ELITE Dossier 31. August 2014 - Stay Forever

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ELITE Dossier 31. August 2014 - Stay Forever
Dossier

                                               ELITE

                                          31. August 2014

Stay Forever | Christian Schmidt & Gunnar Lott | August 2014 - www.stayforever.de   1
ELITE Dossier 31. August 2014 - Stay Forever
ELITE
    Release: September 1984 | Entwickler: David Braben & Ian Bell | Publisher: Acornsoft, Firebird
                                      Genre: Weltraumspiel

Terminologie ........................................................................................................................................... 3
Das Spiel .................................................................................................................................................. 3
  Story .................................................................................................................................................... 3
  Herausragende Features ..................................................................................................................... 4
  Was fehlt im Vergleich zu späteren Weltraumspielen? ...................................................................... 5
  Handel ................................................................................................................................................. 5
  Kampf .................................................................................................................................................. 6
  Ausrüstung .......................................................................................................................................... 7
  Raumflug und Docking ........................................................................................................................ 7
Die Welt von Elite .................................................................................................................................... 9
  Sterne und Planeten ............................................................................................................................ 9
  Schiffe ................................................................................................................................................ 10
  Geheimmissionen .............................................................................................................................. 11
  Urban Legends................................................................................................................................... 12
Technik .................................................................................................................................................. 14
  Der BBC Micro ................................................................................................................................... 14
  Algorithmen ....................................................................................................................................... 14
  Grafik ................................................................................................................................................. 15
  Steuerung .......................................................................................................................................... 16
Entwicklung ........................................................................................................................................... 17
  Versionsgeschichte ............................................................................................................................ 17
  Entstehung ........................................................................................................................................ 17
  Erfolg ................................................................................................................................................. 19
  Geldsegen .......................................................................................................................................... 19
  Testberichte....................................................................................................................................... 20
Bell & Braben ......................................................................................................................................... 21
  David Braben ..................................................................................................................................... 21
  Ian Colin Graham Bell ........................................................................................................................ 22
  Trennung und Kleinkrieg ................................................................................................................... 22
Fortsetzungen........................................................................................................................................ 25
   Elite 2 ................................................................................................................................................. 25
   Frontier: Elite 2 .................................................................................................................................. 26
   Frontier: First Encounters.................................................................................................................. 27
   Elite: Dangerous ................................................................................................................................ 29
Trivia ...................................................................................................................................................... 29

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TERMINOLOGIE

Commander Jameson – Name des Spielers

Cobra Mark III – Name des Spielerschiffs
Viper – Name der Polizei-Raumschiffe
Constrictor – Name des geheimen Raumschiff-Prototypen, den man in einer Mission jagt

Galactic Cooperative of Worlds (GalCop) – Föderation der acht Galaxien im Spiel
Lave – Startplanet
Thargoiden – Name der feindlichen Alien-Rasse im Spiel

Coriolis – Name der normalen Raumstationen mit viereckigen Flächen
Dodo – Name der fortschrittlicheren Raumstationen mit fünfeckigen Flächen

                                                  DAS SPIEL
Elite ist gilt als eines der großen wegweisenden Spiele der 80er-Jahre, als Vorreiter des Konzept des
Open-World-Spiels, als Wegbereiter von Echtzeit-3D-Grafik auf Heimcomputern und als Urvater aller
modernen Weltraumspiele.

Raumschiff-Kampfspiele gab es seit 1973 (z.B. Empire); 3D-Wireframe-Spiele sein Battlezone (1980).
Elite war aber 1984 nicht nur ein brillantes technisches Kabinettstück, sondern auch ein Durchbruch
für eine neuartige Form von Spielerfahrung: die virtuelle Welt als end- und zielloser, in wochen- und
monatelangen Sitzungen zu durchmessender Entdeckungs- und Entfaltungsraum, als Leinwand für
die Fantasie des Spielers.

Story
Man spielt Commander Jameson, frisch von der Pilotenschule des GalCop, der eine Cobra Mark III
zur Verfügung gestellt bekommt, um in der Galaxie sein Glück zu machen.

        Welcome aboard this Cobra Mk III trading and combat craft. The ship has been supplied to
        you by Faulcon deLacy Spaceways, by arrangement with the Galactic Co-operative of Worlds
        whose Space and Interstellar Pilot's Exams you have just successfully completed.

        The Cobra Mk III is the best of the medium-range, medium capacity fighter- traders, and is an
        ideal ship for new traders intent on building their fortunes, or new combateers who will
        constantly need to finance the cost of both armaments and non-combative equipment. [Elite-
        Handbuch]

Die Karriere beginnt auf dem Planeten Lave, mit einem Pulse-Laser, drei zielsuchenden Raketen, Sprit
für eine Distanz von sieben Lichtjahren und 100 Credits in bar.

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In den acht Galaxien von Elite gibt es diverse Fraktionen:
     Händler transportieren Waren von Planet zu Planet
     Piraten jagen und zerstören Händler, um ihre Ladung zu stehlen
     GalCop stellt die Polizei, sie jagt Piraten
     Kopfgeldjäger zerstören Piraten und Thargoiden gegen Belohnung
     Thargoiden, eine außerirdische Insektenrasse, sind der Hauptfeind aller Fraktionen und
        greifen wahllos jede Art von Schiff an

Einziges greifbares Ziel des Spiels ist es, den Status „Elite“ zu erhalten. Das ist an die Zahl der
Abschüsse geknüpft, die von Version zu Version variiert. Hier die Stufen aus der originalen BBC-
Micro-Fassung:

 #              Rang           Abschüsse
 1       Harmless                  0
 2       Mostly harmless           8
 3       Poor                     16
 4       Average                  32
 5       Above average            64
 6       Competent                128
 7       Dangerous                512
 8       Deadly                  2.560
 9       ELITE                   6.400

Herausragende Features
         Prozedural generierte Spielwelt - acht Galaxien mit je 256 Sternen (=2.048), algorithmisch
          generierte Positionen, Namen, Eigenschaften und daraus resultierende Spielmechaniken (z.B.
          niedrigere Preise für Nahrung auf landwirtschaftlichen Planeten, wesentlich höheres Risiko
          von Piratenüberfällen in der Nähe von Planeten mit „Anarchie“ als Regierungsform etc.)
         Open World – kein Spielziel, keine Einschränkung, freie Bewegung in der Galaxis, eigene
          Zielsetzungen
         Handelssystem mit fluktuierenden Preisen und illegalen Gütern (Sklaven, Waffen, Drogen)
         Upgrade-System mit diversen Ausrüstungsgegenständen, die neue Funktionalität
          freischalten (z.B. Mining-Laser, Fuel Scoop)
         Missions-System mit Aufgaben und Belohnungen (ab der C46-Version, noch nicht in den
          Acornsoft-Ausgaben für BBC Micro und Acorn Electron)
         Energiesystem – Schilde laden langsam wieder auf, ECM und Waffen verbrauchen Energie;
          Waffen überhitzen außerdem bei Dauerfeuer
         3D-Radar mit Darstellung der umliegenden Objekte auf einer 2D-Fläche mit Höhenlinien in
          Bezug auf das Spielerschiff
         Kopfgeldjagd auf Piratenschiffe und Thargoiden
         Zielsuchende Raketen
         Bergen von Ladungscontainern, die im All treiben, nachdem Schiffe zerstört wurden
         Abbau von Rohstoffen auf Asteroiden mit dem Minen-Laser

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    Auftanken an Sonnen mit den Fuel Scoop durch langsames Heranfliegen, während die
         Temperatur im Cockpit steigt …
        Komfortfunktionen: Hyperraum-Sprung (mit „H“), Zeitbeschleunigung (mit „J“)
        Fast zerstörte Gegner sprengen sich mit der Fluchtkapsel aus ihrem Raumschiff, die dann im
         All auf die nächste Raumstation zutreibt

Was fehlt im Vergleich zu späteren Weltraumspielen?
        Fraktionen (-> kommt in Frontier: Elite 2)
        Kampagne (-> kommt in Frontier: First Encounters)
        Mehrteilige / dynamische Missionen (-> kommt in Frontier: First Encounters)
        Wechsel des Schiffs (-> kommt in Frontier: Elite 2)
        Großraumschiffe
        Begleiter (Wingmen)
        Asteroidenfelder
        Funkverkehr
        Dynamische Wirtschaft
        Multiplayer

Handel
In der Welt von Elite gibt es 17 Handelswaren. 13 davon sind frei handelbar; drei sind illegal; und eine
bekommt man nur von zerstörten Thargoiden, kann sie also nicht kaufen, sondern nur verkaufen.
Handel ist in Elite ein pragmatischer und effizienter Weg, um an Credits zu kommen.

Die Cobra Mark III hat Platz für 20 Tonnen Ladung (= Handelswaren). Durch Aufrüstung mit dem
Large Cargo Bay erweitert sich der Platz auf 35 Tonnen.

Prinzipiell fliegt man Waren von landwirtschaftlichen Planeten zu industriellen Planeten und vice
versa, wenn man Gewinn machen will; und von armen Planeten zu reichen.

Am lukrativsten sind naturgemäß die gefährlichen Routen und Frachten:
    Je instabiler die Regierung eines Planeten, desto höher das Preisniveau, aber desto höher
       auch die Gefahr durch Piratenangriffe. Am instabilsten sind Anarchien.
    Es gibt drei Arten von illegaler Fracht – Sklaven, Drogen und Waffen -, die die Polizei auf den
       Plan rufen. Allerdings lohnen sich nur Drogen und Waffen; Sklaven sind erschreckend
       wertlos, was darauf schließen lässt, dass die Welt von Elite wirklich kein schöner Ort ist …

Auch ohne eine Karriere als Händler kommt man an genug Fracht, weil zerstörte Gegner meist einen
Transportkanister hinterlassen; sobald man einen Cargo Scoop gekauft hat, kann man sie
aufsammeln.

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Handelsware               Ø-Preis       Legality                              Beschreibung
 Food                              4,4 / t
 Textiles                          6,4 / t
 Radioactives                     21,2 / t
 Slaves                            8,0 / t    ILLEGAL
 Liquor / Wines                   25,2 / t
 Luxuries                         91,2 / t
 Narcotics                       114,8 / t    ILLEGAL
 Computers                        84,0 / t
 Machinery                        56,4 / t
 Alloys                           32,8 / t
 Firearms                         70,4 / t    ILLEGAL
 Furs                             56,0 / t
 Minerals                         8,0 / kg
 Gold                            37,2 / kg
 Platinum                        65,2 / kg
 Gemstones                        16,4 / g
 Alien Items                      27,0 / t                Nicht kaufbar; bekommt man, wenn man die
                                                          Überreste von Thargoiden aufsammelt

Kampf
Raumkämpfe sind in Elite an sich relativ einfach gehalten, aber werden erstens durch die
ungewöhnliche Steuerung zur Herausforderung (siehe weiter unten), zweitens durch die Menge und
Stärke der Gegner, mit denen man es mitunter zu tun bekommt – vor allem, wenn man während
eines Hyperraum-Sprungs von Thargoiden abgefangen wird.

Elite kennt nur zwei Arten von Waffen: Laser (in vier Stärken) und zielsuchende Raketen.

Weil die Laser Strahlenwaffen sind, gibt es in Elite kein Vorhalten. Wenn das Fadenkreuz auf dem
gegnerischen Schiff ist, ist fast jeder Schuss ein Treffer. „Fast“ nur deshalb, weil die Laser eine
Zufallsstreuung haben; bei ferneren Zielen kann der Schuss deshalb auch mal daneben gehen.

Die Cobra Mark III des Spielers ist das einzige Schiff, das Laser nicht nur nach vorn tragen kann,
sondern auch an den Seiten und hinten. Eine bewährte Strategie ist es deshalb, vor Gegnern
davonzufliegen und sie mit der Heckkanone zu beschießen, während sie einen verfolgen.

Raketen auszuweichen ist je nach Version eine mehr oder weniger knifflige Angelegenheit (solange
man noch kein ECM-System hat). Auf langsameren Systemen wie dem C64 besteht eine Chance,
Raketen beim Anflug abzuschießen. Eine fortgeschrittene Strategie ist, eine eigene Rakete auf ein
gegnerisches Schiff anzufeuern, das ECM besitzt (z.B. Thargoiden); sobald der Gegner sein ECM
einsetzt, werden alle Raketen im Umkreis zerstört, auch diejenige, die einem im Nacken sitzt.

Für Notfälle gibt’s die teure Energy Bomb, von der man nur eine an Bord haben kann; sie funktioniert
wie eine Smart Bomb und zerstört alle Schiffe und Raketen im Umkreis.

Die gegnerischen Schiffe in Elite haben unterschiedliche Bewaffnung, Geschwindigkeit, Wendigkeit
und Stärke, aber folgen alle der gleichen Taktik, nämlich frontale Anflüge auf die Cobra Mark III, dann
abdrehen und neuen Anlauf nehmen.

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Abschüsse in Raumkämpfen sind die einzige Möglichkeit, im Rang aufzusteigen und den Status „Elite“
zu erreichen.

Ausrüstung
Es gibt in Elite 12 Ausrüstungsgegenstände für die Cobra Mark III (Treibstoff und Raketen nicht
mitgerechnet).

        Ausrüstung              Tech-Level       Preis                        Beschreibung
 Fuel                               0            Variiert
 Missile                            0                 30
 Large Cargo Bay                    0                400 Erweitert den Laderaum von 20 auf 35 Tonnen
 ECM System                         2                600 Zerstört auf Tastendruck alle Raketen um Umkreis,
                                                          auch eigene, verbraucht dabei aber Energie
 Pulse Laser                         3               400 Alle Laser können an mehreren Punkten am Schiff
                                                          montiert werden, auch seitlich und hinten
 Beam Laser                          4            1.000
 Fuel Scoop                          5               525 Lädt Sprit auf, wenn man mit hoher
                                                          Geschwindigkeit auf Sonnen zufliegt (riskant!).
                                                          Sammelt außerdem im All treibende Ladung auf
 Escape Capsule                      6            1.000 Neustart auf der nächsten Raumstation mit leerem
                                                          Schiff; Ladung ist verloren, sonst nichts
 Energy Bomb                          7              900 Zerstört alle Schiffe und Raketen im Umkreis
 Extra Energy Unit                    8           1.500 Verdoppelt die Energie
 Docking Computer                     9           1.500 Landet automatisch auf Raumstationen
 Galactic Hyperdrive                 10           5.000 Sprung zur nächsten Galaxie. Verbraucht sich durch
                                                          Benutzung. Nach acht Sprüngen ist man wieder in
                                                          der Startgalaxie.
 Mining Laser                        10              800
 Military Laser                      10           6.000

Alle Ausrüstungsgegenstände außer den Lasern und Raketen kann man nur einmal besitzen.

Raumflug und Docking
Jedes Sternsystem in Elite hat genau einen Planeten, und der Planet hat genau eine Raumstation. Der
Flugschacht der Station ist immer dem Planeten zugewandt; man muss also zwischen Planet und
Station fliegen, um zu landen.

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    Andocken heißt in Elite, heil in den                 Coriolis-Raumstation
         Landeschacht der Coriolis-Raumstation zu
         kommen, während die sich um die eigene
         Achse dreht. Dazu muss man schnurgerade
         auf die Station zufliegen und dabei die
         Rollbewegung des Schiffs der Drehung der
         Station angleichen
        In der C64-Version versucht man de facto, ein
         flimmerndes, ruckelndes Rechteck in der
         Mitte des Bildschirms und in der Horizontalen
         zu halten, während es immer größer wird und
         rotiert
        Die Coriolis-Station dreht sich innerhalb von 8
         bis 16 Sekunden (ja nach System, auf dem PC          Dodo-Raumstation
         8s, auf dem C64 16s) einmal um die eigene
         Achse – rasend schnell!
        Wäre einfacher, wenn man das Schiff anhalten
         könnte. Aber das geht nicht. Die Cobra Mark
         III fliegt auch auf niedrigster Geschwindigkeit
         („dead slow“) recht flott vorwärts, Stillstand
         gibt es nicht
        Logisch, dass man während des kniffligen
         Andockens auch noch angegriffen werden
         kann
        Abhilfe schafft der berühmte Docking-
         Computer, die automatisch landet, während
         er Strauß‘ Walzer „An der schönen blauen Donau“ spielt – eine Hommage an die
         Landesequenz aus Stanley Kubricks „2001 – Odyssee im Weltraum“, von der das Andocken in
         Elite 1:1 abgekupfert ist. Die Musik gibt’s allerdings erst ab der C64-Version, in den
         Acornsoft-Fassungen existiert sie nicht
        Mit dem Docking-Computer wird das Landen zwar ein Kinderspiel – aber dauert dafür länger,
         ist langweilig, und es besteht das Risiko, dass der Computer andere Schiffe rammt, weil er
         auf die keine Rücksicht nimmt
        In einigen der späteren Versionen kann man auch ohne Docking-Computer automatisch
         landen; das kostet allerdings eine heftige Summe Credits

Wenn man (in der originalen BBC-Micro-Version) nahe einer Station ein Transportschiff rammt, wird
man sofort in den Status „Flüchtiger“ versetzt, die Station schließt ihr Landedock und schickt einige
Viper-Jäger aus, die einen aus dem All pusten sollen. Da hilft nur Flucht aus der Sicherheitszone der
Station.

Umgekehrt rühren Stationen keinen Finger, um einem zu helfen, wenn man in ihrer Sicherheitszone
angegriffen wird. Der einzige Vorteil ist, dass um Stationen herum keine Raketen funktionieren, bzw.
vom ECM-System der Station in den Planeten gelenkt werden.

Solange kein Objekt (Schiff, Station, Planet) in der Nähe ist, lässt sich die Zeit mit Druck auf die Taste
„J“ beschleunigen – ein cooler Effekt und eine sensationelle Komfortfunktion für die Zeit!

Die Cobra Mark III verbraucht bei Hyperraum-Sprüngen von Planet zu Planet Treibstoff. Der lässt sich
auf Raumstationen kaufen oder mit einem Cargo Scoop von Sonnen tanken.

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Bei Hyperraum-Sprüngen kann man zufällig von Thargoiden abgefangen werden und landet dann im
„Witch Space“. Falls man den Kampf überlebt, muss der verbliebene Treibstoff für einen weiteren
Sprung ins Zielsystem reichen; falls das nicht der Fall ist, ist man im Witch Space gestrandet und muss
neu laden oder die Fluchtkapsel absprengen, falls man eine hat.

Gegen die Thargoiden im Witch Space zu überleben ist allerdings eh nicht allzu wahrscheinlich. Ein
Happy-Computer-Leser rechnet in der Rubrik „Hallo Freaks!“ (Leserbriefe / Tipps) vor: In seiner
Laufbahn sei er 27 Mal während Hyperraum-Sprüngen von Thargoiden abgefangen worden, habe
einmal alle besiegt und sei entkommen, 26 Mal dagegen sei er verschollen oder zerstört worden.
„Man hat also mit vier Military-Lasern an Bord, höchster Kampferfahrung sowie über 200.000 Credits
eine Überlebenschance von 3,7 Prozent.“

                                          DIE WELT VON ELITE

Sterne und Planeten
Die Welt von Elite besteht aus acht Galaxien mit jeweils 256 Sternen; weil jeder Stern genau einen
Planeten besitzt, gibt es demnach auch 256 Planeten pro Galaxie (2.048 insgesamt).

Ein Stern und sein Planet tragen immer den gleichen Namen. Alle Namen bestehen aus zufälligen
Kombinationen von Buchstabenpaaren, z.B. „Rabedira“ (Ra Be Di Ra).

Mit den Planetennamen hatten Braben und Bell ihre Not, denn die Zufallssequenz spuckte auch fiese
Wörter aus. Gleich beim ersten Versuch prangte in der Startgalaxie der Planet „Arse“.

        „We wrote some automated test things to make sure that every planet is
        reachable – which actually wasn’t very hard – and then the other one is that
        none of the names were rude. We kept making new strings, then throwing
        them away.” [David Braben, GDC 2011 Elite Post Mortem]

Alle Planeten haben eine
Regierungsform, die von Corporate State
(sehr sicher) bis Anarchie (sehr unsicher,
hohes Risiko von Piratenangriffen) reicht.
Dazu kommt eine Wirtschaftsform –
industriell oder landwirtschaftlich – und
der Wohlstand, von arm bis reich. Die
beiden in Kombination bestimmen das
Preisniveau der Handelswaren.

Der Startplanet heißt Lave, um ihn herum
sind die ersten Anlaufstationen – die
Planeten Reorte, Leesti, Diso, Zaonce,
Riedquat. Ein klassischer Start sind
Handelsflüge zwischen Lave und Zaonce –
Lave ist ein landwirtschaftlicher Planet, Zaonce ist industriell. Nahrung und Felle nach Zaonce,
Computer und Maschinen zurück.

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Weil sie noch Speicher übrig hatten, beschlossen Braben und Bell, den Planeten zufällig generierte
Einwohner und Beschreibungen zu geben, die aus Textbausteinen zusammengestellt werden.

Der Startplanet Lave zum Beispiel wird von menschlichen Kolonisten bewohnt und so beschrieben:

        Lave is most famous for its vast rain forests and the Laveian tree grub.

Die Bewohner können neben Menschen auch diverse Sorten zufallsgenerierter Aliens sein, von
“Yellow Furry Felines” über “Green Bug-Eyed Lobsters” bis “Small Black Slimy Rodents“.

Der Algorithmus, der die Beschreibungen zusammenpuzzelt, heißt “goat soup string”, nach der
Wortkombination “goat soup”, die zum Beispiel beim Planeten Sotiqu vorkommt:

        The planet Sotiqu is famous for its exotic goat soup but ravaged by a killer
        disease.

Die Beschreibungen bringen Fantasie und Humor ins Spiel, vor allem, weil Bell und Braben im
unteren Teil der Bausteinliste, die mit geringerer Wahrscheinlichkeit ausgewählt wird, zunehmend
absurde Begriffe unterbringen – darunter „sitcoms“, „parking meters“, „food blenders“ und „arts
graduates“. Das führt zu einigen bizarren Beschreibungen.

        The world Quator is scourged by deadly edible arts graduates. (Galaxie 1)
        This planet is reasonably famous for its inhabitants' exceptional loathing of
        food blenders. (Beis, Galaxy 5)
        This world is very well known for its inhabitants' unusual mating traditions and
        its great parking meters. (Laainat, Galaxy 5)

Die Beschreibungen sind allerdings nicht immer so farbenfroh; am häufigsten liest man immer noch:

        The world Axeus is a boring world.
        Dirateri is a revolting dump.

Schiffe
Der Großteil der Schiffe im Spiel heißt nach Schlangen oder Reptilien (aber nicht alle):

        Cobra (Mark III) – das Schiff des Spielers, Händler
        Anaconda: Großes Handelsschiff
        Viper: Kleines, schnelles Polizeischiffs
        Asp: Kleines, schnelles Piratenschiff
        Mamba: Starkes, wendiges Piratenschiff
        Python: Mittelgroßes, schwer bewaffnetes Piratenschiff

… und viele mehr; die Zahl der enthaltenen Schiffe variiert je nach Version / Plattform:

        14 Schiffe / Stationen / Objekte in der Minimal-Version (BBC Tape, Acorn Atom)
        25 Schiffe / Stationen / Objekte in der normalen Version (BBC Disk, C64 etc.)
        32 Schiffe / Stationen / Objekte in ArcElite (Acorn Archimedes)

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Rock Hermits – bewohnte Asteroiden - stehen im Handbuch, gab’s aber in den Originalversionen
nicht. Die wurden – anders als die „Generation Ships“ und „Space Dredgers“ (siehe Kapitel „Urban
Legends“) – in späteren Versionen nachgereicht, z.B. in Elite Plus für den PC. Wenn man ihren
Asteroiden attackiert, fliegt ein Krait heraus und greift an.

Der Packung des Spiels lag ein Ship Identification Chart bei, ein Poster, das alle Schiffsformen abbildet
und die Erkennung im Spiel erleichtern soll. In manchen Versionen des Spiels gibt es allerdings
Schiffe, die nicht auf dem Chart auftauchen. Um diese „Mystery Ships“ bilden sich schnell Legenden
und mehr oder weniger korrekte Strategie, wie sie am besten aufzufinden wären. Das beste Beispiel
ist die „Wolf Mark II“ in der Amiga-Version, ein sehr seltenes, mächtiges Händlerschiff, das man nur
mit Glück mal zu Gesicht bekommt. In ArcElite auf dem Archimedes existieren diverse neue Schiffe,
darunter auch mindestens zwei undokumentierte – eine zweite, andersfarbige Variante der Moccasin
und ein Schwestermodell der Moccasin, genannt Urutu. Wie die Urutu aussieht, ist bis heute nicht
eindeutig geklärt.

Geheimmissionen
Alle bis auf die einfachsten Elite-Versionen (BBC Tape, Acorn Electron – dort reicht der Speicherplatz
nicht) besitzen zwischen 2 (BBC Micro) und 7 Missionen (PC Elite Plus), je nach System.

Die Missionen waren als Überraschung im fortgeschrittenen Spielverlauf gedacht und heißen deshalb
„Secret Missions“.

        These are, after all, secret missions in that they were originally intended to be a
        complete surprise to the player just as they were beginning to think they had
        seen all the game had to offer and rekindle their involvement. [Ian Bell]

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Der Großteil der Elite-Versionen hat unterschiedliche Missionen, sowohl in Bezug auf WAS man
machen muss, als auch WANN man sie bekommt. Grund dafür ist, dass längst nicht alle Elite-
Konvertierungen von Braben & Bell gemacht wurden, sondern von anderen Entwicklern. Die
bekamen in Bezug auf die Missionen kreative Handlungsfreiheit.

        With regard to the conversions done by others, the brief was basically to do their own
        thing missionwise and have fun with it. [Ian Bell]

Die bekannteste Mission sind zweifellos die Trumbles, die für die C64-Version eingeführt wurden.
Eines der kleinen Viecher wird einem für 6.553,6 Credits angeboten. Wenn man es kauft, vermehrt es
sich im Laderaum und frisst die Ladung. Wenn der Laderaum voll ist, fangen die Trumbles an, über
den Bildschirm zu kriechen und die Sicht zu verdecken.
Wenn man aus Verzweiflung mit der Fluchtkapsel aussteigt, ist ein Trumble mit dabei, so lässt sich
der Zyklus also nicht unterbrechen.
Der einzige Weg, die Trumbles loszuwerden, ist, so nah an eine Sonne heranzufliegen, bis die Hitze
die Viecher röstet. Danach kann man ihre Felle verkaufen.
Die Trumbles sind eine Anspielung an die legendäre Raumschiff-Enterprise-Episode „Kennen Sie
Tribbles?“ (Trouble with Tribbles) von 1967, geschrieben von David Gerrold.

Eine ähnlich bekannte Mission ist die Jagd auf die Constrictor, ein geheimer Militärschiff-Prototyp,
der gestohlen wurde. Man muss die Constrictor über mehrere Systeme verfolgen, stellen und
zerstören – das stärkste Schiff im Spiel, deshalb ein harter Kampf.

Es gibt insgesamt acht verschiedene Missionen in den klassischen Elite-Versionen; keine davon hat
alle. Die ArcElite-Version (Archimedes) besitzt vier einzigartige Missionen, die sonst nirgendwo
vorkommen.

Auf dem C64 jagt man zum Beispiel die Constrictor, schlägt sich mit Trumbles herum und
transportiert gestohlene Thargoid-Blaupausen. In der PC-Version flieht man dagegen vor einer
Supernova, jagt ein Schiff mit Tarnkappe und zerstört eine Raumstation, die von Thargoiden
überrannt wurde.

Auch die Auslöser, wann man eine Mission bekommt, variieren von Spiel zu Spiel. Missionen sind
nicht an einen bestimmten Ort geknüpft, sondern an das Erreichen eines Schwellenwerts, meistens
eine bestimmte Anzahl von Abschüssen, manchmal auch eine Punktzahl oder einer Mindestmenge
von Credits. Zudem muss man teilweise in bestimmten Galaxien sein. In der BBC-Version wird zum
Beispiel die zweite Mission (Thargoid-Dokumente) freigeschaltet, sobald man 1.280 Abschüsse hat
und sich in Galaxie 3 befindet.

Urban Legends
Die neunte Galaxie: Das Gerücht, es gäbe eine neunte Galaxie, kursiert seit den Anfangstagen des
Spiels. Es wird verstärkt durch die Tatsache, dass im Code des Spiels die Botschaft „Willkommen in
der neunten Galaxie“ versteckt ist. Das ist laut David Braben ein ungenutztes Relikt, es gibt keine
neunte Galaxie. Was Spieler freilich nicht daran hindert, bis heute Gerüchte auszutauschen, wie sie
zu erreichen wäre – etwa indem man einen galaktischen Hypersprung macht, während man
gleichzeitig an einer Sonne Treibstoff sammelt; oder dass man im Witch Space alle Thargoiden
besiegen und dann mit einem galaktischen Hypersprung weiterreisen muss.

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Der Planet Raxxla: Ein geheimnisumwitterter Planet, der in der Kurzgeschichte „The Dark Wheel“
erwähnt wird, die der Originalfassung des Spiels beilag. Angeblich ist Raxxla ein Portal zu einer
anderen Galaxie oder Dimension und liegt möglicherweise in der neunten Galaxie. Angeblich erreicht
man ihn aber auch, wenn man mehrmals durch alle acht Galaxien springt, bis man an Stelle des
Ausgangsplaneten Lave in Galaxie 1 den Planeten Raxxla findet.

Generationenschiffe: Das Handbuch beschreibt zwei Arten von Großraumern: „Generationenschiffe“
(riesige Kolonieschiffe, die langsam durchs All ziehen) und „Weltraumbagger“ (riesige Fabrikschiffe,
die nach Schlachten oder Katastrophen die Überreste verwerten). Keines davon taucht im Spiel auf.
Trotzdem haben Generationen von Elite-Spielern danach gesucht, Gerüchte von Sichtungen werden
genüsslich kolportiert.

        There was a testimony from a certain Russian pilot who had been to Raxxla.
        Unfortunately, my conversation with him since got removed by the
        government, with the only traces remaining here: http://www.elite-
        games.ru/conference...r=asc&start=60...and here:
        http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=13155
        Basically, the pilot claimed he had played some version of the game where you
        could actually get to the 9th galaxy and, subsequently, Raxxla. His exact recipe
        was as follows:
             get the Elite rank;
             initiate galactic hyperspace jump while scooping fuel from a star
        He claimed that after doing that the pilot ended up in "a new galaxy" (i.e. the
        9th one), in space near Raxxla, and had to fight Thargoids to protect - guess
        what - a generation ship.
        At first I thought he was full of it, but after a short message exchange became
        convinced he was actually telling the truth. The guy couldn't remember which
        version he played; he did spill a few details though:
              it had the regular refugee mission;
              it also had missions to deliver supplies to "the rebels" (no idea here);
        Once on Raxxla, you received the "Ideal" rank.
        [User “Vintager” im Forum von Elite: Dangerous]

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TECHNIK

Der BBC Micro
Elite wurde für den BBC Micro
entwickelt – spezifisch für dessen
Modelle A und B, die im Dezember
1981 auf den Markt kamen. Sie sind
damit Zeitgenossen des Sinclair ZX
Spectrum und C64, die beide im Jahr
darauf erscheinen.

Der BBC Micro („Micro“ als Abkürzung
von „Microcomputer“, damals die
gängige Typenbezeichnung für alle
Arten von Heimcomputern in England)
ist eigentlich ein Schulcomputer; er
wurde von der BBC speziell zu dem
Zweck in Auftrag gegeben, um Kinder an Computer heranzuführen. Entsprechend ist er eine ziemlich
vielseitige, offene und robuste Maschine, für die damalige Zeit leistungsstark, aber teuer (300 bzw.
400 Pfund, etwa 1.400€).

Hersteller ist die englische Firma Acorn, deren Vorgänger Acorn Atom der BBC Micro als Nachfolger
ersetzt. Sowohl BBC Micro A als auch B sind 8-Bit-Computer mit 2-Mhz-Prozessor; Modell A verfügt
über 16 KB RAM und Kassettenlaufwerk, Modell B über 32 KB RAM und Floppy-Laufwerk.

Der BBC Micro ist überwiegend in Großbritannien populär, und dort seiner Bestimmung gemäß vor
allem als Schulcomputer; die Marktexpansion in die USA und nach Deutschland scheitert. Trotzdem
verkaufen die BBC Micros über neun Modelle hinweg bis in die späten 80er 1,5 Millionen Exemplare
(das ist ungefähr ein Drittel des Sinclair ZX Spectrum (5m) und ein Zehntel des C64 (15m)).

Algorithmen
Elite ist ein brillantes Beispiel – vielleicht das beste Beispiel der Spielegeschichte – für radikale
Optimierung des Programmcodes, um das letzte Quäntchen Speicher und Performance aus dem
System zu quetschen. Um ihr Spiel in die 22 Kilobyte verfügbaren Speicher des BBC Mikro zu
quetschen, tricksten und tüftelten Bell und Braben mit eine ganzen Batterie von cleveren
Sparmethoden.

Die bekannteste davon ist mit Sicherheit der Gedanke, die gesamte Welt prozedural zu generieren,
also aus einem Seed-Wert mit einem Algorithmus zu berechnen, statt sie zu speichern. Jedes Detail
der acht Galaxien von Elite – von den Planetenpositionen über ihre Namen bis zu den
Regierungsformen, Preisen und Beschreibungen – ist aus Fibonacci-Sequenzen generiert, die aus
einer Handvoll Seed-Zahlen und zwei Buchstaben-Strings (26 und 62 Zeichen lang) bestehen. So
passen die 2.048 Planeten von Elite in 48 Byte, sechs Byte pro Galaxie. Zum Vergleich: Der Satz „Stay
Forever ist der beste Podcast von der Welt“ belegt als Textdatei genau 48 Byte.

        „One of the ways we made the planet names pronounceable is we made them
        up out of letter pairs. It’s super simple, typically a consonant and a vowel. And
        then we thought: If we have these letter pairs in memory, we can run all our
        text through it. So we tokenized all text, and then tokenized that again.”
        [David Braben, GDC 2011 Elite Post Mortem]

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Tokenisierung heißt, Text aus Bausteinen zusammenzusetzen – im Endeffekt eine
Komprimierungsmethode. Das führte soweit, dass Bell und Braben die Benennungen im Spiel so
anpassten, dass sie besser zu ihren Tokens passten, zum Bespiel die Handelsgüter: „Computer“ sind
zum Beispiel deshalb im Spiel, weil die ersten beiden Token identisch zum Wort „Commander“ waren
und also Platz sparten.

Auf 22 Kilobyte Hauptspeicher kamen Bell und Braben nur, weil sie ihren eigenen Bildschirm-Modus
bauten, in dem der untere Teil mit dem User Interface fix blieb und der 3D-Modus sich in einem
256x256 Pixel großen Quadrat abspielte.

        The BBC only had 32K, and 16K of that was normally needed for the screen. We
        designed a special screen mode for Elite that only used 10K, so we had a
        massive 22K to play with. [David Braben, Elite Interview, 2000]

Um 3D-Grafik zu rotieren und zu skalieren, braucht man Koordinatentransformation durch
Matrizenmultiplikation. Aber 8-Bit-Rechner haben keine Multiplikationsfunktion, genauso wenig wie
eine Divisionsfunktion. Stattdessen muss man Zahlen in einzelne Ziffern aufbrechen und Stelle für
Stelle in Additionen umwandeln, so wie das Schulkinder machen, die Rechnen lernen. Jeder
Rechenschritt braucht dafür mehrere Prozessorzyklen. Bell und Braben verwenden stattdessen
invertierte Logarithmen, denn damit geht’s auch, und wesentlich schneller.

Um noch mehr Rechenzeit zu sparen, bauen die beiden Schiffe, die überwiegend längssymmetrisch
sind, also spiegelbar. Damit lassen sich die Rechenergebnisse der Matrix-Transformation einfach für
eine Seite des Schiffs auf die andere spiegeln. Zudem sind die Schiffe alle konvex geformt, um
sicherzustellen, dass kein Schiff einen Teil von dich selbst verdecken kann.

Wie wird das Bild auf dem Schirm eigentlich wieder gelöscht? Wer noch nie programmiert hat, hat
sich darüber vermutlich noch nie Gedanken gemacht. Aber wenn Elite Linien auf den Schirm
zeichnet, dann würden sie die existierenden Linien überlagern, bis alles vollständig weiß ist. Deshalb
muss das alte Bild gelöscht werden.

Die Standardmethode dafür ist seit den späten 80ern (als die RAM-Speicher größer wurden) das
Double Buffering; dabei wird das nächste Bild im Framebuffer vorberechnet, und nur die
Veränderungen zum vorherigen Bild auf den Schirm kopiert. Aber das ist bei Elite noch nicht möglich,
dafür ist das RAM viel zu klein.

Die CLS-Methode, den Schirm einmal komplett zu löschen, bevor das nächste Bild angezeigt wird, ist
dagegen zu langsam und führt zu Bildflackern.

Elite löst das schlicht dadurch, dass jeder Frame zweimal gezeichnet wird: Einmal in Farbe, und
danach invertiert, also schwarz – er wird im Prinzip direkt wieder ent-zeichnet.

Grafik
Das englische Beebug-Magazin beschreibt die BBC-Version 1984 mit den Worten: „Die
atemberaubende Grafik erzeugt einen erstaunlich realistischen Eindruck.“

In der Originalversion bestehen alle Objekte aus weißen Linien ohne ausgefüllte Flächen. Das heißt,
das Weltall (Staub) scheint durch Gegner und Raumstationen hindurch. Planeten sind schlicht leere
Kreise im Weltall. Das Weltall ist ein farbloser Ort, alles ist weiß oder schwarz.

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ABER: Das Spiel macht etwas ganz Wesentliches, das man nicht ohne Weiteres bemerkt: Es entfernt
verdeckte Linien in den 3D-Objekten. Tatsächlich sind die hinteren Kanten der Schiffe, Stationen etc.
nicht zu sehen. Dadurch wirken sie plastisch, obwohl der Hintergrund durchscheint. Vor allem aber
ist ihre Ausrichtung dadurch eindeutig erkennbar, was bei einem vollständigen Drahtgitter nicht der
Fall wäre – dort erscheinen komplexere Objekte als Kuddelmuddel. Verdeckte Linien zu identifizieren
kostet Rechenzeit, aber sie dann nicht zeichnen zu müssen spart Zeit; unterm Strich wurde Elite
dadurch einen Tick schneller.

Der C64 ist langsamer als der BBC Mikro, ungefähr halb so schnell. Er ist zu langsam, um die
Vektorgrafik flüssig berechnen zu können. Das Sternenfeld, das die Geschwindigkeit abbildet, läuft
flüssig, wenn sonst kein anderes Objekt im All ist. Sobald ein Raumschiff oder auch nur ein
Planetenkreis dazukommt, flimmert die Darstellung und wird langsamer; bei mehreren Objekten und
nah an Raumstationen wird sie ruckelig; in Trümmerfelder, die nach Explosionen von Raumschiffen
entstehen, sehr ruckelig. Erfahrene Piloten schalten deshalb auf die linke oder rechte Seitenansicht
um, wenn sie Raumstationen oder Planeten anfliegen, damit es schneller geht.

In der PC-Version gibt es ausgefüllte Vektorgrafik (optional weiterhin die schnellere Liniengrafik),
aber nur für PCs, die mindestens 8 MHz schnell sind.

Steuerung
Fliegende Objekte im 3D-Raum können sich um drei Achsen drehen.

        Rollen: Drehung um die x-Achse (Längsachse), die von vorn nach hinten durch das Flugzeug
         geht. Das Flugzeug rollt nach links oder rechts. Die Sterne in Elite drehen sich im
         Uhrzeigersinn oder dagegen.
        Nicken: Drehung um die y-Achse (Querachse), die von links nach rechts durch das Flugzeug
         geht. Das Flugzeigt neigt sich nach oben oder unten. Die Sterne in Elite kurven nach unten
         oder oben.
        Gieren: Drehung um die z-Achse (Vertikal-Achse), die von oben nach unten durch das
         Flugzeug geht. Das Flugzeug dreht sich nach links oder rechts. Die Sterne in Elite würden
         nach links oder rechts kurven – wenn es diese Bewegung in Elite gäbe.

Elite kennt nur zwei dieser Achsendrehungen, nämlich Nicken und Rollen. Gieren gibt es im Spiel
nicht. Wenn man den Joystick nach links oder rechts drückt, rollt die Cobra Mark III um Längsachse;
das heißt, die Flugrichtung ändert sich nicht, nur die Position der Sterne und Schiffe dreht sich im
oder gegen den Uhrzeigersinn. Um ein Schiff zu verfolgen, das nach links ausweicht, muss man in
Elite so lange rollen, bis man es in die Vertikalachse über oder unter dem Fadenkreuz gedreht hat,
und dann nach oben oder unten nicken, um es zu zentrieren. Das ist umständlich und unpräzise.

Alle späteren Weltraumspiele, z.B. Wing Commander, machen deshalb das Gieren zur
Standardbewegung; wenn man den Joystick links oder rechts drückt, dann fliegt das Schiff
entsprechend nach links oder rechts. Rollen ist in diesen Spielen optional möglich, aber wird in der
Regel selten gebraucht.

        I wanted to incorporate rotation about the front-back axis ("roll"), since this
        gives the most dramatic on-screen motion and was vital for a 2001-style
        docking sequence. I wanted a slow airplane dogfight feel rather than realistic
        inertial high velocity space combat, so it made sense to allow rotation about
        left-right axis dive/climb ("pitch"). I did experiment with rotation about up-

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down axis ("yaw"), but this tended towards the traditional "sliding gunsight"
        feel of contemporary games. Allowing all three rotations had significant
        disadvantages: The enemy ships (and player) tended to fly in less dramatic
        ways; more control keys; complication and slowing down of the dust particle
        routines. [Ian Bell, Game Navigator Interview, 2001]

                                               ENTWICKLUNG

Versionsgeschichte
 Jahr                 Titel                  Platform               Bemerkungen
 1984     Elite                         BBC Micro               20. September
          Elite                         Acorn Electron
 1985     Elite                         C64
          Elite                         ZX Spectrum
          Elite                         Apple II
 1986     Elite                         Schneider CPC
 1987     Elite                         DOS
          Elite                         Tatung Einstein
 1988     Elite                         Atari ST
          Elite                         Amiga
          Elite                         MSX
 1990     Wing Commander
 1991     Elite Plus                    DOS                     von Chris Sawyer
          Elite                         NES
          Elite                         Archimedes
 1993     Frontier: Elite 2             DOS, Amiga, ST
          X-Wing
          Privateer
 1995     Elite: First Encounters       DOS
 2014     Elite: Dangerous              Windows, Mac            Q4

Das originale Elite wurde offiziell auf 13 Plattformen portiert. Auf manchen Systemen (z.B. PC DOS,
BBC Micro erschienen mehrere Versionen von Elite, zum Teil als verbesserte Neuauflagen. Das FAQ
von alt.fan.elite zählt 17 kommerzielle Versionen auf (ohne die Nachfolger). Dazu kommen einige
nichtkommerzielle Ableger, z.B. Elite A (für den BBC Micro) und OOlite (ein Windows-Remake).

Entstehung
Bell und Braben lernen sich während des Studiums in Cambridge kennen. Braben besitzt einen
übertakteten Acorn Atom, Bell einen BBC Micro. Sie freunden sich an und beginnen im Juli 1982 mit
der Entwicklung eines Weltraumspiels; Leitgedanke ist die Herausforderung, ein Echtzeit-3D-Spiel auf
der Hardware des Acorn Atom / BBC Micro zu machen, was damals als unmöglich galt.

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“Elite was very much a joint project that evolved during the period of putting it
        together. I had a 3D space game I was playing about with on the Acorn Atom,
        but it was very basic, consisting of a 3D starfield with very simple space ships.
        At this time Ian Bell was just completing a game of his own, "Free Fall" from
        Acornsoft, so it seemed logical for us to cooperate. At the time the idea behind
        the game seemed quite obvious - we were pleasantly surprised that the game
        was still pretty unique when it was finally released.” [David Braben, Elite FAQ, 1999]

Viele der Entscheidungen zum Design von Elite leiten sich aus dem Wesen der Spiele Anfang der 80er
ab, zu denen Elite ein Gegenmodell werden soll.

        „Around 1982, pretty well all games were based around the coin-drop
        mentality. Games on home machines copied the arcade games shamelessly,
        and there was no point – you didn’t have the coin-drop requirement, but the
        mentality was still there. It’s remarkable that given how young the industry
        was, it got stuck in a rut so quickly. Ian and I got a bit tired of all games being
        the same.” [David Braben, GDC 2011 Elite Post Mortem]

Andere Inspirationsquellen sind Pen&Paper-Rollenspiele. Bell spielt Traveller, Braben spielt Space
Opera; die beiden borgen sich mehr als ein paar Ideen aus den Regelbüchern. Im Dezember 1985
entrüstet sich ein Leser des englischen Spielemagazins Crash in einem Brief über den Gedankenklau:

        “All the weapons (beam and pulse lasers, ECM systems), cargo details and
        planet information (like the tech levels 1-15 and the political states) are
        completely ripped off from the role playing game Traveller from Game
        Designers’ Workshop. Elite is a great game and deserves all the success it gets,
        but surely GDW should get some credit for all the ideas they gave the authors,
        since obviously they played or saw Traveller.” [Crash 12/85]

Die Entwicklung von Elite dauert etwas mehr als zwei Jahre. Als das Spiel nahe der Fertigstellung ist,
nehmen Braben und Bell Kontakt zu Publishern auf. Die Reaktion ist ernüchternd.

        “Interestingly it was a hard game to get published. We were told by, for example
        Thorn EMI, that they were not interested as people wanted a game that typically
        took 3 minutes to play through, that had a score, that had multiple lives. They
        thought people would not be bothered with saved positions, that the game was
        far too complicated – but these turned out to be its strengths.”
        [David Braben, Elite Interview, 2000]

Schließlich zeigen die beiden das Spiel Acornsoft in Cambridge, die begeistert zuschlagen – freilich
mit ein paar Änderungswünschen. Unter anderem bitten sie Braben und Bell, die Menge der Galaxien
im Spiel von zwei hoch 48 (281 Billionen Galaxien) auf acht einzukürzen. Eine gute Entscheidung.

Das Spiel war im Sommer fertig, aber sollte erst im September veröffentlicht werden, nach der
Urlaubszeit. Braben und Bell nutzten die Zeit, um schon mal an Features für einen Nachfolger zu
arbeiten – unter anderem an einem neuen Radarsystem. Denn bis dato bestand der Radar in Elite aus
zwei Anzeigen, einer Draufsicht und einer Seitenansicht. Braben entwickelte den elliptischen 3D-
Radar, und die beiden zeigten ihn Acornsoft – zwei Wochen, bevor das Spiel ins Kopierwerk gehen
sollte. Der Firma gefiel die Änderung so gut, dass sie die neue Version übernahmen und in einer
Nacht- und Nebelaktion das fertig gesetzte Handbuch anpassten. Bell und Braben verbrachten eine
Nacht damit, neue Screenshots fürs Handbuch zu schießen, da auf allen Bildern das alte Interface zu
sehen war.

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Erfolg
Natürlich ist Elite ein herausragendes Spiel. Zum Erfolg trägt aber nicht zuletzt der Wille Acornsofts
zum Investment bei.

                                              Nicht nur, dass Elite als eines der ersten Spiele in einer
                                              großen Pappbox veröffentlicht wird statt im damals
                                              üblichen Plastik-Case für Kassettenspiele, und mit opulenter
                                              Ausstattung daherkommt (darunter ein Poster mit den
                                              Raumschifftypen und eine Kurzgeschichte).

                                              Nicht nur, dass Acornsoft das Presse-Event zum Release in
                                              Thorpe Park abhält, einem Achterbahn-Freizeitpark in
                                              Surrey bei London.

                                              Vor allem investiert die Firma zusätzlich 50.000 Pfund in
                                              Werbung für das Weihnachtsgeschäfts, darunter sogar TV-
                                              Spots. Zudem veranstaltet sie monatliche Wettbewerbe
                                              samt einem nationalen Finale, um die besten Spieler zu
                                              küren. Wer teilnehmen will, muss ein Original-Elite
                                              vorweisen können – ein cleverer Schachzug gegen
                                              Raubkopien.
 Ein Erfolgsfaktor ist vermutlich auch das
 sensationelle Cover des Spiels mit dem
                                       Als Elite auch noch als Phänomen in den nationalen
 ikonischen Logo, das sich in Abwandlung
 durch alle Portierungen zieht.        Fernsehnachrichten beim Sender ITN besprochen wird,
                                       gehen die Verkäufe endgültig durch die Decke. Die BBC-
Version verkauft innerhalb von drei Monaten 20.000 Einheiten.

         Elite’s success is now well established, and Bell estimates that some 600,000
         copies were eventually sold. The game was released in 1984, cost £15 –
         expensive for the time – and went into a production run of an unprecedented
         50,000 copies (only Revs had previously managed to sell 30,000 units).
         [The Making of: Elite, Edge]

Die Acornsoft-Versionen von Elite für den BBC Micro und Acorn Atom haben bis 1989 zusammen
knapp 150.000 Stück verkauft.

         OK, from original records of the time, here are the official total all-time sales
         figures for Acornsoft Elite:
         BBC Microcomputer: 107,898 (1984-89)
         Acorn Electron: 35,294 (1984-86) [bbcmicro.net]

Geldsegen
In weiser Voraussicht hatten Bell und Braben Acornsoft die Rechte an Elite nur für den BBC Micro
und Acorn Atom übertragen. Die Rechte für alle anderen Plattformen inklusive der Filmrechte (!)
behielten die beiden für sich.

Nach dem durchschlagenden Erfolg auf den Plattformen boten die beiden die Rechte an den
Umsetzungen für Z80-Plattformen (Spectrum, CPC, MSX) in einer verdeckten Auktion gegen das

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höchste Gebot an. Das war damals die erste Gaming-Lizenzversteigerung in England. Den Zuschlag
bekam Firebird, der Software-Arm der British Telecom, für sehr viel Geld:

         Ian Bell and David Braben, both in their early twenties, must be two of the
         wealthiest guys around. They've been paid a fortune by Firebird for world-wide
         rights to the game - those in the know reckon it's a six-figure sum! [ZZAP 64 1/85]

Und das war nur die Z80-Lizenz! Elite kam auch für 6502-Syteme (C64, Apple II), 68000er (Amiga, ST)
und 8086er (PC) heraus, wofür vermutlich jedes Mal respektable Summen an Bell & Braben flossen.
Im Dezember 1987 berichtet das ACE-Magazin, Braben allein habe in den zwei Jahren seit der
Veröffentlichung von Elite 100.000 Pfund verdient (nach heutigem Wert rund eine Viertelmillion
Pfund, 330.000 Euro).

Testberichte
   Magazin        Land     Datum                              Ausschnitt                          Wertung
                                     “Elite is undoubtably a masterpiece of programming          -
                                     that I would recommend anyone who has a Beeb to
                                     purchase as soon as possible. Even now, just a week
 Beebug           UK       11/84
                                     after its launch, Elite has already firmly established
                                     itself as a cult game for the Beeb that seems to create
                                     its own self-perpetuating fame.”
                                     „Seit über einem Jahr geistert der Name „Elite“ durch       -
                                     die Spielewelt. Es handelt sich dabei um ein
 Happy                               hervorragendes, komplexes Programm mit fantastisch
                  DE       01/85
 Computer                            schneller 3D-Vektorgrafik, interessantem Ablauf und
                                     hoher Motivation, denn der Spielstand kann
                                     gespeichert und wieder geladen werden.“
                                     „Elite einzuordnen, ist unmöglich. Die
                                     Flugeigenschaften des Raumschiffs erinnern an einen
 Happy                     SH        Flugsimulator, die Bildschirmgefechte an ein Action-
                  DE
 Computer                  03/85     und die Handelssequenzen an ein Wirtschaftsspiel.
                                     Kurzum hat Elite fast alle Elemente kombiniert, die es
                                     derzeit auf dem Spielemarkt gibt.“
                                     “I played this game for six hours at my first sitting and   97%
 Zzap! 64         UK       01/85     was only dragged away from it then by fatigue and
                                     wanting to tell everyone out then about it.”
                                     “Elite is one of the most imaginative games ever to be      92%
                                     designed to run on a home computer and Spectrum
                                     owners should be pretty chuffed that they’ve got a
 Crash            UK       11/85
                                     superb version. When a ship’s destroyed, the
                                     explosion looks like an expanding ball of gas and
                                     vaporised metal. It’s highly effective.“
 Popular                             “Unlike any other program, Elite becomes role-              5 von 5
 Computing UK              11/85     playing. It fires the imagination and draws you into a
 Weekly                              credible universe.”
 Computer                            “So, what makes this game so special that it seems to       10 von 10
 and        US             08/88     sell on any machine? Well, it is highly original and
 Videogames                          totally addictive for a start, secondly, this is not a

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game that you pick up, play and finish in a month.
                                     This can be a lifetime’s experience, and an enjoyable
                                     one too.”
                                     „Elite braucht man eigentlich nicht mehr vorzustellen.   85%
                                     In dem Klassiker findet man alles, was einem
 Powerplay        DE       12/88     Spielefreak Spaß macht: ein paar Quadratmeilen
                                     Weltraum, eine Prise Handel und vor allem viel, viel
                                     Action.“
                                     „Elite biete für jeden etwas und zeigt eindrucksvoll,    11 von 12
 ASM              DE       12/88
                                     wie intelligent Computerspiele sein können. Toll!“

        That Videogame Blog What would you say are the three games that have
        changed the industry most in the last 25 years, and why?
        David Braben I include Elite, as in the years following its release it changed
        the way game publishers looked at what might be successful – I think a lot of
        the innovative game ideas that followed, from Populous to GTA, would have
        fallen on stoney ground, or at least would have required a lot more persuasion
        to get published. [That Videogame Blog, 2009]

                                              BELL & BRABEN

David Braben
Geboren am 2. Januar 1964, aktuell 50 Jahre alt. Neben Peter Molyneux vermutlich der bekannteste
britische Game Designer. Gründer und Geschäftsführer von Frontier Developments, einem der
größten unabhängigen Entwicklungsstudios in England (Cambridge, ca. 240 Mitarbeiter, gegründet
1994; Rollercoaster Tycoon 3, Zoo Tycoon, Thrillville, Kinectimals).

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Studierte Physik am Jesus College in Cambridge, wo er Ian Bell traf. Braben ist der jüngere der
beiden, er war 20 Jahre alt, als Elite 1984 erschien.

Im Gegensatz zu Bell erweist sich Braben nach Elite als geschickter Geschäftsmann und engagierter
Vertreter der englischen Spieleszene. Er veröffentlicht nach dem Scheitern von Elite 2 und der
Trennung von Bell im Alleingang Zarch / Virus, einen der größten Klassiker auf dem Acorn
Archimedes, bevor er 1988 die Arbeit an einem Elite-Nachfolger aufnimmt. Nach dem Erscheinen von
Frontier 1993 gründet er Frontier Developments. Die Firma wächst über die Jahre durch
Auftragsarbeiten, unter anderem dem Kinect-Launchtitel Kinectimals und den Wiiware-Launchtitel
LostWinds.

Braben ist zudem einer der sechs Gründer der Raspberry Pi Foundation (2008), die seit 2011 den
Mini-Computer Raspberry Pi vertreibt mit dem Ziel, das Interesse junger Menschen für Elektronik
und Informatik zu wecken und sie für ein Studium in diesem Segment zu begeistern.

Ian Colin Graham Bell
Ian Bell scheint ein interessanter und etwas … schwieriger Charakter zu sein. 1962 geboren, aktuell
52 Jahre alt. Hat wie Braben am Jesus College in Cambridge studiert (Mathematik) und war 22, als die
beiden Elite geschrieben haben.

Bell hat sich nach dem Erfolg von Elite eine Zeitlang mit Elite-Konvertierungen beschäftigt und mit
Braben an Elite 2 gearbeitet, stieg dann aber aus dem Projekt aus und glitt in eine Art exzentrischen
Hedonismus ab, den ihm das sehr ordentliche Geldpolster aus den Elite-Tantiemen erlaubt haben
dürfte. Er wurde Teil der britischen Rave-Szene der späten 80er und frühen 90er und beschäftigte
sich mit den daran geknüpften spirituellen und körperlichen Aspekten:

        “Vegetarian anarchist heterosexual artist programmer mathematician. While
        at university I coauthored the original 3D space game Elite, which sold well
        enough to finance many years of hobbyist programming and study of martial
        arts. I research the Occult and technoshamanism. I enjoy raving and UV body
        painting, DJing electronic music, juggling, massage, martial arts.” [Ian Bell]

Unter anderem betreibt Bell Aikido, mischt psychedelischen Trance unter dem Pseudonym “Dirac
Delta” und züchtet Asian-Katzen. Bell verkracht sich mit Braben über Lizenzrechte an Elite: Frontier
und liefert sich Ende der 90er einen kindischen Kleinkrieg mit ihm um die Frage, wer die alten Elite-
Versionen ins Web stellen darf (siehe unten). Macht zwischendurch Auftragsarbeiten, unter anderem
„Machine control and Finite Element Analysis programing for Malaysian Rubber Producers Research
Association.“ Weitere eigene Spielprojekte werden nie veröffentlicht.

Trennung und Kleinkrieg
Braben und Bell hatten nie wirklich als Team gearbeitet, sondern in Arbeitsteilung. Schon beim
ersten Elite waren die Aufgaben getrennt, jeder machte seine Arbeit für sich, dann fügten sie die
Teile zusammen. Ian Bell veröffentlicht später eine – von Braben öffentlich disputierte, aber nie
korrigierte – Liste der Verantwortlichkeiten bei Elite:

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