Internet und Social Media - Fortbildungsveranstaltung LUPS
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Stefan Caduff Katrin Andres Katja Erni Psychologe FSP/SBAP MAS Prävention Dr. phil. Psychologin MSc in Angewandter Gesundheitsförderung Psychologie ZFH Sozialpädagogin MA
Nutzungsmotive Digitaler Medien • Selbstdarstellung Teilhabe • Was tun andere? • Welt der Erwachsenen • Zugehörigkeit / Abgrenzung Identifikation • Feedback • Freiraum “ohne” Risiko • Zeitvertreib Zeit • Ablenkung • Einsamkeit
Definition Digitale Medien die ermöglichen, sich im Internet zu vernetzen, untereinander auszutauschen und mediale Inhalte einzeln, in einer definierten Gemeinschaft oder offen in der Gesellschaft zu erstellen und weiterzugeben.
© DAK 2017, N:1001 12-17- J.
Risiken von Social Media • Missmanagement des Zeitbudgets / Sucht • Big Data • Filter Bubble – Werte/ Körperbild – Fake News • Kommerzialisierung • Strafbares Verhalten
VR – Virtual Reality
VR-Therapien • Grafikqualität https://ifmh.ch/virtual-reality-vr/
https://www.youtube.com/watch?v=cSp1dM2 Vj48&t=3s
https://www.bhaptics.com/
Studien «VR heilt alles»
Freeman, Daniel & Haselton, Polly & Freeman, Jason & Spanlang, Bernhard & Kishore, Sameer & Albery, Emily & Denne, Megan & Brown, Poppy & Slater, Mel & Nickless, Alecia. (2018). Automated psychological therapy using immersive virtual reality for treatment of fear of heights: a single-blind, parallel- group, randomised controlled trial. The Lancet Psychiatry. 5. 10.1016/S2215-0366(18)30226- 8.
https://www.youtube.com/watch?v=4M92kfn pg-k&t=13s
(Cyber-)Mobbing
Was ist Mobbing? • Unter Mobbing versteht man das Beleidigen, Bedrohen, Ausgrenzen, Blossstellen oder Belästigen Anderer. • Die Angriffe finden wiederholt und über längere Zeit statt.
Besonderheiten von Cyber- Mobbing: • Cyber-Mobbing ist Mobbing über digitaler Kommunikationskanäle. • Cyber-Mobbende agieren vermeintlich anonym. • Die Inhalte verbreiten sich schnell und können kaum kontrolliert werden.
Ablaufschema von (Cyber-)Mobbing: Stangl 2005
Stangl 2005
Stangl 2005
Ratschläge für Betroffene und Institutionen • Frühzeitig wehren! • Privatsphäre schützen, Passwörter und Codes geheim halten. • Nicht im gleichen Medium auf Attacken reagieren. • Missbräuche auf Plattformen melden. • Bei einem Angriff alle Informationen zu Beweiszwecken sammeln und Angriffe protokollieren (wo?, wie?, wann?). • Evtl. Anzeige bei Polizei machen.
Ehrverletzungs- Delikte gegen die Vermögensdelikte delikte Freiheit Üble Nachrede Drohung Erpressung Art. 173 StGB Art. 180 StGB Art. 156 StGB Verleumdung Nötigung Art. 174 StGB Art. 181 StGB Beschimpfung Bis zu 3 Jahre Gefängnis oder Geldstrafe! Art. 177 StGB
Vier Nachrichten im Gruppenchat «Die primitiven Äusserungen waren in höchstem Mass ehrenrührig und verletzten die sexuelle Integrität.» Bedingt: 30 Tagessätze à 30 Fr. 1100 Fr. Verfahrenskosten
Das Wichtigste auf einen Blick • Mobbing auf digitalen Kanälen • Strafrechtlich relevant • Schnelle Verbreitung • Richtige Reaktion entscheidend
Sucht
Internetabhängigkeit als substanzungebundene Verhaltenssucht DSM 5: Internet Gaming Disorder ICD 11: Gaming Disorder
ICD 11 6C51 (ab 2022) Gaming disorder is characterized by a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour (‘digital gaming’ or ‘video-gaming’), which may be online (i.e., over the internet) or offline, manifested by: 1. impaired control over gaming (e.g., onset, frequency, intensity, duration, termination, context); 2. increasing priority given to gaming to the extent that gaming takes precedence over other life interests and daily activities; and 3. continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. The behaviour pattern is of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family, social, educational, occupational or other important areas of functioning. The pattern of gaming behaviour may be continuous or episodic and recurrent. The gaming behaviour and other features are normally evident over a period of at least 12 months in order for a diagnosis to be assigned, although the required duration may be shortened if all diagnostic requirements are met and symptoms are severe. Exclusions • Hazardous gaming (QE22) • Bipolar type I disorder (6A60) • Bipolar type II disorder (6A61)
Verbreitung der Computer- und Internetabhängigkeit von Jugendlichen und jungen Erwachsenen in Deutschland • Hohe Korrelation zu Bildungs- und Sozialen Merkmalen • Internet Gaming Disorder: M: 8,4% W: 2,9% Quelle: Drogen- und Suchtbericht 2017, Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, www.drogenbeauftragte.de
Missmanagement des eigenen Zeitbudgets Individuelle Medienzeit: Soziales Reaktion Leistung Alter Umfeld Bildschirmzeit
Warum? • Sozioökonomische Merkmale – Mediensozialisation (Peers / Familie) – Bildungsniveau • Fehlende soziale Kontakte / Freizeitangebote – Inklusionsmöglichkeit – Anregende Umwelt (Identitätssuche, Abgrenzung, Selbstwirksamkeit) Eigene Wahrnehmung entscheidend!
Das Wichtigste auf einen Blick • Substanzunabhängige Sucht • Junges Krankheitsbild • Schutz- und Risikofaktoren • Missmanagement des Zeitbudgets deutlich häufiger
Abschluss: Fragen und Diskussion
Kontakt: Sapia GmbH Hirschmattstrasse 28a 6003 Luzern 041 511 00 15 info@sapia.ch
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