DBC Regelwerk 2022 - Deutscher Bumerang Club
←
→
Transkription von Seiteninhalten
Wenn Ihr Browser die Seite nicht korrekt rendert, bitte, lesen Sie den Inhalt der Seite unten
Stand: 20.06.2022 Umfang: 32 Seiten DBC Regelwerk 2022 Herausgeber: Deutscher Bumerang Club Das Regelwerk ist gültig in der aktuellen Version des offiziellen DBC-Organs "Bumerangclub Webseite", bis Änderungen durch die Regelkommission, den Vorstand oder die Jahreshauptversammlung erfolgen. 1
Mitglieder der Regelkommission Zentrale E-Mail der Regelkommission: dbc_rk@bumerangclub.de 1 Allgemeine Regeln 1.3 Änderungen im Veranstaltungsablauf 1.1 Bekanntmachung von Änderungen im Veranstaltungsablauf dürfen unter Veranstaltungen (Ausschreibung) ganz bestimmten Voraussetzungen durchgeführt Veranstaltungen (Ort, Zeit und Disziplinen) werden, z.B. ab einer bestimmten Windstärke müssen mindestens 14 Tage vorab in den oder durch Beschluss des Veranstalters. Organen des DBC (Info, Bumerangclub Webseite) Die Änderung des Veranstaltungsablaufs muss angekündigt werden, wenn sie im Namen des allen Teilnehmern vor Beginn der geänderten DBC durchgeführt und für die Rangliste gezählt Disziplin (d.h. vor Beginn der Einwurfsphase) werden sollen. bekannt gegeben werden. Des weiteren sollte die Reihenfolge der Nicht fristgerecht angemeldete Disziplinen werden Disziplinen im voraus bekannt gegeben werden. nicht in der Rangliste gewertet. Ausgenommen sind fristgerecht angekündigte Disziplinen, die Veranstaltungszeitpunkt durch andere aus dem selben Pool ersetzt werden. Um unnötige Diskussion, Streit und Unmut zu ver- meiden, sollten die jeweiligen nationalen Turnierveranstalter darauf bedacht sein, keine 1.4 Ausfall/Abbruch und Unterbre- RL-relevanten Turniere während einer WM/ EM chung von Veranstaltungen Veranstaltung durchzuführen, es sei denn, die Eine Veranstaltung/Disziplin fällt aus/wird Örtlichkeit lässt ausdrücklich keinen anderen Ter- abgebrochen oder unterbrochen, wenn dies der min zu. Veranstalter oder der Hauptschiedsrichter für notwendig erachten z.B. bei Gefahr wie Unwetter. 1.2 Ankündigungen zu Beginn einer Veranstaltung Müssen weitere Disziplinen ausfallen, sind Vor dem Beginn der ersten Disziplin müssen Wertungen bereits erfolgter Disziplinen als folgende Punkte festgelegt und allen Teilnehmern endgültig zu betrachten. schriftlich oder mündlich angekündigt werden: − Die Namen von Veranstalter und 1.4.1 Allgemeiner Abbruch einer Hauptschiedsrichter. Disziplin − Die Reihenfolge, in der die Disziplinen Wird eine Disziplin abgebrochen, müssen alle geworfen werden. Werfer in der entsprechenden Disziplin zum − Die Reihenfolge, in der die Teilnehmer Zeitpunkt des Abbruchs auf dem gleichen Stand werfen. Diese Reihenfolge darf keinen Werfer sein. Ist dies nicht möglich, muss diese Disziplin bevorzugen oder benachteiligen, sollte zufällig aus der Wertung fallen. sein und muss vor Beginn der jeweiligen Disziplin feststehen. 1.4.2 Wiederaufnahme von − Die allgemeinen Regeln für jede Disziplin. Disziplinen − Die Regelungen der Einwurfzeiten und Probewürfe. Wird eine Disziplin unterbrochen, muss diese am selben Tag und am selben Ort wieder 2
aufgenommen werden, sonst werden die − kann Würfe wiederholen lassen, an deren Wertungen gelöscht. korrekter Wertung Zweifel bestehen. − gibt die Regelungen der Einwurfzeiten und 1.5 Verschieben von Disziplinen Probewürfe vor jeder Disziplin bekannt. Siehe §1.3 1.10 Schiedsrichter 1.6 Teilnahme an Disziplinen Die Schiedsrichter werden vom innerhalb eines Turniers Hauptschiedsrichter benannt. Die Schiedsrichter Alle geworfenen Disziplinen, die den Kriterien von sind verantwortlich für die regelgerechte 1.18 Absatz 3 genügen, gehen in die Rangliste Durchführung einer Disziplin und die ein. Die nicht geworfenen Disziplinen (d.h. wenn Aufzeichnung der Ergebnisse. ein Teilnehmer Disziplinen aussetzt) zählen nicht für die Rangliste, dafür aber für die 1.11 Helfer einer Disziplin Turnierwertung. Die Helfer einer Disziplin werden von den Schiedsrichtern benannt, für Zeitnahme, 1.7 Offizielle einer Veranstaltung Flugweitenkontrolle sowie Flugweiten-, Offizielle einer Veranstaltung sind: Genauigkeits- und Fangpunktebestimmung, u.a. − der Veranstaltungsleiter, − der Hauptschiedsrichter, − die Schiedsrichter und deren Helfer 1.12 Spielfeld Das Gesamtspielfeld für die Durchführung einer Die Offiziellen können an der Veranstaltung Veranstaltung muss eben und frei von teilnehmen. Während ihres eigenen Durchgangs Hindernissen sein. Es kann mehrere einzelne müssen sie Stellvertreter benennen. Spielfelder enthalten. Hindernisse müssen mindestens 10 m weit vom größten benötigten Spielfeldkreis entfernt sein. Die Spielfeldmarkierungen müssen unverrückbar 1.8 Veranstaltungsleiter und deutlich erkennbar sein. Alle Kreislinien Der Veranstaltungsleiter: müssen durchgehend gezogen sein. − trifft erforderliche Maßnahmen vor und nach Der Spielfeldaufbau darf keine Händigkeit einer Veranstaltung und führt die Veranstaltung bevorzugen oder benachteiligen. durch. Vor Beginn der Veranstaltung muss eine − klärt versicherungsrechtliche Fragen. Spielfeldbegehung durch den Veranstalter und − stellt ausreichend Kopien aktueller Regeln den Hauptschiedsrichter stattfinden. (inkl. Beginner-Regeln) zur Verfügung. Ein Einzelspielfeld muss so markiert sein, wie es − trifft Vorsorge für die Sicherheit der für die jeweilige Disziplin erforderlich ist. Teilnehmer und Zuschauer. Ein vollständiges Spielfeld besteht aus: − macht die Ergebnislisten nach jeder − Zentralkreismittelpunkt Disziplin den Teilnehmern zugänglich. − Kreis mit 2 m-Radius (“Zentralkreis”, − übermittelt die Ergebnisse innerhalb von 4 “Abwurfkreis“oder „Bull's eye“) Wochen dem Vorsitzenden der Regelkommission. − Kreis mit 4 m-Radius − legt der Regelkommission Nachweise über − Kreis mit 6 m-Radius erreichte Rekorde vor. − Kreis mit 8 m-Radius − Kreis mit 10 m-Radius 1.9 Hauptschiedsrichter − Kreis mit 20 m-Radius Der Hauptschiedsrichter: − Kreis mit 30 m-Radius − muss das aktuell gütige DBC Regelwerk − Kreis mit 40 m-Radius kennen (ausgenommen hiervon sind ausländische − Kreis mit 50 m-Radius Turniere). − − ist verantwortlich für den regelgerechten Ablauf der Veranstaltung. 1.13 Zeitnahme − nimmt das Spielfeld ab. Die mittlere aus drei ordnungsgemäß − setzt Schiedsrichter für Disziplinen ein, die gemessenen Zeiten stellt die offizielle er nicht selbst leiten kann, unterweist ggf. Wertungszeit dar. Schiedsrichter und Teilnehmer in der Auslegung Erforderlich sind 3 Zeitnehmer und ggf. ein und Anwendung der Regeln bzw. vergewissert Alternativ-Zeitnehmer. Sollten Zeiten der sich über deren Kenntnisstand. vorgesehenen Zeitnehmer nicht gewertet werden − urteilt über Störungen und Regelverstöße. können, wird diejenige des Alternativ-Zeitnehmers − entscheidet während der Veranstaltung in mit in die Wertung aufgenommen. letzter Instanz über Proteste. Kürzeste und längste Zeit aller drei Zeitnehmer 3
dürfen sich um nicht mehr als 0.75 sec. Personen (ausfallende Ausdrucksweise und grob unterscheiden. Sollte der Fall eintreten, wird die unhöfliches Verhalten) gelten als Zeit nicht gewertet, die weiter von der mittleren Verwarnungsgründe und werden geahndet. Zeit entfernt liegt. Folgende Staffelung gilt bei der Bestrafung/ Für eine Wertung ist mindestens EINE Ahndung: ordnungsgemäß gemessene Zeit erforderlich. 1. Verwarnung Sind nur 2 Stoppuhren verfügbar oder bleiben 2. Streichen des Ergebnisses der Disziplin, beim Einsatz mehrerer Stoppuhren nur 2 wertbare während der der Regelverstoß auftrat Zeiten übrig, so zählt die schlechtere der beiden 3. Turnierdisqualifikation Zeiten. Ist nur eine wertbare Zeit übrig, so zählt diese als Wertung. 1.15 Proteste Jede Handlung, Begebenheit oder jedes Schiedsrichterurteil, das Teilnehmer bevor- oder benachteiligt, kann Gegenstand eines Protestes 1.14 Pflichten der Teilnehmer sein. Der Protest muss spätestens 5 min. nach Mit Teilnahme am Wettbewerb verpflichten sich dem letzten Wurf der betreffenden Disziplin dem die Werfer, den Anweisungen der Schiedsrichter zuständigen Schiedsrichter zur Kenntnis gebracht Folge zu leisten. werden. In Disziplinen mit Zeitmessung muss sich der Ein Protest ist nur gültig, wenn er nach Teilnehmer unmittelbar vor seinem Durchgang Beendigung des Durchgangs eingebracht wird. vergewissern, dass die Zeitnehmer bereit sind. Ein Durchgang, der vorzeitig abgebrochen wird, Vorheriges Werfen bedeutet den Verlust des zählt mit dem schlechtest möglichen Ergebnis Durchgangs, wenn nicht genügend Zeitnehmer plus der bis dahin erbrachten Leistung. zur Verfügung standen. Glaubt ein Teilnehmer, der Protest wäre ungerecht Ein Teilnehmer muss rechtzeitig vor seinem behandelt worden, kann er ihn dem Durchgang zur Verfügung stehen. Hauptschiedsrichter zur Entscheidung vorlegen. Übungswürfe oder Würfe zur Überprüfung der Dies muss spätestens 5 min. nach dem ersten Flugweite dürfen nicht auf Spielfeldern erfolgen, Bescheid (durch den Schiedsrichter der jeweiligen auf denen gerade eine Disziplin abläuft. Disziplin) auf den Protest hin geschehen. Wenn ein Schiedsrichter feststellt, dass ein Proteste müssen sofort entschieden werden, in Teilnehmer den Wettkampf gefährdet, kann dieser jedem Fall bis zu Beginn der darauffolgenden von der Disziplin ausgeschlossen werden. Würfe, Disziplin. Dies gilt nicht für Rechenfehler, die nach die durch eine Gefährdung beeinträchtigt wurden, Ende der Wettkämpfe erfolgten. können ggf. wiederholt werden. Ein Teilnehmer muss, sofern er nicht unmittelbar 1.16 Wurfwiederholung/Rethrow vor seinem eigenen Durchgang steht, als Helfer, Ein Wurf (in Fast Catch/Endurance: ein zur Verfügung stehen. Durchgang) muss dann wiederholt werden, wenn Stört ein Teilnehmer vorsätzlich einen anderen - ein Schiedsrichter oder einer dessen Assistenten Werfer bei dessen Wurf oder bringt sich oder einen Werfer behindert. Richtlinie: Niemand darf andere unnötig in Gefahr, so wird sein Ergebnis in näher als 2m beim Werfer stehen während sich der Disziplin, in der die Störung erfolgte, mit dem dessen Bumerang in der Luft befindet. schlechtest möglichen Wert gewertet (s. 1.17). - ein Bumerang auf ein Hindernis (exklusive Betrachtet der Schiedsrichter eine Störung als Spotter) trifft, welches durch den Werfer vor ungewöhnlich schwerwiegend, kann der Beginn seiner Runde nicht entfernt werden konnte verantwortliche Teilnehmer von den oder während der Runde entsteht. (z. B. nachfolgenden Disziplinen oder der gesamten streunender Hund) Veranstaltung ausgeschlossen werden. Ein - es bei Zeitnahmen ohne Verschulden des Teilnehmer kann ebenfalls bei besonders Werfers keine gültige Wertung gibt. unsportlichem Verhalten ausgeschlossen werden. Alle Ausschlüsse werden gemeinsam vom Ein Wurf (z.B. bei Trickfangen oder MTA) wird am Hauptschiedsrichter und Veranstaltungsleiter Ende des Durchgangs wiederholt. entschieden. Ein Durchgang (bei Fast-Catch und Endurance) Bumerangs dürfen in jeder Disziplin gewechselt wird wiederholt, nachdem alle Werfer am Spielfeld werden. ihre Durchgänge absolviert haben. Handschuhe dürfen in jedem Wettbewerb verwendet werden. Schwere Verstöße gegen Regeln, Gefährdung anderer Personen, Verletzung der Sicherheitsregeln, verbales Angehen anderer 4
1.17 Wettbewerbsergebnisse Alle regelkonformen Disziplinen, die mindestens zweimal im Berechnungszeitraum veranstaltet wurden, fließen in die Rangliste ein. Zur Auswertung der Wettbewerbsergebnisse stehen zwei Systeme zur Verfügung: das Berücksichtigt wird nur noch die normierte Rangbasierte Auswertungssystem und das Durchschnittsplatzierung = tatsächliche Relative Scoring System (RSS). Eines von beiden Platzpunkte mal (100 / Teilnehmerzahl) in den 6 muss bei der Auswertung von Turnieren zum Ranglistendisziplinen bzw. Disziplinenpools. Einsatz kommen. Die Auswahl des Auswertungssystems ist dem Veranstalter Für jede Disziplin, bzw. jeden Disziplinenpool wird überlassen. die normierte Durchschnittsplatzierung (dnP) durch Mittelwertbildung aus allen Ergebnissen In jeder Einzeldisziplin werden Platzierungen berechnet. vergeben. Der Sieger einer Einzeldisziplin erhält den gleichnamigen Titel. Bei Meisterschaften Hat ein Werfer in einem Disziplinenpool in einer erhält er den Titel: [Klassifizierung]-Meister in Saison mehr als 3 Wertungen, gehen die 3 besten [Disziplin], z.B. Deutscher Meister in Fast-Catch. Wertungen zu 100% und alle weiteren Wertungen zu 50% ein. Für die Vergabe von Titeln oder Medaillen müssen bei gleichem Ergebnis die Plätze 1, 2 und 3 einer Hat ein Werfer in einer Disziplin in einer Saison Disziplin ggf. durch ein Stechen ermittelt werden. weniger als 3 Wertungen, werden die fehlenden 1 oder 2 Wertungen mit dem Höchstwert 100% Bei Frauen und Jugendlichen gibt es eine gewertet, wobei eine der fehlenden Wertungen durch ein eventuelles Vorjahresergebnis ersetzt zusätzliche Titelvergabe. wird (siehe unten.) Bei der Siegerehrung sollen die Platzierungen in Die so entstandenen sechs dnP´s werden der Gesamtwertung gewürdigt werden. wiederum gemittelt. Der Sieger der Gesamtwertung erhält den gleichnamigen Titel. Bei Meisterschaften erhält er Die resultierende Zahl entscheidet über die den Titel: Meister (Name der Veranstaltung, z. B. Position des Werfers in der Rangliste. Deutscher Meister, Internationaler Deutscher Meister etc.) in der Gesamtwertung. Das Endergebnis der aktuellen Rangliste geht als Vorjahresergebnis VE in die Berechnung der Die Ergebnislisten sind nur bis zum Abschluss der Rangliste des nächsten Jahres ein. Dabei wird es Veranstaltung anfechtbar. Alle Ergebnisse sind mit mit einem Aufschlag belegt, damit es weniger der Ausgabe der rechnerisch korrekten Gewicht hat als neu hinzukommende Ergebnisse. Auswertung endgültig. 1.18 Rangliste Der aufzuschlagende Wert wird mit folgender Formel berechnet: (100-VE)/10 = AufschlagsWert AW Für DBC-Mitglieder, die an Veranstaltungen Dieser AW wird mit dem VE addiert und das teilgenommen haben, wird eine jährliche Ergebnis geht in die Berechnung der Rangliste Rangliste geführt. Darin werden die Ergebnisse des nächsten Jahres ein. eines Werfers berücksichtigt, die der Disziplin ent- sprechend regelkonform durchgeführt wurden. Disziplinen aus Deutschland und ausländischen Beispiele: Turnieren, an denen wenigstens 6 Mitglieder des DBC teilgenommen haben, werden anerkannt. Ein VE von 1% + AW ==> 01% + (100-01)/10 = 10.9% Ein VE von 10% + AW ==> 10% + (100-10)/10 = 19,0% Disziplinen aus Internationalen Turnieren werden Ein VE von 20% + AW ==> 20% + (100-20)/10 = 28,0% bei Übernahme in die DBC Rangliste wie DBC- Ein VE von 30% + AW ==> 30% + (100-30)/10 = 37,0% Disziplinen gewertet. Das bedeutet, dass alle Ein VE von 40% + AW ==> 40% + (100-40)/10 = 46,0% Ergebnisse (auch die der internationalen Werfer) Ein VE von 50% + AW ==> 50% + (100-50)/10 = 55,0% bei der Berechnung berücksichtigt werden. In der Ein VE von 60% + AW ==> 60% + (100-60)/10 = 64,0% DBC Rangliste werden nur deutsche DBC- Ein VE von 70% + AW ==> 70% + (100-70)/10 = 73,0% Mitglieder geführt. Ein VE von 80% + AW ==> 80% + (100-80)/10 = 82,0% Werden an einem Tag Disziplinen mehrmals oder Ein VE von 90% + AW ==> 90% + (100-90)/10 = 91,0% mehrere aus einem Disziplinenpool durchgeführt, Ein VE von 99% + AW ==> 99% + (100-99)/10 = 99,1% so wird nur die zuerst durchgeführte Disziplin für Das Vorjahresergebnis wird nur dann als zusätzli- die Rangliste gewertet, auch wenn es nicht die ches Ergebnis berücksichtigt, wenn weniger als Standarddisziplin ist. drei Ergebnisse in einer Disziplin vorliegen. Damit wird die Vorjahresplatzierung als ein 5
zusätzliches Ergebnis berücksichtigt, solange der ebenfalls als Pooldisziplinen gewertet. Werfer noch kein, 1 oder 2 Disziplinengebnisse hat. Ab dem dritten Ergebnis wird der Vorjahreswert nicht mehr berücksichtigt. 1.19 Deutsche Rekorde nach dem Hat ein Werfer in der aktuellen Saison in allen DBC-Regelwerk Ranglistendisziplinen keine Wertung erzielt, so Als Rekord wird das jeweils beste Ergebnis einer wird das Vorjahresergebnis gestrichen und er wird Disziplin bezeichnet. nicht in der endgültigen "Jahresrangliste" Ein Rekord wird dann anerkannt, wenn eine aufgeführt. Disziplin Bestandteil einer öffentlich ausge- Ergebnisse von Veranstaltungen, die innerhalb schriebenen Veranstaltung war, die Disziplin das der Zeit vor der aktuellen JHV und nach der JHV erste Mal am Tag gemäß des DBC oder des des letzten Jahres durchgeführt werden, gehen in gültigen internationalen Regelwerks durchgeführt die Rangliste ein. worden ist und min. 11 vom DBC anerkannter Ergebnislisten müssen bis spätestens eine Woche Bumerang Organisationen an dieser vor der JHV, der Regelkommission vorliegen, um Veranstaltung teilnahmen. für die Rangliste gewertet werden zu können. Die Ergebnisse müssen in Form einer offiziellen Ein international anerkannter Rekord wird, auch Ergebnisliste aus der jeweiligen Veranstaltung wenn er einem der oben genannten Kriterien vorliegen. widerspricht, als DBC Rekord anerkannt. Der Erstplazierte der Gesamtrangliste ist Deutscher-Pokalsieger. Damit ein Rekord anerkannt wird, muss die Ergebnisliste mit gekennzeichnetem Die Gesamtrangliste wird aus folgenden sechs Rekordergebnis der Regelkommission vorliegen. Disziplinenpools ermittelt: Bei im Ausland erzielten Rekorden ist der (die mit * gekennzeichneten Disziplinen sind die deutsche Werfer dafür verantwortlich, dass die Standarddisziplinen) Ergebnisliste innerhalb von 4 Wochen der Regelkommission vorliegt. 1. Ausdauer / Endurance 5* (s. 2.4) Der DBC erstellt eine Liste der Rekorde in jeder Varianten: Keine Disziplin. 2. Schnelles Fangen / Fast Catch* (s. 2.6) Varianten: Keine 3. Genauigkeitswerfen / Accuracy (s. 2.2) Varianten: − Accuracy 50* (s. 2.2a) − Accuracy 100 (5x2) (s. 2.2b) 4. Langzeitflug / MTA (s. 2.5) Varianten: − MTA 100 1/5* (s 2.5a) − MTA unlimited 1/5 (s 2.5a) − MTA 1/3 (s 2.5b) − MTA 3/5 (s 2.5c) 5. Australische Runde (s. 2.1) Varianten: − Australische Runde 50* (s. 2.1a) − Australische Runde 40 (s. 2.1b) − Australische Runde 30 (s. 2.1c) 6. Trickfangen / Trickcatch (s. 2.3) Varianten: − Trickfangen 100* (s. 2.3a) − Trickfangen 10/50 (s.2.3b) − Doppelwurf 5/50 (s. 2.3c) Disziplinen, die entsprechend dem IFBA- Regelwerk durchgeführt werden, und Varianten der 6 Standard-Ranglistendisziplinen sind, werden 6
2 Wettkampfdisziplinen für − 50 m-Kreis: 6 Punkte. Rückkehrer (* bedeutet Standarddisziplin und Punkte für die Entfernung werden nur vergeben, (RL) bedeutet Ranglistendisziplin im jeweiligen wenn für denselben Wurf Punkte für die Pool) Genauigkeit oder Punkte für das Fangen erzielt wurden. 2.1 Australische Runde Die Gesamtpunktzahl wird aus 5 Würfen (Australian Round) ermittelt. Beim Erreichen von 100 Punkten wird solange 2.1a Australische Runde 50 (RL)* weiter geworfen, bis die maximale Punktzahl von (Australian Round 50) 20 Punkten pro Wurf nicht mehr erreicht wird. Der erste Wurf mit weniger als 20 Punkten wird noch Pro Wurf werden Punkte vergeben für die gewertet. Genauigkeit bei der Rückkehr, für das Fangen und das Erreichen von Entfernungskreisen. Die Fangort größte Summe der Punkte aus den drei Das Körperteil, das beim Fang den Boden Wertungsteilen gewinnt. berührt, bestimmt den Wertungsort für den Wertungsteil Genauigkeit. Erfordernisse Wenn ein Teilnehmer seinen Bumerang in einer Abwurf im 2 m-Kreis. bestimmten Punktezone berührt, aber die Mindest-Flugweite 20 m. endgültige Kontrolle über den Bumerang erst in einer anderen Punktezone erhält, wird die jeweils Durchgänge geringere Punktezahl vergeben nach den Kriterien: Es findet ein Durchgang mit 5 Würfen statt. Alle Erster Ort der Berührung des Bumerangs durch Würfe zählen. den Werfer oder Ort der endgültigen Kontrolle Eine Gruppen-Einwurfzeit von mindestens einer über den Bumerang oder Ort, an dem der Minute pro Werfer ist zu gewähren. Bumerang liegen bleibt. Ein Probewurf zu Beginn der Disziplin ist optional. Fängt ein Teilnehmer ohne Bodenkontakt, gilt als Wertung Fangort die erste Bodenberührung des jeweiligen Körperteils nach dem Fang. Punkte für den Wertungsteil „Genauigkeit“ werden nur bei Flugwerten von 30 m oder mehr vergeben. Offizielle Je nachdem, in welchem Kreis der Bumerang 1 Schiedsrichter liegen bleibt oder gefangen wird, können folgende mindestens 6 Linienrichter auf den Punkte erzielt werden: entscheidenden Entfernungskreisen − Im 2 m-Kreis: 10 Punkte (Auf der 2-m-Linie: 9 Punkte) Bemerkung − Im 4 m-Kreis: 8 Punkte (Auf der 4 m-Linie: 7 Punkte) Wenn der Bumerang bis zum Umkehrpunkt den − Im 6 m-Kreis: 6 Punkte Boden berührt oder wenn er nach dem (Auf der 6 m-Linie: 5 Punkte) Umkehrpunkt den Boden berührt, zählen die − Im 8 m-Kreis: 4 Punkte erzielte Genauigkeit und Weite, nur die (Auf der 8 m-Linie: 3 Punkte) Fangpunkte werden nicht gegeben. − Im 10 m-Kreis: 2 Punkte (Auf der 10 m-Linie: 1 Punkt) 2.1b Australische Runde 40(RL) (Australian Round 40) Punkte für das Fangen werden vergeben für einen Regeln wie 2.1a. Weiten von 50 m werden nicht − Fang im Kreis mit 20 m-Radius: 4 Punkte berücksichtigt. (auf der Linie: 3 Punkte) − Fang im Kreis mit 50 m-Radius: 2 Punkte 2.1c Australische Runde 30(RL) (auf der Linie: 1 Punkt). (Australian Round 30) Punkte für die Entfernung werden beim Erreichen von Entfernungskreisen wie folgt Regeln wie 2.1a. Weiten von 40 m und 50 m vergeben: werden nicht berücksichtigt. − 30 m-Kreis: 2 Punkte − 40 m-Kreis: 4 Punkte 7
2.2 Genauigkeitswerfen 2.2b Accuracy 100 (5x2)(RL) (Accuracy) Regeln wie 2.2a 2.2a Accuracy 50(RL)* Durchgänge Zu Beginn der Disziplin gibt es keinen Probewurf. Punkte werden vergeben für die Genauigkeit bei Es findet ein Durchgang mit 5 Runden statt. In der Rückkehr eines Bumerangs. jeder Runde hat der Werfer zwei Würfe. Nach Die höchste Anzahl von Punkten gewinnt. jedem Wurf wird das Ergebnis aufgenommen bevor der nächste Wurf erfolgt. Erfordernisse Wird in Gruppen geworfen, erfolgt der Wechsel Abwurf im 2 m-Kreis. nach einer Runde. Mindest-Flugweite 20 m. Alle Würfe zählen. Der Bumerang darf vom Werfer nach dem Abwurf nicht berührt werden. Zusatz zur Wertung Beim Erreichen von 100 Punkten wird solange Durchgänge weiter geworfen, bis aus 2 Würfen nicht mehr Es findet ein Durchgang mit 5 Würfen statt. Alle 20 Punkte fallen, wobei die Punkte aus den 2 Würfe zählen. letzten Würfen mitgerechnet werden. Eine Gruppen-Einwurfzeit von mindestens einer Minute pro Werfer ist zu gewähren. Ein Probewurf zu Beginn der Disziplin ist optional. 2.2c Accuracy 50 – Tioli Wertung (Take it, or leave it) Je nach Ort, an dem der Bumerang liegenbleibt, werden folgende Punkte vergeben: Gilt nicht als Ranglistendisziplin, kann aber z.B. − Im 2 m-Kreis: 10 Punkte beim Stechen durchgeführt werden. (auf der 2 m-Linie: 9 Punkte) − Im 4 m-Kreis: 8 Punkte Regeln wie 2.2a (auf der 4 m-Linie: 7 Punkte) − Im 6 m-Kreis: 6 Punkte Es findet ein Durchgang mit 5 Wertungs-Würfen (auf der 6 m-Linie: 5 Punkte) statt. Nach dem jeweils ersten Wurf muss der − Im 8 m-Kreis: 4 Punkte Werfer entscheiden, ob das erzielte Ergebnis in (auf der 8m-Linie: 3 Punkte) die Wertung eingehen soll, andernfalls macht er − Im 10 m-Kreis: 2 Punkte direkt einen weiteren Wurf, der dann zwangsläufig (auf der 10 m-Linie: 1 Punkt) in die Wertung eingeht. Die Gesamtpunktzahl wird aus 5 Würfen ermittelt. Beim Erreichen von 50 Punkten wird solange weiter geworfen, bis die maximale Punktzahl von 10 Punkten pro Wurf nicht mehr erreicht wird. Der erste Wurf mit weniger als 10 Punkten wird noch gewertet. Offizielle 1 Schiedsrichter 3 Linienrichter Bemerkung Wenn der Bumerang bis zum Umkehrpunkt den Boden berührt oder wenn er nach dem Umkehrpunkt den Boden berührt, zählt die erzielte Genauigkeit. 8
2.3 Trickfangen Wertung (Trickcatch) Es werden die Punkte für jeden gültigen Fang zur Gesamtpunktzahl aufsummiert. 2.3a Trickfangen 100(RL)* Alternativ zum geforderten Fang kann der Werfer auch einen beliebigen anderen Fang (Any catch) (Trickcatch 100) machen, dieser wird mit einem Punkt gewertet. Auch fehlerhafte Fänge (z.B. geklemmte Fänge), Punkte werden vergeben für die erfolgreiche werden mit einem Punkt gewertet. Durchführung von geforderten Fängen. Der nicht vollendete 1. Fang eines Doppelwurfes Die höchste Anzahl von Punkten gewinnt. (1 Wurf = zwei Fänge) darf mit dem 2. Fang wiederholt werden. Erfordernisse Bei voller Punktzahl wird weiter geworfen Abwurf aus dem 2 m-Kreis. bis nicht mehr gefangen wird und alle Mindest-Flugweite ist 20 m. Beim Doppelwurf für zusätzlichen Punkte der gültigen Fänge addiert. beide Bumerangs 20 m, ist ein Bumerang zu kurz, ist der Wurf ungültig. Offizielle Fangen des Bumerangs wie gefordert. 1 Schiedsrichter Beim Doppelwurf werden gleichzeitig zwei 3 Linienrichter Bumerangs mit einer Hand abgeworfen. Der zuerst gefangene Bumerang ist nur gültig, wenn Bemerkung er bis zum Fang oder Bodenkontakt des zweiten Wird der erste Bumerang (Insider) nicht gefangen, gehalten wird. Der Fang des zweiten Bumerangs erhält der Werfer beim gültigen Fang des zweiten ist unabhängig vom ersten. Die beiden Bumerangs (Outsider) Punkte für diesen. Bumerangs dürfen nicht miteinander verbunden Wird der erste Bumerang (Insider) gültig gefangen werden. und verliert der Werfer den Bumerang beim Beim Doppelwurf besteht alternativ die Versuch den zweiten Bumerang zu fangen, so ist Möglichkeit nur einen Bumerang zu werfen. Dann der erste Fang damit ungültig und gibt keine darf allerdings nur der nieder wertige, der beiden Punkte. geforderten Fänge durchgeführt und gegebenenfalls gewertet werden. Durchziehen Die Fänge 3, 4, 7, 11, 12 und 15 müssen Durchgänge “durchgezogen“ werden (s. Spielregel- Wörterbuch). Es findet ein Durchgang mit 10 Einzel- und 5 Doppelwürfen statt. Reihenfolge der Würfe und geforderten Fänge 2.3b Trickfangen 10/50(RL) innerhalb eines Durchgangs: (Trickcatch 10/50) Regeln wie 2.3a Wurf: Fang einhändig links, sauber Der Durchgang findet nur mit den ersten 10 Wurf: Fang einhändig rechts, sauber Einzelwürfen statt. Wurf: Fang hinter dem Rücken, beidhändig Wurf: Fang unter einem Bein, beidhändig Wurf: Fang von oben (Eagle) 2.3c Doppelwurf 5/50(RL) Wurf: Kick-Fang (Hacky) (Doubling 5/50) Wurf: Tunnelfang beidhändig Wurf: Fang einhändig hinter dem Rücken Regeln wie 2.3a Wurf: Fang einhändig unter einem Bein Der Durchgang findet nur mit den 5 Doppelwürfen Wurf: Fang mit den Füßen (Wurf 11-15) statt. --- Wurf: Fang hinter dem Rücken, beidhändig 2.3d Wertung der einzelnen Trick- Fang unter einem Bein, beidhändig fänge Wurf: Kick-Fang Fang einhändig links, sauber Fangart Punkte Wurf: Tunnelfang beidhändig Fang einhändig links, sauber 2 Fang einhändig rechts, sauber Fang einhändig rechts, sauber 2 Wurf: Fang einhändig hinter dem Rücken Fang hinter dem Rücken, beidhändig 3 Fang einhändig unter einem Bein Fang unter einem Bein, beidhändig 3 Wurf: Fang mit den Füßen Fang von oben 4 Fang von oben Kick-Fang 6 Eine Einwurfzeit von mindestens einer Minute pro Tunnelfang beidhändig 6 Werfer ist zu gewähren. Fang einhändig hinter dem Rücken 7 9
Fang einhändig unter einem Bein 7 Fang mit den Füßen 10 Variante Trickfangen 12/50 Tunnelfang einhändig 7 Für jeden Fang wird (statt einem Punkt) die in Fang beliebig 1 2.3.d beschriebene Punktezahl vergeben. Fang beidhändig, sauber 1 Fang links, einhändig mit 1 Körperunterstützung Fang rechts, einhändig mit 1 Körperunterstützung 2.3e Trickfangen 12 2.3f Trickfangen mit Doppelwurf (Trickcatch 12) (Trickcatch + Doubling) Punkte werden vergeben für die erfolgreiche Durchführung von geforderten Fängen. Die Regeln sind den beiden Einzeldisziplinen Die höchste Anzahl von Punkten gewinnt. (2.3e und 2.3f) zu entnehmen. Erfordernisse Es werden erst sechs Fänge wie Trickfangen und Abwurf im 2 m-Kreis. dann drei Doppelwürfe wie bei Doppelwurf Mindest-Flugweite 20 m. durchgeführt. Fangen des Bumerangs wie gefordert. Durchgänge Durchgänge Es findet ein Durchgang mit 6 Einzel- und 3 Es findet ein Durchgang mit 12 Würfen statt. Doppelwürfen statt. Reihenfolge der Würfe und geforderten Fänge Reihenfolge der Würfe und geforderten Fänge innerhalb eines Durchgangs: innerhalb eines Durchgangs: 1. Wurf: Fang beidhändig 2. Wurf: Fang einhändig links, sauber Wurf: Fang beidhändig, sauber 3. Wurf: Fang einhändig rechts, sauber Wurf: Fang links, einhändig mit 4. Wurf: Fang hinter dem Rücken, beidhändig Körperunterstützung 5. Wurf: Fang unter einem Bein, beidhändig Wurf: Fang rechts, einhändig mit 6. Wurf: Fang mit den Füßen Körperunterstützung --- Wurf: Fang einhändig links, sauber 7. Wurf: beide Fänge beliebig Wurf: Fang einhändig rechts, sauber 8. Wurf: Fang einhändig links, sauber Wurf: Fang hinter dem Rücken, beidhändig Fang einhändig rechts, sauber Wurf: Fang unter einem Bein, beidhändig 9. Wurf: Fang beliebig Wurf: Tunnelfang beidhändig Fang mit den Füßen Wurf: Tunnelfang einhändig Eine Einwurfzeit von mindestens einer Minute pro Wurf: Fang einhändig hinter dem Werfer ist zu gewähren. Rücken Wurf: Fang einhändig unter einem Bein Wertung Wurf: Fang mit den Füßen Für jeden gültigen Fang wird 1 Punkt vergeben. Die Gesamtpunktzahl ist die Summe aller gültigen Eine Einwurfzeit von einer Minute pro Werfer ist Fänge. zu gewähren. Offizielle Wertung 1 Schiedsrichter Für jeden gültigen Fang wird 1 Punkt vergeben. 3 Linienrichter Die Gesamtpunktzahl ist die Summe aller gültigen Fänge. Bemerkung Die Fänge 4 und 5 müssen “durchgezogen“ Durchziehen werden (s. Spielregel-Wörterbuch). Die Fänge 6, 7 und 8 müssen “durchgezogen“ werden (s. Spielregel-Wörterbuch). Varianten Trickfangen mit Doppelwurf 9/27 Offizielle Für jeden Fang wird (statt einem Punkt) die in 1 Schiedsrichter 2.3.d beschriebene Punktezahl vergeben. 3 Linienrichter 10
2.4 Ausdauer 5(RL)* 2.5 Langzeitflug (Endurance 5) (Maximum Time Aloft) Alle aufgeführten Langzeitflugvarianten können Die höchste Anzahl gültiger Fänge innerhalb einer auf zwei unterschiedlichen Spielfeldern vorgegebenen Zeitspanne von 5 min. gewinnt. ausgetragen werden: Erfordernisse Langzeitflug 100(RL)* Abwurf im 2 m-Kreis. Diese Variante wird 100 (nach dem Kreisdurch- Mindest-Flugweite 20 m. messer) benannt. Alle gültigen Fänge werden zusammengezählt, Der Abwurf und der gültige Fang müssen inner- solange der Abwurf vor Ablauf der 5 Minuten halb des 50 m-Kreis erfolgen. Zeitspanne erfolgt. Ein Wechsel des Bumerangs darf nur erfolgen, Beim Fang muss der Werfer einen Teil des 50 m- wenn der Werfer den zuvor benutzten Bumerang Kreises einschließlich dessen Linie berühren. oder ein Teil davon im 2 m-Kreis gegen einen Erfolgt der Fang ohne Bodenberührung des anderen austauscht. Fängers, so muss bei der folgenden ersten Durchgänge Bodenberührung wenigstens die Linie des 50 m- Kreises berührt werden. Es findet ein Durchgang statt. Erfolgt der Fang außerhalb des 50 m-Kreises, so Der Durchgang/die Zeitnahme beginnt in dem wird das Ergebnis in der Disziplin Langzeitflug Moment, in dem ein Kommando (vorrangig) oder unbegrenzt in die Rekordliste aufgenommen, in dem der erste Abwurf (nachrangig) erfolgt. wenn es sich um eine Bestleistung handelt. Eine Einwurfzeit von mindestens einer Minute pro Werfer ist zu gewähren. Wertung Langzeitflug unbegrenzt(RL) Jeder gültige Fang wird als ein Punkt gezählt. Der Veranstalter hat die Möglichkeit, eine Die Gesamtpunktzahl ist die Summe aller gültigen Spielfeldbegrenzung festzulegen. Fänge. Der Abwurf und der gültige Fang müssen inner- halb der Spielfeldbegrenzung erfolgen. Bemerkung Der Schiedsrichter hat vor Beginn des Beim Fang muss der Werfer einen Teil des Durchgangs mit dem Werfer die Ansage- Spielfeldes einschließlich dessen Begrenzung Modalitäten zur Anzahl der Fänge und zur berühren. abgelaufenen Zeit zu klären. Erfolgt der Fang ohne Bodenberührung des Ein Wurf gilt als zu kurz, wenn kein Linienrichter Fängers, so muss bei der folgenden ersten die Hand hebt. Bodenberührung wenigstens die Begrenzung des Nur der Schiedsrichter hat dem Werfer zu kurze Spielfeldes berührt werden. Würfe sofort deutlich mitzuteilen. Erfolgt der Fang außerhalb der vorgegebenen Begrenzung, so wird das Ergebnis in der Disziplin Langzeitflug unbegrenzt in die Rekordliste Offizielle aufgenommen, wenn es sich um eine Bestleistung 1 Schiedsrichter handelt. 2 Fangzähler Der Veranstalter muss vor der Durchführung der 3 Linienrichter Disziplin die Teilnehmer über eine festgelegte 2 Zeitnehmer Spielfeldbegrenzung informieren. Varianten Störungen, die eine Wiederholung rechtfertigen Ausdauer 3 min. würden, können nur innerhalb der ausgewiesenen Die höchste Anzahl gültiger Fänge innerhalb einer Fläche anerkannt werden. vorgegebenen Zeitspanne von 3 min. gewinnt. Bemerkung In dieser Disziplin ist keine Einwurfzeit zu gewähren. 11
2.5a Langzeitflug 1/5(RL)* 2.6 Schnelles Fangen(RL)* (Maximum Time Aloft 1/5) (Fast-Catch) Die längste Flugzeit gewinnt. Die kürzeste Zeit, in der 5 gültige Fänge gelingen, gewinnt. Erfordernisse Erfordernisse Je nach Spielfeldvariante (s. Oben) Abwurf im 2 m-Kreis. Durchgänge Mindest-Flugweite 20 m. Zeitlimit: 60 Sekunden (ab Windstärke 5 zur Es findet ein Durchgang mit 5 Würfen statt. Der besseren Differenzierung der Ergebnisse: 120 längste gültige Wurf zählt für die Wertung. Sekunden). Ein Wechsel des Bumerangs darf nur erfolgen, Wertung wenn der Werfer den zuvor benutzten Bumerang Die Zeitnahme beginnt mit dem Abwurf. oder ein Teil davon im 2 m-Kreis gegen einen Die Zeitnahme endet mit der ersten erneuten anderen austauscht. Berührung des Bumerangs. Der Durchgang mit der längsten Flugdauer geht in Durchgänge die Wertung ein. Es finden zwei Durchgänge an unterschiedlichen Kreisen statt; ausgenommen alle Werfer werfen Offizielle am selben Kreis. 1 Schiedsrichter Der Durchgang/die Zeitnahme beginnt in dem 3 Zeitnehmer (ein Zeitnehmer muss mit dem Moment, in dem ein Kommando (vorrangig) oder Werfer mitlaufen um den (un)gültigen Fang in dem der erste Abwurf (nachrangig) erfolgt. festzustellen) Eine Einwurfzeit von mindestens einer Minute pro Werfer ist zu gewähren. 2.5b Langzeitflug 1/3(RL) Wertung (Maximum Time Aloft 1/3) Die Zeitnahme beginnt im Moment des ersten Abwurfs. Regeln wie 2.5a Der Durchgang findet nur mit 3 Würfen statt. Die Zeitnahme endet mit dem 5. gültigen Fang Der längste gültige Wurf zählt für die Wertung. und mit Berührung des 2 m-Kreises oder dessen Linie sofern dessen Abwurf vor Ablauf der 60/120 Sekunden erfolgte oder nach 60/120 Sekunden. Gelingen 5 gültige Fänge nicht innerhalb der oben 2.5c Langzeitflug 3/5(RL) genannten Bedingungen, gilt als Wertung die (Maximum Time Aloft 3/5) Anzahl der gültigen Fänge. Nur der bessere Durchgang wird gewertet. Regeln wie 2.5a Die 3 längsten Flugzeiten aus allen 5 Würfen Kann der Werfer z.B. aufgrund von Verletzung werden addiert. Die längste Gesamtflugzeit nach dem 5. Fang nicht ins Bull's eye zurück gewinnt. kehren, wird die Zeit gestoppt, wenn dies ersichtlich ist. Da fünf Fänge absolviert wurden, ist das Ergebnis als 5 Fänge zu bewerten. 2.5d Langzeitflug 5/5 Bemerkung (Maximum Time Aloft 5/5) Der Schiedsrichter hat vor Beginn des Regeln wie 2.5a Durchgangs mit dem Werfer die Ansage- Die Zeiten aller 5 Würfe werden addiert. Die Modalitäten zur Anzahl der Fänge zu klären. längste Gesamtflugzeit gewinnt. Ein Wurf gilt als zu kurz, wenn kein Linienrichter die Hand hebt. Nur der Schiedsrichter hat dem Werfer zu kurze 2.5e Langzeitflug 3/3 Würfe sofort deutlich mitzuteilen. (Maximum Time Aloft 3/3) Offizielle Regeln wie 2.5a 1 Schiedsrichter Die Zeiten aller 3 Würfe werden addiert. Die 3 Linienrichter längste Gesamtflugzeit gewinnt. 3 Zeitnehmer 12
2.7 Style Outback 2.8 Weitwurf (Style Outback) Die größte Summe der Punkte aus zwei 2.8a Weitwurf Wertungsteilen (Genauigkeit und Art des Fangs) (Long Distance) gewinnt. Erfordernisse Der weiteste Flug eines Bumerangs gewinnt. Abwurf im 2 m-Kreis. Mindest-Flugweite 20 m. Erfordernisse Abwurf im 4 m-Halbkreis vor der Abwurflinie. Durchgänge Mindest-Flugweite 50 m. Es findet ein Durchgang mit 5 Würfen statt. Kein Fang erforderlich. Alle Würfe zählen. Beim Rückflug muss der Bumerang die Abwurfli- nie überfliegen. Wertung Die Punkte für jeden gültigen Fang werden zur Durchgänge Gesamtpunktzahl aufsummiert. Pro Wurf werden Es finden 5 Durchgänge mit jeweils einem Wurf Punkte für die Genauigkeit bei der Rückkehr und statt. für bestimmte Fangarten vergeben. In dieser Disziplin ist keine Einwurfzeit zu gewähren. Genauigkeitspunkte (bei Fang und Flugweite von mehr als 30 m): Wertung − 2 m-Kreis: 10 Punkte Die Weite eines Wurfes wird als Entfernung vom (auf der Linie: 8 Punkte) Zentralkreismittelpunkt und dem entferntesten − 10 m-Kreis: 6 Punkte Umkehrpunkt gemessen und in m angegeben. (auf der Linie: 4 Punkte) Die Abwurf-Linie verläuft als Gerade von 40 m − 20 m-Kreis: 2 Punkte Länge durch den Zentralkreismittelpunkt, der die (auf der Linie: 1 Punkt) Linie halbiert. − außerhalb 20 Meter: keine Der Bumerang muss ohne Bodenberührung die Genauigkeitspunkte Abwurf-Linie überfliegen. Der Durchgang mit dem weitesten Flug geht in die Fangpunkte (bei Flugwerten von mehr als 20 m): Wertung ein. Fangart Punkte Bemerkung Fang beidhändig 2 Fang einhändig sauber 6 Der Werfer hat das Recht die Ziellinie nach Fang hinter dem Rücken, beidhändig 6 seinem Wunsch um den Zentralkreismittelpunkt Fang unter dem Bein, beidhändig 6 drehen zu lassen. Fang mit den Füßen 10 Eine Einwurfzeit von einer Minute pro Werfer ist zu gewähren. Alternative Fangpunkte (analog zu 2.3d), wobei Offizielle nur die folgenden Fänge mit Punkten gewertet werden: 1 Schiedsrichter 2 Linienrichter (links und rechts der Ziellinie) Fang einhändig sauber Fang von oben (Eagle) mindestens 10 Weitennehmer Fang unter dem Bein Fang hinter dem Rü- einhändig cken einhändig Fang mit den Füßen Alle anderen Fangarten geben 0 Punkte. Bemerkung Der Ausrichter hat in der Ausschreibung anzukündigen, welches Fangpunktesystem angewendet wird. Offizielle 1 Schiedsrichter 6 Linienrichter 13
2.8b Weitwurf mit Fang 2.9 Jonglieren (Long Distance with Catch) 2.9a Jonglieren (Juggling) Der weiteste Flug eines Bumerangs gewinnt. Erfordernisse Es wird mit zwei Bumerangs jongliert. Einer der Abwurf im 4 m-Halbkreis vor der Abwurflinie. beiden Bumerangs muss dabei jeweils in der Luft Mindest-Flugweite 50 m. sein. Gültiger Fang innerhalb des 20 m-Kreises. Für jeden gültigen Fang wird ein Punkt vergeben. Die höchste Anzahl von Punkten gewinnt. Durchgänge Es finden 5 Durchgänge mit jeweils einem Wurf Erfordernisse statt. Mindest-Flugweite 20 m. In dieser Disziplin ist keine Einwurfzeit zu Zu jedem beliebigen Zeitpunkt muss mindestens gewähren. ein Bumerang in der Luft sein. Nach Abwurf des einen Bumerangs muss der Wertung zweite geworfen werden, bevor der erste wieder Die Weite eines Wurfes wird als Entfernung vom gefangen wird usw. Zentralkreismittelpunkt und dem entferntesten Umkehrpunkt gemessen und in m angegeben. Durchgänge Der Durchgang mit dem weitesten Flug geht in die Bevor der Werfer seinen Durchgang beginnt, Wertung ein. muss er alle Bumerangs, die er für den Durchgang verwenden wird, vom Bull's eye aus Offizielle abwerfen. Die Bumerangs müssen eine Flugweite 1 Schiedsrichter von deutlich über 20m aufweisen. 1 Fangrichter Es findet in der Regel ein Durchgang statt. Gelingt mindestens 10 Weitennehmer einer der beiden ersten Fänge nicht, darf der Werfer sofort einen zweiten Versuch durchführen. Eine Einwurfzeit von einer Minute pro Werfer ist zu gewähren. Wertung Für jeden gültigen Fang wird ein Punkt vergeben. Fänge und damit Punkte werden gezählt bis zum erstmaligen Fallenlassen eines Bumerangs. Gesamtpunktzahl ist die Summe aller gültigen Fänge. Gewertet wird bei zwei Versuchen der bessere Versuch. Bemerkung Durch das Auswechseln eines Bumerangs dürfen die Regeln des Jonglierens nicht verletzt werden. Ein Bumerang darf dann gegen einen anderen ausgetauscht werden, wenn ein anderer Bumerang gerade in der Luft ist. Offizielle 1 Schiedsrichter 2 Fangzähler 14
2.9b Jonglieren 100 (Juggling 100) Regeln wie 2.9a Erfordernisse Abwurf im 50 m-Kreis. Mindest-Flugweite 20 m. Gültiger Fang im 50 m-Kreis. Bemerkung Beim Fang muss der Werfer einen Teil des 50 m- Kreises einschließlich dessen Linie berühren. Erfolgt der Fang ohne Bodenberührung des Fängers, so muss bei der folgenden ersten Bodenberührung wenigstens die Linie des 50 m- Kreises berührt werden. 2.9c Jonglieren 5/100 (Juggling 5/100) Regeln wie 2.9b, nur dass die Dauer des Durchgangs auf 5 min. beschränkt ist. Für jeden gültigen Fang innerhalb einer vorgegeben Zeitspanne (5 Min.) wird ein Punkt vergeben. Die höchste Anzahl von Punkten gewinnt. Erfordernisse Alle gültigen Fänge werden zusammengezählt, solange der Abwurf vor Ablauf der 5 Minuten Zeit- spanne erfolgt. 15
2.10 Bumerang Dreikampf auf der 4 m-Linie: 7 Punkte) − 6 m-Kreis: 6 Punkte (Tapir Terror Round) (auf der 6 m-Linie: 5 Punkte) − 8 m-Kreis: 4 Punkte Die Disziplin besteht aus den verknüpften Einzeldisziplinen „Genauigkeitswerfen“, (auf der 8m-Linie: 3 Punkte) „Trickfangen“ und „Schnelles Fangen“. − 10 m-Kreis: 2 Punkte Die kürzeste Zeit gewinnt. Zeitspanne: 5 Minuten (auf der 10 m-Linie: 1 Punkt) Es müssen 30 Punkte im Genauigkeitswerfen Alternative einfache Genauigkeits-Punkte- erreicht werden. vergabe (z.B. bei Strandturnieren): Anschließend sind 6 Trickfänge gefordert. 2 m-Kreis:10 Punkte (auf der 2 m-Linie: 10 Jeder nicht gelungene Trickfang muss kompen- Punkte) siert werden. 6 m-Kreis: 5 Punkte (auf der 6 m-Linie: 5 Punkte) Nachfolgend sind fünf schnelle Fänge gefordert. Bemerkung Erfordernisse für Gesamtdisziplin Der Ausrichter hat in der Ausschreibung Abwurf im 2 m-Kreis. anzukündigen, welches Punktesystem Mindest-Flugweite 20 m. angewendet wird. Alle Würfe folgen unmittelbar hintereinander, keine Pausen. Zusätzliche Erfordernisse für Trickfangen Der letzte gültige Fang muss aus einem Abwurf Es gelten die 6 Trickfänge aus „Trickfangen mit resultieren, der vor Ablauf der 5 Minuten Zeit- Doppelwurf“(2.3 g). spanne erfolgte. Jeder nicht gelungenen Trickfang muss durch 5 Genauigkeitspunkte in der Strafrunde Ein Wechsel des Bumerangs kann nur erfolgen, kompensiert werden. wenn der Werfer den zuvor benutzten Bumerang Die Strafrunde folgt nach dem 6. Wurf. oder ein Teil davon im 2 m-Kreis gegen einen Wird bei einem Wurf die Mindest-Flugweite von anderen austauscht. 20 m nicht erreicht, muss der Wurf und der geforderte Fang wiederholt werden. Durchgänge Es findet ein Durchgang statt. Zusätzliche Erfordernisse für das “Schnelle Der Durchgang/die Zeitnahme beginnt in dem Fangen“ Moment, in dem ein Kommando (vorrangig) oder 5 gültige Fänge müssen gelingen. in dem der erste Abwurf (nachrangig) erfolgt. Die Zeitnahme endet mit dem 5. gültigen Fang Eine Einwurfzeit von einer Minute pro Werfer ist und mit Berührung des 2 m-Kreises oder dessen zu gewähren. Linie. Offizielle Wertung 2 Schiedsrichter Die kürzeste Zeit gewinnt. 3 Linienrichter Wird die vorgegebene Maximalzeit überschritten, 3 Zeitnehmer wird in folgender Reihenfolge gewertet: 1. Anzahl der erreichten Genauigkeitspunkte Der Schiedsrichter hat den Teilnehmer fortlaufend 2. Anzahl der gelungenen Trickfänge inklusive der über die Teildisziplin, den momentanen bei der Strafrunde kompensierten Trickfänge Punktestand und die zu vollführenden Fänge zu 3. Anzahl der gelungenen Fast-Catch Fänge unterrichten. Zusätzliche Erfordernisse für Genauigkeitswerfen Der Bumerang darf vom Werfer nach dem Abwurf nicht berührt werden. Es müssen min. 30 Punkte erreicht werden. Wertung Je nach Ort, an dem der Bumerang liegenbleibt, werden folgende Punkte vergeben: − 2 m-Kreis: 10 Punkte (auf der 2 m-Linie: 9 Punkte) − 4 m-Kreis: 8 Punkte 16
Für die Auswertung gilt: Ergebnis: Wertung Genauigkeitspunkte 0-30 Anzahl der erzielten Punkte Genauigkeitspunkte
3 Regeln für Nichtrückkehrer 3.3 Disziplinen (Kylies) 3.3.1 Whack Attack 3.1 Einleitung Spielfeld Ein geeignetes Ziel wird auf dem Spielfeld Diese Regeln entsprechen den internationalen Ky- aufgestellt. Die Wurfrichtung ist gegen den Wind. lie Regeln. Alle Werfer sind beim Wurf 33 Meter vom Ziel entfernt. Fahnen oder Hütchen sind auf einem Kylies können gefährlich sein. Sie können Perso- 33m Kreisbogen gestellt, um die Abwurflinie zu nen, Tiere oder Eigentum verletzen. kennzeichnen. Das gemeinsame Werfen, Erleben und ‚Jagen’ steht bei diesen Disziplinen im Vordergrund. Durchgang Von links beginnend zählt ein Werfer den Der Organisator hat das Recht Regeln zu modifi- Countdown 3...2...1...Wurf. Auf Kommando werfen zieren. Die Änderungen müssen die Teilnehmer alle Werfer gleichzeitig ihren Kylie auf das Ziel. vor Beginn der Disziplin-Durchführung bekannt 10 Runden werden gespielt. gegeben werden. Wertung 3.2 Allgemeine Regeln Alle Werfer, die das Ziel treffen erhalten 10 Punkte. - Aus Sicherheitsgründen ist es verboten in eine Um mit dem Kyliewurf zu punkten, muss ein Teil Richtung zu werfen, in der sich Menschen, Tiere des Kylies mindestens die 33m vom Abwurfpunkt oder zu schützendes Eigentum in Wurfreichweite entfernt sein. D.h. Kylies die vor dem Ziel befinden. gelandet sind, punkten nicht. Der Werfer, dessen Kylie den geringsten Abstand - Pro Gruppe wird ein Leiter benannt, der die Orga- zum Ziel hat und mindestens auf Höhe des Ziels nisation übernimmt. liegt, erhält 5 Punkte. - Seine Ergebnisse merkt sich jeder Werfer selbst Der Werfer, dessen Kylie weiter als der erste aber oder sie werden von einen Scorekeeper protokol- näher als alle anderen am Ziel gelandet ist, erhält liert. 3 Punkte. Der Werfer, dessen Kylie weiter als der erste und der zweite aber näher als alle anderen am Ziel gelandet ist, erhält 1 Punkt. Alle anderen Werfe bekommen keinen Punkt. Vorgeschichte Mit dem Spiel soll ein Angriff auf ein Känguru nachgestellt werden. Es hat sich herausgestellt, dass man sich einem Känguru max. 33 m nähern kann ohne es aufzuscheuchen. Es hat sich ebenso gezeigt, dass ein einzelner Jäger weniger Chancen hat, ein Tier zu erlegen, als eine Jagdgruppe. Dies Vorgehen wird auch heute noch bei Treibjagden auf Hasen praktiziert. Am wertvollsten ist ein Wurf, der das Känguru trifft. Da das Tier vermutlich vor den Jägern flieht, sind Kylies, die nicht 33m erreichen wertlos. Kylies hinter dem Ziel könnten das fliehende Tier treffen. 18
3.3.2 Accuracy ( Genauigkeit ) 3.3.3 Weitwurf Spielfeld Spielfeld Eine aufrechte Zielfläche von ca. 2 m2 wird im Das Spielfeld hat eine Größe von 200m x 100m. Feld aufgestellt. Die Wurfrichtung sollte gegen Die 200m sollen so ausgerichtet sein, dass jeder den Wind sein. Werfer nach Möglichkeit gegen den Wind werfen kann. Durchgang Markierungen in Abständen von 15m von der Abwurfstelle werden aufgestellt. Damit ist die Nachdem eine Werferreihenfolge beliebig gültige Landefläche des Spielfeldes durch festgelegt wurde, wird bei einer Distanz von 20m Rechtecke von 15m Länge markiert. begonnen. Jeder Werfer, der an der Reihe ist, wirft einen Kylie auf das Ziel. Wenn jeder Werfer an der Reihe war, gehen alle Durchgang Werfer gemeinsam los und holen ihre Kylies Jeder Werfer hat einen Wurf pro Runde und zurück. markiert seine Weite mit einem geeigneten Bei jeder Distanz (s.u.) hat jeder Werfer drei Gegenstand, wenn sich der Kylie innerhalb der Würfe. vorgegebenen gültigen Landefläche befindet. Beginnend bei 60m muss das Ziel nach drei In den folgenden Runden bewegt der Werfer Runden mindestens einmal von einem beliebigen seine Markierung nur, wenn er einen besseren Werfer getroffen werden, um mit der nächsten Wurf gemacht hat, d.h. weitere Entfernung vom Distanz fortzufahren. Wird das Ziel von keinem Abwurfpunkt und innerhalb der gültigen Werfer bei drei Durchgängen getroffen, ist die Landefläche. Disziplin beendet. Für die Weitenermittlung zählt der Teil des Kylies, der der Abwurflinie am nahesten ist. Die Weite Wertung wird bei dem gelandeten Kylie gewertet, nicht vom Punkt, der ersten Boden Berührung. Jeder Werfer, der das Ziel getroffen hat erhält der Wurfdistanz entsprechend Punkte: Ein Treffer des Ziels ergibt folgende Punktzahl, Wertung entsprechend der jeweiligen Distanz: Am Ende der fünften Runde werden die Abstände der Markierungen von der Abwurflinie gemessen. Der Werfer mit der größten Weite gewinnt. − 20m: 1 Punkt − 30m 2 Punkte − 40m: 4 Punkte − 50m: 8 Punkte − 60m: 16 Punkte − 70m: 32 Punkte − 80m: 64 Punkte − 90m: 128 Punkte 19
3.3.4 Kylie Golf Durchgang Sicherheit steht an erster Stelle Die Werfer bestimmen die Reihenfolge der Werfer Kylies können gefährlich sein. Sie können für das erste Loch wie es ihnen beliebt. Für jedes Personen, Tiere oder Eigentum verletzen. Extra folgende Loch beginnt der Werfer, der beim vorsichtig ist geboten, um den Disc Golf Parcours vorherigen Loch die niedrigste Wertung hatte. Bei oder die Körbe nicht zu beschädigen. gleicher Wertung, werfen die Werfer, welche die gleiche Wertung hatten, in der Reihenfolge vom Loch zuvor. Die Werfer werfen den ersten Wurf Ausrüstung "Tee-Off" vom T-Block, angezeigt vom Kurs. Der Jeder Werfer kann beliebig viele Kylies bei sich Werfer, dessen Kylie am weitesten vom Korb tragen. Die Kylies müssen als wirkliche Kylie vom entfernt ist, wirft als nächster. Beim Abwurf steht Veranstaltungsleiter –nach dessen ein Fuß auf oder neben der Stelle, wo der Kylie Bestimmungen- anerkannt sein. Bei den Boden berührt hat. Die Werfer können jeden ungewöhnlichen Kylie-Formen ist der Bumerang Kylie werfen, den sie mitgebracht haben. vor Spielbeginn auf seine Eignung als Kylie zu Wenn der Kylie nicht am Boden liegt, wird der testen. Kylie an der Stelle abgeworfen, von der aus der Werfer seinen Kylie greifen konnte. Diese Stelle Spielverlauf darf jedoch nicht näher am Korb, als der Kylie gelandet ist. Eine Gruppe besteht aus 1 - 4 Werfern. Die Wenn der Kylie unwiederbringlich oder Werfer werfen der Reihe nach ihren Kylie in unerreichbar ist, wird ein Strafpunkt gegeben. Richtung des vorher bestimmten Korbes, bis der Nach dem Wiedererlangen des Kylies muss sich Kylie ein Teil des Korbes berührt hat. Die Anzahl der Werfer vom Punkt, wo der der Kylie gelandet der Würfe eingeschlossen des ersten Abwurfs und ist (z.B. auf einem Baum), zwei Schritte vom Korb des Wurfes, der zur Korbberührung führt, ergibt entfernen und von diesem neuen Punkt abwerfen. die Wertung für das jeweilige Loch. Die Werfer Wenn der Landepunkt des Kylie unerreichbar ist spielen die vorbestimmte Anzahl von Löchern und (z.B. See oder Maisfeld), findet sich der neue der Werfer mit der niedrigsten Wertung gewinnt. Abwurfpunkt auf einer geraden Linie vom Korb zum Punkt, wo der Kylie zuletzt erreichbares Terrain berührt hätte. Wenn der Kylie verloren ist, bestimmen die Werfer gemeinsam einen neuen Abwurfpunkt. Wertung Jedes Loch ist ein Par 3 (Es sei denn es wurde vor Spielbeginn anders festgelegt). Das bedeutet, dass jeder Werfer 3 Würfe benötigen sollte, um einen Korb zu treffen. Wertungen werden im Verhältnis zu Par notiert. Das heißt, wenn der Werfer 4 Würfe benötigt, um den Korb zu treffen, ist die Wertung für diese Loch +1. Ähnlich, wenn der Werfer 2 Würfe benötigt ist die Wertung -1. Die Runde muss mindestens aus 9 Löcher bestehen, um ein gültiges Spiel zu ergeben. Höflichkeit Wenn ihr eine Gruppe von Disc Golfer Spieler hinter euch habt, die schneller spielen, lasst sie vorbeiziehen. 20
4 Wörterbuch Irgendein gültiger Fang. Abwurf auf Kommando Fang beidhändig, sauber (clean) Hierunter versteht man das Abwerfen eines Während des Fangs darf der Bumerang nur beide Bumerangs auf ein zuvor vereinbartes Signal hin. Hände und Unterarme bis zum Ellbogen Der Abwurf muss in der Zeitspanne vom berühren. Kommando an bis 3 Sekunden danach erfolgen. Bei einem Frühstart gibt es max. eine Wiederholung pro Frühstarter. Bei wiederholtem Fang einhändig, sauber (clean) Frühstart und bei einem Spätstart wird der Während des Fangs darf der Bumerang nur Hand Durchgang des wiederholten Früh- bzw. des und Unterarm bis zum Ellbogen des zum Fang Spätstarters mit dem schlechtest möglichen ausgewiesenen Armes berühren. Er darf zuvor Ergebnis gewertet. mehrfach mit der Fanghand bis zum Ellenbogen in der Luft berührt worden sein. Australische Runde amerikanisch Fang, gültig Regeln wie 2.1. Mindestflugweite 20 m. Handlung, einen fliegenden Bumerang anzuhalten Bumerang und dabei die volle Kontrolle über ihn zu erhalten. Der Bumerang darf vor und während des Fanges Wurfobjekt mit Vorwärtsbewegung und den Boden nicht berühren. gleichzeitigen Drehbewegung um den Schwer- Der Bumerang darf vor dem Fang den Körper des punkt. Tragflächenprofile erzeugen einen Auftrieb, Werfers berühren. der in Zusammenspiel mit Kreiselkräften und Ein Fang muss gemäß angekündigter Forderung Schwerkraft einen kurvengleichen Flug bewirkt. ausgeführt werden. Bodenberührung Fang hinter dem Rücken Berührung des Bumerangs mit der Erde oder ihrer Bedeckung, durch die eine beobachtbare Ein fangender Arm muss zum Zeitpunkt des Auswirkung auf Drehung oder Fortschreiten des Fangs hinter dem Rücken sein. Der Körper darf Bumerangs im Flug erkennbar wird. nicht als Fanghilfe benutzt werden. Der Fang muss “durchgezogen“ werden, d.h. der Durchgang Bumerang muss in Verlängerung des Anfluges auf der anderen Seite des Körpers herausgezogen Teil einer Disziplin, während der ein Teilnehmer werden. eine bestimmte Anzahl von Würfen durchführt. Ein Durchgang gilt dann als beendet, wenn er regulär beendet wurde oder vom Schiedsrichter aufgrund Fang mit den Füßen außergewöhnlicher Umstände für beendet erklärt Der Bumerang darf während des Fangs den wird. Körper nur unterhalb der Knie berühren. Die Beine müssen während des Fangs deutlich vom Durchziehen Boden abgehoben sein. Eine kurzzeitige Fänge, deren beidhändige Ausführung gefordert Bodenberührung der Füße während des Fangs ist wird, müssen zum Fangzeitpunkt mit beiden Hän- erlaubt, wenn der Bumerang nicht den Boden den berührt werden und kurzzeitig in diesen ver- berührt und durch die Bodenberührung die Aktion weilen. Fänge, die eindeutig mit einer Hand aus- des Fangens nicht unterstützt wird. geführt wurden und der Bumerang anschließend in die andere Hand übergeben wird, sind ungültig. Fang, ungültig Fang, der nicht alle Voraussetzungen für einen Eagle-Fang gültigen Fang erfüllt. siehe “Fang von oben“ Fang unter einem Bein Einwurfzeit Ein fangender Arm muss während des Fangs unter einem Bein sein. Der Körper darf nicht als Gilt die Einwurfzeit nur für einen Teilnehmer (z.B. Fanghilfe benutzt werden. bei Endurance), so kann dieser sie freiwillig ver- Der Fang muss “durchgezogen“ werden, d.h. der kürzen, nicht jedoch verlängern. Bumerang muss in Verlängerung des Anfluges auf Gilt die Einwurfzeit für eine Gruppe von Teilneh- der anderen Seite des Beins herausgezogen mern, kann diese die Zeit nur verkürzen, wenn werden. alle Mitglieder der Gruppe zustimmen. Eine Ver- längerung der Einwurfzeit ist auch für eine Gruppe nicht möglich. Fang einhändig, mit Körperunterstützung Fang, beliebig Fang muss mit der geforderten Hand und einem 21
Sie können auch lesen