Studie Virtual Reality / Augmented Reality 2019 - Exklusiver Studienpartner - Whitepaper

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Studie Virtual Reality / Augmented Reality 2019 - Exklusiver Studienpartner - Whitepaper
Studie
RESEARCH SERVICES

                    Virtual Reality /
                    Augmented Reality 2019

                                  Exklusiver Studienpartner
Studie Virtual Reality / Augmented Reality 2019 - Exklusiver Studienpartner - Whitepaper
Ein aktuelles Studienprojekt von

                                               RESEARCH SERVICES

 Herausgeber:                             Exklusiver Studienpartner:
                                          PTC
 IDG Business Media GmbH
                                          Parametric Technology GmbH
                                          Edisonstraße 8
 Anschrift                                85716 Unterschleißheim
 Lyonel-Feininger-Str. 26                 Telefon: 089 321060
 80807 München                            E-Mail: mureception@ptc.com
 Telefon: 089 36086 – 0                   Web: www.ptc.com
 Fax: 089 36086 – 118
 E-Mail: info@idg.de

                                          Studienkonzept /                         Artdirector:
 Vertretungsberechtigter
                                          Fragebogenentwicklung                    Daniela Petrini, Reutte
 York von Heimburg
                                          Simon Hülsbömer,
 Geschäftsführer
                                          Matthias Teichmann,                      Umschlagkonzept:
                                          Armin Rozsa,                             Armin Rozsa,
 Registergericht
                                          IDG Reserach Services                    IDG Research Services
 Amtsgericht München
                                                                                   (unter Verwendung e ­ ines
 HRB 99187
                                          Endredaktion /                           Farbfotos für Vorder- und
                                          CvD Studienberichtsband:                 Rückseite von © Evgenii
 Umsatzsteueridentifikations­
                                          Armin Rozsa,                             Matrosov - shutterstock.com)
 nummer: DE 811 257 800
                                          IDG Research Services
                                                                                   Grafik:
                                          Analysen / Kommentierungen:              Jutta Weber-Vidal, Würzburg
                                          Bernd Reder,                             www.erdenbuerger.de
                                          München
                                                                                   Lektorat:
                                          Umfrageprogrammierung                    Dr. Renate Oettinger,
 Weitere Informationen unter:
                                          und Ergebnisauswertungen:                München
 www.idg.de
                                          Armin Rozsa,
                                          IDG Research Services                    Ansprechpartner:
                                                                                   Matthias Teichmann,
                                           Hosting / Koordination                  Director Research,
                                          ­Feldarbeit:                             IDG Research Services
                                           Armin Rozsa,                            Telefon: 089 36086 – 131
                                           IDG Research Services                   mteichmann@idgbusiness.de

    Alle Angaben in diesem Ergebnisband wurden mit größter Sorgfalt zusammengestellt. Trotzdem sind Fehler nicht
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 Der vorliegende Ergebnisberichtsband, einschließlich all seiner Teile, ist urheberrechtlich geschützt. Vervielfältigungen,
       Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen,
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Inhalt

                                                                                                                                                                    Blick in die
                                                                                                                                                                     Zukunft
                                                                                                                                                             Vom Science-Fiction-Film
                                                                                                                                                                  in die Realität
                                                              Editorial

                                                                  5                                                                                                        14

                                                                                             Zentrale Ergebnisse
                                                                      Die Key Findings im Einzelnen
                                                                         1. Fast drei Viertel der deutschen Unternehmen
                                                                      		 setzen bereits Virtual oder Augmented Reality
Hintergrundbild © Evgenii Matrosov - shutterstock.com

                                                                      		 ein oder planen dies ................................................................................ 7
                                                                        2. Unwissenheit über entsprechende Einsatz-
                                                                      		 szenarien sind der Hauptgrund für den Verzicht
                                                                      		 auf Virtual und Augmented Reality ...................................................... 8
                                                                         3. VR-/AR-Projekte bringen den erhofften Erfolg –
                                                                      		 trotz Sicherheitsbedenken und kleiner Budgets ............................... 9
                                                                        4. Remote Assistance, Anleitungen und der
                                                                      		 Transfer von Know-how sind die wichtigsten
                                                                      		 VR- und AR-Funktionen ........................................................................ 10
                                                                         5. Budgets für Virtual und Augmented Reality:
                                                                      		 leichte Tendenz nach „oben“ .............................................................. 12
                                                                        6.	CIOs und IT-Führungskräfte übernehmen
                                                                            die Federführung bei VR- und AR-Projekten ................................... 13

                                                                                                                      6
                                                        Studiendesign
                                                        Stichprobenstatistik

                                                              16                                                                         Unser ­Studienpartner ­
                                                                                                                                            stellt sich vor
                                                                                                                                                                      PTC

                                                                                                                                                                 18
                                                                                      Kontakt /
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                                                                                              2
Studie Virtual Reality / Augmented Reality 2019 - Exklusiver Studienpartner - Whitepaper
4   Editorial

    Liebe Leserinnen,
    lieber Leser,

    als ich vor gut fünf Jahren auf einer Presse-
    veranstaltung erstmals eine VR-Anwendung
    testen konnte, die vor allem im Architektur-
    und Weiterbildungsbereich zum Einsatz
    kommen sollte, war die technische Entwick-
    lung noch ziemlich am Anfang – gerade die
    grafisch noch recht dürftige Ausgestaltung
    der virtuellen Umgebung trübte das Live-                                   Simon Hülsbömer,
                                                                               Senior Project Manager,
    Erlebnis. Vergangenes Jahr dann war ich bei                                IDG Research Services

    einem VR-Start-up in Peking zu Gast – und
    plötzlich war alles anders. So lebensnah hatte
    ich virtuelle Realitäten noch nicht erlebt – es   Herausforderungen treten bei der Nutzung
    zeigte mir, dass da etwas Großes auf uns zu-      von Augmented und Virtual Reality auf?
    kommt. Vielleicht lieber nicht gleich so          Wurden die Erwartungen an den Einsatz
    allumfassend und dystopisch wie in Steven         erfüllt? Welche AR/VR-Funktionen werden
    Spielbergs 2018er-Kinohit „Ready Player           wie und warum genutzt? Wer hat in diesen
    One“, aber doch gezielt und dosiert dort, wo      Projekten den Hut auf, wieviel Geld geben
    es sinnvoll ist, Job und Alltag erleichtert.      die Unternehmen in der D-A-CH-Region
                                                      aktuell dafür aus?
        Science-Fiction, Spielerei, Live-Experi-
    mentallabor – so waren Augmented Reality             Die Antworten auf diese Fragen sind
    (AR) und vor allem Virtual Reality (VR) noch      spannend. Wir freuen uns, Ihnen mit der
    vor wenigen Jahren bei vielen Unternehmen         vorliegenden Studie aufzeigen zu können,
    verschrien. Diese Vorurteile sind verschwun-      warum AR und VR immer mehr zu wichtigen
    den. AR und VR haben den Sprung in die            technologischen Bestandteilen einer zukunfts-
    harte Unternehmensrealität geschafft und          gerichteten Digitalisierungsstrategie werden.
    sind in der Praxis angekommen. Ob Logistik,       Das Ende der Fahnenstange ist noch lange
    Recruiting, Weiterbildung oder Forschung –        nicht erreicht, wie man zu sagen pflegt. Für
    in fast allen Bereichen der Wirtschaft gibt       weitere Analysen und aktuelle Entwicklungen
    es heute sinnvolle Nutzungsszenarien. Das         in diesem Markt verweisen wir auf die lau-
    zeigt die vorliegende Studie, die COMPUTER-       fende Berichterstattung in unseren Medien
    WOCHE und CIO in Kooperation mit PTC              COMPUTERWOCHE und CIO und freuen uns
    umgesetzt haben. Mehr als 200 (IT-)Entschei-      auf Ihr Feedback und auf den inhaltlichen
    der aus allen Branchen haben sich an unserer      Austausch mit Ihnen.
    Markterhebung beteiligt. Wichtige Fragestel-
    lungen waren unter anderem: Wie lässt sich        Ich wünsche Ihnen eine interessante und
    der Erfolg derartiger Projekte messen, welche     aufschlussreiche Lektüre.
Studie Virtual Reality / Augmented Reality 2019 - Exklusiver Studienpartner - Whitepaper
Editorial   5

„Was für eine nette Spielerei!“ – das war vor
vier Jahren meine spontane Reaktion, als
unser Geschäftsführer nach der Übernahme
des AR-Marktführers Vuforia der Belegschaft
das Potenzial der Technologie präsentierte.
Mit einem Tablet demonstrierte er erste Bei-
spiele dafür, wie die Darstellung der physi-                                 Dr. Philipp Kesten,
schen Welt – in diesem Fall der Blick durch                                  Senior Director IoT &
                                                                             AR Center of Excellence
die Kamera auf eine industrielle Pumpe –                                     bei PTC

durch Überlagerung von zugehörigen digita-
len Informationen das Kamerabild bereicher-       lassen. Diese Zweifel finden sich entspre-
ten. Ich hatte als Mitarbeiter mit langjährigen   chend auch in der vorliegenden Studie, etwa
Erfahrungen in den Technologien des Inter-        in Gestalt unausgereifter Hardware und Si-
nets der Dinge schon viele Kunden betreut,        cherheitsbedenken, die neben der Unwissen-
die ihre gesammelten Maschinendaten in            heit über Einsatzszenarien zum Hauptgrund
eindrucksvollen Dashboards konsolidieren,         zählen, wenn Firmen zurzeit noch auf den
und so erschien mir die Option, Daten auch        Einsatz von AR/VR verzichten. Als Software-
im Kamerabild zu überlagern als nettes Gim-       hersteller arbeiten wir bei PTC intensiv daran,
mick, dem ich zunächst vor allem hohes            das Erstellen der Lösungen ebenfalls nutzer-
Marketingpotenzial zugeschrieben habe.            freundlicher zu gestalten. Ein wichtiger Bau-
                                                  stein, der die Akzeptanz in den Unternehmen
    Diese zunächst etwas oberflächliche Ein-      steigert, ist nun die Verfügbarkeit von mark-
stellung hat sich in den vergangenen Jahren       treifen Low-Coding-Werkzeugen zum Erstel-
im Umgang mit der Technologie in zahlrei-         len der AR-/VR-Lösungen, die einerseits we-
chen Kundenprojekten allerdings schnell und       niger Entwicklungskompetenz beim Nutzer
grundlegend geändert. Nach eigener prakti-        erfordern und andererseits eine Vorintegrati-
scher Erfahrung wird sofort klar, um wie vie-     on der Datenquellen aus dem IoT-, CAD-,
les leichter und intuitiver das menschliche       PLM-, ERP- und CRM-Bereich sowie weiteren
Gehirn Daten zu einem Objekt verarbeiten          relevanten Unternehmenssystemen mitbrin-
kann, wenn sie im Kontext des Objektes prä-       gen, und das auch eingebettet in Sicherheits-
sentiert werden. Der Betrachter wird nicht ab-    konzepte, die sich im IoT-Umfeld schon seit
gelenkt, muss seinen Blick nicht abwenden,        Jahren bewährt haben.
um Informationen aus gedruckten Anleitun-
gen oder von Webseiten auf einem PC oder              Die steigende Akzeptanz spiegelt sich
Mobiltelefon zu erlangen. Somit hilft die         letztendlich auch in den Ergebnissen der
Technologie dem Menschen, wieder eine bes-        Studie wider: Fast drei Viertel der Unter-
sere Kontrolle über komplexe Informationen        nehmen steigen ein oder sind schon ein-
an der Schnittmenge von digitaler und physi-      gestiegen, erste Projekte wurden mit Erfolg
kalischer Welt zu erlangen.                       durchgeführt, und auch die bereitgestellten
                                                  Budgets wachsen. Aus der anfänglichen
   Wie bei allen jungen Technologien stößt        Spielerei werden gerade konkrete Digitali-
man zunächst auf zahlreiche Hürden, die an        sierungsprogramme mit erlebbaren und vor
einer wirtschaftlichen Anwendung zweifeln         allem auch messbaren Mehrwerten.
Studie Virtual Reality / Augmented Reality 2019 - Exklusiver Studienpartner - Whitepaper
Zentrale
Ergebnisse

 Virtual Reality /
Augmented Reality
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Zentrale Ergebnisse         7

1. Fast drei Viertel der deutschen
    Unternehmen setzen bereits Virtual oder
    Augmented Reality ein oder planen dies
Besonders hoch ist mit 87 Prozent der Anteil der Nutzer, die VR / AR bereits verwen-
den oder das in den kommenden zwölf Monaten tun wollen, in Unternehmen mit
einem IT-Budget von mehr als zehn Millionen Euro.

Nur rund 27 Prozent der befragten Unternehmen haben sich bislang gegen einen
Einsatz von Virtual Reality beziehungsweise Augmented Reality entschieden.
   Fast die Hälfte (48 Prozent) der größeren Firmen mit 1.000 und mehr Beschäf-
tigen setzt bereits VR und AR im Produktivbetrieb ein. Von den kleineren Unter-
nehmen (bis 999 Mitarbeiter) sind es 30 Prozent.
   Vor allem kleinere Firmen (34 Prozent) sehen noch keinen Bedarf an VR oder
AR. Dagegen haben nur 22 Prozent der Unternehmen mit 1.000 und mehr Mitar-
beitern bislang keine Pläne, diese Technologien zu verwenden.
   Vor allem die Fachbereiche (37 Prozent) und IT-Abteilungen (36 Prozent) ga-
ben an, dass der Einsatz von VR / AR für ihr Unternehmen noch kein Thema ist.
Dagegen sind nur zwölf Prozent der Business-Entscheider (C-Level-Manage-
ment) derselben Auffassung.
   Die Mehrzahl der Unternehmen (83 Prozent) setzt Virtual-Reality-Anwendun-
gen ein. An die 46 Prozent verwenden zusätzlich oder ausschließlich Augmen-
ted-Reality-Lösungen (Mehrfachnennungen waren bei dieser Frage möglich).

Setzt Ihr Unternehmen Virtual Reality (VR)         Welche Art(en) von virtueller/erweiterter
und/oder Augmented Reality (AR) ein?		             Realität setzt Ihr Unternehmen ein?
Angaben in Prozent. Basis: n = 201                 Angaben in Prozent. Mehrfachnennungen möglich. Basis: n = 147

     40,3

                            32,8
                                                                80,3                                  46,3
                                            26,9

      Ja         Noch nicht, wir planen     Nein           Virtual Reality (VR)               Augmented Reality (AR)
                aber einen Einsatz in den
                nächsten zwölf Monaten.
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8   Zentrale Ergebnisse

    2. Unwissenheit über entsprechende Einsatz-
        szenarien sind der Hauptgrund für den
        Verzicht auf Virtual und Augmented Reality
    Rund 47 Prozent der Firmen führen den Mangel an Anwendungsfeldern als Grund dafür
    an, dass sie keine VR- / AR-Applikationen verwenden. Jeweils 13 Prozent verweisen auf
    die mangelnde Unterstützung durch das Management und auf Sicherheitsbedenken.

    Speziell in größeren Firmen (mehr als 1.000 Beschäftigte und mehr) sind
    fehlende Einsatzbereiche der Hauptgrund dafür, dass VR und AR nicht zum
    Zuge kommen (52 Prozent). Dagegen ist dies nur für 41 Prozent der kleineren
    Firmen ein Argument.
       Insbesondere die Fachbereiche (60 Prozent) und die Geschäftsführung
    (50 Prozent) sehen keine Notwendigkeit für die Nutzung von Virtual und
    Augmented Reality. Diese Meinung teilen jedoch nur 33 Prozent der IT-
    Führungskräfte. Eine potenzielle Ursache: Manager und Fachbereichsleiter
    benötigen umfassendere Informationen über Anwendungsszenarien und
    den Nutzen der beiden Technologien.
       Eine untergeordnete Rolle spielt mit elf Prozent der Mangel an Geld. Dieser
    Faktor ist vor allem für kleinere Unternehmen relevant (14 Prozent).
       Unterschiede zwischen „Groß“ und „Klein“ zeigen sich auch beim Faktor
    Unterstützung durch das Management: Mehr als 17 Prozent der kleineren Fir-
    men führen dies als Grund an, dass keine VR- / AR-Projekte gestartet werden.
    Der adäquate Wert in Großfirmen liegt bei nur acht Prozent.

    Warum setzt Ihr Unternehmen kein VR/AR ein?
    Angaben in Prozent. Dargestellt sind die Top-8-Ergebnisse. Mehrfachnennungen möglich. Basis: n = 54

    Gesamt

    Keine Notwendigkeit / keine Einsatzszenarien                                                                                 46,3

    Fehlendes Commitment von Vorstand / Geschäftsführung                                                                         13,0

    Sicherheitsbedenken                                                                                                          13,0

    Teilweise unausgereifte Technik (Hardware und Software)                                                                      11,1

    Fehlendes Budget                                                                                                             11,1

    Fehlendes Know-how                                                                                                            7,4

    Fehlender Return on Investment (RoI)                                                                                          5,6

    Geringe Erfolgserwartungen                                                                                                    5,6

    Ergebnis-Split nach Unternehmesgröße                          < 1.000 Mitarbeiter                      1.000 Mitarbeiter +

    Keine Notwendigkeit / keine Einsatzszenarien                                                    41,4                         52,0

    Fehlendes Commitment von Vorstand / Geschäftsführung                                            17,2                          8,0

    Sicherheitsbedenken                                                                             13,8                         12,0

    Teilweise unausgereifte Technik (Hardware und Software)                                         10,3                         12,0

    Fehlendes Budget                                                                                13,8                          8,0
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Zentrale Ergebnisse       9

3. VR- / AR-Projekte bringen den erhofften
    Erfolg – trotz Sicherheitsbedenken und
    kleiner Budgets
Mehr als drei Viertel der Unternehmen sehen ihre Erwartungen in den Einsatz von VR /
AR in vollstem oder hohem Maße als erfüllt an. Die größten „Klippen“ sind Sicherheits-
bedenken (36 Prozent) und zu kleine Budgets (29 Prozent)

Auf einer Skala von 1 (Erwartungen überhaupt nicht erfüllt) bis 10 (Erwartungen
übertroffen) gaben 77 Prozent der Unternehmen VR-/AR-Projekten die Noten 7
bis 10. Weniger als ein Prozent zeigte mit dem Erfolg in hohem Maße unzufrieden.
   An die 37 Prozent der Manager sahen ihre Erwartungen als vollständig oder
über die Maßen erfüllt an (Noten 9 und 10).
   Kritischer bewerteten die IT-Abteilung (22 Prozent mit Noten 9 und 10) und
die Fachabteilungen (18 Prozent) den Erfolg von VR- und AR-Lösungen.
   Als größte Hürde bei entsprechenden Projekten kristallisierten sich Bedenken
in puncto Sicherheit heraus (36 Prozent).
   Auf den folgenden Plätzen rangieren Faktoren wie ein fehlendes Budget
(29 Prozent), technisch unausgereifte VR-/AR-Lösungen (28 Prozent) und eine
mangelnde Unterstützung durch das Management (27 Prozent).
   Eine untergeordnete Rolle spielte dagegen das Fehlen von CAD- beziehungs-
weise 3-D-Daten (acht Prozent).

Inwieweit wurden Ihre Erwartungen in den Einsatz von VR/AR (bisher) erfüllt?
Angaben in Prozent. Skala von 1 „Erwartungen überhaupt nicht erfüllt“ bis 10 „Erwartungen übertroffen“. Basis: n = 145

Gesamt                                       26,2                                    Ergebnis-Split nach Abteilungen

                                                     22,1
                                                                                     C-Level                   36,6                  1,4
                                                             17,2

                                                                     11,0            IT-Bereich                21,9
                               9,7
                                      8,3

                       3,4                                                           Fachbereiche              18,2
0,7            1,4
                                                                                                           Erwartungen          Erwartungen
 1       2      3       4       5       6      7       8       9      10                                    übertroffen          nicht erfüllt

Welche Schwierigkeiten und Hindernisse sehen Sie in der Nutzung von VR/AR?
Angaben in Prozent. Dargestellt sind die Top-8-Ergebnisse. Mehrfachnennungen möglich. Basis: n = 146

Sicherheitsbedenken                                                                                                                         36,1
Fehlendes Budget                                                                                                                            28,6
Teilweise unausgereifte Technik (Hardware und Software)                                                                                     27,9
Fehlendes Commitment von Vorstand / Geschäftsführung                                                                                        27,2
Fehlendes Know-how                                                                                                                          24,5
Fehlender Return on Investment (Roi)                                                                                                        17,0
Schlechte Erfahrungen mit früheren VR- / AR-Projekten                                                                                       16,3
Mangelnde Anwenderakzeptanz                                                                                                                 15,6
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10   Zentrale Ergebnisse

     4. Remote Assistance, Anleitungen und
         der Transfer von Know-how sind die
         wichtigsten VR- und AR-Funktionen
     Für rund 45 Prozent der Unternehmen sind Schritt-für-Schritt-Anleitungen die
     VR-und AR-Funktionen, die am häufigsten genutzt werden. Fast gleichauf folgen
     die Fernunterstützung von Anwendern (39 Prozent), der Transfer von Wissen
     (38 Prozent) und Collaboration-Funktionen (37 Prozent).

     Vor allem größere Firmen sehen in Anleitungen (49 Prozent) und Remote
     Assistance (43 Prozent) die zentralen Funktionen von Virtual- und Augmen-
     ted-Reality-Lösungen.
        Deutlich niedriger liegen die Werte bei kleineren Unternehmen mit weni-
     ger als 1.000 Mitarbeitern mit 39 Prozent (Anleitungen) und 32 Prozent
     (Remote-Unterstützung).
        Unterschiedliches Nutzungsverhalten zeigen auch die Unternehmens-
     bereiche. Für Fachbereiche sind Remote Assistance (44 Prozent) , virtuelle
     Begehungen (44 Prozent) und der Wissenstransfer zentrale Funktionen.

     Welche der folgenden VR- / AR-Funktionen werden von Ihrem Unternehmen genutzt?
     Angaben in Prozent. Dargestellt sind die Top-9-Ergebnisse. Mehrfachnennungen möglich. Basis: n = 147

      Gesamt

     Schritt-für-Schritt-Anleitung		44,9

     Remote Assistance		                                                                                    38,8

     Wissenstransfer		38,1

     Kollaboration		36,7

     Virtuelle Begehung (360-Grad-Video)		                                                                  33,3

     Produktsimulierung / -präsentation		                                                                   32,0

     Simulation einer Arbeitsumgebung		                                                                     29,9

     „Handsfree“-Arbeiten		29,3

     Pick-by-Vision		21,8
Zentrale Ergebnisse   11

C-Level-Manager schätzen dagegen Anleitungen (45 Prozent) und Collabora-
tion-Funktionen (42 Prozent).
   Für die IT-Abteilung sind wiederum VR und AR wichtig, um Schritt-für-
Schritt-Anleitungen zur Verfügung zu stellen (52 Prozent). Der Grund dürfte
die Entlastung der IT-Abteilung sein, speziell der Mitarbeiter im Support.
   Mit 32 Prozent weiter unten in der Rangliste der wichtigsten Funktionen
rangieren virtuelle Produktpräsentationen, ebenso das „Handsfree“-Arbeiten
(29 Prozent).

 Ergebnis-Split nach Unternehmensgröße    < 1.000 Mitarbeiter       1.000 Mitarbeiter +

Schritt-für-Schritt-Anleitung
                              38,6 48,9

Remote Assistance		31,6                                                                      43,3

Wissenstransfer
                35,1 40,0

Kollaboration
              28,1 42,2

Virtuelle Begehung (360-Grad-Video)		29,8                                                    35,6

Produktsimulierung / -präsentation		31,6                                                     32,2

Simulation einer Arbeitsumgebung		24,6                                                       33,3

„Handsfree“-Arbeiten
                     22,8 33,3

               15,8
Pick-by-Vision		    25,6
12   Zentrale Ergebnisse

     5. Budgets für Virtual und Augmented Reality:
         leichte Tendenz nach „oben“
     Im kommenden Jahr (2020) wollen fast elf Prozent der Unternehmen mehr als zehn
     Millionen Euro in VR- und AR-Projekte investieren. Im laufenden Jahr tun dies nur
     sechs Prozent der Firmen. Auch im Bereich zwischen 100.000 Euro und einer Million
     Euro ist eine Steigerung zu erwarten.

     Im Jahr 2019 investierten die Mehrzahl der Unternehmen (18 Prozent) weniger als
     50.000 Euro in VR und AR. Im kommenden Jahr (2020) wollen nur noch elf Prozent
     eine solch geringe Summe für entsprechende Projekte ausgeben.
        Mit 14 Prozent entfällt 2020 der größte Anteil der VR- und AR-Budgets auf den Be-
     reich zwischen 100.000 und 500.000 Euro. Das ist fast ein Prozent mehr als 2019.
        Vor allem Unternehmen mit weniger als 1.000 Beschäftigten erweitern ihr Budget,
     etwa in den Bereich ab 500.000 Euro bis zu einer Million Euro hinein.
        Der Anteil der Großunternehmen, die 2020 mehr als zehn Millionen Euro für Virtual-
     und Augmented-Reality-Lösungen ausgeben wollen, steigt von zehn auf 17 Prozent.
        Unter dem Strich ist im nächsten Jahr mit einer leichten Zunahme der Budgets für
     VR und AR zu rechnen, dies vorbehaltlich der wirtschaftlichen Entwicklung in den
     kommenden Monaten.

     Wie hoch sind die jährlichen Aufwendungen Ihres Unternehmens in VR- / AR-Projekte?
     Angaben in Prozent. Basis: n = 200

     Gesamtergebnis für 2019 und 2020

       18,4
                                                                                                                               14,9 15,4
                                             13,4 13,9         13,4
              10,5       11,4 11,4                                    11,4                            10,9
                                                                               9,5
                                                                                      7,0      6,0
                                                                                                                 3,5   4,5

       Weniger als       ab 50.000 bis      ab 100.000 bis    ab 500.000 bis     ab 1 bis     ab 10 Mio. Euro   Aufwendungen    Weiß nicht /
       50.000 Euro       100.000 Euro       500.000 Euro        1 Mio. Euro    10 Mio. Euro      und mehr         in Planung   keine Angabe

         2019             2020

     Ergebnis-Split nach Unternehmensgröße für 2020
                                                                                                                               18,6
                                             16,3                                                     16,5
       12,8              12,8                       12,2       12,8                                                                   13,0
                9,6              10,4                                 10,4           10,4

                                                                                                                       5,2
                                                                                                3,5              3,5
                                                                               2,3

       Weniger als       ab 50.000 bis      ab 100.000 bis    ab 500.000 bis     ab 1 bis     ab 10 Mio. Euro   Aufwendungen    Weiß nicht /
       50.000 Euro       100.000 Euro       500.000 Euro        1 Mio. Euro    10 Mio. Euro      und mehr         in Planung   keine Angabe

         < 1.000 Mitarbeiter            1.000 Mitarbeiter +
Zentrale Ergebnisse             13

 6. CIOs und IT-Führungskräfte übernehmen
     die Federführung bei VR- und AR-Projekten
 In 38 Prozent der Unternehmen ist es Aufgabe des CIOs, Chief Digital Officers oder
 IT-Vorstands, Projekte im Bereich Virtual und Augmented Reality umzusetzen.
 Fachbereiche spielen dagegen eine weniger wichtige Rolle.

 Das ist auch in kleineren Unternehmen mit bis zu 1.000 Beschäftigten der Fall,
 in denen ansonsten häufig die Geschäftsführung eine wichtige Rolle bei IT-Ent-
 scheidungen spielt. In 39 Prozent dieser Firmen übernimmt der CIO oder IT-
 Vorstand die Projektverantwortung.
    Nur in etwa einem Fünftel der Fälle (21 Prozent) haben Geschäftsführer oder
 CEOs „den Hut auf“, wenn es um VR und AR im Unternehmen geht.
    Interessant ist, dass der Großteil der (potenziellen) Nutzer von VR- und
 AR-Anwendungen außen vor bleibt, beispielsweise Vertriebsleiter, Marketing-
 chefs sowie HR-Führungskräfte. Von ihnen werden nur zwischen einem und
 drei Prozent mit der Steuerung von VR- und AR-Projekten betraut.
    Das Erstellen der Inhalte und die Umsetzung von Projekten in die Praxis über-
 nehmen in 80 Prozent der Fälle Teams, die im Unternehmen angesiedelt sind.
    Externe Dienstleister kommen nur in 18 Prozent der Fälle zum Zuge. Dies ist
 vor allen in Unternehmen der Fall, die über ein IT-Budget von mehr als zehn
 Millionen Euro verfügen: 22 Prozent von ihnen nutzen externe Hilfe.

 Wer in Ihrem Unternehmen ist federführend verantwortlich für VR / AR?
 Angaben in Prozent. Basis: n = 146

 CIO / CDO / IT-Vorstand                                                  38,4        Vertriebsleiter                                                 3,4

 Geschäftsführer / CEO                                                    21,2        Marketingchef                                                   2,1

 CTO / Technikvorstand                                                    11,0        Serviceleiter                                                   1,4

                                                                                      Personal- / Trainingsleitung                                    1,4
 Projekt- /
 Innovationsmanager                                                        9,6
                                                                                      Externer Dienstleister /
                                                                                      Partner                                                         0,7
 COO / CFO /
 Kaufmännische Leitung                                                     5,5        Andere Person / Abteilung                                       0,7

 Administrator                                                             3,4        Weiß nicht                                                      1,4

 Wer ist für die Inhalte und die Umsetzung Ihrer VR- / AR-Projekte zuständig?
 Angaben in Prozent. Basis: n = 147

 Gesamt                                Ergebnis-Split nach Unternehmensgröße
         0,7 1,4                               1,8 3,5

18,4                                  17,5                                   18,9                                     Eigenes Team innerhalb
                                                                                                                      unseres Unternehmens

                                                                                                                     	Externer Dienstleister / Agentur
                                             < 1.000 Mitarbeiter                    1.000 Mitarbeiter +
                                                                                                                      Andere Formen der Zuständigkeit

                        79,6                                       77,2                                   81,1        Weiß nicht
14   Blick in die Zukunft

     Vom Science-Fiction-Film in die Realität
     Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) haben den Sprung in die Praxis
     geschafft und sind in deutschen Unternehmen „angekommen“. Das belegt die Studie
     von IDG Research Services und PTC. Jetzt geht es darum, das volle Potenzial von
     VR und vor allem AR im Unternehmenseinsatz zu erschließen.

     Von Bernd Reder

     Lange Zeit waren Virtual Reality und Augmented Reality bestenfalls Themen
     für Science-Fiction-Filme wie Star Trek und Matrix. Anschließend folgten
     erste Gehversuche mit VR-Brillen im Gaming-Bereich. Doch heute stellt sich
     die Situation völlig anders dar: VR und AR haben den Sprung in die Unter-
     nehmen geschafft. Mehr als drei Viertel der Firmen in Deutschland setzen
     mittlerweile zumindest eine der beiden Technologien ein, wie die Studie von
     IDG Research Services und PTC ergab. Das ist eine gute Nachricht für ein
     High-Tech-Land wie Deutschland, dessen Unternehmen in einem immer
     härteren internationalen Wettbewerb stehen und zudem Herausforderungen
     wie den Mangel an qualifizierten Fachkräften meistern müssen.

         Denn ein Vorteil von VR- und AR-Lösungen ist, dass sie die Weitergabe von
     Wissen einfacher machen. Ein Fachmann kann beispielsweise mit einer digi-
     talen Brille und der entsprechenden Software an einem digitalen Modell einer
     Maschine Arbeitsläufe Schritt für Schritt aufzeichnen, etwa wie das System
     bedient wird oder sich eine Komponente austauschen lässt. Diese Daten kann
     der Experte mit ergänzenden Informationen anreichern und Kollegen an an-
     deren Standorten zur Verfügung stellen. Das Ergebnis ist eine neue und effek-
     tivere Form des Fernlernens und der Remote Assistance.

     Heute: Schritt-für-Schritt-Anleitungen und Weitergabe von Know-how
     Die Studie belegt, dass Unternehmen in Deutschland derzeit Virtual und
     Augmented Reality vor allem für die Aus- und Weiterbildung sowie das
     Weitergeben und Teilen von Know-how nutzen. Ein Vorteil ist, dass sich auf
     diese Weise Mitarbeiter schnell und effizient in (neue) Themenbereiche ei-
     narbeiten können – ein klarer Pluspunkt angesichts des hohen Bedarfs an
     Fachkräften. Dank Virtual und Augmented Reality lässt sich die Forderung
     nach dem „lebenslangen Lernen“ von Beschäftigten endlich auf praktikable
     und praxisnahe Weise umsetzen.
Blick in die Zukunft   15

   Doch damit ist das Potenzial von VR und AR noch lange nicht ausgeschöpft.
So lassen sich Augmented-Reality-Lösungen dazu nutzen, Technikern von Ort
Hilfestellung bei der Durchführung von Wartungs- und Montagearbeiten zu
geben. Dadurch verkürzen sich in Fertigungsunternehmen die Wartungsinter-
valle und die Stillstandzeiten von Produktionssystemen.

   Zudem profitieren Unternehmen von einer höheren Effektivität und Effizienz
ihrer Mitarbeiter. Vergleichbare Einsatzszenarien sind in vielen Branchen denkbar.
Beispiele sind der Handel und der Dienstleistungssektor, die Softwareentwicklung
und der Bereich Life Sciences. Deutsche Unternehmen haben im Übrigen durch-
aus erkannt, dass Virtual und Augmented Reality Arbeitsvorgänge beschleunigen
und vereinfachen können. Auch das ist ein zentrales Ergebnis der Studie.

Trend: Kombination von Augmented Reality mit künstlicher Intelligenz
Wohin die Reise gehen wird, zeigen Ansätze wie die Kombination von künstlicher
Intelligenz (KI) mit VR und AR. Bereits heute können Entwickler und Produktdesig-
ner maßstabsgetreue digitale Modelle ihrer Kreationen in einer reale Umgebung
einbinden. Eine CAD-Software wird zu diesem Zweck um AR-Funktionen erwei-
tert. Mitarbeiter an anderen Standorten oder externe Fachleute lassen sich auf ein-
fache Weise in ein Projekt einbinden: Der Entwickler versendet dazu einfach per
E-Mail einen Link zur AR-Version eines Designs. Der Empfänger kann auf einem
Arbeitsplatzrechner oder mobilen Endgerät ein 3-D-Modell des Entwurfs begut-
achten und seine Anregungen in den Entwicklungsprozess einfließen lassen.

   Der nächste Schritt besteht darin, Virtual- und Augmented-Reality-Lösungen
um KI-Funktionen zu erweitern. Führende Anbieter solcher Lösungen wie PTC
haben bereits entsprechende Ansätze entwickelt. Ein Anwendungsbereich sind
beispielswiese AR-Systeme, die im Servicebereich eingesetzt werden. KI- und
Machine-Learning-Algorithmen können beispielsweise Daten einer Maschine
auswerten, die nicht mehr „rundläuft“. Informationen über potenzielle Ursachen
werden entsprechend ihrer Wahrscheinlichkeit und Priorität an den Bediener oder
einen Wartungsspezialisten weitergegeben. Diese haben dadurch die Möglichkeit,
zielgerichtet der Fehlfunktion auf die Spur zu kommen – proaktiv, bevor es zu
einem ungeplanten Ausfall des Systems kommt.

   Dieses Beispiel zeigt, dass sich künftig eine ganz neue Form des Zusammen-
arbeitens ergeben wird – der Mensch in Verbindung mit Augmented- und Virtual-
Reality-Systemen sowie KI-Instanzen. Doch um eines klarzustellen: Der Mensch
bleibt nach wie vor ein Schlüsselelement. Weder eine AR-Lösung noch ein KI-
Algorithmus können ihn ersetzen. Das ist immer noch Science-Fiction.
16   Studiendesign

     Stichprobenstatistik
     Branchenverteilung*           Land- und Forstwirtschaft, Fischerei, Bergbau..................................... 3,0 %
                                   Energie- und Wasserversorgung............................................................. 10,0 %
                                   Chemisch-pharmazeutische Industrie, Life-Science........................ 6,5 %
                                   Metallerzeugende und -verarbeitende Industrie................................ 11,4 %
                                   Maschinen- und Anlagenbau................................................................... 13,9 %
                                   Automobilindustrie und Zulieferer......................................................... 10,0 %
                                   Herstellung von elektronischen Gütern, IT-Industrie........................ 9,5 %
                                   Konsumgüter-, Nahrungs- und Genussmittelindustrie.................... 2,5 %
                                   Medien, Papier- und Druckgewerbe ....................................................... 3,5 %
                                   Baugewerbe, Handwerk............................................................................... 6,0 %
                                   Groß- und Einzelhandel (inklusive Online-Handel)........................... 9,0 %
                                   Banken und Versicherungen...................................................................... 4,5 %
                                   Transport, Logistik und Verkehr................................................................ 8,5 %
                                   Hotel- und Gastgewerbe, Tourismus....................................................... 2,5 %
                                   Dienstleistungen für Unternehmen....................................................... 14,4 %
                                   Öffentlliche Verwaltung, Gebietskörperschaften,
                                   Sozialversicherungen..................................................................................... 7,0%
                                   Gesundheits- und Sozialwesen ..................................................................1,5%
                                   Schule, Universität, Hochschule..................................................................1,5%
                                   Andere Branchengruppe............................................................................. 10,0%

     Unternehmensgröße             Weniger als 100 Beschäftigte...................................................................... 3,5 %
     deutschlandweit               100 bis 999 Beschäftigte............................................................................. 39,3 %
                                   1.000 bis 4999 Beschäftigte....................................................................... 27,9 %
                                   5.000 bis 9.999 Beschäftigte...................................................................... 16,9 %
                                   10.000 Beschäftigte und mehr................................................................. 12,4 %

     Umsatzklasse                  Weniger als 50 Millionen Euro..................................................................17,9 %
     deutschlandweit               50 bis 99 Millionen Euro............................................................................. 12,4 %
                                   100 bis 999 Millionen Euro........................................................................ 32,3 %
                                   1 bis unter 2 Milliarden Euro .................................................................... 18,4 %
                                   2 bis unter 5 Milliarden Euro .......................................................................7,5 %
                                   5 Milliarden Euro und mehr ...................................................................... 11,4 %

     Jährliche Aufwendungen        Weniger als 1 Million Euro......................................................................... 16,4 %
     in IT-Systeme                 1 bis 10 Millionen Euro................................................................................26,9 %
                                   ab 10 bis 100 Millionen Euro..................................................................... 32,3 %
                                   ab 100 Millionen Euro und mehr............................................................. 14,9 %
                                   Weiß nicht / keine Angabe........................................................................... 9,5 %

     Jährliche Aufwendungen        Weniger als 50.000 Euro ............................................................................ 10,9 %
     in VR- / AR-Projekte im       50.000 bis 100.000 Euro .............................................................................. 11,4 %
     Jahr 2020                     ab 100.000 bis 500.000 Euro .................................................................... 13,9 %
                                   ab 500.000 bis 1 Million Euro .................................................................... 11,4 %
                                   ab 1 bis 10 Millionen Euro ............................................................................ 7,0 %
                                   ab 10 Millionen Euro und mehr .............................................................. 10,9 %
                                   Aufwendungen in Planung ........................................................................ 4,5 %
                                   Weiß ich nicht / keine Angabe ..................................................................15,4 %

     * Mehrfachnennungen möglich
Unser
Studienpartner
 stellt sich vor

   Virtual Reality /
  Augmented Reality
18   Partner

     Unser Credo für den erfolgreichen Einsatz von neuen Technologien

     Der Mensch
     im Mittelpunkt
     Was macht Virtual Reality und Augmented Reality so faszinierend
     und gleichzeitig effektiv? Einer der Gründe ist sicher die Tatsache,
     dass sich die Technologie ganz um den Menschen dreht.

                                              Wenn der Mehrwert nicht klar wird
        „Augmented Reality                    Bei der Einführung von neuartigen, disrupti-
                                              ven Technologien ist Fingerspitzengefühl ge-
        ist aufgrund der                      fragt. Nicht selten ist bei Mitarbeitern weniger
                                              die eigentliche Arbeitserleichterung auf Anhieb
        intuitiven Anwendung
                                              ersichtlich als vielmehr die Vorstellung, mögli-
        längst vom Spielzeug                  cherweise durch die Technik ersetzt zu wer-
                                              den. Deshalb ist es für Unternehmen so wich-
        zum Werkzeug                          tig, im Sinne von gut durchdachtem Change-
        geworden.“                            Management die Bedenken von Mitarbeitern
                                              zu adressieren, ihnen die Möglichkeit zur Mit-
        Dr. Philipp Kesten,                   gestaltung zu geben und sie so früh und trans-
        Senior Director IoT &
                                              parent wie möglich in die bevorstehende
        AR Center of Excellence bei PTC
                                              Transformation einzubinden. VR and AR
                                              können dabei eine Brücke schlagen.

                                              Für den Menschen entwickelt
                                              Zwar finden immersive Technologien erst seit
                                              kurzer Zeit Anwendung in der Arbeitswelt, sie
                                              sind aber wesentlich näher dran am Menschen
                                              – vielmehr noch: Sie stellen ihn in den Mittel-
                                                punkt. VR und AR erleichtern Anleitungen
                                                   sowie Wissensvermittlung und -transfer,
                                                     vor allem für komplexe Vorgänge. Das
                                                      wird dem Nutzer bereits beim ersten
                                                      Einsatz der Technologie klar. Die Nut-
                                                      zung ist intuitiv und steht den Mitar-
                                                       beitern zur Verfügung, um zu lernen,
                                                        sich weiterzuentwickeln und sich
                                                         selbst mit neuen Leistungen zu
                                                         überraschen.
Partner   19

                                                PLM- und IoT-Plattformen, die Daten
                                                wertschöpfend aus verschiedensten
                                                Abteilungen sammeln, verfügbar ma-
                                                chen, vernetzen und damit gar neue
                                                Geschäftsmodelle ermöglichen.

                                                Vernetzung nicht nur
                                                auf der Datenebene
Die digitale Transformation                     Die Digitalisierung stellt auch die Wei-
erlebbar machen                                 chen für eine engere Zusammenarbeit
Insbesondere Augmented Reality liefert erst     zwischen einzelnen Unternehmen. Zum
im Zusammenspiel mit der realen Welt ihren      Beispiel kann der Austausch von Maschi-
Mehrwert, da durch die Visualisierung digi-     nendaten zwischen dem Hersteller und
taler Informationen und Inhalte die Techno-     dem Unternehmen, bei dem die Maschi-
logie den Arbeitsplatz erweitert und zu ei-     ne letztendlich zum Einsatz kommt, für
nem interaktiven, intelligenten Umfeld          beide Seiten einen großen Gewinn dar-
macht. So wird es für den Mechaniker bei        stellen. Damit das gelingen kann und
der Wartung ganz leicht ersichtlich, dass es    die unterschiedlichen Systeme sicher
hilfreich ist, die Daten der Ingenieurskolle-   verknüpft werden können, müssen Stan-
gen direkt vor Ort an der Maschine beziehen     dards festgelegt werden. Das ist nur ein
zu können. Und genau diese Effizienz durch      Beispiel von vielen Szenarien in der In-
Verfügbarkeit der Daten – sei es für die Pro-   dustrie 4.0, in denen es wichtig ist, mit
duktentwicklung, die Fertigung, Logistik        unterschiedlichsten Akteuren im Öko-
oder den Verkaufsprozess – ist eines der        system zusammenzuarbeiten.
strategischen Ziele der digitalen Transfor-
mation.                                            Wir bei PTC pflegen unser Netzwerk
                                                an Partnern deshalb ganz bewusst und
Von AR zur Plattform                            stellen durch die Kooperation mit For-
Bei PTC entwickeln wir verschiedenste           schungsinstituten und Industrieverbän-
Lösungen für die digitale Transformation        den auch die Qualität unserer Lösungen
entlang der gesamten Wertschöpfungskette.       sicher. Nicht nur Daten, sondern auch
Für über 4.000 Industrieunternehmen in          Menschen sollten in der digitalisierten
Deutschland, Österreich und der Schweiz         Wirtschaft bestmöglich vernetzt und stets
stellen wir moderne Technologien zur Ver-       Teil der Veränderungsprozesse werden.
fügung – die Palette reicht von intuitiven
und nahezu unmittelbar einsatzbereiten
Lösungen, wie der Augmented-Reality-
Kollaborations-App „Chalk“, bis hin zu für
die digitale Transformation unerlässlichen

      Edisonstraße 8
      85716 Unterschleißheim
      Telefon: 089-321060
      Email: mureception@ptc.com
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                            Hintergrundbild © Evgenii Matrosov - shutterstock.com
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