Studie Virtual Reality / Augmented Reality 2019 - Exklusiver Studienpartner - Whitepaper
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Ein aktuelles Studienprojekt von RESEARCH SERVICES Herausgeber: Exklusiver Studienpartner: PTC IDG Business Media GmbH Parametric Technology GmbH Edisonstraße 8 Anschrift 85716 Unterschleißheim Lyonel-Feininger-Str. 26 Telefon: 089 321060 80807 München E-Mail: mureception@ptc.com Telefon: 089 36086 – 0 Web: www.ptc.com Fax: 089 36086 – 118 E-Mail: info@idg.de Studienkonzept / Artdirector: Vertretungsberechtigter Fragebogenentwicklung Daniela Petrini, Reutte York von Heimburg Simon Hülsbömer, Geschäftsführer Matthias Teichmann, Umschlagkonzept: Armin Rozsa, Armin Rozsa, Registergericht IDG Reserach Services IDG Research Services Amtsgericht München (unter Verwendung e ines HRB 99187 Endredaktion / Farbfotos für Vorder- und CvD Studienberichtsband: Rückseite von © Evgenii Umsatzsteueridentifikations Armin Rozsa, Matrosov - shutterstock.com) nummer: DE 811 257 800 IDG Research Services Grafik: Analysen / Kommentierungen: Jutta Weber-Vidal, Würzburg Bernd Reder, www.erdenbuerger.de München Lektorat: Umfrageprogrammierung Dr. Renate Oettinger, Weitere Informationen unter: und Ergebnisauswertungen: München www.idg.de Armin Rozsa, IDG Research Services Ansprechpartner: Matthias Teichmann, Hosting / Koordination Director Research, Feldarbeit: IDG Research Services Armin Rozsa, Telefon: 089 36086 – 131 IDG Research Services mteichmann@idgbusiness.de Alle Angaben in diesem Ergebnisband wurden mit größter Sorgfalt zusammengestellt. Trotzdem sind Fehler nicht ausgeschlossen. Verlag, Redaktion und Herausgeber weisen darauf hin, dass sie weder eine Garantie noch eine juristische Verantwortung oder jegliche Haftung für Folgen, die auf fehlerhafte Informationen zurückzuführen sind, übernehmen. Der vorliegende Ergebnisberichtsband, einschließlich all seiner Teile, ist urheberrechtlich geschützt. Vervielfältigungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen, auch auszugsweise, bedürfen der schriftlichen Genehmigung durch IDG Research Services.
Inhalt Blick in die Zukunft Vom Science-Fiction-Film in die Realität Editorial 5 14 Zentrale Ergebnisse Die Key Findings im Einzelnen 1. Fast drei Viertel der deutschen Unternehmen setzen bereits Virtual oder Augmented Reality Hintergrundbild © Evgenii Matrosov - shutterstock.com ein oder planen dies ................................................................................ 7 2. Unwissenheit über entsprechende Einsatz- szenarien sind der Hauptgrund für den Verzicht auf Virtual und Augmented Reality ...................................................... 8 3. VR-/AR-Projekte bringen den erhofften Erfolg – trotz Sicherheitsbedenken und kleiner Budgets ............................... 9 4. Remote Assistance, Anleitungen und der Transfer von Know-how sind die wichtigsten VR- und AR-Funktionen ........................................................................ 10 5. Budgets für Virtual und Augmented Reality: leichte Tendenz nach „oben“ .............................................................. 12 6. CIOs und IT-Führungskräfte übernehmen die Federführung bei VR- und AR-Projekten ................................... 13 6 Studiendesign Stichprobenstatistik 16 Unser Studienpartner stellt sich vor PTC 18 Kontakt / Impressum 2
4 Editorial Liebe Leserinnen, lieber Leser, als ich vor gut fünf Jahren auf einer Presse- veranstaltung erstmals eine VR-Anwendung testen konnte, die vor allem im Architektur- und Weiterbildungsbereich zum Einsatz kommen sollte, war die technische Entwick- lung noch ziemlich am Anfang – gerade die grafisch noch recht dürftige Ausgestaltung der virtuellen Umgebung trübte das Live- Simon Hülsbömer, Senior Project Manager, Erlebnis. Vergangenes Jahr dann war ich bei IDG Research Services einem VR-Start-up in Peking zu Gast – und plötzlich war alles anders. So lebensnah hatte ich virtuelle Realitäten noch nicht erlebt – es Herausforderungen treten bei der Nutzung zeigte mir, dass da etwas Großes auf uns zu- von Augmented und Virtual Reality auf? kommt. Vielleicht lieber nicht gleich so Wurden die Erwartungen an den Einsatz allumfassend und dystopisch wie in Steven erfüllt? Welche AR/VR-Funktionen werden Spielbergs 2018er-Kinohit „Ready Player wie und warum genutzt? Wer hat in diesen One“, aber doch gezielt und dosiert dort, wo Projekten den Hut auf, wieviel Geld geben es sinnvoll ist, Job und Alltag erleichtert. die Unternehmen in der D-A-CH-Region aktuell dafür aus? Science-Fiction, Spielerei, Live-Experi- mentallabor – so waren Augmented Reality Die Antworten auf diese Fragen sind (AR) und vor allem Virtual Reality (VR) noch spannend. Wir freuen uns, Ihnen mit der vor wenigen Jahren bei vielen Unternehmen vorliegenden Studie aufzeigen zu können, verschrien. Diese Vorurteile sind verschwun- warum AR und VR immer mehr zu wichtigen den. AR und VR haben den Sprung in die technologischen Bestandteilen einer zukunfts- harte Unternehmensrealität geschafft und gerichteten Digitalisierungsstrategie werden. sind in der Praxis angekommen. Ob Logistik, Das Ende der Fahnenstange ist noch lange Recruiting, Weiterbildung oder Forschung – nicht erreicht, wie man zu sagen pflegt. Für in fast allen Bereichen der Wirtschaft gibt weitere Analysen und aktuelle Entwicklungen es heute sinnvolle Nutzungsszenarien. Das in diesem Markt verweisen wir auf die lau- zeigt die vorliegende Studie, die COMPUTER- fende Berichterstattung in unseren Medien WOCHE und CIO in Kooperation mit PTC COMPUTERWOCHE und CIO und freuen uns umgesetzt haben. Mehr als 200 (IT-)Entschei- auf Ihr Feedback und auf den inhaltlichen der aus allen Branchen haben sich an unserer Austausch mit Ihnen. Markterhebung beteiligt. Wichtige Fragestel- lungen waren unter anderem: Wie lässt sich Ich wünsche Ihnen eine interessante und der Erfolg derartiger Projekte messen, welche aufschlussreiche Lektüre.
Editorial 5 „Was für eine nette Spielerei!“ – das war vor vier Jahren meine spontane Reaktion, als unser Geschäftsführer nach der Übernahme des AR-Marktführers Vuforia der Belegschaft das Potenzial der Technologie präsentierte. Mit einem Tablet demonstrierte er erste Bei- spiele dafür, wie die Darstellung der physi- Dr. Philipp Kesten, schen Welt – in diesem Fall der Blick durch Senior Director IoT & AR Center of Excellence die Kamera auf eine industrielle Pumpe – bei PTC durch Überlagerung von zugehörigen digita- len Informationen das Kamerabild bereicher- lassen. Diese Zweifel finden sich entspre- ten. Ich hatte als Mitarbeiter mit langjährigen chend auch in der vorliegenden Studie, etwa Erfahrungen in den Technologien des Inter- in Gestalt unausgereifter Hardware und Si- nets der Dinge schon viele Kunden betreut, cherheitsbedenken, die neben der Unwissen- die ihre gesammelten Maschinendaten in heit über Einsatzszenarien zum Hauptgrund eindrucksvollen Dashboards konsolidieren, zählen, wenn Firmen zurzeit noch auf den und so erschien mir die Option, Daten auch Einsatz von AR/VR verzichten. Als Software- im Kamerabild zu überlagern als nettes Gim- hersteller arbeiten wir bei PTC intensiv daran, mick, dem ich zunächst vor allem hohes das Erstellen der Lösungen ebenfalls nutzer- Marketingpotenzial zugeschrieben habe. freundlicher zu gestalten. Ein wichtiger Bau- stein, der die Akzeptanz in den Unternehmen Diese zunächst etwas oberflächliche Ein- steigert, ist nun die Verfügbarkeit von mark- stellung hat sich in den vergangenen Jahren treifen Low-Coding-Werkzeugen zum Erstel- im Umgang mit der Technologie in zahlrei- len der AR-/VR-Lösungen, die einerseits we- chen Kundenprojekten allerdings schnell und niger Entwicklungskompetenz beim Nutzer grundlegend geändert. Nach eigener prakti- erfordern und andererseits eine Vorintegrati- scher Erfahrung wird sofort klar, um wie vie- on der Datenquellen aus dem IoT-, CAD-, les leichter und intuitiver das menschliche PLM-, ERP- und CRM-Bereich sowie weiteren Gehirn Daten zu einem Objekt verarbeiten relevanten Unternehmenssystemen mitbrin- kann, wenn sie im Kontext des Objektes prä- gen, und das auch eingebettet in Sicherheits- sentiert werden. Der Betrachter wird nicht ab- konzepte, die sich im IoT-Umfeld schon seit gelenkt, muss seinen Blick nicht abwenden, Jahren bewährt haben. um Informationen aus gedruckten Anleitun- gen oder von Webseiten auf einem PC oder Die steigende Akzeptanz spiegelt sich Mobiltelefon zu erlangen. Somit hilft die letztendlich auch in den Ergebnissen der Technologie dem Menschen, wieder eine bes- Studie wider: Fast drei Viertel der Unter- sere Kontrolle über komplexe Informationen nehmen steigen ein oder sind schon ein- an der Schnittmenge von digitaler und physi- gestiegen, erste Projekte wurden mit Erfolg kalischer Welt zu erlangen. durchgeführt, und auch die bereitgestellten Budgets wachsen. Aus der anfänglichen Wie bei allen jungen Technologien stößt Spielerei werden gerade konkrete Digitali- man zunächst auf zahlreiche Hürden, die an sierungsprogramme mit erlebbaren und vor einer wirtschaftlichen Anwendung zweifeln allem auch messbaren Mehrwerten.
Zentrale Ergebnisse 7 1. Fast drei Viertel der deutschen Unternehmen setzen bereits Virtual oder Augmented Reality ein oder planen dies Besonders hoch ist mit 87 Prozent der Anteil der Nutzer, die VR / AR bereits verwen- den oder das in den kommenden zwölf Monaten tun wollen, in Unternehmen mit einem IT-Budget von mehr als zehn Millionen Euro. Nur rund 27 Prozent der befragten Unternehmen haben sich bislang gegen einen Einsatz von Virtual Reality beziehungsweise Augmented Reality entschieden. Fast die Hälfte (48 Prozent) der größeren Firmen mit 1.000 und mehr Beschäf- tigen setzt bereits VR und AR im Produktivbetrieb ein. Von den kleineren Unter- nehmen (bis 999 Mitarbeiter) sind es 30 Prozent. Vor allem kleinere Firmen (34 Prozent) sehen noch keinen Bedarf an VR oder AR. Dagegen haben nur 22 Prozent der Unternehmen mit 1.000 und mehr Mitar- beitern bislang keine Pläne, diese Technologien zu verwenden. Vor allem die Fachbereiche (37 Prozent) und IT-Abteilungen (36 Prozent) ga- ben an, dass der Einsatz von VR / AR für ihr Unternehmen noch kein Thema ist. Dagegen sind nur zwölf Prozent der Business-Entscheider (C-Level-Manage- ment) derselben Auffassung. Die Mehrzahl der Unternehmen (83 Prozent) setzt Virtual-Reality-Anwendun- gen ein. An die 46 Prozent verwenden zusätzlich oder ausschließlich Augmen- ted-Reality-Lösungen (Mehrfachnennungen waren bei dieser Frage möglich). Setzt Ihr Unternehmen Virtual Reality (VR) Welche Art(en) von virtueller/erweiterter und/oder Augmented Reality (AR) ein? Realität setzt Ihr Unternehmen ein? Angaben in Prozent. Basis: n = 201 Angaben in Prozent. Mehrfachnennungen möglich. Basis: n = 147 40,3 32,8 80,3 46,3 26,9 Ja Noch nicht, wir planen Nein Virtual Reality (VR) Augmented Reality (AR) aber einen Einsatz in den nächsten zwölf Monaten.
8 Zentrale Ergebnisse 2. Unwissenheit über entsprechende Einsatz- szenarien sind der Hauptgrund für den Verzicht auf Virtual und Augmented Reality Rund 47 Prozent der Firmen führen den Mangel an Anwendungsfeldern als Grund dafür an, dass sie keine VR- / AR-Applikationen verwenden. Jeweils 13 Prozent verweisen auf die mangelnde Unterstützung durch das Management und auf Sicherheitsbedenken. Speziell in größeren Firmen (mehr als 1.000 Beschäftigte und mehr) sind fehlende Einsatzbereiche der Hauptgrund dafür, dass VR und AR nicht zum Zuge kommen (52 Prozent). Dagegen ist dies nur für 41 Prozent der kleineren Firmen ein Argument. Insbesondere die Fachbereiche (60 Prozent) und die Geschäftsführung (50 Prozent) sehen keine Notwendigkeit für die Nutzung von Virtual und Augmented Reality. Diese Meinung teilen jedoch nur 33 Prozent der IT- Führungskräfte. Eine potenzielle Ursache: Manager und Fachbereichsleiter benötigen umfassendere Informationen über Anwendungsszenarien und den Nutzen der beiden Technologien. Eine untergeordnete Rolle spielt mit elf Prozent der Mangel an Geld. Dieser Faktor ist vor allem für kleinere Unternehmen relevant (14 Prozent). Unterschiede zwischen „Groß“ und „Klein“ zeigen sich auch beim Faktor Unterstützung durch das Management: Mehr als 17 Prozent der kleineren Fir- men führen dies als Grund an, dass keine VR- / AR-Projekte gestartet werden. Der adäquate Wert in Großfirmen liegt bei nur acht Prozent. Warum setzt Ihr Unternehmen kein VR/AR ein? Angaben in Prozent. Dargestellt sind die Top-8-Ergebnisse. Mehrfachnennungen möglich. Basis: n = 54 Gesamt Keine Notwendigkeit / keine Einsatzszenarien 46,3 Fehlendes Commitment von Vorstand / Geschäftsführung 13,0 Sicherheitsbedenken 13,0 Teilweise unausgereifte Technik (Hardware und Software) 11,1 Fehlendes Budget 11,1 Fehlendes Know-how 7,4 Fehlender Return on Investment (RoI) 5,6 Geringe Erfolgserwartungen 5,6 Ergebnis-Split nach Unternehmesgröße < 1.000 Mitarbeiter 1.000 Mitarbeiter + Keine Notwendigkeit / keine Einsatzszenarien 41,4 52,0 Fehlendes Commitment von Vorstand / Geschäftsführung 17,2 8,0 Sicherheitsbedenken 13,8 12,0 Teilweise unausgereifte Technik (Hardware und Software) 10,3 12,0 Fehlendes Budget 13,8 8,0
Zentrale Ergebnisse 9 3. VR- / AR-Projekte bringen den erhofften Erfolg – trotz Sicherheitsbedenken und kleiner Budgets Mehr als drei Viertel der Unternehmen sehen ihre Erwartungen in den Einsatz von VR / AR in vollstem oder hohem Maße als erfüllt an. Die größten „Klippen“ sind Sicherheits- bedenken (36 Prozent) und zu kleine Budgets (29 Prozent) Auf einer Skala von 1 (Erwartungen überhaupt nicht erfüllt) bis 10 (Erwartungen übertroffen) gaben 77 Prozent der Unternehmen VR-/AR-Projekten die Noten 7 bis 10. Weniger als ein Prozent zeigte mit dem Erfolg in hohem Maße unzufrieden. An die 37 Prozent der Manager sahen ihre Erwartungen als vollständig oder über die Maßen erfüllt an (Noten 9 und 10). Kritischer bewerteten die IT-Abteilung (22 Prozent mit Noten 9 und 10) und die Fachabteilungen (18 Prozent) den Erfolg von VR- und AR-Lösungen. Als größte Hürde bei entsprechenden Projekten kristallisierten sich Bedenken in puncto Sicherheit heraus (36 Prozent). Auf den folgenden Plätzen rangieren Faktoren wie ein fehlendes Budget (29 Prozent), technisch unausgereifte VR-/AR-Lösungen (28 Prozent) und eine mangelnde Unterstützung durch das Management (27 Prozent). Eine untergeordnete Rolle spielte dagegen das Fehlen von CAD- beziehungs- weise 3-D-Daten (acht Prozent). Inwieweit wurden Ihre Erwartungen in den Einsatz von VR/AR (bisher) erfüllt? Angaben in Prozent. Skala von 1 „Erwartungen überhaupt nicht erfüllt“ bis 10 „Erwartungen übertroffen“. Basis: n = 145 Gesamt 26,2 Ergebnis-Split nach Abteilungen 22,1 C-Level 36,6 1,4 17,2 11,0 IT-Bereich 21,9 9,7 8,3 3,4 Fachbereiche 18,2 0,7 1,4 Erwartungen Erwartungen 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 übertroffen nicht erfüllt Welche Schwierigkeiten und Hindernisse sehen Sie in der Nutzung von VR/AR? Angaben in Prozent. Dargestellt sind die Top-8-Ergebnisse. Mehrfachnennungen möglich. Basis: n = 146 Sicherheitsbedenken 36,1 Fehlendes Budget 28,6 Teilweise unausgereifte Technik (Hardware und Software) 27,9 Fehlendes Commitment von Vorstand / Geschäftsführung 27,2 Fehlendes Know-how 24,5 Fehlender Return on Investment (Roi) 17,0 Schlechte Erfahrungen mit früheren VR- / AR-Projekten 16,3 Mangelnde Anwenderakzeptanz 15,6
10 Zentrale Ergebnisse 4. Remote Assistance, Anleitungen und der Transfer von Know-how sind die wichtigsten VR- und AR-Funktionen Für rund 45 Prozent der Unternehmen sind Schritt-für-Schritt-Anleitungen die VR-und AR-Funktionen, die am häufigsten genutzt werden. Fast gleichauf folgen die Fernunterstützung von Anwendern (39 Prozent), der Transfer von Wissen (38 Prozent) und Collaboration-Funktionen (37 Prozent). Vor allem größere Firmen sehen in Anleitungen (49 Prozent) und Remote Assistance (43 Prozent) die zentralen Funktionen von Virtual- und Augmen- ted-Reality-Lösungen. Deutlich niedriger liegen die Werte bei kleineren Unternehmen mit weni- ger als 1.000 Mitarbeitern mit 39 Prozent (Anleitungen) und 32 Prozent (Remote-Unterstützung). Unterschiedliches Nutzungsverhalten zeigen auch die Unternehmens- bereiche. Für Fachbereiche sind Remote Assistance (44 Prozent) , virtuelle Begehungen (44 Prozent) und der Wissenstransfer zentrale Funktionen. Welche der folgenden VR- / AR-Funktionen werden von Ihrem Unternehmen genutzt? Angaben in Prozent. Dargestellt sind die Top-9-Ergebnisse. Mehrfachnennungen möglich. Basis: n = 147 Gesamt Schritt-für-Schritt-Anleitung 44,9 Remote Assistance 38,8 Wissenstransfer 38,1 Kollaboration 36,7 Virtuelle Begehung (360-Grad-Video) 33,3 Produktsimulierung / -präsentation 32,0 Simulation einer Arbeitsumgebung 29,9 „Handsfree“-Arbeiten 29,3 Pick-by-Vision 21,8
Zentrale Ergebnisse 11 C-Level-Manager schätzen dagegen Anleitungen (45 Prozent) und Collabora- tion-Funktionen (42 Prozent). Für die IT-Abteilung sind wiederum VR und AR wichtig, um Schritt-für- Schritt-Anleitungen zur Verfügung zu stellen (52 Prozent). Der Grund dürfte die Entlastung der IT-Abteilung sein, speziell der Mitarbeiter im Support. Mit 32 Prozent weiter unten in der Rangliste der wichtigsten Funktionen rangieren virtuelle Produktpräsentationen, ebenso das „Handsfree“-Arbeiten (29 Prozent). Ergebnis-Split nach Unternehmensgröße < 1.000 Mitarbeiter 1.000 Mitarbeiter + Schritt-für-Schritt-Anleitung 38,6 48,9 Remote Assistance 31,6 43,3 Wissenstransfer 35,1 40,0 Kollaboration 28,1 42,2 Virtuelle Begehung (360-Grad-Video) 29,8 35,6 Produktsimulierung / -präsentation 31,6 32,2 Simulation einer Arbeitsumgebung 24,6 33,3 „Handsfree“-Arbeiten 22,8 33,3 15,8 Pick-by-Vision 25,6
12 Zentrale Ergebnisse 5. Budgets für Virtual und Augmented Reality: leichte Tendenz nach „oben“ Im kommenden Jahr (2020) wollen fast elf Prozent der Unternehmen mehr als zehn Millionen Euro in VR- und AR-Projekte investieren. Im laufenden Jahr tun dies nur sechs Prozent der Firmen. Auch im Bereich zwischen 100.000 Euro und einer Million Euro ist eine Steigerung zu erwarten. Im Jahr 2019 investierten die Mehrzahl der Unternehmen (18 Prozent) weniger als 50.000 Euro in VR und AR. Im kommenden Jahr (2020) wollen nur noch elf Prozent eine solch geringe Summe für entsprechende Projekte ausgeben. Mit 14 Prozent entfällt 2020 der größte Anteil der VR- und AR-Budgets auf den Be- reich zwischen 100.000 und 500.000 Euro. Das ist fast ein Prozent mehr als 2019. Vor allem Unternehmen mit weniger als 1.000 Beschäftigten erweitern ihr Budget, etwa in den Bereich ab 500.000 Euro bis zu einer Million Euro hinein. Der Anteil der Großunternehmen, die 2020 mehr als zehn Millionen Euro für Virtual- und Augmented-Reality-Lösungen ausgeben wollen, steigt von zehn auf 17 Prozent. Unter dem Strich ist im nächsten Jahr mit einer leichten Zunahme der Budgets für VR und AR zu rechnen, dies vorbehaltlich der wirtschaftlichen Entwicklung in den kommenden Monaten. Wie hoch sind die jährlichen Aufwendungen Ihres Unternehmens in VR- / AR-Projekte? Angaben in Prozent. Basis: n = 200 Gesamtergebnis für 2019 und 2020 18,4 14,9 15,4 13,4 13,9 13,4 10,5 11,4 11,4 11,4 10,9 9,5 7,0 6,0 3,5 4,5 Weniger als ab 50.000 bis ab 100.000 bis ab 500.000 bis ab 1 bis ab 10 Mio. Euro Aufwendungen Weiß nicht / 50.000 Euro 100.000 Euro 500.000 Euro 1 Mio. Euro 10 Mio. Euro und mehr in Planung keine Angabe 2019 2020 Ergebnis-Split nach Unternehmensgröße für 2020 18,6 16,3 16,5 12,8 12,8 12,2 12,8 13,0 9,6 10,4 10,4 10,4 5,2 3,5 3,5 2,3 Weniger als ab 50.000 bis ab 100.000 bis ab 500.000 bis ab 1 bis ab 10 Mio. Euro Aufwendungen Weiß nicht / 50.000 Euro 100.000 Euro 500.000 Euro 1 Mio. Euro 10 Mio. Euro und mehr in Planung keine Angabe < 1.000 Mitarbeiter 1.000 Mitarbeiter +
Zentrale Ergebnisse 13 6. CIOs und IT-Führungskräfte übernehmen die Federführung bei VR- und AR-Projekten In 38 Prozent der Unternehmen ist es Aufgabe des CIOs, Chief Digital Officers oder IT-Vorstands, Projekte im Bereich Virtual und Augmented Reality umzusetzen. Fachbereiche spielen dagegen eine weniger wichtige Rolle. Das ist auch in kleineren Unternehmen mit bis zu 1.000 Beschäftigten der Fall, in denen ansonsten häufig die Geschäftsführung eine wichtige Rolle bei IT-Ent- scheidungen spielt. In 39 Prozent dieser Firmen übernimmt der CIO oder IT- Vorstand die Projektverantwortung. Nur in etwa einem Fünftel der Fälle (21 Prozent) haben Geschäftsführer oder CEOs „den Hut auf“, wenn es um VR und AR im Unternehmen geht. Interessant ist, dass der Großteil der (potenziellen) Nutzer von VR- und AR-Anwendungen außen vor bleibt, beispielsweise Vertriebsleiter, Marketing- chefs sowie HR-Führungskräfte. Von ihnen werden nur zwischen einem und drei Prozent mit der Steuerung von VR- und AR-Projekten betraut. Das Erstellen der Inhalte und die Umsetzung von Projekten in die Praxis über- nehmen in 80 Prozent der Fälle Teams, die im Unternehmen angesiedelt sind. Externe Dienstleister kommen nur in 18 Prozent der Fälle zum Zuge. Dies ist vor allen in Unternehmen der Fall, die über ein IT-Budget von mehr als zehn Millionen Euro verfügen: 22 Prozent von ihnen nutzen externe Hilfe. Wer in Ihrem Unternehmen ist federführend verantwortlich für VR / AR? Angaben in Prozent. Basis: n = 146 CIO / CDO / IT-Vorstand 38,4 Vertriebsleiter 3,4 Geschäftsführer / CEO 21,2 Marketingchef 2,1 CTO / Technikvorstand 11,0 Serviceleiter 1,4 Personal- / Trainingsleitung 1,4 Projekt- / Innovationsmanager 9,6 Externer Dienstleister / Partner 0,7 COO / CFO / Kaufmännische Leitung 5,5 Andere Person / Abteilung 0,7 Administrator 3,4 Weiß nicht 1,4 Wer ist für die Inhalte und die Umsetzung Ihrer VR- / AR-Projekte zuständig? Angaben in Prozent. Basis: n = 147 Gesamt Ergebnis-Split nach Unternehmensgröße 0,7 1,4 1,8 3,5 18,4 17,5 18,9 Eigenes Team innerhalb unseres Unternehmens Externer Dienstleister / Agentur < 1.000 Mitarbeiter 1.000 Mitarbeiter + Andere Formen der Zuständigkeit 79,6 77,2 81,1 Weiß nicht
14 Blick in die Zukunft Vom Science-Fiction-Film in die Realität Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) haben den Sprung in die Praxis geschafft und sind in deutschen Unternehmen „angekommen“. Das belegt die Studie von IDG Research Services und PTC. Jetzt geht es darum, das volle Potenzial von VR und vor allem AR im Unternehmenseinsatz zu erschließen. Von Bernd Reder Lange Zeit waren Virtual Reality und Augmented Reality bestenfalls Themen für Science-Fiction-Filme wie Star Trek und Matrix. Anschließend folgten erste Gehversuche mit VR-Brillen im Gaming-Bereich. Doch heute stellt sich die Situation völlig anders dar: VR und AR haben den Sprung in die Unter- nehmen geschafft. Mehr als drei Viertel der Firmen in Deutschland setzen mittlerweile zumindest eine der beiden Technologien ein, wie die Studie von IDG Research Services und PTC ergab. Das ist eine gute Nachricht für ein High-Tech-Land wie Deutschland, dessen Unternehmen in einem immer härteren internationalen Wettbewerb stehen und zudem Herausforderungen wie den Mangel an qualifizierten Fachkräften meistern müssen. Denn ein Vorteil von VR- und AR-Lösungen ist, dass sie die Weitergabe von Wissen einfacher machen. Ein Fachmann kann beispielsweise mit einer digi- talen Brille und der entsprechenden Software an einem digitalen Modell einer Maschine Arbeitsläufe Schritt für Schritt aufzeichnen, etwa wie das System bedient wird oder sich eine Komponente austauschen lässt. Diese Daten kann der Experte mit ergänzenden Informationen anreichern und Kollegen an an- deren Standorten zur Verfügung stellen. Das Ergebnis ist eine neue und effek- tivere Form des Fernlernens und der Remote Assistance. Heute: Schritt-für-Schritt-Anleitungen und Weitergabe von Know-how Die Studie belegt, dass Unternehmen in Deutschland derzeit Virtual und Augmented Reality vor allem für die Aus- und Weiterbildung sowie das Weitergeben und Teilen von Know-how nutzen. Ein Vorteil ist, dass sich auf diese Weise Mitarbeiter schnell und effizient in (neue) Themenbereiche ei- narbeiten können – ein klarer Pluspunkt angesichts des hohen Bedarfs an Fachkräften. Dank Virtual und Augmented Reality lässt sich die Forderung nach dem „lebenslangen Lernen“ von Beschäftigten endlich auf praktikable und praxisnahe Weise umsetzen.
Blick in die Zukunft 15 Doch damit ist das Potenzial von VR und AR noch lange nicht ausgeschöpft. So lassen sich Augmented-Reality-Lösungen dazu nutzen, Technikern von Ort Hilfestellung bei der Durchführung von Wartungs- und Montagearbeiten zu geben. Dadurch verkürzen sich in Fertigungsunternehmen die Wartungsinter- valle und die Stillstandzeiten von Produktionssystemen. Zudem profitieren Unternehmen von einer höheren Effektivität und Effizienz ihrer Mitarbeiter. Vergleichbare Einsatzszenarien sind in vielen Branchen denkbar. Beispiele sind der Handel und der Dienstleistungssektor, die Softwareentwicklung und der Bereich Life Sciences. Deutsche Unternehmen haben im Übrigen durch- aus erkannt, dass Virtual und Augmented Reality Arbeitsvorgänge beschleunigen und vereinfachen können. Auch das ist ein zentrales Ergebnis der Studie. Trend: Kombination von Augmented Reality mit künstlicher Intelligenz Wohin die Reise gehen wird, zeigen Ansätze wie die Kombination von künstlicher Intelligenz (KI) mit VR und AR. Bereits heute können Entwickler und Produktdesig- ner maßstabsgetreue digitale Modelle ihrer Kreationen in einer reale Umgebung einbinden. Eine CAD-Software wird zu diesem Zweck um AR-Funktionen erwei- tert. Mitarbeiter an anderen Standorten oder externe Fachleute lassen sich auf ein- fache Weise in ein Projekt einbinden: Der Entwickler versendet dazu einfach per E-Mail einen Link zur AR-Version eines Designs. Der Empfänger kann auf einem Arbeitsplatzrechner oder mobilen Endgerät ein 3-D-Modell des Entwurfs begut- achten und seine Anregungen in den Entwicklungsprozess einfließen lassen. Der nächste Schritt besteht darin, Virtual- und Augmented-Reality-Lösungen um KI-Funktionen zu erweitern. Führende Anbieter solcher Lösungen wie PTC haben bereits entsprechende Ansätze entwickelt. Ein Anwendungsbereich sind beispielswiese AR-Systeme, die im Servicebereich eingesetzt werden. KI- und Machine-Learning-Algorithmen können beispielsweise Daten einer Maschine auswerten, die nicht mehr „rundläuft“. Informationen über potenzielle Ursachen werden entsprechend ihrer Wahrscheinlichkeit und Priorität an den Bediener oder einen Wartungsspezialisten weitergegeben. Diese haben dadurch die Möglichkeit, zielgerichtet der Fehlfunktion auf die Spur zu kommen – proaktiv, bevor es zu einem ungeplanten Ausfall des Systems kommt. Dieses Beispiel zeigt, dass sich künftig eine ganz neue Form des Zusammen- arbeitens ergeben wird – der Mensch in Verbindung mit Augmented- und Virtual- Reality-Systemen sowie KI-Instanzen. Doch um eines klarzustellen: Der Mensch bleibt nach wie vor ein Schlüsselelement. Weder eine AR-Lösung noch ein KI- Algorithmus können ihn ersetzen. Das ist immer noch Science-Fiction.
16 Studiendesign Stichprobenstatistik Branchenverteilung* Land- und Forstwirtschaft, Fischerei, Bergbau..................................... 3,0 % Energie- und Wasserversorgung............................................................. 10,0 % Chemisch-pharmazeutische Industrie, Life-Science........................ 6,5 % Metallerzeugende und -verarbeitende Industrie................................ 11,4 % Maschinen- und Anlagenbau................................................................... 13,9 % Automobilindustrie und Zulieferer......................................................... 10,0 % Herstellung von elektronischen Gütern, IT-Industrie........................ 9,5 % Konsumgüter-, Nahrungs- und Genussmittelindustrie.................... 2,5 % Medien, Papier- und Druckgewerbe ....................................................... 3,5 % Baugewerbe, Handwerk............................................................................... 6,0 % Groß- und Einzelhandel (inklusive Online-Handel)........................... 9,0 % Banken und Versicherungen...................................................................... 4,5 % Transport, Logistik und Verkehr................................................................ 8,5 % Hotel- und Gastgewerbe, Tourismus....................................................... 2,5 % Dienstleistungen für Unternehmen....................................................... 14,4 % Öffentlliche Verwaltung, Gebietskörperschaften, Sozialversicherungen..................................................................................... 7,0% Gesundheits- und Sozialwesen ..................................................................1,5% Schule, Universität, Hochschule..................................................................1,5% Andere Branchengruppe............................................................................. 10,0% Unternehmensgröße Weniger als 100 Beschäftigte...................................................................... 3,5 % deutschlandweit 100 bis 999 Beschäftigte............................................................................. 39,3 % 1.000 bis 4999 Beschäftigte....................................................................... 27,9 % 5.000 bis 9.999 Beschäftigte...................................................................... 16,9 % 10.000 Beschäftigte und mehr................................................................. 12,4 % Umsatzklasse Weniger als 50 Millionen Euro..................................................................17,9 % deutschlandweit 50 bis 99 Millionen Euro............................................................................. 12,4 % 100 bis 999 Millionen Euro........................................................................ 32,3 % 1 bis unter 2 Milliarden Euro .................................................................... 18,4 % 2 bis unter 5 Milliarden Euro .......................................................................7,5 % 5 Milliarden Euro und mehr ...................................................................... 11,4 % Jährliche Aufwendungen Weniger als 1 Million Euro......................................................................... 16,4 % in IT-Systeme 1 bis 10 Millionen Euro................................................................................26,9 % ab 10 bis 100 Millionen Euro..................................................................... 32,3 % ab 100 Millionen Euro und mehr............................................................. 14,9 % Weiß nicht / keine Angabe........................................................................... 9,5 % Jährliche Aufwendungen Weniger als 50.000 Euro ............................................................................ 10,9 % in VR- / AR-Projekte im 50.000 bis 100.000 Euro .............................................................................. 11,4 % Jahr 2020 ab 100.000 bis 500.000 Euro .................................................................... 13,9 % ab 500.000 bis 1 Million Euro .................................................................... 11,4 % ab 1 bis 10 Millionen Euro ............................................................................ 7,0 % ab 10 Millionen Euro und mehr .............................................................. 10,9 % Aufwendungen in Planung ........................................................................ 4,5 % Weiß ich nicht / keine Angabe ..................................................................15,4 % * Mehrfachnennungen möglich
Unser Studienpartner stellt sich vor Virtual Reality / Augmented Reality
18 Partner Unser Credo für den erfolgreichen Einsatz von neuen Technologien Der Mensch im Mittelpunkt Was macht Virtual Reality und Augmented Reality so faszinierend und gleichzeitig effektiv? Einer der Gründe ist sicher die Tatsache, dass sich die Technologie ganz um den Menschen dreht. Wenn der Mehrwert nicht klar wird „Augmented Reality Bei der Einführung von neuartigen, disrupti- ven Technologien ist Fingerspitzengefühl ge- ist aufgrund der fragt. Nicht selten ist bei Mitarbeitern weniger die eigentliche Arbeitserleichterung auf Anhieb intuitiven Anwendung ersichtlich als vielmehr die Vorstellung, mögli- längst vom Spielzeug cherweise durch die Technik ersetzt zu wer- den. Deshalb ist es für Unternehmen so wich- zum Werkzeug tig, im Sinne von gut durchdachtem Change- geworden.“ Management die Bedenken von Mitarbeitern zu adressieren, ihnen die Möglichkeit zur Mit- Dr. Philipp Kesten, gestaltung zu geben und sie so früh und trans- Senior Director IoT & parent wie möglich in die bevorstehende AR Center of Excellence bei PTC Transformation einzubinden. VR and AR können dabei eine Brücke schlagen. Für den Menschen entwickelt Zwar finden immersive Technologien erst seit kurzer Zeit Anwendung in der Arbeitswelt, sie sind aber wesentlich näher dran am Menschen – vielmehr noch: Sie stellen ihn in den Mittel- punkt. VR und AR erleichtern Anleitungen sowie Wissensvermittlung und -transfer, vor allem für komplexe Vorgänge. Das wird dem Nutzer bereits beim ersten Einsatz der Technologie klar. Die Nut- zung ist intuitiv und steht den Mitar- beitern zur Verfügung, um zu lernen, sich weiterzuentwickeln und sich selbst mit neuen Leistungen zu überraschen.
Partner 19 PLM- und IoT-Plattformen, die Daten wertschöpfend aus verschiedensten Abteilungen sammeln, verfügbar ma- chen, vernetzen und damit gar neue Geschäftsmodelle ermöglichen. Vernetzung nicht nur auf der Datenebene Die digitale Transformation Die Digitalisierung stellt auch die Wei- erlebbar machen chen für eine engere Zusammenarbeit Insbesondere Augmented Reality liefert erst zwischen einzelnen Unternehmen. Zum im Zusammenspiel mit der realen Welt ihren Beispiel kann der Austausch von Maschi- Mehrwert, da durch die Visualisierung digi- nendaten zwischen dem Hersteller und taler Informationen und Inhalte die Techno- dem Unternehmen, bei dem die Maschi- logie den Arbeitsplatz erweitert und zu ei- ne letztendlich zum Einsatz kommt, für nem interaktiven, intelligenten Umfeld beide Seiten einen großen Gewinn dar- macht. So wird es für den Mechaniker bei stellen. Damit das gelingen kann und der Wartung ganz leicht ersichtlich, dass es die unterschiedlichen Systeme sicher hilfreich ist, die Daten der Ingenieurskolle- verknüpft werden können, müssen Stan- gen direkt vor Ort an der Maschine beziehen dards festgelegt werden. Das ist nur ein zu können. Und genau diese Effizienz durch Beispiel von vielen Szenarien in der In- Verfügbarkeit der Daten – sei es für die Pro- dustrie 4.0, in denen es wichtig ist, mit duktentwicklung, die Fertigung, Logistik unterschiedlichsten Akteuren im Öko- oder den Verkaufsprozess – ist eines der system zusammenzuarbeiten. strategischen Ziele der digitalen Transfor- mation. Wir bei PTC pflegen unser Netzwerk an Partnern deshalb ganz bewusst und Von AR zur Plattform stellen durch die Kooperation mit For- Bei PTC entwickeln wir verschiedenste schungsinstituten und Industrieverbän- Lösungen für die digitale Transformation den auch die Qualität unserer Lösungen entlang der gesamten Wertschöpfungskette. sicher. Nicht nur Daten, sondern auch Für über 4.000 Industrieunternehmen in Menschen sollten in der digitalisierten Deutschland, Österreich und der Schweiz Wirtschaft bestmöglich vernetzt und stets stellen wir moderne Technologien zur Ver- Teil der Veränderungsprozesse werden. fügung – die Palette reicht von intuitiven und nahezu unmittelbar einsatzbereiten Lösungen, wie der Augmented-Reality- Kollaborations-App „Chalk“, bis hin zu für die digitale Transformation unerlässlichen Edisonstraße 8 85716 Unterschleißheim Telefon: 089-321060 Email: mureception@ptc.com www.ptc.com
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