Internet und Social Media - Fortbildungsveranstaltung LUPS

 
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Internet und Social Media - Fortbildungsveranstaltung LUPS
Internet und Social Media
     Fortbildungsveranstaltung LUPS
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Zur Person
Internet und Social Media - Fortbildungsveranstaltung LUPS
Stefan Caduff         Katrin Andres          Katja Erni
Psychologe FSP/SBAP   MAS Prävention         Dr. phil. Psychologin
MSc in Angewandter    Gesundheitsförderung
Psychologie ZFH       Sozialpädagogin MA
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Inhalte Nachmittags
Internet und Social Media - Fortbildungsveranstaltung LUPS
Aktuelles Nutzungsverhalten
Internet und Social Media - Fortbildungsveranstaltung LUPS
©Mike-Studie 2017. N:1128;6-13 J.
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Nutzungsmotive Digitaler Medien

                   • Selbstdarstellung
  Teilhabe         • Was tun andere?
                   • Welt der Erwachsenen

                   • Zugehörigkeit / Abgrenzung
Identifikation     • Feedback
                   • Freiraum “ohne” Risiko

                   • Zeitvertreib
     Zeit          • Ablenkung
                   • Einsamkeit
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Social Media
Internet und Social Media - Fortbildungsveranstaltung LUPS
Welche Social Media
    nutzen Ihr?
Definition

Digitale Medien die ermöglichen, sich im Internet
zu vernetzen, untereinander auszutauschen und
mediale Inhalte einzeln, in einer definierten
Gemeinschaft oder offen in der Gesellschaft zu
erstellen und weiterzugeben.
© DAK 2017, N:1001 12-17- J.
Risiken von Social Media
• Missmanagement des Zeitbudgets / Sucht
• Big Data
• Filter Bubble
  – Werte/ Körperbild
  – Fake News
• Kommerzialisierung
• Strafbares Verhalten
VR – Virtual Reality
VR-Therapien

•   Grafikqualität

             https://ifmh.ch/virtual-reality-vr/
https://www.youtube.com/watch?v=cSp1dM2
Vj48&t=3s
https://www.bhaptics.com/
Studien

      «VR heilt alles»
Freeman, Daniel & Haselton,
Polly & Freeman, Jason &
Spanlang, Bernhard & Kishore,
Sameer & Albery, Emily &
Denne, Megan & Brown, Poppy
& Slater, Mel & Nickless, Alecia.
(2018). Automated psychological
therapy using immersive virtual
reality for treatment of fear of
heights: a single-blind, parallel-
group, randomised controlled
trial. The Lancet Psychiatry. 5.
10.1016/S2215-0366(18)30226-
8.
https://www.youtube.com/watch?v=4M92kfn
pg-k&t=13s
(Cyber-)Mobbing
Was ist Mobbing?

• Unter Mobbing versteht man das Beleidigen,
  Bedrohen, Ausgrenzen, Blossstellen oder Belästigen
  Anderer.

• Die Angriffe finden wiederholt und über längere Zeit
  statt.
Besonderheiten von Cyber-
                    Mobbing:
• Cyber-Mobbing ist Mobbing über digitaler
  Kommunikationskanäle.
• Cyber-Mobbende agieren vermeintlich anonym.
• Die Inhalte verbreiten sich schnell und können kaum
  kontrolliert werden.
Ablaufschema von (Cyber-)Mobbing:

Stangl 2005
Stangl 2005
Stangl 2005
Ratschläge für Betroffene und Institutionen
• Frühzeitig wehren!
• Privatsphäre schützen, Passwörter und Codes geheim
  halten.
• Nicht im gleichen Medium auf Attacken reagieren.
• Missbräuche auf Plattformen melden.
• Bei einem Angriff alle Informationen zu Beweiszwecken
  sammeln und Angriffe protokollieren (wo?, wie?, wann?).
• Evtl. Anzeige bei Polizei machen.
Ehrverletzungs-    Delikte gegen die
                                              Vermögensdelikte
    delikte             Freiheit

  Üble Nachrede          Drohung                    Erpressung
  Art. 173 StGB       Art. 180 StGB                Art. 156 StGB

  Verleumdung           Nötigung
   Art. 174 StGB      Art. 181 StGB

  Beschimpfung
                           Bis zu 3 Jahre Gefängnis oder Geldstrafe!
   Art. 177 StGB
Vier Nachrichten im Gruppenchat

«Die primitiven Äusserungen waren in höchstem
Mass ehrenrührig und verletzten die sexuelle
Integrität.»

Bedingt: 30 Tagessätze à 30 Fr.
1100 Fr. Verfahrenskosten
Das Wichtigste auf einen Blick

•   Mobbing auf digitalen Kanälen
•   Strafrechtlich relevant
•   Schnelle Verbreitung
•   Richtige Reaktion entscheidend
Sucht
Internetabhängigkeit als
substanzungebundene Verhaltenssucht

        DSM 5: Internet Gaming Disorder
           ICD 11: Gaming Disorder
ICD 11 6C51 (ab 2022)
Gaming disorder is characterized by a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour (‘digital
gaming’ or ‘video-gaming’), which may be online (i.e., over the internet) or offline, manifested by:

1.    impaired control over gaming (e.g., onset, frequency, intensity, duration, termination, context);
2.    increasing priority given to gaming to the extent that gaming takes precedence over other life
      interests and daily activities; and
3.    continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. The
      behaviour pattern is of sufficient severity to result in significant impairment in personal, family,
      social, educational, occupational or other important areas of functioning.

The pattern of gaming behaviour may be continuous or episodic and recurrent. The gaming behaviour
and other features are normally evident over a period of at least 12 months in order for a diagnosis to
be assigned, although the required duration may be shortened if all diagnostic requirements are met
and symptoms are severe.

Exclusions
• Hazardous gaming (QE22)
• Bipolar type I disorder (6A60)
• Bipolar type II disorder (6A61)
Verbreitung der Computer- und Internetabhängigkeit von
            Jugendlichen und jungen Erwachsenen in Deutschland

                                                                          • Hohe Korrelation zu
                                                                            Bildungs- und Sozialen
                                                                            Merkmalen

                                                                          • Internet Gaming Disorder:
                                                                             M: 8,4%
                                                                             W: 2,9%

Quelle: Drogen- und Suchtbericht 2017, Die Drogenbeauftragte der Bundesregierung, www.drogenbeauftragte.de
Missmanagement des eigenen Zeitbudgets

               Individuelle Medienzeit:
                             Soziales
    Reaktion      Leistung                Alter
                             Umfeld

                 Bildschirmzeit
Warum?
• Sozioökonomische Merkmale
  – Mediensozialisation (Peers / Familie)
  – Bildungsniveau

• Fehlende soziale Kontakte / Freizeitangebote
  – Inklusionsmöglichkeit
  – Anregende Umwelt (Identitätssuche, Abgrenzung, Selbstwirksamkeit)

  Eigene Wahrnehmung entscheidend!
Das Wichtigste auf einen Blick
•   Substanzunabhängige Sucht
•   Junges Krankheitsbild
•   Schutz- und Risikofaktoren
•   Missmanagement des
    Zeitbudgets deutlich häufiger
Abschluss: Fragen und Diskussion
Kontakt:

           Sapia GmbH
           Hirschmattstrasse 28a
           6003 Luzern
           041 511 00 15
           info@sapia.ch
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