Die Fine Art Gallery der klassischen Videospiele - Guido Frank am Sonntag, dem 5. Juli 2009

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Die Fine Art Gallery der klassischen Videospiele - Guido Frank am Sonntag, dem 5. Juli 2009
Persönliche Geschichten über Videospiele
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      Die Fine Art Gallery der klassischen Videospiele
      Guido Frank am Sonntag, dem 5. Juli 2009

      Schönheit liegt im Auge des Betrachters – dieses reizvolle Zitat des ein
      schottischen Philosophen David Hume passt ebenfalls ganz hervorragend zu
      klassischen Videospielen. Warum? Weil das Publikum gegenüber interaktiven
      Games völlig unterschiedliche Emotionen zeigt. Je nachdem wer sich gerade mit
      den antiken Programmen auseinandersetzt.

      Familienväter bekommen glänzende Augen, wenn sie die Kultspiele ihrer Jugend neu
      entdecken. Genau wie wir Retrogamer, eine kleine Gruppe von Fans, die sich liebevoll
      um den Erhalt alter Hard- und Software kümmert. Anderen Personen ist die moderne
      Unterhaltungsform vergleichsweise egal. Namen wie Pac-Man, Super Mario oder Lara
      Croft kennen sie höchstens aus den Medien. Nur der jüngeren Generation treibt es dank
      zeitgemäßer NextGen-Konsolen, fotorealistischer Grafik und riesiger Online-Spielewelten
      ein mitleidsvolles Grinsen ins Gesicht.

      Dennoch existiert ein ganz bestimmter Bereich, in dem sich die Hits vergangener
      Dekaden keinesfalls hinter den aktuellen Zeitgenossen verstecken müssen. Im Gegenteil,
      dort haben Videospiele ihren Zenit bereits weit überschritten. Die Sammler unter euch
      vermuten wohl schon, was ich damit ansprechen möchte. Es handelt sich um die
      vielfältigen Verpackungen, mitsamt Inhalt, Zubehör und einer ansprechenden Optik.

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Massenweise Mainstream
      Schweift heute unser Blick über die schier endlosen Regale der Elektronikhändler, sticht
      kaum mehr ein Titel besonders ins Auge. Computer- und Videogames liegen dort
      aufgereiht in genormten Plastikboxen. Steril, charakterlos, ohne reellen Anspruch. Sie
      sollen nur Umsatz erzielen, der Mainstream hat hier jegliche Innovation weit verdrängt.
      Die Cover der unzähligen Fantasy-Rollenspiele und Ego-Shooter lassen sich beinahe
      vollständig untereinander austauschen. Ein futuristischer Weltraum-Söldner, bis an die
      Zähne bewaffnet oder ein furchteinflößender mächtiger Krieger, ausgerüstet mit einer
      Streitaxt, der Hintergrund zeigt gewöhnlich dämonartige Monster.

      Es fällt inzwischen schwer all diese Bilder überhaupt noch mit einem ganz bestimmten
      Namen in Verbindung zu bringen. Längst vorbei sind die Zeiten, als uns alleine schon die
      Verpackung aufregende Bildschirmabenteuer versprach und wir das Gefühl verspürten,
      ein ganz besonders Spiel in den Händen zu halten.

      Gimmicks für den Spieler
      Ihren absoluten Höhepunkt erreichten die aufwendigen Verpackungen während der
      Homecomputer- und frühen PC-Ära. Damals versuchte die junge Branche den zahllosen
      Raubkopien ernsthaft etwas entgegenzusetzen. Jedes anständige Spiel enthielt
      zumindest ein umfangreiches Handbuch. Häufig fanden sich aber viele weitere Gimmicks
      in den geräumigen Schachteln. Die Hülle diente nicht nur allein zum Schutz des
      empfindlichen Datenträgers. Sondern Poster, Aufkleber, Figuren, T-Shirts, ganze
      Landkarten und selbst Taschenbücher mit passenden Erzählungen machten aus der nicht
      greifbaren Software erst ein ansprechendes Produkt.

      Wing Commander: Raptor Fighter. (Bild: Guido Frank)

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Wing Commander: Hornet Fighter. (Bild: Guido Frank)

      So muss ein Spiel aussehen: Wing Commander 1 beinhaltet neben einem Handbuch
      echte Risszeichnungen der Raumschiffe. Beidseitig bedruckt im DIN A3 Format mit
      authentischer Liebe zum Detail, um die Glaubwürdigkeit des Spiels zu untermauern.
      Solche Accessoires machten es unserer Fantasie leicht, in das Universum der Kilrathi-
      Saga einzutauchen.

      Ebenfalls legendär und ein inzwischen seltenes Sammlerstück ist die Stoffkarte von
      Ultima IV.

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Die Stoffkarte zum Spiel Ultima IV. Vom Bildschirm auf den Boden des Kinderzimmers. (Bild:
      Guido Frank)

      Zur Erinnerung: früher besaß fast jede reguläre Verkaufsversion derartige Extras.
      Natürlich erscheint es angebracht unnötige Kosten zu reduzieren, aber zählt letzten
      Endes wirklich nur der Preis? Umfragen bestätigen jedenfalls, dass viele Käufer nicht
      freiwillig auf ihre gute alte Verpackung verzichten wollen. Wenn wir also zukünftig unsere
      Software direkt aus dem Internet laden, ist das vermutlich der Anfang vom Ende. Auf
      ihren Kern reduziert bleiben Videospiele dort nur eine Ansammlung von Bits und Bytes,
      die sich auf unserer Festplatte tummeln. Die Regale werden wir dann wohl wieder mit
      anderen Dingen ausdekorieren müssen.

      Doch nicht nur die Verpackungen haben in den letzten Jahren an Umfang verloren, auch
      das Layout hat kräftig an Qualität eingebüßt. Moderne Spiele wirken meist schrill, bunt
      und überladen. Etwas weniger wäre vermutlich mehr gewesen. Sollte ein aktuelles Spiel
      unerwartet aus der Menge hervorstechen, präsentiert es meist einfache, comicartige
      Zeichnungen, wie beispielsweise Max Payne, Half-Life oder die erfolgreiche GTA-Serie.

      Mut oder Wahnsinn?
      Der Videospiel-Ikone Lara Croft für Tomb Raider: Underworld einfach den Kopf
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abzuschneiden, bleibt in der Tat ein sehr respektloses Unterfangen. Das Ergebnis
      imponiert. Schon lange war kein Motiv mehr so auffällig, wie im neunten Teil der beliebten
      Abenteuerserie.

      Werbung für Tomb Raider: Underworld. Lara ist längst zu einer Marke geworden. (Bild: Crystal
      Dynamics)

      Nebenbei ist hier eine perfekte Gradwanderung gelungen, Laras üppigen Vorbau nicht
      vollkommen in den Mittelpunkt zu stellen. Mut wird ja bekanntlich belohnt und dieses
      Titelbild dürfte uns lange im Gedächtnis bleiben. Das neue Tomb Raider zeigt eindeutig,
      dass ein modernes Konzept immer noch für eine Überraschung gut sein kann.

      Meister der visuellen Verführung
      Wie vieles andere finden sich die Wurzeln für kunstvolles Videospiele-Artwork in der
      antiken Welt der Arkaden. Damals standen an allen Ecken mannshohe Spielautomaten
      und verführten uns mit ihrer schillernden elektronischen Anzeige, zogen einem
      unaufhaltsam das Taschengeld aus dem Portemonnaie. Der kommerzielle Erfolg dieser
      urzeitlichen Maschinen lag (zumindest teilweise) auch an der beeindruckenden
      Aufmachung. Gerade die aufwendige, detaillierte Gestaltung mit vielen kleinen
      Verzierungen bleibt fast unerreicht.

      Führend in Güte und Anspruch, wie könnte es auch anders sein, war hier die Firma Atari.
      Das hochwertige Design der alten Spielhallengeräte erscheint nach so langer Zeit zwar
      sicherlich Retro. Imposant bleiben die farbenprächtigen Grafiken trotzdem. Was uns
      wiederum zu einer Frage führt, über die sich die wenigsten Videospieler bisher ernsthafte
      Gedanken machten: Wer steckt eigentlich hinter den Darstellungen der Centipede-,
      Asteroids- oder Tempest-Automaten?

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Ein Centipede-Spielautomat mit seinem Original-Artwork. Verführung pur. (Bild: Atari)

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Das Artwork von Centipede. Knapp 30 Jahre alt und noch immer atemberaubend schön. (Bild:
      Atari)

      George Opperman

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George Opperman (links) und Bob Flemate bei der Arbeit. Meister der visuellen Verführung
      bei Atari. (Bild: Atari)

      Tatsächlich kann man etliche dieser kunstvollen Arbeiten an einer einzigen Person
      festmachen: George Opperman (1935-1985). Von Anfang an war er für das visuelle
      Artwork der Firma verantwortlich. Er absolvierte das College of Art in Ontario, leitete
      später eine eigene kleine Agentur in Kalifornien und erhielt bereits 1972 die ersten
      Aufträge von Atari.

      1976 wechselte er direkt in die Abteilung „Coin-operated Game Division“ und führte dort
      als Director of Visual Communications ein zwölfköpfiges Team an.

      Über seine Aufgaben bei Atari erzählt er im Jahr 1983: Es ist so ein „Dr. Jekyll and Mr.
      Hyde“-Ding. Man betrachtet die Kunst in Relation zum Geschäft. Um hier erfolgreich zu
      sein, benötigen wir die Leidenschaft eines Künstlers, andererseits aber auch ein gutes
      kaufmännisches Gespür.

      Zusätzlich Disziplin, eine freischaffende kreative Person würde die Bedingungen wohl
      nicht lange ertragen. Dafür sind uns aber keine Grenzen gesetzt, das einzige Limit: Zeit
      und Geld. Stehen Messen oder Release-Termine vor der Tür, wird es oft sehr eng eine
      vernünftige Arbeit zu leisten. Das kann manchmal frustrierend sein.

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Die Illustrationen zu Ataris Weltraumspiel Space Duel. (Bild: Atari)

      Der erste Schritt für einen geeigneten Entwurf, so erzählt Opperman, ist natürlich zuerst
      selbst zu spielen. Nur so lassen sich die elektronischen Blips in ein entsprechendes
      Design verwandeln. Bevor wir aber den Bleistift in die Hand nehmen, muss zuvor

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entschieden werden, welcher Gehäusetyp überhaupt verwendet wird. Erst danach
      gestalten wir das visuelle Layout und alle Elemente rund um den Automaten. Als
      nächstes fertigen wir dann ein kleines Muster aus Holz und Papier, in etwas ein Viertel
      der Originalgröße. Dieses Modell verschafft uns einen guten Eindruck über das spätere
      Resultat.

                Sie müssen fähig sein die elektronischen Blips in etwas zu verwandeln –
                einen Charakter, ein Monster, ein Design, ein abstraktes Symbol. Sie
                müssen talentiert sein.

                George Opperman

      Die Monster von Ataris Tempest. Wie schafft man aus geometrischen Formen eine
      stimmungsvolles Layout? (Illustration: George Opperman, 1983)

                Tempest stellte uns beispielsweise vor ein ganz anderes Problem, die
                verworrenen geometrischen Formen machten es uns anfangs nicht leicht, ein
                passendes Layout zu finden. Schließlich präsentierten wir stimmungsvolle
                gegnerische Monster. Die Leute vom Marketing waren schnell überzeugt,
                doch plötzlich meldete sich der Programmierer besorgt, die Monster seien zu
                angsteinflössend und könnten jüngere Spieler möglicherweise abschrecken.
                Also entschärften wir unsere Skizzen und änderten Sie in die jetzt bekannte
                Optik des Automaten.

                George Opperman, 1983

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Artwork eines Airborne Avenger-Flippers. Es geht darum Spannung und Abenteuer zu
      transportieren. (Illustration: George Opperman, 1977)

      Neben zahlreichen Spielautomaten schuf George Opperman oft auch für Flipper eine
      ansprechende Optik. Auf der Abbildung oben ist beispielsweise der Flipper Airborne
      Avenger von 1977 zu sehen.

      Das Geheimnis des Mount Fuji

      Ein frühes Logo von Atari. (Bild: Atari)

      Ein altes hartnäckiges Gerücht besagt, dass die Form des legendären Atari-Logo
      ursprünglich den Mount Fuji in Japan darstellt. Diese Bedeutung findet sich bis heute in
      vielen seriösen Artikeln. Für mich war diese Aussage schon immer recht zweifelhaft und
      zeigt einmal mehr wie oft Medien falsche Informationen enthalten.

      Warum sollte auch der Amerikaner Nolan Bushnell einen Berg in Japan als
      Markenzeichen für seine Firma verwenden? Der Begriff „Atari“ stammt zwar aus dem
      asiatischen Brettspiel Go welches Bushnell gerne in seiner Studienzeit spielte. Aber es
      existierte kein besonderer Grund sein Logo ebenfalls an einem japanischen Wahrzeichen

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auszurichten. Allan Alcorn, Mitbegründer von Atari und Pong-Programmierer erklärte sich
      im Jahr 2007 über das berühmte Firmenzeichen.

                Was es bedeutet weiß ich nicht genau. Es wurde von vielen Leuten immer
                für Japans höchsten Berg gehalten. Aber wir hatten in der Firma niemals
                eine Debatte darüber. Es war immer nur unser Logo und ein verdammt
                gutes.

                Allan Alcorn, 2007

      Doch die wahre Geschichte über die Entstehung der drei weltberühmten Steifen lüftete
      George Opperman bereits 24 Jahre zuvor, im Jahr 1983, in einem kleinen Interview mit
      der amerikanischen Zeitschrift Videogames.

                Es war 1972, George Ferraco fragte mich damals, ob ich ein paar Entwürfe
                für ein passendes Atari-Firmenlogo machen könnte. Solche Symbole sind
                visuelle Spitznamen der Unternehmen, die darin gerne ihren
                Anfangsbuchstaben verwenden. In sechs Monaten fertigte ich dafür ungefähr
                150 Vorschläge und Skizzen an. Dabei versuchte ich immer irgendwie das
                „A“ von Atari zu präsentieren. Jedenfalls sah ich mir eines Tages Pong etwas
                genauer an, das bekannteste Videospiel seiner Zeit. Pong hatte in der Mitte
                diese markante Linie und der Ball bewegte sich von jeder Seite kraftvoll
                darauf zu. So kam es letztendlich zu dem finalen Logo, die Mittelinie und
                zwei äußeren Streifen die sich symbolisch als Ball von unten nach oben auf
                das Zentrum zu bewegen.

                George Opperman, 1983

      Ohne jeden Zweifel war dieses unscheinbare Symbol die brillanteste und wertvollste
      Arbeit, die George Opperman je für Atari geleistet hat.

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November 1972: der Automat Pong besaß noch nicht das weltbekannte Firmenzeichen
      sondern zeigte nur einen schnöden Schriftzug. (Bild: Atari)

      George Opperman verstarb bereits 1985 im Alter von nur 50 Jahren, er gilt heute als
      einer der Pioniere, die bunte elektronische Pixel erstmals in greifbare, anschauliche Bilder
      verwandelten.

      Obwohl daraus nach all den Jahren eine milliardenschwere Branche entstanden ist,
      brauchen seine frühen Werke den Vergleich mit der heutigen Konkurrenz nicht zu
      fürchten. Mittlerweile sind über drei Dekaden vergangen, unzählige Videospiele erblickten
      das Licht der Welt, trotzdem haben es nur ganz wenige Titel in die „Hall of Fame“
      geschafft. Die technische Evolution hat währenddessen ganze Genres wieder aussterben
      lassen, fast schon erschreckend, wie wenige Bereiche überhaupt noch existieren. Ego-
      Shooter, Echtzeit-Strategie, Fantasy-Rollenspiele, Autorennen und Sportsimulationen
      sind die fundamentalen Eckpfeiler der interaktiven Unterhaltungsindustrie. Aber wo
      bleiben die großen Innovationen der Zukunft?

      Bis es soweit ist, lohnt sich jedenfalls ein Blick zurück in unsere Vergangenheit, dort wo
      brillante Spielideen, nostalgische Erinnerungen und historische Hardware harmonisch
      aufeinander treffen.

      Der Louvre der Videospiele
      Begleite uns nun auf einen kleinen Rundgang durch den Louvre der Videospiele. Erleben
      wir abermals die großen Meilensteine vergangener Epochen, diesmal allerdings aus einer
      anderen Sichtweise. Nicht alleine die Spiele stehen im Vordergrund, sondern ihre
      sagenhaften Cover. Jene kunstvollen Abbildungen, die uns nach unzähligen, spannenden

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Joystick-Abenteuern genauso ans Herz gewachsen sind wie die Software selbst.
      Namenlose Künstler verwandelten digitale Protagonisten in formvollendete Karikaturen,
      gezeichnete kleine Meisterwerke, die für viele unvergessen bleiben.

      Jetzt aber genug erzählt, holen wir die charismatischen Bilder erneut in unser Gedächtnis
      zurück.

      Weihnachten 1977. Mit dem VCS brachte Atari die bunte Welt der Videospiele (dank
      Klaus Ollmann ab 1980 auch in Deutschland) endlich in die amerikanischen
      Wohnzimmer.

      Viele alte Heimvideospiele enthalten ebenfalls wundervolle, einprägsame
      Verpackungsmotive. Asteroids zählt genau wie Space Invaders zu den frühen
      Umsetzungen aus der Spielhalle. Doch erst die Farbe sorgte für Furore, denn der
      Automat hatte 1979 nur schwarzweiße Vektorgrafik. Damit ist dieses Modul optisch
      tatsächlich besser als seine berühmte Vorlage, fast unglaublich bei gerade mal 128 Bytes
      Arbeitsspeicher in einer VCS-Konsole.

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Artwork zu Asteroids für die VCS-Konsole von 1977. Endlich kommt Farbe in den tristen
      Weltraum (Bild: Atari)

      Space Invaders: der Klassiker von 1978 im neuem Gewand. Speziell gezeichnet für die
      Atari 400/800 Homecomputerserie.

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Das Space Invaders Artwork für Atari 400/800. Sehen so die Raumstationen der Zukunft aus?
      (Bild: Atari)

      Selten schön – Videopac 41 – Die Eroberung der Welt – für das Philips G7000 war ein
      erfolgloser Versuch, moderne Telespiele mit altbekannten Brettspielen zu kombinieren
      und dadurch die ganze Familie an den Bildschirm zu fesseln. Vielleicht hätte dieses
      Konzept heute sogar mehr Erfolg?

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Artwork zum Philips Videopac 41 Spiel Die Eroberung der Welt (Bild: Philips)

      So sahen Weltraumpiloten in den frühen 1980er Jahren aus. Vermutlich von Star Wars
      inspiriert, entspricht Marauder einem damals üblichen intergalaktischen Raumschiff-
      Szenario.

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Artwork zu Marauder. Ein intergalaktisches Abenteuer von Tigervision (Bild: Tigervision)

      Mächtig martialisch: Phoenix zeigt eindrucksvoll den finalen Kampf gegen die
      aggressiven, feindseligen Vögel aus dem All. Das entsprechende Poster aus dem Atari
      Club Magazin 1/83 gehört sicherlich zu den schönsten Motiven der gesamten VCS Ära
      und ist mein persönlicher Favorit. Ein fantastisches Wallpaper!

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Ataris Phoenix-Poster aus dem Atari Club Magazin 1/83. Weltraum-Vögel greifen die Erde an
      (Bild: Atari)

      Mag sein das dieses Bild inzwischen seine Wirkung etwas verloren hat. Aber zu Zeiten
      als ein nuklearer Angriff keine absurde Bedrohung darstellte, erschienen fliegende
      Atomraketen und brennende Städte auch für Videospieler ziemlich bedrohlich.

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Missile Command für das VCS. Brennende Städte im heimischen Wohnzimmer (Bild: Atari)

      Ebenfalls interessant sind die Motive für Homecomputer und Atari 5200. Beide Versionen
      unterscheiden sich erheblich von der ursprünglichen VCS-Fassung.

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Missile Command für Atari Homecomputer. Filmreif gezeichnete Szene für ein Videospiel
      (Bild: Atari)

      Missile Command für Atari 5200. Zerstörerische Kraft am Schaltpult der Macht (Bild: Atari)

      Activision: Wertschöpfung durch Wiedererkennung
      Activision setzte am Anfang auf ein sehr bescheidenes Design. Die Cover der ersten
      Stunde erhoben keinen künstlerischen Anspruch, hatten dafür aber einen hohen

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Wiedererkennungswert. Jeder Spieler sah sofort, dass es sich hier um ein Produkt aus
      dem Hause Activision handelt. Aufgrund der hohen Qualität reichte dieses einfache
      Konzept aber völlig aus.

      „Ich bin ein Erzeugnis aus dem Hause Activision, hier kannst Du unbesorgt zugreifen!“
      schien es uns beherzt zu sagen.

      Die Meilensteine von David Crane & Co. galten als richtungsweisend. Einige dieser
      Module zählen noch immer zu den besten Spielen aller Zeiten. Stellvertretend für das
      umfangreiche Repertoire präsentieren wir zwei unvergessene Klassiker: River Raid und
      Pitfall!.

      Auffällig und fast auf allen Entwürfen von Activision zu finden: die markanten Farbstreifen.
      Pop-Art für den Bildschirm!

      Artwork zu Pitfall! von Activision (Bild: Activision)

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Artwork zu River Raid von Activision (Bild: Activision)

      Made in Germany
      Jüngere Videospieler werden es kaum glauben, aber es existiert tatsächlich eine
      Spielkonsole aus Deutschland.

      1978 erschien das VC4000 von Interton, eine westdeutsche Elektronikfirma, die zuvor
      hochwertige Hörgeräte produzierte. Der Prozessor war dem Atari VCS technisch etwas
      unterlegen, doch die moderne Optik der Hardware konnte durchaus überzeugen. Das
      Siegel „Made in Germany“, niedrigere Preise und Vertriebswege über Versandhausketten
      wie Quelle machten das System relativ erfolgreich.

      Mit dem Konsolencrash von 1984 verschwand das Unternehmen ebenso schnell wieder
      vom Markt. Insgesamt wurden 40 Spiele angekündigt, davon aber nur 37 offiziell verkauft.
      Die kultigen SciFi-Weltraumspiele Nr. 32 und 38 wirkten schon in den 1980ern leicht
      angestaubt, fast wie aus einem alten Perry Rhodan Roman. Abbildungen dieser Art
      werden wir vermutlich nie wieder auf einer Verpackung für Videospiele sehen.

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Weltraumspiel Nr. 32 für das von VC 4000 Interton. (Bild: Interton)

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Weltraumspiel Nr. 38 für das von VC 4000 Interton. (Bild: Interton)

      Ein bizarres Cover zum schmunzeln. Für einen gut gemachten Galaxian-Klon
      kommunistische Aliens als Feindbild zu verwenden. Auf so eine Idee konnte die Firma
      Starpath wohl nur während des kalten Krieges kommen. Doch schon 1984 erschien
      dieses Szenario ziemlich albern und paradox.

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Communist Mutants from Space. Ein bizarres kommunistisches Feindbild. (Bild: Starpath)

      Endlose Weiten
      2.048 Planeten in 8 Galaxien auf insgesamt 48 Kilobyte. Das ist die Größe einer heutigen
      E-Mail. Tatsächlich schaffte es David Braben mit Elite, endlose Weiten in ein Videospiel
      zu implementieren. Die spielerische Freiheit zeigte sich fast grenzenlos.

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Keine Frage, Elite ist das erste Sandbox-Spiel überhaupt. Doch damit nicht genug. Es
      verzichtete auf einen Highscore und setzte als Spielanreiz lieber auf den Aufbau des
      Charakters und der Jagd nach besseren Waffen. Alles Eigenschaften, die sich
      gegenwärtig in jedem modernen Videospiel wiederfinden. In vielerlei Hinsicht war dieses
      Weltraumabenteuer absolut bahnbrechend. Passend dazu ein einprägsames goldenes
      Logo auf schwarzem Hintergrund.

      Elite von David Braben ist das erste Sandbox-Spiel überhaupt. (Bild: Firebird)

      Zeitlos und noch immer sehr beeindruckend. Archon präsentiert den Kampf Gut gegen
      Böse in schlichtem Schwarz-Weiß. Das actiongeladene Spiel erinnert im Ansatz flüchtig
      an Schach, das Prinzip wurde jedoch um einige Zauberkräfte erweitert, jeder Spielzug
      konnte durch das eigene Geschick eine überraschende Wendung finden. Besonders
      gegeneinander offenbarte Archon seine wahre Stärke, wenn es uns gelang, die stärkere
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Spielfigur des Gegners mit einem unterlegenen Charakter zu besiegen. Das war zwar
      schwierig, aber nicht völlig unmöglich.

      Archon von Electronic Arts. Den Gegner mit Zauberkräften besiegen. (Bild: Electronic Arts)

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Monkey Island gilt neben Day of the Tentacle als das beste klassische Adventure aller
      Zeiten. Schuld daran sind zweifellos der skurrile Humor von Ron Gilbert, das Scumm-
      Menü, ein fantastischer Soundtrack und natürlich die geniale deutsche Übersetzung von
      Boris Schneider-Johne. Die Amiga Version von Monkey Island 2 enthielt unglaubliche elf
      3 ½ Zoll Disketten, dadurch wurde jeder Spieler unweigerlich auch zum Disc-Jockey.

      Monkey Island von Ron Gilbert. Ein Meilenstein der humoristischen Adventures. (Bild:
      LucasArts)

      Defender of the Crown, ein „Must-have“-Titel, der teilweise auch zum Erfolg des Amiga

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500 beitrug. Freilich stand hier immer die prächtige Grafik im Vordergrund, inhaltlich
      zeigte sich das Spiel als unterhaltsamer Action und Strategiemix. Defender of the Crown
      hatte aber eigentlich nicht das Zeug, um als echter Klassiker in die Videospielgeschichte
      einzugehen. Vergessen haben wir ihn trotzdem nicht.

      Defender of the Crown von Cinemaware. Action und Strategie im rauhen Mittelalter. (Bild:
      Cinemaware)

      Früher wirkten sogar die Monster noch gruseliger als heute, passend zu unserer
      Einleitung das bekannte Fantasy-Rollenspiel Eye of the beholder aus der Dungeons &
      Dragons-Serie.

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Eye of the beholder von Strategic Simulations. Gruselige Monster aus unterirdischen
      Katakomben erobern den Bildschirm. (Bild: Strategic Simulations)

      Wing Commander 3 und Wing Commander 4 setzten mit interaktiven Filmszenen neue
      Maßstäbe. Zwischensequenzen mit berühmten Schauspielern wirkten deutlich
      unterhaltsamer als die sonst üblichen programmierten Videos. Interessant wurde die
      Angelegenheit aber erst, als wir plötzlich aktiv in die Handlung eingreifen konnten und
      unsere Entscheidungen unmittelbar den weiteren Spielverlauf beeinflussten.

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Wing Commander: das Videospiel wird zum interaktiven Filmerlebnis. (Bild: Origin Systems)

      Sollten wir mit unserem Geschwader einen Angriff der Kilrathi auf zivile Einrichtungen
      abwehren? Oder die Menschen opfern, zugunsten wichtiger Industrieanlagen, die später
      für einen waffentechnischen, eventuell sogar kriegsentscheidenden Vorteil sorgen? Unser
      Ruf in der Flotte und das Ansehen bei der Bevölkerung waren damit natürlich beim
      Teufel. Selten hat mich ein Videospiel in einen so schweren Gewissenskonflikt gebracht.
      Dank realer Personen präsentiert sich der vierte Teil der Weltraumsaga fast wie ein
      echtes Kinoplakat aus Hollywood. Die Namen der Schauspieler konnten sich durchaus
      sehen lassen. Mark Hamill allen bekannt als Luke Skywalker aus Star Wars, passte
      perfekt als Synonym zu unserer Heldenfigur Christoper Blair.

      Organisch und lebendig durch Voxel
      Mittlerweile sind wir langsam am Ende unserer Führung angelangt. Zuletzt möchte ich ein
      ganz besonderes Spiel ansprechen, dass lange unterschätzt wurde. Outcast. Ein Name
      der mich nach über zehn Jahren immer noch ins Schwärmen bringt. Die Programmierer
      verzichten auf die sonst üblichen Grafikbeschleuniger und verwendeten alternativ eine
      unpopuläre Technik, die sogenannte Voxel-Engine.

      Die Natur kennt keine geraden Linien oder rechte Winkel, diese Tatsache wird bei
      Outcast überaus deutlich. Keine andere Welt zeigte sich bisher so organisch und
      lebendig. Jene Innovation wurde letztendlich zum Fluch, den der ungewöhnliche Grafikstil

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setzte sich trotz der großartigen Effekte in der Szene nicht durch.

      Zu den weiteren Höhepunkten zählt eine eigene Sprache der Einwohner, die man sich
      zuerst langsam aneignen muss, ein filmreifer Soundtrack, gespielt vom Moskauer
      Symphonie Orchestra und der bekannten deutschen Synchronstimme (Schauspieler
      Wolfgang Lehmann) von Bruce Willis. In seiner gewohnt ruppigen Art plaudert unser
      Hauptdarsteller ständig witzige und zynische Kommentare. Elitesoldat Cutter Slade wird
      so zum sympathischen Antihelden, der um seine eigene Haut zu retten, zwangsweise
      auch die Bevölkerung des Planeten Adelpha befreien muss.

      Outcast von Appeal. Unterschätzter Hit von 1999 auf Basis der weitgehend unbekannten
      Voxel-Engine. (Bild: Appeal)

      Moderne Kunstwerke
      Natürlich war das nur eine bescheidene und subjektive Auswahl. Zweifellos hätten
      unzählige weitere Titel einen Ehrenplatz in unserer Galerie verdient. Betrachten wir aber
      rückwirkend all diese berühmten Spiele-Klassiker, wird langsam klar, warum die Cover
      und Verpackungen ebenfalls eine bedeutende Rolle für ihren Erfolg spielten. Sie gaben
      der Software erstmals ein eigenes Gesicht. Auch wenn aktuelle Programme oft nicht
      mehr die Faszination von früher erreichen, so findet sich selbstverständlich noch immer
      eine Ausnahme.

      Zeigen wir zum Abschluss noch ein Werk aus der modernen Zeitgeschichte. HALO
      WARS VS. besitzt ohne Zweifel alle Eigenschaften, um in dieser Runde gezeigt zu
      werden. Aber halt: irgendwie erinnert dieser Entwurf etwas an… Nun ja, auch ein gut
      kopiertes Motiv bleibt immer noch ein gutes Motiv.

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HALO WARS VS. von Microsoft. Marketing für den Master Chief. (Bild: Microsoft)

      Quellen und weiterführende Links
              Atari Compendium (Interviews)
              Art of Atari
              Atari: The Lost Years of the Coin-Op, 1971 – 1975
              The Arcade Blogger

      Die Originalfassung dieses Beitrags wurde am 5. Juli 2009 veröffentlicht.

        Dieser Beitrag wurde publiziert am Sonntag, dem 5. Juli 2009 um 22:16 Uhr in der
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