AUSGEZEICHNETE SPIELE 2021
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Inhaltsverzeichnis Vorwort Spiel des Jahres 4–5 Gemeinsam MicroMacro: Crime City etwas erleben Nominierte Spiele 6–7 Die Abenteuer des Robin Hood/ von Harald Schrapers, Vorsitzender des Vereins Spiel des Jahres Zombie Teenz Evolution Empfohlene Spiele 8–12 Die Auswahl an deutschsprachigen Brett- und Gesell- schaftsspielen ist einmalig, das Spiel des Jahres gilt Kennerspiel des Jahres 14–15 deshalb als die weltweit bedeutendste Auszeichnung für Paleo nicht-elektronische Spiele. Wir haben zirka 400 Neu- erscheinungen gespielt und sind davon überzeugt, 25 Nominierte Kennerspiele 16–17 herausragende Titel empfehlen zu können. Es lohnt sich, Die verlorenen Ruinen von Arnak/ nicht nur die Spiel des Jahres-Kategorie zu beachten, Fantastische Reiche sondern genauso das Kinderspiel für die Jüngeren und das Kennerspiel für diejenigen, die schon etwas Spielerfahrung Empfohlene Kennerspiele 18–21 besitzen und neue Herausforderungen suchen. Kinderspiel des Jahres 22–23 „MicroMacro: Crime City“, „Dragominio“ und „Paleo“ sind die Sieger in den drei Kategorien. Aber auch die Titel, Dragomino die mit einer Nominierung ausgezeichnet wurden oder es Nominierte Kinderspiele 24–25 auf die Empfehlungsliste geschafft haben, können sich als Gewinner fühlen: denn die Gesamtauswahl stellt sicher, Fabelwelten/Mia London dass es für jede Gelegenheit etwas Passendes gibt. Empfohlene Kinderspiele 26–32 In den vergangenen Monaten ist die Nachfrage nach Spie- len massiv angestiegen. Denn wir haben sehr viel Zeit zu Die Jurys 2021 13 Hause verbracht und möchten in der Familie oder der WG Ausgezeichnete Spiele 2021 33–35 etwas gemeinsam erleben. Kaum etwas schafft so viel Ge- meinsamkeit, wie das Zusammensitzen an einem Tisch und Herausgeber: ein gutes Spiel. Dabei ist es egal, ob man mit Kindern, als Spiel des Jahres e. V. Gestaltung: Paar zu zweit, lieber eine schnelle Partie oder ein strategi- Heinrich-Hertz-Straße 9 www.judithboettiger.com sches Epos, lieber gegeneinander oder kooperativ spielt. 50170 Kerpen Copyright Fotos: Telefon: 02273 9531382 Spiel des Jahres e. V. Für alle Vorlieben gibt es ein passendes Angebot in dieser mail@spiel-des-jahres.de und die Verlage für ihre Covershots Broschüre. Wir wünschen viel Spaß beim Spielen. 2 3
Spiel des Jahres Preisträger 2021 MicroMacro: Crime City Begründung der Jury Ein großes Schwarzweiß-Poster und ein paar Karten – mehr benötigt „MicroMacro: Crime City“ nicht, um in seinen Bann zu ziehen. Wenn sich die Spieler:innen 1 bis 3 Personen über den Tisch beugen, um in der Szenerie zu versinken, ab 10 Jahren dann herrscht knisternde Spannung im Raum. Alle Augen ca. 15 bis 45 Minuten huschen über den Stadtplan, um ihm neue Informationen über die Verbrechen zu entlocken. Wenn sich in angeregter ca. 25 Euro Diskussion über Motiv und Tathergang eins zum anderen Einstieg: leicht fügt, erzeugt das Spiel unvergessliche Momente. Fröhliche Menschen in Cafés. Kinder, die sich eine Kugel Eis vom Marktstand wünschen. Kunstliebhaber auf einer Vernissage. Doch mit unserem geschulten Detektivblick durchschauen wir diese vermeintliche Harmonie der Bewohner von Crime City. Über ein Dutzend Mord- und Todesfälle gilt es auf dem wuseligen und riesigen Stadtplan aufzuklären. Wer hatte ein Motiv dem Skateboardfahrer ein Messer in den Rücken zu stoßen? Warum wurde der Bürgermeister vor seinem Tod mit einem großen Geldkoffer am Hafenufer gesichtet? Indizien und Spuren geben uns Hinweise und so entsteht eine spannende Rekonstruktion, annähernd ohne Text und mit minimalem Regelwerk. Eifer- sucht, Hinterlist und Missgunst sind zwar zentrale Themen in diesem kooperativen Suchspiel, es verpackt diese aber in augenzwinkernden und detailverliebten Zeichnungen. von Johannes Sich Edition Spielwiese/Pegasus Spiele Illustrationen Johannes Sich, Daniel Goll und Tobias Jochinke 4 5
Spiel des Jahres Nominiert 2021 Die Abenteuer Zombie Teenz des Robin Hood Evolution 2 bis 4 Personen 2 bis 4 Personen ab 10 Jahren ab 8 Jahren ca. 60 Minuten ca. 20 Minuten ca. 50 Euro ca. 25 Euro Einstieg: mittel Einstieg: mittel In „Die Abenteuer des Robin Hood“ erleben wir die be- Die Schule haben wir im Vorgängerspiel „Zombie Kidz kannte Geschichte wortwörtlich von einer anderen Seite. Evolution“ bereits erfolgreich gerettet, doch nun ist die Ein Begleitbuch leitet uns durch die insgesamt sieben ganze Stadt bedroht. Aus den Kindern wurden junge Kapitel des kooperativen Abenteuers im Sherwood Forest. Teenager und erneut obliegt ihnen die Aufgabe, die Un- Wie ein Adventskalender mutet der Spielplan an, auf dem toten aufzuhalten. In den vier Ecken des Stadtplans lagern herauslösbare Plättchen mit Wachen, Burgtoren oder auch überlebenswichtige Ressourcen, die durch geschicktes Höhleneingängen mit Nummern markiert sind. Diese Zahlen Positionieren in die Schule gebracht werden müssen, bevor verweisen auf die zu lesende Seite im Buch und lassen die Zombiehorden die Stadt einnehmen. Die kurzweiligen uns mit den Einwohner:innen des Dorfes Dialoge führen. Partien und das sehr einfache Grundgerüst an Regeln Die Zugreihenfolge, Ereignisse und Aktionen der Gegner werden mit mit der Zeit im Legacy-Stil erweitert und stets werden durch das zufällige Ziehen von farbigen Scheiben anspruchsvoller. Umschläge halten neue Mechaniken, und Würfeln aus einem gemeinsamen Beutel angenehm Charaktere und Spezialeigenschaften bereit. So bleibt die unkompliziert verwaltet. Die unverbrauchte Bewegungs- Rettungsmission über die gesamte Kampagne hinweg ab- mechanik ermöglicht das freie Erkunden der Spielwelt, die wechslungsreich und motivierend. voller Geheimnisse und Gefahren steckt. von von Michael Menzel Annick Lobet Kosmos Scorpion Masqué Illustrationen Illustrationen Michael Menzel Nikao 6 7
Spiel des Jahres Empfohlen 2021 Biss 20 Chakra 2 bis 8 Personen 1 bis 4 Personen ab 7 Jahren ab 8 Jahren ca. 20 Minuten ca. 30 Minuten ca. 11 Euro ca. 20 Euro Einstieg: leicht Einstieg: mittel Klar, zählen kann jedes Kind. Wo hier die Schwierigkeit In der traditionellen indischen Lehre bezeichnet man die liegen soll, ist bei diesem Spiel aber eine unzulässige sieben Energiezentren, die den physischen Körper mit dem Frage. Denn mit jeder erfolgreichen Runde wird einer wei- Astralleib verbinden, als Chakren. Diese sind als Farb- teren Zahl zwischen 1 und 20 eine neue Aufgabenkarte kreise mit je drei freien Plätzen auf dem eigenen Tableau zugewiesen. Diese muss bei jeder weiteren Nennung durch aufgezeichnet. Im Wettlauf mit den Mitspielenden sollen eine Aktion, ein Geräusch oder eine andere Nummer diese mit farblich passenden Energiesteinen aufgefüllt wer- ersetzt werden. Plötzlich ist das Hochzählen bis zwanzig den. Das einfache Regelset erlaubt es uns, entweder neue alles andere als leicht, in jedem Fall aber ein großer Spaß. Energiekristalle aus der Auslage zu nehmen oder sie in Durch vierzig verschiedene Aufgaben ist für reichlich vorgegebenen Schritten zu bewegen. Vollständig gefüllte Abwechslung gesorgt. Das Spiel funktioniert dank seiner Chakren dürfen beim Bewegen übersprungen werden. einfachen Regeln über alle Generationen hinweg und zieht Dabei kommt es nicht nur auf Schnelligkeit an, sondern alle am Tisch in seinen Bann. Der Schwierigkeitsgrad lässt auf die richtige Kombination aus geschickter Planung und sich stufenlos anpassen, so dass jede Gruppe die ideale effizientem Farben-Management, da die Chakren in jeder Herausforderung für sich finden kann. Partie unterschiedlich viel wert sind. von Lena Burkhardt, von Günter Burkhardt Luka Krleža Drei Magier Game Factory Illustrationen Illustrationen Rolf Vogt Claire Conan 8 9
Spiel des Jahres Empfohlen 2021 Punktesalat Switch & Signal 2 bis 6 Personen 2 bis 4 Personen ab 8 Jahren ab 10 Jahren ca. 30 Minuten ca. 45 Minuten ca. 15 Euro ca. 35 Euro Einstieg: leicht Einstieg: mittel Möhren, Tomaten, Zwiebeln, Kohl oder Paprika? Was ge- Dringende Warenlieferungen aus Nürnberg, Paris, Amster- sunde und schmackhafte Zutaten für einen knackigen Salat dam und Berlin müssen per Zug nach Marseille gebracht sind – und welche überhaupt nicht reingehören – darüber werden. Das planerische Talent der gesamten Gruppe ist lässt sich bekanntlich nicht streiten. Sehr wohl aber darum, gefragt, damit in der knapp bemessenen Zeit alle Lieferun- welche Gemüse- oder Wertungskarten aus der offenen gen mit der limitierten Anzahl an Zügen ihr Ziel erreichen. Auslage am besten zur eigenen Rohkost-Zusammenstellung Durch Ausspielen von Handkarten werden Weichen und passen. Der Clou: Jede der 108 Gemüsekarten besitzt auf Ampeln gestellt sowie Bahnhöfe zum Beladen genutzt. der Rückseite eine einzigartige Wertung. Mal lohnt sich Jeder Zugtyp fährt durch einen entsprechenden Würfel das Sammeln von Tomaten, mal gibt eine andere Karte gesteuert unterschiedlich schnell. Diese Ungewissheit sorgt Minuspunkte für Zwiebeln oder spendiert einen Bonus für für Spannung und muss im Auge behalten werden, um Un- Paare aus Kohl und Möhren. Durch die individuell zusam- fälle und zeitraubende Bremsmanöver zu vermeiden. Die menstellbaren Endwertungen bleibt dieses einfache und Rückseite des Europa-Spielplans zeigt das deutlich fordern- schnell erklärte Sammelspiel stets frisch und knackig. dere Schienennetz von Nordamerika. von Molly Johnson, Robert Melvin und Shawn Stankewic von AEG (Alderac Entertainment David Thompson Group)/Pegasus Spiele Kosmos Illustrationen Illustrationen Dylan Mangini Claus Stephan 10 11
Spiel des Jahres Die Jurys 2021 Empfohlen 2021 The Key: Sabotage im Lucky Lama Land 1 bis 4 Personen ab 8 Jahren ca. 20 Minuten Jury Spiel des Jahres und Kennerspiel des Jahres: ca. 20 Euro Udo Bartsch (Schatzmeister), Manuel Fritsch, Martina Fuchs, Einstieg: mittel Karsten Grosser, Stephan Kessler, Tim Koch (stv. Vorsitzender), Bernhard Löhlein (Sprecher), Harald Schrapers (Vorsitzender), Nico Wagner, Julia Zerlik Im Vergnügungspark Lucky Lama Land kam es zu drei Sa- botageakten. Die Verdächtigen sind bereits gefasst. Nun liegt es an uns herauszufinden, an welchem Fahrgeschäft sie wann und mit welchem Werkzeug hantiert haben. Alle durchwühlen gleichzeitig einen großen Kartenhaufen nach Hinweisen auf den Tathergang. Es gewinnt jedoch nicht zwangsweise das schnellste Detektivtalent am Tisch, sondern das effektivste. Informationen zu Fußspuren, Fotos der Tatorte, Parktickets, Körpermerkmale und andere Beweise erlauben es, Schritt für Schritt im Ausschlussver- fahren die Schlinge enger zu ziehen, um den Täter:innen ihre Verbrechen lückenlos nachzuweisen. Eine clevere Farb- codierung sorgt dabei je Partie für unterschiedliche Lösun- Jury Kinderspiel des Jahres: gen, so dass Nachwuchsermittler:innen stets aufs Neue Stefan Gohlisch, Stefanie Marckwardt, Hauke Petersen, Christoph beweisen können, wie gut sie ihr Handwerk verstehen. Schlewinski (Koordinator), Indra Dikhoff (Beirätin), Carolin Pletsch (Beirätin), Arne Proctor (Beirat), Sigrid Wood (Beirätin) Das Spiel des Jahres wurde erstmals 1979 als Preis für von analoge Gesellschaftsspiele verliehen. Berücksichtigt Thomas Sing werden deutschsprachige Spieleneuerscheinungen des Haba aktuellen Jahrgangs. Seit 2001 gibt es das Kinderspiel des Jahres und seit 2011 das Kennerspiel des Jahres. Die Illustrationen ehrenamtlich tätigen Jurys bestehen aus unabhängigen Timo Grubing Spielekritikerinnen und -kritikern, die beim Kinderspiel mit dem Sachverstand von vier Beirät:innen ergänzt werden. 12 13
Kennerspiel des Jahres Preisträger 2021 Paleo Begründung der Jury „Paleo“ gelingt es auf außergewöhnliche Weise, dynami- sche Geschichten und Bilder in den Köpfen der Gruppe entstehen zu lassen, die noch lange nach Spielende nach- 2 bis 4 Personen hallen. Im harten Kampf ums Überleben lernen wir, dass ab 10 Jahren wir nur zusammen als Gruppe stark sind. Die Vielzahl an ca. 45 bis 60 Minuten unterschiedlichen Ereignissen hält unsere Neugier über viele Partien dauerhaft aufrecht und belohnt das Erkunden ca. 45 Euro dieser packenden und unnachgiebigen Steinzeitwelt. Einstieg: anspruchsvoll Das Leben in der Steinzeit muss hart gewesen sein. Hinter jedem Gebüsch mit leckeren Beeren kann im Zweifel auch ein angriffslustiges Wildtier lauern. Ob die gefunden Beeren genießbar oder giftig sind, müssen wir auch ohne den Angriff eines Ebers selbst herausfinden. Gemeinsam wägen wir als Stamm Runde für Runde solche Risiken nur anhand der Illustrationen auf den Kartenrückseiten ab. Erst nach dem Umdrehen der Karte offenbart sich, was am ge- wählten Ort passiert. Gemeinsam wachsen wir an diesen Aufgaben. Wenn sich der Tag in „Paleo“ dem Ende neigt, muss der Stamm mit Nahrung versorgt sein, um gegen das Spiel bestehen zu können. Zehn Kartensets mit neuen Herausforderungen lassen sich beliebig kombinieren und bieten motivierende Abwechslung, den harten Überlebens- kampf wieder und wieder anzunehmen. von Peter Rustemeyer Hans im Glück Illustrationen Dominik Mayer 14 15
Kennerspiel des Jahres Nominiert 2021 Die verlorenen Fantastische Ruinen von Arnak Reiche 1 bis 4 Personen 2 bis 5 Personen ab 12 Jahren ab 10 Jahren ca. 30 bis 120 Minuten ca. 20 Minuten ca. 60 Euro ca. 20 Euro Einstieg: anspruchsvoll Einstieg: mittel Mit Schlapphut und Peitsche dringen wir tief in die Land- Mit nur sieben Karten auf der Hand errichten wir durch schaften einer mythischen Insel vor und erkunden dort einfaches Kartentauschen unser ganz persönliches Fanta- verschollene Ruinen. Angsteinflößende Fabelwesen sind sy-Reich. Dabei können sich die 53 einzigartigen Karten, die Wächter dieser Orte und können nur mit den richtigen die sich in elf Kategorien wie ‚Land‘, ‚Zauberer‘ oder Opfergaben besänftigt werden. Eine solche Expedition ‚Waffe‘ gliedern, gegenseitig verstärken, blockieren oder verlangt nach der richtigen Ausrüstung, welche die Spie- auch Minuspunkte geben. Doch Vorsicht: Lediglich den ei- ler:innen in Form von Karten dauerhaft erwerben. Auf genen Vorteil bei der Kartenwahl im Blick zu haben, könn- ähnliche Weise werden Artefakte entdeckt, deren genau- te den Mitspieler:innen mehr helfen als beabsichtigt, wenn ere Untersuchung strategische Vorteile offenbart. Auf der man ihnen die lang ersehnte Karte in die Auslage legt. Forschungsleiste entbrennt währenddessen ein hitziger Wahre Macht zeigt sich erst am Ende des Spiels, wenn die Wettlauf um neue Erkenntnisse, die anschließend in den sehr unterschiedlichen Truppenformationen und Karten- Tagebüchern der Abenteurer:innen mit der Hoffnung auf eigenschaften miteinander verglichen und aufgerechnet späteren Ruhm festgehalten werden. Die Wahl der Ausrüs- werden. Auch zu zweit funktioniert der Machtkampf durch tung, Planung und echte Risikoabwägung stehen im Mittel- eine vorgeschlagene Spielvariante ausgesprochen gut. punkt dieses opulent ausgestatteten Entdeckerwettlaufs. von Michaela Štachová, Michal Štach von CGE/Heidelbär Games Bruce Glassco Strohmann Games/WizKids Illustrationen J. Klus, O. Hrdina, J. Politzer, Illustrationen F. Sedláček, M. Vavroň Octographics 16 17
Kennerspiel des Jahres Empfohlen 2021 Gloomhaven: Die Pranken Aeon’s End des Löwen 1 bis 4 Personen 1 bis 4 Personen ab 12 Jahren ab 14 Jahren ca. 45 bis 90 Minuten ca. 60 bis 120 Minuten ca. 45 Euro ca. 60 Euro Einstieg: anspruchsvoll Einstieg: sehr anspruchsvoll Die Welt steht am Abgrund. Grauenvolle Monster haben Gloomhaven ist ein Moloch, in dem wir als Söldnergruppe die Menschheit unter die Erde getrieben. Dort kommt es namens „Die Pranken des Löwen“ gemeinsam den ver- zum letzten Gefecht. Als mächtige Magier:innen verteidi- schiedensten Gefahren tief in die Augen blicken. Das kön- gen wir gemeinsam die letzte Zuflucht. Aus einer Karten- nen in diesem Fantasy-Setting Kultisten, angsteinflößende auslage verstärken wir unser Kartendeck im Laufe der Monster oder Tagediebe sein. Jeder unserer Charaktere Partie mit neuen Zaubern und Artefakten, um der immer hat besondere Fähigkeiten, die im Laufe der actionreichen größer werdenden Bedrohung die Stirn zu bieten. Ins- Kampagne mit 25 Kapiteln erweitert und verändert wer- besondere die grundverschiedenen Mechaniken der vier den. Zum einen werden wir durch gesammelte Erfahrungs- sogenannten Erzfeinde bieten eine strategisch anregende punkte im Kampf besser, zum anderen können wir uns mit Herausforderung, die nicht unbedingt beim ersten Versuch Beute neue Gegenstände kaufen. Gelenkt werden unsere gelingt. Verstärkt wird diese durch die breite Auswahl an Figuren durch einen innovativen Kartenmechanismus. Das untypischen Charakteren mit individuellen Fähigkeiten. Besondere an „Gloomhaven: Die Pranken des Löwen“ ist Jede Partie steht bis zum Schluss auf Messers Schneide. die äußerst gelungene Einführung, die in fünf Startmissionen Die Gruppe muss sich gut absprechen, um gegen die mit anwachsender Regelkomplexität die Spieler:innen an Monster eine Chance zu haben. die Hand nimmt und auf das volle Erlebnis vorbereitet. von Kevin Riley von Indie Boards & Cards/Frosted Isaac Childres Games/Pegasus Spiele Cephalofair Games/Feuerland Illustrationen Illustrationen Scott Hartmann Alexandr Elichev 18 19
Kennerspiel des Jahres Empfohlen 2021 Riftforce Wasserkraft 2 Personen 1 bis 4 Personen ab 10 Jahren ab 14 Jahren ca. 30 Minuten ca. 120 Minuten ca. 25 Euro ca. 70 Euro Einstieg: mittel Einstieg: sehr anspruchsvoll Durch einen Riss in der Welt sind Elementarwesen aus Wie sähe die Welt aus, wenn die fossilen Energiequellen Feuer, Blitz, Eis oder Schatten zum Leben erwacht. Diese der Erde sich schon während der Industriellen Revolution Kreaturen bilden unser Gilden-Deck, bestehend aus 36 erschöpft hätten? In „Wasserkraft“ finden wir die Antwort Karten, die wir im Duell um die magische „Riftforce“ in in einer dystopischen Version der 1930er Jahre. Wir über- die Schlacht führen. Das in seinen Regeln sehr einfache nehmen die Rolle internationaler Baukonzerne in einem Kartenspiel zieht seine taktische Tiefe aus den unterschied- Wettstreit um Staudämme, Pumpanlagen und Wasservorrä- lichen Fähigkeiten der zehn Elementare, von denen uns te, der keine Fehler verzeiht. Per Arbeitereinsatz besorgen jeweils nur vier pro Partie zur Verfügung stehen. Aus den wir uns neue Aufträge und Ressourcen, doch das beson- vielen möglichen Kombinationen erwächst die Motivation, dere Augenmerk liegt auf dem innovativen Baumechanis- immer wieder neue Zusammensetzungen auszuprobieren. mus, der den benötigten Zeitaufwand abbildet. Diese wird „Riftforce“ ist ein schneller Schlagabtausch, bei dem das durch ein Rad-Tableau symbolisiert, auf dem die Aktion mit richtige Timing und die clevere Positionierung am Riss über den benötigten Ressourcen Stück für Stück weiterbewegt Sieg und Niederlage entscheiden. und so lange geblockt wird, bis sie nach einer Umdrehung wieder frei kommt. von Tommaso Battista, Simone von Luciani Carlo Bortolini Cranio Creations/Feuerland 1 More Time Games Illustrationen Illustrationen A. de Luca, R. Kuteynikov, Miguel Coimbra M. Alocci, R. Audia 20 21
Kinderspiel des Jahres Preisträger 2021 Begründung der Jury Dragomino Dragomino zeigt auf eine eindrucksvolle Weise, wie man aus einem Familienspiel ein Kinderspiel macht. Als Geschwisterspiel von „Kingdomino“ bringt es eine inte- ressante und fantastische Atmosphäre auf den Tisch, in 2 bis 4 Kinder der Kinder sich nach bereits einer Partie komplett selber ab 5 Jahren zurecht finden. Dabei halten sich Glück und Überlegung ca. 15 Minuten in einer spannenden Waage und deshalb wollen Kinder immer wieder in die Welt der Domino-Drachen eintauchen. ca. 25 Euro Einstieg: leicht Die Drachen sind los … WENN man es schafft, die do- minoartigen Plättchen so anzulegen, dass gleiche Land- schaften aneinander liegen. Dann gibt’s zur Belohnung ein Drachenei. Aber ist da auch ein Babydrache drin und gibt einen Punkt? Oder ist es leer und man bekommt nichts? Was aber nicht schlimm sein muss, denn die nette Drachen- mama tröstet alle, die Pech haben. In dieser eigenständigen Kinderversion von „Kingdomino“, dem Spiel des Jahres 2017, helfen schlaues Anlegen, ein bisschen Glück und eine gute Übersicht, viele Drachen und damit Punkte zu ergattern. Es ist klug auf das Wesentliche reduziert, ohne dem Original untreu zu werden und bringt viele spannende Partien auf den heimischen Spieltisch. von Bruno Cathala, Marie Fort, Wilfried Fort Pegasus Spiele Illustrationen Maëva da Silva, Christine Deschamps 22 23
Kinderspiel des Jahres Nominiert 2021 Fabelwelten Mia London 2 bis 6 Kinder 2 bis 4 Kinder ab 5 Jahren ab 5 Jahren ca. 20 Minuten ca. 10 Minuten ca. 29 Euro ca. 18 Euro Einstieg: leicht Einstieg: leicht Dies ist die Geschichte vom entschlossenen Kapitän. Und Lumpen, Schurken, Beutelschneider! Da war doch wieder die vom cleveren Mädchen. Und die vom tapferen Ritter ein Verbrecher am Werk! 625 mögliche schlimme Finger und seiner holden Maid. Zehn Geschichten sind es in „Fa- gibt es in diesem Spiel und jeder trägt einen Hut, eine Bril- belwelten“, und dass sie jedes Klischee unterlaufen, liegt le, einen Schnurrbart und eine Fliege. Aber was – und von auch am Personal dieses Spiels, das zugleich ein interak- welcher Sorte? Das wird den Kindern mittels Karten ganz tives Buch ist. Es richtet sich daher auch an Kinder ab fünf langsam enthüllt. Sie müssen sich nur merken, welches Jahren und jemanden, der schon lesen kann. Diese Person Merkmal genau einmal vorkommt. Und das wird natürlich liest vor, und alle, die zuhören, wählen jede neue Figur immer schwieriger, je näher man der Lösung kommt. Aber aus ihren Karten aus. Sie zeigen Tiere, und es macht einen Gott sei Dank hat jedes Kind eine eigene Polizeimappe, in großen Unterschied, ob zum Beispiel der Unruhestifter der man die Merkmale des Übeltäters sicher abspeichern von einem zornigen Seepferdchen oder einem ängstlichen kann. Ein schneller Einstieg, eine gute Spieldauer und ein Waschbären gespielt wird. Für das passendste Tier gibt tolles Material machen diese Verbrecherjagd zu etwas es Punkte. Aber die sind fast egal in der fantasievollsten Besonderem. Gute-Nacht-Geschichte, seit es Kinderspiele gibt. von Wilfried Fort, Marie Fort von Lifestyle Boardgames Antoine Bauza, Corentin Lebrat Scorpion Masqué Illustrationen Eugene Smolenceva, Illustrationen Irina Pechenkina Nikao 24 25
Kinderspiel des Jahres Empfohlen 2021 Hipp Hopp Inspektor Hippo Nase 2 bis 4 Kinder 2 bis 5 Kinder ab 5 Jahren ab 7 Jahren ca. 15 Minuten ca. 20 Minuten ca. 27 Euro ca. 11 Euro Einstieg: mittel Einstieg: mittel Über den Fluss, rüber zu den Bananen am anderen Ufer, Wie sag ich, was ich weiß, ohne dabei zu sagen, was geht es immer noch am schnellsten mit dem Nilpferd-Express; ich weiß? Klingt kompliziert, ist es aber nicht. Man merkt das wissen die Affen in „Hipp Hopp Hippo“. Also hüpfen sich heimlich eines von fünf Bildern, dann würfelt man und sie drauflos. Nur taucht manchmal ein Nilpferd direkt unter versucht nun, ein Würfelsymbol auszuwählen, welches ihnen ab. Dann müssen sie an ihr Ufer zurück und rufen: das gesuchte Bild am besten beschreibt. Denn die anderen „Schiebung!“ Denn ein Schiebemechanismus peppt dieses müssen jede Runde eine Karte auswählen, von der sie Laufspiel auf: Die schwimmenden Dickhäuter werden von glauben, dass sie nicht die Richtige ist. Da heißt es, um der Seite in den Spielplan geschoben; sichtbar werden die Ecke zu denken und auch ein bisschen zu bibbern sie nur unter der Folie des Laufwegs. Menschen mit richtig und zu zittern, dass die anderen die richtige Wahl treffen. gutem Gedächtnis können sich vielleicht sogar merken, Und dass man etwas würfelt, was einem hilft, denn sonst wann welche Nilpferde auftauchen. Die anderen hoffen müssen die anderen gedanklich noch mehr Ecken umrun- auf Würfelglück, denn sie bestimmen, wie weit ein Mitglied den. Hier wird viel diskutiert, gerätselt und nachgedacht. der eigenen Affenfamilie hüpfen darf und wo neue Nilpfer- Und das alles in einer angenehmen Spieldauer und einem de in den Spielplan geschoben werden. Zur Belohnung schnellen Einstieg. warten Bananen – und ein spritziges Spielvergnügen. von von Felix Beukemann Reinhard Staupe Logis/Pegasus Spiele NSV Illustrationen Illustrationen Gediminas Akelaitis Oliver Freudenreich 26 27
Kinderspiel des Jahres Empfohlen 2021 Käpt’n Kuller Memo Friends 2 bis 4 Kinder 1 bis 2 Kinder ab 5 Jahren ab 3 Jahren ca. 15 Minuten ca. 10 Minuten ca. 27 Euro ca. 18 Euro Einstieg: leicht Einstieg: leicht Heiliges Kanonenrohr! Ordentlich Beute hat die Piraten- Im Wald treffen sich gerne die Eule, der Fuchs und der Bär crew gemacht, Juwelen und Goldmünzen, und die müssen am Baumstamm neben dem Pilz. Aber manchmal steht der erst einmal verteilt werden. Wer bekommt am meisten? Das Pilz auch im Baumstamm und der Fuchs auf dem Stamm. macht die Crew auf traditionelle Art aus: durch Kegeln. So Oder die Eule ist im Baum und der Bär daneben. Wer hier jedenfalls geht es zu bei „Käpt‘n Kuller“. Schachteldeckel wo und wie steht, das ist die große Herausforderung für und -boden werden zum Schiff mit Ober- und Unterdeck. die ganz Kleinen. Entweder alleine als Logik-Merk-Rätsel, Oben liegen die Juwelen, unten die Münzen. Mit dem gegeneinander als Gedächtnis- und Schnelligkeitswett- Rohr wird nun Maß genommen: anvisieren, ausrichten, kampf oder miteinander bei viel Kommunikation. 20 ver- Kugel oben reinstecken und laufen lassen. Wer es richtig schiedene Aufgaben gilt es zu bewältigen, aber hat man anstellt, schießt genau die Juwelen ins Unterdeck, die nö- die durch, fängt man gerne wieder von vorne an. tig sind, um sie gegen die entsprechend markierten Mün- zen einzutauschen. Wer zuerst alle vier Farben gesammelt hat gewinnt – und braucht dazu Geschick, Überblick und eine zumindest kleine Ahnung von Physik. von von Kirsten Hiese Goula-Redaktion Schmidt Goula/Jumbo Illustrationen Illustrationen Annette Nora Kara Goula Design Team 28 29
Kinderspiel des Jahres Empfohlen 2021 Swip’Sheep Tapikékoi? 3 bis 5 Kinder 2 bis 4 Kinder ab 5 Jahren ab 5 Jahren ca. 10 Minuten ca. 15 Minuten ca. 10 Euro ca. 14 Euro Einstieg: leicht Einstieg: leicht Gibt es Wölfe in der Gruppe? Ja? Dann legen diese ihre „Tapikékoi?“ Beziehungsweise: „Tu as piqué quoi?“ Also Wolfskarte aus der Hand auf den Tisch. Dann wird geklaut „Was hast du stibitzt?“ auf Französisch. Das herauszu- – und zwar bei den anderen und hoffentlich Schafe, denn finden ist die Aufgabe. Gezeigt wird – grafisch durchaus die mögen Wölfe schließlich am liebsten. Dumm nur, dass augenzwinkernd – eine familiäre Bilderbuchidylle: Vater, die Schafe das weniger lustig finden und ihrerseits den Mutter, Tochter, Sohn und ein hübsches Eigenheim. Vier Schutz des Hütehundes suchen. Hat man Glück, befindet Tableaus stehen für Küche, Schlafzimmer, Garten und gute sich der auf der eigenen Hand, wenn ein Wolf einem eine Stube, darauf verteilt kleine Papp-Chips als passende Ge- Karte klauen will. Hat man keinen Hund ist das auch nicht genstände wie Teller und Tageszeitung, Schachbrett und schlimm. Denn vielleicht klaut der Wolf eine niedrige Kar- Schubkarre. Doch die Idylle ist gefährdet: Kaum bricht die te. Aufpassen, ein bisschen bluffen und eine dicke Portion Nacht herein kommen die Diebe! Reihum verkörpert ein Glück machen dieses witzig gestaltete Kartenspiel zu einer Kind die Familie. Es schließt für zehn Sekunden die Augen schnellen und diebischen Freude. und in dieser Zeit wird stibitzt. Nun muss das Familien-Kind erkennen, wo was genau fehlt. So wird dieses umgekehrte Versteckspiel zu einer charmanten Herausforderung an das Gedächtnis. von von Romaric Galonnier, Laurent Yann Dupont Toulouse Djeco Djeco Illustrationen Illustrationen Elise Gravel Sébastien Chebret 30 31
Kinderspiel des Jahres Kinderspiel des Jahres Empfohlen 2021 Ausgezeichnet Traumfänger Kinderspiel des Jahres Dragomino 2–4 Kinder ab 5 Jahren leicht S. 22 2 bis 4 Kinder ab 4 Jahren ca. 15 Minuten ca. 20 Euro Nominiert Einstieg: leicht Fabelwelten 2–6 Kinder ab 4 Jahren leicht S. 24 Ein Schätzspiel, ein Erzählspiel, vor allem aber ein Mia London 2–4 Kinder ab 5 Jahren leicht S. 25 wunderschön ausgestattetes Abenteuer: All das ist „Traum- fänger“. Das wichtigste Zubehör sind – neben ganz viel Fantasie – quadratische Karten und runde Scheiben. Erstere stellen Alpträume dar, letztere die Kuscheltiere, die sie vertreiben. Die sind unterschiedlich groß. Reihum wählen die Kinder ein Kuscheltier, das den aktuellen Alp- traum idealerweise komplett abdeckt – je kleiner das Tier Empfohlen ist, desto mehr Punkte gibt es. Wobei: Was heißt Punkte? Es sind die liebevoll illustrierten Papp-Chips, die man nicht Hipp Hopp 2–4 Kinder ab 5 Jahren leicht S. 26 aus einem schnöden Beutel, sondern aus einem weichen Hippo Kissen zieht und dann auf einem Wolkenbett sammelt, während man anhand der Motive eine Geschichte erzählt. Inspektor Nase 2–5 Kinder ab 7 Jahren mittel S. 27 Die Anforderung ist absolut kindgerecht. Die Umsetzung aber ist ein Traum. Käpt’n Kuller 2–4 Kinder ab 5 Jahren leicht S. 28 Memo Friends 1–2 Kinder ab 3 Jahren leicht S. 29 Swip’Sheep 3–5 Kinder ab 5 Jahren leicht S. 30 von David Franck, Laurent Escoffier Tapikékoi? 2–4 Kinder ab 5 Jahren leicht S. 31 Space Cow Traumfänger 2–4 Kinder ab 4 Jahren leicht S. 32 Illustrationen Maud Chalmel 32 33
Spiel des Jahres Kennerspiel des Jahres Ausgezeichnet Ausgezeichnet Spiel Kennerspiel des Jahres des Jahres MicroMacro: 1–3 Personen ab 10 Jahren leicht S.4 Paleo 2–4 Personen ab 10 Jahren mittel S. 14 Crime City Nominiert Nominiert Die Abenteuer 2–4 Personen ab 10 Jahren mittel S. 6 Die verlorenen 1–4 Personen ab 12 Jahren anspruchs- S. 16 des Robin Hood Ruinen von Arnak voll Zombie Teenz 2–4 Personen ab 8 Jahren mittel S. 7 Fantastische 2–5 Personen ab 10 Jahren mittel S. 17 Evolution Reiche Empfohlen Empfohlen Biss 20 2–8 Personen ab 7 Jahren leicht S. 8 Aeon’s End 1–4 Personen ab 12 Jahren anspruchs- S. 18 voll Chakra 1–4 Personen ab 8 Jahren mittel S. 9 Gloomhaven: 1–4 Personen ab 14 Jahren sehr S. 19 Die Pranken anspruchs- Punktesalat 2–6 Personen ab 8 Jahren leicht S. 10 des Löwen voll Switch & Signal 2–4 Personen ab 10 Jahren mittel S. 11 Riftforce 2 Personen ab 10 Jahren mittel S. 20 The Key: 1–4 Personen ab 8 Jahren mittel S. 12 Sabotage im Wasserkraft 1–4 Personen ab 14 Jahren sehr S. 21 Lucky Lama Land anspruchs- voll 34 35
AUSGEZEICHNETE SPIELE 2021 Johannes Sich, Autor von „MicroMacro: Crime City“ Peter Rustemeyer, Autor von „Paleo“ Marie und Wilfried Fort sowie Bruno Cathala, Autor:innen von „Dragomino“ FOLGE UNS facebook.com/spieldesjahres twitter.com/SpieldesJahres 2 1 youtube.com/spieldesjahres instagram.com/spieldesjahres_official
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