KRIEGSFIBEL DIE GRUNDREGELN FÜR SPIELE VON WARHAMMER 40.000 - Games Workshop

 
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KRIEGSFIBEL
DIE GRUNDREGELN FÜR SPIELE VON WARHAMMER 40.000
KRIEGSFIBEL DIE GRUNDREGELN FÜR SPIELE VON WARHAMMER 40.000 - Games Workshop
GRUNDREGELN
                                    Warhammer 40.000 gibt dir das Kommando über eine Armee aus mächtigen Kriegern
                                    und Kriegsmaschinen. Mit den Grundregeln auf diesen Seiten kannst du mit deiner
                                    Sammlung von Citadel-Miniaturen Warhammer 40.000 spielen und glorreiche Kämpfe
                                    in einer Galaxie des Krieges erleben.

                                    MODELLE
                                    UND DATENBLÄTTER                                DIE
                                    Die Regeln und Profilwerte aller Modelle        SCHLACHTRUNDE
                                    und einiger Geländestücke werden auf Da-        Warhammer 40.000 wird als Ab-
                                    tenblättern präsentiert, die du brauchst, um    folge von Schlachtrunden gespielt.
                                    die Modelle in der Schlacht einzusetzen.        Während jeder Schlachtrunde ha-
                                                                                    ben beide Spieler einen Zug. In jeder
                                                                                    Schlachtrunde hat immer derselbe
                                    EINHEITEN                                       Spieler den ersten Zug – die Missi-
                                    Modelle bewegen sich und kämpfen als Ein-       on, die ihr spielt, verrät euch, wel-
                                    heiten, die aus einem oder mehr Modellen        cher Spieler dies ist. Jeder Zug be-
                                    bestehen. Eine Einheit muss als eine einzi-     steht aus einer Abfolge von Phasen,
                                    ge Gruppe aufgestellt werden und jede Art       die der Reihe nach abgehandelt wer-
    Das Werkzeug                    von Bewegung als eine einzige Gruppe be-        den. Dies sind die Phasen:
    des krieges                     enden, wobei sich jedes Modell innerhalb
    Um eine Schlacht austragen      von 2 Zoll horizontal und 6 Zoll vertikal um    1. Bewegungsphase
    zu können, brauchst du ein      mindestens ein anderes Modell seiner Ein-          Bewege alle Einheiten, die dazu
    Maßband und einige Würfel.      heit befinden muss: die Einheit befindet sich      in der Lage sind.
                                    dann in Formation. Wenn etwas im Verlauf
    Entfernungen werden in          der Schlacht dafür sorgt, dass die Einheit      2. Psiphase
    Warhammer 40.000 in             aufgeteilt wird, muss sie bei ihrer nächsten       Psioniker können mächtige men-
    Zoll (") gemessen zwi-          Bewegung die Formation wiederherstellen.           tale Fähigkeiten einsetzen.
    schen den nächsten Punk-
    ten der Bases der Modelle                                                       3. Fernkampfphase
    von und zu denen du misst.                                                         Deine Einheiten können auf
    Wenn ein Modell kein Base                                                          feindliche Einheiten schießen.
    hat, wie etwa viele Fahrzeu-
    ge, misst du stattdessen von                                                    4. Angriffsphase
    und zu dem nächsten Punkt                                                          Deine Einheiten können sich in
    des Rumpfs des Modells. Du                                                         den Nahkampf mit feindlichen
    darfst jederzeit Entfernun-                                                        Einheiten bewegen.
    gen abmessen.
                                                                                    5. Nahkampfphase
    Warhammer 40.000 benutzt                                                           Die Einheiten beider Spieler rü-
    sechsseitige Würfel, die oft                                                       cken nach und attackieren mit
    als W6 abgekürzt werden.                                                           Nahkampfwaffen.
    Manche Regeln sprechen
    von 2W6, 3W6 usw. – in die-                                                     6. Moralphase
    sen Fällen wirfst du entspre-                                                      Überprüfe den Mut dezimierter
    chend viele W6 und addierst                                                        Einheiten.
    die Ergebnisse. Wenn eine
    Regel verlangt, dass du ei-                                                     Wenn der Zug eines Spielers beendet
    nen W3 wirfst, wirfst du ei-                                                    ist, beginnt sein Gegner mit seinem
    nen Würfel und halbierst das                                                    Zug. Wenn beide Spieler ihren jewei-
    Ergebnis. Beim Halbieren                                                        ligen Zug abgeschlossen haben, ist
    von Ergebnissen rundest du                                                      die Schlachtrunde beendet und die
    Brüche auf, bevor Modifika-                                                     nächste beginnt, und so weiter, bis
    toren (sofern nötig) auf das                                                    das Spiel abgeschlossen ist.
    Ergebnis angewandt werden.
    Alle Modifikatoren auf ein
    Wurf­ergebnis sind kumula-
    tiv. Wenn eine Regel ein Er-
    gebnis von beispielsweise 3
    oder mehr fordert, wird dies
    oft zu 3+ abgekürzt.

                                                 Nur Narren versagen in der Ausübung ihrer Pflicht.
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1. BEWEGUNGSPHASE                                                                            Wackelig ste­
                                                                                             hende Modelle
Der Boden erzittert unter dem Tritt marschierender Füße und dem Grollen von Motoren.         Manchmal machen es Ge-
Die Armeen rücken vor und versuchen, in vorteilhafte Stellungen zu gelangen.                 ländestücke schwierig, Mo-
                                                                                             delle genau dorthin zu stel-
Beginne deine Bewegungsphase, indem du         Feindliche Modelle                            len, wo du sie haben willst.
eine deiner Einheiten wählst und jedes Mo-     Alle Modelle in derselben Armee sind be-      Wenn du das Modell vor-
dell dieser Einheit bewegst, bis du alle Mo-   freundete Modelle. Modelle, die von einem     sichtig so platzierst, dass es
delle bewegt hast, die du bewegen möchtest.    gegnerischen Spieler kontrolliert werden,     wackelig stehen bleibt, fällt
Du kannst dann eine andere Einheit zum         sind feindliche Modelle. In der Bewegungs-    es vermutlich um, sobald je-
Bewegen wählen, bis du so viele Einheiten      phase darf ein Modell innerhalb von 1 Zoll    mand versehentlich gegen
bewegst hast, wie du möchtest. Kein Modell     um feindliche Modelle nicht bewegt werden,    den Tisch stößt, wodurch
kann pro Bewegungsphase mehr als einmal        und wenn ein Modell in der Bewegungspha-      deine schön bemalte Minia-
bewegt werden.                                 se bewegt wird, muss es mehr als 1 Zoll Ab-   tur beschädigt werden oder
                                               stand zu feindlichen Modellen einhalten.      gar zerbrechen könnte. In ei-
Bewegen                                                                                      nem solchen Fall empfin-
Ein Modell kann in jede Richtung bewegt        Zurückziehen                                  den wir es als akzeptabel,
werden bis zu einer Entfernung in Zoll, die    Einheiten, die die Bewegungsphase inner-      das Modell an einer siche-
gleich hoch oder niedriger als der Bewe-       halb von 1 Zoll um eine feindliche Einheit    ren Position unterzubringen,
gungswert auf seinem Datenblatt ist. Kein      beginnen, können entweder stehen bleiben      sofern beide Spieler einver-
Teil des Bases (oder des Rumpfs) des Mo-       oder sich zurückziehen. Wenn du dich zu-      standen sind und wissen, wo
dells darf sich weiter bewegen. Es kann        rückziehst, muss die Einheit ihre Bewegung    es sich „wirklich“ befindet.
nicht durch andere Modelle oder durch Ge-      mehr als 1 Zoll von allen feindlichen Ein-    Sollte dein Gegner erwägen,
ländestücke wie Mauern bewegt werden,          heiten entfernt beenden. Wenn eine Einheit    das Modell zu beschießen,
darf aber vertikal bewegt werden, um Ge-       sich zurückzieht, kann sie weder vorrücken    musst du es aber an seine
lände zu überwinden.                           (siehe unten) noch später während dieses      „echte“ Position halten, da-
                                               Zuges angreifen. Eine Einheit, die sich zu-   mit dein Gegner die Sichtli-
Wenn das Datenblatt eines Modells besagt,      rückzieht, kann später in diesem Zug nicht    nien überprüfen kann.
dass es Fliegen kann, kann es sich über        schießen, außer sie kann Fliegen.
Modelle und Gelände bewegen, als ob diese                                                    Verstärkungen
nicht vorhanden wären.                         Vorrücken                                     Viele Einheiten haben die
                                               Wenn du eine Einheit in der Bewegungs-        Fähigkeit, im Spiel aufge-
                                               phase wählst, kannst du ansagen, dass sie     stellt zu werden. Manchmal
                                               vorrückt. Addiere das Ergebnis eines W6       tun sie dies durch Telepor-
                                               auf den Bewegungswert aller Modelle in der    ter, Gravschirme oder ande-
                                               Einheit für die Dauer dieser Bewegungspha-    re, esoterischere Methoden.
                                               se. Eine Einheit, die vorrückt, kann später   Üblicherweise geschieht dies
                                               im Zug weder schießen noch angreifen.         am Ende der Bewegungs-
                                                                                             phase, aber es kann auch
                                                                                             während anderer Phasen ge-
                                                                                             schehen. Einheiten, die auf
                                                                                             diese Weise aufgestellt wer-
                                                                                             den, können sich in dem
                                                                                             Zug, in dem sie ankommen,
                                                                                             weder bewegen noch vorrü-
                                                                                             cken – sie verwenden ihre
Mindestbewegung                                                                              ganze Bewegungsphase da-
Manche Modelle, die Fliegen können, be-                                                      rauf, das Schlachtfeld zu be-
sitzen einen Bewegungswert, der aus zwei            „Sollen wir uns furchtsam                treten –, aber sie können an-
Werten besteht. Der erste Wert ist die Min-             niederkauern wie das                 sonsten im Rest des Zuges
                                                       Lamm im Angesicht des
destbewegung des Modells – in der Bewe-                                                      normal handeln (schießen,
                                                     umherstreifenden Wolfes,
gungsphase müssen alle Teile des Bases des            oder wollen wir uns den                angreifen, usw.). Einheiten,
Modells die Bewegung mindestens so weit           Schrecken, die uns diese Galaxis           die das Schlachtfeld als Ver-
von ihrem Startpunkt entfernt beenden. Der            entgegenschleudert, mit                stärkungen betreten, zählen
zweite Wert ist die Höchstbewegung – kein          stolzer Verachtung stellen?               in ihrer Bewegungsphase für
Teil des Bases des Modells darf weiter be-         Duldet nicht, dass die Bestien            alle Regelzwecke als bewegt,
wegt werden. Wenn ein Modell seine Min-                und Abscheulichkeiten                 wie zum Beispiel für das Ab-
destbewegung nicht durchführen kann oder            anderer Welten in unserem                feuern von Schweren Waf-
durch sie dazu gezwungen wird, sich vom                   Imperium leben!“                   fen. Alle Einheiten, die das
Schlachtfeld zu bewegen, wird das Modell                              - Orthas Gregoran,     Schlachtfeld am Ende der
vernichtet und vom Schlachtfeld entfernt                                  Demagoge der       Schlacht noch nicht betreten
– das Modell ist entweder abgestürzt oder                             Synode von Forlan      haben, zählen als vernichtet.
musste den Kampf abbrechen.

                           Verhandlung ist Kapitulation.
                                                                                                                              3
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2. PSIPHASE
                                      Kriegermystiker und Hexer verwenden die seltsame Macht des Warp, um ihren Verbün-
    Wiederholungs­                    deten zu helfen und ihre Feinde zu vernichten. Diese Macht anzuwenden ist nicht unge-
    wurf                              fährlich, und der kleinste Fehler kann den Untergang für jeden in der Nähe bedeuten.
    Manche Regeln erlauben dir,
    einen Wurf zu wiederholen,
    du darfst also manche oder                    PSISEQUENZ                               Gefahren des Warp
    alle Würfel neu werfen. Du                                                             Wenn du eine Doppel-1 oder eine
                                          1. Wähle Psioniker und
    kannst einen Würfel niemals                                                            Doppel-6 würfelst, wenn du einen
                                             ­Psikraft
    mehr als einmal neu werfen.                                                            Psitest ablegst, erleidet der Psioniker
    Wiederholungswürfe wer-               2. Lege den Psitest ab                           sofort die Gefahren des Warp. Der
    den vor eventuellen Modifi-           3. Gegner legt Psibanntest ab                    Psioniker erleidet W3 tödliche Ver-
    katoren abgehandelt.                  4. Handle die Psikraft ab                        wundungen, da die Kräfte des dämo-
                                                                                           nischen Warp seinen Geist angrei-
                                                                                           fen. Wenn der Psioniker durch die
    Gegeneinander                                                                          Gefahren des Warp stirbt, schlägt die
    würfeln                           1. Wähle Psioniker und Psikraft                      Psikraft, die er zu manifestieren ver-
    Manche Regeln weisen die          Manche Modelle werden auf ihrem Daten-               suchte, sofort fehl und jede Einheit
    Spieler an, gegeneinander zu      blatt als Psioniker bezeichnet. Psioniker            innerhalb von 6 Zoll um den Psioni-
    würfeln. Dazu werfen bei-         können ihre mächtigen Kräfte manifestieren           ker erleidet sofort W3 tödliche Ver-
    de Spieler einen W6 und der       und feindliche Kräfte zu bannen versuchen.           wundungen, da der Psioniker in den
    Spieler mit dem höchsten          Die Kräfte, die ein Psioniker kennt, und die         Warp gezogen wird oder in einer
    Ergebnis gewinnt. Bei einem       Anzahl der Kräfte, die er in jeder Psiphase          Rückkopplung explodiert.
    Unentschieden würfeln bei-        zu manifestieren oder zu bannen versuchen
    de Spieler ihren W6 neu; nur      kann, stehen auf seinem Datenblatt.
    hier dürfen die Spieler Wie-
    derholungswürfe wiederho-         Psikräfte
    len – die Spieler würfeln, bis    Sofern nicht anders festgelegt, kennen alle
    ein Gewinner feststeht.           Psioniker die Psikraft Schmetterschlag, die
                                      unten aufgeführt ist. Manche kennen an-
                                      dere Kräfte anstelle von oder zusätzlich zu
    Reihenfolge                       Schmetterschlag – die Datenblätter und an-
    In einem Warhammer­               dere Erweiterungsregeln, die ihr verwendet,
    40.000-Spiel kommt es hin         erklären genau, welche Psikräfte die jewei-
    und wieder vor, dass zwei         ligen Psioniker kennen. Wenn ein Psioni-
    oder mehr Regeln gleichzei-       ker seine Kräfte direkt vor der Schlacht er-
    tig abgehandelt werden sol-       mittelt, wird dies abgehandelt, bevor einer       3. Psibanntest
    len – meist „zu Beginn der        der Spieler mit dem Aufstellen seiner Ar-         Ein Psioniker kann versuchen, eine Psi­
    Bewegungsphase“ oder „vor         mee beginnt.                                      kraft zu bannen, die von einem feindlichen
    Beginn der Schlacht“. Wenn                                                          Modell innerhalb von 24 Zoll manifestiert
    dies während des Spiels pas-                                                        wurde, indem er einen Psibanntest ablegt
    siert, entscheidet der Spieler,      Schmetterschlag                                – dieser Test wird sofort abgelegt, obwohl
    der gerade am Zug ist, über          Schmetterschlag hat einen Warpenergiewert      es nicht dein Zug ist. Dazu wirfst du 2W6.
    die Reihenfolge. Wenn die-           von 5. Wenn die Kraft manifestiert wird, er-   Wenn das Ergebnis höher ist als das Ergeb-
    se Dinge vor oder nach dem           leidet die nächste sichtbare feindliche Ein-   nis des Psitests, mit dem die Psikraft mani-
    Spiel geschehen oder zu Be-          heit innerhalb von 18 Zoll um den Psioni-      festiert wurde, wurde die Psikraft gebannt
    ginn oder am Ende einer              ker W3 tödliche Verwundungen. Wenn das         und ihre Effekte verhindert. Pro Zug ist für
    Schlachtrunde, würfeln die           Ergebnis des Psitests höher als 10 ist, sind   jede erfolgreich manifestierte Psikraft nur
    Spieler gegeneinander und            es stattdessen W6 tödliche Verwundungen.       ein Bannversuch möglich, egal wie viele dei-
    der Gewinner entscheidet, in                                                        ner Psioniker sich innerhalb von 24 Zoll um
    welcher Reihenfolge die Re-                                                         das feindliche Modell, das die Psikraft ma-
    geln abgehandelt werden.                                                            nifestiert hat, befinden.
                                      2. Lege den Psitest ab
                                      Ein Psioniker kann versuchen, eine Psi­           4. Handle die Psikraft ab
                                      kraft, die er kennt, zu manifestieren, indem      Wenn der Psitest erfolgreich war, der Psi-
                                      er einen Psitest ablegt. Dazu wirfst du 2W6.      oniker nicht durch die Gefahren des Warp
                                      Wenn das Ergebnis gleich hoch oder höher          verstorben ist und der Versuch nicht durch
                                      ausfällt als der Warpenergiewert der Psik-        einen Psibanntest verhindert wurde, han-
                                      raft, wird die Psikraft manifestiert. Ein Psi-    delst du die Effekte der Psikraft ab, die in
                                      oniker kann dieselbe Psikraft nicht öfter als     der Psikraft selbst beschrieben sind.
                                      einmal pro Zug zu manifestieren versuchen.

                                                  Ein Geist ohne Bestimmung wandelt auf dunklen Pfaden.
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KRIEGSFIBEL DIE GRUNDREGELN FÜR SPIELE VON WARHAMMER 40.000 - Games Workshop
3. FERNKAMPFPHASE                                                                                 Schnelles
                                                                                                  Würfeln
Kanonen donnern und Schrapnell fällt vom Himmel. Mündungsfeuer blitzt in der Dun-                 Die Regeln zum Abhan-
kelheit auf, Laserfeuer erleuchtet den Nebel des Krieges und verschossene Patronen und            deln von Attacken wur-
Energiezellen werden überall auf dem Schlachtfeld liegen gelassen.                                den unter der Annahme ge-
                                                                                                  schrieben, dass du sie eine
                                                  3. Wähle die Fernkampfwaffe aus                 nach der anderen ausführst.
   FERNKAMPFSEQUENZ                               Die Waffen, die ein Modell besitzt, sind auf    Es ist jedoch möglich, dei-
    1. Wähle schießende                           seinem Datenblatt aufgelistet. Wenn ein         ne Schlachten zu beschleu-
       E
       ­ inheit                                   Modell mehrere Waffen besitzt, kann es sie      nigen, indem du die Würfel
                                                  alle auf dasselbe Ziel abfeuern oder jede auf   für gleichartige Attacken zu-
    2. Wähle Ziele
                                                  eine andere feindliche Einheit. Gleicherma-     sammen würfelst. Um meh-
    3. Wähle Fernkampfwaffe                       ßen kann eine Einheit, die aus mehr als ei-     rere Attacken auf einmal
    4. Handle Attacken ab                         nem Modell besteht, auf dasselbe oder ver-      auszuführen, müssen all die-
        • Trefferwurf                             schiedene Ziele deiner Wahl schießen. Sage      se Attacken die gleiche Bal-
                                                  in jedem Fall an, wie du das Feuer der schie-   listische Fertigkeit (bei ei-
        • Verwundungswurf                         ßenden Einheit aufteilst, bevor du würfelst,    ner Fernkampfattacke) oder
        • Gegner teilt                            und handle alle Schüsse gegen ein Ziel ab,      das gleiche Kampfgeschick
          ­Verwundung zu                          bevor du zum nächsten Ziel übergehst.           (bei einer Nahkampfattacke)
        • Gegner legt Schutz­                                                                     verwenden. Sie müssen au-
           wurf ab                                Anzahl der Attacken                             ßerdem die gleichen Werte
        • Schaden wird                            Immer wenn ein Modell eine Fernkampf-           für Stärke, Durchschlag und
           ­verursacht                            waffe abfeuert, führt es eine Anzahl Atta-      Schaden besitzen und gegen
                                                  cken durch. Du wirfst einen Würfel für jede     dieselbe feindliche Einheit
                                                  Attacke, die durchgeführt wird. Die An-         gerichtet sein. Wenn dies der
                                                  zahl der Attacken, die ein Modell mit einer     Fall ist, würfelst du alle Tref-
1. Wähle schießende Einheit                       Waffe durchführen kann, und dementspre-         ferwürfe gleichzeitig, dann
In deiner Fernkampfphase kannst du mit            chend die Anzahl der Würfel, die du werfen      alle Verwundungswürfe.
Modellen schießen, die Fernkampfwaf-              kannst, ist zusammen mit dem Typ der Waf-       Dein Gegner kann dann die
fen besitzen. Zunächst musst du eine dei-         fe im Profil der Waffe zu finden. Der Typ ei-   Verwundungen eine nach
ner Einheiten wählen, die schießen soll. Du       ner Waffe kann die Anzahl der Attacken be-      der anderen zuteilen und für
darfst keine Einheit wählen, die in diesem        einflussen, die sie durchführen kann (siehe     jede den Schutzwurf ablegen
Zug vorgerückt ist oder sich zurückgezogen        nächste Seite).                                 und Schaden erleiden. Be-
hat, und keine Einheit, die sich innerhalb                                                        achte, dass ein Modell einer
von 1 Zoll um eine feindliche Einheit befin-                                                      Einheit, das bereits Lebens-
det. Sofern nichts anderes angegeben ist, at-                                                     punkte verloren hat, so lan-
tackiert jedes Modell der Einheit mit allen          Charaktermodelle                             ge weitere Verwundungen
Fernkampfwaffen, mit denen es bewaffnet              Manche Modelle werden auf ihrem              zugeteilt bekommen muss,
ist. Nachdem alle Modelle der Einheit ge-            Datenblatt als Charaktermo­                  bis es entweder stirbt oder
schossen haben, kannst du eine andere Ein-           dell bezeichnet. Diese Helden, Of-           alle Verwundungen verhin-
heit wählen, die schießen soll, bis alle wähl-       fiziere, Propheten und Kriegsher-            dert oder abgehandelt wor-
baren Einheiten, mit denen du schießen               ren sind mächtige Individuen, die            den sind.
willst, dies getan haben.                            großen Einfluss auf den Verlauf ei-
                                                     ner Schlacht haben können. Der wir-          Aurafähigkeiten
2. Wähle Ziele                                       belnde Mahlstrom des Schlachtfelds           Manche Einheiten – meist
Nachdem du eine Einheit zum Schießen aus-            kann es jedoch erschweren, diese In-         Charaktermodelle –
gewählt hast, musst du die Zieleinheit oder          dividuen als Ziele auszuwählen. Ein          haben Fähigkeiten, die be-
-einheiten für die Attacken wählen. Um eine          Charaktermodell kann in der                  stimmte Modelle in einer
feindliche Einheit als Ziel zu wählen, muss          Fernkampfphase nur als Ziel gewählt          bestimmten Reichweite be-
ein Modell dieser Einheit sich in Reichweite         werden, wenn es die vom schießen-            treffen. Sofern die jewei-
der verwendeten Waffe befinden (siehe de-            den Modell aus nächste sichtbare             lige Fähigkeit es nicht an-
ren Profil) und für das schießende Modell            Einheit ist. Dies gilt aufgrund ihrer        ders festlegt, ist ein Modell
sichtbar sein. Beuge dich im Zweifelsfall auf        schieren Größe nicht für Charak­             mit dieser Regel immer in
Kopfhöhe des Modells herab und prüfe aus             termodelle mit 10 oder mehr Le-              Reichweite des Effekts.
einer Position hinter dem Schützen, ob ir-           benspunkten.
gendein Teil des Ziels sichtbar ist. Für Sicht-                                                   Beispiel: Ein Lord of Conta-
linienzwecke kann ein Modell durch andere                                                         gion hat die Fähigkeit Nur-
Modelle der eigenen Einheit sehen.                                                                gles Gabe, die alle Modelle
                                                                                                  der Death Guard inner-
Modelle können keine feindlichen Einhei-                                                          halb von 7 Zoll um ihn be-
ten als Ziel wählen, die sich innerhalb von                                                       trifft. Der Lord of Contagi-
1 Zoll um befreundete Modelle befinden –                                                          on ist selbst ein Modell der
sie wollen nicht zufällig Kameraden treffen.                                                      Death Guard und profi-
                                                                                                  tiert von dieser Fähigkeit.

                Kritische Prüfung ist der Fluch der Überzeugung.
                                                                                                                                     5
KRIEGSFIBEL DIE GRUNDREGELN FÜR SPIELE VON WARHAMMER 40.000 - Games Workshop
Waffentypen                                      sich innerhalb von 1 Zoll um dieselbe feind-
                                       Es gibt fünf Typen von Fernkampfwaffen:          liche Einheit befinden.
                                       Granate, Pistole, Schnellfeuer, Schwer, Sturm.
                                       Ein Modell, das eine dieser Waffen abfeu-        Wenn ein Modell mit sowohl einer Pis-
                                       ert, kann eine Anzahl Attacken durchführen,      tole als auch einer Fernkampfwaffe ande-
                                       die der Zahl im Profil der Waffe hinter ihrem    ren Typs (z. B. mit einer Pistole und einer
                                       Typ entspricht. Ein Modell, das beispiels-       Schnellfeuerwaffe) ausgerüstet ist, kann es
                                       weise eine „Sturm 1“-Waffe abfeuert, kann        entweder mit seinen Pistolen oder mit all
                                       eine Attacke mit dieser Waffe durchführen;       seinen anderen Waffen schießen. Wähle aus,
                                       ein Modell mit einer „Schwer 3“-Waffe kann       womit es schießt (Pistolen oder Nicht-Pisto-
                                       3 Attacken durchführen usw.                      len), bevor du Trefferwürfe durchführst.

                                       Wenn eine Waffe mehr als eine Attacke be-        Schnellfeuer
                                       sitzt, muss sie alle ihre Attacken gegen die-    Schnellfeuerwaffen sind vielseitige Waf-
                                       selbe Zieleinheit durchführen.                   fen, die in der Lage sind, gezielte einzelne
                                                                                        Schüsse auf große Entfernungen oder Feu-
    Die wichtigste                     Jeder Typ von Fernkampfwaffen besitzt au-        erstöße im Nahbereich abzugeben.
    Regel                              ßerdem eine zusätzliche Regel, die je nach
    Bei einem Spiel, das so detail-    Situation die Genauigkeit der Waffe beein-       Ein Modell, das eine Schnellfeuerwaffe ab-
    liert und umfangreich ist wie      flussen kann oder wann sie abgefeuert wer-       feuert, verdoppelt die Anzahl der Attacken,
    Warhammer 40.000, kann es          den kann. Diese sind wie folgt:                  die es durchführt, wenn das Ziel innerhalb
    Momente geben, in denen                                                             der Hälfte der Reichweite der Waffe ist.
    du nicht genau weißt, wie          Granate
    du eine Situation abhandeln        Granaten sind kleine Sprengladungen, die         Schwer
    sollst, die im Spiel aufgetreten   ein Krieger auf den Feind wirft, während         Schwere Waffen sind die tödlichsten Waf-
    ist. Wenn dies passiert, soll-     seine Kameraden Deckungsfeuer liefern.           fen auf dem Schlachtfeld, müssen aber
    test du mit deinem Gegner                                                           nachgeladen, aufgestellt oder arretiert
    reden und die Lösung anwen-        Jedes Mal wenn eine Einheit schießt, darf        werden, um mit voller Wirkung zu feuern.
    den, die für euch beide am         ein einzelnes mit Granaten ausgerüstetes
    sinnvollsten wirkt (oder so        Modell der Einheit eine Granate werfen, an-      Wenn sich ein Modell mit einer Schweren
    aussieht, als ob sie am meis-      statt eine andere Waffe abzufeuern.              Waffe in der vorhergehenden Bewegungs-
    ten Spaß macht!). Wenn sich                                                         phase bewegt hat, musst du 1 von allen Tref-
    keine einzelne Lösung an-          Pistole                                          ferwürfen beim Abfeuern dieser Waffe in
    bietet, sollten dein Gegner        Pistolen werden in einer Hand gehalten           diesem Zug abziehen.
    und du gegeneinander wür-          und können sogar im Nahkampf benutzt
    feln und derjenige, der höher      werden, um auf kürzeste Entfernung zu            Sturm
    würfelt, darf entscheiden, was     schießen. Viele Krieger tragen eine Pistole      Sturmwaffen feuern so schnell oder so
    passiert. Dann könnt ihr wei-      als Zweitwaffe neben ihrer Hauptwaffe.           wahllos, dass sie aus der Hüfte abgefeuert
    terkämpfen!                                                                         werden können, während die Krieger vor-
                                       Ein Modell kann eine Pistole abfeuern,           wärts in den Kampf hetzen.
                                       selbst wenn sich feindliche Einheiten inner-
                                       halb von 1 Zoll um seine eigene Einheit be-      Ein Modell mit einer Sturmwaffe kann sie
                                       finden, muss aber die nächste feindliche         sogar abfeuern, wenn es in diesem Zug vor-
                                       Einheit als Ziel wählen. In diesen Umstän-       gerückt ist. Wenn es dies tut, musst du 1 von
                                       den kann das Modell seine Pistole sogar ab-      allen Trefferwürfen beim Abfeuern dieser
                                       feuern, wenn andere befreundete Einheiten        Waffe in diesem Zug abziehen.

                                                  „So wie unsere Körper mit Adamantium gepanzert sind,
                                                   werden unsere Seelen durch die Loyalität geschützt.

                                                So wie unsere Bolter den Tod der Feinde des Imperators in
                                               sich tragen, tragen unsere Gedanken seine Weisheit in sich.

                                               Wie unsere Reihen stets voranstreben, tut dies auch unsere
                                                    Hingabe, denn sind wir nicht die Space Marines?

                                                   Sind wir nicht die Auserwählten des Imperators, seine
                                                                 Getreuen bis in den Tod?“

                                                         Siehe das Werk des Imperators und erzittere!
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KRIEGSFIBEL DIE GRUNDREGELN FÜR SPIELE VON WARHAMMER 40.000 - Games Workshop
4. Handle Attacken ab                      3. Verwundung zuteilen: Wenn eine
Attacken können einzeln oder in               Attacke das Ziel erfolgreich ver-        Rettungswürfe
manchen Fällen zu mehreren auf ein-           wundet, teilt der Spieler, der die       Manche Modelle besitzen übernatürliche Refle-
mal durchgeführt werden. Die fol-             Zieleinheit kontrolliert, die Ver-       xe oder sind durch Kraftfelder geschützt, die ih-
gende Sequenz wird verwendet,                 wundung einem beliebigen Mo-             nen einen Rettungswurf verleihen. Jedes Mal,
wenn Attacken eine nach der anderen           dell der Einheit zu (das ausgewähl-      wenn eine Verwundung einem Modell mit ei-
durchgeführt werden:                          te Modell muss nicht in Reichweite       nem Rettungswurf zugeteilt wird, darfst du wäh-
                                              oder Sichtlinie der attackierenden       len, ob du den normalen Rüstungswurf des Mo-
1. Trefferwurf: Jedes Mal wenn ein           Einheit sein). Wenn ein Modell in        dells oder seinen Rettungswurf verwenden
   Modell eine Attacke durchführt,            der Zieleinheit bereits Lebenspunk-      willst, aber nicht beide. Wenn ein Modell meh-
   wirfst du einen Würfel. Wenn der           te verloren hat, muss der Schaden        rere Rettungswürfe besitzt, kann es nur einen
   Wurf gleich hoch oder höher als die        diesem Modell zugeteilt werden.          davon benutzen – wähle einen aus. Wenn du
   Ballistische Fertigkeit des attackie-                                               den Rettungswurf einen Modells benutzt, wird
   renden Modells ist, erzielt es einen    4. Schutzwurf: Der Spieler, der die        dieser nie durch den Durchschlagswert einer
   Treffer mit der Waffe, die es ver-         Zieleinheit kontrolliert, legt dann      Waffe modifiziert.
   wendet. Wenn nicht, schlägt die At-        einen Rüstungswurf ab, indem er
   tacke fehl und die Attackensequenz         einen Würfel wirft und das Wurfer-
   endet. Ein Wurfergebnis von 1              gebnis mit dem Durchschlagswert
   schlägt unabhängig von etwaigen            der Waffe, die den Schaden verur-
   Modifikatoren immer fehl.                  sacht hat, modifiziert. Wenn eine
                                              Waffe beispielsweise einen Durch-
2. Verwundungswurf: Wenn eine At-            schlagswert von -1 hat, dann wird
   tacke einen Treffer erzielt, musst du       vom Wurf­ergebnis des Rüstungs-
   einen weiteren Würfel werfen, um           wurfs 1 abgezogen. Wenn das Er-
   zu sehen, ob die Attacke das Ziel er-      gebnis gleich hoch oder höher ist
   folgreich verwundet. Das benötigte         als der Rüstungswurf-Wert des Mo-
   Wurfergebnis wird ermittelt, indem         dells, dem die Verwundung zuge-
   der Stärkewert der attackierenden          teilt wurde, wurde der Schaden ver-
   Waffe mittels der folgenden Tabelle        hindert und die Attackensequenz          Gelände und Deckung
   mit dem Widerstandswert des Ziels          endet. Wenn das Ergebnis klei-           Die Schlachtfelder der fernen Zukunft sind über-
   verglichen wird:                           ner ist als der Rüstungswurf-Wert        sät mit Gelände wie Ruinen, Kratern und ver-
                                              des Modells, dann schlägt der Rüs-       krüppelten Wäldchen. Modelle können in diesem
 VERWUNDUNGSWURF                              tungswurf fehl und das Modell er-        Gelände Schutz vor feindlichem Feuer suchen.
                                              leidet Schaden. Ein Wurfergebnis
  STÄRKE DER ATTACKE      BENÖTIGTES          von 1 schlägt unabhängig von etwa-       Wenn sich eine Einheit ganz in oder auf einem
  GEGEN WIDERSTAND         ERGEBNIS           igen Modifikatoren immer fehl.           Geländestück befindet, addierst du 1 auf die Rüs-
      DES ZIELS             AUF W6                                                     tungswürfe (Rettungswürfe sind nicht betroffen)
                                           5. Schaden verursachen: Der ver-           ihrer Modelle gegen Fernkampfattacken. Dies
 Stärke das DOPPELTE                          ursachte Schaden entspricht dem          stellt die Deckung dar, die die Einheit durch das
    (oder höher) des          2+              Schadenswert der Waffe, die für die      Gelände bekommt. Einheiten profitieren in der
     Widerstands?                             Attacke verwendet wurde. Ein Mo-         Nahkampfphase nicht von Deckung.
                                              dell verliert einen Lebenspunkt für
          Stärke                              jeden erlittenen Schadenspunkt.
         HÖHER                3+              Wenn die Lebenspunkte eines Mo-
   als der Widerstand?
                                              dells auf 0 fallen, wird es vernichtet
                                              und aus dem Spiel entfernt. Wenn         Tödliche Verwundungen
        Stärke                                ein Modell mehrere Lebenspunkte          Manche Attacken verursachen tödliche Verwun-
       GLEICH                 4+              durch eine einzelne Attacke verliert     dungen – diese sind so mächtig, dass nichts ih-
    dem Widerstand?
                                              und vernichtet wird, verfällt jegli-     rem Zorn widerstehen kann. Jede tödliche Ver-
                                              cher überschüssiger Schaden durch        wundung verursacht einen Punkt Schaden an
          Stärke
                                              diese Attacke und hat keinen Effekt.     der Zieleinheit. Lege weder Verwundungs- noch
       NIEDRIGER              5+                                                       Rüstungswurf (noch Rettungswurf) gegen eine
   als der Widerstand?
                                                                                       tödliche Verwundung ab – teile sie so zu, wie
                                                                                       du jede andere Verwundung zuteilen würdest,
   Stärke die HÄLFTE
                                                                                       und verursache Schaden an einem Modell in der
   (oder weniger) des         6+
      Widerstands?                                                                     Ziel­einheit wie oben beschrieben. Im Gegensatz
                                                                                       zu normalen Attacken geht überschüssiger Scha-
                                                                                       den aus Attacken, die tödliche Verwundungen
Ist das Wurfergebnis kleiner als das                                                   verursachen, nicht verloren. Teile so lange wei-
benötigte Ergebnis, schlägt die Atta-                                                  teren Modellen in der Zieleinheit Schaden zu,
cke fehl und die Sequenz endet. Eine                                                   bis der ganze Schaden zugeteilt wurde oder die
gewürfelte 1 schlägt unabhängig von                                                    Ziel­einheit vernichtet ist.
etwaigen Modifikatoren immer fehl.

                                        Gedanke des Tages: Fürchte das Wissen!
                                                                                                                                           7
4. ANGRIFFSPHASE
                  Die Krieger werfen sich in den Kampf, um mit Klinge,
                                                                                   5. NAHKAMPFPHASE
                                                                                   Gemetzel überzieht das Schlachtfeld, während die kämp-
                  Hammer und Klaue zu töten.                                       fenden Armeen sich gegenseitig zerreißen.

                                ANGRIFFSSEQUENZ                                                 NAHKAMPFSEQUENZ
                      1. Wähle angreifende Einheit                                    1. Wähle kämpfende Einheit
                      2. Wähle Ziele                                                  2. Rücke bis zu 3 Zoll nach
                      3. Gegner gibt Abwehrfeuer                                      3. Wähle Ziele
                      4. ­2W6 werfen und Angriffsbewegung                             4. Wähle Nahkampfwaffe
                                                                                      5. Handle Nahkampfattacken ab
                                                                                         • Trefferwurf
                  1. Wähle angreifende Einheit                                           • Verwundungswurf
                  Jede deiner Einheiten, die sich in der Angriffsphase innerhalb         • Gegner teilt Verwundung zu
                  von 12 Zoll um den Feind befindet, kann eine Angriffsbewe-             • Gegner legt Schutzwurf ab
                  gung durchführen, es sei denn, sie ist in diesem Zug vorge-            • Verursache Schaden
                  rückt oder hat sich zurückgezogen oder hat die Angriffsphase        6. Bis zu 3 Zoll neu ordnen
                  innerhalb von 1 Zoll um eine feindliche Einheit begonnen.

                  2. Wähle Ziele                                                   1. Wähle kämpfende Einheit
                  Wähle dann eine oder mehrere feindliche Einheiten innerhalb      Alle Einheiten, die erfolgreich angegriffen haben oder Mo-
                  von 12 Zoll um die angreifende Einheit als Ziel des Angriffs.    delle innerhalb von 1 Zoll um eine feindliche Einheit besit-
                                                                                   zen, können ausgewählt werden, um in der Nahkampfphase
                  3. Abwehrfeuer                                                   zu kämpfen. Dies umfasst alle Einheiten, nicht nur diejenigen,
                  Wann immer ein Angriff auf eine Einheit angesagt wird, darf      die vom Spieler kontrolliert werden, der gerade am Zug ist.
                  die Zieleinheit sofort Abwehrfeuer auf den möglichen Angrei-     Alle Einheiten, die in diesem Zug angegriffen haben, kämpfen
                  fer abgeben. Eine Zieleinheit kann in einem Zug beliebig oft     zuerst. Der Spieler, dessen Zug gerade läuft, wählt die Reihen-
                  Abwehrfeuer abgeben, aber sie kann nicht feuern, wenn sich       folge, in der diese Einheiten kämpfen. Nachdem alle angrei-
                  feindliche Modelle innerhalb von 1 Zoll um sie befinden. Ab-     fenden Einheiten gekämpft haben, wechseln sich die Spieler
                  wehrfeuer wird wie eine normale Fernkampfattacke abgehan-        darin ab, wählbare Einheiten auszuwählen, die kämpfen (es
                  delt (allerdings in der Angriffsphase des Gegners) und verwen-   beginnt der Spieler, der gerade am Zug ist), bis alle wählbaren
                  det alle normalen Regeln, außer dass Trefferwürfe immer nur      Einheiten auf beiden Seiten je einmal gekämpft haben. Kei-
                  bei einem Wurf von 6 gelingen, ungeachtet der Ballistischen      ne Einheit darf in einer Nahkampfphase mehr als einmal zum
                  Fertigkeit des schießenden Modells und aller Modifikatoren.      Kämpfen ausgewählt werden. Wenn ein Spieler keine Einhei-
                                                                                   ten mehr wählen kann, führt sein Gegner noch all seine übri-
                  4. Führe Angriffsbewegung durch                                  gen Kämpfe durch, eine Einheit nach der anderen. Ein Kampf
                  Nachdem Abwehrfeuer abgehandelt wurde, wirfst du 2W6.            wird in der folgenden Reihenfolge abgehandelt:
                  Diese Zahl in Zoll ist die Angriffsreichweite der Einheit in
                  diesem Zug; jedes Modell der angreifenden Einheit kann sich      2. Nachrücken
                  maximal so weit bewegen. Das erste Modell, das du bewegst,       Du darfst jedes Modell der Einheit bis zu 3 Zoll weit bewe-
                  muss seine Bewegung innerhalb von 1 Zoll um ein feindli-         gen – diese Bewegung darf in jede Richtung durchgeführt
                  ches Modell einer der Zieleinheiten beenden. Alle Model-         werden, solange das Modell seine Bewegung näher am
                  le der angreifenden Einheit müssen mehr als 1 Zoll Abstand       nächsten feindlichen Modell beendet.
                  zu allen feindlichen Einheiten einhalten, die nicht Ziel des
                  Angriffs sind. Wenn dies unmöglich ist, schlägt der Angriff      3. Wähle Ziele
                  fehl und kein Modell der angreifenden Einheit bewegt sich        Zuerst musst du die Zieleinheit(en) für die Attacken wählen.
                  in dieser Phase. Wenn du alle Modelle der angreifenden Ein-      Um eine feindliche Einheit als Ziel zu wählen, muss das at-
                  heit bewegt hast, wiederholst du die obige Prozedur, bis alle    tackierende Modell sich entweder innerhalb von 1 Zoll um
                  wählbaren Einheiten, mit denen du angreifen möchtest, dies       diese Einheit befinden oder in 1 Zoll Umkreis um ein Modell
                  getan haben. Keine Einheit darf in einer Angriffsphase mehr      seiner eigenen Einheit, das sich innerhalb von 1 Zoll um die-
                  als einmal für einen Angriff gewählt werden.                     se feindliche Einheit befindet. Dies stellt dar, dass die Einheit
                                                                                   in zwei Reihen kämpft. Modelle, die in diesem Zug angegrif-
                                                                                   fen haben, können nur feindliche Einheiten als Ziel wählen,
    Heroische Intervention                                                         die sie in der vorhergehenden Phase angegriffen haben.
    Nachdem der Gegner alle Angriffsbewegungen ausgeführt hat, darf je-
    des deiner Charaktermodelle, das sich innerhalb von 3 Zoll um                  Wenn ein Modell mehr als eine Nahkampfattacke durch-
    eine feindliche Einheit befindet, eine Heroische Intervention ausführen.       führen kann (siehe rechts), kann es sie beliebig zwischen
    Wenn ein Modell dies tut, kann es sich bis zu 3 Zoll weit bewegen, solan-      wählbaren Zieleinheiten aufteilen. Ebenso kann eine Ein-
    ge es diese Bewegung näher am nächsten feindlichen Modell beendet.             heit, die mehr als ein Modell umfasst, mit jedem Modell
                                                                                   eine andere feindliche Einheit attackieren. Sage in jedem

                                                    Der Befehl des Imperators verspricht den Sieg.
8
Fall an, wie du die Nahkampfattacken der Einheit aufteilen
willst, bevor Würfel geworfen werden, und handle alle At-         Transporter
tacken gegen ein Ziel ab, bevor du zum nächsten Ziel über-        Manche Modelle werden auf ihrem Datenblatt als Transporter be-
gehst.                                                            zeichnet – diese Fahrzeuge bringen Krieger an die Front und bieten
                                                                  ihnen Geschwindigkeit und Schutz. Die folgenden Regeln beschrei-
Anzahl der Attacken                                               ben, wie Einheiten in Transporter einsteigen und daraus aussteigen
Die Anzahl der Nahkampfattacken, die ein Modell gegen             können, und wie sie verwendet werden, um ihre Passagiere über das
sein Ziel durchführt, entspricht seinem Attackenwert. Du          Schlachtfeld zu bewegen. Beachte, dass eine Einheit nicht im selben
wirfst einen Würfel für jede Nahkampfattacke, die durchge-        Zug ein- und aussteigen darf.
führt wird. Wenn ein Modell beispielsweise einen Attacken-
wert von 2 hat, kann es 2 Nahkampfattacken durchführen            Transportkapazität: Alle Transporter haben eine Transportkapazität,
und du wirfst entsprechend 2 Würfel.                              die auf ihrem Datenblatt angegeben ist. Diese legt fest, wie viele Mo-
                                                                  delle und Modelle welchen Typs sie fassen können. Die Transportka-
4. Wähle Nahkampfwaffe                                            pazität eines Modells darf nie überschritten werden.
Immer wenn ein Modell eine Nahkampfattacke durchführt,
verwendet es eine Nahkampfwaffe – die Waffen, mit denen           Wenn du einen Transporter aufstellst, können Einheiten das Spiel in
ein Modell ausgerüstet ist, sind auf seinem Datenblatt be-        ihm beginnen, anstatt einzeln aufgestellt zu werden – sage an, welche
schrieben. Wenn ein Datenblatt keine Nahkampfwaffe auf-           Einheiten sich im Transporter befinden, wenn du ihn aufstellst.
führt, wird angenommen, dass das Modell mit einer Hand-
waffe kämpft, die das folgende Profil besitzt:                    Einsteigen: Wenn alle Modelle einer Einheit ihre Bewegung innerhalb
                                                                  von 3 Zoll um einen befreundeten Transporter beenden, können sie in
WAFFE              REICHW.      TYP        S      DS SW           ihn einsteigen. Entferne die Einheit vom Schlachtfeld und stelle sie zur
Handwaffe         Nahkampf    Nahkampf Träger      -     1
                                                                  Seite – sie wird nun transportiert.

                                                                  Transportierte Einheiten können im Normalfall weder handeln noch
Wenn ein Modell mehr als eine Nahkampfwaffe hat, wählst           von etwas betroffen werden. Solange nichts anderweitig festgelegt
du die verwendete aus, bevor du würfelst. Wenn ein Mo-            wird, haben Fähigkeiten, die andere Einheiten in einem bestimmten
dell mehr als eine Nahkampfwaffe besitzt und mehr als eine        Umkreis betreffen, keinen Effekt, solange die Einheit mit der Fähigkeit
Nahkampfattacke durchführen kann, kann es seine Atta-             transportiert wird.
cken zwischen diesen Waffen aufteilen, wie du das möchtest
– sage vor dem Würfeln an, wie du die Attacken aufteilst.         Wenn ein Transporter zerstört wird, steigen von ihm transportierte
                                                                  Einheiten sofort aus (siehe unten), bevor das Transportermodell ent-
5. Handle Nahkampfattacken ab                                     fernt wird, aber du musst einen Würfel für jedes Modell werfen, das
Nahkampfattacken können eine nach der anderen ausge-              du dadurch gerade auf dem Schlachtfeld aufgestellt hast. Für jedes Er-
führt werden, oder in manchen Fällen kannst du die Würfel         gebnis von 1 wird ein ausgestiegenes Modell (deiner Wahl) getötet.
für mehrere Attacken zusammen werfen. Die Attackense-
quenz für Nahkampfattacken ist identisch mit der für Fern-        Aussteigen: Eine Einheit, die ihre Bewegungsphase in einem Trans-
kampfattacken, außer dass du das KG des Modells anstatt           porter beginnt, kann aussteigen, bevor der Transporter sich bewegt.
seiner BF für die Trefferwürfe verwendest.                        Wenn eine Einheit aussteigt, stellst du sie so auf das Schlachtfeld, dass
                                                                  alle Modelle der Einheit sich innerhalb von 3 Zoll um den Transpor-
6. Neu ordnen                                                     ter befinden und nicht innerhalb von 1 Zoll um feindliche Modelle –
Bewege jedes Modell bis zu 3 Zoll – diese Bewegung darf in        alle aussteigenden Modelle, die nicht auf diese Weise aufgestellt wer-
jede Richtung ausgeführt werden, solange das Modell seine         den können, werden getötet.
Bewegung näher am nächsten feindlichen Modell beendet.
                                                                  Einheiten, die aussteigen, können dann im Rest des Zuges normal

6. MORALPHASE
                                                                  handeln (bewegen, schießen, angreifen, kämpfen, usw.). Beachte aber,
                                                                  dass sie für alle Regelzwecke, wie zum Beispiel das Abfeuern einer
                                                                  Schweren Waffe als bewegt gelten, selbst wenn die Einheit sich nach
Selbst das tapferste Herz mag verzagen, wenn die Schre-           dem Aussteigen in der Bewegungsphase nicht weiter bewegt.
cken der Schlacht ihren Tribut fordern.

In der Moralphase müssen die Spieler Moraltests für Einhei-
ten ihrer Armee ablegen, die im Verlauf des Zugs Verluste er-
litten haben. Es beginnt der Spieler, der gerade am Zug ist.

Um einen Moraltest abzulegen, wirfst du einen Würfel und
addierst die Anzahl der Modelle der Einheit, die in diesem
Zug getötet wurden. Wenn das Ergebnis des Moraltests den
höchsten Moralwert in der Einheit übersteigt, schlägt der
Test fehl. Für jeden Punkt, um den der Test fehlgeschlagen
ist, muss ein Modell der Einheit fliehen und wird aus dem
Spiel entfernt. Wenn Modelle aus Einheiten fliehen, die du
kontrollierst, entscheidest du, welche Modelle fliehen.

                                               Einzig der Tod ist uns gewiss.
                                                                                                                                              9
BEISPIEL EINES ZUGES
Auf diesen Seiten findest du ein Beispiel eines Zuges in Warhammer 40.000. Alle sechs Phasen des Zugs eines Spielers werden beschrie-
ben. Im unteren Beispiel ist der Spieler der Death Guard am Zug, und wir schließen uns der Schlacht gerade in dem Moment an, in dem die
­Death Guard einen Sturmangriff auf eine Streitmacht der Space Marines beginnt.

   1. BEWEGUNGSPHASE                                                      2. PSIPHASE
  Der Spieler der Death Guard beginnt, indem er seine Einheit Plague      Die Death Guard hat nur einen Psioniker – den Malignant Plaguecaster.
  Marines bewegt. Sie haben eine Bewegung von 5 Zoll, und er bewegt sie   Dieses Modell versucht, die Psikraft Schmetterschlag zu manifestieren.
  so nahe wie möglich an die Space Marines heran.

  Der Spieler der Death Guard bewegt dann seinen Malignant Plague­
  caster und entscheidet, dass dieses Modell vorrücken soll …

                                                                               Der Spieler der Death
                                                                              ­ uard legt einen Psitest ab.
                                                                              G
                                                                              Er wirft 2W6 und erwür-
                                                                              felt 6. Dies übersteigt den
                                         9 ZOLL                               Warpenergiewert der Psi-
                                                                              kraft von 5, der Test ist be-
                                                                              standen.

                    5 ZOLL                                                              +             =6
                                                                              Die nächsten Gegner sind
                                                                              die Intercessors, die W3 töd-
                                                                              liche Verwundungen erlei-
                                                                              den. Der Spieler der ­Death
                                                                              Guard erwürfelt eine 5, das
      Der Spieler wirft einen W6
                                                                              Intercessor Squad verliert
     und erzielt eine 4. Der Malignant
                                                                              also 3 Lebenspunkte. Ein
     Plague­caster (Bewegung 5 Zoll)
                                                                              ­Intercessor stirbt, einer wird
     kann sich bis zu 9 Zoll bewegen.
                                                                               verwundet.

                                                                                        ÷ 2, gerundet 3

   3. FERNKAMPFPHASE
  Der Spieler der Death Guard wählt die Einheit Plague Marines, um mit
  ihr zu schießen. Die Plague Marines feuern mit ihren Boltern, während
  der Plague Champion eine Sprenggranate wirft.

      Die Ziele sind 6 Zoll entfernt, was innerhalb
     der Reichweite der Bolter der Plague Marines ist.
     Diese sind „Schnellfeuer 1“-Waffen und feuern
     jede zwei Schüsse auf halbe Reichweite oder we-
     niger ab. Der Death-Guard-Spieler wirft 8 Würfel,
     um zu sehen, ob die Schüsse treffen. Die BF der
     Plague Marines ist 3+, 6 Schüsse treffen also.

                                                                           Einer der Würfe ist niedriger als der Rüs-
                                                                          tungswurf der Intercessors von 3+, also
                                                                          wird die Verwundung dem verwundeten
                                                                          Intercessor zugeteilt. Ein Bolter verursacht
                                                                          einen Punkt Schaden an diesem Modell,
                                                                          das seinen letzten Lebenspunkt verliert und
      Dann führt der Death-Guard-Spieler Verwun-                          getötet wird. Die anderen Verwundungen
     dungswürfe durch. Die Stärke eines Bolters von 4 ist                 werden verhindert; sie prallen von der Ser-
     gleich dem Widerstand des Ziels von 4. Ein Wurfer-                   vorüstung der Space Marines ab.
     gebnis von 4+ ist nötig, um das Ziel zu verwunden.
     Der Death-Guard-Spieler würfelt für jeden Treffer,
     vier Mal erfolgreich. Die Space Marines müssen nun
     Rüstungswürfe für jede Verwundung ablegen.
4. ANGRIFFSPHASE                                                         5. NAHKAMPFPHASE
Der Spieler der Death Guard wählt die Plague Marines aus, um die        Einheiten, die angegriffen haben, handeln ihre Kämpfe zuerst ab. In die-
Inter­cessors anzugreifen.                                              sem Fall bedeutet das, dass die Einheit Plague Marines zuerst kämpft.

    Der Spieler der Space               Nach dem Abwehrfeu-                 Sie rücken nach; dabei be-
   Marines gibt Abwehrfeu-             er wirft der Death-­Guard-          wegt sich jedes Modell 3 Zoll
   er und führt 4 Trefferwürfe         Spieler 2W6 und erzielt             näher an das nächste feindli-
   durch. Modelle treffen bei          eine 7. Die Plague Marines          che Modell heran. Alle befin-
   Abwehrfeuer nur bei einer           können 7 Zoll weit angrei-          den sich nun innerhalb von
   6, aber zwei Treffer werden         fen, genug, um sich den In-          1 Zoll um einen Feind.
   erzielt, verwunden und bei-         tercessors bis auf 1 Zoll zu
   de Rüstungswürfe misslin-           nähern.
   gen – zwei Modelle sterben!
                                                                             Die Plague Marines setzen ihre Seuchenmesser ein, um ihre
                                                 +            =7            Nahkampfattacken gegen die Intercessor-Einheit durchzuführen,
                                                                            aber der Plague Champion, der einen Attackenwert von 2 hat, ent-
                                                                            scheidet sich, 1 Nahkampfattacke mit seinem Seuchenschwert und
                                                                            1 mit seiner Energiefaust durchzuführen. Der Spieler der ­Death
                                                                            Guard wirft 2 Würfel für die Seuchenmesser (und erzielt eine 3
                                                                            und eine 5), 1 Würfel für das Seuchenschwert (eine 3) und 1 für
                                                                            die Energiefaust (eine 2).

                                          7 ZOLL

                                                                                                               Seuchen­       Energie­
                                                                                                                schwert        faust
                                                                            Sowohl die Plague Marines als auch der Plague Champion besitzen
                                                                            ein Kampfgeschick von 3+, also verfehlt die Attacke mit der Ener-
                                                                            giefaust, aber alle anderen treffen. Nach den Verwundungswürfen
                                                                            und Rüstungswürfen ist ein weiterer Intercessor tot. Die Einheit
                                                                            Plague Marine ordnet sich neu            und bewegt eines ihrer Mo-
                                                                            delle näher an das nächste feindliche Modell.

                                                                                             1,5 ZOLL

                                                                                1 ZOLL

                          Der Plague Champion wirft nun eine
                         Sprenggranate, die trifft. Diese Granate hat
                         eine Stärke von 6, die die Intercessors auf                                               Der Spieler der Death Guard
                         3+ verwundet, da ihre Stärke größer ist als                                              hat keine Einheiten mehr, die
                         der Widerstand der Intercessors. Der Spie-                                               kämpfen können, also kämpft
                         ler der Space Marines wirft eine 3 für sei-                                              die Einheit der Space ­Marines
                         nen Rüstungswurf, muss aber 1 vom Wurf                                                   und tötet einen ­Plague Ma-
                         abziehen, da die Sprenggranate einen DS-                                                  rine.
                         Wert von -1 hat. Das Endergebnis von 2
                         reicht nicht aus, um die Space Marines zu
                         schützen.

                                          -1 = 2                         6. MORALPHASE
                                                                        Sowohl die Plague Marines als auch die Intercessors haben während des
                                                                        Zugs Verluste erlitten, also müssen beide einen Moraltest ablegen.
                         Eine Sprenggranate verursacht W3 Scha-
                         den; der Death-Guard-Spieler wirft eine 6
                                                                        Der Spieler der Death Guard legt vor und würfelt eine 6. Drei Plague Ma­
                         und verursacht 3 Schadenspunkte. Dadurch
                                                                        rines starben in diesem Zug, also wird auf das Ergebnis des Würfels 3 ad-
                         verliert ein Intercessor beide Lebenspunkte.
                                                                        diert, insgesamt also 9. Dies überschreitet den höchsten Moralwert in der
                         Da er durch diese Attacke getötet wird, ver-
                                                                        Einheit um 1 (der Moralwert des Plague Champions ist 8), also flieht eines
                         fällt der letzte Schadenspunkt.
                                                                        der übrigen Modelle vom Schlachtfeld.

                                                                        Der Spieler der Space Marines legt dann einen Moraltest für die Interces-
                                           ÷2=3                         sors ab und erzielt eine 3. Zusammen mit der Anzahl der Verluste ergibt dies
                                                                        eine 7. Dies ist weniger als der höchste Moralwert der Einheit von 8 – der
                                                                        Test ist bestanden und kein Modell flieht.

                                                                        Der Zug der Death Guard ist nun abgeschlossen und der Spieler der Space
                                                                        Marines kann mit seinem Zug beginnen.
DATENBLÄTTER
     Die Krieger, Monster und Kriegsmaschinen, die um die Kontrolle der Galaxis kämpfen, sind unglaublich vielfäl-
     tig und besitzen ihren ganz eigenen Kampfstil. Jede Einheit hat ein Datenblatt, das die Profilwerte, die Ausrüs-
     tung und die Fähigkeiten der Modelle in dieser Einheit aufführt – hier erklären wir, was einiges davon bedeutet,
     während die Grundregeln erklären, wie alles im Spiel verwendet wird.

     1. Name der Einheit                                       4. Profil                                                Fernkampfwaffen zu schießen. Wenn
     Modelle bewegen sich und kämpfen als                      Dieser Bereich enthält die folgenden                     ein Modell eine Ballistische Fertigkeit
     Einheiten, die aus einem oder mehre-                      Profilwerte, die dir sagen, wie mächtig                  von „-“ hat, kann es mit Fernkampf-
     ren Modellen bestehen können. Hier                        die Modelle in der Einheit sind:                         waffen nicht umgehen und keinerlei
     findest du den Namen der Einheit.                                                                                  Fernkampfattacken ausführen.
                                                               Bewegung (B): Dies ist die Geschwin-
     2. Schlachtfeldrolle                                      digkeit, mit der sich das Modell auf                     Stärke (S): Dies zeigt an, wie stark
     Dies wird üblicherweise verwendet,                        dem Schlachtfeld bewegt.                                 ein Modell ist und wie wahrschein-
     wenn du eine Armee in Schlachtord-                                                                                 lich es im Nahkampf Schaden an-
     nung organisierst, was im Regelbuch                       Kampfgeschick (KG): Dies zeigt dir                       richtet.
     von Warhammer 40.000 beschrie-                            die Fähigkeiten eines Modells im
     ben wird.                                                 Nahkampf an. Wenn ein Modell ein                         Widerstand (W): Dies spiegelt die
                                                               Kampfgeschick von „-“ besitzt, ist es                    Widerstandskraft des Modells gegen
     3. Macht                                                  nicht in der Lage, im Nahkampf zu                        Verletzungen wider.
     Je höher sie ist, desto mächtiger ist                     kämpfen, und kann keinerlei Nah-
     die Einheit! Du kannst die Machtstu-                      kampfattacken ausführen.                                 Lebenspunkte (LP): Zeigen an, wie
     fe deiner ganzen Armee ermitteln, in-                                                                              viel Schaden ein Modell einstecken
     dem du die Macht aller Einheiten in                       Ballistische Fertigkeit (BF): Dies zeigt                 kann, bis es seinen Verletzungen er-
     deiner Armee addierst.                                    an, wie gut ein Modell darin ist, mit                    liegt.

               1                                                                                                                 2                           3
                                           Lord of Contagion                                                                                          M 9
                                                                                                                                                        ac h

                                                                                                                                                             t
               PROFIL                                                                                      ZUSAMMENSETZUNG
          4             NAME
                   Lord of Contagion
                                           B
                                           4"
                                                   KG
                                                   2+
                                                          BF
                                                          2+
                                                                   S
                                                                   4
                                                                         W
                                                                          5
                                                                               LP
                                                                                  6
                                                                                       A
                                                                                       4
                                                                                           MW RW
                                                                                           9     2+
                                                                                                           Ein Lord of Contagion ist ein einzelnes Modell.       5
               AUSRÜSTUNG                                  FÄHIGKEITEN
        6      Ein Lord of Contagion ist mit ei-
               nem Seuchenschnitter bewaffnet.
                                                           Widerwärtig zäh
                                                           Nurgles Gabe: Alle Modelle der Death Guard innerhalb von 7 Zoll um einen Lord of Cont-
                                                           agion sind mit einer tödlichen Aura von Pest und Seuche umgeben. Wirf einen Würfel für jede

                                                                                                                                                                 7
                                                           feindliche Einheit, die sich zu Beginn deines Zuges innerhalb von 1 Zoll um mindestens ein
                                                           solches Modell befindet. Bei 4+ erleidet die Einheit eine tödliche Verwundung.
                                                           Cataphractii-Rüstung: Ein Lord of Contagion hat einen Rettungswurf von 4+, aber du musst
                                                           das Ergebnis des Wurfs halbieren, wenn ermittelt wird, wie weit dieses Modell vorrückt.
                                                           Teleport-Angriff: Wenn du bei der Aufstellung einen Lord of Contagion aufstellst, kann er in
                                                           einer Teleportarium-Kammer aufgestellt werden statt auf dem Schlachtfeld. Wenn er dies tut,
                                                           kann er mit einem Teleport-Angriff am Ende einer deiner Bewegungsphasen ankommen; wenn
                                                           er dies tut, stellst du ihn beliebig, aber mehr als 9 Zoll von feindlichen Modellen entfernt, auf.

               WAFFEN
        8                   WAFFE
                        Seuchenschnitter
                                                        REICHW.
                                                        Nahkampf
                                                                         TYP
                                                                       Nahkampf
                                                                                      S
                                                                                      +2
                                                                                           DS
                                                                                            -3
                                                                                                      SW
                                                                                                      3       Seuchenwaffe
                                                                                                                               FÄHIGKEITEN

                    FRAKTION                            Chaos, Nurgle, Heretic Astartes, Death Guard

                    SCHLÜSSELWÖRTER                     Infanterie, Terminator, Charaktermodell, Lord of Contagion
                                                                                                                            9

                                           Ein kleiner Geist hat keinen Platz für Zweifel.
12
Attacken (A): Dies zeigt dir, wie oft ein Mo-    ner Waffe mit „Träger“ angegeben ist, ent-
dell im Nahkampf zuschlagen kann.                spricht sie dem aktuellen Stärke-Wert des         Modifikation von
                                                 Modells, das die Waffe einsetzt. Wenn eine        Profilwerten
Moralwert (MW): Dies zeigt an, wie mutig,        Waffe einen Modifikator aufführt wie „+1“         Die Profilwerte mancher
entschlossen oder beherrscht ein Modell ist.     oder „x2“, dann modifizierst du den aktuel-       großer Modelle können sich
                                                 len Stärke-Wert des Trägers wie angezeigt,        verändern, wenn das Mo-
Rüstungswurf (RW): Dies zeigt an, wie viel       um die Stärke der Waffe zu ermitteln. Wenn        dell Schaden erleidet – sieh
Schutz die Rüstung des Modells bietet.           zum Beispiel die Stärke einer Waffe „x2“ ist      dir die verbliebenen Lebens-
                                                 und der Träger einen Stärke-Wert von 6 hat,       punkte des Modells an und
5. Zusammensetzung                               hat diese Waffe Stärke 12.                        schau in der entsprechenden
Dies sagt dir, aus welchen Modellen sich die                                                       Zeile der Tabelle auf seinem
Einheit zusammensetzt.                           Durchschlag (DS): Dieser Wert zeigt an,           Datenblatt nach, um seine
                                                 wie leicht die Waffe Rüstung durchschlägt.        aktuellen Profilwerte zu er-
6. Ausrüstung                                                                                      mitteln.
Dies deckt die grundlegenden Waffen und          Schaden (SW): Der Schadenswert bezeich-
Ausrüstungsgegenstände ab, mit denen die         net die Menge Schaden, die ein erfolgrei-         Du kannst auch Fähigkeiten
Modelle ausgestattet sind.                       cher Treffer anrichtet.                           und Regeln begegnen, die ei-
                                                                                                   nen Profilwert modifizie-
7. Fähigkeiten                                   Andere Waffen, zum Beispiel solche, die           ren. Alle Modifikatoren sind
Viele Einheiten haben aufregende besonde-        eine Einheit als optionale Auswahl erhal-         kumulativ, aber du solltest
re Fähigkeiten, die nicht von den Grundre-       ten kann, werden meist an anderer Stelle er-      Multiplikation oder Division
geln abgedeckt werden; diese werden hier         klärt, beispielsweise in einem Codex.             (Brüche aufrunden) zuerst
beschrieben.                                                                                       auf den Profilwert anwen-
                                                 9. Schlüsselwörter                                den, bevor du Addition oder
8. Waffen                                        Alle Datenblätter besitzen eine Liste mit         Subtraktion anwendest.
Die Waffen, mit denen eine Einheit ausge-        Schlüsselwörtern, die manchmal auf Frak-
rüstet ist, werden durch die folgenden Pro-      tionsschlüsselwörter und andere Schlüssel-        Manche Profilwerte sind Zu-
filwerte beschrieben:                            wörter aufgeteilt sind. Erstere können als        fallswerte anstatt fester Zah-
                                                 Leitfaden dazu dienen, welche Modelle du in       len. Ein Bewegungswert
Reichweite: So weit kann die Waffe schie-        deine Armee aufnehmen möchtest, ansons-           könnte 2W6 Zoll sein oder
ßen. Waffen mit Reichweite „Nahkampf “           ten funktionieren beide Arten von Schlüs-         ein Attackenwert W6. Wenn
können nur im Nahkampf eingesetzt wer-           selwörtern gleich. Manchmal besagt eine Re-       eine Einheit mit zufälligem
den. Alle anderen Waffen werden als Fern-        gel, dass sie Modelle mit einem bestimmten        Bewegungswert zum Bewe-
kampfwaffen bezeichnet.                          Schlüsselwort betrifft. Beispielsweise könn-      gen ausgewählt wird, ermit-
                                                 te eine Regel besagen, dass sie „alle Model-      telst du die Bewegungsreich-
Typ: Alle Typen werden in den Grundre-           le des Adeptus Astartes“ betrifft. Dies           weite der ganzen Einheit,
geln in der Fern- und der Nahkampfphase          heißt, dass sie nur Modelle betrifft, deren Da-   indem du die angegebene
beschrieben.                                     tenblatt das Schlüsselwort Adeptus Astar-         Anzahl Würfel wirfst. Für
                                                 tes zeigt.                                        alle anderen Profilwerte er-
Stärke (S): Wie wahrscheinlich die Waf-                                                            mittelst du den Wert auf in-
fe Schaden anrichtet. Wenn die Stärke ei-                                                          dividueller Basis für je-
                                                                                                   des Modell jedes Mal, wenn
                                                                                                   die Einheit attackiert, Scha-
   CODICES FÜR WARHAMMER 40.000                                                                    den verursacht und so wei-
   Jetzt weißt du, was ein Datenblatt ist und wie es funktioniert – zusammen mit den fol-          ter. Beachte, dass Profilwer-
   genden Grundregeln (und deinen Citadel-Miniaturen, dem Schlachtfeld, Würfeln und                te von „-“ unabhängig von
   Maßband natürlich!) hast du alles, was du brauchst, um Spiele von Warhammer 40.000              der Quelle niemals modifi-
   zu spielen und in epische Schlachten einzutauchen.                                              ziert werden können, und
                                                                                                   dass die Profilwerte für Stär-
   Aber wo findest du Datenblätter? Nun, wenn du eine Box mit Citadel-Miniaturen                   ke, Widerstand und Moral-
   kaufst, sind sie in der Box enthalten, und sie stehen auch in den Codices. Ein Codex ist        wert eines Modells niemals
   die ultimative Informationsquelle für deine auserwählte Armee (oder Armeen!), denn              auf unter 1 modifiziert wer-
   er enthält Datenblätter für alle Modelle, die einer bestimmten Fraktion angehören. Aber         den können.
   das ist noch nicht alles – in den Codices findest du auch armeespezifische Sonderre-
   geln, die das Wesen der Armee darstellen, aufregende Begabungen des Kriegsherrn, Ge-
   fechtsoptionen, Ausrüstung und sogar einzigartige Relikte oder Reliquien.

   Jeder Codex ist außerdem reich an inspirierendem Hintergrundmaterial, Informatio-
   nen zur Organisation, beeindruckenden Kunstwerken und Fotografien von Miniaturen,
   Farb­leitfäden und Heraldik, die zusammen den Kontext dazu liefern, wie eine Fraktion
   im Warhammer-40.000-Universum funktioniert. Schau auf games-workshop.com vor-
   bei, um mehr zu erfahren.

                                  Hoffnung ist Luxus.
                                                                                                                                    13
„Im Kampf um das
       Überleben kann es kei-
       ne Unbeteiligten geben.
       Jeder, der nicht an dei-
       ner Seite kämpft, ist ein
                                                 DIE SCHLACHT
                                                 DIE MISSION                                       Sofern die Mission, die ihr spielt, keine an-
       Feind, den es zu zer-                     Bevor du in einem Spiel von Warhammer             deren Anweisungen gibt, solltet ihr ein auf-
       schmettern gilt.“                         40.000 Krieg führen kannst, musst du eine         regendes Schlachtfeld erschaffen, indem
                      - Scriptorus               Mission auswählen. Die Grundregeln ent-           ihr alle Geländestücke aus eurer Sammlung
                     Munificantus                halten eine einzelne Mission – Nichts als         verwendet, die ihr wollt. Generell empfeh-
                                                 Krieg – die ideal geeignet ist, loszulegen.       len wir, dass in jedem Bereich von 24 Zoll
                                                 Andere sind in anderen Büchern zu fin-            x 24 Zoll ein bis zwei Geländestücke ste-
                                                 den, oder ihr könntet eine selbst entwor-         hen sollten. Mach dir keine Sorgen, wenn
                                                 fene Mission spielen. Wenn dein Gegner            dein Schlachtfeld diesen Anforderungen
                                                 und du euch nicht auf eine Mission einigen        nicht entspricht, aber denke daran, dass das
                                                 könnt, solltet ihr einen Würfel werfen, un-       Spielen auf sehr kleinen oder sehr großen
                                                 entschiedene Ergebnisse wiederholen, und          Schlachtfeldern oder solchen, die Ödland
                                                 wer am höchsten würfelt, entscheidet über         sind oder voller Gelände, der einen oder an-
                                                 die Mission.                                      deren Seite einen Vorteil geben könnte.

                                                 Das Schlachtfeld
                                                 In der fernen Zukunft werden Schlachten
                                                 auf einer unendlichen Vielfalt seltsamer und
                                                 fremdartiger Planeten ausgefochten, auf de-
                                                 nen kein Land von der Seuche des Krieges
                                                 verschont bleibt. Kristallmonde, verfalle-
                                                 ne Space Hulks, fleischfressende Todeswel-
                                                 ten und albtraumhafte Dämonenwelten sind
                                                 nur einige der fantastischen Landschaften,
                                                 die in jedem Spiel von Warhammer 40.000
                                                 nachgestellt werden können.

                                                 Ein Schlachtfeld kann jede Oberfläche um-
                                                 fassen, auf der die Modelle stehen können
                                                 – ein Esstisch zum Beispiel, oder der Fuß-        Battlezones & Erweiterungen
                                                 boden. Wir nehmen üblicherweise an, dass          Wenn ihr in einer bestimmten Battlezone
                                                 ein Schlachtfeld 72 Zoll x 48 Zoll groß ist       kämpft oder eine bestimmte Erweiterung
                                                 (obwohl manche Missionen andere Grö-              verwendet, mag es zusätzliche Regeln dazu
                                                 ßen vorsehen können), aber es sollte immer        geben, wie das Schlachtfeld aufgebaut wird,
                                                 groß genug sein, dass all eure Modelle da-        und Sonderregeln dazu, wie manches Ge-
                                                 rauf passen – falls dem nicht so ist, vergrö-     lände mit euren Kriegern interagiert. Denkt
                                                 ßert einfach das Schlachtfeld.                    daran, wenn ihr euer Schlachtfeld aufbaut.

     DER KRIEGSHERR                                                                  BEGABUNG DES KRIEGSHERRN
     Wenn du deine Armee versammelt hast, ernennst du eines deiner Model-
                                                                                     W3 BEGABUNG
     le zu deinem Kriegsherrn.
                                                                                            Legendärer Kämpfer: Wenn dieser Kriegsherr in der Angriffsphase
     Wenn dein Kriegsherr ein Charaktermodell ist, kann er eine Bega-                  1    angreift, addierst du 1 auf seinen Attackenwert bis zum Ende der
     bung des Kriegsherrn verwenden – eine bevorzugte Taktik oder persön-                   Nahkampfphase dieses Zuges.
     liche Fähigkeit, die ihn von Seinesgleichen abhebt. Unmittelbar bevor die
     Spieler damit beginnen, ihre Armeen aufzustellen, kannst du auf der Ta-                Inspirierender Anführer: Befreundete Einheiten innerhalb von 6 Zoll
                                                                                       2
     belle der Begabungen des Kriegsherrn hier würfeln, um festzustellen, wel-              um diesen Kriegsherrn dürfen 1 auf ihren Moralwert addieren.
     che Begabung des Kriegsherrn dein Kriegsherr hat. Alternativ kannst du
     die Begabung auswählen, die am besten zum Temperament oder Kampf-                      Sehr zäh: Wirf jedes Mal einen Würfel, wenn dieser Kriegsherr einen
     stil deines Kriegsherrn passt.                                                    3    Lebenspunkt verliert. Bei einer 6 schüttelt er den Schaden ab und
                                                                                            verliert den Lebenspunkt nicht.

                                                                                      Tu deine Pflicht!
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