Age of Empires III Das Zeitalter der Entdeckungen

 
WEITER LESEN
Age of Empires III
                             Das Zeitalter der Entdeckungen
                              Idee und Ausführung: Glenn Drover
    Inspiriert durch das Computerspiel Age of Empires III, veröffentlicht von Microsoft und
                                        Ensemble Studios
                        Lizensiert durch Microsoft und Ensemble Studios

                         Dieses Spiel ist meinem Sohn Ethan gewidmet.

                       © 2007 Glenn Drover und Tropical Games
Age of Empires, Ensemble Studios und das Logo der Microsoft Game Studios sind registrierte
Handelsmarken der Microsoft Corporation in den Vereinigten Staaten von Amerika und werden
                           in Lizenz von Microsoft verwendet.

Einleitung
Das 15. Jahrhundert neigt sich dem Ende zu und ein neues Zeitalter zieht herauf. Auf ihrer Suche
nach einem neuen Handelsweg nach Indien sind europäische Entdecker auf neues Land gestoßen.
Die ersten Berichte erzählen von seltsamen Menschen, exotischen Kreaturen und sagenhaftem
Reichtum. Kapitäne und Abenteurer stürzen sich in ihrer Gier nach Gold auf diese neuen
Gestade. In ihrem Kielwasser folgen Siedler, Soldaten, Händler und Missionare, alle auf ihre
Weise auf Reichtum erpicht. Die ersten Kolonien werden gegründet und schon bald beginnt ein
harter Wettlauf unter den großen europäischen Nationen.
Die Spieler übernehmen jeweils die Führung einer europäischen Kolonialmacht, um sich ihren
Anteil an der Neuen Welt zu sichern. Als Anführer einer Nation stehen jedem Spieler viele Wege
zur Verfügung, die ihn zum Sieg führen können. Entdeckt und kolonialisiert neue Länder,
erwerbt Handelsgüter und baut eure Wirtschaft auf, entwickelt neue Technologien und verbessert
die Infrastruktur im Heimatland, schafft eine große Handelsflotte um die Handelsrouten zu
beherrschen und rüstet eure Armeen, um euer rechtmäßiges Eigentum zu verteidigen!
Wer triumphiert, suhlt sich in Reichtum und Pracht, die Unterlegenen sind nur eine Fußnote in
den Annalen der Geschichte. Wir sind im Zeitalter der Entdeckungen, im Zeitalter der großen
Reiche!

I. Spielmaterial
Der Spielplan Die Karte des nord- und südamerikanischen Kontinents auf der linken Seite des
Spielplans ist in 9 Gebiete unterteilt. Mit jedem Gebiet ist eine Handelsware verbunden, z. B.
Peru mit Silber. Auf der rechten Seite des Spielplans befinden sich die Ereignisfelder. Während
des Spiels setzen die Spieler ihre Figuren auf diese Felder, um verschiedene Aktionen
auszuführen.

Große Bauten Jeder große Bau (als Sinnbild für Errungenschaften verschiedenster Art) zeigt auf
seiner Rückseite eine Epoche (I, II oder III). Das ist die jeweilige Epoche, in welcher dieser Bau
verfügbar ist. Große Bauten gewähren ihrem Besitzer jeweils besondere Vorteile (z. B. Siedler,
Spezialisten, Gold oder Siegpunkte).

                                               -1-
Siedler (je 30 pro Farbe - rot, gelb, grün, blau und orange) Siedler sind die wichtigen
Grundeinheiten dieses Spiels. Sie werden während des Spielzuges auf die Ereignisfelder gesetzt,
um den Platz zu beanspruchen und die entsprechende Aktion auszuführen.

Spezialisten (pro Farbe je 5 Kapitäne, 5 Händler, 10 Missionare und 10 Soldaten) Spezialisten
haben die gleichen Funktionen wie Siedler, darüber hinaus aber noch jeweils Spezialfähigkeiten.

Handelsschiffe (10 Miniaturkaravellen) Eins dieser Schiffe dient als Rundenmarker, ein weiteres
wird benutzt, um nicht zugängliche Felder des Hafendocks für Aussiedler anzuzeigen. Die
übrigen 8 repräsentieren den Seehandel und können mit Handelswaren kombiniert werden, um
Sätze zu bilden, welche Einkommen erwirtschaften.

Geld 50 silberne Münzen „acht Königliche“ (jede Silbermünze hat einen Wert von 1 Spanischen
Dollar), 40 goldene Münzen „Dublonen“ (jede Goldmünze hat einen Wert von 10 Spanischen
Dollar).

Handelsware (5 x Gold, 6 x Silber, 3 x Vieh, 3 x Kakao, 3 x Fisch, 6 x Zucker, 4 x Felle, 4 x
Kaffee, 5 x Tabak, 3 x Reis, 4 x Indigo). Dies sind die Handelswaren, die allen Reichen zur
Verfügung stehen. Die Zahl auf jedem Warenmarker läßt sofort erkennen, wie viele der
jeweiligen Sorte insgesamt im Spiel sind.

[Amerikanische Ureinwohner]
[Extra Plünderung durch Soldaten]
[Plünderung]

Entdeckungsmarker (16 Pappmarker) Die Entdeckungsmarker dienen dazu, die Gefahren und
Belohnungen für die Entdeckung der Gebiete anzuzeigen.

Entdeckungskarten (16 Karten) Die Entdeckungskarten werden benutzt, nachdem alle Gebiete
des Spielplans entdeckt wurden. Sie stellen Entdeckungen dar, die über die ersten, frühen
Entdeckungen hinaus gehen.

II. Spielaufbau und Beginn
Spieler: Jeder Spieler wählt eine Farbe und legt die entsprechenden Figuren vor sich ab (das ist
sein „unbenutzter Vorrat“, auch einfach nur Vorrat genannt). Außerdem erhält jeder Spieler 10
Spanische Dollar (entweder 10 Silbermünzen oder 1 Goldmünze, nach Belieben) und nimmt aus
seinem Vorrat 5 seiner Siedler als Starteinheiten. Einen weiteren Siedler aus seinem Vorrat setzt
jeder Spieler auf die Leiste Spielerreihenfolge, die zunächst auf beliebige Weise bestimmt wird
(s. u. „Anfängliche Spielerreihenfolge“).

Spielplan: In jedes Gebiet, ausgenommen die Karibik, wird ein zufällig ausgewählter verdeckter
Entdeckungsmarker gelegt. Die Karibik ist schon zu Spielbeginn entdeckt und sofort
kolonisierbar und erhält daher keinen Entdeckungsmarker. Außerdem wird in jedes Gebiet offen
eine entsprechende Handelsware gelegt, auf Peru z. B. wird immer zu Spielbeginn ein Silber
gelegt.

                                               -2-
Große Bauten: Die großen Bauten werden nach ihrer Rückseite in die drei Epochen aufgeteilt (I,
II und III) und als drei verdeckte Stapel bereit gelegt, ein Stapel pro Epoche. Auf zufällige Weise
werden fünf große Bauten der Epoche I gezogen und offen oberhalb des Spielplans ausgelegt.

Handelswaren: Alle übrigen Handelswaren werden verdeckt gemischt und neben dem Spielplan
bereit gelegt. Vier Stück davon werden zufällig gezogen und neben dem Ereignisfeld
Handelswaren offen neben den Spielplan gelegt.

Handelsschiff: Ein Handelsschiff wird auf das Ereignisfeld Handelsschifffahrt gestellt.

Hafendock für Aussiedler: Am Hafendock für Aussiedler ist während des Spiels nur eine
begrenzte Anzahl Plätze frei, und zwar genau so viele wie die doppelte Anzahl Spieler minus
eins. (Spieleranzahl x 2 – 1 = freie Plätze). Ein Handelsschiff wird auf den ersten nicht mehr
freien Platz gestellt um anzuzeigen, daß dieser Platz und alle dahinter liegenden nicht benutzt
werden können. So stehen z. B. in einem 5-Personen-Spiel 9 Plätze zur Verfügung, das Schiff
wird auf Platz 10 gestellt, womit dieser und die Plätze 11 und 12 blockiert sind. Die Plätze X und
Y bleiben offen und können jeweils nur von dem Spieler genutzt werden, der den entsprechenden
großen Bau besitzt.

Anfängliche Spielerreihenfolge: Jeder Spieler setzt einen seiner Siedler aus dem Vorrat in
zufälliger Reihenfolge auf die Leiste Spielerreihenfolge. Der erste Spieler erhält kein weiteres
Geld, der zweite erhält 1 $ extra (zusätzlich zu seinem Startkapital von 10 $), der dritte bekommt
2 $ extra, der vierte 3 $ usw.

III. Der Spielablauf
Überblick
Age of Discovery III ist ein Spiel für 2 bis 5 Spieler, in dem die Spieler jeweils das Schicksal
einer der großen Kolonialmächte nach Kolumbus’ Entdeckung der Neuen Welt steuern. Jede
Nation versucht, weitere Gebiete des gerade entdeckten Kontinents zu entdecken und
auszubeuten, diese Gebiete zu kolonialisieren und zu beherrschen, ihre Kolonialwirtschaft und
Handelsrouten auszubauen und mit Hilfe des so gewonnenen neuen Reichtums ein neues
Zeitalter des Wohlstandes im Heimatland zu schaffen.
Folgende Nationen mit ihren zugeordneten Farben sind im Spiel:
England: Rot
Frankreich: Blau
Spanien: Gelb
Portugal: Grün
Niederlande: Orange

Im Laufe des Spiels setzen die Spieler rundenweise ihre Siedler und/oder Spezialisten auf die
Ereignisfelder. Nachdem alle Spieler alle ihre Siedler und Spezialisten eingesetzt haben, werden
die Ereignisfelder nacheinander von oben nach unten abgewickelt. Wenn ein Ereignisfeld
abgewickelt wird, führt jeder Siedler oder Spezialist auf einem Platz dieses Ereignisfeldes die
entsprechende Aktion aus.

                                               -3-
Historische Anmerkung: Diese Einsätze und folgende Aktionen stellen die Zuweisung der
Nationen von Mensch und Material in die Überseegebiete dar und lassen eine bestimmte
Ausrichtung der Kolonialstrategie erkennen.

Spielrunden und Spielzüge der Spieler
Das Spiel geht über insgesamt acht Spielrunden. Die Spielrunden 1 – 3 bilden die Epoche I, die
Spielrunden 4 – 6 die Epoche II und schließlich die Spielrunden 7 – 8 die Epoche III.

In jeder Runde führen die Spieler folgende Aktionen aus:
A. Einsatz der Siedler/Spezialisten: In gegebener Reihenfolge (laut Leiste Spielerreihenfolge)
setzen die Spieler jeweils einen ihrer verfügbaren Siedler oder Spezialisten auf eins der
Ereignisfelder auf der rechten Spielplanseite.
        a. Die Ereignisfelder Neue Reihenfolge/Einkommen, Hafendock für Aussiedler,
        Handelswaren, Große Bauten und Krieg werden von links nach rechts besetzt, jeweils
        mit dem am weitesten links gelegenen freien Platz beginnend.

              [1.]    [2.]

       b. Für die Ereignisfelder Handelsschifffahrt und Entdeckungen gibt es keine bestimmte
       Einsatzvorgabe, die Spieler können ihre Figuren innerhalb dieser Felder beliebig überall
       hin stellen.

       c. In dem Ereignisfeld Spezialisten werden die Siedler genau auf den jeweils
       gewünschten Spezialistenplatz gesetzt, falls dieser noch frei ist. In jeder Spielrunde
       können insgesamt 5 Spezialisten angeworben werden, jeweils einer pro Sorte und
       außerdem kann noch ein Spezialist beliebiger Sorte gegen Zahlung von 5 $ ausgebildet
       werden.

Frankreich hat beschlossen, einen Siedler auf den Händlerplatz zu stellen und wird deshalb in
der nächsten Runde einen zusätzlichen Händler zur Verfügung haben.

Auf diese Weise setzen die Spieler immer in Reihenfolge jeweils einen ihrer zur Verfügung
stehenden Siedler oder Spezialisten ein, und zwar so lange, bis kein Spieler mehr eine einsetzbare
Figur übrig hat. Es ist nicht erlaubt, Figuren für die nächste Runde aufzusparen.

Hinweis: Manche Spieler mögen mehr Siedler und Spezialisten haben als andere, auf Grund
großer Bauten oder mittels des Ereignisfeldes „Spezialisten“ in der vorherigen Runde
erworbener Spezialisten. Diese zusätzlichen Figuren werden ebenfalls in normaler
Reihenfolge jeweils einzeln eingesetzt, bis keine mehr übrig sind. Spieler, die schon keine
einsetzbaren Figuren mehr haben, werden dann einfach übersprungen.

B. Abwicklung der Ereignisfelder: Die Ereignisfelder werden einzeln nacheinander von oben
nach unten abgewickelt (zuerst Neue Reihenfolge/Einkommen, als zweites Hafendock für
Aussiedler, als drittes Handelswaren, dann Handelsschifffahrt, Große Bauten, Entdeckungen,
Spezialisten und schließlich Krieg), jeweils gemäß den speziellen Regeln jedes Ereignisfeldes (s.
u. „Ereignisfelder“). Nachdem jeweils die Ereignisfelder Handelswaren, Handelsschifffahrt,
Große Bauten, Spezialisten und Krieg abgewickelt wurden, werden alle Siedler und Spezialisten
aus diesen Feldern entfernt und in den unbenutzten Vorrat des jeweiligen Spielers zurück gelegt.

                                               -4-
Ausnahme: Siedler und Spezialisten des Ereignisfeldes Entdeckungen werden nicht entfernt,
außer wenn sie auf Entdeckungstour geschickt wurden.

Nachdem alle Ereignisfelder abgewickelt wurden, erhalten die Spieler folgende Vergütungen:

C. Einkommen: Alles Einkommen aus Handelswaren/Handelsschifffahrt wird an die in Frage
kommenden Spieler ausgezahlt.

D: Große Bauten: Alle Vorteile durch große Bauten, die in jeder Runde zum Tragen kommen,
werden von den Besitzern der Bauten in Anspruch genommen.

Jede Spielrunde wird dann folgendermaßen abgeschlossen:

E. Große Bauten auffüllen: Vom verdeckten Stapel der Epoche werden zufällig so viele Karten
gezogen und offen oberhalb des Spielplans ausgelegt, bis dort wieder insgesamt fünf Bauten
liegen, die in der nächsten Spielrunde erworben werden können. In Epoche I (Spielrunden 1 – 3)
stehen nur die Bauten der Epoche I zur Verfügung, die Epoche I endet zum Schluß der dritten
Runde. Alle noch nicht erworbenen Bauten der Epoche I werden aus dem Spiel genommen und
fünf Bauten der Epoche II werden offen ausgelegt, wiederum zufällig vom Stapel gezogen. Die
Epoche II endet zum Schluß der sechsten Runde. Alle noch nicht erworbenen Bauten der Epoche
II werden aus dem Spiel genommen und fünf Bauten der Epoche III werden offen ausgelegt,
wiederum zufällig vom Stapel gezogen. Falls alle Bauten einer Epoche vor deren Ende erworben
werden, stehen für den Rest dieser Epoche keine weiteren Bauten mehr zur Verfügung. Die
Spieler legen ihre erworbenen Bauten offen vor sich aus und lassen diese auch für den gesamten
Rest des Spiels dort liegen, auch wenn sie nur einmalig genutzt werden können (wie z. B.
Kartographie der Neuen Welt).
Hinweis: Erworbene Bauten, deren Vorteile in jeder Runde zum Tragen kommen, gelten während
des ganzen Spiels. Ein Bau der Epoche I beispielsweise, der seinem Besitzer einen zusätzlichen
Siedler in jeder Runde beschert, tut das auch weiterhin in den Epochen II und III.

Beispiel: Zum Ende von Runde 2 liegen noch 3 große Bauten aus.
        [Neue Bauten Epoche I]
Zufällig werden zwei neue große Bauten der Epoche I gezogen und zu den drei noch
ausliegenden hinzu gelegt.

F. Handelswaren auffüllen: Falls noch Handelswaren aus dieser Runde offen neben dem
Spielplan ausliegen, werden diese zunächst in den verdeckten Vorrat zurück gemischt. Dann
werden vier neue zufällig vom verdeckten Vorrat gezogene Handelswaren offen neben dem
Ereignisfeld Handelswaren neben den Spielplan gelegt.

G. Handelsschiff erneuern: Falls das Ereignisfeld Handelsschifffahrt leer ist, wird ein neues
Handelsschiff darauf gesetzt. (Achtung: Es kann nie mehr als nur ein Schiff auf diesem
Ereignisfeld sein.)

H. Neue Siedler nehmen: Jeder Spieler nimmt 5 neue Siedler aus seinem eigenen unbenutzten
Vorrat und legt sie vor sich ab, zusätzlich zu eventuell dort schon liegenden Siedlern oder
Spezialisten, die ein Spieler durch große Bauten oder das Ereignisfeld Spezialisten erhalten hat.

                                               -5-
Beispiel: Zum Ende der Runde erhält England 5 neue Siedler, ein Missionar (England besitzt den
großen Bau „Kloster“) und ein Kapitän (England hatte einen Siedler auf dem Kapitänsplatz des
Ereignisfeldes Spezialist) liegen bereits vor dem Spieler.

I. Neue Spielerreihenfolge: Die Siedler des Ereignisfeldes Neue Reihenfolge/Einkommen
werden auf die entsprechenden Plätze der Leiste Spielerreihenfolge versetzt, die dort befindlichen
Figuren gleicher Farbe wandern zurück in den unbenutzten Vorrat des jeweiligen Spielers.
Die Figuren aller Spieler, die keinen Siedler auf das Ereignisfeld Neue Reihenfolge/Einkommen
gesetzt haben, rutschen hinter die Figuren der Spieler, die einen Siedler dorthin gesetzt hatten.
Dabei bleibt ihre relative Reihenfolge erhalten.

Beispiel: In Spielrunde 2 war die Spielerreihenfolge Rot, Blau, Grün, Orange.

Während der Spielrunde 2 hatte Portugal einen Siedler auf Platz 1 des Ereignisfeldes „Neue
Reihenfolge/Einkommen“ gesetzt und die Niederlande auf Platz 2.

Die neue Spielerreihenfolge für Spielrunde 3 ist nun Grün, Orange, Rot, Blau. Rot und Blau
sind nach hinten gerutscht, aber haben ihre Position zueinander beibehalten.
Wichtiger Hinweis: Alle Informationen über die Ressourcen (Geld, Siedler, Spezialisten,
Handelswaren, Handelsschiffe, Große Bauten) jedes Spielers sind allgemein zugänglich, kein
Spieler darf diese vor den anderen geheim halten. Diese Ressourcen können nicht
untereinander gehandelt oder weitergereicht werden.

J. Rundenmarker vorsetzen: Der Rundenmarker wird auf die nächste Runde vorgesetzt.

IV. Spezialisten

Während des Zeitalters der Entdeckungen waren Siedler mit besonderen Fähigkeiten besonders
geschätzt.

Jeder Spezialist gilt als Siedler, verfügt aber darüber hinaus noch über besondere Fähigkeiten.

Kapitän: Kapitäne stellen die heldenhaften Individuen dar, die große Erkundungs- und
Handelsfahrten leiteten. Erst durch die Kenntnis und Mühen dieser außergewöhnlichen Männer
wurde ein neues Zeitalter möglich.

Ein Kapitän zählt auf den Ereignisfeldern Handelsschifffahrt und Entdeckungen wie 2 Siedler.
Beispiel: Wenn ein Spieler zwei Kapitäne und einen Siedler auf dem Ereignisfeld
Handelsschifffahrt hat, ist das genau so als hätte er dort fünf Siedler.

Händler: Mit ihrem riesigen Vorrat unberührter Rohstoffvorkommen und bisher unbekannter
Güter war die Neue Welt voller Reichtum und neuer Geschäftsmöglichkeiten. Die Händler sind
Individuen mit einem Talent für gute Geschäfte, seien es Zuckerrohrplantagen, Silberminen,
Viehfarmen oder Handelsposten in abgelegenen Gegenden.

Ein Händler kann zwei Zwecken dienen: 1) Er zählt auf dem Ereignisfeld Handelsschifffahrt wie
2 Siedler. 2) Falls er auf dem Ereignisfeld Hafendock für Aussiedler eingesetzt wird, sorgt er für

                                               -6-
ein einmaliges Einkommen, sobald er in der Neuen Welt ankommt. Er beschert seinem Besitzer 5
$ (Spanische Dollar), sobald er eine Kolonie der Neuen Welt erreicht. (Achtung: Das geschieht
nur einmalig, nicht in jeder Runde!) Dieses Einkommen durch einen Händler wird sofort bei
seiner Ankunft ausgezahlt, nicht erst während der Einkommensphase.

Missionar: Für das christliche Europa bedeutete die Neue Welt eine neue Grenze, an der es
„Seelen zu retten“ und den Einfluß seiner Religion in der Welt weiter zu verbreiten galt.
Missionare begleiteten fast alle Expeditionen, seien es Entdeckungs-, Eroberungs- oder
Kolonisationszüge, um die Ureinwohner so umzupolen, daß sie besser in die europäischen
Strukturen integriert werden konnten.

Wenn ein Missionar über das Hafendock für Aussiedler die Neue Welt erreicht, beschert er
seinem Besitzer in der Kolonie, in welcher er landet, einen zusätzlichen Siedler.

Soldaten: Die europäische Militärtechnologie (Gewehre, Pferde, Schiffe und Stahl) ermöglichte
es den Soldaten, in ihrer Gier nach Reichtum und Macht die vorhandenen Kulturen leicht
auszuplündern und vernichtend zu erobern. Anschließend waren sie natürlich nötig, um den
Besitzanspruch ihres Heimatlandes auf das neue Land aufrecht zu erhalten.

Ein Soldat kann zwei Zwecken dienen: 1) Er verschafft seinem Besitzer ein einmaliges
Einkommen, wenn er an einer Entdeckungsexpedition teilnimmt (von dem Ereignisfeld
Entdeckungen ausgehend). Der Betrag in Spanischen Dollar, den jeder Soldat einer
Entdeckungsexpedition durch Plünderung einbringt, ist auf dem Entdeckungsmarker angegeben.

Wichtiger Hinweis: Nachdem Soldaten dieses einmalige Einkommen erbracht haben, werden
sie vom Spielplan entfernt und zurück in den unbenutzten Vorrat des Spielers gelegt, d. h. sie
bleiben nicht in der Kolonie (nähere Einzelheiten hierzu in Abschnitt V. Entdeckung).

       [Einmaliges Einkommen durch Plünderung pro Soldat]

2) Wenn Soldaten über das Hafendock für Aussiedler in die Neue Welt gesandt werden, werden
sie in eine Kolonie gesetzt und können dort helfen, Siedler und Spezialisten anderer Spieler in
dieser Kolonie zu eliminieren (s. u. Krieg).

V. Ereignisfelder
Spielerreihenfolge: Diese Leiste gehört streng genommen nicht zu den Ereignisfeldern, oder nur
indirekt. Je ein Siedler jedes Spielers steht auf einem der nummerierten Plätze, wodurch die
Reihenfolge der aktuellen Runde vorgegeben ist, in welcher die Spieler ihre Siedler und
Spezialisten einsetzen (1. Platz = 1. 2 Platz = 2. usw.). Außerdem bestimmt diese Reihenfolge
den Gewinner eines Gleichstandes in dem Falle, daß mehrere Spieler den gleichen Wert an
Siedlern/Spezialisten auf das Ereignisfeld Handelsschifffahrt gesetzt haben. Die
Spielerreihenfolge gibt auch vor, in welcher Reihenfolge die Spieler versuchen, Entdeckungen zu
machen.
Jeder Platz der Reihenfolgeleiste ist durch eine Mittellinie geteilt. Dies ermöglicht es den
Spielern, ihre Figur während der Einsatzphase für Siedler/Spezialisten über bzw. unter diese
Linie zu setzen um anzuzeigen, daß sie ihren Einsatzschritt getätigt haben. So ist immer leicht
erkennbar, wer als nächster an der Reihe ist.

                                              -7-
Neue Reihenfolge/Einkommen: Dieses Ereignisfeld hat zwei Funktionen: 1) Es bringt
Einkommen für jeden Spieler, der dort einen Siedler platziert hat und 2) bestimmt die
Reihenfolge für die nächste Runde.
Bei der Abwicklung erhält jeder Spieler mit einem Siedler auf einem Platz dieses Ereignisfeldes
zunächst Einkommen entsprechend seiner Platzierung, d. h. 1 $ für den Spieler auf Platz 1, 2 $
für den auf Platz 2 usw.
Wichtiger Hinweis: Dieses Einkommen wird sofort ausgezahlt, wenn dieses Ereignisfeld
abgewickelt wird (es ist das erste Feld, das abgewickelt wird).

Erst zum Ende der Abwicklungsphase werden die Figuren des Ereignisfeldes Neue
Reihenfolge/Einkommen auf die Leiste Spielerreihenfolge versetzt. (Einzelheiten hierzu s.
Abschnitt III Neue Spielerreihenfolge).

Wichtiger Hinweis: Jeder Spieler darf höchstens 1 Siedler auf das Ereignisfeld Neue
Reihenfolge/Einkommen setzen. Wer dort keinen Siedler eingesetzt hat, erhält auch KEIN
Einkommen durch dieses Feld.

Hafendock für Aussiedler: Wenn dieses Ereignisfeld abgewickelt wird, werden die dort
eingesetzten Siedler/Spezialisten in der durch dieses Feld gegebenen Reihenfolge (zuerst der auf
Platz 1, dann der auf Platz 2 usw.) in ein bereits entdecktes Gebiet der Neuen Welt versetzt (das
ist ein Gebiet, in welchem kein Entdeckungsmarker mehr liegt). Der jeweilige Spieler
entscheidet, in welches in Frage kommende Gebiet er seine Figur setzt. Einmal dort
angekommen, werden die Figuren nicht mehr bewegt (es sei denn ein großer Bau gestattet dies).
Der erste Spieler, der drei Figuren in einem Gebiet hat, erhält die Handelsware dieses Gebietes.
Sobald das geschehen ist, kann das Gebiet Siegpunkte bei der Wertung einbringen und zwar so
lange, wie die Bevölkerung (Siedler/Spezialisten) mindestens drei beträgt. Die Plätze X und Y
können nur von den Spielern benutzt werden, welche die entsprechenden großen Bauten besitzen
und werden in Reihenfolge abgewickelt, nachdem alle nummerierten Plätze abgewickelt wurden.

Wichtiger Hinweis: Ausgenommen Soldaten haben Spezialisten keine besondere Bedeutung
mehr, nachdem sie in der Neuen Welt angekommen sind und ihren einmaligen Nutzen
erbracht haben (Händler, Missionar). Die Anzahl der Spezialisten ist grundsätzlich nicht
beschränkt, ein in der Neuen Welt nutzloser Spezialist kann jederzeit gegen einen normalen
Siedler aus dem unbenutzten Vorrat des Spielers ausgetauscht werden (das ändert sonst nichts
im Spielablauf).

Handelswaren: Wenn dieses Ereignisfeld abgewickelt wird, wählen die Spieler, die dort
vertreten sind, jeweils eine der Handelswaren aus, die zu Rundenbeginn neben dieses Feld gelegt
worden waren. Der Spieler mit einer Figur auf Platz 1 wählt als erster, der auf Platz 2 als zweiter
usw. Die Spieler nehmen die gewählte Handelsware und legen sie offen vor sich ab.

Wichtiger Hinweis: Die genommenen Handelswaren bleiben für den Rest des Spiels vor den
Spielern liegen, d. h. sie werden nicht abgegeben, nachdem sie Einkommen erbracht haben.

Handelsschifffahrt: Wenn dieses Ereignisfeld abgewickelt wird, erhält der Spieler mit dem
höchsten Wert an Siedlern/Spezialisten in diesem Feld das dort befindliche Handelsschiff. Bei

                                               -8-
Gleichstand entscheidet die Spielerreihenfolge dieser Runde. Siedler in diesem Feld zählen je 1
Punkt, Kapitäne und Händler jeweils 2.

Große Bauten: Bei der Abwicklung dieses Ereignisfeldes entscheiden die Spieler nacheinander
in Reihenfolge von links nach rechts der eingesetzten Siedler, ob und welchen der ausliegenden
großen Bauten sie kaufen wollen, für den jeweiligen Preis der aktuellen Epoche (10 $ in Epoche
I, 14 $ in Epoche II und 20 $ in Epoche III). Wer hier einen Siedler eingesetzt hat ist aber nicht
gezwungen, überhaupt einen großen Bau zu erwerben, der Verzicht darauf ist ohne weitere
Folgen. Große Bauten, deren Vorteile „sofort“ gelten, gewähren diese schon im Augenblick ihres
Kaufs. (Siehe Anhang II für eine vollständige Beschreibung aller großen Bauten.)

Entdeckungen: Bei der Abwicklung dieses Ereignisfeldes können die Spieler in gegebener
Spielerreihenfolge dieser Runde ihre Siedler und Spezialisten dieses Feldes auf eine
„Entdeckungsexpedition“ schicken. Der in Frage kommende Spieler gibt bekannt, wie viele
seiner in diesem Ereignisfeld stehenden Figuren an der Expedition teilnehmen, nennt dann ein
Gebiet, das bisher noch nicht entdeckt wurde und dreht den dort liegenden Entdeckungsmarker
um, so daß alle Spieler ihn sehen können. Falls der Wert der an dieser Expedition teilnehmenden
Siedler und Spezialisten (einschließlich Soldaten natürlich) mindestens gleich der Anzahl
Ureinwohner des aufgedeckten Entdeckungsmarkers ist, war die Expedition erfolgreich. In dem
Falle erhält der erfolgreiche Spieler einen zusätzlichen Siedler (keinen Spezialisten) in diesem
Gebiet, außerdem kassiert er die auf dem Entdeckungsmarker angegebene Menge Spanische
Dollar (= Anzahl der abgebildeten Münzen) sowie eventuelle Bonuszahlungen durch an der
Expedition teilnehmende plündernde Soldaten (s. Abschnitt IV. Spezialisten). Der Spieler legt
den Entdeckungsmarker offen vor sich aus, der zum Spielschluß noch Siegpunkte einbringt.

[Amerikanische Ureinwohner]
[Extra Plünderung durch Soldaten]
[Plünderung]

Falls der Wert der an dieser Expedition teilnehmenden Siedler und Spezialisten geringer als die
Anzahl Ureinwohner des aufgedeckten Entdeckungsmarkers ist, ist die Expedition gescheitert
und der Entdeckungsmarker wird verdeckt wieder auf das Gebiet gelegt.
In beiden Fällen werden alle an der Expedition teilnehmenden Siedler/Spezialisten vom Spielplan
entfernt und in den unbenutzten Vorrat des entsprechenden Spielers zurück gelegt.

Wichtiger Hinweis: Alle Siedler und Spezialisten bleiben solange auf dem Ereignisfeld
Entdeckungen, bis sie tatsächlich auf eine Expedition geschickt werden. Das ist die einzige
Ausnahme zu allen anderen Ereignisfeldern, die zum Ende jeder Runde vollständig geräumt
werden.

Nachdem alle Gebiete der Neuen Welt entdeckt worden sind, kommen die Entdeckungskarten ins
Spiel. Immer wenn ab diesem Zeitpunkt ein Spieler eine Entdeckungsexpedition ausschickt, zieht
er die oberste Karte des Entdeckungskartenstapels. Eine Entdeckungskarte ist im Grunde
genommen wie ein Entdeckungsmarker, mit folgender Ausnahme: Die Entdeckungskarten stellen
besondere Gegenden dar (den Mississippi z. B.) oder Länder, die nicht auf dem Spielplan sind (z.
B. China) und daher können dort keine Siedler als Ergebnis einer erfolgreichen Expedition
eingesetzt werden. Der Spieler erhält lediglich die angegebene(n) Belohnung(en) und legt die
Karte vor sich ab. Falls die Expedition nicht erfolgreich war, wird die Karte wieder in den Stapel
                                               -9-
eingemischt (das Gebiet gilt für Europa immer noch als unentdeckt und kann also später noch
durch eine erfolgreiche Expedition entdeckt werden).

Wichtiger Hinweis: Die Spieler müssen erst alle Gebiete der Neuen Welt entdecken, bevor die
Entdeckungskarten ins Spiel kommen.

Wichtiger Hinweis: Jeder in Frage kommende Spieler kann pro Runde nur eine Expedition
aussenden, muß dabei aber nicht alle seine Figuren dieses Ereignisfeldes einsetzen. Alle nicht
eingesetzten Figuren bleiben auf dem Ereignisfeld Entdeckungen stehen und können für
spätere Expeditionen benutzt werden.

Spezialisten: Wenn dieses Ereignisfeld abgewickelt wird, erhält jeder Spieler den Spezialisten,
auf dessen Platz er seinen Siedler gesetzt hat. Wer den Ausbildungsplatz gewählt hat, kann gegen
Zahlung von 5 $ einen beliebigen Spezialisten nehmen. Auf jedem Platz kann immer nur
höchstens ein Siedler stehen, so daß pro Runde maximal 5 Spezialisten angeworben werden
können. Die Spieler stellen ihre angeworbenen Spezialisten vor sich ab und können sie in der
nächsten Spielrunde einsetzen.

Krieg: Wer einen Siedler auf das Ereignisfeld Krieg setzt, führt genau diesen im Schilde. Wenn
dieses Ereignisfeld abgewickelt wird, muß jeder in Frage kommende Spieler in Reihenfolge von
links nach rechts der eingesetzten Siedler entscheiden, ob er nur eine einzelne Schlacht oder
einen ausgewachsenen Krieg vom Zaun brechen will und entsprechend handeln. Für jede hier
eingesetzte eigene Figur kann ein Spieler eine Schlacht oder einen Krieg anzetteln (d. h. 1
Konflikt pro Figur). Nachdem der erste Spieler mit seiner Schlacht oder seinem Krieg fertig ist,
führt der zweite Spieler, falls vorhanden seine Kriegshandlungen aus, dann gegebenenfalls der
dritte usw.
Wichtiger Hinweis: Es bringt keinen Vorteil, hier einen Soldaten einzusetzen.

Falls der aktive Spieler eine einzelne Schlacht erklärt, wählt er ein einziges Gebiet und einen
einzelnen Spieler aus, gegen den er in diesem Gebiet kämpft. Solch eine einzelne Schlacht (=
einzelner Kampf) ist nicht mit Kosten verbunden.
Falls der Spieler einen kompletten Krieg erklärt, wählt er einen einzelnen Spieler aus. Dann
folgen Kämpfe in ALLEN Gebieten, in denen beide Spieler mindestens einen Siedler oder
Spezialisten haben und von denen mindestens einer ein Soldat ist. Für solch einen Krieg muß der
aktive Spieler 10 $ in den allgemeinen Vorrat bezahlen.
In jedem Kampf eliminiert jeder Soldat eine gegnerische Einheit (Siedler oder Spezialist). Der
Besitzer des Soldaten entscheidet, welche gegnerische Einheit eliminiert wird. Alle Verluste
eines Kampfes werden gleichzeitig zugewiesen und erst dann entfernt, NACHDEM alle Verluste
feststehen (zwecks besserer Übersicht sollten die eliminierten Figuren hingelegt werden). Alle
Verluste kommen zurück in den unbenutzten Vorrat des jeweiligen Spielers.
Wichtiger Hinweis: Nicht am Kampf beteiligte Spieler können nicht eingreifen und auch nicht
angegriffen werden.

Beispiel einer Schlacht: Während der Einsatzphase hatte England einen Siedler auf das
Ereignisfeld Krieg gesetzt. England hat zwei Soldaten und drei Siedler in Kanada. Der Spieler
erklärt dort eine Schlacht gegen Portugal, das einen Soldaten und vier Siedler in Kanada hat.
England mit seinen zwei Soldaten eliminiert zwei portugiesische Einheiten, und zwar den

                                              - 10 -
Soldaten und einen Siedler. Der einzige Soldat Portugals eliminiert einen der englischen
Soldaten.

Beispiel eines Krieges: Während der Einsatzphase hatte England einen Siedler auf das
Ereignisfeld Krieg gesetzt. Während der Abwicklung des Ereignisfeldes erklärt England Portugal
den Krieg und zahlt 10 $. England hat Soldaten und Siedler in Neugranada, Neuspanien und
Neuengland und nur Siedler in Florida und Kanada. Portugal hat Siedler in Neugranada, Kanada
und Neuspanien, aber auch Soldaten in Florida. Kämpfe finden in Neugranada, Neuspanien und
Florida statt. In Kanada wird nicht gekämpft, denn beide Seiten haben dort zwar Siedler, aber
keine Soldaten.

VI. Handelswaren/Handelsschiffe
Handelswaren repräsentieren die Wirtschaft und den Handel der Kolonialmächte. Die Zahl auf
jedem Handelswarenmarker gibt an, wie viele Marker dieser Sorte im Spiel sind, und ist ohne
weitere Bedeutung (insbesonders ist das kein „Wert“). Diese Information soll den Spielern
lediglich eine bessere Übersicht verschaffen.
Die Spieler haben drei Möglichkeiten, Handelsware zu bekommen: 1) Wer als erster drei Figuren
in einem Gebiet hat, erhält die dort liegende Handelsware, 2) wer eine Figur auf das Ereignisfeld
Handelsware setzt, erhält eine der dafür verfügbaren Handelswaren und 3) erhält der Spieler, der
den großen Bau „West-Indiengesellschaft“ besitzt, in jeder Runde eine zufällig gezogene
Handelsware.
Die Spieler behalten alle Handelswaren, die sie erhalten, für jeweils den gesamten Rest des
Spiels. Zum Ende jeder Runde verschaffen die Handelswaren ihren Besitzern Einkommen.
Die Höhe des Einkommens (in Spanischen Dollar) hängt von der Menge und Art der „Sätze“ ab,
die ein Spieler hat. „Sätze“ werden gebildet, indem die Spieler ihre Handelswaren in Gruppen
von drei oder vier Stück arrangieren. Jeder Handelswarenmarker kann zu gleicher Zeit immer nur
zu einem Satz gehören.

Wichtiger Hinweis: In jeder Runde können die Spieler ihre Handelswaren und Handelsschiffe
zu neuen Sätzen zusammenstellen.

Drei beliebige Handelswaren = 1 $
(Beispiel: Indigo, Silber, Tabak)

Drei gleiche Handelswaren = 3 $
(Beispiel: Indigo, Indigo, Handelsschiff)

Vier gleiche Handelswaren = 6 $
(Beispiel: Zucker, Zucker, Zucker, Zucker)

Handelsschiffe dienen bei der Bildung von Sätzen als „Joker“, d. h. ein Handelsschiff kann in
einem Satz jede beliebige Handelsware ersetzen. Pro Satz darf aber höchstens ein Handelsschiff
benutzt werden.

Hinweis: Die Sätze werden nicht gegen Geld eingetauscht, sondern geben nur an, wie viel
Einkommen ein Spieler durch seine Handelswaren erhält. Die Spieler behalten ihre
Handelswaren und Handelsschiffe.

                                              - 11 -
Zum Spielschluß erhalten die Spieler durch ihre Handelswaren/Handelsschiffe so viele
Siegpunkte, wie sie Geld als Einkommen dafür erhalten haben.

Hinweis: Die erhaltenen Siegpunkte sind gleich der Anzahl $, welche die Spieler in der achten
Spielrunde erhalten haben, nicht während des ganzen Spiels.

VII. Große Bauten
Die Spieler kaufen große Bauten mit Spanischen Dollar und erhalten dafür jeweils einen Vorteil,
wie auf dem Plättchen angegeben. Manche Vorteile treten nur einmalig und sofort in Kraft,
während andere für den ganzen Rest des Spiels in jeder Runde gelten (wie z. B. Bauten, die
Einkommen oder Spezialisten verschaffen). (S. Anhang II für eine komplette Übersicht aller
großen Bauten.)
Die Kosten für große Bauten steigen von Epoche zu Epoche: In Epoche I kostet jeder große Bau
10 $, in Epoche II 14 $ und in Epoche III 20 $.
Unter Abschnitt III A. wird genau beschrieben, wie große Bauten ins Spiel kommen.

VIII. Siegpunkte und Spielende
Siegpunkte werden drei Mal während des Spiels vergeben. Die Kolonien der Neuen Welt
verhelfen den Spielern zum Ende der Epoche I (Ende der 3. Runde) zu Siegpunkten, zum Ende
der Epoche II (Ende der sechsten Runde) und zum Ende der Epoche III (Ende der achten Runde
gleich Spielende). Die Siegpunkte der Spieler müssen auf einem Blatt Papier notiert werden.

Siegpunkte durch Kolonien in der Neuen Welt:
Mindestens ein Spieler muß mindestens drei Figuren in einer Kolonie haben, damit diese
überhaupt Siegpunkte liefert. Der Spieler mit den meisten Figuren in einer Kolonie erhält 6
Siegpunkte, der mit den zweitmeisten Figuren erhält 2 Siegpunkte.
Falls zwischen zwei Spielern Gleichstand beim ersten Platz herrscht, erhalten beide 2 Punkte und
es gibt keine Punkte für den zweiten Platz.
Falls zwischen drei oder mehr Spielern Gleichstand beim ersten Platz herrscht, erhält niemand
Punkte.
Falls zwischen zwei oder mehr Spielern Gleichstand beim zweiten Platz herrscht, erhalten beide
keine Punkte.
Falls nur ein Spieler mit mindestens drei Figuren in einer Kolonie ist, erhält er sechs Punkte (für
den ersten Platz), natürlich bekommt niemand Punkte für den zweiten Platz.

Wertung zum Spielschluß:
Das Spiel endet nach der achten Runde. Alle Spieler ermitteln dann ihre Siegpunkte (s. u.), der
Spieler mit den insgesamt meisten Siegpunkten ist Spielsieger. Siegpunkte werden
folgendermaßen vergeben:

Entdeckungen: Die rote Zahl auf den Entdeckungsmarkern und Entdeckungskarten gibt an, wie
viele Siegpunkte die jeweilige Entdeckung wert ist. Diese Siegpunkte zählen nur einmalig zum
Spielende.

Kolonien: Kolonien werden wie oben angegeben gewertet, insgesamt drei Mal während des
gesamten Spiels, das letzte (dritte) Mal zum Spielende.

                                               - 12 -
Große Bauten: Manche großen Bauten bringen ihrem Besitzer Vorteile nicht nur während des
Spiels, sondern auch Siegpunkte, entweder direkt, angegeben als rote Punktzahl, oder indirekt für
die Erfüllung bestimmter Ziele. (Der große Bau „Kriegsflotte“ z. B. bringt seinem Besitzer 4
Siegpunkte für jedes eigene Handelsschiff.)

Wirtschaft: Die Spieler erhalten so viele Siegpunkte, wie sie jeweils zum Ende der achten Runde
Spanische Dollar für ihre Handelswaren/Handelsschiffe erhalten hatten.

Gleichstände: Falls mehrere Spieler nach der Auswertung aller Siegpunkte gleich viele
Siegpunkte haben sollten, wird dieser Gleichstand folgendermaßen gebrochen: Zunächst gewinnt
derjenige der am Gleichstand beteiligten Spieler, der zum Spielschluß die meisten Siegpunkte
durch Kolonien in der Neuen Welt erhalten hatte. Falls dann immer noch Gleichstand herrscht,
gewinnt derjenige der daran beteiligten Spieler mit dem meisten Bargeld (Spanische Dollar).
Sollte auch dann noch kein Sieger feststehen, gewinnt derjenige der am letzten Gleichstand
beteiligten Spieler, der mehr Handelswaren besitzt. Bei dann immer noch weiter bestehendem
Gleichstand gibt es mehrere Sieger.

IX. Strategiehinweise
Das Zeitalter der Entdeckungen bietet den Spielern viele Wege, die zum Ziel führen können. Man
sollte nicht den Fehler machen, die Siegpunkte durch erste und zweite Plätze in den Kolonien der
Neuen Welt zu unterschätzen, das ist immerhin die einzige Wertung, die mehrmals während des
Spiels stattfindet. Genau deshalb ist es aber auch sehr schwierig, sich einzig und allein auf die
Kolonie-Strategie zu konzentrieren, denn die anderen Spieler werden das erkennen und es wird
äußerst schwierig werden, genügend Kolonien zu kontrollieren um das Spiel damit zu gewinnen,
wenn die anderen Spieler sich darauf verständigen, dagegen gerichtete Konflikte in der Neuen
Welt auszulösen. Es kann auch gefährlich sein, die eigenen Siedler über zu viele Gebiete zu
zerstreuen. Ein plötzlicher Kolonisationsschub mehrerer anderer Spieler kann dann zu der
unmöglichen Situation führen, zu viele Orte verteidigen zu müssen.
Erfolgreiche Spieler verfolgen oft eine Doppelstrategie, um das Spiel zu gewinnen.
Beispielsweise konzentrieren sie sich auf die Kontrolle in ein oder zwei Gebieten, auf den
zweiten Platz in ein oder zwei anderen Gebieten und setzen dann alles daran, ihre Wirtschaft zu
entwickeln (indem sie mit ihrem Einkommen große Bauten kaufen, so wie es nötig ist). Eine
andere Möglichkeit ist es, die Neue-Welt-Strategie durch Kapitäne und häufige Entdeckungen
auszuweiten, um so mittels der Entdeckungen in der Neuen Welt Fuß zu fassen. Es gibt viele
Kombinationen, die ausprobiert werden wollen. Manche werden besser funktionieren, andere
weniger gut. Sobald die Mitspieler erfolgreiche Strategien erkennen, muß man mit Widerstand
rechnen und sich flexibel auf die Gegner einstellen.
Eine Anmerkung noch zum Krieg als Strategie: Im Zeitalter der Entdeckungen ist Krieg an sich
keine entscheidende Strategie, sondern viel mehr ein Werkzeug, um zum richtigen Zeitpunkt in
einigen Kolonien den Schwerpunkt zur „richtigen“ Seite zu verschieben.

ANHANG I: Alternative Startreihenfolge (nur für erfahrene Spieler):
Geänderter Spielaufbau: Auch auf die Karibik wird ein verdeckter Entdeckungsmarker gelegt.

Anstatt zu Spielbeginn die Spielerreihenfolge für die erste Runde zufällig zu bestimmen, wird um
die Reihenfolge geboten. Beginnend mit dem jüngsten Spieler bieten die Spieler reihum

                                              - 13 -
nacheinander im Uhrzeigersinn mit ihrem Geld (Spanische Dollar). Wer ein Gebot abgibt, muß
das des vorhergehenden Spielers erhöhen oder passen.
Wer als erster passt, setzt seine Siedlerfigur auf den letzten gültigen Platz der Leiste
Spielerreihenfolge, das ist bei vier Spielern z. B. der Platz 4. Der nächste Spieler, der passt, setzt
seine Siedlerfigur auf den nächst niedrigeren freien Platz (im Beispiel mit 4 Personen also Platz
3) usw. Die Spieler auf den hinteren Plätzen behalten ihr gebotenes Geld.

Der Spieler, der schließlich als vorletzter passt und seine Figur auf Platz 2 setzt, zahlt die Hälfte
seines Gebotes in den allgemeinen Vorrat, aufgerundet. (Beispiel: Der vorletzte Spieler hatte 7 $
geboten, bevor er überboten wurde, und zahlt nun 4 $). Der vorletzte Spieler erhält außerdem
einen kostenlosen Spezialisten eigener Wahl, falls er mindestens 8 $ geboten hatte (in obigem
Beispiel also nicht). Der Spieler mit dem höchsten Gebot zahlt seinen vollen gebotenen Betrag,
setzt seine Figur auf den ersten Platz und entdeckt die Karibik.
Als Lohn für die Entdeckung der Karibik erhält der Startspieler automatisch den
Entdeckungsmarker der Karibik und den darauf angegebenen Geldbetrag. Da keine Soldaten an
der Entdeckung beteiligt waren, gibt es auch keine zusätzliche Belohnung. Der Marker bleibt
offen vor dem Spieler liegen, wie alle anderen Entdeckungsmarker im weiteren Spielverlauf
auch. Der Spieler setzt einen Siedler (keinen Spezialisten) in die Karibik. Diesen Siedler nimmt
er zusätzlich aus seinem unbenutzten Vorrat, er zählt nicht zu den fünf Startsiedlern des Spielers.

ANHANG II: Große Bauten

Epoche I (insgesamt 11 Bauten)

Siedler (x 2)                         +1 Siedler pro Runde
Kloster                               +1 Missionar pro Runde
Handelsrouten                         +1 Händler pro Runde
Kasernen                              +1 Soldat pro Runde
Zwangsaussiedler                      1 kostenloser Siedler auf Platz X des Hafendocks für
                                      Aussiedler pro Runde
Konquistador                          1 kostenloser Soldat auf dem Entdeckungsfeld pro
                                      Runde
Seefahrer                             1 kostenloser Kapitän auf dem Entdeckungsfeld pro
                                      Runde
Eroberung des Inkareiches             Der Spieler erhält sofort und einmalig 20 $
Handelsposten                         +5 $ pro Runde
Kartographie der Neuen Welt           1 kostenlose Entdeckung (und 4 SP zum Spielschluß)
                                      Der Spieler hat neues Land entdeckt. Er deckt den
                                      Entdeckungsmarker eines noch nicht entdeckten Gebietes
                                      auf und setzt dort einen Siedler aus seinem Vorrat ein.
                                      Den Marker und das Geld erhält er wie sonst auch.

Epoche II (insgesamt 13 Bauten)

Indianische Verbündete                Sofort 2 eigene Soldaten aus dem Vorrat in eine eigene
                                      Kolonie
                                      (Kolonie, in welcher mindestens eine Figur des Spielers ist)

                                                - 14 -
Freibeuter                         Der Spieler nimmt von jedem Spieler 1 $ pro Runde für
                                   jedes eigene Handelsschiff, nach der Einkommensphase.
                                   Das gilt für jede Spielrunde bis zum Spielschluß.
Schiffswerft                       +1 Kapitän pro Runde
Kathedrale                         Missionare bringen 2 neue Siedler (statt 1), wenn sie in
                                   der Neuen Welt ankommen.
Steuerwesen                        +10 $ pro Runde (und 2 SP zum Spielschluß)
Universität                        Der Spieler geht einmalig auf den ersten Platz eines
                                   Ereignisfeldes – (und 5 SP zum Spielschluß)
                                   Dieser große Bau erlaubt dem Spieler, einmalig eine seiner
                                   Figuren auf den Ereignisfeldern bzw. der Leiste
                                   Spielerreihenfolge, Neue Reihenfolge, Hafendock für
                                   Aussiedler, Handelswaren, Große Bauten oder Krieg von
                                   irgendeinem Platz aus auf den ersten Platz zu stellen. Dies
                                   kann er jederzeit tun, aber nur einmal. Die anderen Figuren
                                   dort rücken jeweils 1 Platz nach hinten.
Westindische Gesellschaft          1 beliebige kostenlose Handelsware pro Runde
                                   Dieser große Bau erlaubt dem Spieler, zum Ende jeder
                                   Runde eine beliebige Handelsware aus dem Vorrat zu
                                   nehmen.
Koloniegesetze                     1 kostenloser Siedler pro Runde auf dem Platz Y des
                                   Hafendocks für Aussiedler
Rumbrennerei                       +3 $ für jede eigene Handelsware Zucker des Besitzers
                                   (während der Einkommensphase)
Markt                              +1 Händler pro Runde
Militärakademie                    +1 Soldat pro Runde
Festung                            +1 Soldat pro Runde
Reitstall                          Der Spieler kann einen eigenen Soldaten aus einer
                                   Kolonie in eine benachbarte Kolonie schicken.
                                   Das kann er einmal pro Runde machen, während der Phase
                                   D. Große Bauten. Hinweis: Die Karibik ist benachbart zu
                                   Neugranada, Neuspanien und Florida.

Epoche III (insgesamt 10 Bauten)

Miliz                              +1 Soldat bei jedem eigenen Verteidigungskampf
                                   In jedem Kampf, in den der Besitzer dieses Baus verwickelt
                                   ist, den er aber nicht verursacht hat, erhält er einen
                                   zusätzlichen Soldaten. Dieser verschwindet wieder nach
                                   dem Ende des Kampfes, falls er nicht sowieso gefallen ist.
Merkantilismus                     1 SP pro eigene Handelsware
Bevölkerung                        je 1 SP für 2 eigene Figuren in der Neuen Welt
Kriegsflotte                       4 SP für jedes eigene Handelsschiff
Militärmacht                       2 SP für jeden eigenen Soldaten in der Neuen Welt
Wohlstand                          2 SP für jeden eigenen Großen Bau
Ruhm                               2 SP für jedes eigene kolonialisierte Gebiet
                                   Als kolonialisiertes Gebiet gilt jedes Gebiet mit mindestens
                                   einer eigenen Figur.
                                            - 15 -
Reichtum                          1 SP pro eigene 5 $ Bargeld
Abwanderung                       bis zu zwei eigene Siedler eines Gebietes in ein
                                  beliebiges anderes Gebiet ziehen.
                                  Dies wird in Phase D: Große Bauten ausgeführt
Fabrik                            + 25 $ pro Spielrunde (und 5 SP zum Spielschluß)

Anhang III: Entdeckungsmarker und Entdeckungskarten

Entdeckungsmarker
$     $/Soldat    Eingeborene      SP
………………….
………………….

Entdeckungskarten (nachdem die Neue Welt vollständig entdeckt ist)
                         $      $/Soldat      Eingeborene SP

Der Mississippi
Die Großen Seen
Die Pampa
Kalifornien
Die Philippinen
Die Südsee
Äthiopien
Der Amazonas
Das Nordwest Territorium
Australien
Chipongu (Japan)
Thailand
Die Molukken
Indien
Weltumsegelung
China

Credits
Spielautor                 Glenn Drover
Künstlerische Gestaltung   Paul E. Niemeyer
Graphische Gestaltung      Jacoby O’Connor, James Provenzale Fast Forward Design
                           Associates
Deutsche Regel             Ferdinand Köther

Tropical Games möchte den folgenden Testspielern danken, die wertvolle Beiträge geliefert
haben und mit denen wir während der Entwicklung von The Age of Discovery tolle Zeiten erlebt
haben.

                                           - 16 -
Bruce Shelley, Jack Provenzale, Sean Brown, Angelo Atencio, Mark Evans, Charlie Johns, Todd
G., Audress, Nick Szegedi, The Elgin Eagles (Michael Pennisi, Chris Aniballi, Jason Leonberger,
Todd Sweet, Dave Burba, and Ray Petersen), The Southern Oregon Gamers (Matt Ackerman,
Robert Connolly, Jeff DeBoer), Chris Davis, Mark Spires, Tom Dunlap, David Matchen, Chris
Giovinazzo, Raife Giovinazzo, Jim Leesch, Dyson Yobb, Dion Garner, Scott Kelton, Jake Alley,
Stan Sword, Roberto Di Megglio, John Todd Jensen, Scott Tepper, Jay Tummelson, Rick
Thornquist, Paul Niemeyer, Ted Kuhn, Mike Liccardi, Tim Phillips, Ray Zanca und Marcus
Hearne.

Besonderer Dank an Keith Blume, Bruce Shelley und das Team von Ensemble Studios für ihre
hochgeschätzten Beiträge bei der Gestaltung.

Ein ganz besonderer Dank an Don Beyer von SDR für die Herstellung einiger exzellenter
Prototypen, die uns die zahlreichen Testspiele ermöglichten und so wesentlich zur Verbesserung
beitrugen. Danke, Don!

[Spielplan] Namen der Ereignisfelder

                                                                          Spielerreihenfolge
                                                               Neue Reihenfolge/Einkommen
                                                                   Hafendock für Aussiedler
                                                                              Handelswaren
                                                                         Handelsschifffahrt
                                                                              Große Bauten
                                                                              Entdeckungen
                                                                                Spezialisten
                                                                                      Krieg
                                            Runde

Rundenphasen
A. Einsatz der Siedler/Spezialisten
B. Abwicklung der Ereignisfelder
C. Einkommen
D Große Bauten
E. Große Bauten auffüllen
F. Handelswaren auffüllen
G. Handelsschiff erneuern
H. Neue Siedler nehmen (jeder Spieler 5)
I. Neue Spielerreihenfolge
J. Rundenmarker vorsetzen

Siegpunkte
Siegpunkte gibt es folgendermaßen:
A. Zum Ende jedes Zeitalters: Mehrheit in jeder Kolonie mit mindestens 3 Figuren eines
einzigen Spielers:

                                             - 17 -
• Platz 6 SP
    • Platz 2 SP
    • Bei Gleichstand für 1. Platz jeweils 2 SP, 0 SP für 2. Platz
    • Bei Gleichstand für 2. Platz 0 SP
B. Große Bauten, wie auf den Karten angegeben
C. Entdeckungen, wie auf Plättchen und Karten angegeben
D. Wirtschaft, SP ≡ Einkommen in $ durch Handelswaren und Handelsschiffe in achter
Runde.

                                        - 18 -
Sie können auch lesen