Methoden (1): Spiele für internationale Begegnungen

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Handbuch für Roverrunden

                 Methoden (1): Spiele für
                 internationale Begegnungen

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Handbuch für Roverrunden

Spiele für internationale Begegnungen
Ein Wort vorweg ...
In diesem Kapitel findet ihr einige Spiele aus der Praxis internationaler Begegnungen. Die meisten Spiele
kommen aus dem deutsch-französischen Bereich, lassen sich aber genauso gut bei Begegnungen mit Rover-
runden aus anderen Ländern verwenden. Also, einfach die Wörter „ein Franzose“ o.ä. entsprechend erset-
zen.

Sprachkenntnisse sind, falls nicht anders angegeben, nur beim jeweiligen Anleiter nötig. Einige Spiele sind
auch aus der ‚normalen’ Gruppenarbeit bekannt. Bei internationalen Begegnungen haben sich diese für die
genannten Ziele als hilfreich erwiesen. Die meisten Spiele zielen auf den Abbau von Hemmschwellen
und/oder auf ein besseres Kennenlernen. Ein wichtiges Ziel ‚nebenbei’ aber zieht sich durch alle Spiele: Der
gemeinsame Spaß!

Das wünscht euch für eure internationale Begegnung

Der Bundesarbeitskreis Roverstufe

Deutsche Rover/innen und französische Compagnons begegnen sich jedes
Jahr im Oktober zum ‚JOFA’ in einer Großstadt, hier 2003 in München.

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Augenzwinkern
Ziel :                                                         Spieldauer :
Abbau von Hemmschwellen                                        Ca. 15 Minuten
Zahl der Teilnehmer : ab 15,                                   Material :
nur mit ungerader Spielerzahl möglich                          Stühle

Ablauf des Spiels

Ein Teil der Spieler sitzt auf Stühlen im Kreis.               Falls B nicht rechtzeitig aufstehen kann, bleibt
Ein Stuhl bleibt leer. Hinter jedem Stuhl steht                er sitzen, und A muss weiter mit den Augen
ein Spieler, die Hände auf dem Rücken.                         zwinkern, bis der Stuhl vor ihm besetzt ist.

Eine Person A steht hinter dem leeren Stuhl.                   Nach ca. 10 Spielminuten wechseln die ste-
Durch Augenzwinkern in Richtung eines sit-                     henden Spieler mit den sitzenden die Plätze.
zenden Spielers B wird dieser aufgefordert, sich
auf den leeren Stuhl vor A zu setzen, während                  Variante :
der hinter ihm stehende Spieler C versucht,                    Statt mit den Augen zu zwinkern, können die
ihn am Aufstehen zu hindern.                                   stehenden Spieler auch die Vornamen der
                                                               sitzenden Spieler aussprechen. Dies gibt die
Falls B entkommen kann, steht C nun seiner-                    Möglichkeit, die Vornamen zu wiederholen.
seits hinter einem leeren Stuhl und ist nun an
der Reihe, jemanden durch Augenzwinkern zu                     Quelle : "le projet Bielefeld" DFJW/ofaj 1996
sich zu rufen.

Blinde Begrüßung
Ziel : Abbau von Hemmschwellen                                 Spieldauer :
Kennenlernspiel                                                ca. 20 Minuten
Zahl der Teilnehmer :                                          Material :
ab 10 Personen                                                 Tücher

Ablauf des Spiels

Die Teilnehmer bilden zwei Reihen, die sich                         schüttelt die Hand seines Partners, und
gegenüber stehen:                                                   geht zu seinem Platz rückwärts zurück.
                                                                        „                       z
z       z       z        z       z       z
                                                               •    Alle Teilnehmer gehen in die Mitte, schüt-
„       „       „        „       „       „                          teln sich (oder einander) die Hand und
                                                                    gehen rückwärts zurück.
Die Teilnehmer müssen sich mit geschlossenen                            „                        z
bzw. mit verbundenen Augen nach den Hin-
weisen des Spielleiters bewegen.                               •    Alle Teilnehmer gehen zueinander, schüt-
                                                                    teln sich die Hand in der Mitte der Reihe,
Mögliche Hinweise des Spielleiters                                  kreuzen sich und nehmen den Platz ihres
                                                                    Partners ein.
•   Jeder Teilnehmer einer Seite geht bis zum                           „                       z
    diagonal gegenüber stehenden Partner,

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In der Freizeit
Ziel :                                                         Spieldauer :
Abbau von Hemmschwellen                                        Ca. 25 Minuten
Zahl der Teilnehmer :                                          Material :
ab 8-10 Personen                                               keins

Ablauf des Spiels

Zwei Personen (ein Franzose, ein Deutscher)                    •    Ich brauche Tabletten gegen Kopfschmer-
spielen vor dem Rest der Gruppe. Einer (Spie-                       zen.
ler A) bekommt eine Karteikarte, auf der eine                  •    Die Duschen sind eiskalt. Kannst Du mir
für eine deutsch-französische Ferienfreizeit                        Geld leihen?
typische Situation geschildert ist (z.B.: Hast Du              •    Mir ist schlecht von Fisch essen.
Lust Basketball zu spielen?). Er muss diese Si-                •    Hast Du eine Briefmarke für meine Post-
tuation mimen, während der andere Spieler (B)                       karte?
versucht zu raten, was A will. Spieler B formu-                •    Du sollst Deine Eltern zurückrufen!
liert dabei verbal, was er versteht, damit über-               •    Mein/e Freund/in hat mich sitzen lassen,
prüft werden kann, ob er richtig verstanden hat                     usw.
(z.B.: "Du spielst Basketball. Ob ich Basketball
spiele? Du willst, dass 'Ich Basketball Spiele?").             Anmerkung :
                                                               Die Gruppe kann mitmachen und den Spielern
Wenn B geraten hat, was A von ihm will ("Du                    helfen, sich zu verständigen.
willst, dass ich mit Dir Basketball spiele"), ü-
bernimmt er die Rolle von A und ein neuer
Spieler übernimmt die Rolle des ‚stummen’                      Quelle : "le projet Bielefeld" DFJW/ofaj 1996
Spielers. Wichtig ist, dass beide Spieler von
verschiedenen Staatsangehörigkeiten sind.
Beispiele von Situationen :

Wie geht’s?
Ziel :                                                         Spieldauer :
Abbau von Hemmschwellen                                        Ca. 15 Minuten
Zahl der Teilnehmer :                                          Material :
ab 10 Personen                                                 keins

Ablauf des Spiels

Alle sitzen im Kreis. Ein Spieler steht in der                 Während andere Spieler den Platz wechseln,
Mitte und fragt einen Sitzenden : "Wie geht’s ?                versucht der Spielleiter, einen Platz zu erwi-
Comment a va ? " Der Angesprochene hat nun                     schen. Wer übrig bleibt, macht als Mittelspieler
drei Antwortmöglichkeiten zur Auswahl :                        weiter.
• Wenn er "gut/bien" sagt, passiert nichts;
• Wenn er "schlecht/mal" sagt, müssen die                      Anmerkung :
    beiden Nachbarn des Angesprochenen ihre                    Der "Dialog" sollte immer in einer Sprache sein.
    Plätze tauschen;                                           Am Anfang des Spiels kann man z.B. festlegen,
• Wenn er "sehr gut/très bien" antwortet,                      dass der Mittelspieler in der Fremdsprache
    müssen alle Spieler den Platz wechseln.                    spricht oder dass er immer die Muttersprache
                                                               des sitzenden Spielers benutzt oder dass er

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selbst entscheidet, in welcher Sprache der Dia-
log stattfinden soll u.s.w.

Variante :
                                                            Quelle : "le projet Bielefeld" DFJW/ofaj 1996
Wenn die Spieler Fortgeschrittene sind, wer-
den andere Antwortkategorien hinzugefügt.

Dauphin-Dauphine
Ziel :                                                      Spieldauer :
Kennenlernspiel                                             Ca. 20 Minuten
Zahl der Teilnehmer :                                       Material :
ab 8 Personen                                               ein Ball

Ablauf des Spiels

Die Spieler stehen im Kreis. Ein Spieler wirft              Die Person, die den Ball hat, darf drei Schritte
den Ball in die Luft und ruft den Vornamen                  gehen, um aus einer besseren Position einen
einer anderen Person. Die aufgerufene Person                anderen Spieler oder eine andere Spielerin mit
muss den Ball auffangen, ohne dass der Ball                 dem Ball zu treffen.
den Boden berührt, und ruft einen anderen
Vornamen. Alle anderen Personen laufen weg.                 Es gelten folgende Regeln:
                                                            • Wenn der hochgeworfene Ball den Boden
Die aufgerufene Person ruft „Stop!“, wenn sie                   nicht berührt hatte, scheidet der Spieler
den Ball gefangen oder aufgenommen hat.                         aus, der dann getroffen wird.
Alle anderen Spieler/innen müssen bei „Stop!“               • Wenn der Ball vorher den Boden berührt,
stehen bleiben.                                                 scheidet der Spieler aus, der den Ball auf-
                                                                gefangen hat.

Von Knie zu Knie
Ziel : etwas Spracherwerb;                                  Spieldauer :
Abbau von Hemmschwellen                                     Ca. 20 Minuten
Zahl der Teilnehmer :                                       Material :
ab 10 Personen                                              Stühle

Ablauf des Spiels

Die Spieler sitzen im Kreis. Jeder zieht eine               barn setzen. Der Spielleiter zieht die nächste
Karte aus einem 32er oder 54er Kartenspiel                  Karte, usw. Die Spieler bewegen sich immer in
und merkt sich die Farbe (Pik, Karo, Herz od.               dieselbe Richtung.
Kreuz). Der Spielleiter sammelt die Karten
wieder ein, zieht eine nach der anderen und                 Ein Spieler kann mehrere Spieler auf dem
verkündet jedes Mal laut die entsprechende                  Schoß haben. Jeder Spieler, der einen anderen
Farbe.                                                      auf dem Schoß hat, muss sitzen bleiben, bis
                                                            sein Schoß wieder frei wird.
Wenn er z.B. Karo zieht, müssen alle Spieler,
die Karo hatten, um einen Platz nach links
rutschen und sich auf den Schoß ihres Nach-

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Handbuch für Roverrunden

Das Spiel endet, (z.B.) wenn der erste Spieler               lernen. Mit einem UNO-Kartenspiel könnten
an seinem ursprünglichen Platz wieder ange-                  die vier Farben grün, gelb, blau und rot gelernt
kommen ist.                                                  werden. Ihr könnt auch Karteikarten verwen-
                                                             den und ganz andere Wörter lernen (z.B.
Anmerkung :                                                  LKW, Auto, Fahrrad, Kinderroller), usw.
Dieses Spiel bietet die Möglichkeit, die vier
Spielkartenfarben in der anderen Sprache zu

Bandwurm
Ziel :                                                       Spieldauer :
Abbau von Hemmschwellen                                      Ca. 30 Minuten
Zahl der Teilnehmer :                                        Material :
ab 12 Personen                                               Ca. 150 cm Schnur pro Person; zwei Löffel

Ablauf des Spiels

Eine gleiche Anzahl von Spielern stellt sich in              Sieger ist die Gruppe, die dies als erstes er-
zwei Reihen auf. Jedes Team bekommt eine                     reicht.
Schnur (Ca. 1,50 Meter pro Person) und einen
daran befestigten Löffel.                                    Der Wettbewerb kann umgekehrt fortgeführt
                                                             werden.
Der Löffel muss durch die Kleidung aller Teil-
nehmer vom Halskragen bis zu den Hosenbei-                   Anmerkung
nen von innen durchgezogen werden. Beim                      Das Spiel eignet sich nicht gleich am ersten
nächsten Mitspieler umgekehrt von unten                      Tag in der Begegnung einer noch ‚fremden’
nach oben. Am Ende sind alle Teilnehmer                      Gruppe.
durch die Schnur verbunden.

Der Satz in Bewegung
Ziel : Sprachanimation für Anfänger                          Spieldauer :
Abbau von sprachlichen Hemmungen                             2 x 10 Minuten
Zahl der Teilnehmer :                                        Sprachkenntnisse :
Zwischen 10 und 20 Personen                                  nur für der Leiter notwendig
Material :                                                   Alter :
Stift, Papier                                                alle Altersstufen

Ablauf des Spiels

Die Spieler bilden zwei ‚mononationale’ Grup-                holt es laut, indem er sich durch den Raum
pen. Eine Gruppe verlässt den Raum.                          bewegt.
                                                             Die zweite Gruppe kommt hinein, hört zu und
Die andere Gruppe bleibt mit dem Spielleiter,                muss den Satz wiederherstellen.
der jedem ein Wort in der Fremdsprache ver-
teilt. Alle Wörter bilden zusammen einen Satz.               Danach werden die Rollen gewechselt.
Jeder Spieler merkt sich sein Wort und wieder-
                                                             Anmerkung :

                                                 Spiele Seite 6
Handbuch für Roverrunden

Dieses Spiel ist für Anfänger sehr gut geeignet.

Quelle : "le projet Bielefeld" DFJW/ofaj 1996

Der Dirigent
 Ziel :                                                      Spieldauer :
 Abbau von Hemmschwellen                                     15 Minuten
 Zahl der Teilnehmer :                                       Material :
 Ab 10 Personen                                              keins

Ablauf des Spiels

Die Spieler sitzen im Kreis. Ein Spieler geht vor            Kreises und muss durch Beobachten der Grup-
die Tür. Die restlichen Spieler wählen einen                 pe den Dirigenten erraten. Dafür hat er drei
"Dirigenten" aus ihren Reihen. Dieser macht                  Versuche, d.h. er darf nacheinander drei Per-
eine wiederholende Geste (z.B.: er schlägt ei-               sonen als Dirigenten bezeichnen.
nen Rhythmus auf seine Schenkel), die von
den anderen nachgemacht wird. Wenn der                       Sobald der Ratende den Dirigenten gefunden
Dirigent die Bewegung verändert (z.B.: er                    hat bzw. wenn er dreimal erfolglos war, wird
klatscht), wechseln die anderen Spieler auch                 das Spiel unterbrochen und er kehrt in den
sofort die Geste und ahnen die neue Bewegung                 Kreis zurück. Ein neuer Spieler geht vor die
nach.                                                        Tür und ein neuer Dirigent wird gewählt.

Der Spieler, der vor der Tür stand, wird he-                 Quelle : "le projet Bielefeld" DFJW/ofaj 1996

reingelassen. Er stellt sich in die Mitte des

Drei Buchstaben
 Ziel :                                                      Spieldauer :
 Kennenlernspiel                                             Ca. 20 Minuten
 Zahl der Teilnehmer :                                       Material : Tessakrepp, Edding, 5 Streich-
 Ab 10 Personen                                              hölzer pro Person

Ablauf des Spiels

Jeder bekommt ein Stück Tessakrepp und                       Dann macht man eine Vorstellungsrunde. Alle
schreibt darauf 3 Großbuchstaben :                           stellen sich vor und erklären den Sinn ihrer
• der 1. steht für den Anfangsbuchstaben                     drei Buchstaben.
    seines Vornamens
• der 2. für den Anfangsbuchstaben seines                    Anschließend setzen sich alle in Bewegung,
    Wohnortes                                                suchen sich einen Ansprechpartner und versu-
• der 3. für den Anfangsbuchstaben seines                    chen, die drei Buchstaben „zu entschlüsseln“.
    liebsten Hobbys oder seines Lagerprojektes
    oder ...                                                 Hat man alle drei Buchstaben des Ansprech-
                                                             partners richtig genannt, erhält man von ihm
Jeder klebt nun den Tesakreppstreifen auf sei-               ein Streichholz und sucht sich den nächsten
ne Stirn und bekommt fünf Streichhölzer.                     aus oder wird zurückgefragt. Man darf jeden
                                                             nur einmal fragen.

                                                 Spiele Seite 7
Handbuch für Roverrunden

Gewinner sind alle durch das Kennenlernen,                     Auch wenn eine Person alle Streichhölzer ab-
Sieger ist derjenige, der am Ende die meisten                  gegeben hat und noch nicht alle Teilnehmer
Streichhölzer besitzt.                                         gefragt hat, kann sie weiterspielen.

Anmerkung
Das Uno-Spiel
Ziel : Kommunikation ohne zu reden                             Spieldauer :
Abbau von Hemmschwellen                                        Ca. 30 Minuten
Zahl der Teilnehmer :                                          Material :
Ab ca. 16 Personen                                             Uno- oder Skat-Spiel

Ablauf des Spiels

Die Teilnehmer bilden zwei Reihen, die in die                  Dieser muss, so schnell wie möglich, die Karte,
selbe Richtung orientiert sind und setzen sich.                deren Farbe gezeigt wurde, nach oben halten.
Der Spielleiter hat ein UNO Kartenspiel. Er
zeigt gleichzeitig dem letzten Spieler der beiden              Erhält ein Team einen Punkt, müssen alle
Reihen eine Karte, die Farbe der Karte ent-                    Spieler dieses Teams um einen Platz noch vor-
spricht einem Signal:                                          ne rücken. Der erste der Reihe muss sich ans
• gelb : rechte Schulter berühren.                             Ende setzen. Ein Team hat das Spiel gewon-
• blau : linke Schulter berühren.                              nen, wenn alle Spieler wieder am ihrem An-
• grün : beide Schulter berühren.                              fangsplatz sitzen.
• rot : auf dem Kopf berühren.
                                                               Anmerkung :
Der erste Spieler der Reihe erhält eine Karte                  Man kann auch ein normales Kartenspiel mit
jeder Farbe. Die Spieler müssen das entspre-                   den Farben Kreuz, Pik, Herz, Karo benutzen.
chende Signal der Karte ihrem Vordermann
zukommen lassen bis zu dem ersten Spieler.

Der Spiegel
Ziel :                                                         Spieldauer :
Abbau von Hemmschwellen                                        Ca. 20 Minuten
Zahl der Teilnehmer :                                          Material :
Ab 8 Personen                                                  keins

Ablauf des Spiels

Die Teilnehmer bilden zwei Reihen, die sich                    •    Die Bewegungen müssen langsam sein.
gegenüber stehen:                                              •    Die Objekte und die Bilder müssen sich
                                                                    immer starr anblicken.
z       z       z        z       z       z                     •    Alle müssen die Hinweise des Spielleiters
                                                                    befolgen.
„       „       „        „       „       „
                                                               Mögliche Hinweise des Spielleiters
Eine Reihe stellt ein Objekt dar, die andere ist               •    Rolle (Bild/Objekt) umkehren.
ihr Spiegelbild:
                                                               •    Sich bewegen
• Das Spiegelbild macht alle Bewegungen                        •    Partner austauschen
    des Objekts nach.

                                                   Spiele Seite 8
Handbuch für Roverrunden

•   Die beiden sind Spiegelbild und Objekt                   Anmerkung
    zugleich (jeder kann Initiative ergreifen)               Verzerrtes Spiegelbild bilden.
•   Bildgruppe und Objektgruppe bilden.

Die Vorurteilsmauer
Ziel : Erkennen und Abbau von Vorurteilen                    Spieldauer :
Abbau von Hemmschwellen                                      Ca. 45 Minuten
Zahl der Teilnehmer :                                        Material : Kleine Kartons (10 x 20 cm)
Ab 10 Personen                                               pro Spieler, Filzstifte , ein großes Plakat

Ablauf des Spiels

Vor Beginn des Spiels findet ein kurzes Brain-               nung die Möglichkeit hat, Kartons zu entfer-
storming über Vorurteile gegenüber Franzosen                 nen (wenn sich ein Vorurteil nicht bestätigt
statt, z.B. in der deutschen Gruppe : „Franzo-               hat) bzw. Kartons hinzufügen (wenn Urteile
sen sind...“. Im Anschluss daran schreibt jeder              entstanden sind).
Teilnehmer drei der für ihn wichtigsten Merk-
male der anderen Nationalität auf die Längssei-              Am Ende der Begegnung wird die Mauer von
te dreier Kartons. Aus allen Kartons wird eine               der Gesamtgruppe betrachtet. Folgende Punkte
Mauer, die auf der Vorderseite mit den Vorur-                sind beachtenswert :
teilen über eine Nationalität, auf der Rückseite             • Ist die Mauer höher als am Anfang oder
mit den Vorurteilen der anderen beschriftet ist,                 konnte sie angebaut werden?
errichtet.                                                   • Inwieweit unterscheiden sich die Urteile
                                                                 am Ende von den Vorurteilen am Anfang?
Die Mauer soll während der gesamten Maß-
nahme in einem zentralen Raum stehen, so
dass jeder Teilnehmer im Verlauf der Begeg-

Der Bildhauer
Ziel :                                                       Spieldauer :
Abbau von Hemmschwellen                                      Ca. 20 Minuten
Zahl der Teilnehmer :                                        Material :
Ab 8 Personen                                                keins

Ablauf des Spiels

Die Teilnehmer teilen sich in Paare oder in                  Beachtet, dass die Positionen der Statue mög-
Gruppen auf :                                                lich sind! Die anderen Gruppen müssen erra-
                                                             ten, was die Skulptur darstellen soll.
•   Einer ist der Bildhauer
•   Der andere ist / die anderen sind die zu                 Mögliche Hinweise des Spielleiters
    formende Masse                                           •    Dem Bildhauer ein Thema geben (Zirkus,
                                                                  Bauernhof...)
Der Bildhauer muss mit seinem formende Mas-                  •    Die Rollen umkehren.
se eine Statue, ein Kunstwerk bilden.                        •    Präzise Begriffe zweisprachig, auf Zetteln
                                                                  notiert, vorgeben (Eiffelturm, Kölner Dom
                                                                  etc.)

                                                 Spiele Seite 9
Handbuch für Roverrunden

Der Reihe nach sortieren
Ziel :                                                      Spieldauer :
Kennenlernspiel                                             Ca. 20-30 Minuten
Zahl der Teilnehmer :                                       Material :
Ab 8 Personen                                               Papier und Stifte

Ablauf des Spiels

Die TeilnehmerInnen sortieren sich nach be-                Nonverbale Variante
stimmten, vorgegebene Kriterien (die auch von              Die SpielerInnen sortieren sich nach Kriterien,
ihnen selbst genannt werden können), so dass               ohne dabei zu sprechen. Bespielsweise können
sie zum Schluß in einer Schlange stehen. Die               Geburtsdatum oder Schuhgröße durch Hand-
Kriterien werden nacheinander vorgegeben.                  zeichen und gestische Vergleiche herausgefun-
                                                           den werden. Noch bewegter wird das Spiel,
Mögliche Kriterien :                                       wenn die TeilnehmerInnen auf Stühlen stehen,
• nach Anfangsbuchstaben des Vornamens                     die zu einem Kreis angeordnet sind. Dabei
• nach Körpergröße                                         sollen sie sich sortieren, ohne den Fußboden zu
• nach Anzahl der Länder, die man bereist                  berühren.
   hat
• nach Anzahl der Fremdsprachen, die man
   spricht
• nach Anzahl der Jahre, die man bereits in
   … lebt
• nach der geographischen Lage der Her-
   kunftsorte bzw. -länder usw. …

Palme, Affe, Elefant (Kotzendes Känguru)
Ziel : Abbau von Hemmschwellen und                          Spieldauer :
Sprachanimation                                             Ca. 20-30 Minuten
Zahl der Teilnehmer :                                       Material :
Ab 8 bis max. 30 Personen                                   keins

Ablauf des Spiels

Die Teilnehmer bilden einen Kreis. Der Spiel-              sein linkes Bein an die Palme, die linke Person
leiter steht in der Mitte des Kreises, zeigt auf           hebt das rechte Beinchen an die Palme.
einen Spieler und sagt einen der folgenden
Begriffe, damit der Spieler und seine beiden               Affe: die mittlere Person hört, sieht und
Nachbarspieler zu dritt diese Figur wie folgt              spricht nicht: schließt Augen und Mund und
darstellen:                                                die Ohren hält sie sich mit den Händen zu, die
                                                           rechte und linke Person kitzeln den Affen un-
Palme: die mittlere Person hebt die Arme und               ter den Armen.
wedelt mit den Händen, die rechte Person hebt

                                               Spiele Seite 10
Handbuch für Roverrunden

Elefant: die mittlere Person ahmt einen Rüssel
nach (linker Arm an die Nase, der rechte Arm                 Anmerkung
wird durch den linken gerade hindurchge-                     Man kann 15 Minuten lang in einer Sprache
streckt), die rechte und linke Person simulieren             spielen und dann in der anderen Sprache. Das
durch ihre zu einem Kreis geformten Arme die                 Vokabular muss auf jeden Fall am Anfang des
großen Ohren des Elefanten.                                  Spiels erklärt sein sowie die Pantomime.

Der Spieler, der gefragt wurde, muss mit sei-                Ihr könnt noch die Vokabularliste nach Eurer
nem rechten und linken Nachbarn den Begriff                  Phantasie erweitern. (kotzendes Känguruh,
spielen. Wenn ein Spieler falsch oder zu lang-               Mixer, Toaster, Kuh, Waschmaschine ...)
sam spielt, muss er in die Mitte gehen. Wenn
die Szene gut gespielt wurde, zeigt der Spieler
in der Mitte auf eine andere Person im Kreis
und sagt ein neues Wort.

Obstsalat
Ziel : Abbau von Hemmschwellen und                            Spieldauer :
Sprachanimation                                               Ca. 15 Minuten
Zahl der Teilnehmer :                                         Material :
Ab 10 Personen                                                ein Plakat, um die Obstnamen zu schreiben

Ablauf des Spiels

Die Gruppe sitzt im Kreis, der Spielleiter steht             Der Spielleiter sucht sich dabei einen Platz und
in der Mitte. Für ihn ist kein Stuhl frei. Er teilt          ein anderer Spieler kommt auf diese Weise in
die Spieler in vier oder mehr Gruppen ein und                die Mitte.
jede Gruppe übernimmt eine Obstart Kirschen,
Ananas, Feigen, Apfel usw.                                   Anmerkung

Wenn der Spielleiter zwei Obstarten ruft (z.B.:              Mit Anfängern kann darauf geachtet werden,
"Äpfel und Kirschen!"), müssen die beiden                    dass die gewählten Obstsorten in beiden Spra-
Gruppen ihre Plätze tauschen.                                chen ähnlich sind, wie z.B.: Banane/banane,
                                                             Orange/orange, Zitrone/citron, Kiwi/kiwi, usw.
Wenn er "Obstsalat!" ruft, müssen alle Spieler
ihre Plätze wechseln.
                                                             Quelle : "le projet Bielefeld" DFJW/ofaj 1996

Grüßen
Ziel : Abbau von Hemmschwellen und                            Spieldauer :
Sprachanimation                                               Ca. 20 Minuten
Zahl der Teilnehmer :                                         Material :
Ca. 10 Personen                                               Großer Raum bzw. viel Platz

Ablauf des Spiels

                                                 Spiele Seite 11
Handbuch für Roverrunden

Die Teilnehmer gehen einfach durch den                         •     als ob es die Großmutter wäre, die Ge-
Raum, ohne sich mit den anderen auszutau-                            burtstag hat.
schen. Der Spielleiter gibt Anweisungen, was                   •     als ob es der Zahnarzt wäre.
die Teilnehmer tun sollen.                                     •     … (weitere Möglichkeiten)

Jeder grüßt denjenigen mit einem „Hallo!“,                     Beim Begrüßen der unterschiedlichen Men-
dessen Blick man kreuzt.                                       schen in verschiedenen Situationen wird deut-
Dann hält man kurz gegenüber einem Teil-                       lich, dass mit dem Gruß viel Information über
nehmer und sagt seinen Vornamen, bevor man                     die Situationen, die Beziehungen der Personen
weitergeht und den nächsten grüßt.                             sowie die Werte und Normen der Gesellschaft
Dann grüßt man denjenigen, dem man begeg-                      transportiert wird.
net, ...                                                       Anschließend kann dieses Thema aufgegriffen
• als ob es der Chef/Vorgesetzte wäre.                         und diskutiert werden, wer wann wen wie ge-
• als ob es der eigene Vater wäre.                             grüßt hat.
• als ob es die Mutter wäre.
• als ob es ein guter Freund wäre.
• als ob es ein Nachbar wäre, den man im
    Supermarkt trifft.

Orgelpfeifen
Ziel : Kennenlernspiel;                                         Spieldauer :
Abbau von Hemmschwellen                                         Ca. 20 Minuten
Zahl der Teilnehmer :                                           Material :
ab 10 Personen                                                  keins

Ablauf des Spiels

Die Spieler ordnen sich nach den Anweisun-
gen des Spielleiters :                                         Variante für Fortgeschrittene
                                                               Die Sortierung z.B. nach Vornamen, erfolgt auf
•   Nach Größe (vom Kleinsten zum Größ-                        einem langen Balken, auf Stühlen etc. Die
    ten);                                                      Schwierigkeit besteht vor allem darin, dass
•   Nach Schuhgröße;                                           kein Teilnehmer den Boden beim Platztausch
•   Nach Augenfarbe (vom Hellsten zum                          berühren darf.
    Dunkelsten);
•   Nach Geburtsdatum (vom Jüngsten zum                        Es gilt also, behutsam miteinander umzugehen.
    Ältesten), ohne zu sprechen;                               Vor allem muss hier darauf geachtet werden,
•   Alphabetisch, nach dem ersten Buchsta-                     dass der Balken nicht zu hoch ist und (nur) so
    ben des Vornamens.                                         lang ist, dass alle Spieler gerade nebeneinander
                                                               stehen können, also kein Leerplatz bleibt.
Alle Aufgaben sollen nonverbal erledigt wer-
den, bis auf die letzte.

Anmerkungen :
Dieses Spiel ist (in dieser Form) als allererste
Methode in einer internationalen Begegnung
gut geeignet.

                                                   Spiele Seite 12
Handbuch für Roverrunden

Eine Pantomime – vier Geschichten
Ziel :                                                         Spieldauer : ca. 10 Minuten Szene plus
Abbau von Hemmschwellen                                        10 Minuten pro Veränderung
Zahl der Teilnehmer :                                          Material :
Ab 12 Personen                                                 keins

Ablauf des Spiels

Drei Spieler (B, C und D) verlassen den Raum.                 standen hat, stellt B die Szene vor C dar, der
Der Spieler A führt vor dem Rest der Gruppe                   sie wiederum vor D aufführt.
einen kurzen pantomimischen Sketch vor und
erklärt dann verbal, was die Gruppe mögli-                    Schließlich stellt D pantomimisch dar, was er
cherweise nicht ganz verstanden hat.                          von der Geschichte verstanden hat. Dies hat in
                                                              der Regel nicht mehr viel mit der Ausgangs-
Spieler B kommt herein. A spielt ihm den                      pantomime gemeinsam.
Sketch vor. Ausgehend von dem, was er ver-

                                                              Quelle : "le projet Bielefeld" DFJW/ofaj 1996

Zipp-Zapp
Ziel : Vornamen kennen lernen;                                 Spieldauer :
Abbau von Hemmschwellen                                        Ca. 15 Minuten
Zahl der Teilnehmer :                                          Material :
Ab 10 Personen                                                 Evtl. Stühle

Ablauf des Spiels

Die Spieler sitzen im Kreis. Jeder informiert                 bei "Zipp-Zapp" müssen alle Mitspieler ihre
sich zu Beginn des Spiels, wie seine direkten                 Plätze wechseln.
Nachbarn heißen.
Ein Spieler, der keinen Stuhl hat, steht in der               Gelingt es einem Spieler bei "Zipp" oder "Zapp"
Mitte und geht auf einen der im Kreis sitzen-                 nicht, den richtigen Namen zu nennen, muss
den Mitspieler zu und sagt entweder "Zipp"                    er seinen Stuhl an den Mittelspieler abtreten.
oder "Zapp" oder "Zipp-Zapp".                                 Auch bei "Zipp-Zapp" kann er sich einen Platz
                                                              sichern.
Bei dem Wort "Zipp" muss der Angesprochene
den Namen seines linken Nachbarn sagen ;
Bei "Zapp" den Namen des rechten Nachbarn
(jeweils von ihm aus gesehen) ;                               Quelle : "le projet Bielefeld" DFJW/ofaj 1996

                                                  Spiele Seite 13
Handbuch für Roverrunden

Programmierer
Ziel : Entspannung und Körperkontakt                         Spieldauer :
Abbau von Hemmschwellen                                      Ca. 30 Minuten
Zahl der Teilnehmer :                                        Material :
12 – 15 Personen                                             keins

Ablauf des Spiels

Jeweils drei Personen bilden eine Gruppe.                   bedeutet dies, immer geradeaus zu gehen. Ver-
Eine Person in jeder Gruppe ist der Program-                sperren sich zwei Roboter gegenseitig den Weg
mierer, die anderen Mitspieler sind seine Robo-             oder gelangen an eine Wand, einen Stuhl oder
ter. Die Roboter beginnen auf sein Kommando                 Tisch, bleiben sie stehen, behalten aber ihren
in die Richtung zu laufen, in die ihr Kopf ge-              Bewegungsrhythmus bei, bis der Programmierer
richtet ist. Die Ausgangsposition der beiden                die Richtung ändert. Sein Ziel ist es zu errei-
Spieler ist Rücken an Rücken.                               chen, dass sich die beiden Roboter gegenseitig
                                                            in die Arme laufen. In der Gruppe sollen die
Der Programmierer kann durch Drehen des                     Rollen getauscht werden, so dass jede/r einmal
Kopfes der Roboter nach links oder rechts ihre              Programmierer gewesen ist.
Marschrichtung ändern. Gibt es keinen Befehl,

Körpersprache („nonverbaler Ausdruck“)
Ziel :                                                       Spieldauer :
Abbau von Hemmschwellen                                      Ca. 20 Minuten
Zahl der Teilnehmer :                                        Material :
Ab 10 Personen                                               keins

Ablauf des Spiels

Der Spielleiter fragt nach drei freiwilligen Spie-          Es sollte abgesprochen sein, ob die drei zugleich
lern, die verschiedene Verhaltensweisen und                 dieselbe Verhaltensweise darstellen oder drei
Gefühle mimisch und gestisch darstellen sollen,             verschiedene.
z.B.:
• Erstaunen                                                 Die anderen Teilnehmer sollen die Darstellun-
• Angst                                                     gen erraten. Damit alle teilnehmen können,
• Zweifel                                                   kann die Gruppe von drei aktiven Spielern
• Irrtum                                                    gewechselt werden.
• Freude
• Leidenschaft
• Neugier
• Spott
• Traurigkeit
• Unruhe
• Nervosität
• Stolz
• Zerstreutheit
• ...

                                                Spiele Seite 14
Handbuch für Roverrunden

Familie Meier
Ziel : Abbau von Hemmschwellen,                              Spieldauer :
Verbale und nonverbale Verständigung,                        Ca. 20 Minuten
Kleingruppenbildung
Zahl der Teilnehmer :                                        Material : eine Karte pro Spieler mit einen
Ab 12 Personen                                               Familiennamen

Ablauf des Spiels

Entsprechend der Zahl der Mitspieler werden
kleine Kärtchen mit typisch deutschen Famili-               Varianten
ennamen und dem Verwandtschaftsverhältnis                   Je nach Schwierigkeitsgrad kann die Verstän-
beschriftet. Jede Familie hat vier Mitglieder               digung verbal oder nonverbal erfolgen.
(also vier Kärtchen), so z.B. „Vater Meier“,
„Mutter Meier“, „Tochter Meier“, „Sohn Mei-                 Modifikation 1
er“. Es gibt weitere Familien mit den Namen                 Die Familien tragen Tiernamen, z.B. Familie
Maier, Meyer und Mayer.                                     „Katze“, „Kuckuck“, „Gorilla“ und verständi-
                                                            gen sich in ihrer Tiersprache.
Die Kärtchen werden gemischt und an die                     Die Möglichkeit ist wesentlich ausdrucksstär-
Teilnehmer verteilt. Auf das Kommando des                   ker! Eventuell auch ohne Sprache spielen – die
Spielleiters gehen die Spieler kreuz und quer               Tiere müssen sich durch Gangweise und Bewe-
durch den Raum. Sie tauschen dabei immer                    gung finden.
wieder ihre Kärtchen mit anderen Spielern.
                                                            Modifikation 2
Gibt der Spielleiter durch Gong oder Ruf ein                Einfacher an der Aussprache zu unterscheiden
Zeichnen, müssen sich alle Angehörigen einer                sind die Namen „Meier“, „Müller“, „Schmidt“
Familie zusammenfinden und sich gemeinsam                   etc. Es ist empfehlenswert, diese Variante zu
auf einem Stuhl setzen : zu unterst sitzt Vater             wählen, falls die Sprachschwierigkeiten zwi-
Meier, darauf Mutter Meier, dann Sohn Meier                 schen beiden Gruppen zu groß sind.
und zuoberst Tochter Meier.

Die Familie, die zuerst sitzt, hat gewonnen.

Montagsmaler
Ziel :                                                       Spieldauer :
nonverbale Verständigung,                                    Ca. 20 – 30 Minuten
Zahl der Teilnehmer :                                        Material : Stifte und Plakate oder Tageslicht-
Ab 6 Personen                                                projektor, Folien + entsprechende Stifte

Ablauf des Spiels

Der Spielleiter (z.B. ein Rover, der beide Spra-
chen beherrscht) denkt sich eine Wortliste auf              Der Spielleiter zeigt einer Person der Gruppe A
Französisch und auf Deutsch aus, die die Mit-               einen Begriff auf einem Zettel. Diese Person
spieler erraten sollen. Die Begriffe sollten so             zeichnet den Begriff, ohne Buchstaben, Zahlen
gewählt sein, dass man sie zeichnen kann.                   oder sonstige Zeichen zu verwenden. Die
                                                            Gruppe A hat dann eine Minute Zeit, um den
Ihr bildet zwei Gruppen (A + B), in denen die               Begriff zu erraten.
Nationalitäten gemischt sind.

                                                Spiele Seite 15
Handbuch für Roverrunden

Wenn die Gruppe A den Begriff in einer der                   Der Zeichner darf nicht sprechen, gestikulieren
beiden Sprachen erraten hat, bekommt sie                     und nicht schreiben.
einen Punkt.
                                                             Gewonnen hat die Gruppe mit den meisten
Der nächste Zeichner kommt auf jedem Fall                    Punkten, wenn beide Gruppen dieselbe Anzahl
aus Gruppe B.                                                an Begriffen gezeichnet hat.

Galgenmännchen
Ziel :                                                        Spieldauer :
Sprachanimation                                               Ca. 20 – 30 Minuten
Zahl der Teilnehmer :                                         Material :
Ab 4 Personen                                                 Papierwand und Stifte

Ablauf des Spiels

Der Spielleiter (z.B. ein Rover, der beide Spra-             Wenn nicht, wird für die Gruppe der erste
chen beherrscht) denkt sich einige Wörter aus,               Strich des Galgens gemalt. (ein Galgen pro
die die Mitspieler erraten sollen. Es werden                 Gruppe).
zwei Gruppen gebildet, in denen die Nationali-
täten gemischt sind.
                                                                   O
Für jedes Wort – in beiden Sprachen – zeich-
net der Spielleiter eine Anzahl von Unterstri-
chen, die der Anzahl der Buchstaben entspre-
chen, z.B. für „fleur“ und „Blume“:

          F   /   D                                          Die erste Gruppe, die beide Wörter erraten
        _____ / _____                                        kann, hat gewonnen. Falls der Galgen einer
                                                             Gruppe komplett gezeichnet wird, hat sie ver-
Es muss den Mitspielern klar sein, welches                   loren.
Wort deutsch und welches französisch ist.
                                                             Anmerkung
Die Gruppe schlägt nacheinander einen Buch-                  Nachdem jedes Wort erraten wurde, ergänzt
staben vor. Befindet er sich im Wort, wird er                der Spielleiter den Artikel der Wörter.
entsprechend eingetragen und die Gruppe                      Der Spielleiter sucht sich vorzugsweise Wörter
spielt weiter. Beispiel Buchstabe „E" :                      aus, die von den Mitspielern in den nächsten
                                                             Tagen benutzt werden. Sie werden die Wörter
        __E__ / ____E                                        noch besser annehmen, wenn die Plakate des
                                                             Spieles sichtbar bleiben.

                                                 Spiele Seite 16
Handbuch für Roverrunden

Die Buchstabenbörse
Ziel :                                                       Spieldauer :
Spracherwerb                                                 Ca. 60 Minuten
Zahl der Teilnehmer :                                        Material :
Mindestens 20 Personen                                       Beschriftete Karten

Ablauf des Spiels

Jeder Spieler bekommt einen Zettel mit einem                Variante
Buchstaben.                                                 Es wird mit Worten mit drei Buchstaben be-
                                                            gonnen, danach mit vier Buchstaben, dann
Zwei Stationen (eine Deutsche, eine Französi-               fünf Buchstaben usw.
sche) werden gebildet, an denen jeweils ein
Spielleiter steht. Die Spieler stehen alle in der           Im Anschluss werden Gruppen von zehn bis
Mitte, zwischen beiden Stationen.                           zwölf Spielern gebildet. Innerhalb einer be-
                                                            stimmten Zeit sollen sie ein möglichst langes
Es sollen Worte gebildet werden mit vier Buch-              Wort aus ihren Buchstaben bilden.
staben, entweder deutsche oder französische.
Wenn sich vier Spieler für ein Wort gefunden                Anmerkungen
haben, rennen sie zur deutschen bzw. zur fran-              Sehr seltene Buchstaben, wie z.B. X, Y, Z, Q
zösischen Station und, wenn das Wort richtig                werden nicht verwendet.
"geschrieben" ist, bekommt jeder einen Strich
auf seinen Zettel. Nun können sie versuchen,                Relativ seltene Buchstaben werden mit einem
durch Umstellen mit denselben Spielern, oder                anderen kombiniert, so dass sie im Spiel wahl-
aber mit anderen Spielern ein neues Wort zu                 weise verwendet werden können, z.B. C/K,
bilden. Ziel ist es, so viele Wörter zu bilden              C/CH, V/W.
bzw. so viele Striche zu sammeln wie möglich.
                                                            •     Vokale werden doppelt oder dreifach ver-
Es darf nicht zweimal dasselbe Wort gebildet                      wendet.
werden, auch nicht mit neuen Spielern. Wör-                 •     Häufige Buchstaben wie z.B. R, S, N, L,...
ter, die in beiden Sprachen gleich geschrieben                    können auch verdoppelt werden.
werden (z.B.: Idee) bekommen bei jeder Stati-
on einen Punkt.

Jede Station schreibt alle Wörter auf, die gebil-           Quelle : "le projet Bielefeld" DFJW/ofaj 1996
det werden. Nach Spielende werden beide
Listen aufgehängt und übersetzt, bzw. vergli-
chen.

                                                Spiele Seite 17
Handbuch für Roverrunden

Rantaba und Malindi
Für dieses Spiel sollte man sich einen halben Tag Zeit nehmen, da es insgesamt zur Vorbereitung, Durch-
führung und anschließenden Auswertung ca. 4 Std. in Anspruch nimmt.

Es ist konzipiert als Training für Gruppen, die sich auf eine Zusammenarbeit mit Menschen verschiedener
Nationalität vorbereiten oder denen ein Auslandsaufenthalt, vor allem in uns besonders fremden Kulturen
bevorsteht.

Mit diesem Spiel sollen mögliche kulturelle Missverständnisse nicht nur erklärt,
sondern gefühlsmäßig erfahrbar werden. In der Fachsprache heißt es , das Ziel des Spiels ist die „Interkultu-
relle Sensibilisierung“.

Man benötigt                                                die durch lautes Ausrufen durch die Spielleiter
                                                            nach ca. 5 bis 10 Min. bekannt gegeben wird,
•   Spielleiter                                             und die in den einzelnen Ländern immer paral-
•   getrennte Räume                                         lel läuft, kehren die Beobachter zurück und
•   mindestens 20 Mitspieler                                berichten über ihre Eindrücke.
•   Stifte, Papier, Dekormaterial, Kekse
    und/oder Kaffee                                         Ist diese erste Kontaktaufnahme beendet, be-
•   Sticker mit den Namen der 2 Kulturen                    ginnt der Botschafteraustausch, bei dem immer
                                                            Gruppen von 2-3 Personen gleichzeitig die
Spielregeln                                                 fremde Kultur besuchen und versuchen, sich in
                                                            der kurzen Besuchszeit, ebenfalls wieder ca. 10
Es gibt zwei verschiedene Kulturen, RANTA-                  Min., mit den Lebensgewohnheiten der be-
BA und MALINDI, in die man die Teilnehmer                   suchten Menschen vertraut zu machen. Aller-
möglichst gleichmäßig aufteilt und zur besseren             dings berichten sie nach Ihrer Rückkehr nicht
Unterscheidung mit Anstecken versieht.                      mehr über das Erlebte, sondern werden gleich
                                                            von der nächsten Botschaftergruppe, die der
Jeder Kultur wird ein Spielleiter zugeordnet,               Spielleiter bestimmt, abgelöst. Es muss darauf
denn jeder Kultur sind besondere Merkmale                   geachtet werden, dass die Besuche immer
eigen, die nur die Menschen der jeweiligen                  gleichzeitig verlaufen, so dass alle Kulturen
Kultur kennen und die von dem jeweiligen                    immer die gleiche Anzahl an Besuchern auf-
Spielleiter dieser Kultur mit auf ihren Weg                 weisen, die auch jeweils nur eine bestimmte
gegeben werden. Die Regeln werden zur besse-                Zeit dort bleiben dürfen.
ren Einübung vom Spielleiter auf große Bogen
Papier geschrieben und vor dem eigentlichen                 Ziel bei diesem Austauschprogramm ist es,
Spielbeginn erst einmal geprobt. (Während des               möglichst viele Regeln der fremden Kultur zu
Spiels wird die Einhaltung der einzelnen Re-                erkennen, so dass sich, nachdem jeder Mitspie-
geln zusätzlich von den Spielleitern im Auge                ler einmal in der fremden Kultur zu Gast war,
behalten).                                                  alle Einheimischen wieder zusammenfinden
                                                            und die Erfahrungen und Ergebnisse diskutie-
Sind beide Kulturen mit ihrer Lebensweise                   ren und festhalten können.
vertraut, beginnt das eigentliche Spiel und
damit auch gleich der erste Kulturkontakt.                  Hat jede Kultur ihre Ergebnisse ausdiskutiert
Hierzu wird zunächst ein Beobachter aus jeder               und aufgeschrieben, treffen sich beide Gruppen
Kultur in die jeweils fremde Kultur entsandt,               wieder im Plenum und stellen sich die heraus-
der das Leben und die Gebräuche der anderen                 gefundenen Lebensregeln gegenseitig vor.
beobachten soll. Nach Ablauf der Besuchszeit,

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Handbuch für Roverrunden

In dieser Phase des Spiels zeigt sich, wie                    belohnt, Misserfolge geächtet. Der Einzelne ist
schwierig es ist, doch relativ einfachen Lebens-              das Maß aller Dinge. Jeder arbeitet für sich.
regeln auf die Spur zu kommen und vor allem                   Aktivitäten, die nicht der Verwirklichung op-
danach zu handeln.                                            timaler Leistung dienen, werden als hinderlich
                                                              empfunden und verachtet. Kommunikation
Besonders interessant sind hier die persönli-                 findet nur über den Handel statt: Landesspra-
chen Erfahrungen, die die Teilnehmer in der                   che ist animalesbisch.
jeweils fremden Kultur gemacht haben und die
in der Regel von mulmigen Gefühlen über sich                  Sprachkurs animalesbisch:
als Außenseiter fühlen bis hin zu intensiven                  Alle geäußerten Laute sind Tierlaute und zwar
persönlichen Erlebnissen reichen.                             von: Hahn, Hund, Esel, Katze und Ente.

Was auch immer diese Diskussion für Ergebnis-                 Gesprochen wird nur über den Handelsweg.
se zutage bringt, ein intensives Beschäftigen                 Dazu erhält jeder fünf verschiedenfarbige Kar-
mit den Lebensgewohnheiten anderer Men-                       ten, die er mit seinen Mitbewohnern tauschen
schen ist in jedem Fall ihre Ausgangsbasis, und               und bei der Bank zu Geld machen kann.
Gesprächsstoff gibt es auf alle Fälle genug.                  • Möchte man eine rote Karte tauschen,
                                                                  muss man krähen.
Hier nun die Beschreibung der einzelnen Kul-                  • Bei einer blauen Karte wird gebellt.
turen:                                                        • Eine gelbe Karte bedeutet, dass miaut wird.
                                                              • Bei einer grünen Karte wird „IA“ gerufen.
Æ Siehe unten (Rantaba) und (Malindi)                         • Eine rosa Karte heißt, dass man quaken
                                                                  muss.
Es hat sich gezeigt, dass ähnliche Spiele – be-               Durch heftiges Kratzen auf der Brust deutet
sonders wenn man sie mit den Gruppen selbst                   man an, wieviel Karten der jeweiligen Farbe
entwickelt – schon in der Vorbereitungsphase                  man tauschen möchte.
hitzige Diskussionen über Sinn und Zweck
bestimmter Lebensnormen auslösen.                             So bedeutet z.B. 2 x „wau wau“ unter Zeigen
                                                              einer roten Karte und zweimaligem Kratzen:
                                                              „Ich möchte 2 Karten von der Farbe blau und
Schlusswort / Auswertung                                      tausche dafür 2X rot“.
Durch den „Kulturkontakt“ und den anschlie-
ßenden Erfahrungsaustausch werden kulturelle                  Durch Heben der Ellenbogen drückt man aus,
Andersartigkeiten persönlich erfahrbar ge-                    dass man diese Karten nicht hat oder dass man
macht. Gerade die Weitergabe kultureller                      generell einen Tausch ablehnt; durch Nicken
Werte stellt viele Teamer oft vor das Problem,                gibt der Tauschpartner zu verstehen, dass er
wie bringe ich den Teilnehmern unterschiedli-                 tauschen kann und möchte.
che Lebensauffassungen nahe, ohne zu theore-
tisch zu werden oder das Thema zu einseitig zu                Die verschiedenfarbigen Karten besitzen als
behandeln. Hier empfiehlt es sich, gemeinsam                  einzelne keinen Wert. Nur jeweils mindestens
mit den Teilnehmern Gruppen zu bilden, die                    3 Karten derselben Farbe bedeuten etwas.
„realistische“ Lebensregeln erarbeiten und
anschließend im Spiel den anderen vorstellen.                 Für 3 Karten erhält man bei der Bank 20 Punk-
Dies kann die tatsächliche eigene Kultur, die                 te, für 4 Karten 30 Punkte und für 5 Karten 50
jeweils gegensätzliche Kultur der anderen Teil-               Punkte, die entsprechenden Geldwert besitzen.
nehmer oder „mögliche“ Fantasiekulturen zum                   Ziel ist es, durch Tauschen und Handeln mög-
Inhalt haben.                                                 lichst viele Karten ein- und derselben Farbe zu
                                                              erhalten, um sie bei der Bank gegen eine mög-
                                                              lichst hohe Punktzahl eintauschen zu können.
Rantaba
Wir befinden uns in einem Land der Händler
und Individualisten. Oberste Gebot ist die Ge-                Wie getauscht und gehandelt wird (Karte ge-
winnmaximierung um jeden Preis. Erfolg wird                   gen Karte, 2 Karten gegen 1 Karte) spielt keine

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Handbuch für Roverrunden

Rolle. Wichtig ist nur, dass die eingetauschten              Wir befinden uns in einem Land überreicher
Karten bei einer Bank in Form eines Gutha-                   Bodenschätze und Nahrungsmittel. Das Leben
bens notiert werden.                                         ist angenehm und bequem. Die Gesellschaft
                                                             fußt auf einer Herrschaft der Frauen über die
Hat man 3, 4 oder 5 Karten einer Farbe ge-                   Männer, die aber nicht zu Unterdrückungsme-
sammelt, begibt man sich dorthin, liefert seine              chanismen führt.
Karten ab, lässt seine Punkte gutschreiben und               Soziale Kontakte zu jedermann und Kennen-
erhält eine entsprechende Anzahl neuer Kar-                  lernen der Mitglieder stehen im Vordergrund.
ten, so dass jeder bei Verlassen der Bank wie-               Ziel ist es, möglichst viel über den anderen zu
der die 5 Ausgangsfarben in Händen hält und                  erfahren und sich ein weit verzweigtes Kon-
erneut handeln kann.                                         taktnetz innerhalb der Gesellschaft aufzubau-
                                                             en. Malindi wird von einer Stammesführerin,
Hat ein Spieler beim Tausch bereits Karten                   der Matrone, beherrscht.
eingebüßt, erhält er allerdings nur die Anzahl               Regeln:
neuer Karten, die er auch abgeliefert hat.                   Jeder Bewohner von Malindi erhält einen lee-
                                                             ren Zettel, auf dem er die Namen der Personen
Immer wenn ein Händler 100 Punkte erreicht                   notiert, mit denen er während der Spieldauer
hat, ruft der Bankier laut dessen Namen und                  Kontakt aufnimmt und die diese Kontaktauf-
alle Anwesenden klatschen. Alle 5-10 Minuten                 nahme gegenzeichnen.
wird außerdem der Name desjenigen ausgeru-                   Für jeweils 3 nachgewiesene soziale Kontakte
fen, der die niedrigste Punktzahl hat, worauf                kann sich das Stammesmitglied bei der Vorsit-
alle Anwesenden laut „buh“ rufen. Dieses                     zenden Matrone eine Belohnung in Form von
Handeln setzt sich während der gesamten                      Keksen abholen, die wieder mit den anderen
Spieldauer fort.                                             geteilt werden müssen, indem man bei den
                                                             Gesprächen davon anbietet.
Gehandelt wird immer zu zweit. Sobald der                    Jeder muss wenigstens jedes andere Mitglied
Handel abgeschlossen oder nicht zustande                     einmal kontaktiert haben, bevor sich die Kon-
gekommen ist, geht man auseinander, um sich                  taktperson wiederholen darf. Gespräche wer-
einen neuen Partner zu suchen.                               den immer nur zu zweit geführt. Kommt eine
                                                             dritte Person hinzu, wird sie solange nicht be-
Dabei ist es verpönt, sich zu berühren. Will                 achtet, bis der erste Kontakt ordnungsgemäß
man ein Gespräch beginnen, blinzelt man sich                 beendet ist.
zu und schaut sich in die Augen. Lächeln gilt                Die Begrüßung erfolgt durch Berührung, die
als geschmacklos. Kopfschütteln gilt als Belei-              Gesten sind herzlich und freundlich. Hand-
digung, solche Leute meidet man. Mit Leute,                  schlag ist verpönt und wird als Mittel betrach-
die kein animalesbisch verstehen, kann man in                tet, Leute auf Distanz zu halten.
der Zeichensprache kommunizieren, ohne je-                   Die Besonderheit dieser Kontaktaufnahme ist,
doch jemanden zu berühren.                                   dass nur Frauen Männer ansprechen dürfen
                                                             und nicht umgekehrt. Missachtungen dieser
Besucher, die diese neue Kultur betreten, wer-               Regeln werden von den anderen Stammesmit-
den zur Bank geschickt, wo sie vom Bankier                   glieder durch lautes Indianergeheul zum Aus-
einen Satz verschiedener Karten erhalten.                    druck gebracht, was in besonderem Maße bei
Auch mit ihnen wird nicht gesprochen, son-                   den Besuchern zum Tragen kommt. Dies be-
dern nur durch Laute und Zeichen der Weg                     deutet, dass alle Mitglieder auf die Aktivitäten
gewiesen.                                                    der anderen Mitglieder achten müssen. Wer
                                                             immer eine Missachtung einer Regel feststellt,
Das Ende der Besuchszeit wird jeweils vom                    muss mit dem Indianergeheul beginnen.
Bankier bzw. Spielleiter laut ausgerufen. (etwa              Werden die Frauen von Fremden oder eigenen
alle 10 Minuten)                                             männlichen Mitgliedern angesprochenen, so
                                                             müssen sie sich durch Blickkontakt mit der
                                                             Matrone verständigen, ob die Kontaktaufnah-
                                                             me erlaubt ist.
                                                             Besucher werden grundsätzlich freundlich be-
Malindi                                                      handelt, werden zum Keksessen eingeladen

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Handbuch für Roverrunden

und nach dem obligaten sozialen Kontakt mit              dich wohl.“ Ansonsten wird das Verhalten der
Entgegennahme der Unterschrift freundschaft-             Besucher genauesten beobachtet, da man jede
lich verabschiedet. Alle Gäste, die sich an die          Verletzung der Regeln als persönliche Beleidi-
Matrone wenden, erhalten von ihr einen Zettel            gung versteht.
und einen Stift, es wird aber ansonsten nicht            In dieser Kultur gibt jeweils die Matrone, die
auf diese Möglichkeit hingewiesen. Dem Besu-             nicht der Spielleiter sein sollte, das Ende der
cher wird das System, auch wenn er danach                Besuchszeit an. (In Einklang mit den eigenen
fragt, nicht erklärt. Hier greift der Standard-          Besuchern in der anderen Kultur.)
satz: „Lebe in unserer Gesellschaft und fühle

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Handbuch für Roverrunden

Impressum

Herausgeber: Deutsche Pfadfinderschaft St. Georg (DPSG), Bundesleitung Roverstufe, Adrian
Schaffrath; Martinstraße 2, 41472 Neuss, Telefon 02131-469990, Telefax 02131-469994
Autor: Referat für deutsch-französische Zusammenarbeit; bearbeitet von Markus Schüngel
Redaktion: Bundesarbeitskreis Roverstufe: Anne Bolten, Daniela Kuchenbaur, Sibylle Schönert, Pe-
ter Popp, Adrian Schaffrath, Thankmar Wagner
Grafik und Layout: Bundesarbeitskreis Roverstufe: Anne Bolten, Daniela Kuchenbaur, Sibylle Schö-
nert, Peter Popp, Adrian Schaffrath, Thankmar Wagner
Wichtiger Hinweis des Verlages: Herausgeber und Verlag haben sich bemüht, die Copyright-Inhaber
aller verwendeten Zitate, Texte, Bilder, Abbildungen und Illustrationen zu ermitteln. Leider gelang
dies nicht in allen Fällen. Sollten wir jemanden übergangen haben, so bitten wir die Copyright-
Inhaber, sich mit uns in Verbindung zu setzen.

© Georgs-Verlag, Neuss 2004

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