Einteilung der Medien - DigiDucation

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Einteilung der Medien - DigiDucation
Einteilung der Medien

                        CC-BY-SA 4.0 Bernadette Spieler
Einteilung der Medien - DigiDucation
Einteilung der Medien (vgl. Pürer 2014, S.68ff)
• Primärmedien (menschlichen Elementarkontaktes)
   => Sprache, Mimik, Gestik und Körperhaltung
• Sekundärmedien (Einsatz von Geräten)
   => Rauchzeichen, bis hin zur Zeitung und zum Buch auch Plakate
• Tertiärmedien (technische Hilfsmittel)
   => Telekommunikation, elektronische Massenmedien, Radio, TV, Computer,…
• Quartärmedien (Internetverbindung )
   => Interaktive Kommunikation

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Einteilung der Medien - DigiDucation
Weitere Unterteilungen
• Analoge Medien
   => Printmedien (Medien in gedruckter Form, wie Bücher, Zeitungen,
   Zeitschriften, Plakate etc.), Fotographie, Radio, Fernsehsendung
• Digitale Medien (Aufzeichnung, Speicherung, Darstellung)
   PC/Laptop mit Internetzugang (Datei, mp3-File, Bilddatei, …), Tablets,
    Computer- und Konsolenspiele, Smartphone, digitales Fernsehen,…
• Interaktive Medien (Mensch-Computer-Interaktion)
   => VR, AR

                                                                             CC-BY-SA 4.0 Bernadette Spieler
Einteilung der Medien - DigiDucation
Mediennutzung
Kinder & Jugendliche
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Studie dazu: https://www.br-
online.de/jugend/izi/deutsch/Grundddaten_Jugend_Medien.pdf
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Einteilung der Medien - DigiDucation
Zusammenfassung: Jugendlichen zw. 12-19
        • 94% (m) + 96% (w) eigenes Smartphone
        • 58% (w) + 88% (m) haben uneingeschränktes WLAN
        • 61% (w) + 70% (m) eigenen Laptop/PC
        • On the top: Internet, Smartphone, Musik, Online-Videos, Fernsehen, Radio, Spiele, Video
          Streaming Dienste
        • Jüngere nutzen hauptsächlich Nachrichtenquellen aus dem Internet
        • ~ 201 Minuten Internetnutzung pro Tag
        • On the top:
            • YouTube, WhatsApp, Instagram, Google, Netflix, Snapchat
            • Hauptsächlich via Smarphone
        • Top Influencer-Themen:
            • Fitness & Sport, Mode, Ernährung & Gesundheit, Kosmetik & Make-Up, Reisen
        • Smartphone Nutzung: Musik hören, Videos, Telefonieren, Surfen, Kamera, Soziale Netzwerke

https://www.br-online.de/jugend/izi/deutsch/Grundddaten_Jugend_Medien.pdf                           CC-BY-SA 4.0 Bernadette Spieler
Einteilung der Medien - DigiDucation
Schätzfrage:

Umsatz von Smartphones
weltweit in 2019?

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DigitalPakt Schule

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=> https://digitaleschule.niedersachsen.de/startseite/
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Einteilung der Medien - DigiDucation
Gesamtkonzept
        umfasst
        • Pädagogische Strategie: Was?
        • Technische Anforderungen: Womit?
        • Fortbildungen: Wie?

https://www.bmbf.de/de/wissenswertes-zum-digitalpakt-schule-6496.php   Pixabay License
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Einteilung der Medien - DigiDucation
Inhalte
        • Schulprofil                                          • Ausstattungsplanung
        • Bestandsaufnahme der Schule                          • Support- und Wartungskonzept
        • Zielerklärung:                                       • Fortbildungsplanung
        • Maßnahmenkatalog                                     • Investitionsbedarf
        • Fach-, Medien- und                                   • Verantwortlichkeit und
          Methodencurriculum                                     Zeitplanung

https://digitale-schule.blog/digitalpakt/die-10-wichtigsten-
punkte-fuer-die-erarbeitung-ihres-medienentwicklungsplans                                CC-BY-SA 4.0 Bernadette Spieler
Einteilung der Medien - DigiDucation
Technische Anforderungen
• Welche Medien werden benötigt?

                                   Eigene Darstellung, Erstellt mit
                                   https://wordart.com/
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Fortbildungen
• Übersicht Landkreis Hildesheim?
• Welche Kompetenzen werden benötigt?
• Wie wird man über Fortbildungen informiert?
• Fortbildungen zu:
   •   Spezielle Online Tools?
   •   Speziellen Geräten?
   •   „All-in“ Packet?
   •   Sinn & Zweck

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                                                                  CC-BY-SA 4.0 Bernadette Spieler
Stand der digitalen Bildung im Jahr 2016

        • Was hat sich verändert?
https://www.lernbude.de/blog/einsatz-digitaler-medien-in-
schule-und-unterricht-in-deutschland.html                   CC-BY-SA 4.0 Bernadette Spieler
Arbeitsblatt #1: Reflexionsfragen
• https://youtu.be/0e0RD3b6oz0
• Reflexionsfragen:
   •   Wie sieht es diesbezüglich bei Ihnen aus?
   •   Sind das wirklich immer Technikfreaks, die sich darum kümmern?
   •   Was können fixe Admins bewirken?
   •   An wen können Sie sich wenden?
   •   Kennen Sie Ihre zuständigen Medienberater*innen?
   •   Haben Sie Kontakt zum örtlichen Medienzentrum?
   •   Was wären Ihre Lösungsvorschläge?
   •   Auf welche Probleme sind Sie bereits gestoßen?
   •   Zu welcher „Art“ von Lehrpersonen zählen Sie sich selbst?
   •   Welche Fortbildungen benötigen Sie?
   •   Weitere Anmerkungen

                                                                        CC-BY-SA 4.0 Bernadette Spieler
Bewertung & Einsatz von
       Medien

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Medien im Schulalltag
• Wie wirksam sind digitale Medien im
  Unterricht?
• Was ist Medienkompetenz im Schulalltag?
• Lehrer misstrauen Lernerfolg durch digitale
  Medien
                                                   ?
• Schule 2020: Digitale Medien fehlen
• Nur digitaler Unterricht ist auch keine Lösung
• Können Smartphone und Tablet SchülerInnen in
  ihren Lernprozessen unterstützen?
                                                                     Pixabay License

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Qualitätskriterien für Bildungsmedien - 1

Masterarbeit: Lea Baalmann, Kriterienkatalog ausgehend der Befragungsergebnisse und der Qualitätskriterien nach Ebner (2015, S. 29f.), Zimmer (2009a, S. 8-
14; 2009b, S. 14-20) und Mikuszeit (2017, S. 331-342)                                                                                                 CC-BY-SA 4.0 Bernadette Spieler
Qualitätskriterien für Bildungsmedien - 2

Masterarbeit: Lea Baalmann, Kriterienkatalog ausgehend der Befragungsergebnisse und der Qualitätskriterien nach Ebner (2015, S. 29f.), Zimmer (2009a, S. 8-
14; 2009b, S. 14-20) und Mikuszeit (2017, S. 331-342)                                                                                                CC-BY-SA 4.0 Bernadette Spieler
Qualitätskriterien für Bildungsmedien - 3

Masterarbeit: Lea Baalmann, Kriterienkatalog ausgehend der Befragungsergebnisse und der Qualitätskriterien nach Ebner (2015, S. 29f.), Zimmer (2009a, S. 8-
14; 2009b, S. 14-20) und Mikuszeit (2017, S. 331-342)                                                                                                 CC-BY-SA 4.0 Bernadette Spieler
Qualitätskriterien für Bildungsmedien - 4

Masterarbeit: Lea Baalmann, Kriterienkatalog ausgehend der Befragungsergebnisse und der Qualitätskriterien nach Ebner (2015, S. 29f.), Zimmer (2009a, S. 8-
14; 2009b, S. 14-20) und Mikuszeit (2017, S. 331-342)                                                                                                 CC-BY-SA 4.0 Bernadette Spieler
Überlegungen (generell)
• Hilft diese Bewertungstabelle?
• Wie bewerten Sie Softwares/Lernapps?
• Fehlen hier Ihrer Meinung nach Punkte?
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Lernsoftware, Lernapps, ARS

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Digitale Bildungsangebote
• Virtuelle Klassenzimmer und Kommunikationsplattformen
   • LMS, Padlet, Smart Boards, Schulcloud Lösungen
• Fächerübergreifende Lernportale
   • Sofatutor, Video-/ Ressourcensammlungen, OER-Portale, Online Kurse
• Kreative Programme
   • Stop-Motion Studio, Book Creator
• Coding und Medienkompetenz
   • App Camps, Hour of Code, Khan Academy,
•…                                             => https://homeschooling-corona.com/

                                                                                CC-BY-SA 4.0 Bernadette Spieler
Audience-Response-Systeme (ARS)
• „Webplattformen und/oder Hardware, die sowohl im Schulunterricht
  als auch in der Hochschullehre für eine schnelle Rückmeldung des
  Publikums an Vortragende benutzt werden können.“
• oder auch Classroom-Response-Systeme (CRS)
            Gerhard Brandhofer, FNMA MAGAZIN 04/2015, S. 11 (Magazin: fnmMagazin.pdf)

• appbasierten ARS oder Online-ARS: Rückmeldung erfolgt über eine
  Audience-Response-App, die entweder auf einem mobilen Endgerät
  installiert oder als Webanwendung gestartet werden kann
  Interaktion in Echtzeit
  zur Eingabe von Fragen und Darstellung der Antworten und Ergebnisse

                                                                                        CC-BY-SA 4.0 Bernadette Spieler
feedbackr©

• ursprünglich an der Technischen Universität Graz im Zuge von
  zwei Diplomarbeiten entwickelt
• Sessions erstellen mit Fragen (Single Choice/Multiple Choice)
• Handys/PCs für Beantwortung(automatisch generierten
  Zugangscode)
• Ausgabe der Antwort in Prozent und Visualisierung.
    • Link zur Registrierung: https://app.feedbackr.io/#/register/
    • Link zum Login: https://app.feedbackr.io/#/login/
    • Link zur Eingabe des Zugangscode:
      https://app.feedbackr.io/#/auditor/join
    • Oder als QR Code
• Web+App

                                                                     CC-BY-SA 4.0 Bernadette Spieler
Socrative©

• Classroom-Response-System
• Quiz mit Fragen (True-/False-,
  Multiple-/Choice- und/oder
  Kurzantwort)
• Import von Quizzes von anderen Benutzer_innen
• Über Raumnamen (von Lehrperson vergeben)
• Summatives Assessment möglich: Ergebnisse können im Detail
  betrachtet und in verschiedenen Formaten exportiert werden
    • Link zur Registrierung:
      https://b.socrative.com/login/teacher/#registerfree/info
    • Link zum Login: https://b.socrative.com/login/teacher/
    • Link zur Eingabe des Raumnamen: https://b.socrative.com/login/student/
• Web+App

                                                                               CC-BY-SA 4.0 Bernadette Spieler
Kahoot©

• Audience-Response-System mit spielerischen Charakter
  aufweist
• Eingabe eines GAME-Pin (https://kahoot.it/) um sich am Quiz
  zubeteiligen.
• maximal 4 Antwortoptionen möglich.
• Einschränkung: Fragen mit max. 95 Zeichen und Antworten
  mit max. 60 Zeichen (Optional: Bild hochgeladen)
• Punkte für jede richtig beantwortete Fragen, Vergabe von
  Bonuspunkten
• Ausgabe einer Bestenliste
• begrenzte Zeit für Beantwortung (5, 10, 20, 30, 60, 90 und
  120 Sekunden)

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AnswerGarden©

• Audience-Response-System
• Für Brainstorming-Aktivitäten und zum
  Einholen von kurzem Feedback
• Lehrperson muss ein Thema oder eine Frage
  formulieren und dazu einen Garten für
  Antworten erstellen.
• über Link oder QR-Code erreichbar und je
  nach Modus eine oder mehrere Antworten
  mit einer max. 40 Zeichen übermitteln.
• Link: https://answergarden.ch/
• Web+App

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Mentimeter

• Erstellen von interaktiven Präsentationen
• Integrieren von
    •   Mulitple Choice Fragen
    •   Word Clouds
    •   „Open Ended“ Fragen
    •   Scales/Ranking
    •   Image Choice
    •   Q&A
• Aufrufen der Seite www.menti.com + Codeeingabe
• Anlegen von interaktiven Präsentationen:
  https://www.mentimeter.com

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Plickers©
• Schüler_innen bekommen Plicker-Card, die optisch an einen QR-Code
  erinnert
• 4 Seiten der Karten repräsentieren die 4 Antwortmöglichkeiten
• Lehrperson benötigt ein Smartphone oder Tablet mit Kamerafunktion,
  um die Plicker-Cards mithilfe der mobilen App scannen zu können
   • Link zur Registrierung: https://plickers.com/signup
   • Link zum Login: https://plickers.com/signin
   • Plicker Cards: https://plickers.com/cards
• Keine Apps/Laptops für Kinder nötig

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frag.jetzt
• Link: https://frag.jetzt/home
• Zum Beispiel: https://frag.jetzt/creator/room/26913084
• Klassenraum kreieren/Fragen stellen

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Weitere Tools
• Classroom Management: https://classflow.com/
• Anton: https://anton.app/de/
• Erklärvideos:
   • MySimpleShow: https://www.mysimpleshow.com/de/paedagogisch/
   • Powton: https://www.powtoon.com/g/de/
   • Power Point?
• Sammlungen:
   • Corona-Tools für’s Online-Lehren am Seminar Stuttgart:
     https://docs.google.com/document/d/1ILEIkpqsivoPgn7MMTIeK92Ej4jSbfypu2HyS1F48Hw/edit#h
     eading=h.8by2qmf5lgxi
   • https://faq-online-lernen.de/
   • https://ipadschule.ch/apps/

                                                                                    CC-BY-SA 4.0 Bernadette Spieler
Weitere Lernsoftware & Apps (speziell
Informatik)
• https://learn.grasshopper.app/
• https://blockly-games.appspot.com/
• https://code.org/minecraft
• https://hourofcode.com/us/en/learn
• http://little-dot.toxicode.fr/
• https://www.vidcode.com/
• http://www.alice.org/
• https://www.codecademy.com/
• https://www.khanacademy.org/

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Grundsätzliche Überlegungen zum Fernlernen
• Zugriff auf digitale Geräte – was steht zur Verfügung (Drucker?)
• Kommunikationskanäle festlegen (mit Eltern/SuS)
• Tagesstruktur schaffen
   • (morgendliches) Ritual: Sich auf einem EduPad einen Morgengruss schreiben, Pinwandeintrag
• Fernlernen braucht immer mehr Zeit als Präsenzlernen  Daher lieber kleine
  Aufträge und Lernportionen.
• Persönlichen Videokonferenzen (Fragestunden) anbieten
• Tagebuch oder Lernjournal führen
• Projekte umsetzten:
   • https://www.medienpaedagogik-praxis.de/2020/02/18/aufgabenformate-in-der-maker-
     education/
   • https://shiftingschool.wordpress.com/2019/09/19/hauptlernform-projektlernen-wie-geht-
     das/

                                                                                       CC-BY-SA 4.0 Bernadette Spieler
Arbeitsauftrag #2: Einzeln
• Wählen Sie ein möglichst unbekanntes Tool
• Probieren Sie es aus
• Fügen Sie es dieser MindMap hinzu + Anwendungsfälle:
  • https://www.mindmeister.com/1638837088

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Bildungstechnologien der Zukunft

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Reflexionsfragen
• Welche neuen Medien wird es in der Zukunft geben?
• Wird das Handy ersetzt?
• Wie wird Lernen aussehen?
• Wie wird Schule aussehen?
• Wo wird lernen in der Zukunft passieren?
• Nenne uns ein paar Stichwörter: AnswerGarden

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Ergebnis

 (erstellt mit https://answergarden.ch/)
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Bildungstechnologien der Zukunft

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Bildungstechnologien der Zukunft
• Mobiles Lernen (mLearning)
  •   Mobile Information
  •   Pod und Vodcast
  •   Geolocation
  •   Soziale Netzwerke
  •   eBooks
  •   Apps

jedes Endgerät ist mobil……

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Mobiles Lernen in der Zukunft?
• IOT: Smart Watches, Smart Glasses, Wearables oder NFC Technologien
„Seamless Learning“

• Sensoren, sprachgestützte Systeme, wie z. B. die Alexa

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Learning Analytics
• Big Data/Datenanalyse für die Lehre und das Lernen
• Individualisiertes Lernen wird ermöglicht
  http://www.iderblog.eu/

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AR und VR
• Status Quo: Fehlende Einsatzszenarien
• Unterschied? Mixed Reality
• Beispiele?
• Nicht nur VR-Brille
   • Eingabegeräte für Hände/Füße
   • smarte Kleidung

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Gesellschaftliche Aspekte der
Informationstechnolgie

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Arbeitsauftrag 4: Ethik als Gruppenarbeit
 1.   Eigentum (Seite 1 – 4)
 2.   Privatsphäre (Seite 5 – 7)
 3.   Werbung (Seite 9)
 4.   Vulgäre Sprachverwendung (Seite 10)
 5.   Gender & Diversität (Seite 11)
 6.   Menschliche Nachahmung (Seite 12)
                                                                         Pixabay License

 Einen der Fälle auswählen und in der Gruppe diskutieren. Als kurze
 Zusammenfassung ins Forum „Kurstreff Modul 5 – Ethik“ stellen.
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Zusatz: Abschließende Reflexion
Das Video soll für Sie die Basis bilden, eine Kurzgeschichte zu
schreiben. Eine Kurzgeschichte aus der Sicht einer Person, die vom
Digital Divide betroffen ist. Was für eine Person Sie als Basis für Ihre
Geschichte zugrunde legen, bleibt Ihnen selbst überlassen. Es kann eine
fiktive Person sein, es kann eine Person sein, die Sie kennen, es kann
sich um Sie selbst handeln. Bitte achten Sie nur auf die Anonymität.

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