Methoden (1): Spiele für internationale Begegnungen
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Handbuch für Roverrunden Methoden (1): Spiele für internationale Begegnungen Spiele Seite 1
Handbuch für Roverrunden Spiele für internationale Begegnungen Ein Wort vorweg ... In diesem Kapitel findet ihr einige Spiele aus der Praxis internationaler Begegnungen. Die meisten Spiele kommen aus dem deutsch-französischen Bereich, lassen sich aber genauso gut bei Begegnungen mit Rover- runden aus anderen Ländern verwenden. Also, einfach die Wörter „ein Franzose“ o.ä. entsprechend erset- zen. Sprachkenntnisse sind, falls nicht anders angegeben, nur beim jeweiligen Anleiter nötig. Einige Spiele sind auch aus der ‚normalen’ Gruppenarbeit bekannt. Bei internationalen Begegnungen haben sich diese für die genannten Ziele als hilfreich erwiesen. Die meisten Spiele zielen auf den Abbau von Hemmschwellen und/oder auf ein besseres Kennenlernen. Ein wichtiges Ziel ‚nebenbei’ aber zieht sich durch alle Spiele: Der gemeinsame Spaß! Das wünscht euch für eure internationale Begegnung Der Bundesarbeitskreis Roverstufe Deutsche Rover/innen und französische Compagnons begegnen sich jedes Jahr im Oktober zum ‚JOFA’ in einer Großstadt, hier 2003 in München. Spiele Seite 2
Handbuch für Roverrunden Augenzwinkern Ziel : Spieldauer : Abbau von Hemmschwellen Ca. 15 Minuten Zahl der Teilnehmer : ab 15, Material : nur mit ungerader Spielerzahl möglich Stühle Ablauf des Spiels Ein Teil der Spieler sitzt auf Stühlen im Kreis. Falls B nicht rechtzeitig aufstehen kann, bleibt Ein Stuhl bleibt leer. Hinter jedem Stuhl steht er sitzen, und A muss weiter mit den Augen ein Spieler, die Hände auf dem Rücken. zwinkern, bis der Stuhl vor ihm besetzt ist. Eine Person A steht hinter dem leeren Stuhl. Nach ca. 10 Spielminuten wechseln die ste- Durch Augenzwinkern in Richtung eines sit- henden Spieler mit den sitzenden die Plätze. zenden Spielers B wird dieser aufgefordert, sich auf den leeren Stuhl vor A zu setzen, während Variante : der hinter ihm stehende Spieler C versucht, Statt mit den Augen zu zwinkern, können die ihn am Aufstehen zu hindern. stehenden Spieler auch die Vornamen der sitzenden Spieler aussprechen. Dies gibt die Falls B entkommen kann, steht C nun seiner- Möglichkeit, die Vornamen zu wiederholen. seits hinter einem leeren Stuhl und ist nun an der Reihe, jemanden durch Augenzwinkern zu Quelle : "le projet Bielefeld" DFJW/ofaj 1996 sich zu rufen. Blinde Begrüßung Ziel : Abbau von Hemmschwellen Spieldauer : Kennenlernspiel ca. 20 Minuten Zahl der Teilnehmer : Material : ab 10 Personen Tücher Ablauf des Spiels Die Teilnehmer bilden zwei Reihen, die sich schüttelt die Hand seines Partners, und gegenüber stehen: geht zu seinem Platz rückwärts zurück. z z z z z z z • Alle Teilnehmer gehen in die Mitte, schüt- teln sich (oder einander) die Hand und gehen rückwärts zurück. Die Teilnehmer müssen sich mit geschlossenen z bzw. mit verbundenen Augen nach den Hin- weisen des Spielleiters bewegen. • Alle Teilnehmer gehen zueinander, schüt- teln sich die Hand in der Mitte der Reihe, Mögliche Hinweise des Spielleiters kreuzen sich und nehmen den Platz ihres Partners ein. • Jeder Teilnehmer einer Seite geht bis zum z diagonal gegenüber stehenden Partner, Spiele Seite 3
Handbuch für Roverrunden In der Freizeit Ziel : Spieldauer : Abbau von Hemmschwellen Ca. 25 Minuten Zahl der Teilnehmer : Material : ab 8-10 Personen keins Ablauf des Spiels Zwei Personen (ein Franzose, ein Deutscher) • Ich brauche Tabletten gegen Kopfschmer- spielen vor dem Rest der Gruppe. Einer (Spie- zen. ler A) bekommt eine Karteikarte, auf der eine • Die Duschen sind eiskalt. Kannst Du mir für eine deutsch-französische Ferienfreizeit Geld leihen? typische Situation geschildert ist (z.B.: Hast Du • Mir ist schlecht von Fisch essen. Lust Basketball zu spielen?). Er muss diese Si- • Hast Du eine Briefmarke für meine Post- tuation mimen, während der andere Spieler (B) karte? versucht zu raten, was A will. Spieler B formu- • Du sollst Deine Eltern zurückrufen! liert dabei verbal, was er versteht, damit über- • Mein/e Freund/in hat mich sitzen lassen, prüft werden kann, ob er richtig verstanden hat usw. (z.B.: "Du spielst Basketball. Ob ich Basketball spiele? Du willst, dass 'Ich Basketball Spiele?"). Anmerkung : Die Gruppe kann mitmachen und den Spielern Wenn B geraten hat, was A von ihm will ("Du helfen, sich zu verständigen. willst, dass ich mit Dir Basketball spiele"), ü- bernimmt er die Rolle von A und ein neuer Spieler übernimmt die Rolle des ‚stummen’ Quelle : "le projet Bielefeld" DFJW/ofaj 1996 Spielers. Wichtig ist, dass beide Spieler von verschiedenen Staatsangehörigkeiten sind. Beispiele von Situationen : Wie geht’s? Ziel : Spieldauer : Abbau von Hemmschwellen Ca. 15 Minuten Zahl der Teilnehmer : Material : ab 10 Personen keins Ablauf des Spiels Alle sitzen im Kreis. Ein Spieler steht in der Während andere Spieler den Platz wechseln, Mitte und fragt einen Sitzenden : "Wie geht’s ? versucht der Spielleiter, einen Platz zu erwi- Comment a va ? " Der Angesprochene hat nun schen. Wer übrig bleibt, macht als Mittelspieler drei Antwortmöglichkeiten zur Auswahl : weiter. • Wenn er "gut/bien" sagt, passiert nichts; • Wenn er "schlecht/mal" sagt, müssen die Anmerkung : beiden Nachbarn des Angesprochenen ihre Der "Dialog" sollte immer in einer Sprache sein. Plätze tauschen; Am Anfang des Spiels kann man z.B. festlegen, • Wenn er "sehr gut/très bien" antwortet, dass der Mittelspieler in der Fremdsprache müssen alle Spieler den Platz wechseln. spricht oder dass er immer die Muttersprache des sitzenden Spielers benutzt oder dass er Spiele Seite 4
Handbuch für Roverrunden selbst entscheidet, in welcher Sprache der Dia- log stattfinden soll u.s.w. Variante : Quelle : "le projet Bielefeld" DFJW/ofaj 1996 Wenn die Spieler Fortgeschrittene sind, wer- den andere Antwortkategorien hinzugefügt. Dauphin-Dauphine Ziel : Spieldauer : Kennenlernspiel Ca. 20 Minuten Zahl der Teilnehmer : Material : ab 8 Personen ein Ball Ablauf des Spiels Die Spieler stehen im Kreis. Ein Spieler wirft Die Person, die den Ball hat, darf drei Schritte den Ball in die Luft und ruft den Vornamen gehen, um aus einer besseren Position einen einer anderen Person. Die aufgerufene Person anderen Spieler oder eine andere Spielerin mit muss den Ball auffangen, ohne dass der Ball dem Ball zu treffen. den Boden berührt, und ruft einen anderen Vornamen. Alle anderen Personen laufen weg. Es gelten folgende Regeln: • Wenn der hochgeworfene Ball den Boden Die aufgerufene Person ruft „Stop!“, wenn sie nicht berührt hatte, scheidet der Spieler den Ball gefangen oder aufgenommen hat. aus, der dann getroffen wird. Alle anderen Spieler/innen müssen bei „Stop!“ • Wenn der Ball vorher den Boden berührt, stehen bleiben. scheidet der Spieler aus, der den Ball auf- gefangen hat. Von Knie zu Knie Ziel : etwas Spracherwerb; Spieldauer : Abbau von Hemmschwellen Ca. 20 Minuten Zahl der Teilnehmer : Material : ab 10 Personen Stühle Ablauf des Spiels Die Spieler sitzen im Kreis. Jeder zieht eine barn setzen. Der Spielleiter zieht die nächste Karte aus einem 32er oder 54er Kartenspiel Karte, usw. Die Spieler bewegen sich immer in und merkt sich die Farbe (Pik, Karo, Herz od. dieselbe Richtung. Kreuz). Der Spielleiter sammelt die Karten wieder ein, zieht eine nach der anderen und Ein Spieler kann mehrere Spieler auf dem verkündet jedes Mal laut die entsprechende Schoß haben. Jeder Spieler, der einen anderen Farbe. auf dem Schoß hat, muss sitzen bleiben, bis sein Schoß wieder frei wird. Wenn er z.B. Karo zieht, müssen alle Spieler, die Karo hatten, um einen Platz nach links rutschen und sich auf den Schoß ihres Nach- Spiele Seite 5
Handbuch für Roverrunden Das Spiel endet, (z.B.) wenn der erste Spieler lernen. Mit einem UNO-Kartenspiel könnten an seinem ursprünglichen Platz wieder ange- die vier Farben grün, gelb, blau und rot gelernt kommen ist. werden. Ihr könnt auch Karteikarten verwen- den und ganz andere Wörter lernen (z.B. Anmerkung : LKW, Auto, Fahrrad, Kinderroller), usw. Dieses Spiel bietet die Möglichkeit, die vier Spielkartenfarben in der anderen Sprache zu Bandwurm Ziel : Spieldauer : Abbau von Hemmschwellen Ca. 30 Minuten Zahl der Teilnehmer : Material : ab 12 Personen Ca. 150 cm Schnur pro Person; zwei Löffel Ablauf des Spiels Eine gleiche Anzahl von Spielern stellt sich in Sieger ist die Gruppe, die dies als erstes er- zwei Reihen auf. Jedes Team bekommt eine reicht. Schnur (Ca. 1,50 Meter pro Person) und einen daran befestigten Löffel. Der Wettbewerb kann umgekehrt fortgeführt werden. Der Löffel muss durch die Kleidung aller Teil- nehmer vom Halskragen bis zu den Hosenbei- Anmerkung nen von innen durchgezogen werden. Beim Das Spiel eignet sich nicht gleich am ersten nächsten Mitspieler umgekehrt von unten Tag in der Begegnung einer noch ‚fremden’ nach oben. Am Ende sind alle Teilnehmer Gruppe. durch die Schnur verbunden. Der Satz in Bewegung Ziel : Sprachanimation für Anfänger Spieldauer : Abbau von sprachlichen Hemmungen 2 x 10 Minuten Zahl der Teilnehmer : Sprachkenntnisse : Zwischen 10 und 20 Personen nur für der Leiter notwendig Material : Alter : Stift, Papier alle Altersstufen Ablauf des Spiels Die Spieler bilden zwei ‚mononationale’ Grup- holt es laut, indem er sich durch den Raum pen. Eine Gruppe verlässt den Raum. bewegt. Die zweite Gruppe kommt hinein, hört zu und Die andere Gruppe bleibt mit dem Spielleiter, muss den Satz wiederherstellen. der jedem ein Wort in der Fremdsprache ver- teilt. Alle Wörter bilden zusammen einen Satz. Danach werden die Rollen gewechselt. Jeder Spieler merkt sich sein Wort und wieder- Anmerkung : Spiele Seite 6
Handbuch für Roverrunden Dieses Spiel ist für Anfänger sehr gut geeignet. Quelle : "le projet Bielefeld" DFJW/ofaj 1996 Der Dirigent Ziel : Spieldauer : Abbau von Hemmschwellen 15 Minuten Zahl der Teilnehmer : Material : Ab 10 Personen keins Ablauf des Spiels Die Spieler sitzen im Kreis. Ein Spieler geht vor Kreises und muss durch Beobachten der Grup- die Tür. Die restlichen Spieler wählen einen pe den Dirigenten erraten. Dafür hat er drei "Dirigenten" aus ihren Reihen. Dieser macht Versuche, d.h. er darf nacheinander drei Per- eine wiederholende Geste (z.B.: er schlägt ei- sonen als Dirigenten bezeichnen. nen Rhythmus auf seine Schenkel), die von den anderen nachgemacht wird. Wenn der Sobald der Ratende den Dirigenten gefunden Dirigent die Bewegung verändert (z.B.: er hat bzw. wenn er dreimal erfolglos war, wird klatscht), wechseln die anderen Spieler auch das Spiel unterbrochen und er kehrt in den sofort die Geste und ahnen die neue Bewegung Kreis zurück. Ein neuer Spieler geht vor die nach. Tür und ein neuer Dirigent wird gewählt. Der Spieler, der vor der Tür stand, wird he- Quelle : "le projet Bielefeld" DFJW/ofaj 1996 reingelassen. Er stellt sich in die Mitte des Drei Buchstaben Ziel : Spieldauer : Kennenlernspiel Ca. 20 Minuten Zahl der Teilnehmer : Material : Tessakrepp, Edding, 5 Streich- Ab 10 Personen hölzer pro Person Ablauf des Spiels Jeder bekommt ein Stück Tessakrepp und Dann macht man eine Vorstellungsrunde. Alle schreibt darauf 3 Großbuchstaben : stellen sich vor und erklären den Sinn ihrer • der 1. steht für den Anfangsbuchstaben drei Buchstaben. seines Vornamens • der 2. für den Anfangsbuchstaben seines Anschließend setzen sich alle in Bewegung, Wohnortes suchen sich einen Ansprechpartner und versu- • der 3. für den Anfangsbuchstaben seines chen, die drei Buchstaben „zu entschlüsseln“. liebsten Hobbys oder seines Lagerprojektes oder ... Hat man alle drei Buchstaben des Ansprech- partners richtig genannt, erhält man von ihm Jeder klebt nun den Tesakreppstreifen auf sei- ein Streichholz und sucht sich den nächsten ne Stirn und bekommt fünf Streichhölzer. aus oder wird zurückgefragt. Man darf jeden nur einmal fragen. Spiele Seite 7
Handbuch für Roverrunden Gewinner sind alle durch das Kennenlernen, Auch wenn eine Person alle Streichhölzer ab- Sieger ist derjenige, der am Ende die meisten gegeben hat und noch nicht alle Teilnehmer Streichhölzer besitzt. gefragt hat, kann sie weiterspielen. Anmerkung Das Uno-Spiel Ziel : Kommunikation ohne zu reden Spieldauer : Abbau von Hemmschwellen Ca. 30 Minuten Zahl der Teilnehmer : Material : Ab ca. 16 Personen Uno- oder Skat-Spiel Ablauf des Spiels Die Teilnehmer bilden zwei Reihen, die in die Dieser muss, so schnell wie möglich, die Karte, selbe Richtung orientiert sind und setzen sich. deren Farbe gezeigt wurde, nach oben halten. Der Spielleiter hat ein UNO Kartenspiel. Er zeigt gleichzeitig dem letzten Spieler der beiden Erhält ein Team einen Punkt, müssen alle Reihen eine Karte, die Farbe der Karte ent- Spieler dieses Teams um einen Platz noch vor- spricht einem Signal: ne rücken. Der erste der Reihe muss sich ans • gelb : rechte Schulter berühren. Ende setzen. Ein Team hat das Spiel gewon- • blau : linke Schulter berühren. nen, wenn alle Spieler wieder am ihrem An- • grün : beide Schulter berühren. fangsplatz sitzen. • rot : auf dem Kopf berühren. Anmerkung : Der erste Spieler der Reihe erhält eine Karte Man kann auch ein normales Kartenspiel mit jeder Farbe. Die Spieler müssen das entspre- den Farben Kreuz, Pik, Herz, Karo benutzen. chende Signal der Karte ihrem Vordermann zukommen lassen bis zu dem ersten Spieler. Der Spiegel Ziel : Spieldauer : Abbau von Hemmschwellen Ca. 20 Minuten Zahl der Teilnehmer : Material : Ab 8 Personen keins Ablauf des Spiels Die Teilnehmer bilden zwei Reihen, die sich • Die Bewegungen müssen langsam sein. gegenüber stehen: • Die Objekte und die Bilder müssen sich immer starr anblicken. z z z z z z • Alle müssen die Hinweise des Spielleiters befolgen. Mögliche Hinweise des Spielleiters Eine Reihe stellt ein Objekt dar, die andere ist • Rolle (Bild/Objekt) umkehren. ihr Spiegelbild: • Sich bewegen • Das Spiegelbild macht alle Bewegungen • Partner austauschen des Objekts nach. Spiele Seite 8
Handbuch für Roverrunden • Die beiden sind Spiegelbild und Objekt Anmerkung zugleich (jeder kann Initiative ergreifen) Verzerrtes Spiegelbild bilden. • Bildgruppe und Objektgruppe bilden. Die Vorurteilsmauer Ziel : Erkennen und Abbau von Vorurteilen Spieldauer : Abbau von Hemmschwellen Ca. 45 Minuten Zahl der Teilnehmer : Material : Kleine Kartons (10 x 20 cm) Ab 10 Personen pro Spieler, Filzstifte , ein großes Plakat Ablauf des Spiels Vor Beginn des Spiels findet ein kurzes Brain- nung die Möglichkeit hat, Kartons zu entfer- storming über Vorurteile gegenüber Franzosen nen (wenn sich ein Vorurteil nicht bestätigt statt, z.B. in der deutschen Gruppe : „Franzo- hat) bzw. Kartons hinzufügen (wenn Urteile sen sind...“. Im Anschluss daran schreibt jeder entstanden sind). Teilnehmer drei der für ihn wichtigsten Merk- male der anderen Nationalität auf die Längssei- Am Ende der Begegnung wird die Mauer von te dreier Kartons. Aus allen Kartons wird eine der Gesamtgruppe betrachtet. Folgende Punkte Mauer, die auf der Vorderseite mit den Vorur- sind beachtenswert : teilen über eine Nationalität, auf der Rückseite • Ist die Mauer höher als am Anfang oder mit den Vorurteilen der anderen beschriftet ist, konnte sie angebaut werden? errichtet. • Inwieweit unterscheiden sich die Urteile am Ende von den Vorurteilen am Anfang? Die Mauer soll während der gesamten Maß- nahme in einem zentralen Raum stehen, so dass jeder Teilnehmer im Verlauf der Begeg- Der Bildhauer Ziel : Spieldauer : Abbau von Hemmschwellen Ca. 20 Minuten Zahl der Teilnehmer : Material : Ab 8 Personen keins Ablauf des Spiels Die Teilnehmer teilen sich in Paare oder in Beachtet, dass die Positionen der Statue mög- Gruppen auf : lich sind! Die anderen Gruppen müssen erra- ten, was die Skulptur darstellen soll. • Einer ist der Bildhauer • Der andere ist / die anderen sind die zu Mögliche Hinweise des Spielleiters formende Masse • Dem Bildhauer ein Thema geben (Zirkus, Bauernhof...) Der Bildhauer muss mit seinem formende Mas- • Die Rollen umkehren. se eine Statue, ein Kunstwerk bilden. • Präzise Begriffe zweisprachig, auf Zetteln notiert, vorgeben (Eiffelturm, Kölner Dom etc.) Spiele Seite 9
Handbuch für Roverrunden Der Reihe nach sortieren Ziel : Spieldauer : Kennenlernspiel Ca. 20-30 Minuten Zahl der Teilnehmer : Material : Ab 8 Personen Papier und Stifte Ablauf des Spiels Die TeilnehmerInnen sortieren sich nach be- Nonverbale Variante stimmten, vorgegebene Kriterien (die auch von Die SpielerInnen sortieren sich nach Kriterien, ihnen selbst genannt werden können), so dass ohne dabei zu sprechen. Bespielsweise können sie zum Schluß in einer Schlange stehen. Die Geburtsdatum oder Schuhgröße durch Hand- Kriterien werden nacheinander vorgegeben. zeichen und gestische Vergleiche herausgefun- den werden. Noch bewegter wird das Spiel, Mögliche Kriterien : wenn die TeilnehmerInnen auf Stühlen stehen, • nach Anfangsbuchstaben des Vornamens die zu einem Kreis angeordnet sind. Dabei • nach Körpergröße sollen sie sich sortieren, ohne den Fußboden zu • nach Anzahl der Länder, die man bereist berühren. hat • nach Anzahl der Fremdsprachen, die man spricht • nach Anzahl der Jahre, die man bereits in … lebt • nach der geographischen Lage der Her- kunftsorte bzw. -länder usw. … Palme, Affe, Elefant (Kotzendes Känguru) Ziel : Abbau von Hemmschwellen und Spieldauer : Sprachanimation Ca. 20-30 Minuten Zahl der Teilnehmer : Material : Ab 8 bis max. 30 Personen keins Ablauf des Spiels Die Teilnehmer bilden einen Kreis. Der Spiel- sein linkes Bein an die Palme, die linke Person leiter steht in der Mitte des Kreises, zeigt auf hebt das rechte Beinchen an die Palme. einen Spieler und sagt einen der folgenden Begriffe, damit der Spieler und seine beiden Affe: die mittlere Person hört, sieht und Nachbarspieler zu dritt diese Figur wie folgt spricht nicht: schließt Augen und Mund und darstellen: die Ohren hält sie sich mit den Händen zu, die rechte und linke Person kitzeln den Affen un- Palme: die mittlere Person hebt die Arme und ter den Armen. wedelt mit den Händen, die rechte Person hebt Spiele Seite 10
Handbuch für Roverrunden Elefant: die mittlere Person ahmt einen Rüssel nach (linker Arm an die Nase, der rechte Arm Anmerkung wird durch den linken gerade hindurchge- Man kann 15 Minuten lang in einer Sprache streckt), die rechte und linke Person simulieren spielen und dann in der anderen Sprache. Das durch ihre zu einem Kreis geformten Arme die Vokabular muss auf jeden Fall am Anfang des großen Ohren des Elefanten. Spiels erklärt sein sowie die Pantomime. Der Spieler, der gefragt wurde, muss mit sei- Ihr könnt noch die Vokabularliste nach Eurer nem rechten und linken Nachbarn den Begriff Phantasie erweitern. (kotzendes Känguruh, spielen. Wenn ein Spieler falsch oder zu lang- Mixer, Toaster, Kuh, Waschmaschine ...) sam spielt, muss er in die Mitte gehen. Wenn die Szene gut gespielt wurde, zeigt der Spieler in der Mitte auf eine andere Person im Kreis und sagt ein neues Wort. Obstsalat Ziel : Abbau von Hemmschwellen und Spieldauer : Sprachanimation Ca. 15 Minuten Zahl der Teilnehmer : Material : Ab 10 Personen ein Plakat, um die Obstnamen zu schreiben Ablauf des Spiels Die Gruppe sitzt im Kreis, der Spielleiter steht Der Spielleiter sucht sich dabei einen Platz und in der Mitte. Für ihn ist kein Stuhl frei. Er teilt ein anderer Spieler kommt auf diese Weise in die Spieler in vier oder mehr Gruppen ein und die Mitte. jede Gruppe übernimmt eine Obstart Kirschen, Ananas, Feigen, Apfel usw. Anmerkung Wenn der Spielleiter zwei Obstarten ruft (z.B.: Mit Anfängern kann darauf geachtet werden, "Äpfel und Kirschen!"), müssen die beiden dass die gewählten Obstsorten in beiden Spra- Gruppen ihre Plätze tauschen. chen ähnlich sind, wie z.B.: Banane/banane, Orange/orange, Zitrone/citron, Kiwi/kiwi, usw. Wenn er "Obstsalat!" ruft, müssen alle Spieler ihre Plätze wechseln. Quelle : "le projet Bielefeld" DFJW/ofaj 1996 Grüßen Ziel : Abbau von Hemmschwellen und Spieldauer : Sprachanimation Ca. 20 Minuten Zahl der Teilnehmer : Material : Ca. 10 Personen Großer Raum bzw. viel Platz Ablauf des Spiels Spiele Seite 11
Handbuch für Roverrunden Die Teilnehmer gehen einfach durch den • als ob es die Großmutter wäre, die Ge- Raum, ohne sich mit den anderen auszutau- burtstag hat. schen. Der Spielleiter gibt Anweisungen, was • als ob es der Zahnarzt wäre. die Teilnehmer tun sollen. • … (weitere Möglichkeiten) Jeder grüßt denjenigen mit einem „Hallo!“, Beim Begrüßen der unterschiedlichen Men- dessen Blick man kreuzt. schen in verschiedenen Situationen wird deut- Dann hält man kurz gegenüber einem Teil- lich, dass mit dem Gruß viel Information über nehmer und sagt seinen Vornamen, bevor man die Situationen, die Beziehungen der Personen weitergeht und den nächsten grüßt. sowie die Werte und Normen der Gesellschaft Dann grüßt man denjenigen, dem man begeg- transportiert wird. net, ... Anschließend kann dieses Thema aufgegriffen • als ob es der Chef/Vorgesetzte wäre. und diskutiert werden, wer wann wen wie ge- • als ob es der eigene Vater wäre. grüßt hat. • als ob es die Mutter wäre. • als ob es ein guter Freund wäre. • als ob es ein Nachbar wäre, den man im Supermarkt trifft. Orgelpfeifen Ziel : Kennenlernspiel; Spieldauer : Abbau von Hemmschwellen Ca. 20 Minuten Zahl der Teilnehmer : Material : ab 10 Personen keins Ablauf des Spiels Die Spieler ordnen sich nach den Anweisun- gen des Spielleiters : Variante für Fortgeschrittene Die Sortierung z.B. nach Vornamen, erfolgt auf • Nach Größe (vom Kleinsten zum Größ- einem langen Balken, auf Stühlen etc. Die ten); Schwierigkeit besteht vor allem darin, dass • Nach Schuhgröße; kein Teilnehmer den Boden beim Platztausch • Nach Augenfarbe (vom Hellsten zum berühren darf. Dunkelsten); • Nach Geburtsdatum (vom Jüngsten zum Es gilt also, behutsam miteinander umzugehen. Ältesten), ohne zu sprechen; Vor allem muss hier darauf geachtet werden, • Alphabetisch, nach dem ersten Buchsta- dass der Balken nicht zu hoch ist und (nur) so ben des Vornamens. lang ist, dass alle Spieler gerade nebeneinander stehen können, also kein Leerplatz bleibt. Alle Aufgaben sollen nonverbal erledigt wer- den, bis auf die letzte. Anmerkungen : Dieses Spiel ist (in dieser Form) als allererste Methode in einer internationalen Begegnung gut geeignet. Spiele Seite 12
Handbuch für Roverrunden Eine Pantomime – vier Geschichten Ziel : Spieldauer : ca. 10 Minuten Szene plus Abbau von Hemmschwellen 10 Minuten pro Veränderung Zahl der Teilnehmer : Material : Ab 12 Personen keins Ablauf des Spiels Drei Spieler (B, C und D) verlassen den Raum. standen hat, stellt B die Szene vor C dar, der Der Spieler A führt vor dem Rest der Gruppe sie wiederum vor D aufführt. einen kurzen pantomimischen Sketch vor und erklärt dann verbal, was die Gruppe mögli- Schließlich stellt D pantomimisch dar, was er cherweise nicht ganz verstanden hat. von der Geschichte verstanden hat. Dies hat in der Regel nicht mehr viel mit der Ausgangs- Spieler B kommt herein. A spielt ihm den pantomime gemeinsam. Sketch vor. Ausgehend von dem, was er ver- Quelle : "le projet Bielefeld" DFJW/ofaj 1996 Zipp-Zapp Ziel : Vornamen kennen lernen; Spieldauer : Abbau von Hemmschwellen Ca. 15 Minuten Zahl der Teilnehmer : Material : Ab 10 Personen Evtl. Stühle Ablauf des Spiels Die Spieler sitzen im Kreis. Jeder informiert bei "Zipp-Zapp" müssen alle Mitspieler ihre sich zu Beginn des Spiels, wie seine direkten Plätze wechseln. Nachbarn heißen. Ein Spieler, der keinen Stuhl hat, steht in der Gelingt es einem Spieler bei "Zipp" oder "Zapp" Mitte und geht auf einen der im Kreis sitzen- nicht, den richtigen Namen zu nennen, muss den Mitspieler zu und sagt entweder "Zipp" er seinen Stuhl an den Mittelspieler abtreten. oder "Zapp" oder "Zipp-Zapp". Auch bei "Zipp-Zapp" kann er sich einen Platz sichern. Bei dem Wort "Zipp" muss der Angesprochene den Namen seines linken Nachbarn sagen ; Bei "Zapp" den Namen des rechten Nachbarn (jeweils von ihm aus gesehen) ; Quelle : "le projet Bielefeld" DFJW/ofaj 1996 Spiele Seite 13
Handbuch für Roverrunden Programmierer Ziel : Entspannung und Körperkontakt Spieldauer : Abbau von Hemmschwellen Ca. 30 Minuten Zahl der Teilnehmer : Material : 12 – 15 Personen keins Ablauf des Spiels Jeweils drei Personen bilden eine Gruppe. bedeutet dies, immer geradeaus zu gehen. Ver- Eine Person in jeder Gruppe ist der Program- sperren sich zwei Roboter gegenseitig den Weg mierer, die anderen Mitspieler sind seine Robo- oder gelangen an eine Wand, einen Stuhl oder ter. Die Roboter beginnen auf sein Kommando Tisch, bleiben sie stehen, behalten aber ihren in die Richtung zu laufen, in die ihr Kopf ge- Bewegungsrhythmus bei, bis der Programmierer richtet ist. Die Ausgangsposition der beiden die Richtung ändert. Sein Ziel ist es zu errei- Spieler ist Rücken an Rücken. chen, dass sich die beiden Roboter gegenseitig in die Arme laufen. In der Gruppe sollen die Der Programmierer kann durch Drehen des Rollen getauscht werden, so dass jede/r einmal Kopfes der Roboter nach links oder rechts ihre Programmierer gewesen ist. Marschrichtung ändern. Gibt es keinen Befehl, Körpersprache („nonverbaler Ausdruck“) Ziel : Spieldauer : Abbau von Hemmschwellen Ca. 20 Minuten Zahl der Teilnehmer : Material : Ab 10 Personen keins Ablauf des Spiels Der Spielleiter fragt nach drei freiwilligen Spie- Es sollte abgesprochen sein, ob die drei zugleich lern, die verschiedene Verhaltensweisen und dieselbe Verhaltensweise darstellen oder drei Gefühle mimisch und gestisch darstellen sollen, verschiedene. z.B.: • Erstaunen Die anderen Teilnehmer sollen die Darstellun- • Angst gen erraten. Damit alle teilnehmen können, • Zweifel kann die Gruppe von drei aktiven Spielern • Irrtum gewechselt werden. • Freude • Leidenschaft • Neugier • Spott • Traurigkeit • Unruhe • Nervosität • Stolz • Zerstreutheit • ... Spiele Seite 14
Handbuch für Roverrunden Familie Meier Ziel : Abbau von Hemmschwellen, Spieldauer : Verbale und nonverbale Verständigung, Ca. 20 Minuten Kleingruppenbildung Zahl der Teilnehmer : Material : eine Karte pro Spieler mit einen Ab 12 Personen Familiennamen Ablauf des Spiels Entsprechend der Zahl der Mitspieler werden kleine Kärtchen mit typisch deutschen Famili- Varianten ennamen und dem Verwandtschaftsverhältnis Je nach Schwierigkeitsgrad kann die Verstän- beschriftet. Jede Familie hat vier Mitglieder digung verbal oder nonverbal erfolgen. (also vier Kärtchen), so z.B. „Vater Meier“, „Mutter Meier“, „Tochter Meier“, „Sohn Mei- Modifikation 1 er“. Es gibt weitere Familien mit den Namen Die Familien tragen Tiernamen, z.B. Familie Maier, Meyer und Mayer. „Katze“, „Kuckuck“, „Gorilla“ und verständi- gen sich in ihrer Tiersprache. Die Kärtchen werden gemischt und an die Die Möglichkeit ist wesentlich ausdrucksstär- Teilnehmer verteilt. Auf das Kommando des ker! Eventuell auch ohne Sprache spielen – die Spielleiters gehen die Spieler kreuz und quer Tiere müssen sich durch Gangweise und Bewe- durch den Raum. Sie tauschen dabei immer gung finden. wieder ihre Kärtchen mit anderen Spielern. Modifikation 2 Gibt der Spielleiter durch Gong oder Ruf ein Einfacher an der Aussprache zu unterscheiden Zeichnen, müssen sich alle Angehörigen einer sind die Namen „Meier“, „Müller“, „Schmidt“ Familie zusammenfinden und sich gemeinsam etc. Es ist empfehlenswert, diese Variante zu auf einem Stuhl setzen : zu unterst sitzt Vater wählen, falls die Sprachschwierigkeiten zwi- Meier, darauf Mutter Meier, dann Sohn Meier schen beiden Gruppen zu groß sind. und zuoberst Tochter Meier. Die Familie, die zuerst sitzt, hat gewonnen. Montagsmaler Ziel : Spieldauer : nonverbale Verständigung, Ca. 20 – 30 Minuten Zahl der Teilnehmer : Material : Stifte und Plakate oder Tageslicht- Ab 6 Personen projektor, Folien + entsprechende Stifte Ablauf des Spiels Der Spielleiter (z.B. ein Rover, der beide Spra- chen beherrscht) denkt sich eine Wortliste auf Der Spielleiter zeigt einer Person der Gruppe A Französisch und auf Deutsch aus, die die Mit- einen Begriff auf einem Zettel. Diese Person spieler erraten sollen. Die Begriffe sollten so zeichnet den Begriff, ohne Buchstaben, Zahlen gewählt sein, dass man sie zeichnen kann. oder sonstige Zeichen zu verwenden. Die Gruppe A hat dann eine Minute Zeit, um den Ihr bildet zwei Gruppen (A + B), in denen die Begriff zu erraten. Nationalitäten gemischt sind. Spiele Seite 15
Handbuch für Roverrunden Wenn die Gruppe A den Begriff in einer der Der Zeichner darf nicht sprechen, gestikulieren beiden Sprachen erraten hat, bekommt sie und nicht schreiben. einen Punkt. Gewonnen hat die Gruppe mit den meisten Der nächste Zeichner kommt auf jedem Fall Punkten, wenn beide Gruppen dieselbe Anzahl aus Gruppe B. an Begriffen gezeichnet hat. Galgenmännchen Ziel : Spieldauer : Sprachanimation Ca. 20 – 30 Minuten Zahl der Teilnehmer : Material : Ab 4 Personen Papierwand und Stifte Ablauf des Spiels Der Spielleiter (z.B. ein Rover, der beide Spra- Wenn nicht, wird für die Gruppe der erste chen beherrscht) denkt sich einige Wörter aus, Strich des Galgens gemalt. (ein Galgen pro die die Mitspieler erraten sollen. Es werden Gruppe). zwei Gruppen gebildet, in denen die Nationali- täten gemischt sind. O Für jedes Wort – in beiden Sprachen – zeich- net der Spielleiter eine Anzahl von Unterstri- chen, die der Anzahl der Buchstaben entspre- chen, z.B. für „fleur“ und „Blume“: F / D Die erste Gruppe, die beide Wörter erraten _____ / _____ kann, hat gewonnen. Falls der Galgen einer Gruppe komplett gezeichnet wird, hat sie ver- Es muss den Mitspielern klar sein, welches loren. Wort deutsch und welches französisch ist. Anmerkung Die Gruppe schlägt nacheinander einen Buch- Nachdem jedes Wort erraten wurde, ergänzt staben vor. Befindet er sich im Wort, wird er der Spielleiter den Artikel der Wörter. entsprechend eingetragen und die Gruppe Der Spielleiter sucht sich vorzugsweise Wörter spielt weiter. Beispiel Buchstabe „E" : aus, die von den Mitspielern in den nächsten Tagen benutzt werden. Sie werden die Wörter __E__ / ____E noch besser annehmen, wenn die Plakate des Spieles sichtbar bleiben. Spiele Seite 16
Handbuch für Roverrunden Die Buchstabenbörse Ziel : Spieldauer : Spracherwerb Ca. 60 Minuten Zahl der Teilnehmer : Material : Mindestens 20 Personen Beschriftete Karten Ablauf des Spiels Jeder Spieler bekommt einen Zettel mit einem Variante Buchstaben. Es wird mit Worten mit drei Buchstaben be- gonnen, danach mit vier Buchstaben, dann Zwei Stationen (eine Deutsche, eine Französi- fünf Buchstaben usw. sche) werden gebildet, an denen jeweils ein Spielleiter steht. Die Spieler stehen alle in der Im Anschluss werden Gruppen von zehn bis Mitte, zwischen beiden Stationen. zwölf Spielern gebildet. Innerhalb einer be- stimmten Zeit sollen sie ein möglichst langes Es sollen Worte gebildet werden mit vier Buch- Wort aus ihren Buchstaben bilden. staben, entweder deutsche oder französische. Wenn sich vier Spieler für ein Wort gefunden Anmerkungen haben, rennen sie zur deutschen bzw. zur fran- Sehr seltene Buchstaben, wie z.B. X, Y, Z, Q zösischen Station und, wenn das Wort richtig werden nicht verwendet. "geschrieben" ist, bekommt jeder einen Strich auf seinen Zettel. Nun können sie versuchen, Relativ seltene Buchstaben werden mit einem durch Umstellen mit denselben Spielern, oder anderen kombiniert, so dass sie im Spiel wahl- aber mit anderen Spielern ein neues Wort zu weise verwendet werden können, z.B. C/K, bilden. Ziel ist es, so viele Wörter zu bilden C/CH, V/W. bzw. so viele Striche zu sammeln wie möglich. • Vokale werden doppelt oder dreifach ver- Es darf nicht zweimal dasselbe Wort gebildet wendet. werden, auch nicht mit neuen Spielern. Wör- • Häufige Buchstaben wie z.B. R, S, N, L,... ter, die in beiden Sprachen gleich geschrieben können auch verdoppelt werden. werden (z.B.: Idee) bekommen bei jeder Stati- on einen Punkt. Jede Station schreibt alle Wörter auf, die gebil- Quelle : "le projet Bielefeld" DFJW/ofaj 1996 det werden. Nach Spielende werden beide Listen aufgehängt und übersetzt, bzw. vergli- chen. Spiele Seite 17
Handbuch für Roverrunden Rantaba und Malindi Für dieses Spiel sollte man sich einen halben Tag Zeit nehmen, da es insgesamt zur Vorbereitung, Durch- führung und anschließenden Auswertung ca. 4 Std. in Anspruch nimmt. Es ist konzipiert als Training für Gruppen, die sich auf eine Zusammenarbeit mit Menschen verschiedener Nationalität vorbereiten oder denen ein Auslandsaufenthalt, vor allem in uns besonders fremden Kulturen bevorsteht. Mit diesem Spiel sollen mögliche kulturelle Missverständnisse nicht nur erklärt, sondern gefühlsmäßig erfahrbar werden. In der Fachsprache heißt es , das Ziel des Spiels ist die „Interkultu- relle Sensibilisierung“. Man benötigt die durch lautes Ausrufen durch die Spielleiter nach ca. 5 bis 10 Min. bekannt gegeben wird, • Spielleiter und die in den einzelnen Ländern immer paral- • getrennte Räume lel läuft, kehren die Beobachter zurück und • mindestens 20 Mitspieler berichten über ihre Eindrücke. • Stifte, Papier, Dekormaterial, Kekse und/oder Kaffee Ist diese erste Kontaktaufnahme beendet, be- • Sticker mit den Namen der 2 Kulturen ginnt der Botschafteraustausch, bei dem immer Gruppen von 2-3 Personen gleichzeitig die Spielregeln fremde Kultur besuchen und versuchen, sich in der kurzen Besuchszeit, ebenfalls wieder ca. 10 Es gibt zwei verschiedene Kulturen, RANTA- Min., mit den Lebensgewohnheiten der be- BA und MALINDI, in die man die Teilnehmer suchten Menschen vertraut zu machen. Aller- möglichst gleichmäßig aufteilt und zur besseren dings berichten sie nach Ihrer Rückkehr nicht Unterscheidung mit Anstecken versieht. mehr über das Erlebte, sondern werden gleich von der nächsten Botschaftergruppe, die der Jeder Kultur wird ein Spielleiter zugeordnet, Spielleiter bestimmt, abgelöst. Es muss darauf denn jeder Kultur sind besondere Merkmale geachtet werden, dass die Besuche immer eigen, die nur die Menschen der jeweiligen gleichzeitig verlaufen, so dass alle Kulturen Kultur kennen und die von dem jeweiligen immer die gleiche Anzahl an Besuchern auf- Spielleiter dieser Kultur mit auf ihren Weg weisen, die auch jeweils nur eine bestimmte gegeben werden. Die Regeln werden zur besse- Zeit dort bleiben dürfen. ren Einübung vom Spielleiter auf große Bogen Papier geschrieben und vor dem eigentlichen Ziel bei diesem Austauschprogramm ist es, Spielbeginn erst einmal geprobt. (Während des möglichst viele Regeln der fremden Kultur zu Spiels wird die Einhaltung der einzelnen Re- erkennen, so dass sich, nachdem jeder Mitspie- geln zusätzlich von den Spielleitern im Auge ler einmal in der fremden Kultur zu Gast war, behalten). alle Einheimischen wieder zusammenfinden und die Erfahrungen und Ergebnisse diskutie- Sind beide Kulturen mit ihrer Lebensweise ren und festhalten können. vertraut, beginnt das eigentliche Spiel und damit auch gleich der erste Kulturkontakt. Hat jede Kultur ihre Ergebnisse ausdiskutiert Hierzu wird zunächst ein Beobachter aus jeder und aufgeschrieben, treffen sich beide Gruppen Kultur in die jeweils fremde Kultur entsandt, wieder im Plenum und stellen sich die heraus- der das Leben und die Gebräuche der anderen gefundenen Lebensregeln gegenseitig vor. beobachten soll. Nach Ablauf der Besuchszeit, Spiele Seite 18
Handbuch für Roverrunden In dieser Phase des Spiels zeigt sich, wie belohnt, Misserfolge geächtet. Der Einzelne ist schwierig es ist, doch relativ einfachen Lebens- das Maß aller Dinge. Jeder arbeitet für sich. regeln auf die Spur zu kommen und vor allem Aktivitäten, die nicht der Verwirklichung op- danach zu handeln. timaler Leistung dienen, werden als hinderlich empfunden und verachtet. Kommunikation Besonders interessant sind hier die persönli- findet nur über den Handel statt: Landesspra- chen Erfahrungen, die die Teilnehmer in der che ist animalesbisch. jeweils fremden Kultur gemacht haben und die in der Regel von mulmigen Gefühlen über sich Sprachkurs animalesbisch: als Außenseiter fühlen bis hin zu intensiven Alle geäußerten Laute sind Tierlaute und zwar persönlichen Erlebnissen reichen. von: Hahn, Hund, Esel, Katze und Ente. Was auch immer diese Diskussion für Ergebnis- Gesprochen wird nur über den Handelsweg. se zutage bringt, ein intensives Beschäftigen Dazu erhält jeder fünf verschiedenfarbige Kar- mit den Lebensgewohnheiten anderer Men- ten, die er mit seinen Mitbewohnern tauschen schen ist in jedem Fall ihre Ausgangsbasis, und und bei der Bank zu Geld machen kann. Gesprächsstoff gibt es auf alle Fälle genug. • Möchte man eine rote Karte tauschen, muss man krähen. Hier nun die Beschreibung der einzelnen Kul- • Bei einer blauen Karte wird gebellt. turen: • Eine gelbe Karte bedeutet, dass miaut wird. • Bei einer grünen Karte wird „IA“ gerufen. Æ Siehe unten (Rantaba) und (Malindi) • Eine rosa Karte heißt, dass man quaken muss. Es hat sich gezeigt, dass ähnliche Spiele – be- Durch heftiges Kratzen auf der Brust deutet sonders wenn man sie mit den Gruppen selbst man an, wieviel Karten der jeweiligen Farbe entwickelt – schon in der Vorbereitungsphase man tauschen möchte. hitzige Diskussionen über Sinn und Zweck bestimmter Lebensnormen auslösen. So bedeutet z.B. 2 x „wau wau“ unter Zeigen einer roten Karte und zweimaligem Kratzen: „Ich möchte 2 Karten von der Farbe blau und Schlusswort / Auswertung tausche dafür 2X rot“. Durch den „Kulturkontakt“ und den anschlie- ßenden Erfahrungsaustausch werden kulturelle Durch Heben der Ellenbogen drückt man aus, Andersartigkeiten persönlich erfahrbar ge- dass man diese Karten nicht hat oder dass man macht. Gerade die Weitergabe kultureller generell einen Tausch ablehnt; durch Nicken Werte stellt viele Teamer oft vor das Problem, gibt der Tauschpartner zu verstehen, dass er wie bringe ich den Teilnehmern unterschiedli- tauschen kann und möchte. che Lebensauffassungen nahe, ohne zu theore- tisch zu werden oder das Thema zu einseitig zu Die verschiedenfarbigen Karten besitzen als behandeln. Hier empfiehlt es sich, gemeinsam einzelne keinen Wert. Nur jeweils mindestens mit den Teilnehmern Gruppen zu bilden, die 3 Karten derselben Farbe bedeuten etwas. „realistische“ Lebensregeln erarbeiten und anschließend im Spiel den anderen vorstellen. Für 3 Karten erhält man bei der Bank 20 Punk- Dies kann die tatsächliche eigene Kultur, die te, für 4 Karten 30 Punkte und für 5 Karten 50 jeweils gegensätzliche Kultur der anderen Teil- Punkte, die entsprechenden Geldwert besitzen. nehmer oder „mögliche“ Fantasiekulturen zum Ziel ist es, durch Tauschen und Handeln mög- Inhalt haben. lichst viele Karten ein- und derselben Farbe zu erhalten, um sie bei der Bank gegen eine mög- lichst hohe Punktzahl eintauschen zu können. Rantaba Wir befinden uns in einem Land der Händler und Individualisten. Oberste Gebot ist die Ge- Wie getauscht und gehandelt wird (Karte ge- winnmaximierung um jeden Preis. Erfolg wird gen Karte, 2 Karten gegen 1 Karte) spielt keine Spiele Seite 19
Handbuch für Roverrunden Rolle. Wichtig ist nur, dass die eingetauschten Wir befinden uns in einem Land überreicher Karten bei einer Bank in Form eines Gutha- Bodenschätze und Nahrungsmittel. Das Leben bens notiert werden. ist angenehm und bequem. Die Gesellschaft fußt auf einer Herrschaft der Frauen über die Hat man 3, 4 oder 5 Karten einer Farbe ge- Männer, die aber nicht zu Unterdrückungsme- sammelt, begibt man sich dorthin, liefert seine chanismen führt. Karten ab, lässt seine Punkte gutschreiben und Soziale Kontakte zu jedermann und Kennen- erhält eine entsprechende Anzahl neuer Kar- lernen der Mitglieder stehen im Vordergrund. ten, so dass jeder bei Verlassen der Bank wie- Ziel ist es, möglichst viel über den anderen zu der die 5 Ausgangsfarben in Händen hält und erfahren und sich ein weit verzweigtes Kon- erneut handeln kann. taktnetz innerhalb der Gesellschaft aufzubau- en. Malindi wird von einer Stammesführerin, Hat ein Spieler beim Tausch bereits Karten der Matrone, beherrscht. eingebüßt, erhält er allerdings nur die Anzahl Regeln: neuer Karten, die er auch abgeliefert hat. Jeder Bewohner von Malindi erhält einen lee- ren Zettel, auf dem er die Namen der Personen Immer wenn ein Händler 100 Punkte erreicht notiert, mit denen er während der Spieldauer hat, ruft der Bankier laut dessen Namen und Kontakt aufnimmt und die diese Kontaktauf- alle Anwesenden klatschen. Alle 5-10 Minuten nahme gegenzeichnen. wird außerdem der Name desjenigen ausgeru- Für jeweils 3 nachgewiesene soziale Kontakte fen, der die niedrigste Punktzahl hat, worauf kann sich das Stammesmitglied bei der Vorsit- alle Anwesenden laut „buh“ rufen. Dieses zenden Matrone eine Belohnung in Form von Handeln setzt sich während der gesamten Keksen abholen, die wieder mit den anderen Spieldauer fort. geteilt werden müssen, indem man bei den Gesprächen davon anbietet. Gehandelt wird immer zu zweit. Sobald der Jeder muss wenigstens jedes andere Mitglied Handel abgeschlossen oder nicht zustande einmal kontaktiert haben, bevor sich die Kon- gekommen ist, geht man auseinander, um sich taktperson wiederholen darf. Gespräche wer- einen neuen Partner zu suchen. den immer nur zu zweit geführt. Kommt eine dritte Person hinzu, wird sie solange nicht be- Dabei ist es verpönt, sich zu berühren. Will achtet, bis der erste Kontakt ordnungsgemäß man ein Gespräch beginnen, blinzelt man sich beendet ist. zu und schaut sich in die Augen. Lächeln gilt Die Begrüßung erfolgt durch Berührung, die als geschmacklos. Kopfschütteln gilt als Belei- Gesten sind herzlich und freundlich. Hand- digung, solche Leute meidet man. Mit Leute, schlag ist verpönt und wird als Mittel betrach- die kein animalesbisch verstehen, kann man in tet, Leute auf Distanz zu halten. der Zeichensprache kommunizieren, ohne je- Die Besonderheit dieser Kontaktaufnahme ist, doch jemanden zu berühren. dass nur Frauen Männer ansprechen dürfen und nicht umgekehrt. Missachtungen dieser Besucher, die diese neue Kultur betreten, wer- Regeln werden von den anderen Stammesmit- den zur Bank geschickt, wo sie vom Bankier glieder durch lautes Indianergeheul zum Aus- einen Satz verschiedener Karten erhalten. druck gebracht, was in besonderem Maße bei Auch mit ihnen wird nicht gesprochen, son- den Besuchern zum Tragen kommt. Dies be- dern nur durch Laute und Zeichen der Weg deutet, dass alle Mitglieder auf die Aktivitäten gewiesen. der anderen Mitglieder achten müssen. Wer immer eine Missachtung einer Regel feststellt, Das Ende der Besuchszeit wird jeweils vom muss mit dem Indianergeheul beginnen. Bankier bzw. Spielleiter laut ausgerufen. (etwa Werden die Frauen von Fremden oder eigenen alle 10 Minuten) männlichen Mitgliedern angesprochenen, so müssen sie sich durch Blickkontakt mit der Matrone verständigen, ob die Kontaktaufnah- me erlaubt ist. Besucher werden grundsätzlich freundlich be- Malindi handelt, werden zum Keksessen eingeladen Spiele Seite 20
Handbuch für Roverrunden und nach dem obligaten sozialen Kontakt mit dich wohl.“ Ansonsten wird das Verhalten der Entgegennahme der Unterschrift freundschaft- Besucher genauesten beobachtet, da man jede lich verabschiedet. Alle Gäste, die sich an die Verletzung der Regeln als persönliche Beleidi- Matrone wenden, erhalten von ihr einen Zettel gung versteht. und einen Stift, es wird aber ansonsten nicht In dieser Kultur gibt jeweils die Matrone, die auf diese Möglichkeit hingewiesen. Dem Besu- nicht der Spielleiter sein sollte, das Ende der cher wird das System, auch wenn er danach Besuchszeit an. (In Einklang mit den eigenen fragt, nicht erklärt. Hier greift der Standard- Besuchern in der anderen Kultur.) satz: „Lebe in unserer Gesellschaft und fühle Spiele Seite 21
Handbuch für Roverrunden Impressum Herausgeber: Deutsche Pfadfinderschaft St. Georg (DPSG), Bundesleitung Roverstufe, Adrian Schaffrath; Martinstraße 2, 41472 Neuss, Telefon 02131-469990, Telefax 02131-469994 Autor: Referat für deutsch-französische Zusammenarbeit; bearbeitet von Markus Schüngel Redaktion: Bundesarbeitskreis Roverstufe: Anne Bolten, Daniela Kuchenbaur, Sibylle Schönert, Pe- ter Popp, Adrian Schaffrath, Thankmar Wagner Grafik und Layout: Bundesarbeitskreis Roverstufe: Anne Bolten, Daniela Kuchenbaur, Sibylle Schö- nert, Peter Popp, Adrian Schaffrath, Thankmar Wagner Wichtiger Hinweis des Verlages: Herausgeber und Verlag haben sich bemüht, die Copyright-Inhaber aller verwendeten Zitate, Texte, Bilder, Abbildungen und Illustrationen zu ermitteln. Leider gelang dies nicht in allen Fällen. Sollten wir jemanden übergangen haben, so bitten wir die Copyright- Inhaber, sich mit uns in Verbindung zu setzen. © Georgs-Verlag, Neuss 2004 Spiele Seite 22
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