Erste Programmiererfahrungen in der Primarstufe.
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Erste Programmiererfahrungen in der Primarstufe. Konzepte und Werkzeuge für Grundvorstellungen beim Programmieren und darauf aufbauend hin zu block- und textbasierten Programmiersprachen Michael Rieseneder und Wolfgang Wagner Wer etwa vom Coden als grundlegender Kulturtech- die Erfindung des Buchdrucks und wirft für die nik im Sinne des Schreibens 4.0 keine Ahnung hat, Schule mehr Fragen auf, ob Computer genutzt kann Computer und ihre virtuellen Welten weder werden sollen oder nicht (Döbeli Honegger, für „gute“ noch „schlechte“ Zwecke einsetzen und 2017, S. 30). Um einen kompetenten Umgang ist umso mehr Sklave der heutigen Verhältnisse. mit digitalen Medien pflegen zu können, bedarf (Barberi, Berger, & Himpsl-Gutermann, 2017, S. 2) es nach Döbeli Honegger (2017, S. 77) soge- nannten digitalen Kompetenzen. Diese sind Die zunehmende Digitalisierung unserer Gesell- durch die drei Dimensionen der Anwendungs- schaft macht für eine kompetente und aktive Teil- kompetenz (kompetentes und effektives Nut- nahme eine Auseinandersetzung mit Computatio- zen digitaler Medien), der Medienbildung (In- nal Thinking notwendig. Über eigene spielerische halte produzieren und reflektieren) und der Handlungserfahrungen soll ein Verständnis für Informatik (unter anderem Inhalte des Compu- Algorithmisierungen und Programmierungen auf- tational Thinking) definiert. Bereits in den 60er gebaut werden. Das eigene Tun wird über den Auf- Jahren des vorigen Jahrhunderts forderte Alan bau von mentalen Modellen (Wartha, 2011, S. 11) Perlis eine Auseinandersetzung aller Studieren- und der Entwicklung von Grundvorstellungen (Vom den in sämtlichen Disziplinen mit informa- Hofe, 1995) derart abstrahiert, dass den symbol- tischen Inhalten ein (Guzdial, 2008, S. 25). haften Programmen stets die zuvor erworbenen Seymour Papert (1980) entwickelte in den 80er Handlungserfahrungen innewohnen. Dabei ist eine Jahren die Programmiersprache LOGO, die spe- möglichst enge Passung (Walter 2017, S. 32ff.) bei ziell für ein Coding nach den Grundsätzen des Intermodalitätswechseln zwischen den Repräsen- Konstruktivismus (Piaget & Szeminska, 1975) tationsebenen der Handlung, des Bildes und des bzw. dem nach ihm entwickelten Konstruktio- Symbols (Bruner, 1971) ein zentraler Punkt des nismus (Papert & Harel, 1991) für Kinder be- vorgestellten Konzepts. reits ab dem Kindergartenalter geschaffen war. Janette Wing (2006) formulierte im jetzigen Aufbauend auf Handlungserfahrungen wird ein Jahrhundert die Schlüsselaufgaben zur Umset- didaktisches Konzept vorgestellt, das von einem zung eines Computational Thinkings einherge- Bewegungsspiel ausgehend über den Einsatz von hend mit der Forderung diese im K-12 Bildungs- konkreten Bodenrobotern hin zu virtuellen Pro- bereich (Kindergarten bis zur 12. Schulstufe) grammierumgebungen führt. Mit dieser Vorgangs- in den STEM Bereichen (Science, Technology, weise soll gewährleistet sein, dass die abstrakten Engineering and Mathematics) umzusetzen. informatischen Ideen auf mentalem Prozessver- Solche Umsetzungen werden im österreichi- ständnis über eigenes Tun generiert werden. schen Lehrplan der Volksschule derart gefor- Das vorgestellte Konzept wird im Rahmen des dert, dass eine Medienbildung anzubieten ist, Education Innovation Studios der Pädagogischen welche „die Jugend mit dem für das Leben und Hochschule Oberösterreich von den Autor*innen den künftigen Beruf erforderlichen Wissen und erforscht. Können auszustatten hat und zum selbsttä- tigen Bildungserwerb zu erziehen [hat].“ (BMUKK, 2012, S. 9). Weiters wird eine „Entwick- Einleitung lung und Vermittlung grundlegender Kennt- nisse, Fertigkeiten, Fähigkeiten, Einsichten und Digitalisierung verändert unsere Gesellschaft so Einstellungen“ gefordert, ebenso wie das „Erler- stark, wie zuvor die Erfindung der Sprache oder nen der elementaren Kulturtechniken (ein- Rieseneder, M. & Wagner, W. (2020). Erste Programmiererfahrungen in der Primarstufe. Konzepte und Werkzeuge für Grundvorstellungen beim Programmieren und darauf aufbauend hin zu block- und textbasierten Pädagogische Hochschule Vorarlberg | F&E Edition 26 | 2020 7 Programmiersprachen. F&E Edition, 26, 7-15.
schließlich eines kindgerechten Umganges mit ßen, mathematische Probleme so auszuführen, modernen Kommunikations- und Informations- dass damit eine ganze Gruppe ähnlicher Aufga- technologien.“ (BMUKK, 2012, S. 9-10) bestellungen gelöst werden kann. Diese In den digitalen Kompetenzen digi.komp4 des menschlichen Computer bedienten sich schon BMBWF (2016), die bis zum Abschluss der der Kompetenz des Computational Thinking vierten Schulstufe erreicht werden sollten, fin- (Denning & Tedre, 2019, S. 17). In Folge waren den sich ebenso Kompetenzen, die das Compu- Menschen bemüht, Maschinen zu konstruieren, tational Thinking beschreiben, z. B. die Auto- die Berechnungen automatisiert ausführen kön- matisierung von Handlungsanweisungen und nen. Der Begriff des Computational Thinking die Koordination von Steuerung von Abläufen. kam erstmals in den 1940ern, als elektronische Computational Thinking ist im Lehrplan der Computer auf dem Vormarsch waren, auf und Volkschule im Gegensatz zu dem Lehrplan ab entwickelte sich seit dieser Zeit weiter. Sey- der Sekundarstufe nicht explizit angeführt, es mour Papert (1980) definierte Computational finden sich aber die Inhalte des Computational Thinking als mentale Fähigkeit, die Kinder Thinking in verschiedenen Fächern (Antonitsch beim Üben des Programmierens erlangen. Ei- et al., 2014). nige Wissenschaftler der Computerwissenschaf- ten erklärten zu dieser Zeit Computational In diesem Artikel werden Möglichkeiten vorge- Thinking als Denkleistung beim Ausführen von stellt, Kindern im Primarstufenbereich (und teil- Wissenschaften, die sich hauptsächlich mit Be- weise davor) einen Zugang zum Programmieren rechnungen befassen (Denning, 2017b, S. 35). zu bieten. Die konstruktivistische Vorgangs- Wing griff ihn 2006 erneut auf und forderte, weise generiert ausgehend von Erfahrungen dass Computational Thinking als weitere Kul- über das eigene Handeln des Kindes, darauf turtechnik neben Lesen, Schreiben und Rech- aufbauend zu Grundvorstellungen (Wagner, nen allen Kindern vermittelt werden sollte. Seit 2019, S. 71) mit zunehmenden Abstrahie- 2012 (Denning, 2017b, S. 35) wird oft auf die rungen schließlich zu textgebundenem bzw. Definition von Al Aho (2012) zurückgegriffen, blockbasiertem Coding. Dieses in seiner Ab- bei der Computational Thinking als Denkpro- strahierung fortgeschrittene Coding ist durch zess, der beim Formulieren und Lösen von Pro- eigenes Tun aufgebaut und dieses Tun kann blemen, die durch Algorithmen repräsentiert von den Kindern mit abstrakten Begriffen in werden können und welche durch Computer- Verbindung gebracht werden. modelle ausgeführt werden können, stattfin- det, beschrieben wird. Computational Thinking Beim Computational Thinking sollen Code als Daten und Daten als Code interpretiert werden. „Computational Thinking ist nicht die Art, wie Es geht darum, Handlungen genau beschreiben Computer denken. Sondern die Art, wie Men- zu können, Algorithmen erstellen zu können. schen denken müssen, um Computer dazu zu Hier bedarf es Strategien, um komplexe Pro- bringen, erstaunliche Dinge zu leisten.“ (Cur- bleme in lösbare Teilprobleme zerlegen zu zon, 2018, S. 217). Die Informatik kämpft mit können, Strategien der Abstraktion und De- dem Klischee, dass dies genau umgekehrt auf- komposition. Um Lösungen zu kreieren bedarf gefasst wird (Gallenbacher, 2018, S. V). es Muster erkennen zu können bzw. heuri- Das Prinzip des Computational Thinking ist, stische Verfahren anwenden zu können. (Wing wenngleich auch nicht so benannt, ein altes: 2006, S. 33–34) Denkprozesse, die unter ande- Der Euklidische Algorithmus, eine Form der rem beim Computational Thinking benötigt Computational Thinking, ist beinahe 2.500 werden, sind das Sequenzieren, Finden von Al- Jahre alt. Im frühen 17. Jahrhundert gab es so- ternativen, Iterationen, Abstrahieren, Rekursi- genannte Computer. Das waren keine Maschi- onen, Dekomposition, Debugging usw. (Den- nen, sondern Menschen, die die Fähigkeit besa- ning 2017a, S. 15). 8 Pädagogische Hochschule Vorarlberg | F&E Edition 26 | 2020
Somit ergeben sich folgende vier Hauptaspekte für Lernende im Planen von Algorithmen liegt des Computational Thinking unter dem Blickwin- und weniger auf dem Ausformulieren in spezi- kel der Methoden (Denning & Tedre, 2019, S. 9): fischen Programmiersprachen (Bower, 2008, • Abstraktion/Modellierung S. 17-19). Dabei sollte der Blick nicht nur auf • Dekomposition das Coding, das Ausformulieren von Algorith- • Muster erkennen men, gerichtet werden, weil dies nur einen klei- • Algorithmisieren nen Teil des Computational Thinking darstellt (Tedre & Denning, 2016, S. 126). Ab der Sekundarstufe wird in der Verbindlichen Mit den im Folgenden vorgestellten Konzepten Übung Digitale Grundbildung das Computatio- und Werkzeugen können Teilbereiche des nal Thinking explizit angeführt. Die Computational Thinkings schon ab der Primar- Schüler*innen sollen dabei „mit Algorithmen ar- stufe gelehrt und gelernt werden. Dazu werden beiten“ (BMBWF, 2018), Abläufe aus dem Alltag nicht zwingendermaßen Computer oder Tablets beschreiben, Codierungen verwenden, Algorith- benötigt, in einigen Fällen nicht einmal elektri- men nachvollziehen und formulieren und Pro- scher Strom. grammiersprachen kreativ nutzen können. Im Lehrplan der Volksschule ist zu Computatio- nal Thinking, wenngleich nicht wörtlich ange- Zugang zu einem ersten Programmieren führt, folgendes angeführt: Algorithmisieren beim Verstehen und Erstellen von Bildgeschich- Ein Verständnis für ein erstes informatisches ten oder Spielregeln, Anleitungen bzw. Kochre- Denken kann bei Kindern im Kindergarten- zepten; logische Operationen in Richtig-Falsch- bzw. im Primarstufenalter generiert werden Aufgaben; Repräsentieren von Daten; Erstellen (Schwill, 2001, S. 13-30). Im Sinne einer Infor- und Lesen von Tabellen, Modellieren, Symbole matik ohne Strom (Bell, Alexander, Freeman & finden und verstehen, funktionale Beziehung Grimley, 2009, S. 20-29) kann dies über eigene begreifen, schriftliche Rechenverfahren usw. Handlungserfahrungen der Kinder erfolgen. Die In vielen Aspekten überschneiden sich die In- Repräsentationsebene der Handlung sollen mit halte der Informatik mit denen der Mathematik denen des Bildes und des Symbols – folgend (Savard & Highfield, 2015, S. 540-544). So sind dem EIS Prinzip nach Jerome Bruner (1971) – mathematische Fähigkeiten ein Prädiktor für Er- verbunden werden. Informatik beschäftigt sich folg beim Erlernen informatischer Fähigkeiten hauptsächlich mit symbolhaft repräsentierter (Bower, 2008, S. 13). Wobei ein Unterschied Information (Kalbitz et al., 2011, S. 137). Diese darin liegt, dass die Mathematik sich mit der soll durch das enge Verknüpfen mit der iko- Beschreibung statischer Strukturen und die In- nischen (bildhaften) und enaktiven (handeln- formatik mit den dynamischen Strukturen be- den) Repräsentationsebene, welche von Kalbitz schäftigt (Schubert & Schwill, 2011, S. 15). et al. (2011, S. 139) besonders betont wird, be- Computational Thinking ist kein explizites Wis- greifbar gemacht werden. Abstrakte Begriffe sen, sondern ein Bündel an Kompetenzen (Den- (wie der Befehl forward) können somit mit einer ning, 2017b, S. 36-37). Bower (2008, S. 13) be- Handlung und einem Bild einer Handlung ver- schreibt, dass Vorwissen zu den Konzepten der bunden werden, wodurch eine Grundvorstel- Informatik und das Lernen von Problemlöse- lung (Vom Hofe, 1995) des Begriffs generiert strategien, gefördert durch einen kompetenz- werden kann. Im Sinne eines konstruktivis- orientierten Laboransatz, bei späteren Program- tischen Vorgehens kann dies auf spielerische mierkursen zu besseren Ergebnissen führten. Art über das Roboterspiel (Wagner, 2019, Daneben kritisiert er, dass viele Konzepte für S. 71-72) erfolgen. Informatik- bzw. Programmierkurse den Fokus auf das Erlernen von Programmiersprachen, an- Bei diesem Bewegungsspiel steuert ein Kind statt auf das Entwickeln von Programmierstra- (Ingenieur*in) ein anderes Kind (Roboterkind) tegien legen, obwohl die größte Schwierigkeit zu einem vereinbarten Ziel hin. Die Steuerungs- Pädagogische Hochschule Vorarlberg | F&E Edition 26 | 2020 9
befehle sind (ein Schritt) vorwärts, rückwärts entsprechen in deren Form der Notierung und die Drehbewegungen Linksdrehung und durch Zeichensymbole der Befehle. Die Notie- Rechtsdrehung, jeweils im rechten Winkel aus- rung eines Weges (z. B.: 3FD, LT, 2FD) ent- geführt. Die Steuerungsbefehle können mit Zei- spricht bereits dem Vorgang des Programmie- chensymbolen noch vor dem Schreiberwerb no- rens, wobei die Kinder vom selben Ausgangs- tiert werden bzw. später in Form von Abkürz- punkt, bei gleicher Schrittlänge immer wieder, ungen (forward FD, rückwärts BK; left turn LT also automatisch, zum selben Ziel gelangen. und right turn RT). Die Algorithmisierungen der Das Roboterspiel kann im Anschluss mit einer Bewegungen entsprechen der Programmier- Spielfigur, die auf einem Rasterfeld zu einem sprache LOGO (Papert, 1980) und finden sich in mit einem Spielstein gekennzeichneten, verein- vielen Programmiersprachen (Scratch, Swift barten Ziel gesteuert werden soll, durchgeführt Playground, Java etc.) wieder. werden. Wieder ist es möglich mit Bewegungs- kärtchen den Weg zu visualisieren (siehe Abb. 2) und durch Ziehen der Spielfigur den Weg bzw. die Programmierung handelnd nachzuvollzie- hen. Beim Roboterspiel können Erkenntnisse für folgende Fähigkeiten entwickelt werden. Diese Erkenntnisse bilden die Basis für weitere Anwendungen, auf die stets zurückgegriffen werden kann und die stetig weiterentwickelt werden können: • Dekomposition: Zerlegen eines Problems in Einzelteile. • Algorithmisieren: Einzelteile werden zu Al- gorithmen, die Lösungen beschreiben, ver- bunden. Abb. 1: Visualisierung eines Bewegungsablaufs mit Bewegungskarten beim Bewegungsspiel (selbst erstellt) • Programmieren: Befehle werden so verbun- den, dass ein Ziel damit erreicht wird. • Mustererkennung: Beim Abschreiten eines Quadrates (z. B.: FD, RT – 4-mal). • Embodiment: Ein sich Hineinversetzen in ein zu steuerndes Objekt. • Debuggen: Fehler im Bewegungsablauf wer- den korrigiert. • Problemlösen: Durch Ausschließen einer Bewegungsform, diese trotzdem verwirkli- chen (RT durch 3LT). • Funktionen: Ein Befehl kann durch andere Befehle ausgeführt werden (LT wird mit 3RT beschrieben). • Automatisieren: Erkenntnisgewinnung: Glei- che Programme führen zum gleichen Ziel. Abb. 2: Visualisierung eines Bewegungsablaufs mit Bewegungskarten mit einer Spielfigur (selbst erstellt) • Grundvorstellung: Diese sind angebahnt, wenn Wechsel der Repräsentationsstufen gelingen. Die Bewegungen der Kinder können mittels Be- • Iteration: Wiederholungen von Befehlen wegungskärtchen (siehe Abb. 1) am Boden vi- (FD, FD, FD, FD wird mit 4-mal FD beschrieben). sualisiert werden und von ihnen selbst abge- • dynamische Geometrie: Geometrische Inhal- schritten werden. Die Bewegungskärtchen te werden durch Bewegungen dargestellt. 10 Pädagogische Hochschule Vorarlberg | F&E Edition 26 | 2020
Bee-Bot einer symbolischen Darstellung von eingege- Laut dem Lehrplan der Volksschule sollen Kin- benen Befehlen an. Verschiedene Übungsfor- der zum „Denken und zur Abstraktion geführt mate bereichern den Umgang mit dem Bee-Bot. werden.“ (BMMUK, 2012, S. 26–27). Grundvor- So können z. B. Kinder auf quadratischen Zettel stellungen, die durch das Roboterspiel erlangt mit der Seitenlänge von 15 cm (entspricht der wurden, können mit Bodenrobotern, z. B. dem Schrittlänge des Bee-bots) Teilbereiche einer Educational Robot (Catlin, Kandlhofer & Holm- Stadt (Häuser, Straßen, Dienstleistungen usw.) quist, 2018) Bee-Bot, auf eine weitere Abstrakti- zeichnen und diese dann nebeneinander so onsstufe gehoben werden. anordnen, dass eine „Bee-Bot-City“ entsteht. Im englischsprachigen Raum findet der Bee-Bot In dieser von den Kindern konstruierten Stadt schon lange Verwendung. In Österreich kam können mittels Storytellings verschiedene sein Aufschwung mit dem Projekt Denken ler- Wege, die der Roboter beschreiten soll, entwi- nen – Probleme lösen für die Primarstufe des ckelt und programmiert werden. Aufgaben die- BMBWF, das seit dem Schuljahr 2017/18 läuft, ses Formats bieten eine natürliche Differenzie- bei dem österreichweit an Volksschulen Bee- rung (Krauthausen, Scherer & Scherer, 2017, Bots, iPads und Kästen mit LEGO WeDo2.0 S. 45-49) für heterogene Lerngruppen im inklu- verliehen wurden, um Computational Thinking siven Sinne an. damit zu schulen (Himpsl-Gutermann et al., 2018, S. 7-15). Alle Volksschulen in Nieder- Blue-Bot österreich wurden im Anschluss daran mit Blue-Bots sind Bee-Bots, die zusätzlich über Bee-Bots ausgestattet (Niederösterreichische Bluetooth und einen Tactile Reader (eine Steuer- Landeskorrespondenz, 2018). leiste, die mit Befehlen ausgelegt wird) steuer- Bee-Bot ist ein Kofferwort aus den englischen bar sind. Durch die Anordnung der Befehle auf Begriffen bee und robot, wobei das Aussehen der Steuerleiste wird die Notation des Program- des Bodenroboters beschrieben wird. Auf dem mes sichtbar. Diese Visualisierung in Verbin- Rücken des gelb-schwarz gestreiften Roboters dung mit der Bewegung des Blue-Bot ermöglicht befinden sich Tasten (4 orange Pfeiltasten, eine Reflexion der abstrakten Programmierung grüne Go-Taste, Pause-Taste und Löschtaste), simultan zur Ausführung des Roboters. durch die er programmiert bzw. das Programm Beim Einsatz des Blue-Bots gemeinsam mit gestartet werden kann. Vier Tasten (FD, BK, LT, dem Tactile Reader brauchen Programme nicht RT) zeigen ähnliche Zeichensymbole wie sie mehr notiert werden. Debuggen ist durch Aus- beim Roboterspiel verwendet wurden. Über tauschen einzelner Befehle möglich und durch diese Tasten können dem Bee-Bot bis zu 40 Aktivieren der Blue-Bot daraufhin überprüfbar. Befehle eingegeben werden, die er nach dem Um den Kindern weitere Elemente der proze- Drücken der der grünen Go-Taste ausführt. duralen Programmierung näher zu bringen, Sämtliche Befehle sind bereits aus dem Robo- bietet sich z. B. der Bodenroboter Cubetto für terspiel bekannt und ein Verständnis für diese die Einführung von Funktionen an. sind mit eigenen Handlungserfahrungen ver- bunden. Dies bedeutet, dass den abstrakten Cubetto Befehlen für das Programmieren des Bee-Bot Der Cubetto ist ein würfelförmiger Bodenrobo- eigene Handlungen bzw. mentale Bilder ter aus Holz, der mittels einer quadratischen (Wartha, 2011) innewohnen. Dabei können die Holztafel, in die man die bereits von Roboter- Kinder über Embodiment auf mentalem Weg spiel, Bee- bzw. Blue-bot bekannten Bewegungs- unterstützt durch eigene Bewegungen mit dem befehle (FD, LT, RT) steckt. Roboter interagieren (Catlin, Kandlhofer & Der Cubetto weist unterhalb seiner Eingabe- Holmquist, 2018). zeilen eine Funktionszeile auf, die mit einem Ein Aufschreiben der Befehle begünstigt eine einzelnen Funktionsbefehl abgerufen werden Reflexion über die Planungen der Programmie- kann. Um erstmals Funktionen als solche zu rungen des Bee-Bot. Bee-Bots bieten keine Form benennen und in Form eines Befehls einzuge- Pädagogische Hochschule Vorarlberg | F&E Edition 26 | 2020 11
ben, kann auf die Erfahrungen des Roboter- Schleifen innerhalb von Programmen konzipiert spiels zurückgegriffen werden. Hier wird den werden. Nach ersten Programmentwürfen in Kindern eine Aufgabe gestellt, bei der das Ro- der Form von 2FD, RT, 2FD, RT, 2FD, RT, 2FD, boterkind rechts abbiegen soll, jedoch der Be- RT wird nach einer einfacheren Notation der fehl für die Rechtsdrehung nicht erlaubt ist. Wiederholung (2FD, RT) gesucht und eine Nota- Die Kinder gelangen zu der Erkenntnis, dass tion ähnlich [2FD, RT]•4 verwendet. Matatalab drei Linksdrehungen derselben Endposition wie bietet für die Begrenzung und die Häufigkeit die einer Rechtsdrehung entsprechen. Die be- der Ausführung der Schleife eigene Befehle an. schriebene Vorgangsweise soll ein Verständnis Alle bis jetzt vorgestellten Roboter können als für Funktionen aufgebaut auf eigene Handlun- Derivate von Paperts Turtle LOGO angesehen gen gewährleisten. werden. Um den Kindern den Schritt der Ab- straktion zu blockbasierten (z. B. Scratch) bzw. textbasierten (z. B. Swift, Python) Programmier- sprachen zu ermöglichen, werden den Kindern mit dem OSMO Coding Awbie und dem Ozobot andere Formen der Notation von Befehlen bzw. Programmen nähergebracht. OSMO - Coding Awbie Osmo ist eine App, die auf Apple Umgebungen wie IOS, iPadOS läuft. Reale Blöcke werden von der eingebauten Kamera des Apple Gerätes er- fasst und lassen auf Knopfdruck des Kindes die virtuelle Figur Coding Awbie in seiner virtuellen Welt bewegen. Ein Verständnis für die Anord- nung von Blöcken beim blockbasierten Pro- grammieren kann für Kinder vor dem Schreiber- werb generiert werden. Durch das Manipulieren der drehbaren Bewegungssymbole ist das Pro- grammieren mit eigenen Handlungen verbun- Abb. 3: Cubetto mit blauem Funktionsbefehl der 3 den. Das Verständnis für eine blockbasierte Linksdrehungen ausführt (3 LT) Programmierung kann in Folge etwa bei Ozo- blockly, Scratch etc. genutzt werden. Matatalab Ähnlich zu Cubetto wird der Bodenroboter Ma- Ozobot tatalab über das Einstecken von Bewegungsbe- Ozobots sind kleine Bodenroboter, die auf zwei fehlen (FD, BK, RT, LT) als Pfeilsymbole, welche Arten programmiert werden können. Einerseits aus dem Roboterspiel bekannt sind, und Funkti- können sie optisch über Farbcodes und Linien onsbefehlen, welche hier durch die mathema- gesteuert, andererseits mittels der Program- tische Notation einer Funktion dargestellt sind, miersprache Ozoblockly programmiert werden. auf ein quadratisches Feld programmiert. Den Die Entwicklungsumgebung für Ozoblockly bie- Bewegungsbefehlen kann erstmals die Häufig- tet Programmierblöcke in fünf verschiedenen keit ihrer Ausführung angehängt werden (z. B. Komplexitätsstufen an. 4FD). Zusätzlich können mit Matatalab Iterati- Ein Verständnis für blockbasiertes Programmie- onen in Form von Schleifen programmiert wer- ren kann über eine Form des Roboterspiels den. Aus Vorerfahrungen aus dem Roboterspiel, enaktiv aufgebaut werden. Ungefähr halbmeter- bei dem ein Kind den Umfang eines Quadrates große Platten (etwa aus Styrodur) repräsentie- mit einer bestimmten Seitenlänge z. B. zwei ren in konkreter Form die virtuellen Blöcke von Schritte abschreiten soll, kann die Notation von Ozoblockly. Mit Befehlskärtchen in Textform 12 Pädagogische Hochschule Vorarlberg | F&E Edition 26 | 2020
können nun die konkreten Blöcke zu Pro- den sie. Schnell werden zum Lösen der neuen grammblöcken vervollständigt werden. Die Aufgaben neue Strukturen wie Funktionen, damit erzeugten Bewegungsanweisungen kön- Schleifen, Bedingte Anweisungen usw. benötigt. nen daraufhin von den Kindern selbst ausge- Den Kindern kann in Form des Roboterspiels führt werden (Wagner, 2018). eine Vernetzung der symbolhaften mit enakti- ven bzw. ikonischen Repräsentationen angebo- Scratch ten werden. Hierzu werden virtuelle Umge- Scratch ist eine blockbasierte Programmierspra- bungen aus Swift Playgrounds mit Schachteln che ähnlich zu Ozoblockly, welche die Kinder nachgebaut. Die Kinder können ihre Lösungen durch die Steuerung physischer Roboter gelernt mit den entsprechenden Befehlen in Form von haben. Scratch wurde 2007 erstmals als visuelle ausgedruckten Befehlskarten auflegen und auf Programmiersprache für Kinder und Jugendliche Handlungsebene durch Abschreiten der Befehle veröffentlicht. Im Jänner 2019 wurde die Ver- ihre Lösungen überprüfen. Die Swift-Umgebung sion 3.0 der Programmiersprache veröffentlicht, kann in Folge in vermindertem Maßstab durch welche nun auf HTML5 basiert und somit auch Bausteine dargestellt werden, in der Spielfi- auf mobilen Geräten im Standard-Browser aus- guren nach Auflegen der Befehlskarten ebenso geführt werden kann. Im Gegensatz zu den auf Handlungsebene bewegt werden. Im An- bisher vorgestellten Werkzeugen werden mit schluss können die Programme, die über eige- Scratch keine physischen Roboter gesteuert, nes Tun überprüft bzw. korrigiert wurden, auf sondern es werden virtuelle Figuren (Sprites) dem Tablet eingegeben werden. am Bildschirm bewegt. Zusätzlich zu den schon bekannten Befehlen und Kontrollstrukturen (z. B. Schleifen), werden erstmals Ereignisse Conclusio (Interrupts) explizit benannt. Durch sie wird es möglich, die virtuelle Figur so zu programmie- Erste Interview- und Videoauswertungen von ren, dass sie durch Maussteuerung oder Tasta- Kindern weisen darauf hin, dass das vorge- tureingaben gesteuert werden kann. Der Hand- stellte Konzept ein erstes Programmieren ver- lungsbezug bei Scratch ist enaktiv-virtuell. Über bunden mit Grundvorstellungen bei Kindern der mit Scratch verbundenen Robotern (LegoWeDo Primarstufe ermöglichen kann. Mathematisches etc.) und deren Bewegungsausführungen kön- und informatisches Verständnis für Modellie- nen Programme aus zusammengesetzten virtu- rungen, Problemlöseprozesse, Algorithmisie- ellen Befehlsblöcken in konkreter Form über- rungen, Automatisierungen, statischer und dy- prüft werden. namischer Geometrie, Dekompositionen, Iterationen, Funktionen und Musterkennungen Swift Playgrounds kann im Primarstufenalter generiert werden. Swift ist eine textbasierte Programmiersprache Eine möglichst enge Passung zwischen eigenen von Apple für die Betriebssysteme von Apple Handlungen und den mentalen Prozessen hin und Linux, in der unter anderem professionelle zu einem Verstehen der mathematischen und Apps für das iPad programmiert wurden. informatischen Ideen können eine erfolgreiche Die App Swift Playgrounds bietet einen spiele- Umsetzung ermöglichen. rischen Erwerb der Programmiersprache durch verschiedene Aufgaben, die mit dem virtuellen Eine Möglichkeit eines schrittweisen Aufbaus in- Roboter Byte erledigt werden sollen, an. Dabei formatischer Inhalte ist in Abb. 4 dargestellt. werden zunächst Aufgaben zur Steuerung des Mögliche Repräsentationen und Inhalte, die ver- virtuellen Roboters durch einfache Labyrinthe mittelt werden können, sind den vorgestellten gestellt. So gelangt er z. B. durch das Pro- Medien zugeordnet. Die Zuordnungen wurden gramm moveForward(); turnLeft(); moveFor- nach dem vorgestellten didaktischen Konzept ward(); zu seiner ersten Belohnung. Je mehr so gewählt, dass eine erfolgreiche Umsetzung Aufgaben gelöst wurden, umso komplexer wer- gewährleistet werden kann. Pädagogische Hochschule Vorarlberg | F&E Edition 26 | 2020 13
Abb. 4: Übersichtstafel von Repräsentation und Inhalten zum Programmierverständnis Literatur len geändert werden. Online verfügbar unter: https://www.ris.bka.gv.at/Dokumente/BgblAuth/ Aho, A. V. (2012). Computation and computational BGBLA_2018_II_71/BGBLA_2018_II_71.html thinking. The Computer Journal, 55(7), 832-835. BMUKK (2012). Lehrplan der Volksschule. Online Antonitsch, P., Pasterk, S., & Sabitzer, B. (2014). Infor- verfügbar unter: https://www.bmbwf.gv.at/dam/ matics Concepts For Primary Education: Preparing jcr:b89e56f6-7e9d-466d-9747fa739d2d15e8/lp_vs_ Children For Computational Thinking. In C. Schulte gesamt_14055.pdf (Hrsg.), WiPSCE 2014: proceedings of the 9th Work- shop in Primary and Secondary Computing Education, Bower, M. (2008). Teaching and Learning Computing. November 5-7, 2014, Berlin, Germany. Hg. v. Michael Online verfügbar unter https://www.researchgate. E. Caspersen, Carsten Schulte und Judith GalEzer. net/publication/228384558_Teaching_and_Learning_ [Place of publication not identified]: ACM, S. 108–111. Computing. Barberi, A., Berger, C. & Himpsl-Gutermann, K. Bruner, J. (1971). Studien zur Kognitiven Entwick- (2017). Editorial 2/2017: Digitale Grundbildung. lung. Klett. Medienimpulse, 55(2). Catlin, D., Kandlhofer, M., & Holmquist, S. (2018). Bell, T., Alexander, J., Freeman, I., & Grimley, M. (2009). EduRobot taxonomy: A provisional schema for Computer science unplugged: School students doing classifying educational robots. Paper presented at real computing without computers, 13(1), 20-29. the International Conference on Robotics in Edu- cation 2018. BMBWF (2018). Verordnung der Bundesministerin für Bildung, mit der die Verordnung über die Lehrpläne Curzon, P. & P. W. McOwan (2018). Computational der Neuen Mittelschulen sowie die Verordnung über Thinking. Die Welt des algorithmischen Denkens – die Lehrpläne der allgemeinbildenden höheren Schu- in Spielen, Zaubertricks und Rätseln. Springer. 14 Pädagogische Hochschule Vorarlberg | F&E Edition 26 | 2020
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