"Veto": Eine empirische Studie über die Steigerung der User Experience durch Autonomie
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“Veto”: Eine empirische Studie über die Steigerung der User Experience durch Autonomie Kerstin Klöckner Claudia Nass Bauer Michal Dobrajc Fraunhofer Institut für Experimentelles Fraunhofer Institut für Experimentelles Webmasterware.net GmbH Software Engineering (IESE) Software Engineering (IESE) Wissenschaftspark Fraunhofer-Platz 1 Fraunhofer-Platz 1 Max-Planck-Str. 12 67663 Kaiserslautern 67663 Kaiserslautern 54296 Trier kerstin.kloeckner@iese.fraunhofer.de claudia.nass@iese.fraunhofer.de md@webmasterware.net Abstract Veto ist ein Mitspracherecht, das Mitar- In einer dreistufigen Feldstudie wurden der dreistufigen empirischen Langzeit- beiter erhalten, um ungeliebte Aufgaben diese Software-Versionen jeweils be- studie, die über 11 Monate als Feldstu- ablehnen zu können, wenn sie sich die- züglich ihrer Usability, ihrer Benutzer- die im Rahmen des Forschungsprojekts ses Recht erworben haben. akzeptanz sowie dem Verhalten im FUN durchgeführt wurde, das sich mit Arbeitskontext untersucht. der Verbesserung der User Experience Veto wurde in ein Ticketsystem integ- Es konnte gezeigt werden, dass alle von Geschäftsanwendungen beschäftigt. riert, mithilfe dessen die Mitarbeiter Mitarbeiter ihre Zeiterfassung in der ebenfalls ihre Arbeitszeit live erfassen Version mit Veto auf einem ähnlich sollen, was sie allerdings nicht nach hohen Niveau erledigen, ohne jedoch Keywords Vorschrift tun. Es wurden Usability- und Vetos einzusetzen. Motivationsmängel als Gründe identifi- User Experience, Fun-of-Use, Pattern, ziert und ihre Lösungen in verschiede- Dieser Artikel stellt das Veto-Pattern Langzeitevaluation, Feldtest nen Software-Versionen umgesetzt. vor und beschreibt die Ergebnisse ten Projekts FUN (http://www.fun-of- cketsystem, die empirische Evaluation 1.0 Einleitung use.org) ist die Entwicklung von Ge- des Vetos sowie die Ergebnisse der Softwareprodukte unterscheiden schäftsanwendungen, die beim Benut- Evaluation. Der Artikel schließt mit der sich heutzutage nicht mehr so sehr an- zer zu positiver User Experience füh- Diskussion der Ergebnisse und einem hand ihrer Funktionalität, sondern es ren, durch systematische Entwick- Ausblick. kommt vielmehr darauf an, einen Mehr- lungsansätze zu unterstützen. Dabei wert zu den „üblichen“ Funktionalitäten stellen Interaktionspatterns einen wich- 1.1 Kontext und Motivation zu bieten. Aktuelle Untersuchungen zei- tigen Beitrag dar. Im Laufe von FUN Im Jahre 2005 entwickelte die Firma gen, dass die die Akzeptanz von Soft- wurden Patterns1 identifiziert, die moti- Webmasterware.net GmbH (im Folgen- ware nicht nur von funktionalen Aspek- vierend wirken (siehe beispielsweise den Webmasterware genannt) eine web- ten oder Usability abhängt, sondern Kohler et al. 2007), zu Verhaltensän- basierte Software zur Erfassung und dass Begeisterung bei der Nutzung derung führen oder zum Explorieren Verwaltung von Aufgaben sowie zur (User Experience) eine wesentliche Rol- anregen (Nass & Kohler, 2008). Zeiterfassung und Qualitätssicherung le spielt (z.B. Norman 2004; Hassenzahl In den folgenden Kapiteln wird der (Ticketsystem) für zunächst eigene und Tractinsky 2006). Kontext und die Motivation für das Zwecke. Im Vordergrund stand hierbei Während sich die Usability vornehmlich Veto-Pattern vorgestellt, der Identifika- das Erreichen schneller Ergebnisse. Die mit pragmatischen Aspekten von Pro- tionsprozess des Vetos, seine bei- Usability war zu diesem Zeitpunkt nicht dukten beschäftigt und dabei die Effekti- spielhafte Implementierung in ein Ti- von Bedeutung. vität und Effizienz bei der Nutzung fo- Im Verlaufe der Anwendung und der kussiert (z.B. ISO 9241-11), betont die stetigen, bedarfsorientierten Erweiterung User Experience die subjektiv empfun- 1 Im Folgenden wird der Begriff „Pattern“ der Software zeigten sich jedoch die für dene Bedürfnisbefriedigung des Nut- schon verwendet, auch wenn es sich wachsende Projekte typischen Proble- zers, wie beispielsweise das Bedürfnis noch nicht um ein Pattern im eigentli- chen Sinne handelt, sondern um einen me. Aufgrund der umständlichen Be- nach Kompetenz. Patternkandidaten, der sich erst durch dienbarkeit der nunmehr komplexen Ziel des vom Bundesministeriums für mehrfache Evaluationen bzw. Nutzung Funktionen sahen die Anwender die zu einem Pattern qualifizieren kann. Bildung und Forschung BMBF geförder- Benutzung des Systems im Büroalltag 1
mehr als eine Last denn als eine Erleich- 2.0 KREA-FUN-Workshop Gegenseitigkeitsprinzip, das heißt, ein terung an. Sie ignorierten Termine und Ziel des Workshops ist es, neue Benutzer bekommt ein Veto nur im Aus- Prioritäten, Zeiten wurden handschrift- und innovative Interaktionsideen für gleich zu einer von ihm erwarteten Leis- lich notiert und nachträglich – zum Teil eine Software zu identifizieren, welche tung. Ein typisches Szenario für die An- erst mit erheblicher Verzögerung – im die User Experience der Software er- wendung von diesem Pattern ist, wenn System nacherfasst. Die Benutzung des höhen. Die in KREA-FUN eingesetzten der Mitarbeiter Aufgaben erfüllen muss, Systems erfolgte allein aufgrund der Prinzipien basieren auf der Schnittstel- die nicht gerne erledigt werden. Diese Anweisung durch die Geschäftsführung, le von Usability- und Requirements- Aufgaben sind kurz, wiederholen sich eine eigene Motivation besaßen die Mit- Engineering, Psychologie und Kreativi- mehrmals innerhalb der Arbeitszeit und arbeiter nicht. Mit diesen Problemen tät, um das Zusammenspiel zwischen werden dem Mitarbeiter, der Teil eines behaftet war auch die Markteinführung Unternehmenszielen und Einstellung großen Teams ist, nach dem Zufalls- des Ticketsystems in absehbarer Zeit und Bedürfnissen der Benutzer zu prinzip zugeteilt. Außerdem darf der nicht realisierbar. verbessern (Kerkow & Graf 2007). Mitarbeiter die Aufgaben nicht selbst aussuchen. In dieser Situation bot das Forschungs- Der KREA-FUN-Workshop wurde in projekt FUN die Chance einer grundle- einer heterogenen Gruppe mit Mitar- Veto wurde beispielhaft in das Ticket- genden Analyse und Optimierung des beitern der Firma Webmasterware system der Firma Webmasterware integ- Systems. Es erfolgte erstmals eine wis- durchgeführt. Dabei lag der Fokus auf riert (siehe Abbildung 1, die alle nachfol- senschaftliche Betrachtung sowohl der Trigger für Interaktionsideen die Moti- gend beschriebenen Charakteristiken Systemarchitektur als auch der Anwen- vations- und Einstellungsänderung zeigt), mithilfe dessen die Mitarbeiter dung unter besonderer Berücksichtigung betreffend. Aus den über 40 resultie- ebenfalls ihre Arbeitszeit live erfassen der Anwendermotivation. Ziel der Teil- renden Interaktionsideen wurde das sollen, was sie allerdings nicht nach nahme an diesem Forschungsprojekt Veto hinsichtlich Implementierbarkeit, Vorschrift tun. Wofür ein Veto vergeben war, die regelmäßige und eigenständige geschäftlichem Nutzen und wissen- werden kann, hängt von den Leistungen Verwendung der Software durch die schaftlichem Innovationsgehalt aus- ab, die das Unternehmen von seinen Mitarbeiter zu fördern sowie das Errei- gewählt und in das Ticketsystem von Mitarbeitern erwartet. In unserem Fall chen der Marktreife voranzutreiben. Webmasterware implementiert. erhielt ein Mitarbeiter ein Veto, wenn er mindestens 3 Tage eine Live- Dazu wurde im Rahmen der Kooperati- Zeiterfassungsquote von über 85% hat- on mit Webmasterware im nachfolgen- 3.0 Veto beispielhaft angewendet te. Alle durch einen Mitarbeiter verdien- den beschriebenen KREA-FUN- Veto ist ein Einspruchsrecht bei zu ten Vetos wurden in einem Bereich, Workshop ein Pattern erarbeitet, das bearbeitenden Aufgaben. Es gibt dem „Meine Vetos“ genannt, dargestellt. So vornehmlich zu Verhaltens-, bzw. Ein- Benutzer das Recht zu entscheiden, hatte der Mitarbeiter die Menge von Ve- stellungsänderung führen sollte, dieses ob er eine Aufgabe erledigen will oder tos immer im Blick. Maximal 5 Vetos in ihr Ticketsystem implementiert und im nicht. Das Pattern basiert auf dem konnte ein Mitarbeiter gleichzeitig besit- Feld evaluiert. zen. Essentiell ist, dass der Mitarbeiter nicht so viele Vetos erhalten durfte, so dass er keine Aufgaben mehr zu erledigen hätte, wenn er alle Vetos auf einmal einsetzen würde. Deswegen besaß jedes Veto eine Gültigkeit, das heißt, jedes Veto musste innerhalb eines be- stimmten Zeitraums angewendet wer- den, sonst hatte der Benutzer sein Nut- zungsrecht verloren. Das Veto war aber so lange gültig, dass der Mitarbeiter eine reelle Chance hatte, es einzuset- zen. Diese Eigenschaft sichert zu, dass Abb.1: Veto integriert in Webmasterwares Ticketsystem 2 Bitte keine Einträge in der Fußzeile vornehmen! (Hrsg.): Usability Professionals 2009
der Mitarbeiter regelmäßig seine Vetos ware durchgeführt wurde. 4.2 Ablauf des Feldtests benutzt und die Vorteile seiner besseren Der Feldtest wurde in drei Stufen Leistung bezüglich der Zeiterfassung über 11 Monate hinweg (siehe Abbildung 4.0 Feldtest nicht aus dem Blick verliert. 2) mit acht Mitarbeitern der Firma Web- Ziel des empirischen Feldtests war Diese Regel sowie weitere geringfügige masterware durchgeführt. Alle Mitarbeiter es herauszufinden, ob die Mitarbeiter Abhängigkeiten und Voraussetzungen sind männlich, zwischen 17 und 45 Jahre in der Softwareversion mit Veto die wurden den Mitarbeitern erklärt. Nicht alt, haben einen technischen Hintergrund Zeiterfassung nach Vorschrift machen, bei allen Aufgaben konnte ein Veto ein- und arbeiten im Support im Bereich In- sowie die veränderten Software- gesetzt werden: So kann bei einer Auf- formationssysteme. Versionen hinsichtlich des Produktur- gabenspezialisierungen, d.h. wenn nur teils und der Usability besser beurtei- In der ersten Stufe des Feldtests wurde Mitarbeiter mit Spezialkenntnissen be- len. die Usability (ISONORM-Fragebogen), stimmte Aufgaben erledigen können, das Produkturteil bzw. die Benutzerak- sowie bei zeitkritischen Aufträgen kein 4.1 Messziele und Messinstrumente zeptanz (AttrakDiff) der bestehenden Veto eingesetzt werden. Software erhoben, sowie die Zeiterfas- Folgende Messziele wurden un- Daher war es für die Anwendung des tersucht: sung über einen Zeitraum von einem Vetos notwendig, dass der Benutzer Monat geloggt. seine komplette Aufgabenliste sieht und M1: Benutzerakzeptanz und Produkturteil In der zweiten Stufe wurde die Usability erkennt, welche Aufgabe möglicherwei- der bestehenden Software verbessert, se ein Veto bekommen könnte. Deshalb Der Anwendung mit Veto wird eine höhere hedonische Qualität sowie eine da gegenüber der ursprünglichen Soft- unterscheidet sich die Darstellung von ware-Version Usability-Mängel festge- Aufgaben, die ein Veto bekommen höhere Usability zugeschrieben. stellt wurden. Ein Grundmaß an Usabili- könnten (helle Bombe), und Aufgabe, ty ist Voraussetzung für die Ergänzung die kein Veto bekommen könnten (dunk- M2: Verhalten im Arbeitskontext Mit Veto erfassen die Mitarbeiter um FUN-Pattern. le Bombe). Die abgelehnten Aufgaben Nachdem die Mitarbeiter zwei Monate wurden nach dem Zufallsprinzip einem ihre Zeit nach Vorschrift. lang mit der Software gearbeitet hatten, anderen Bearbeiter zugewiesen, der sie Zur Überprüfung des ersten Messziels wurden ebenfalls die Usability und das nicht ablehnen durfte, um das „Rumrei- wurden der AttrakDiff (Hassenzahl et Produkturteil erhoben, sowie die Zeiter- chen“ der Aufgaben zu verhindern und al. 2003) und der ISONORM- fassung einen Monat lang geloggt. eine zeitnahe Bearbeitung der Aufgaben 9241/110-Fragebogen (Prümper) ein- zu gewährleisten. gesetzt, sowie Fragen zum Veto ge- In der dritten Stufe wurde die Software stellt. Die Log-Dateien der Zeiterfas- um das Veto-Pattern erweitert. Nach Im nächsten Kapitel werden der Ablauf zweimonatiger Arbeit mit der Software, und die Ergebnisse des Feldtests be- sung jedes Mitarbeiters dienten der Überprüfung des zweiten Messziels. die um das neue Interaktionskonzept schrieben, der mit dem Ticketsystem ergänzt wurde, wurde wiederum die und Mitarbeitern der Firma Webmaster- Usability und das Produkturteil erhoben. Ferner wurden Fragen zum Veto ge- stellt. Auch hier wurde über einen Monat hinweg die Zeiterfassung geloggt. Aufgrund von unklaren Ergebnissen in der dritten Experiment-Stufe wurde eine zusätzliche Messung (Teil III*) durchge- führt. Dabei wurde wiederum die Zeiter- fassung einen Monat lang geloggt, so- wie ein persönliches Interview mit jedem Mitarbeiter geführt. Der AttrakDiff und der ISONORM-Fragebogen wurden nicht eingesetzt. Abb.2: Ablauf des Feldtests 3
4.3 Ergebnisse barkeit, Individualisierbarkeit und Lern- Zeiten live erfasst. Die größte Zunahme Die Analyse der Daten der subjekti- förderlichkeit. Die restlichen Skalen geschah nach der Einführung der Versi- ven Bewertung der Software-Versionen sind gleich geblieben. Der Skalenmit- on mit Veto, bei dem bis zu 77% der zeigt keinen großen Unterschied zwi- telwert des ISONORM-Fragebogens Zeiten live aufgezeichnet wurden. schen den drei getesteten Versionen. wurde durch den Mittelwert der 5 Items Außerdem zeigen die Daten einen Aus- Die Daten zeigen, dass die Version mit aller Probanden gebildet. Die Ergeb- gleich des gesamten Verhaltens der Veto von den Anwendern als leicht sti- nisse deuten darauf hin, dass jede Mitarbeiter. In Abbildung 4 kann beo- mulierender, schöner und attraktiver neue Version als steuerbarer, indivi- bachtet werden, dass sich die Mitarbei- empfunden wurde als die vorhergehen- dualisierbarer und einfacher zu lernen ter in dem ersten Messpunkt sehr unter- den Versionen. empfunden wurde. Die größte Verbes- schiedlich verhalten haben, im Gegen- serung wurde durch die Skala „Indivi- satz zu dem letzten Messpunkt, zu dem dualisierbarkeit“ aufgenommen, die Verbessertes ihr Verhalten ähnlich ist. einen Sprung zwischen der Version 2 Design (I) Original- Design Design (Usability-Verbesserung) mit Mittelwert Veto von 3,2 und der Version 3 mit Pattern, Live erfasste Stunden (%) Mittelwert 5,2 – von 1 (sehr gering) bis 100 7 (sehr hoch) – zeigte. 90 Pragmatische Qualität 4,71 4,90 5,11 80 Hedonische Qualität - AttrakDiff Identifikation 4,82 4,78 5,04 Live Zeiterfassung (%) 70 Hedonische Qualität - 60 4,23 4,01 4,57 Stimulation 90 50 80 77 Attraktivität 4,50 4,14 4,93 73 40 70 30 60 54 Steuerbarkeit 3,6 4,7 5,0 20 ISO 9241-110 50 41 10 Individualisierbarkeit 3,0 3,2 5,2 40 0 30 Original- Veto Design Veto Design Verbessertes Design Lernförderlichkeit 5,3 5,5 6,0 20 Design (II) (I) 10 2 Tab.1: Subjektive Beurteilung 0 Verbessertes Original- Veto Design Veto Design Design Tabelle 1 zeigt die Mittelwerte der vier Design (II) (I) Skalen des AttrakDiff-Fragebogens Abb.4: Einheitliches hohes Niveau der live „Pragmatische Qualität“, „Hedonische erfassten Zeit in der Version mit Pattern Qualität - Identifikation“, „Hedonische Qualität - Stimulation“ und „Attraktivität“. Abb.3: Steigerung der live erfassten Zeit Die Log-Dateien weisen aber auch dar- Jeder Wert der einzelnen Skalen wird zu um mehr als 30% mit Pattern auf hin, dass die Mitarbeiter die verdien- einem gesamten zusammengefasst. Die ten Vetos nicht angewendet haben. Sie Dagegen zeigt die Verhaltensanalyse präsentierten Berechnungen basieren haben Vetos gesammelt, aber keine eine deutliche Veränderung der Ein- auf diesen neu gebildeten Variablen – Aufgabe wurde durch die Anwendung stellung der Mitarbeiter. Die aufge- von 1 (sehr gering) bis 5 (sehr hoch). des Vetorechts von ihren Listen ge- nommen Log-Dateien präsentieren löscht. Diese Unklarheit in dem Verhal- Die wahrgenommene Usability wurde eine starke Verbesserung der Zeiter- ten der Mitarbeiter wurde in einem per- durch den ISONORM-Fragebogen erho- fassung laut Vorschrift. Wie Abbildung sönlichen Interview diskutiert. ben. Nur drei der sieben Skalen zeigen 3 im ersten Messpunkt zeigt, wurden einen leichten Anstieg bezüglich Steuer- vor der Implementierung der veränder- In dieser Befragung der Mitarbeiter wur- ten Versionen durchschnittlich nur den folgende Gründe für die Nichtbenut- 41% der Zeiten live erfasst. Nach der zung der Vetos genannt: Implementierung der Version mit ver- 2 Die Daten zeigen einen Steigerungstrend • Die Gruppe ist sehr kollegial. Die besserter Usability wurden 54% de ohne statistische Signifikanz. Zuordnung einer Vetoaufgabe an 4 Bitte keine Einträge in der Fußzeile vornehmen! (Hrsg.): Usability Professionals 2009
einen Kollegen führt zur Benachtei- besserungspotential bei der Funktiona- wie in einem großen Team zu arbeiten, lung des Anderen. lität der Anwendung gibt. die Wirkung der Entscheidung des Ein- zelnen vom Team nicht nachvollziehbar • Sie erleben eine Kultur der gegen- ist. und es keine Spezialisierung bei der seitigen Hilfe und würden eher ei- 5.0 Diskussion und Ausblick Aufgabenverteilung gibt. nem Arbeitskollegen eine Aufgabe Veto ist ein Mitspracherecht bei zu abnehmen als ihm eine abgeben. bearbeitenden Aufgaben und erlaubt den Mitarbeitern, unliebsame Aufga- Danksagung • Die Mitarbeiter haben außerhalb des Organisationssystems eine ei- ben abzulehnen, wenn sie sich dieses Wir danken der Firma Webmasterware.net Recht verdient haben. Veto wurde in GmbH, deren Mitarbeiter sich für diesen Feld- gene Ordnung der Aufgabespeziali- das Ticketsystem der Firma Webmas- test zur Verfügung gestellt haben. sierung entwickelt, um die Aufgaben schneller zu erledigen. Wegen die- terware integriert und empirisch evalu- Die Arbeiten werden durch das vom BMBF ser Zuteilung waren nicht alle Auf- iert. geförderte Projekt FUN finanziert (Förder- Der 11-monatige Feldtest mit 3 Versi- kennzeichen: 01ISE06) träge für das Veto geeignet. onen des Ticketsystems hat gezeigt, Als Ursachen für die starken Verhal- dass alle Mitarbeiter in der Version mit 6.0 Literaturverzeichnis tensänderungen haben die Mitarbeiter Veto ihre Zeit live auf einem einheitlich die folgende Reihenfolge von Gründen Hassenzahl, M.; Burmester, M.; Koller, F. hohen Niveau erfassen. Weiterhin gibt genannt: (2003): AttrakDiff: Ein Fragebogen zur Mes- Veto den Benutzern Autonomie, um sung wahrgenommener hedonischer und 1. Der gesamte Experimentverlauf hat die Anwendung zu steuern und (theo- pragmatischer Qualität. In Ziegler, J.; Szwil- die Sensibilität der Mitarbeiter ge- retisch) Aufgaben verteilen zu können. lus, G. (Hrsg.), Mensch & Computer 2003. weckt, eine regelmäßige und effek- Das Bedürfnis nach Autonomie wird Interaktion in Bewegung. Stuttgart: B.G. erfüllt. Teubner, S. 187-196. tive Live-Zeiterfassung durchzufüh- ren. Obgleich das Ticketsystem auch in der Hassenzahl, M. Tractinsky, N. (2006): User 2. Die Verbesserung der Usability hat bereits grundlegend optimierten Versi- Experience – A Research Agenda. In Behav- es ermöglicht, dass die Mitarbeiter iour and Information Technology, 25 (2), S. on noch weiteres Verbesserungspo- schneller und effizienter die Zeit 91-97. tential aufweist, ist durch die Verbes- nach Vorschrift erfassen konnten. serung der Usability und insbesondere Kerkow, D.; Graf, C. (2007): KREA-FUN: 3. Sie empfanden die Möglichkeit des aufgrund des Patterns als Alleinstel- Systematic Creativity for Enjoyable Software Löschens von Aufgaben als sehr Applications“. Angenommener Beitrag zum lungsmerkmal ein Zustand erreicht, hilfreich und positiv. Workshop “Design principles for software that der in einer erheblich umfangreicheren engages its users”. INTERACT 2007. 4. Sie haben den positiven Effekt der und effektiveren Nutzung des Systems Live-Erfassung angemerkt im Ge- resultiert und seine Markteinführung Kohler K.; Niebuhr, S.; Hassenzahl. M. gensatz zur stundenlangen Nach- (2007): Stay on the ball! An interaction pat- erlaubt. Eine Weiterentwicklung findet kontrolle mit unsicheren Daten. tern approach to engineer motivation. In: sowohl intern als auch im Dialog mit Human-Computer Interaction - INTERACT Obwohl die Mitarbeiter kein Veto wäh- Kunden des Systems statt. Im Hinblick 2007, 519–522, Berlin, Heidelberg, New York, rend des Experiments angewendet ha- auf das Pattern könnte beispielsweise 2007. Springer. ben, wollen sie nicht, dass es aus der statt des Grades der Live- Nass, C.; Kohler, K. (2008) Exploration – ein neuen Version wieder entfernt wird. Sie Zeiterfassung auch die Erfüllung einer Pattern für Engagement, Einprägsamkeit und behaupten, es sei wichtig zu wissen, alternativen Vorgabe für den Erwerb positive Emotionen. In: Röse, K.; Brau, H. dass sie das Veto anwenden könnten, eines Vetorechts gefordert werden, um (Hrsg.): Usability Professionals 2008. wenn sie es bräuchten. individuelle Problemschwerpunkte im Norman, D. (2004): Emotional Design: Why Unternehmen aufzulösen. In Beziehung zu der subjektiven Beurtei- We Love (or Hate) Everyday Things. New lung der Software fanden die Probanden Da die Mitarbeiter vor allem aus kolle- York. das Experiment sehr belastend. Die gialen Gründen kein Veto eingesetzt Prümper, J.: Fragebogen ISONORM neuen Versionen der Software wurden haben, gilt es in einer weiteren Studie 9241/110-S nicht wesentlich besser bewertet, weil zu überprüfen, ob Veto in einer Orga- http://www.seikumu.com/de/dok/dok- die Mitarbeiter durch ihre technischen nisation eingesetzt werden würde, in echtbetrieb/Fragebogen-ISONORM-9241- der andere Kontextfaktoren herrschen, 110-S.pdf (zuletzt besucht: 07.05.2009). Hintergründe wissen, dass es noch Ver- 5
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