DBC Regelwerk 2022 - Deutscher Bumerang Club

Die Seite wird erstellt Hortensia-Rose Wolf
 
WEITER LESEN
Stand: 20.06.2022
 Umfang: 32 Seiten

 DBC
 Regelwerk
 2022

 Herausgeber: Deutscher Bumerang Club

Das Regelwerk ist gültig in der aktuellen Version des offiziellen DBC-Organs "Bumerangclub Webseite",
bis Änderungen durch die Regelkommission, den Vorstand oder die Jahreshauptversammlung erfolgen.

 1
Mitglieder der Regelkommission Zentrale E-Mail der
Regelkommission: dbc_rk@bumerangclub.de

1 Allgemeine Regeln 1.3 Änderungen im
 Veranstaltungsablauf
1.1 Bekanntmachung von Änderungen im Veranstaltungsablauf dürfen unter
Veranstaltungen (Ausschreibung) ganz bestimmten Voraussetzungen durchgeführt
Veranstaltungen (Ort, Zeit und Disziplinen) werden, z.B. ab einer bestimmten Windstärke
müssen mindestens 14 Tage vorab in den oder durch Beschluss des Veranstalters.
Organen des DBC (Info, Bumerangclub Webseite) Die Änderung des Veranstaltungsablaufs muss
angekündigt werden, wenn sie im Namen des allen Teilnehmern vor Beginn der geänderten
DBC durchgeführt und für die Rangliste gezählt Disziplin (d.h. vor Beginn der Einwurfsphase)
werden sollen. bekannt gegeben werden.
Des weiteren sollte die Reihenfolge der Nicht fristgerecht angemeldete Disziplinen werden
Disziplinen im voraus bekannt gegeben werden. nicht in der Rangliste gewertet. Ausgenommen
 sind fristgerecht angekündigte Disziplinen, die
Veranstaltungszeitpunkt durch andere aus dem selben Pool ersetzt
 werden.
Um unnötige Diskussion, Streit und Unmut zu ver-
meiden, sollten die jeweiligen nationalen
Turnierveranstalter darauf bedacht sein, keine 1.4 Ausfall/Abbruch und Unterbre-
RL-relevanten Turniere während einer WM/ EM chung von Veranstaltungen
Veranstaltung durchzuführen, es sei denn, die Eine Veranstaltung/Disziplin fällt aus/wird
Örtlichkeit lässt ausdrücklich keinen anderen Ter- abgebrochen oder unterbrochen, wenn dies der
min zu. Veranstalter oder der Hauptschiedsrichter für
 notwendig erachten z.B. bei Gefahr wie Unwetter.
1.2 Ankündigungen zu Beginn einer
Veranstaltung Müssen weitere Disziplinen ausfallen, sind
Vor dem Beginn der ersten Disziplin müssen Wertungen bereits erfolgter Disziplinen als
folgende Punkte festgelegt und allen Teilnehmern endgültig zu betrachten.
schriftlich oder mündlich angekündigt werden:
− Die Namen von Veranstalter und 1.4.1 Allgemeiner Abbruch einer
Hauptschiedsrichter. Disziplin
− Die Reihenfolge, in der die Disziplinen Wird eine Disziplin abgebrochen, müssen alle
geworfen werden. Werfer in der entsprechenden Disziplin zum
− Die Reihenfolge, in der die Teilnehmer Zeitpunkt des Abbruchs auf dem gleichen Stand
werfen. Diese Reihenfolge darf keinen Werfer sein. Ist dies nicht möglich, muss diese Disziplin
bevorzugen oder benachteiligen, sollte zufällig aus der Wertung fallen.
sein und muss vor Beginn der jeweiligen Disziplin
feststehen. 1.4.2 Wiederaufnahme von
− Die allgemeinen Regeln für jede Disziplin.
 Disziplinen
− Die Regelungen der Einwurfzeiten und
Probewürfe. Wird eine Disziplin unterbrochen, muss diese am
 selben Tag und am selben Ort wieder
 2
aufgenommen werden, sonst werden die − kann Würfe wiederholen lassen, an deren
Wertungen gelöscht. korrekter Wertung Zweifel bestehen.
 − gibt die Regelungen der Einwurfzeiten und
1.5 Verschieben von Disziplinen Probewürfe vor jeder Disziplin bekannt.
Siehe §1.3
 1.10 Schiedsrichter
1.6 Teilnahme an Disziplinen Die Schiedsrichter werden vom
innerhalb eines Turniers Hauptschiedsrichter benannt. Die Schiedsrichter
Alle geworfenen Disziplinen, die den Kriterien von sind verantwortlich für die regelgerechte
1.18 Absatz 3 genügen, gehen in die Rangliste Durchführung einer Disziplin und die
ein. Die nicht geworfenen Disziplinen (d.h. wenn Aufzeichnung der Ergebnisse.
ein Teilnehmer Disziplinen aussetzt) zählen nicht
für die Rangliste, dafür aber für die 1.11 Helfer einer Disziplin
Turnierwertung. Die Helfer einer Disziplin werden von den
 Schiedsrichtern benannt, für Zeitnahme,
1.7 Offizielle einer Veranstaltung Flugweitenkontrolle sowie Flugweiten-,
Offizielle einer Veranstaltung sind: Genauigkeits- und Fangpunktebestimmung, u.a.
− der Veranstaltungsleiter,
− der Hauptschiedsrichter,
− die Schiedsrichter und deren Helfer 1.12 Spielfeld
 Das Gesamtspielfeld für die Durchführung einer
Die Offiziellen können an der Veranstaltung Veranstaltung muss eben und frei von
teilnehmen. Während ihres eigenen Durchgangs Hindernissen sein. Es kann mehrere einzelne
müssen sie Stellvertreter benennen. Spielfelder enthalten.
 Hindernisse müssen mindestens 10 m weit vom
 größten benötigten Spielfeldkreis entfernt sein.
 Die Spielfeldmarkierungen müssen unverrückbar
1.8 Veranstaltungsleiter und deutlich erkennbar sein. Alle Kreislinien
Der Veranstaltungsleiter: müssen durchgehend gezogen sein.
− trifft erforderliche Maßnahmen vor und nach Der Spielfeldaufbau darf keine Händigkeit
einer Veranstaltung und führt die Veranstaltung bevorzugen oder benachteiligen.
durch. Vor Beginn der Veranstaltung muss eine
− klärt versicherungsrechtliche Fragen. Spielfeldbegehung durch den Veranstalter und
− stellt ausreichend Kopien aktueller Regeln den Hauptschiedsrichter stattfinden.
(inkl. Beginner-Regeln) zur Verfügung. Ein Einzelspielfeld muss so markiert sein, wie es
− trifft Vorsorge für die Sicherheit der für die jeweilige Disziplin erforderlich ist.
Teilnehmer und Zuschauer. Ein vollständiges Spielfeld besteht aus:
− macht die Ergebnislisten nach jeder − Zentralkreismittelpunkt
Disziplin den Teilnehmern zugänglich. − Kreis mit 2 m-Radius (“Zentralkreis”,
− übermittelt die Ergebnisse innerhalb von 4 “Abwurfkreis“oder „Bull's eye“)
Wochen dem Vorsitzenden der Regelkommission. − Kreis mit 4 m-Radius
− legt der Regelkommission Nachweise über − Kreis mit 6 m-Radius
erreichte Rekorde vor. − Kreis mit 8 m-Radius
 − Kreis mit 10 m-Radius
1.9 Hauptschiedsrichter − Kreis mit 20 m-Radius
Der Hauptschiedsrichter: − Kreis mit 30 m-Radius
− muss das aktuell gütige DBC Regelwerk − Kreis mit 40 m-Radius
kennen (ausgenommen hiervon sind ausländische − Kreis mit 50 m-Radius
Turniere). −
− ist verantwortlich für den regelgerechten
Ablauf der Veranstaltung. 1.13 Zeitnahme
− nimmt das Spielfeld ab. Die mittlere aus drei ordnungsgemäß
− setzt Schiedsrichter für Disziplinen ein, die gemessenen Zeiten stellt die offizielle
er nicht selbst leiten kann, unterweist ggf. Wertungszeit dar.
Schiedsrichter und Teilnehmer in der Auslegung Erforderlich sind 3 Zeitnehmer und ggf. ein
und Anwendung der Regeln bzw. vergewissert Alternativ-Zeitnehmer. Sollten Zeiten der
sich über deren Kenntnisstand. vorgesehenen Zeitnehmer nicht gewertet werden
− urteilt über Störungen und Regelverstöße. können, wird diejenige des Alternativ-Zeitnehmers
− entscheidet während der Veranstaltung in mit in die Wertung aufgenommen.
letzter Instanz über Proteste. Kürzeste und längste Zeit aller drei Zeitnehmer
 3
dürfen sich um nicht mehr als 0.75 sec. Personen (ausfallende Ausdrucksweise und grob
unterscheiden. Sollte der Fall eintreten, wird die unhöfliches Verhalten) gelten als
Zeit nicht gewertet, die weiter von der mittleren Verwarnungsgründe und werden geahndet.
Zeit entfernt liegt. Folgende Staffelung gilt bei der Bestrafung/
Für eine Wertung ist mindestens EINE Ahndung:
ordnungsgemäß gemessene Zeit erforderlich. 1. Verwarnung
Sind nur 2 Stoppuhren verfügbar oder bleiben 2. Streichen des Ergebnisses der Disziplin,
beim Einsatz mehrerer Stoppuhren nur 2 wertbare während der der Regelverstoß auftrat
Zeiten übrig, so zählt die schlechtere der beiden 3. Turnierdisqualifikation
Zeiten.
Ist nur eine wertbare Zeit übrig, so zählt diese als
Wertung. 1.15 Proteste
 Jede Handlung, Begebenheit oder jedes
 Schiedsrichterurteil, das Teilnehmer bevor- oder
 benachteiligt, kann Gegenstand eines Protestes
1.14 Pflichten der Teilnehmer sein. Der Protest muss spätestens 5 min. nach
Mit Teilnahme am Wettbewerb verpflichten sich dem letzten Wurf der betreffenden Disziplin dem
die Werfer, den Anweisungen der Schiedsrichter zuständigen Schiedsrichter zur Kenntnis gebracht
Folge zu leisten. werden.
In Disziplinen mit Zeitmessung muss sich der Ein Protest ist nur gültig, wenn er nach
Teilnehmer unmittelbar vor seinem Durchgang Beendigung des Durchgangs eingebracht wird.
vergewissern, dass die Zeitnehmer bereit sind. Ein Durchgang, der vorzeitig abgebrochen wird,
Vorheriges Werfen bedeutet den Verlust des zählt mit dem schlechtest möglichen Ergebnis
Durchgangs, wenn nicht genügend Zeitnehmer plus der bis dahin erbrachten Leistung.
zur Verfügung standen. Glaubt ein Teilnehmer, der Protest wäre ungerecht
Ein Teilnehmer muss rechtzeitig vor seinem behandelt worden, kann er ihn dem
Durchgang zur Verfügung stehen. Hauptschiedsrichter zur Entscheidung vorlegen.
Übungswürfe oder Würfe zur Überprüfung der Dies muss spätestens 5 min. nach dem ersten
Flugweite dürfen nicht auf Spielfeldern erfolgen, Bescheid (durch den Schiedsrichter der jeweiligen
auf denen gerade eine Disziplin abläuft. Disziplin) auf den Protest hin geschehen.
Wenn ein Schiedsrichter feststellt, dass ein Proteste müssen sofort entschieden werden, in
Teilnehmer den Wettkampf gefährdet, kann dieser jedem Fall bis zu Beginn der darauffolgenden
von der Disziplin ausgeschlossen werden. Würfe, Disziplin. Dies gilt nicht für Rechenfehler, die nach
die durch eine Gefährdung beeinträchtigt wurden, Ende der Wettkämpfe erfolgten.
können ggf. wiederholt werden.
Ein Teilnehmer muss, sofern er nicht unmittelbar 1.16 Wurfwiederholung/Rethrow
vor seinem eigenen Durchgang steht, als Helfer, Ein Wurf (in Fast Catch/Endurance: ein
zur Verfügung stehen. Durchgang) muss dann wiederholt werden, wenn
Stört ein Teilnehmer vorsätzlich einen anderen - ein Schiedsrichter oder einer dessen Assistenten
Werfer bei dessen Wurf oder bringt sich oder einen Werfer behindert. Richtlinie: Niemand darf
andere unnötig in Gefahr, so wird sein Ergebnis in näher als 2m beim Werfer stehen während sich
der Disziplin, in der die Störung erfolgte, mit dem dessen Bumerang in der Luft befindet.
schlechtest möglichen Wert gewertet (s. 1.17). - ein Bumerang auf ein Hindernis (exklusive
Betrachtet der Schiedsrichter eine Störung als Spotter) trifft, welches durch den Werfer vor
ungewöhnlich schwerwiegend, kann der Beginn seiner Runde nicht entfernt werden konnte
verantwortliche Teilnehmer von den oder während der Runde entsteht. (z. B.
nachfolgenden Disziplinen oder der gesamten streunender Hund)
Veranstaltung ausgeschlossen werden. Ein - es bei Zeitnahmen ohne Verschulden des
Teilnehmer kann ebenfalls bei besonders Werfers keine gültige Wertung gibt.
unsportlichem Verhalten ausgeschlossen werden.
Alle Ausschlüsse werden gemeinsam vom Ein Wurf (z.B. bei Trickfangen oder MTA) wird am
Hauptschiedsrichter und Veranstaltungsleiter Ende des Durchgangs wiederholt.
entschieden. Ein Durchgang (bei Fast-Catch und Endurance)
Bumerangs dürfen in jeder Disziplin gewechselt wird wiederholt, nachdem alle Werfer am Spielfeld
werden. ihre Durchgänge absolviert haben.
Handschuhe dürfen in jedem Wettbewerb
verwendet werden.

Schwere Verstöße gegen Regeln, Gefährdung
anderer Personen, Verletzung der
Sicherheitsregeln, verbales Angehen anderer
 4
1.17 Wettbewerbsergebnisse Alle regelkonformen Disziplinen, die
 mindestens zweimal im Berechnungszeitraum
 veranstaltet wurden, fließen in die Rangliste ein.
Zur Auswertung der Wettbewerbsergebnisse
stehen zwei Systeme zur Verfügung: das
 Berücksichtigt wird nur noch die normierte
Rangbasierte Auswertungssystem und das
 Durchschnittsplatzierung = tatsächliche
Relative Scoring System (RSS). Eines von beiden Platzpunkte mal (100 / Teilnehmerzahl) in den 6
muss bei der Auswertung von Turnieren zum Ranglistendisziplinen bzw. Disziplinenpools.
Einsatz kommen. Die Auswahl des
Auswertungssystems ist dem Veranstalter Für jede Disziplin, bzw. jeden Disziplinenpool wird
überlassen. die normierte Durchschnittsplatzierung (dnP)
 durch Mittelwertbildung aus allen Ergebnissen
In jeder Einzeldisziplin werden Platzierungen berechnet.
vergeben. Der Sieger einer Einzeldisziplin erhält
den gleichnamigen Titel. Bei Meisterschaften Hat ein Werfer in einem Disziplinenpool in einer
erhält er den Titel: [Klassifizierung]-Meister in Saison mehr als 3 Wertungen, gehen die 3 besten
[Disziplin], z.B. Deutscher Meister in Fast-Catch. Wertungen zu 100% und alle weiteren Wertungen
 zu 50% ein.
Für die Vergabe von Titeln oder Medaillen müssen
bei gleichem Ergebnis die Plätze 1, 2 und 3 einer Hat ein Werfer in einer Disziplin in einer Saison
Disziplin ggf. durch ein Stechen ermittelt werden. weniger als 3 Wertungen, werden die fehlenden 1
 oder 2 Wertungen mit dem Höchstwert 100%
Bei Frauen und Jugendlichen gibt es eine gewertet, wobei eine der fehlenden Wertungen
 durch ein eventuelles Vorjahresergebnis ersetzt
zusätzliche Titelvergabe.
 wird (siehe unten.)
Bei der Siegerehrung sollen die Platzierungen in
 Die so entstandenen sechs dnP´s werden
der Gesamtwertung gewürdigt werden. wiederum gemittelt.
Der Sieger der Gesamtwertung erhält den
gleichnamigen Titel. Bei Meisterschaften erhält er Die resultierende Zahl entscheidet über die
den Titel: Meister (Name der Veranstaltung, z. B. Position des Werfers in der Rangliste.
Deutscher Meister, Internationaler Deutscher
Meister etc.) in der Gesamtwertung. Das Endergebnis der aktuellen Rangliste geht als
 Vorjahresergebnis VE in die Berechnung der
Die Ergebnislisten sind nur bis zum Abschluss der Rangliste des nächsten Jahres ein. Dabei wird es
Veranstaltung anfechtbar. Alle Ergebnisse sind mit mit einem Aufschlag belegt, damit es weniger
der Ausgabe der rechnerisch korrekten Gewicht hat als neu hinzukommende Ergebnisse.
Auswertung endgültig.

1.18 Rangliste Der aufzuschlagende Wert wird mit folgender
 Formel berechnet:
 (100-VE)/10 = AufschlagsWert AW
Für DBC-Mitglieder, die an Veranstaltungen
 Dieser AW wird mit dem VE addiert und das
teilgenommen haben, wird eine jährliche Ergebnis geht in die Berechnung der Rangliste
Rangliste geführt. Darin werden die Ergebnisse des nächsten Jahres ein.
eines Werfers berücksichtigt, die der Disziplin ent-
sprechend regelkonform durchgeführt wurden.
Disziplinen aus Deutschland und ausländischen
 Beispiele:
Turnieren, an denen wenigstens 6 Mitglieder des
DBC teilgenommen haben, werden anerkannt. Ein VE von 1% + AW ==> 01% + (100-01)/10 = 10.9%
 Ein VE von 10% + AW ==> 10% + (100-10)/10 = 19,0%
Disziplinen aus Internationalen Turnieren werden Ein VE von 20% + AW ==> 20% + (100-20)/10 = 28,0%
bei Übernahme in die DBC Rangliste wie DBC- Ein VE von 30% + AW ==> 30% + (100-30)/10 = 37,0%
Disziplinen gewertet. Das bedeutet, dass alle Ein VE von 40% + AW ==> 40% + (100-40)/10 = 46,0%
Ergebnisse (auch die der internationalen Werfer) Ein VE von 50% + AW ==> 50% + (100-50)/10 = 55,0%
bei der Berechnung berücksichtigt werden. In der Ein VE von 60% + AW ==> 60% + (100-60)/10 = 64,0%
DBC Rangliste werden nur deutsche DBC- Ein VE von 70% + AW ==> 70% + (100-70)/10 = 73,0%
Mitglieder geführt. Ein VE von 80% + AW ==> 80% + (100-80)/10 = 82,0%
Werden an einem Tag Disziplinen mehrmals oder Ein VE von 90% + AW ==> 90% + (100-90)/10 = 91,0%
mehrere aus einem Disziplinenpool durchgeführt, Ein VE von 99% + AW ==> 99% + (100-99)/10 = 99,1%
so wird nur die zuerst durchgeführte Disziplin für Das Vorjahresergebnis wird nur dann als zusätzli-
die Rangliste gewertet, auch wenn es nicht die ches Ergebnis berücksichtigt, wenn weniger als
Standarddisziplin ist. drei Ergebnisse in einer Disziplin vorliegen.
 Damit wird die Vorjahresplatzierung als ein
 5
zusätzliches Ergebnis berücksichtigt, solange der ebenfalls als Pooldisziplinen gewertet.
Werfer noch kein, 1 oder 2 Disziplinengebnisse
hat. Ab dem dritten Ergebnis wird der
Vorjahreswert nicht mehr berücksichtigt. 1.19 Deutsche Rekorde nach dem
Hat ein Werfer in der aktuellen Saison in allen
 DBC-Regelwerk
Ranglistendisziplinen keine Wertung erzielt, so Als Rekord wird das jeweils beste Ergebnis einer
wird das Vorjahresergebnis gestrichen und er wird Disziplin bezeichnet.
nicht in der endgültigen "Jahresrangliste" Ein Rekord wird dann anerkannt, wenn eine
aufgeführt. Disziplin Bestandteil einer öffentlich ausge-
Ergebnisse von Veranstaltungen, die innerhalb schriebenen Veranstaltung war, die Disziplin das
der Zeit vor der aktuellen JHV und nach der JHV erste Mal am Tag gemäß des DBC oder des
des letzten Jahres durchgeführt werden, gehen in gültigen internationalen Regelwerks durchgeführt
die Rangliste ein. worden ist und min. 11 vom DBC anerkannter
Ergebnislisten müssen bis spätestens eine Woche Bumerang Organisationen an dieser
vor der JHV, der Regelkommission vorliegen, um Veranstaltung teilnahmen.
für die Rangliste gewertet werden zu können. Die
Ergebnisse müssen in Form einer offiziellen Ein international anerkannter Rekord wird, auch
Ergebnisliste aus der jeweiligen Veranstaltung wenn er einem der oben genannten Kriterien
vorliegen. widerspricht, als DBC Rekord anerkannt.
Der Erstplazierte der Gesamtrangliste ist
Deutscher-Pokalsieger.
 Damit ein Rekord anerkannt wird, muss die
 Ergebnisliste mit gekennzeichnetem
Die Gesamtrangliste wird aus folgenden sechs Rekordergebnis der Regelkommission vorliegen.
Disziplinenpools ermittelt: Bei im Ausland erzielten Rekorden ist der
(die mit * gekennzeichneten Disziplinen sind die deutsche Werfer dafür verantwortlich, dass die
Standarddisziplinen) Ergebnisliste innerhalb von 4 Wochen der
 Regelkommission vorliegt.
1. Ausdauer / Endurance 5* (s. 2.4) Der DBC erstellt eine Liste der Rekorde in jeder
 Varianten: Keine Disziplin.

2. Schnelles Fangen / Fast Catch* (s. 2.6)
 Varianten: Keine

3. Genauigkeitswerfen / Accuracy (s. 2.2)
 Varianten:
 − Accuracy 50* (s. 2.2a)
 − Accuracy 100 (5x2) (s. 2.2b)

4. Langzeitflug / MTA (s. 2.5)
 Varianten:
 − MTA 100 1/5* (s 2.5a)
 − MTA unlimited 1/5 (s 2.5a)
 − MTA 1/3 (s 2.5b)
 − MTA 3/5 (s 2.5c)

5. Australische Runde (s. 2.1)
 Varianten:
 − Australische Runde 50* (s. 2.1a)
 − Australische Runde 40 (s. 2.1b)
 − Australische Runde 30 (s. 2.1c)

6. Trickfangen / Trickcatch (s. 2.3)
 Varianten:
 − Trickfangen 100* (s. 2.3a)
 − Trickfangen 10/50 (s.2.3b)
 − Doppelwurf 5/50 (s. 2.3c)

Disziplinen, die entsprechend dem IFBA-
Regelwerk durchgeführt werden, und Varianten
der 6 Standard-Ranglistendisziplinen sind, werden
 6
2 Wettkampfdisziplinen für − 50 m-Kreis: 6 Punkte.
Rückkehrer
(* bedeutet Standarddisziplin und Punkte für die Entfernung werden nur vergeben,
(RL)
 bedeutet Ranglistendisziplin im jeweiligen wenn für denselben Wurf Punkte für die
Pool) Genauigkeit oder Punkte für das Fangen erzielt
 wurden.
2.1 Australische Runde
 Die Gesamtpunktzahl wird aus 5 Würfen
 (Australian Round)
 ermittelt.
 Beim Erreichen von 100 Punkten wird solange
2.1a Australische Runde 50 (RL)* weiter geworfen, bis die maximale Punktzahl von
 (Australian Round 50) 20 Punkten pro Wurf nicht mehr erreicht wird. Der
 erste Wurf mit weniger als 20 Punkten wird noch
Pro Wurf werden Punkte vergeben für die gewertet.
Genauigkeit bei der Rückkehr, für das Fangen
und das Erreichen von Entfernungskreisen. Die Fangort
größte Summe der Punkte aus den drei Das Körperteil, das beim Fang den Boden
Wertungsteilen gewinnt. berührt, bestimmt den Wertungsort für den
 Wertungsteil Genauigkeit.
Erfordernisse Wenn ein Teilnehmer seinen Bumerang in einer
Abwurf im 2 m-Kreis. bestimmten Punktezone berührt, aber die
Mindest-Flugweite 20 m. endgültige Kontrolle über den Bumerang erst in
 einer anderen Punktezone erhält, wird die jeweils
Durchgänge geringere Punktezahl vergeben nach den
 Kriterien:
Es findet ein Durchgang mit 5 Würfen statt. Alle
 Erster Ort der Berührung des Bumerangs durch
Würfe zählen.
 den Werfer oder Ort der endgültigen Kontrolle
Eine Gruppen-Einwurfzeit von mindestens einer
 über den Bumerang oder Ort, an dem der
Minute pro Werfer ist zu gewähren.
 Bumerang liegen bleibt.
Ein Probewurf zu Beginn der Disziplin ist optional.
 Fängt ein Teilnehmer ohne Bodenkontakt, gilt als
Wertung Fangort die erste Bodenberührung des jeweiligen
 Körperteils nach dem Fang.
Punkte für den Wertungsteil „Genauigkeit“ werden
nur bei Flugwerten von 30 m oder mehr vergeben. Offizielle
Je nachdem, in welchem Kreis der Bumerang
 1 Schiedsrichter
liegen bleibt oder gefangen wird, können folgende
 mindestens 6 Linienrichter auf den
Punkte erzielt werden:
 entscheidenden Entfernungskreisen
− Im 2 m-Kreis: 10 Punkte
(Auf der 2-m-Linie: 9 Punkte)
 Bemerkung
− Im 4 m-Kreis: 8 Punkte
(Auf der 4 m-Linie: 7 Punkte) Wenn der Bumerang bis zum Umkehrpunkt den
− Im 6 m-Kreis: 6 Punkte Boden berührt oder wenn er nach dem
(Auf der 6 m-Linie: 5 Punkte) Umkehrpunkt den Boden berührt, zählen die
− Im 8 m-Kreis: 4 Punkte erzielte Genauigkeit und Weite, nur die
(Auf der 8 m-Linie: 3 Punkte) Fangpunkte werden nicht gegeben.
− Im 10 m-Kreis: 2 Punkte
(Auf der 10 m-Linie: 1 Punkt) 2.1b Australische Runde 40(RL)
 (Australian Round 40)
Punkte für das Fangen werden vergeben für
einen Regeln wie 2.1a. Weiten von 50 m werden nicht
− Fang im Kreis mit 20 m-Radius: 4 Punkte berücksichtigt.
(auf der Linie: 3 Punkte)
− Fang im Kreis mit 50 m-Radius: 2 Punkte 2.1c Australische Runde 30(RL)
(auf der Linie: 1 Punkt).
 (Australian Round 30)
Punkte für die Entfernung werden beim
Erreichen von Entfernungskreisen wie folgt Regeln wie 2.1a. Weiten von 40 m und 50 m
vergeben: werden nicht berücksichtigt.
− 30 m-Kreis: 2 Punkte
− 40 m-Kreis: 4 Punkte

 7
2.2 Genauigkeitswerfen 2.2b Accuracy 100 (5x2)(RL)
 (Accuracy)
 Regeln wie 2.2a

2.2a Accuracy 50(RL)* Durchgänge
 Zu Beginn der Disziplin gibt es keinen Probewurf.
Punkte werden vergeben für die Genauigkeit bei Es findet ein Durchgang mit 5 Runden statt. In
der Rückkehr eines Bumerangs. jeder Runde hat der Werfer zwei Würfe. Nach
Die höchste Anzahl von Punkten gewinnt. jedem Wurf wird das Ergebnis aufgenommen
 bevor der nächste Wurf erfolgt.
Erfordernisse Wird in Gruppen geworfen, erfolgt der Wechsel
Abwurf im 2 m-Kreis. nach einer Runde.
Mindest-Flugweite 20 m. Alle Würfe zählen.
Der Bumerang darf vom Werfer nach dem Abwurf
nicht berührt werden. Zusatz zur Wertung
 Beim Erreichen von 100 Punkten wird solange
Durchgänge weiter geworfen, bis aus 2 Würfen nicht mehr
Es findet ein Durchgang mit 5 Würfen statt. Alle 20 Punkte fallen, wobei die Punkte aus den 2
Würfe zählen. letzten Würfen mitgerechnet werden.
Eine Gruppen-Einwurfzeit von mindestens einer
Minute pro Werfer ist zu gewähren.
Ein Probewurf zu Beginn der Disziplin ist optional.
 2.2c Accuracy 50 – Tioli
Wertung
 (Take it, or leave it)
Je nach Ort, an dem der Bumerang liegenbleibt,
werden folgende Punkte vergeben: Gilt nicht als Ranglistendisziplin, kann aber z.B.
− Im 2 m-Kreis: 10 Punkte beim Stechen durchgeführt werden.
(auf der 2 m-Linie: 9 Punkte)
− Im 4 m-Kreis: 8 Punkte Regeln wie 2.2a
(auf der 4 m-Linie: 7 Punkte)
− Im 6 m-Kreis: 6 Punkte Es findet ein Durchgang mit 5 Wertungs-Würfen
(auf der 6 m-Linie: 5 Punkte) statt. Nach dem jeweils ersten Wurf muss der
− Im 8 m-Kreis: 4 Punkte Werfer entscheiden, ob das erzielte Ergebnis in
(auf der 8m-Linie: 3 Punkte) die Wertung eingehen soll, andernfalls macht er
− Im 10 m-Kreis: 2 Punkte direkt einen weiteren Wurf, der dann zwangsläufig
(auf der 10 m-Linie: 1 Punkt) in die Wertung eingeht.
Die Gesamtpunktzahl wird aus 5 Würfen ermittelt.
Beim Erreichen von 50 Punkten wird solange
weiter geworfen, bis die maximale Punktzahl von
10 Punkten pro Wurf nicht mehr erreicht wird. Der
erste Wurf mit weniger als 10 Punkten wird noch
gewertet.

Offizielle
1 Schiedsrichter
3 Linienrichter

Bemerkung
Wenn der Bumerang bis zum Umkehrpunkt den
Boden berührt oder wenn er nach dem
Umkehrpunkt den Boden berührt, zählt die erzielte
Genauigkeit.

 8
2.3 Trickfangen Wertung
 (Trickcatch) Es werden die Punkte für jeden gültigen Fang zur
 Gesamtpunktzahl aufsummiert.
2.3a Trickfangen 100(RL)* Alternativ zum geforderten Fang kann der Werfer
 auch einen beliebigen anderen Fang (Any catch)
 (Trickcatch 100) machen, dieser wird mit einem Punkt gewertet.
 Auch fehlerhafte Fänge (z.B. geklemmte Fänge),
Punkte werden vergeben für die erfolgreiche werden mit einem Punkt gewertet.
Durchführung von geforderten Fängen. Der nicht vollendete 1. Fang eines Doppelwurfes
Die höchste Anzahl von Punkten gewinnt. (1 Wurf = zwei Fänge) darf mit dem 2. Fang
 wiederholt werden.
Erfordernisse
 Bei voller Punktzahl wird weiter geworfen
Abwurf aus dem 2 m-Kreis. bis nicht mehr gefangen wird und alle
Mindest-Flugweite ist 20 m. Beim Doppelwurf für zusätzlichen Punkte der gültigen Fänge addiert.
beide Bumerangs 20 m, ist ein Bumerang zu kurz,
ist der Wurf ungültig. Offizielle
Fangen des Bumerangs wie gefordert. 1 Schiedsrichter
Beim Doppelwurf werden gleichzeitig zwei 3 Linienrichter
Bumerangs mit einer Hand abgeworfen. Der
zuerst gefangene Bumerang ist nur gültig, wenn Bemerkung
er bis zum Fang oder Bodenkontakt des zweiten Wird der erste Bumerang (Insider) nicht gefangen,
gehalten wird. Der Fang des zweiten Bumerangs erhält der Werfer beim gültigen Fang des zweiten
ist unabhängig vom ersten. Die beiden Bumerangs (Outsider) Punkte für diesen.
Bumerangs dürfen nicht miteinander verbunden Wird der erste Bumerang (Insider) gültig gefangen
werden. und verliert der Werfer den Bumerang beim
Beim Doppelwurf besteht alternativ die Versuch den zweiten Bumerang zu fangen, so ist
Möglichkeit nur einen Bumerang zu werfen. Dann der erste Fang damit ungültig und gibt keine
darf allerdings nur der nieder wertige, der beiden Punkte.
geforderten Fänge durchgeführt und
gegebenenfalls gewertet werden. Durchziehen
 Die Fänge 3, 4, 7, 11, 12 und 15 müssen
Durchgänge “durchgezogen“ werden (s. Spielregel-
 Wörterbuch).
Es findet ein Durchgang mit 10 Einzel- und 5
Doppelwürfen statt.
Reihenfolge der Würfe und geforderten Fänge 2.3b Trickfangen 10/50(RL)
innerhalb eines Durchgangs: (Trickcatch 10/50)
 Regeln wie 2.3a
 Wurf: Fang einhändig links, sauber
 Der Durchgang findet nur mit den ersten 10
 Wurf: Fang einhändig rechts, sauber
 Einzelwürfen statt.
 Wurf: Fang hinter dem Rücken, beidhändig
 Wurf: Fang unter einem Bein, beidhändig
 Wurf: Fang von oben (Eagle) 2.3c Doppelwurf 5/50(RL)
 Wurf: Kick-Fang (Hacky) (Doubling 5/50)
 Wurf: Tunnelfang beidhändig
 Wurf: Fang einhändig hinter dem Rücken Regeln wie 2.3a
 Wurf: Fang einhändig unter einem Bein Der Durchgang findet nur mit den 5 Doppelwürfen
 Wurf: Fang mit den Füßen (Wurf 11-15) statt.
---
 Wurf: Fang hinter dem Rücken, beidhändig 2.3d Wertung der einzelnen Trick-
 Fang unter einem Bein, beidhändig fänge
 Wurf: Kick-Fang
 Fang einhändig links, sauber Fangart Punkte
 Wurf: Tunnelfang beidhändig Fang einhändig links, sauber 2
 Fang einhändig rechts, sauber Fang einhändig rechts, sauber 2
 Wurf: Fang einhändig hinter dem Rücken Fang hinter dem Rücken, beidhändig 3
 Fang einhändig unter einem Bein Fang unter einem Bein, beidhändig 3
 Wurf: Fang mit den Füßen Fang von oben 4
 Fang von oben Kick-Fang 6
Eine Einwurfzeit von mindestens einer Minute pro
 Tunnelfang beidhändig 6
Werfer ist zu gewähren.
 Fang einhändig hinter dem Rücken 7

 9
Fang einhändig unter einem Bein 7
Fang mit den Füßen 10 Variante Trickfangen 12/50
Tunnelfang einhändig 7 Für jeden Fang wird (statt einem Punkt) die in
Fang beliebig 1 2.3.d beschriebene Punktezahl vergeben.
Fang beidhändig, sauber 1
Fang links, einhändig mit 1
Körperunterstützung
Fang rechts, einhändig mit 1
Körperunterstützung

2.3e Trickfangen 12 2.3f Trickfangen mit Doppelwurf
 (Trickcatch 12) (Trickcatch + Doubling)
Punkte werden vergeben für die erfolgreiche
Durchführung von geforderten Fängen. Die Regeln sind den beiden Einzeldisziplinen
Die höchste Anzahl von Punkten gewinnt. (2.3e und 2.3f) zu entnehmen.

Erfordernisse Es werden erst sechs Fänge wie Trickfangen und
Abwurf im 2 m-Kreis. dann drei Doppelwürfe wie bei Doppelwurf
Mindest-Flugweite 20 m. durchgeführt.
Fangen des Bumerangs wie gefordert.
 Durchgänge
Durchgänge Es findet ein Durchgang mit 6 Einzel- und 3
Es findet ein Durchgang mit 12 Würfen statt. Doppelwürfen statt.
 Reihenfolge der Würfe und geforderten Fänge
Reihenfolge der Würfe und geforderten Fänge innerhalb eines Durchgangs:
innerhalb eines Durchgangs: 1. Wurf: Fang beidhändig
 2. Wurf: Fang einhändig links, sauber
 Wurf: Fang beidhändig, sauber 3. Wurf: Fang einhändig rechts, sauber
 Wurf: Fang links, einhändig mit 4. Wurf: Fang hinter dem Rücken, beidhändig
Körperunterstützung 5. Wurf: Fang unter einem Bein, beidhändig
 Wurf: Fang rechts, einhändig mit 6. Wurf: Fang mit den Füßen
Körperunterstützung ---
 Wurf: Fang einhändig links, sauber 7. Wurf: beide Fänge beliebig
 Wurf: Fang einhändig rechts, sauber 8. Wurf: Fang einhändig links, sauber
 Wurf: Fang hinter dem Rücken, beidhändig Fang einhändig rechts, sauber
 Wurf: Fang unter einem Bein, beidhändig 9. Wurf: Fang beliebig
 Wurf: Tunnelfang beidhändig Fang mit den Füßen
 Wurf: Tunnelfang einhändig Eine Einwurfzeit von mindestens einer Minute pro
 Wurf: Fang einhändig hinter dem Werfer ist zu gewähren.
Rücken
 Wurf: Fang einhändig unter einem Bein Wertung
 Wurf: Fang mit den Füßen Für jeden gültigen Fang wird 1 Punkt vergeben.
 Die Gesamtpunktzahl ist die Summe aller gültigen
Eine Einwurfzeit von einer Minute pro Werfer ist Fänge.
zu gewähren.
 Offizielle
Wertung 1 Schiedsrichter
Für jeden gültigen Fang wird 1 Punkt vergeben. 3 Linienrichter
Die Gesamtpunktzahl ist die Summe aller gültigen
Fänge. Bemerkung
 Die Fänge 4 und 5 müssen “durchgezogen“
Durchziehen werden (s. Spielregel-Wörterbuch).
Die Fänge 6, 7 und 8 müssen “durchgezogen“
werden (s. Spielregel-Wörterbuch). Varianten
 Trickfangen mit Doppelwurf 9/27
Offizielle
 Für jeden Fang wird (statt einem Punkt) die in
1 Schiedsrichter 2.3.d beschriebene Punktezahl vergeben.
3 Linienrichter

 10
2.4 Ausdauer 5(RL)* 2.5 Langzeitflug
 (Endurance 5) (Maximum Time Aloft)

 Alle aufgeführten Langzeitflugvarianten können
Die höchste Anzahl gültiger Fänge innerhalb einer auf zwei unterschiedlichen Spielfeldern
vorgegebenen Zeitspanne von 5 min. gewinnt. ausgetragen werden:

Erfordernisse
 Langzeitflug 100(RL)*
Abwurf im 2 m-Kreis.
 Diese Variante wird 100 (nach dem Kreisdurch-
Mindest-Flugweite 20 m.
 messer) benannt.
Alle gültigen Fänge werden zusammengezählt,
 Der Abwurf und der gültige Fang müssen inner-
solange der Abwurf vor Ablauf der 5 Minuten
 halb des 50 m-Kreis erfolgen.
Zeitspanne erfolgt.
Ein Wechsel des Bumerangs darf nur erfolgen,
 Beim Fang muss der Werfer einen Teil des 50 m-
wenn der Werfer den zuvor benutzten Bumerang
 Kreises einschließlich dessen Linie berühren.
oder ein Teil davon im 2 m-Kreis gegen einen
 Erfolgt der Fang ohne Bodenberührung des
anderen austauscht.
 Fängers, so muss bei der folgenden ersten
Durchgänge Bodenberührung wenigstens die Linie des 50 m-
 Kreises berührt werden.
Es findet ein Durchgang statt. Erfolgt der Fang außerhalb des 50 m-Kreises, so
Der Durchgang/die Zeitnahme beginnt in dem wird das Ergebnis in der Disziplin Langzeitflug
Moment, in dem ein Kommando (vorrangig) oder unbegrenzt in die Rekordliste aufgenommen,
in dem der erste Abwurf (nachrangig) erfolgt. wenn es sich um eine Bestleistung handelt.
Eine Einwurfzeit von mindestens einer Minute pro
Werfer ist zu gewähren.

Wertung
 Langzeitflug unbegrenzt(RL)
Jeder gültige Fang wird als ein Punkt gezählt.
 Der Veranstalter hat die Möglichkeit, eine
Die Gesamtpunktzahl ist die Summe aller gültigen
 Spielfeldbegrenzung festzulegen.
Fänge.
 Der Abwurf und der gültige Fang müssen inner-
 halb der Spielfeldbegrenzung erfolgen.
Bemerkung
Der Schiedsrichter hat vor Beginn des Beim Fang muss der Werfer einen Teil des
Durchgangs mit dem Werfer die Ansage- Spielfeldes einschließlich dessen Begrenzung
Modalitäten zur Anzahl der Fänge und zur berühren.
abgelaufenen Zeit zu klären. Erfolgt der Fang ohne Bodenberührung des
Ein Wurf gilt als zu kurz, wenn kein Linienrichter Fängers, so muss bei der folgenden ersten
die Hand hebt. Bodenberührung wenigstens die Begrenzung des
Nur der Schiedsrichter hat dem Werfer zu kurze Spielfeldes berührt werden.
Würfe sofort deutlich mitzuteilen. Erfolgt der Fang außerhalb der vorgegebenen
 Begrenzung, so wird das Ergebnis in der Disziplin
 Langzeitflug unbegrenzt in die Rekordliste
Offizielle aufgenommen, wenn es sich um eine Bestleistung
1 Schiedsrichter handelt.
2 Fangzähler Der Veranstalter muss vor der Durchführung der
3 Linienrichter Disziplin die Teilnehmer über eine festgelegte
2 Zeitnehmer Spielfeldbegrenzung informieren.

Varianten Störungen, die eine Wiederholung rechtfertigen
Ausdauer 3 min. würden, können nur innerhalb der ausgewiesenen
Die höchste Anzahl gültiger Fänge innerhalb einer Fläche anerkannt werden.
vorgegebenen Zeitspanne von 3 min. gewinnt.
 Bemerkung
 In dieser Disziplin ist keine Einwurfzeit zu
 gewähren.

 11
2.5a Langzeitflug 1/5(RL)* 2.6 Schnelles Fangen(RL)*
 (Maximum Time Aloft 1/5) (Fast-Catch)

Die längste Flugzeit gewinnt. Die kürzeste Zeit, in der 5 gültige Fänge gelingen,
 gewinnt.
Erfordernisse
 Erfordernisse
Je nach Spielfeldvariante (s. Oben)
 Abwurf im 2 m-Kreis.
Durchgänge Mindest-Flugweite 20 m.
 Zeitlimit: 60 Sekunden (ab Windstärke 5 zur
Es findet ein Durchgang mit 5 Würfen statt. Der
 besseren Differenzierung der Ergebnisse: 120
längste gültige Wurf zählt für die Wertung.
 Sekunden).
 Ein Wechsel des Bumerangs darf nur erfolgen,
Wertung
 wenn der Werfer den zuvor benutzten Bumerang
Die Zeitnahme beginnt mit dem Abwurf. oder ein Teil davon im 2 m-Kreis gegen einen
Die Zeitnahme endet mit der ersten erneuten anderen austauscht.
Berührung des Bumerangs.
Der Durchgang mit der längsten Flugdauer geht in Durchgänge
die Wertung ein.
 Es finden zwei Durchgänge an unterschiedlichen
 Kreisen statt; ausgenommen alle Werfer werfen
Offizielle
 am selben Kreis.
1 Schiedsrichter Der Durchgang/die Zeitnahme beginnt in dem
3 Zeitnehmer (ein Zeitnehmer muss mit dem Moment, in dem ein Kommando (vorrangig) oder
Werfer mitlaufen um den (un)gültigen Fang in dem der erste Abwurf (nachrangig) erfolgt.
festzustellen) Eine Einwurfzeit von mindestens einer Minute pro
 Werfer ist zu gewähren.

2.5b Langzeitflug 1/3(RL) Wertung
 (Maximum Time Aloft 1/3) Die Zeitnahme beginnt im Moment des ersten
 Abwurfs.
Regeln wie 2.5a
Der Durchgang findet nur mit 3 Würfen statt. Die Zeitnahme endet mit dem 5. gültigen Fang
Der längste gültige Wurf zählt für die Wertung. und mit Berührung des 2 m-Kreises oder dessen
 Linie sofern dessen Abwurf vor Ablauf der 60/120
 Sekunden erfolgte oder nach 60/120 Sekunden.
 Gelingen 5 gültige Fänge nicht innerhalb der oben
2.5c Langzeitflug 3/5(RL)
 genannten Bedingungen, gilt als Wertung die
 (Maximum Time Aloft 3/5) Anzahl der gültigen Fänge.
 Nur der bessere Durchgang wird gewertet.
Regeln wie 2.5a
Die 3 längsten Flugzeiten aus allen 5 Würfen Kann der Werfer z.B. aufgrund von Verletzung
werden addiert. Die längste Gesamtflugzeit nach dem 5. Fang nicht ins Bull's eye zurück
gewinnt. kehren, wird die Zeit gestoppt, wenn dies
 ersichtlich ist. Da fünf Fänge absolviert wurden, ist
 das Ergebnis als 5 Fänge zu bewerten.
2.5d Langzeitflug 5/5
 Bemerkung
 (Maximum Time Aloft 5/5)
 Der Schiedsrichter hat vor Beginn des
Regeln wie 2.5a Durchgangs mit dem Werfer die Ansage-
Die Zeiten aller 5 Würfe werden addiert. Die Modalitäten zur Anzahl der Fänge zu klären.
längste Gesamtflugzeit gewinnt.
 Ein Wurf gilt als zu kurz, wenn kein Linienrichter
 die Hand hebt.
 Nur der Schiedsrichter hat dem Werfer zu kurze
2.5e Langzeitflug 3/3
 Würfe sofort deutlich mitzuteilen.
 (Maximum Time Aloft 3/3)
 Offizielle
Regeln wie 2.5a 1 Schiedsrichter
Die Zeiten aller 3 Würfe werden addiert. Die 3 Linienrichter
längste Gesamtflugzeit gewinnt. 3 Zeitnehmer
 12
2.7 Style Outback 2.8 Weitwurf
 (Style Outback)

Die größte Summe der Punkte aus zwei 2.8a Weitwurf
Wertungsteilen (Genauigkeit und Art des Fangs) (Long Distance)
gewinnt.

Erfordernisse Der weiteste Flug eines Bumerangs gewinnt.
Abwurf im 2 m-Kreis.
Mindest-Flugweite 20 m. Erfordernisse
 Abwurf im 4 m-Halbkreis vor der Abwurflinie.
Durchgänge Mindest-Flugweite 50 m.
Es findet ein Durchgang mit 5 Würfen statt. Kein Fang erforderlich.
Alle Würfe zählen. Beim Rückflug muss der Bumerang die Abwurfli-
 nie überfliegen.
Wertung
Die Punkte für jeden gültigen Fang werden zur Durchgänge
Gesamtpunktzahl aufsummiert. Pro Wurf werden Es finden 5 Durchgänge mit jeweils einem Wurf
Punkte für die Genauigkeit bei der Rückkehr und statt.
für bestimmte Fangarten vergeben. In dieser Disziplin ist keine Einwurfzeit zu
 gewähren.
Genauigkeitspunkte (bei Fang und Flugweite von
mehr als 30 m): Wertung
− 2 m-Kreis: 10 Punkte Die Weite eines Wurfes wird als Entfernung vom
 (auf der Linie: 8 Punkte) Zentralkreismittelpunkt und dem entferntesten
− 10 m-Kreis: 6 Punkte Umkehrpunkt gemessen und in m angegeben.
 (auf der Linie: 4 Punkte) Die Abwurf-Linie verläuft als Gerade von 40 m
− 20 m-Kreis: 2 Punkte Länge durch den Zentralkreismittelpunkt, der die
 (auf der Linie: 1 Punkt) Linie halbiert.
− außerhalb 20 Meter: keine Der Bumerang muss ohne Bodenberührung die
Genauigkeitspunkte Abwurf-Linie überfliegen.
 Der Durchgang mit dem weitesten Flug geht in die
Fangpunkte (bei Flugwerten von mehr als 20 m): Wertung ein.
Fangart Punkte
 Bemerkung
Fang beidhändig 2
Fang einhändig sauber 6 Der Werfer hat das Recht die Ziellinie nach
Fang hinter dem Rücken, beidhändig 6 seinem Wunsch um den Zentralkreismittelpunkt
Fang unter dem Bein, beidhändig 6 drehen zu lassen.
Fang mit den Füßen 10 Eine Einwurfzeit von einer Minute pro Werfer ist
 zu gewähren.
Alternative Fangpunkte (analog zu 2.3d), wobei
 Offizielle
nur die folgenden Fänge mit Punkten gewertet
werden: 1 Schiedsrichter
 2 Linienrichter (links und rechts der Ziellinie)
Fang einhändig sauber Fang von oben (Eagle) mindestens 10 Weitennehmer
Fang unter dem Bein Fang hinter dem Rü-
einhändig cken einhändig
Fang mit den Füßen

Alle anderen Fangarten geben 0 Punkte.

Bemerkung
Der Ausrichter hat in der Ausschreibung
anzukündigen, welches Fangpunktesystem
angewendet wird.

Offizielle
1 Schiedsrichter
6 Linienrichter
 13
2.8b Weitwurf mit Fang 2.9 Jonglieren
 (Long Distance with Catch)
 2.9a Jonglieren
 (Juggling)
Der weiteste Flug eines Bumerangs gewinnt.

Erfordernisse Es wird mit zwei Bumerangs jongliert. Einer der
Abwurf im 4 m-Halbkreis vor der Abwurflinie. beiden Bumerangs muss dabei jeweils in der Luft
Mindest-Flugweite 50 m. sein.
Gültiger Fang innerhalb des 20 m-Kreises. Für jeden gültigen Fang wird ein Punkt vergeben.
 Die höchste Anzahl von Punkten gewinnt.
Durchgänge
Es finden 5 Durchgänge mit jeweils einem Wurf Erfordernisse
statt. Mindest-Flugweite 20 m.
In dieser Disziplin ist keine Einwurfzeit zu Zu jedem beliebigen Zeitpunkt muss mindestens
gewähren. ein Bumerang in der Luft sein.
 Nach Abwurf des einen Bumerangs muss der
Wertung zweite geworfen werden, bevor der erste wieder
Die Weite eines Wurfes wird als Entfernung vom gefangen wird usw.
Zentralkreismittelpunkt und dem entferntesten
Umkehrpunkt gemessen und in m angegeben. Durchgänge
Der Durchgang mit dem weitesten Flug geht in die Bevor der Werfer seinen Durchgang beginnt,
Wertung ein. muss er alle Bumerangs, die er für den
 Durchgang verwenden wird, vom Bull's eye aus
Offizielle abwerfen. Die Bumerangs müssen eine Flugweite
1 Schiedsrichter von deutlich über 20m aufweisen.
1 Fangrichter Es findet in der Regel ein Durchgang statt. Gelingt
mindestens 10 Weitennehmer einer der beiden ersten Fänge nicht, darf der
 Werfer sofort einen zweiten Versuch durchführen.
 Eine Einwurfzeit von einer Minute pro Werfer ist
 zu gewähren.

 Wertung
 Für jeden gültigen Fang wird ein Punkt vergeben.
 Fänge und damit Punkte werden gezählt bis zum
 erstmaligen Fallenlassen eines Bumerangs.
 Gesamtpunktzahl ist die Summe aller gültigen
 Fänge. Gewertet wird bei zwei Versuchen der
 bessere Versuch.

 Bemerkung
 Durch das Auswechseln eines Bumerangs dürfen
 die Regeln des Jonglierens nicht verletzt werden.
 Ein Bumerang darf dann gegen einen anderen
 ausgetauscht werden, wenn ein anderer
 Bumerang gerade in der Luft ist.

 Offizielle
 1 Schiedsrichter
 2 Fangzähler

 14
2.9b Jonglieren 100
 (Juggling 100)

Regeln wie 2.9a

Erfordernisse
Abwurf im 50 m-Kreis.
Mindest-Flugweite 20 m.
Gültiger Fang im 50 m-Kreis.

Bemerkung
Beim Fang muss der Werfer einen Teil des 50 m-
Kreises einschließlich dessen Linie berühren.
Erfolgt der Fang ohne Bodenberührung des
Fängers, so muss bei der folgenden ersten
Bodenberührung wenigstens die Linie des 50 m-
Kreises berührt werden.

2.9c Jonglieren 5/100
 (Juggling 5/100)

Regeln wie 2.9b, nur dass die Dauer des
Durchgangs auf 5 min. beschränkt ist.

Für jeden gültigen Fang innerhalb einer
vorgegeben Zeitspanne (5 Min.) wird ein Punkt
vergeben.
Die höchste Anzahl von Punkten gewinnt.

Erfordernisse
Alle gültigen Fänge werden zusammengezählt,
solange der Abwurf vor Ablauf der 5 Minuten Zeit-
spanne erfolgt.

 15
2.10 Bumerang Dreikampf auf der 4 m-Linie: 7 Punkte)
 − 6 m-Kreis: 6 Punkte
 (Tapir Terror Round) (auf der 6 m-Linie: 5 Punkte)
 − 8 m-Kreis: 4 Punkte
Die Disziplin besteht aus den verknüpften
Einzeldisziplinen „Genauigkeitswerfen“, (auf der 8m-Linie: 3 Punkte)
„Trickfangen“ und „Schnelles Fangen“. − 10 m-Kreis: 2 Punkte
Die kürzeste Zeit gewinnt. Zeitspanne: 5 Minuten (auf der 10 m-Linie: 1 Punkt)

Es müssen 30 Punkte im Genauigkeitswerfen Alternative einfache Genauigkeits-Punkte-
erreicht werden. vergabe (z.B. bei Strandturnieren):
Anschließend sind 6 Trickfänge gefordert. 2 m-Kreis:10 Punkte (auf der 2 m-Linie: 10
Jeder nicht gelungene Trickfang muss kompen- Punkte)
siert werden. 6 m-Kreis: 5 Punkte (auf der 6 m-Linie: 5 Punkte)
Nachfolgend sind fünf schnelle Fänge gefordert.
 Bemerkung
Erfordernisse für Gesamtdisziplin Der Ausrichter hat in der Ausschreibung
Abwurf im 2 m-Kreis. anzukündigen, welches Punktesystem
Mindest-Flugweite 20 m. angewendet wird.
Alle Würfe folgen unmittelbar hintereinander,
keine Pausen. Zusätzliche Erfordernisse für Trickfangen
Der letzte gültige Fang muss aus einem Abwurf Es gelten die 6 Trickfänge aus „Trickfangen mit
resultieren, der vor Ablauf der 5 Minuten Zeit- Doppelwurf“(2.3 g).
spanne erfolgte. Jeder nicht gelungenen Trickfang muss durch
 5 Genauigkeitspunkte in der Strafrunde
Ein Wechsel des Bumerangs kann nur erfolgen, kompensiert werden.
wenn der Werfer den zuvor benutzten Bumerang Die Strafrunde folgt nach dem 6. Wurf.
oder ein Teil davon im 2 m-Kreis gegen einen Wird bei einem Wurf die Mindest-Flugweite von
anderen austauscht. 20 m nicht erreicht, muss der Wurf und der
 geforderte Fang wiederholt werden.
Durchgänge
Es findet ein Durchgang statt. Zusätzliche Erfordernisse für das “Schnelle
Der Durchgang/die Zeitnahme beginnt in dem Fangen“
Moment, in dem ein Kommando (vorrangig) oder 5 gültige Fänge müssen gelingen.
in dem der erste Abwurf (nachrangig) erfolgt. Die Zeitnahme endet mit dem 5. gültigen Fang
Eine Einwurfzeit von einer Minute pro Werfer ist und mit Berührung des 2 m-Kreises oder dessen
zu gewähren. Linie.

Offizielle Wertung
2 Schiedsrichter Die kürzeste Zeit gewinnt.
3 Linienrichter Wird die vorgegebene Maximalzeit überschritten,
3 Zeitnehmer wird in folgender Reihenfolge gewertet:
 1. Anzahl der erreichten Genauigkeitspunkte
Der Schiedsrichter hat den Teilnehmer fortlaufend 2. Anzahl der gelungenen Trickfänge inklusive der
über die Teildisziplin, den momentanen bei der Strafrunde kompensierten Trickfänge
Punktestand und die zu vollführenden Fänge zu 3. Anzahl der gelungenen Fast-Catch Fänge
unterrichten.

Zusätzliche Erfordernisse für
Genauigkeitswerfen
Der Bumerang darf vom Werfer nach dem Abwurf
nicht berührt werden.
Es müssen min. 30 Punkte erreicht werden.

Wertung
Je nach Ort, an dem der Bumerang liegenbleibt,
werden folgende Punkte vergeben:
− 2 m-Kreis: 10 Punkte
(auf der 2 m-Linie: 9 Punkte)
− 4 m-Kreis: 8 Punkte
 16
Für die Auswertung gilt:
Ergebnis: Wertung
Genauigkeitspunkte 0-30 Anzahl der
 erzielten
 Punkte
Genauigkeitspunkte
3 Regeln für Nichtrückkehrer 3.3 Disziplinen
 (Kylies) 3.3.1 Whack Attack
3.1 Einleitung Spielfeld
 Ein geeignetes Ziel wird auf dem Spielfeld
Diese Regeln entsprechen den internationalen Ky- aufgestellt. Die Wurfrichtung ist gegen den Wind.
lie Regeln. Alle Werfer sind beim Wurf 33 Meter vom Ziel
 entfernt. Fahnen oder Hütchen sind auf einem
Kylies können gefährlich sein. Sie können Perso- 33m Kreisbogen gestellt, um die Abwurflinie zu
nen, Tiere oder Eigentum verletzen. kennzeichnen.

Das gemeinsame Werfen, Erleben und ‚Jagen’
steht bei diesen Disziplinen im Vordergrund. Durchgang
 Von links beginnend zählt ein Werfer den
Der Organisator hat das Recht Regeln zu modifi- Countdown 3...2...1...Wurf. Auf Kommando werfen
zieren. Die Änderungen müssen die Teilnehmer alle Werfer gleichzeitig ihren Kylie auf das Ziel.
vor Beginn der Disziplin-Durchführung bekannt 10 Runden werden gespielt.
gegeben werden.

 Wertung
3.2 Allgemeine Regeln Alle Werfer, die das Ziel treffen erhalten 10
 Punkte.
- Aus Sicherheitsgründen ist es verboten in eine Um mit dem Kyliewurf zu punkten, muss ein Teil
Richtung zu werfen, in der sich Menschen, Tiere des Kylies mindestens die 33m vom Abwurfpunkt
oder zu schützendes Eigentum in Wurfreichweite entfernt sein. D.h. Kylies die vor dem Ziel
befinden. gelandet sind, punkten nicht.
 Der Werfer, dessen Kylie den geringsten Abstand
- Pro Gruppe wird ein Leiter benannt, der die Orga-
 zum Ziel hat und mindestens auf Höhe des Ziels
nisation übernimmt.
 liegt, erhält 5 Punkte.
- Seine Ergebnisse merkt sich jeder Werfer selbst Der Werfer, dessen Kylie weiter als der erste aber
oder sie werden von einen Scorekeeper protokol- näher als alle anderen am Ziel gelandet ist, erhält
liert. 3 Punkte.
 Der Werfer, dessen Kylie weiter als der erste und
 der zweite aber näher als alle anderen am Ziel
 gelandet ist, erhält 1 Punkt. Alle anderen Werfe
 bekommen keinen Punkt.

 Vorgeschichte
 Mit dem Spiel soll ein Angriff auf ein Känguru
 nachgestellt werden. Es hat sich herausgestellt,
 dass man sich einem Känguru max. 33 m nähern
 kann ohne es aufzuscheuchen. Es hat sich
 ebenso gezeigt, dass ein einzelner Jäger weniger
 Chancen hat, ein Tier zu erlegen, als eine
 Jagdgruppe. Dies Vorgehen wird auch heute noch
 bei Treibjagden auf Hasen praktiziert. Am
 wertvollsten ist ein Wurf, der das Känguru trifft. Da
 das Tier vermutlich vor den Jägern flieht, sind
 Kylies, die nicht 33m erreichen wertlos. Kylies
 hinter dem Ziel könnten das fliehende Tier treffen.

 18
3.3.2 Accuracy ( Genauigkeit ) 3.3.3 Weitwurf
Spielfeld Spielfeld
Eine aufrechte Zielfläche von ca. 2 m2 wird im Das Spielfeld hat eine Größe von 200m x 100m.
Feld aufgestellt. Die Wurfrichtung sollte gegen Die 200m sollen so ausgerichtet sein, dass jeder
den Wind sein. Werfer nach Möglichkeit gegen den Wind werfen
 kann.
Durchgang Markierungen in Abständen von 15m von der
 Abwurfstelle werden aufgestellt. Damit ist die
Nachdem eine Werferreihenfolge beliebig
 gültige Landefläche des Spielfeldes durch
festgelegt wurde, wird bei einer Distanz von 20m
 Rechtecke von 15m Länge markiert.
begonnen. Jeder Werfer, der an der Reihe ist,
wirft einen Kylie auf das Ziel.
Wenn jeder Werfer an der Reihe war, gehen alle Durchgang
Werfer gemeinsam los und holen ihre Kylies Jeder Werfer hat einen Wurf pro Runde und
zurück. markiert seine Weite mit einem geeigneten
Bei jeder Distanz (s.u.) hat jeder Werfer drei Gegenstand, wenn sich der Kylie innerhalb der
Würfe. vorgegebenen gültigen Landefläche befindet.
Beginnend bei 60m muss das Ziel nach drei In den folgenden Runden bewegt der Werfer
Runden mindestens einmal von einem beliebigen seine Markierung nur, wenn er einen besseren
Werfer getroffen werden, um mit der nächsten Wurf gemacht hat, d.h. weitere Entfernung vom
Distanz fortzufahren. Wird das Ziel von keinem Abwurfpunkt und innerhalb der gültigen
Werfer bei drei Durchgängen getroffen, ist die Landefläche.
Disziplin beendet. Für die Weitenermittlung zählt der Teil des Kylies,
 der der Abwurflinie am nahesten ist. Die Weite
Wertung wird bei dem gelandeten Kylie gewertet, nicht vom
 Punkt, der ersten Boden Berührung.
Jeder Werfer, der das Ziel getroffen hat erhält der
Wurfdistanz entsprechend Punkte:
Ein Treffer des Ziels ergibt folgende Punktzahl, Wertung
entsprechend der jeweiligen Distanz: Am Ende der fünften Runde werden die Abstände
 der Markierungen von der Abwurflinie gemessen.
 Der Werfer mit der größten Weite gewinnt.
− 20m: 1 Punkt
− 30m 2 Punkte
− 40m: 4 Punkte
− 50m: 8 Punkte
− 60m: 16 Punkte
− 70m: 32 Punkte
− 80m: 64 Punkte
− 90m: 128 Punkte

 19
3.3.4 Kylie Golf
 Durchgang
Sicherheit steht an erster Stelle Die Werfer bestimmen die Reihenfolge der Werfer
Kylies können gefährlich sein. Sie können für das erste Loch wie es ihnen beliebt. Für jedes
Personen, Tiere oder Eigentum verletzen. Extra folgende Loch beginnt der Werfer, der beim
vorsichtig ist geboten, um den Disc Golf Parcours vorherigen Loch die niedrigste Wertung hatte. Bei
oder die Körbe nicht zu beschädigen. gleicher Wertung, werfen die Werfer, welche die
 gleiche Wertung hatten, in der Reihenfolge vom
 Loch zuvor. Die Werfer werfen den ersten Wurf
Ausrüstung "Tee-Off" vom T-Block, angezeigt vom Kurs. Der
Jeder Werfer kann beliebig viele Kylies bei sich Werfer, dessen Kylie am weitesten vom Korb
tragen. Die Kylies müssen als wirkliche Kylie vom entfernt ist, wirft als nächster. Beim Abwurf steht
Veranstaltungsleiter –nach dessen ein Fuß auf oder neben der Stelle, wo der Kylie
Bestimmungen- anerkannt sein. Bei den Boden berührt hat. Die Werfer können jeden
ungewöhnlichen Kylie-Formen ist der Bumerang Kylie werfen, den sie mitgebracht haben.
vor Spielbeginn auf seine Eignung als Kylie zu Wenn der Kylie nicht am Boden liegt, wird der
testen. Kylie an der Stelle abgeworfen, von der aus der
 Werfer seinen Kylie greifen konnte. Diese Stelle
Spielverlauf darf jedoch nicht näher am Korb, als der Kylie
 gelandet ist.
Eine Gruppe besteht aus 1 - 4 Werfern. Die Wenn der Kylie unwiederbringlich oder
Werfer werfen der Reihe nach ihren Kylie in unerreichbar ist, wird ein Strafpunkt gegeben.
Richtung des vorher bestimmten Korbes, bis der Nach dem Wiedererlangen des Kylies muss sich
Kylie ein Teil des Korbes berührt hat. Die Anzahl der Werfer vom Punkt, wo der der Kylie gelandet
der Würfe eingeschlossen des ersten Abwurfs und ist (z.B. auf einem Baum), zwei Schritte vom Korb
des Wurfes, der zur Korbberührung führt, ergibt entfernen und von diesem neuen Punkt abwerfen.
die Wertung für das jeweilige Loch. Die Werfer Wenn der Landepunkt des Kylie unerreichbar ist
spielen die vorbestimmte Anzahl von Löchern und (z.B. See oder Maisfeld), findet sich der neue
der Werfer mit der niedrigsten Wertung gewinnt. Abwurfpunkt auf einer geraden Linie vom Korb
 zum Punkt, wo der Kylie zuletzt erreichbares
 Terrain berührt hätte. Wenn der Kylie verloren ist,
 bestimmen die Werfer gemeinsam einen neuen
 Abwurfpunkt.

 Wertung
 Jedes Loch ist ein Par 3 (Es sei denn es wurde
 vor Spielbeginn anders festgelegt). Das bedeutet,
 dass jeder Werfer 3 Würfe benötigen sollte, um
 einen Korb zu treffen. Wertungen werden im
 Verhältnis zu Par notiert. Das heißt, wenn der
 Werfer 4 Würfe benötigt, um den Korb zu treffen,
 ist die Wertung für diese Loch +1. Ähnlich, wenn
 der Werfer 2 Würfe benötigt ist die Wertung -1.
 Die Runde muss mindestens aus 9 Löcher
 bestehen, um ein gültiges Spiel zu ergeben.

 Höflichkeit
 Wenn ihr eine Gruppe von Disc Golfer Spieler
 hinter euch habt, die schneller spielen, lasst sie
 vorbeiziehen.

 20
4 Wörterbuch Irgendein gültiger Fang.

Abwurf auf Kommando Fang beidhändig, sauber (clean)
Hierunter versteht man das Abwerfen eines Während des Fangs darf der Bumerang nur beide
Bumerangs auf ein zuvor vereinbartes Signal hin. Hände und Unterarme bis zum Ellbogen
Der Abwurf muss in der Zeitspanne vom berühren.
Kommando an bis 3 Sekunden danach erfolgen.
Bei einem Frühstart gibt es max. eine
Wiederholung pro Frühstarter. Bei wiederholtem Fang einhändig, sauber (clean)
Frühstart und bei einem Spätstart wird der Während des Fangs darf der Bumerang nur Hand
Durchgang des wiederholten Früh- bzw. des und Unterarm bis zum Ellbogen des zum Fang
Spätstarters mit dem schlechtest möglichen ausgewiesenen Armes berühren. Er darf zuvor
Ergebnis gewertet. mehrfach mit der Fanghand bis zum Ellenbogen
 in der Luft berührt worden sein.
Australische Runde amerikanisch
 Fang, gültig
Regeln wie 2.1. Mindestflugweite 20 m.
 Handlung, einen fliegenden Bumerang anzuhalten
Bumerang und dabei die volle Kontrolle über ihn zu erhalten.
 Der Bumerang darf vor und während des Fanges
Wurfobjekt mit Vorwärtsbewegung und den Boden nicht berühren.
gleichzeitigen Drehbewegung um den Schwer- Der Bumerang darf vor dem Fang den Körper des
punkt. Tragflächenprofile erzeugen einen Auftrieb, Werfers berühren.
der in Zusammenspiel mit Kreiselkräften und Ein Fang muss gemäß angekündigter Forderung
Schwerkraft einen kurvengleichen Flug bewirkt. ausgeführt werden.
Bodenberührung
 Fang hinter dem Rücken
Berührung des Bumerangs mit der Erde oder ihrer
Bedeckung, durch die eine beobachtbare Ein fangender Arm muss zum Zeitpunkt des
Auswirkung auf Drehung oder Fortschreiten des Fangs hinter dem Rücken sein. Der Körper darf
Bumerangs im Flug erkennbar wird. nicht als Fanghilfe benutzt werden.
 Der Fang muss “durchgezogen“ werden, d.h. der
Durchgang Bumerang muss in Verlängerung des Anfluges auf
 der anderen Seite des Körpers herausgezogen
Teil einer Disziplin, während der ein Teilnehmer werden.
eine bestimmte Anzahl von Würfen durchführt. Ein
Durchgang gilt dann als beendet, wenn er regulär
beendet wurde oder vom Schiedsrichter aufgrund Fang mit den Füßen
außergewöhnlicher Umstände für beendet erklärt Der Bumerang darf während des Fangs den
wird. Körper nur unterhalb der Knie berühren. Die
 Beine müssen während des Fangs deutlich vom
Durchziehen Boden abgehoben sein. Eine kurzzeitige
Fänge, deren beidhändige Ausführung gefordert Bodenberührung der Füße während des Fangs ist
wird, müssen zum Fangzeitpunkt mit beiden Hän- erlaubt, wenn der Bumerang nicht den Boden
den berührt werden und kurzzeitig in diesen ver- berührt und durch die Bodenberührung die Aktion
weilen. Fänge, die eindeutig mit einer Hand aus- des Fangens nicht unterstützt wird.
geführt wurden und der Bumerang anschließend
in die andere Hand übergeben wird, sind ungültig. Fang, ungültig
 Fang, der nicht alle Voraussetzungen für einen
Eagle-Fang gültigen Fang erfüllt.
siehe “Fang von oben“
 Fang unter einem Bein
Einwurfzeit Ein fangender Arm muss während des Fangs
 unter einem Bein sein. Der Körper darf nicht als
Gilt die Einwurfzeit nur für einen Teilnehmer (z.B. Fanghilfe benutzt werden.
bei Endurance), so kann dieser sie freiwillig ver- Der Fang muss “durchgezogen“ werden, d.h. der
kürzen, nicht jedoch verlängern. Bumerang muss in Verlängerung des Anfluges auf
Gilt die Einwurfzeit für eine Gruppe von Teilneh- der anderen Seite des Beins herausgezogen
mern, kann diese die Zeit nur verkürzen, wenn werden.
alle Mitglieder der Gruppe zustimmen. Eine Ver-
längerung der Einwurfzeit ist auch für eine Gruppe
nicht möglich.
 Fang einhändig, mit Körperunterstützung
Fang, beliebig Fang muss mit der geforderten Hand und einem

 21
Sie können auch lesen