte rechts deiner gebunde nen Schaden? Reduziere den Schaden h im abwerfen oder lage, platziere Leben daraufbeginne die Aus- Wirfst du jetzt 1 1. Artefakte + Kristalle Spielbereich sic Hunger, der . l ab? um 1 (Minimum: ODER (Reihenfolge deiner Wahl) Zauber deiner Wah Stein, einen 1 Schaden).Zerstöre dies PLAN Lege ihn in die Auslage, rechts + Artefakte auf der Hand ke1it in. die sem re Dann: Du darfst Kristalle die letzte Karte oder beginn neben r Lee zu. TM sam Erha lte e Kart rold 4deSchaden e und der Hand behalten. e die Auslage. Grau behalten, du musst Zauber auf TM „Es gibt eine WIRKEN: HeFüge Platzie AUSWAHLKARTE ertder.“sichXaxos, re ZEIT X Zeitmarker leiHunger, heile 3 Leben. 2. Ziehe Karten, bis du 5 Karten auf der Hand hast. darauf. eine ön scheinen verStein, der Leere„Ich habe Licht in die dunklen Orte gesponnen, die sie am meisten fürchten. hekeititin diesem Sch als„Es gibt „Das Kind erhob sich aus dem Grausam dieses Kind, denn Staub und öffnete seine Augen. Die Konklave ert.“ Xaxos, Herold sie war die erste ihrer verehrt als Schönheit verschlei Aber ich habe auch die Dunkelheit mitgebracht.“ Yan Magda, Erleuchtete im Exil Art.“ Mazahaedron, KRISTALL Steinkreis-Msytiker ERSCHÖPFT (Letztes Leben verloren: KRISTALL ZAUBER W2-BA ARTEFAKT Heilung ab sofort verboten Vorder W2-BA SPEZIAL 2. W2-BA !) 1 W2-BA 2 Wähle und zerstöre 1 Vorderseite deiner Risse. seite 3 Wirf deine gesamte Energi Rückseite e ab. 4 Füge der Feste der letzten übrigen Schaden doppe Ruhe allen noch Alle Karten aus diesem Grundspiel erkennst du an diesem Kürzel. lt zu. und 65 Startdeckkarten, aufgeteilt in: Rückseite 40x Splitter, 16x Funken, 9 einzigartige Karten der Riss-Magier 0 Funken 13 Reihenfolgekarten 0 0 WIRKEN: Füge 1 Schaden zu. Splitter Funken Fackel WIRKEN: Füge 1 Schaden zu. „Riss-Magier werden nur WIRKEN: mit einemFüge Funken 1 Schaden zu. ODER Es gibt viel zu lern. ihresWIR wah ren :Pote KEN Bünnzia delels1 geb Erhalte 1 en. Es gibt viel zu lehren.“ Rissoren dein.er YanWah Magl (bei 1 Spieler dein da, Erleuchtete im er Wahl). Exil W2-BA ZAUB „Unser ER „Riss-Magier werden nur mit einem Funken ihres wahren Potenzials Licht wird niemals geboren. erlöschen.“ Garu, vereidigter Beschütz SD Es gibt viel zu lernen. Es gibt viel zu lehren.“ Yan Magda, Erleuchtete im Exil er SD W2-BA KRISTALL ZAUBER W2-BA SD W2-BA ZAUBER SD Vorderseite Rückseite Startdeckkarten erkennst du am Kürzel SD unten rechts auf jeder Karte. 70 ERZFEIND-KARTEN, DAVON: Vorder seite 25 Allgemeine (9x Level 1, 8x Level 2, 8x Level 3) VerStüMMeln2 Wurz2 el der zerStörung endloSe nacht 2 zerFleiSchen 1 1 PLAN ANGRIFF 2 MONSTER 2 2 Rückseite ANGRIFF Spieler mit ZEIT 3: Wählt den den meisten gebu ndenen Zaubern . SPEZIAL 1. zu. Wählt insgesamt 2 gebundene 27 Auswahlkarten Fest e X Scha den Fügt der nem Zauber und werft sie ab. Fügt 1 X= 2 je gebunde lers. Spieler eurer Wahl 2 Schaden zu. Zauber dieses Spie AUSWAHL 12 4 Wählt die insgesam ANSTURM: Füg t der Feste der t 2 gebundenen „Hier unter der Welt, Die War, gibt es letzt „Man sagt, bevor das Namenlose die Feste fand, en Ruhe 3 Schaden wuchs keinen Tag, auch keine Zeit, nur Nacht MO zu. Dieses Herold der Leere nichts in diesen Höhlen. Es scheint, als würde die NSTER erleidet 2 Höhle Zauber mit den hö ohne Ende.” Xaxos, durch unser Blut wachsen.“ Gex, Riss-Magier-Beraterin Schaden. chsten „Eine der wenigen einheimischen Kreature korrumpiert vom n der Höhle, wenn Kontakt mit dem Riss.” auch -Kosten. Zerstört Gex, Riss-Magier-Berat erin N W2-BA ALLGEMEIN W2-BA ALLG W2-BA ALLGEMEI EMEIN Vorderseite sie. Rückseite riSS-erz ODER Erhalte 2 . Für die Erzfeinde: 9x Schatten-Titan, 9xDRiss-Furie, 18x Krone der Leere, er Schatten-Titan ODER 9x Schattenmantel-Magus wirft Bündele 1 deiner dunklen Risse 2 Fraß-Plättchen mit den geringsten -Kosten. eile einhüllen zerFleiSchen ab. 2 „Willst du diese elenden Dinger zum Schreien bringen, versuche das hier.“ Sparrow, Riss-Magier-Soldatin 1 erSuchen 1 1 1 2 2 2 W2-BA KRISTALL ANGRIFF ANGRIFF ANGRIFF ANGRIFF AUSWAHLKARTE Vorder Wahl X Schaden zu. Fügt 1 Spieler eurer Wählt die insgesamt 2 gebundenen seite LYTEN mit Schiebt den AKO Zauber mit den höchsten gen Leben X= Anzahl Anomalien dem geringsten übri lyten- der Furie. +4 Schattenmänt el für den Magus. -Kosten. Zerstört sie. r das Ako zurück unte EN. Wäh lt insg esam LYT t 2 gebundene Zau Deck. Zieht 1 AKO ODER SPEZIAL 1. mit -Kosten von ber 0. Zerstört sie. Der Schatten-Titan wirft SPEZIAL 1. Schiebt diese Karte unter 2 Fraß-Plättchen ab. den Erzfeind-Stapel. An dem Namen Rückseite gestikulierte dem „Die Schatten erhobe hier unten erkennst Die Krone der Leere n sich und Die Auswahlkarten kannst du im in das verschluckten das Maske abnahm und wenige vorhandene Akolyten, der seine alb des Risses trat. Licht.“ Ohat, Händl „Die Zeit ist das Reich der Furie. Das Einzige, von dem er am Dreckmarkt blendende Licht innerh wir so wenig haben.“ Gex, Riss-Magier-Beraterin du, zu welchem Spielaufbau verwenden. Sie helfen W2-BA krone der leere W2-BA riSS-Furie W2-BA SchattenMantel-M W2-BA Sch -t -titan W2-BA Satten chatten Erzfeind die bei der Zusammenstellung der Karten gehören. aguS itan Vorräte. 2
8 Riss-Magier-Tableaus 4 Erzfeind-Tableaus I II III IV dezmodia wunderKind der Leere REIHEN LEBEN FOLGE „Ich wurde an eInem Ort zwIschen den welten gebOren. Yan magda hIelt mIch, als Ich meInen ersten atemzug tat STARTHAND: und meIne rIchtIge mutter Ihren letzten. Ich erInnere 1x Nihil-Scherbe 2x Splitter 2x Funken ABLAGESTAPEL mIch nOch Immer daran, als Ob es gerade erst geschehen STARTDECK: wäre. VOn dIesem mOment an war Ich Yans schülerIn. 4x Splitter 1x Funken Schatten-titan SchwIerIgkeItSgrad DECK Sturmwind -SnigiLLe dIe zeIt Im Ichts Ist nIcht wIe anderswO. sIe Vergeht zu schnell 70 3 und manchmal gar nIcht. Ich bIn nIcht sO jung, wIe Ich aussehe. „Geboren in der Leere, gestorben in der Leere. Das ist ein Geschenk.“ Im SpIelaufbau Ich bIn nIcht das, was Ich zu seIn scheIne. Ich erInnere mIch daran, In DEINEM SPIELER-ZUG während wIe Ich gebOren wurde , und IrgendwIe auch daran, wIe es sIch SpeziaL erhöhte SchwierigKeit Aktionen ausführen: anfühlt zu sterben. wIe das namenlOse lebe Ich dazwIschen. 1 Erzfeind-Reihenfolgekarte im Ablagestapel? Wählt 1 Spieler, dem Im Spielaufbau: Wähle 1 Spieler, der 1 seiner aktiven Risse I oder II brama und Ihre speIchellecker, lasst sIe dIe feste der letzten ihr 2 Schaden zufügt. Für den Schatten-Titan Legt nur 5 Fraß-Plättchen auf benötigt ihr die 8 Fraß-Plättchen. mit 1 deiner entsprechenden Sigillen-Risse ersetzt. ruhe ruhIg haben. sOllen sIe sIch hIer In der dunkelheIt 2 Erzfeind-Reihenfolgekarten im den Schatten-Titan (anstatt Legt alle8). 8 Fraß-Plättchen auf den Schatten-Titan. Gebundene Zauber kommen zurück auf die Hand. Ablagestapel? Fügt der Feste der letzten VerkrIechen. es wIrd eIne zeIt kOmmen, In der das nIchts Dann darf dieser Spieleralle sofort 1 Zauber seiner Wahl VerschlIngen wIrd. und Ich werde mIt warmen tränen Ruhe 2 Schaden zu. von der Hand anIn seine Risse binden. den augen In dIe unendlIchkeIt starren und wIssen, dass ODER Ich auf IrgendeIne seltsame weIse zu hause bIn.“ Der Schatten-Titan verliert 1 Fraß-Plättchen. W2-BA BeSondere regeLn „Es ist seltsam zu sagen, dass wir nie gesehen haben, wie das Namenlose stirbt, Vorder • VERLIEREN: Wenn der Schatten-Titan keine Fraß-Plättchen mehr auf sich aber wir haben in der Tat gesehen, wie eines geboren wird. seite Der Schatten-Titan liegen hat, hat er das Fundament der Feste zerfressen. Die ganzespiessteFestesich istaus dem Scheinkadaver des Dreimaltoten Propheten wie ein unflätiger Sprössling heraus. unter Schutt und Asche begraben. Der letzte Funke der Menschheit isteserloschen. Zuerst dachten wir, Ihr um eine groteske Intrige, vielleicht um ein weiteres Monster, aber mit der Zeit handele sich lediglich habt sofort verloren! hat es sich als ebenso großer Widersacher erwiesen. Sogar die einheimischen Bestien der Höhle scheinen es zu verehren. Rückseite Unter der Haut der Höhle brüllt es, wühlt sich durch Fels und Dunkelheit wie ein stumpfes Messer durch Muskeln. Der Boden bebt als Vorbote seines Angriffs. Es ist schrecklich zu sehen, dass die Menschen nicht wissen, wo sie Schutz suchen sollen, sondern träge 16 Risse (je 4 der Nummern I-IV) sind, während sie darauf warten, dass das monströse Ding zum Vorschein kommt - wenn es überhaupt zum Vorschein kommt. Von allen Namenlosen ist der Titan das wildeste. Xaxos hält es für heilig, aber das ist kein Gott 8 Sigillen-Risse empfohLen: Verwendet erzfeind-Karten Von w2-Ba oder sonst etwas. Es ist ein Tier mit den niedrigsten Instinkten: jagen, töten, leben.“ W2-BA W1 Indira, Riss-Magier-Lehrling 10 Aktivieren (für Dezmodia) Vorderseite Bü n d Rückseite 15 Plättchen 4 eln 13 Anomalien (für 7 Aktivieren Aktivieren eln 23 Kartentrenner DUNKLER 4 Bü n d RISS Bü nde die Riss-Furie) Aktivieren 3 l n 4 Aktivieren Bü n d Aktivieren 9 eln DUNKLER 3 Wenn aktiviert: Bü n d eln 4 RISS B +1 Schaden ün d eln KristalleZauber Aktivieren 7 AKTIVER RISS 2 erZfeind: allgemein w2-ba Bü n d Aktivieren 5 WIRKEN:+1 SCHADEN eln 2 Wenn aktiviert: DUNKLER eln Bü n d 3 Aktivieren 4 +1 Schaden RISS 5 Aktivieren AKTIVER RISS Bü n d SIGILLEN-RISS WIRKEN:+1 SCHADEN WIRKEN:+2 SCHADEN eln 2 Aktivieren 3 9 Plättchen 3 AKTIVER RISS SIGILLEN-RISS Aktivieren 2 WIRKEN:+2 SCHADEN Schattenmäntel (für AKTIVER RISS SIGILLEN-RISS WIRKEN:+2 SCHADEN den Schattenmantel- AKTIVER RISS Magus) Vorderseite SIGILLEN-RISS Rückseite WIRKEN:+2 SCHADEN 16x 5 Leben, 10 Plättchen Trophäen 74x Leben (für Quilius) 7 Reihenfolgeplättchen 8 Fraß-Plättchen (für den Schatten-Titan) 2 Drehscheiben 24 Zeitmarker Spielmaterial der Erweiterungen Hinter der Finsternis (W2-E1) & 24 Energie Die Leere (W2-E2) sowie des Basisspiels der 1. Welle (W1-BA) Erzfeind Für die beiden Erweiterungen der zweiten Welle und des Basis spiels der 1. Welle findest du in diesem Grundspiel folgendes F este der letzten Ruhe Spielmaterial: 45 Splitter (W1-BA) 16 Kartentrenner 12 Funken (W1-BA) Vor der ersten Partie musst du die beiden Dreh scheiben, wie hier angegeben, zusammenbauen. Bist du Besitzer des brama 0 0 ersten Aeon’s End? e riss-magier: traum-händler -älteste rZfeind Für dich liegen hier auch 3 Austausch-Tableaus Splitter Funken E rzfeind und 8 Karten bei (zu Erhalte 1 . WIRKEN: Füge 1 Schaden zu. erkennen an W1- tausche „Ein Funke ist alles, was nötig ist, um die Flamme zu erwecken.“ Malastar, Riss-Magier-Mentor SD W1-BA KRISTALL W1-BA ZAUBER SD sie aus!). Hinweis: Mit den zusätzlichen Splitter und Phaedraxa/Kadir Funken könnt ihr nun die Start RECHTS LIN KS waren nur Verständnis karten aller Magier der 1. Welle verbesserungen. fertig zusammengestellt lassen! 3
ZIEL DES SPIELS Aeon’s End ist ein kooperatives Spiel. Als Riss-Magier verteidigt ihr gemeinsam die Feste der letzten Ruhe – eure Heimat – vor den Machenschaften und Schergen eines Erzfeindes. Um sofort zu gewinnen, müsst ihr: Ihr verliert sofort, wenn: Das Leben des Erzfeindes auf 0 reduzieren. Die Feste der letzten Ruhe auf 0 Leben reduziert ODER ist. Am Ende eines Zuges sowohl den Erzfeind- ODER Stapel leer haben, als auch keine MONSTER und keine PLÄNE in der Auslage des Erzfeindes Alle Spieler ERSCHÖPFT sind (siehe S. 15/16). liegen haben (siehe S. 15/16). 0 SPIELAUFBAU Hinweis: Wir erklären hier den Spielaufbau für das kooperative Spiel. Die Infos für das Solo-Spiel findest du auf Seite 19. 1 I II Jeder von euch wählt 1 Riss-Magier III IV aus, den er spielen möchte. Nehmt euch QuiLiuS riSS-magierIII-aSSaSSine das Riss-Magier-Tableau des gewählten I II 0 0 IV 0 QuiLiuS Riss-Magiers und legt es vor euch aus. 0 REIHr ENiSS-magier-aSSaSSine Links daneben lasst ihr jeweils Platz für FOLGE LEBEN 0 REIHEN FOLGE LEBEN euer Deck und rechts davon für euren Splitter STAR THAN Funauch 1x Auslöschen AND:D: er Splitt STARTH Ablagestapel. Lasst ken oben Platz – hier 3x Splitter 1x Funken Funke 1x Auslöschen 3x Splitter Split ter n 1x Funken ABLAGESTAPEL ABLAGESTAPEL DECK DECK W1 . STARTDECK: ErhalteIR KEN 1x Auslösch STARen TDEC 3x Splitter 1x Auslöschen 3x SplittK: 1 . : Füge 1x Funken Er. halte werdet ihr in Kürze eure Risse platzieren. 1 Scha en Erha . lte 1 „Riss-Ma SD SD den zu . er 1x Funken c h z u Es gibt gier werden QuietuS-geLüBde den R S viel zu nur mit lö a W2-BAL KRIST SDlernALL eine auS en. Es c h E gibt viel m Funken 1 S ONST sW2-BA KRIST AL ihres „Eins, Zwei, Drei Kerben. zu lehr W2-BA en.“ Yan wahren Pote g e iu Magda, nzia : Fü in M QA uilKRISTA LL ZA UB Erleuch ls geboren. ER Vier und Fünf müssen noch EN amit e peW2 Q tete im l?-B sterben.“ -g Exil K WIR du d ind-Sta phäe hervor. Aber st . SD uietu In DEINE S R-ZUG M SPIELE eLüBwähren de d WIRKEN: Füge fe Tro Tötem Erz ält 1 SD es e rufen sassin „Eins, Aktionen ausführen: Zwei, Drei Kerben. 1 Schaden zu. ren vo -As erh ande agier er. Die s, Riss-M Feu iliu Füge X Schaden zu. Vier ein und Fünf nnt Qu aus.“ BER müsse bre n noch. sterben.“ gen che es ZAU Din lös X= 2 pro Trophäe allen ich „In ich, BA In DEINEM SPIELER-ZUG W2- während 2 Aktionen ausführen: Füge X Schaden zu. Nun müsst ihr jeweils eure STARTHAND W2-BA „Riss-M X= 2 pro Trophäe. agier werden nur mit einem Funken und euer STARTDECK Es gibt viel zu lern en. Es gibt viel zu lehr ihres wahren Pote en.“ Yan Magda, Erle nzials geboren. uchtete im Exil zusammenstellen. W2-BA ZAUB DafürER braucht SD zeigen dir, wie du dein Startdeck „von oben ihr die Startdeckkarten mit dem W2-BA SD rechts unten auf den Karten. nach unten“ sortieren musst. Achtung! Hast du dein Startdeck fertig sortiert, achte darauf Seht nun auf eurem Riss-Magier-Tableau es nicht zu mischen. nach, welche Karten ihr genau benötigt. Es wird immer eine gewisse Kombination aus Hinweis: Wir werden es dir noch häufiger Splittern und Funken sein (das sind eure sagen – aber fangen wir schon mal an: dein Deck ersten schwachen Kristalle und Zauber), sowie wird eigentlich nie gemischt! Das ist eines der mindestens 1 einzigartige Karte, die nur euer besonderen Spielelemente von Aeon’s End. spezieller Riss-Magier hat. Deine STARTHAND: Mit diesen Karten auf te der Hand beginnst du das Spiel. Suche einfach Kar rste 0 obe 0 0 diese Karten heraus und nimm sie auf die 0 0 Hand. Dein STARTDECK: Um dein Startdeck zu Sch den Rter S zu. lö en plitt er Splitter I bauen suchst du zunächst genau diese Karten cha auS Funke 1 S ONSSpl TEit n ge ius : Fü in M uil II EN amit e pel? Q . alte 1 . WIRK EN: . 1 Erh K WIR du d ind-Sta phäe hervor. Aber halte Füge heraus, die hier auf deinem Tableau angegeben st Er. D 1 Scha fe Tro Tötem Erz ält 1 e1 S den zu es e rufen sassin ande agier halt . ren vo -As erh er. Die Riss-M Er „Riss-Ma Feu ilius, SD Es gibt gier werden SD III QuiL ein viel zu nur mit nnt Qu SD LL lernen. aus.“ KRISTA einem BER bre Es gibt Funken gen che es BAL W2-AL viel zu ZAU Din ihres KRIST lös lehren.“ wah allen sind. Dein Startdeck muss nun genau wie ich W2-BA Yan Mag ren Potenzia „In ich, BA W2-BA TALL ZAUB ER da, Erle ls gebo uchtete ren. riSS-m iuS unters W2- KRIS im Exil agie r-a DEC A W2-B SSaS SD te Kar REIH Sine K FOLGEN te E angegeben sortiert werden. Die Karten, die LEBE N 1x Au slö sche STAR n TH 1x Au 3x SpAND: slösc litte hen STARTD r hier von links nach rechts angegeben stehen, 3x Sp ECK: 1x Fu litte nken r Quiet 1x Fu nken Vier „Eins, Zw -geLüB uS In D und ei, de Fünf Dr EIN müsse ei Kerb EM n no en Akti SPIELE ch ste . onen rben R-Z .“ Füge ausf UG w ühre ähre X= X Schade n: nd 2 pr n zu o Tr ophä . e. 4 W2-BA
10 Aktivieren 9 Aktivieren 3 Nehmt euch nun die Risse, wie oben auf eurem Die Vorderseite jedes Risses ist jeweils die Bü n d Tableau angegeben. BüJeder nde Riss-Magier hat bis aktive Seite. 4 Die Rückseite eln ist die dunkle Seite. 13 ln zu 4 Risse –3 mit den römischen Zahlen 1-4 (I, Aktivieren Auf deinem Tableau erkennst du, wie du 3 Aktivieren eln II, III, IV) durchnummeriert - mit denen er DUNKLER 4 eln jeden Riss auslegen musst: Ist der jeweilige Wenn aktiviert: Bü n d das Spiel beginnt. RISS +1 Schaden DUNKLER Bü n d Riss aktiv ( ), legst du ihn also mit der Aktivieren Aktivieren RISS Die meisten Riss-Magier starten mit min Vorderseite nach oben oberhalb deines Bü n d destens 1 aktiven Riss und bis zu 3 dunklen Riss-Magiers aus. Ist der Riss Rissen unterschiedlicher Bündelung(=heller noch Wenn aktivie rt:dunkel, zeigt das eln 4 +1 Schaden 3 Bereich auf der Rückseite). Symbol an, wie du ihn 7 7 10 Aktivieren eln ausrichten musst. Lege 3 9 Aktivieren Bü n d Bü n d 4 Bü n d den Riss dann mit eln 13 3 eln 10 Aktivieren Aktivieren 9 Aktivieren 3 der Rückseite nach Aktivieren eln DUNKLER 4 4 eln Aktivieren Wenn aktiviert: Bü n d Bü n d RISS +1 Schaden Bü n d eln DUNKLER Bü n d 4 13 3 eln Aktivieren Aktivieren oben so ab, dass der 3Aktivieren Aktivieren BüRISS eln DUNKLER 4 ln Bü n d Wenn aktiviert: Aktivieren 5 Bü n d nde RISS +1 Schaden DUNKLER Aktivieren Aktivieren RISS Bü n d helle Bereich in die Wenn aktiviert: eln 4 +1 Schaden 3 Wenn aktiviert: eln 74 +1 Schaden 3 7 7 eln richtige Richtung 3 7 eln 3 Bü n d Bü n d Aktivieren 4 AKTIVER RISS Aktivieren 4 zeigt. AKTIVER RISS Aktivieren 5 AKTIVER RISS AKTIVER RISS Aktivieren 5 Hinweis: Was die III IV I II QuiLiuS Der helle Bereich III riSS-magier-aSSaSSine IV muss hier nach Informationen auf den unten zeigen. Rissen jeweils bedeuten, QuiLiuS REIHEN LEBEN FOLGE STARTHAND: schauen wir uns später genau an. ABLAGESTAPEL 1x Auslöschen 3x Splitter 1x Funken STARTDECK: 1x Auslöschen 3x Splitter 1x Funken DECK riSS-magier-aSSaSSine QuietuS-geLüBde „Eins, Zwei, Drei Kerben. 4 3 Vier und Fünf müssen noch sterben.“ In DEINEM SPIELER-ZUG während Aktionen ausführen: Jeder Riss-Magier beginnt das Füge X Schaden zu. X= 2 pro Trophäe. Spiel mit III 10 Leben. Nimm dir IV I II entsprechend die Plättchen und Für manche Riss-Magier: REIHEN FOLGE LEBEN Quilius startet mit den Rissen I und W2-BA gex lege sie auf den entsprechenden Bereich auf deinem Tableau. Diese Position hat keinen Riss! II aktiv, und III und IV dunkel. riSS-magier-Beraterin 5 STARTHAND: ABLAGESTAPEL 1x Als nächstes Auslös chen müsst 1x Funke ihr die rVorräte 3x Splitte n auslegen. Anfänger-Tipp! Für eure ersten Partien empfehlen Die Vorräte sind 9 Kartenstapel, aus denen REIHEN STARTDECK: wir dringend einen FOLGE dieser beidenLEBEN Vorschläge für die 1x Auslöschen 3x Splitter 1x Funken ihr im Verlauf des Spieles neue Karten für Zusammenstellung zu wählen: eure Decks erwerben könnt. Die Vorräte bestehen immer aus: geFrorener MagMit Empfohlene Auswahl 1: STARTHAND: ABLAGESTAPEL QuietuS-gStapeln 4 unterschiedlichen eLüBde Erhalte 2 von Zaubern . 1x Bruchg eoden- Scherb Zauber: Blitz-Kaskade, e Feuerflut, r 1x Funken 3x SplitteRückkehrer „Eins, Zwei, Drei Kerben. STARTDECK: beschwören, Einäschern 3 unterschiedlichen Stapeln Die von nächste Karte, Kristallen die du in 4x Splitter 1x Funken Vier und Fünf müssen noch sterben.“ Gefrorener Magmit, Vulkan-Schlacke, Zug erwirbst, darfstKristalle: DECK 2 unterschiedlichen Stapeln deinem von Artefakten du In DEINEM SPIELER-ZUG oben währe aufnd dein Deck legen.Unreiner Opal VimKunSt-Schwur Hinweis: Welchen Kartentyp eine :nicht, in den Staub zurückzukehren, junge Novizen. Selbst Karte hat, erkennt „Der Hamme r hält Kraft, die ihr nicht versteht. Aktionen ausführen ihr am Typnamen unten auf der „Fürchtet Karte Artefakte: Magier-Totem, muss Urzeitlicher Götze dem Vim würdig sein.“ Man X Schad Fügeder en zu. W2-BA KRISTALL Feuer muss schlafen.“ Mazahaedron, Steinkreis-Mystiker und der Farbe Karte: Kristalle G während In DEINEMAuswahl Empfohlene SPIELER-ZU 2: X= 2 pro Trophund sind lila, Artefakte sind blau äe. nen ausführen: Zauber sind gelb. Zauber:Aktio Gedankenvertrauter, Entfachen, deinem Ablagestapel mit bis zu 2 Karten inKristallisieren Wähle Sternenschmiede, Jeder Stapel besteht stets aus allen Karten des -Koste n von 0. Zerstö re sie. gleichen Namens. Bei den Kristalle: Vulkan-Glas, Riss-Erz, Wähle 1 anderen Spieler, der 1 Karte zieht 5 Blut-Diamant 55 Kristallen sind das je 7 Karten, 4 44 2 Leben heilt. undStein-Kompass, 3 33 bei den Artefakten und Zaubern opal nreiner Artefakte: u o2pal . ner o . nerlte pal uu Erha pel W2-BA nrei nrei lte 2 Abla gesta . Erhaden 2 ecks pel an. Ist Sieh dir Erhalte lgedgesta Abla pel n-Schla cke dir den enfo Abla gesta s 1 Erzfe an. Ist ind- Ist . des Reih Sieh den lgedecks an.lte 2 Vulka-Schlacke cke Sieh Reih dort direnfoesten mind enfo lged s 11 Erhaind- ecks Erzfe ind- . n ulka n-Schla . des esten arte? Erzfe.lte 2 . VV 2 des Reih enfolgek sErha in 2 seinen Erhalte mind esten Es hat lte ulka 2 oder dort Reih arte? Erha Adelheim 2 . evel dort mind lgek so viel du willst, arte? er-Berater seinen lteind-L2 . . Reihenfo lgek drauf, Gex, Riss-Magi. Es hat Erha 2 oder in seinen it „Hau Adelheim lte 1 Willen.“ . Es hat r M agM Erzfelte evel 2. oder enfo eigenen du willst, ALLer-Berater Ist das Erha Reih in je 5 Karten. so viel KRIST Adelheim Riss-Magi Erha ind-L Vortex-Handschuh drauf, willst, Gex, er-Berater rene agMit Erzfe höhe r? ind-Level 1 „Hau W2-BA viel du Willen.“ so Riss-Magi Gex, ALL geFro r M agMit Erhalte 1 wenn .sie sichüberlebt drauf, eigenen Ist das „Hau , KRIST ALL Willen.“ rene r M . Erzfe lteUnd eigenen höher?r? Erha schließen 2 Ist das KRIST W2-BA eFro renelte gg in hat , eFroErha . die du W2-BA 2 e, höhe Risse öffnen. “ Nerva, sich die sich schließen sie , st du Schlacke. . lteKart in 4 bebt, wenn noch glühende Und wenn schließen überlebt lte 2 sie sich hat Erha ste die du darf öffnen. „Die Höhle nur “ Nerva, in wenn die Risse hat überlebt Die näch ALL Und e,rbst, Felsen Erha dust du n. sind die wenn sich glühende Schlacke. 44 Risse öffnen. “ Nerva, erwi sich dieKRIST ste Kart e, die lege bebt, darf st du Schlacke. em Zug noch „Die Höhle nur Kart Deck wenn näch ALL glühende rbst, die FelsenW2-BA bebt, Die dein näch ste dein erwi rbst, lege darfn. sindHöhle „Die Felsen nur noch KRIST ALL Die Zug auf erwi Deck n. Selbst sind die KRIST deinem oben kehren, lege Novizen. W2-BA emaufZug dein Deck junge -Mystiker W2-BA dein in den dein zurückzu Selbst obennicht,auf ron, Steinkreis 4 Staub Novizen. 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6 Jetzt ist es Zeit zu wählen, gegen welchen Erzfeind ihr spielen wollt! Jeder Erzfeind hat auf der Rückseite seines Tableaus einen Schwierigkeitsgrad von 1-10 angegeben. Ihr könnt euch daran orientieren, um euer Spielerlebnis auf die gewünschte Heraus Schatten-titan Schatten-titan forderung anzupassen! 70 70 Wählt den SchwIerIgkeItSgrad Spezia L 1 Erzfeind-Reihe Ablagestapel? Wähl nfolgekarte im SpeziaL erhöhte SchwierigKeit erh au: te SchwierigKeit Erzfeind Im Spielaufböh t 1 Spieler, dem 1 Erzfeind-Reihe ihr 2 Schaden zufüg nf 3 t. olgind-R 2 Erzfe ekarnfolg te ekarimten im Legt nur 5 Fraß-Plätt Ablagestapel? Wä Ablagestapel?eihe chen auf aus und legt hlt Ruhe 21 ihr 2 Schaden zufüg ODER Speniele Schad Fügt der Feste der letzte zu. r, dem n den Schatten-Titan (anstatt 8). Im SpIelaufbau t. Schat Im Spielaufbau: das passende Tableau an eine Seite des 2 Erzfeind-Reihe 1DerFraß ten-Titan verliert Legt nur 5 Fraß-Pl nfolg ekarten im -Plättchen. ättchen auf Spielbereichs. Lasst darunter etwas Platz Ablagestapel? Fü gt der Feste der letz den Schatten-Titan (anstatt 8). PlaRu he 2 Schad tz für BeSonten für die Auslage des Erzfeindes und daneben Erzfeind-Stapel en zu. liegen hat,EN: dere regeLn • VERLIER Wenn der Schatten-T hat er das Fund itan keine Fraß-Plätt chen mehr auf sich etwas PlatzFür fürden Schatten-Titan benötigt ihr die 8 Fraß-Plättchen. Schutt und Asche begra ament der Feste zerfressen. Die ganz ODER seinen Erzfeind-Stapel, den habt sofort verloren! ben. Der letzte Funke der Menschheit e Feste ist unter ist erloschen. Ihr Legt alle 8 Fraß-Plättchen auf den Schatten-Titan. Der Schatten-Titan ihr gleich bauen müsst. 1 Fraß-Plättchen. verliert Achtung: Auf der Rückseite des empfohLen: Verwende t erzfeind-Karten Von w2-Ba Tableaus befinden sich noch Spielaufbau- W2-BA W1 BeSondere regeLn Anweisungen für den Erzfeind. Diese führt • VERLIEREN: We nn der Schatten-Tit liegen hat, hat er da an keine Fraß-Plätt ihr erst in Schritt 8 aus! s Fundament der Fes chen mehr auf sich te zerfressen. Die ga Schutt und Asche be nze Feste ist unter graben. Der letzte Fu Anfänger-Tipp! „Es istFür eure seltsam erste zu sagen, Partie dass wir solltet nie gesehen haben, wie das Namenlose stirbt, habt sofort verlore nke der Menschheit n! ist erloschen. Ihr aber wir haben in der Tat gesehen, wie eines geboren wird. ihr gegen den Schatten-Titan antreten. Er hat Der Schatten-Titan spiesste sich aus dem Scheinkadaver des Dreimaltoten Propheten wie ein unflätiger Sprössling heraus. Platz für Auslage wenige Sonderregeln, ist aber trotzdem eine große Zuerst dachten wir, es handele sich lediglich um eine groteske Intrige, vielleicht um ein weiteres Monster, aber mit der Zeit Herausforderung! hat es sich als ebenso großer Widersacher erwiesen. Sogar die einheimischen Bestien der Höhle scheinen es zu verehren. Unter der Haut der Höhle brüllt es, wühlt sich durch Fels und Dunkelheit wie ein stumpfes Messer durch Muskeln. Der Boden bebt empfohLen: Verwende als Vorbote seines Angriffs. Es ist schrecklich zu sehen, dass die Menschen nicht wissen, wo sie Schutz suchen sollen, sonderntträge erzfeind-Karten Von w2-Ba 7 sind, während sie darauf warten, dass das monströse Ding zum Vorschein kommt - wenn es überhaupt zum Vorschein kommt. Von allen Namenlosen ist der Titan das wildeste. Xaxos hält es für heilig, aber das ist kein Gott W2-BA W1 DEN ERZFEIND-STAPEL BAUEN oder sonst etwas. Es ist ein Tier mit den niedrigsten Instinkten: jagen, töten, leben.“ Geht wie folgt vor, um den Erzfeind-Stapel Der Erzfeind-Stapel ist die Indira,treibende Kraft: Riss-Magier-Lehrling zu bauen: alle Angriffe, Pläne und Monster, die euch 1. Nehmt alle ALLGEMEINEN Karten dieses der Erzfeind entgegen wirft! Der Stapel Grundspiels und sortiert sie nach den besteht immer aus den ALLGEMEINEN 3 Leveln in 3 Stapel. Mischt jeden Stapel Karten und den speziellen Karten des gut durch. gewählten Erzfeindes. Wie ihr diesen Stapel 2. Nehmt alle Karten mit dem Namen des zusammenbaut, hängt von der Anzahl der gewählten Erzfeindes und sortiert sie nach Spieler ab – denn sowohl die allgemeinen als den 3 Leveln in 3 Stapel. auch die speziellen Karten 3 hgibt alb-a esltin 3 Leveln, eS bauMWeSen die die steigende Bedrohung des Erzfeindes MONSTER 3 3. Zieht verdeckt von den ALLGEMEINEN darstellen. Karten so viele Karten von jedem Level, wie Das ist das Level der Karte. angegeben. Legt sie als 3 Stapel beiseite. halb-alteS bauMW Die übrigen Karten kommen zurück in die 3 1 herz deS nichtS2 n 3 1 iederSchMettern halb2-alteS baueS MWen eSen 3 3 Schachtel. PLAN ANGRIFF MONSTER MONSTER Wirf 4 Karten ALLGEMEINE 2 3 4 Karten 18 VERHINDERN: SPIELER SPIELER SPIELER der Hand ab. deiner Wahl von SPEZIAL 2. ZEI 2: T Fügt der Feste der letzten SPEZIAL 2. Ruhe 2 Schaden zu. Level 1 3 5 8 ODER ANSTURM: r Wahl Fügt 1 Spieler eure Der Schatten-Titan 18 Level 2 5 6 7 4 Schaden zu. wirft 1 FraßANS -PlTUR ättM: chen ab. ist ein weites Nichts . In dessen „Jenseits unserer Welt lose.“ Mist, Leeren-Schre Zentrum liegt das Namen Der Schatten-Tita iter eine Seite dieses Kampfes muss fallen, damit die „Die „In derderZeit 1 unser Fraerß-Plättc n wirft Level 3 7 7 7 andere wirklich leben kann.“ Xaxos, Herold vor Leere hen gedieh ihre Art in ab.den Wirren der jungen Welt. Jetzt suchen sie eine neue Namenlosen „In der Zeit vor unserer Heimat unter den .“ Maza jungen Welt. gedieh ihre Art in haedr on,neue Steinkden Wirren der Heimatreis-M unter denystiker Jetzt suchen sie eine Namenlosen.“ Mazahae 4. Nehmt jeweils alle speziellen Karten des dron, Steinkreis-Mystik er W2-BA Scha N W2-BA ALLGEMEIN W2-BA -titanitan 18 W2-BA ALLGEMEI tten Schatte n-t Erzfeindes jedes Levels und mischt diese Hier seht ihr, ob es eine allgemeine Karte oder die jeweils in die verdeckten vorbereiteten ANSTURM: spezielle Karte eines De bestimmten Erzfeinds ist. r Schatten-Titan wi Level-Stapel der ALLGEMEINEN Karten. rft 1 Fraß-Plättchen ab. „In der Zeit vor unse 6 jungen Welt. Jetzt rer gedieh ihre Art suchen sie eine neue in den Wirren der Namenlosen.“ Maz Heimat unter den ahaedron, Steinkreis -Mystiker
8 Schaut nun noch einmal auf der Rück 11 Verteilt zufällig 1 Reihenfolgeplättchen an seite des Erzfeind-Tableaus nach. Führt jeden Spieler. Nutzt dabei nur die jetzt die „Im Spielaufbau“-Anweisungen Plättchen für eure Anzahl an Spielern. dort aus. 9 Variante: Nehmt nun noch das Drehrad für Schwierigeres den Erzfeind und stellt darauf seine Spiel mit 3 Spielern Beispiel: Ihr spielt zu Lebenspunkte ein, wie auf dem Erzfeind dritt, nutzt also die Möchtet ihr eine etwas angegeben. Plättchen 1, 2 schwierigere Partie, verwendet Legt es und 3. das „Keine Wahl“-Plättchen und oberhalb des gebt es zufällig an einen Spieler. Die Erzfeind- Auswirkung dieses Plättchens erklären Tableaus ab. wir auf Seite 8 bei Ein neuer Zug. Erzfeind 10 Variante: Einfacheres Spiel mit 4 Spielern: Jetzt nehmt ihr auch das Drehrad für Statt an jeden Spieler ein Reihenfolgeplättchen die Feste der letzten Ruhe und stellt es zu verteilen, verwendet diese Plättchen. auf 30 Leben Legt das ½ Plättchen zwischen zwei neben ein. Legt einandersitzende Spieler und das ¾ Plättchen es ebenfalls zwischen die anderen beiden Spieler. Die Auswirkung oberhalb des dieser Plättchen erklären wir auf Seite 8 bei Ein neuer Erzfeind- Zug. Tableaus ab. Feste der letzte n R uh e 12 REIHENFOLGEDECK BAUEN 5. Baut den Erzfeind-Stapel dann, indem Das Reihenfolgedeck hängt von der Anzahl Spieler ab: ihr die Level-3-Karten ganz nach unten 2 Spieler: 3 Spieler: 4 Spieler: legt, darauf die Level-2-Karten legt und zuoberst die Level-1-Karten legt. Achtung! Jetzt nicht mehr mischen! 2 niederSchMettern 2 3 3 daSd oMen aS oMen 3 W chaoS 3 zerMalMen erMa lMen Verhezeren 2 MONSTER 3 üSteS ebene n 11 üSteScc ANGRIFF k Sion der der ebene n 2 WüSte haoS SPLAN hao S 22 33 3 zerMa MONSTER F Schic deSlMen 33 kolli 2 WW ANGRIF der eben PLANc 1 olliSion en 1 chaoS kSal 1 kkoll iSion PLANder e der benen ebene n 11 22 2 WüSteS üSteS haoS 22 ANGRIFF ANGRIF PLANF 33 k olliSion PLAN 11 olli SionPLAN PLAN 1 geWölbeS 2 PLAN PLAN zerMalMen 2 unget zerFleiSchen üM deSPLANPLAN 3 3 2 z MONSTERchen erFleiS 2 2 ungetüM deS geWölbeS 3 zerMalMen zerMalMen 2 ungetüM 7 . 2 3 Der Schatt zINDE erMalMen ANGRIFF en-Tita 3 2 zerFleANGRIFF iSche n 2 DERN: deSBezahle geWölbeS . Der Schatten-Titan n wirft 33 77 . ANGRIFF 2 VERHIN 3 wirft 2 VV SPEZIAL DERN: erheerend 1 VERHIN Bezahle N:2.eS2. ghle Beza MONSTER ebrüll 2 VERH 3 Fraß- Der Schatt Plättch ANGRIFF RN: en-Tita ANGRIFF en nWähle ab. wirft ANGRIFF VER 1 ZEIT 2: DERMONSTER erheerendeS HIN gebrüll Wählt DERN: Bezahle SPEZIAL DERN: Fügt Bezahle 1 Spieler. 177 .. 1 1 Spieler. der Feste Wählt 1 deiner 3 Fraß-Plättche 3 Fraß- gebunANGRIFF denennZaube Plättch ab. r mit VERHIN 2.der letztenSpiel er. en SPEZIAL von 5 oderab. VERHIN auf ODER e 2 deinerr 2:legt Wählt 1apel -KostenODER PLAN RN: Wähl ZEIT Dieser SPEZ seinen 2IAL 2.Ablagest apel auf mehr. deine Schaden zu. 1 Spieler. PLAN VERHINDE Wähl e 2sie er ab. Dieser ZEIT 2: Ruhe legt seinen SPEZIAL Ablagest 2. 2. Wählt Wählt es. Dann 1pel Spieler. auf sieht SPEZI Zerstö ALre1.ihn Bringt ODER INDERN: le 2 dein er. 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Schatt 9 Fraß-Pl wahren Der ättchen Die erinnerte sich War, bis den ab. Yan Magdan ZEIT Der Schatten-Titan LebenAblagestapel dieses MONS wirft3: Welt, 2Namen Fraß-Pl en sich an den ab. bis Yanwahre Magda Vol.” 2 Fraß-Plättche zurück TERSins zu. 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W2-BA Schatten EIN ? Der Schatt en-Tita n Fügt ALLGEMEIN übriges Leben 1 Spieler W2-BA eurer Wahl N 2 Schaden -titan Hat dieses MONSTER 8 oder wenigerzu. W2-BA Schatten-titan MEIN ab. W2-BA ALLGEMEI W2-BA ALLGE Plättch en Hat diesesW2-BA MONSTER W2-BA W2-BA SALLGEM wirft 1 W2-BA ALLGEMEIN Übrige Karten kommen zurück in die Schachtel. 8NNoder weniger EIN chatten-titan Fraß- ALLGE MEIN übriges Leben? Der EME IN „Ich brüllte, als es sich durchSchatten-Titan ALLGEMEI ALLGEMEI ALLG übriges die1Leben? den Felsen W2-BA bohrte. W2-BAmassiven Die Luft, die in seinen ALLGEMEIN W2-BA ALLGE Lungen rasselt, reicht MEIN platzen zu lassen. wirft „Ich Und brüllte, W2-BA als eserbebte Feste Fraß-PlättchenDer sich durch denSchatten-Titan so wie Felsen die ab. bohrte. Menschen wirft Trommelfelle 1 Fraß-Plättche W2-BA aus, um deine Undindie Feste ihren erbebte so wie die Mauern.“ hatMenschen W2-BA Schatten-titan in Luft, Die ihren dieMauern.“ Nerva, Nerva, in seinen massiven überlebt hat rasselt, Lungen überlebt n ab. reicht W2-BA Schatten-titan aus, um deine die inTrommelfelle Mischt das Deck nun gut und legt es verdeckt aus! Die Luft, platzen seinen massiven zu lassen. Lungen W2-BA Schatten-titan rasselt, reicht W2-BA Schatten-titan aus, W2-BA Schatten-titan W2-BAumSdeine Trommelfelle platzen zu lassen. chatten-titan W2-BA Schatten-titan W2-BA Schatten-titan W2-BA Schatten-titan W2-BA Schatten-titan W2-BA Schatten-titan W2-BA Schatten-titan Erzfeind-Stapel: Nicht mehr mischen! Verwendet 1 ihr die Variante für das gut mischen einfachere Spiel mit 4 Spielern? 2 gut mischen Verwendet statt den normalen Karten die zwei ½ und 3 ¾ Spieler-Reihenfolgekarten. gut mischen 13 Ehrenwerte Riss-Magier, bevor es gleich mit dem Schritt Legt den so vorbereiteten Stapel zum Schluss Ein neuer Zug losgehen kann, lest euch nun noch einmal verdeckt links neben dem Erzfeind ab. genau alle BESONDEREN REGELN auf der Vorderseite des Erzfeindes durch, die für diese Partie gelten! 7
SPIELABLAUF Aeon’s End hat keinen normalen Rundenablauf. um zu sehen, wer dran ist: Der gezogene Spieler Stattdessen bestimmt das Reihenfolgedeck immer, oder der Erzfeind! Je leerer das Reihenfolgedeck wer als nächstes am Zug ist. Zu Spielbeginn wird, desto besser könnt ihr also planen – immer und nach Ende jedes Zuges, wird stets eine neue wahrscheinlicher wisst ihr, wer drankommen wird! Reihenfolgekarte vom Reihenfolgedeck gezogen, EIN NEUER ZUG Zieht 1 Karte vom Reihenfolgedeck, dann Habt ihr im Spiel mit 3 Spielern die Karte „Eure überprüft: Wahl“ gezogen? Ist es eine Spieler-Reihenfolgekarte? Legt die Karte auf den Ablagestapel des Reihenfolge Legt die Karte auf den Ablagestapel des Reihenfolge decks und wählt 1 Spieler von euch aus, der jetzt decks und dieser Spieler führt seinen SPIELER- seinen SPIELER-ZUG ausführt. ZUG aus. Generell gilt: Wenn ihr eine Karte vom Reihenfolge Ist es eine Erzfeind-Reihenfolgekarte? deck ziehen oder aufdecken müsst und das Deck leer Legt die Karte auf den Ablagestapel des Reihenfolge ist, mischt den Ablagestapel und legt ihn verdeckt als decks und führt für den Erzfeind den ERZFEIND- neues Reihenfolgedeck bereit. ZUG aus. Verwendet Verwendet ihr die Variante für ein ihr die Variante für einfacheres Spiel mit 4 Spielern? Wenn ihr die Karte ½ oder ¾ zieht, überprüft ein schwierigeres Spiel mit 3 Spielern? jeweils, wo das entsprechende ½ bzw. ¾ Reihen Wenn ihr die Karte „Eure Wahl“ zieht, folgeplättchen liegt. Liegt es noch zwischen könnt ihr nicht wählen, wer am Zug zwei Spielern, dürfen diese beiden Spieler sein soll. Stattdessen ist es der Spieler, unter sich entscheiden, wer seinen SPIELER- bei dem das „Keine Wahl“-Plättchen ZUG ausführt. Dann legt dieser Spieler das liegt. Nachdem dieser Spieler seinen Plättchen auf seinen Riss-Magier. Wird erneut die entsprechende Karte gezogen, haben diese SPIELER-ZUG ausgeführt hat, gibt er beiden Spieler keine Wahl mehr – der andere das Plättchen an den nächsten Spieler im Spieler führt nun seinen SPIELER-ZUG durch. Uhrzeigersinn weiter. Dann legen diese beiden Spieler das Plättchen wieder zwischen sich aus. EIN SPIELER-ZUG DER ERZFEIND-ZUG Schritt 1: Zauber wirken Schritt 1: Effekte abhandeln Wirke die Zauber, die an deine Risse Handelt die Effekte von Monstern und gebunden sind. Plänen in der Auslage des Erzfeindes ab. Schritt 2: Aktionen ausführen Schritt 2: Erzfeind-Aktion Führe Aktionen in einer Reihenfolge deiner Zieht 1 neue Erzfeind-Karte vom Erzfeind- Wahl aus. Stapel und führt sie aus. Schritt 3: Karten ziehen Wirf alle ausgespielten Artefakte und Kristalle in deinem Spielbereich ab und ziehe Karten von deinem Nachziehstapel bis du wieder 5 Karten auf der Hand hast. 8
Wie Karten funktionieren Beispiel: Jede dieser Karten hat Egal ob es sich um eine Spieler- oder 2 Absätze. Jeder Absatz muss eine Erzfeind-Karte handelt, bei Aeon’s 3 vollständig ausgeführt werden, bis du zum nächsten Absatz gehst und End gibt es ein paar Grundregeln über diesen ausführst. die Karten, die ihr vorab wissen müsst: • Vollständig abhandeln: Eine 2 VerStüMMeln 2 ausgespielte Karte musst du ANGRIFF vollständig (und soweit wie möglich) abhandeln, bevor du die nächste Karte ausspielst bzw. bei Erzfeind- kodex der konklaVe Karten abhandelst/ noch eine ziehst. Erhalte 1 Energie. SPEZIAL 1. Ist der Vorrat dieser Karte leer? Wählt insgesamt 2 gebundene • Absatz für Absatz, Punkt für Wähle 1 anderen Spieler, Zauber und werft sie ab. Fügt 1 Punkt: Absätze trennen Effekte. der die oberste Karte seines Spieler eurer Wahl 2 Schaden zu. Ablagestapels zerstören darf. Jeder Absatz auf einer Karte ist ein „Brama und ihresgleichen lesen die Worte und halten sie für Antworten. Ich sehe nur Fragen.“ Yan Magda, Erleuchtete im Exil eigener Effekt, den du vollständig W2-BA ARTEFAKT abhandeln musst, bevor du zum „Man sagt, bevor das Namenlose die Feste fand, wuchs nichts in diesen Höhlen. Es scheint, als würde die Höhle nächsten Absatz auf der Karte gehst. durch unser Blut wachsen.“ Gex, Riss-Magier-Beraterin • 1 Oder wählen: Gibt dir eine Karte 2 oder mehr Oder-Optionen musst du 1 davon wählen - im Zweifel auch immer die, die du am meisten W2-BA ALLGEMEIN ausführen kannst! Besonderer Hinweis: Manche Spielerkarten verwenden in Effekten das Wort „gerade“ (z.B. „Gerade ausgespielt“). Hier ist dein gesamter gerade gespielter Spielerzug gemeint. Eine genauere Zeitbeschränkung gibt es nicht. Hinweis: Ein ausführliches Glossar aller spielrelevanten Formulierungen auf Zaubern, Artefakten, Kristallen, Erzfeind- Karten und vielem mehr findet ihr ab der vorletzten Seite dieser Spielanleitung. Ein SPIELER-ZUG im Detail Schritt 1: Zauber wirken In einer Reihenfolge deiner Wahl: • Du darfst Zauber wirken, die an deine aktiven Risse gebunden sind. • Du musst Zauber wirken, die an deine dunklen Risse gebunden sind. Wie funktionieren die Risse? Riss ist aktiv. Jeder Riss-Magier hat bis zu 4 Risse – mit den römischen Zahlen 1-4 (I, II, III, IV) durchnummeriert - mit denen er das Spiel beginnt. Risse sind doppelseitig: Auf der Vorderseite ist der Riss aktiv. Auf der Rückseite ist er noch dunkel. AKTIVER RISS Risse brauchst du für deine Zauber. Zauber müssen in deinem Zug im Schritt 2: Aktionen ausführen immer erst an einen Riss gebunden werden – du wirkst sie WIRKEN:+1 SCHADEN 7 Aktivieren nicht direkt aus deiner Hand! Erst wenn du dann erneut am Zug bist, darfst du 3 Bü n d eln diese an Risse gebundenen Zauber in deinem Schritt 1: Zauber wirken tatsächlich Aktivieren 9 nutzen, um ihre Effekte auszuführen. Dann wird der Zauber darauf abgelegt. eln DUNKLER 3 Bü n d RISS Aktivieren Bü n d Wenn aktiviert: Dunkle Risse müssen erst gebündelt bzw. direkt aktiviert werden, damit sie zu eln 3 +1 Schaden 5 Aktivieren 3 aktiven Rissen werden und du sie wirklich richtig nutzen kannst. Die aktiven Risse III und IV erhöhen sogar den Schaden der an sie gebundenen Zauber. Und Riss ist noch dunkel. natürlich gilt: ist ein Riss erst einmal aktiv, bleibt er das bis zum Ende des Spiels! 9
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