Handyspiele im Physikunterricht - Salzburg

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Handyspiele im Physikunterricht - Salzburg
Delta Phi B
 2020

 Handyspiele im Physikunterricht
 MARIAN, MILUCKY
 MARIAN.MILUCKY@STUD.SBG.AC.AT

 Abstrakt
 Dieses Paper stellt die Vorteile von Handyspielen im Physikunterricht mit Beispielen dar.
 Zuerst wird nachgeforscht, wie relevant Handys als Spielplattformen für Kinder und Ju-
 gendliche sind und ob es somit Sinn machen würde, sie im Unterricht zu verwenden. Zu-
 sätzlich werden die möglichen Vorteile von Videospielen für den Lernprozess von Kin-
 dern und Jugendlichen, die mit Handys aufwachsen, gesammelt. Im letzten Teil werden
 drei Spiele, die für den Physikunterricht interessant sein könnten, vorgestellt und analy-
 siert.

1 Einleitung Handyspiele im Physikunterricht besser abschät-
 zen zu können. Die gewonnenen Ergebnisse wur-
Man stelle sich als PhysiklehrerIn vor eine Mög-
 den dann mit Daten aus anderen Studien zu die-
lichkeit zu haben einer Schulklasse alle physika-
 sem Thema verglichen.
lischen Themen praktisch begreifbar zu machen.
 Insgesamt wurden 146 Jungen (siehe Abb. 1)
Anstatt die erste kosmische Geschwindigkeit auf
 und 132 Mädchen (siehe Abb. 2) befragt. Wie aus
der Tafel herzuleiten, könnte man mit den Schü-
 den Abbildungen zu entnehmen ist, war die An-
lerinnen und Schülern in eine Rakete steigen, wo
 zahl an SchülerInnen in den Jahrgängen (senk-
sie am eigenen Leib erfahren könnten, wie sich
 rechte Achse) unterschiedlich, da nicht die Mög-
eine solche Geschwindigkeit anfühlt und was
 lichkeit bestand, die Befragung in allen Klassen
sich dabei physikalisch abspielt. Diese fantasie-
 durchzuführen und außerdem die SchülerInnen-
volle Vorstellung mag für einige SchülerInnen
 zahl in den Klassen unterschiedlich war. In der
nicht allzu trivial klingen. Die meisten unterneh-
 Volksschule (Primärstufe) standen auch nur die
men in ihrer Freizeit nämlich ständig Reisen
 erste und zweite Stufe (Abb. 1: 1.VS und 2.VS) zur
durch fremde Galaxien, wenn nicht sogar durch
 Befragung zur Verfügung. Die Befragung dauerte
die Zeit, feuern Laserkanone ab und stellen Ma-
 nur einige Minuten, in denen den SchülerInnen
terialien und chemische Substanzen her. Dies
 kurz erklärt wurde, wofür ihre Antworten ge-
können sie alles erleben, wenn sie sich zu Hause
 nutzt werden. Dann wurden den SchülerInnen
vor einen Bildschirm setzten und in ihr Lieb-
 zwei Fragen gestellt:
lingsspiel eintauchen. Hier sind sie fähig, stun-
denlang aufmerksam zu bleiben und jedes Detail - Wie viele von euch besitzen ein Handy?
der Spielwelt auswendig zu kennen. Können gän- - Wie viele von euch nutzen das Handy für
gige Unterrichtsmethoden in Sachen Aufnahme-
 Spiele?
fähigkeit, Erhaltungsgrad und Attraktivität dabei
mithalten? Wie ließen sich Videospiele in den Die SchülerInnen teilten ihre Antwort durch ein
Unterricht einbauen und welche Vorteile würde Zeichen mit der Hand mit. Die Zahl der gehobe-
das mit sich bringen? Diese Arbeit sucht Antwor- nen Hände wurde abgezählt und notiert. Was
ten auf solche Fragen, vor allem in Hinblick auf den Handybesitz betrifft, lässt sich mit zuneh-
mobile Videospiele auf die mit einem Smart- mendem Alter eine Zunahme an Handybesitze-
phone zugegriffen werden kann, da diese für die rInnen feststellen. In den Volksschulen besitzt
Unterrichtspraxis von Vorteil wären. nur die Hälfte der Schüler (siehe Abb. 1) ein Mo-
2 Spielverhalten am Handy biltelefon, bei den Schülerinnen nur 25% in der
Ausgangspunkt für diese Arbeit waren die Er- ersten Klasse und 35% in der zweiten Klasse
gebnisse einer Befragung von 278 SchülerInnen (siehe Abb. 2). In der Unterstufe (10-15 Jahre)
im Alter zwischen 6 und 15 Jahren aus dem besitzen annähernd alle Befragten ein Handy.
Gasteinertal, Land Salzburg. Das Ziel dieser Be- Was das Spielverhalten am Handy betrifft, sind
fragung war es, einen Überblick über die Han- die SchülerInnen der ersten und zweiten Unter-
dynutzung der SchülerInnen in Bezug auf Handy- stufe am stärksten involviert. Den größten Anteil
spiele zu gewinnen, um die Relevanz des Themas an männlichen Spielern findet man in der 1. Un-
 terstufe mit 92% männlicher Gamer und den

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größten Anteil der weiblichen Spieler in der 2. Mit den gesammelten Ergebnissen zeigt sich,
Unterstufe mit 76%. Tendenziell spielen in allen dass die Anwendung von Smartphones als Spiel-
Altersklassen mehr Jungen als Mädchen am plattform für den Unterricht gerechtfertigt ist, da
Handy. Obwohl die Befragung deutlich zeigt, diese offensichtlich von großer Relevanz für die
dass Handys Teil der Alltagswelt annähernd aller SchülerInnen sind.
Befragten sind und diese auch überwiegend zum
Spielen genutzt werden, ist die Anzahl der Be- 3 Game-Based Learning
fragten zu gering um daraus einen größeren
 Die erlangten Informationen zum Spieleverhal-
Schluss zu ziehen. Aus diesem Grund stützt man
 ten junger ÖsterreicherInnen sprechen auf den
sich zusätzlich auf Ergebnisse aus quantitativ re-
 ersten Blick für eine Einbindung von Handyspie-
levanteren Studien. Laut dem ORF (2019) nutzen
 len in den Klassenraum. Eine neue Welle von
44% der österreichischen Bevölkerung, was 3,4
 Lern- und Lehrzugängen unterstützt zusätzlich
Millionen ÖsterreicherInnen ausmacht, beim
 den Medieneinsatz in Form von Videospielen im
Spielen das Smartphone. Die Altersgruppe der 6-
 Unterricht. Die Generation von SchülerInnen die
15-Jährigen macht dabei fast 25% der Spieler
 heutzutage unterrichtet werden, wächst in einer
aus (ORF, 2019). Die Beliebtheit von Smartpho-
 Medienwelt auf. Laut Meier (2003) besitzt diese
nes als Plattform für Videospiele wurde weiter-
 neue Generation eine viel höhere Aufnahmefä-
hin in einer Online-Umfrage bestätigt, bei der
 higkeit, die durch ihren täglichen Umgang mit di-
fast die Hälfte der Befragten das Handy zum
 gitalen Technologien trainiert wird. Die Genera-
Spielen nutzten (TV-Media, 2020). Laut dieser
 tion der Digital Natives kann ihre Aufmerksam-
Umfrage steigen die Zahlen der HandyspielerIn-
 keit über einen längeren Zeitraum aufrecht-
nen immer mehr an und somit wird das Smart-
 erhalten und kann mehrere Informationen auf
phone zu einer wichtigen Plattform für Spiele-
 unterschiedlichen Ebenen gleichzeitig verarbei-
entwicklerInnen (TV-Media, 2020).
 ten (Prensky, 2003). Traditionelle Unterrichts-
 zugänge können somit unterfordernd auf sie
 wirken, oder gar komplett fremd und irrelevant
 für sie sein (Meier, 2003). Prensky (2003) be-
 zieht diese neuen Fähigkeiten auch auf eine Mög-
 lichkeit des Generationskonflikts im Klassen-
 raum, wo die Lehrperson, sogar aus sprachlicher
 Sicht, ganz andere Zugänge zu einem Thema hat
 als Ihre SchülerInnen. Aus diesem Grund erlau-
 ben Videospiele einen Zugang zum Alltagsniveau
 der SchülerInnen. Diese seien durch Lehr- und
 Lernformen, die von ihnen eigenverantwortlich
 und selbstgesteuert bearbeitet werden können
 viel mehr gefördert (Meier, 2003). Somit ist ei-
 nerseits die Nutzung des Potentials von Video-
 Abb. 1 – Ergebnisse der männlichen Befragten spielen in Bezug auf die Fähigkeiten und Erfah-
 rungen der SchülerInnen von Vorteil für den Un-
 terricht, anderseits sollten sie auf diesem Gebiet
 weiter gefördert und gebildet werden (Gros,
 2007). Durch den Einsatz von digitalen Medien
 im Unterricht werden die SchülerInnen auf die
 Zukunft in einer digitalen Gesellschaft vorberei-
 tet (Gros, 2007).

 Attraktivität von Spielen

 Ein weiteres Argument für die Einbettung von
 Spielen in den Unterricht ist ihre positive Aus-
 wirkung auf den Lernprozess. Der Vorteil liegt in
 der Natur des Spiels, welches die Fähigkeit be-
 sitzt einen Spieler ungezwungen für Stunden zu
 Abb. 2 – Ergebnisse der weiblichen Befragten
 fesseln um ein bestimmtes Ziel zu erreichen

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(Prensky 2003). Eine Unterrichtseinheit in der back des Spiels auf die Handlungen der Spiele-
die SchülerInnen in einen regelrechten Flow1 ge- rInnen hervorgerufen wird und diese somit auf
langen, wäre ein Traum für jede Lehrperson (Le ihren Einfluss auf das Spielgeschehen und die
& Weber, 2013 S. 4), und zählt als eine der Ab- Spielumgebung aufmerksam macht. Der Zyklus
sichten zur Verwendung von Spielen im Klassen- aus Spielverhalten, Feedback und Evaluation des
raum (Kiili, 2005). Sie bieten nämlich Rahmen- Ergebnisses wird von der Einstellung der
bedingungen in denen die SchülerInnen unge- Spielenden gesteuert, beeinflusst aber auch
zwungen einem sinnvollen Ziel nachstreben gleichzeitig deren Einstellung gegenüber dem
(Kiili, 2005; Prensky, 2003). Der Sinn kann so Spielverlauf (Le & Weber, 2013). Man kann sich
verstanden werden, dass die Aktivität nicht das diese Situation vor Augen führen, indem man
Erlernen von Bestimmten Informationen und Fä- sich selber beim Spielen vorstellt. Beeinflusst
higkeiten zum Ziel hat, sondern z.B. das Frei- man die Spielwelt in eine Richtung, die zu einer
schalten eines Levels oder Gegenstands, oder das Belohnung führt, steigert sich das Selbstwertge-
Vorankommen in der Spielhandlung. Im Hinter- fühl. Im Gegenteil dazu kann dieses aber auch
grund dieser Unterhaltung können Lernziele niedergeschlagen werden, wenn die vorgenom-
verfolgt werden, ohne dass diese von den Schü- menen Handlungen zu negativen Konsequenzen
lern primär wahrgenommen werden, da das im- führen. Ein richtig abgestimmter Spielzyklus
plizite Lernen2 nicht als Lernprozess wahrge- kann sich auf ein positives Selbstvertrauen der
nommen wird (Le & Weber, 2013). Die Probleme Lernenden auswirken und sie im Umgang mit
und Situationen die im Spiel durchlebt und ge- Unsicherheiten und Misserfolgen trainieren.
löst werden, sind für SchülerInnen attraktiv – Erreicht man im Spiel einen kontinuierlichen
entweder aufgrund ihrer Nähe zur Alltagswelt o- Zyklus, so führt dieser zu einem konstruktiven
der ihrer fantasievollen Darstellung (Meier, Lernprozess, welcher durch Versuch und Irrtum
2003; Prensky, 2003). Wie die kommenden Bei- gesteuert wird (Le & Weber, 2013). Wird man
spiele zeigen werden, können SchülerInnen sich eines solchen Mechanismus im Spiel be-
sinnvolle Probleme lösen und bekommen im wusst, kann dies zum selbstgesteuerten Lernen
Spielverlauf sofort eine Rückmeldung dazu führen, indem man die Dauer des Spiels und die
(Meier 2003). Diese Rückmeldung wird nicht als Vorgehensweisen selbst definiert. Sind in einem
Kritik, sondern eher als Belohnung wahrgenom- solchen Zyklus mehr SpielerInnen involviert die
men und könnte somit auch als Teil der Bewer- entweder mit-oder gegeneinander die Spielwelt
tung dienen (Kiili, 2005). Manche Spiele erlau- beeinflussen, so kann man von sozialem Lernen
ben jedoch auch das Eintauchen in Situationen, sprechen und die Lernziele auch entsprechend
welche die Jugendlichen nicht so leicht im Alltag definieren. Schließlich können die unterschiedli-
erleben können, und öffnen somit Möglichkeiten chen Emotionen, die durch den Spielzyklus her-
zum Nacherleben von Tätigkeiten, die entweder vorgerufen werden, den Lernprozess beeinflus-
viel zu gefährlich oder in der realen Welt nicht sen. Diese Aspekte stellen Le und Weber (2013)
möglich wären, z.B. Fallschirmspringen. Somit in einem Spielmodell vor, welches die Spielei-
können mit dem Unterrichtsstoff gleichzeitig genschaften und Lerninhalte als Input sieht und
Emotionen und Neugierde in Verbindung ge- je nach Wahl des Spielprozesses zu einem Lern-
bracht werden (Meier, 2003). ergebnis führt. Die Stärke der Spiele für den Un-
 terricht sehen Le & Weber (2013) bei der Defini-
Potential von Videospielen im Klassenraum tion der Lernziele welche nicht nur auf Verständ-
 nis und Speicherung von Lerninhalten gerichtet
In Anbetracht dieser positiven Aspekte, lässt sich werden können, sondern auch auf den Erwerb
der didaktische Nutzen der Spiele weiter aus- von Lösungsstrategien und Denkmustern für
bauen. Dieser lässt sich im Spielzyklus eines komplexe Situationen.
Spiels finden, welcher von Le und Weber (2013) Aus diesen Erkenntnissen lässt sich schlie-
vorgestellt wird. Dieser Zyklus dreht sich um die ßen, dass die Spiele mit denen gearbeitet werden
Selbstwirksamkeitserfahrung (Le & Weber, soll, langanhaltende Motivation versprechen
2013) der NutzerInnen, welche durch das Feed- sollten, und gleichzeitig komplex genug sind um

1Flow beschreibt einen Zustand der kompletten und ungestörten 2Diese Lernweise wird von Le und Weber (2013) als Stealth-Lear-
Aufnahme und Teilnahme an einer Aktivität, gleichend einem psy- ning beschrieben
chologischen Zustand wo eine Person ihre ganze Konzentration
auf eine zielorientierte Aktivität legt (Kiili 2005)

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darin relevante Lerninhalte zu finden (Le & We- müssen, um einen Nutzen für eine konkrete Un-
ber, 2013). Somit sollte bei der Wahl des Spiels, terrichtseinheit zu haben (Van Eck, 2006). Die
der Lernziele und des Spiel-und Lernprozesses drei Spiele, die auf diese Art für eine Analyse ge-
darauf geachtet werden, dass das Spiel nicht zu wählt wurden sind Angry Birds, Brain It On und
sehr von den Lernzielen abgelenkt, aber auch Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG). Die Ana-
gleichzeitig die Lerninhalte den Spielspaß nicht lyse beläuft sich dabei auf den Inhalt der Spiele
hemmen. Der Unterricht durch Spiele sollte im und wie weit er für den Physikunterricht rele-
Endeffekt Sinnführend sein, und nicht nur als un- vant ist.
terhaltsamer Zeitvertreib wahrgenommen wer-
den. Der Sinn des Spieleinsatzes geht aber auch 4.1 Angry Birds- Schiefer Wurf
verloren, wenn das Lernen explizit im Vorder-
 Das im Jahr 2009 erschienene Handyspiel vom
grund steht. Schließlich sollte auch eine Balance
 Entwickler Rovio Entertainment ist kostenlos für
zwischen Attraktivität, im Sinne von Popularität
 alle Betriebssysteme herunterladbar und liegt
und Erscheinungsbild des Spiels, und Verfügbar-
 auf Platz 16 der beliebtesten Handspiele auf dem
keit des Spiels, auch im finanziellen Sinne, gefun-
 Markt. Ziel des Spiels ist es mithilfe einer Ab-
den werden.
 schussvorrichtung Angry Birds abzufeuern, um
 das Ziel, eine Festung zu zerstören (Abb. 3). Man
4 Analyse von Spielen wird mit Punkten belohnt und gelangt mit jeder
Möchte man den vollen Vorteil aus den Spielen erfolgreichen Zerstörung in ein neues Spiellevel.
ziehen, sollten sie für die SchülerInnen richtig Das Interesse für den Physikunterricht liegt auf
abgestimmt sein. Die folgenden Beispiele sollen der Flugbahn des Fluggeschosses, welche den
einen möglichen Einsatz von Handyspielen im Schrägen Wurf simuliert.
Unterricht vorstellen. Die Hauptkriterien für die
Wahl der Spiele waren wie folgt: eine leichte und
kostenlose Beschaffung für den Unterricht, eine
attraktive und motivierende Wirkung auf die
SchülerInnen, physikalische Inhalte. Die ersten
zwei Punkte konnten gleichzeitig erzielt werden,
indem kostenlose Spiele aus einer Rangliste der
meistgespielten Mobilegames gewählt wurden
(https://www.ranker.com/list/most-popular-
mobile-games-today/ranker-games). Um auch
das letzte Kriterium zu erfüllen, wurde der Inhalt Abb. 3 – Screenshot aus dem Spiel Angry Birds
der Spiele auf seinen physikalischen Charakter mit sichtbaren Flugbahnen der Vögel
analysiert. Dieser Zugang entspricht Van Eck’s
(7) commercial off-the-shelf digital game-based SchülerInnen können somit auf spielerische
learning (COTS DGBL) Methode zur Einführung Weise das Prinzip eines idealen Schrägen Wurfs
von Videospielen in den Klassenraum. Sie stützt kennenlernen und physikalisches Wissen zum
sich auf Videospiele die auf dem Spielmarkt er- erreichend es Ziels anwenden. Durch Trial and
hältlich sind. Alternativen wären die SchülerIn- Error entdeckt man als SpielerIn, dass der Vogel
nen ihre eigenen Spiele erstellen zu lassen oder am weitesten fliegt, wenn man ihn in einem Win-
als Lehrperson digitale Spiele zu Unterrichtsthe- kel von 45° aus der Abschussvorrichtung los-
men zu entwickeln. Das COTS DGBL hat den of- lässt. Natürlich handelt es sich in der Simulation
fensichtlichen Vorteil, dass es im Vergleich zu um eine ideale Situation des Schrägen Wurfs, bei
den anderen zwei Methoden keine Program- dem keine weiteren Kräfte mitwirken. Dennoch
mierfähigkeiten von den Lehrenden und Lernen- bietet das Spiel einen alternativen Zugang zum
den verlangt und somit zeit- und kostengünsti- Thema, welches anstatt mit Tafel und Kreide, mit
ger für den Unterricht ist (Van Eck, 2006). Das einer Aktivität eingeleitet wird. Die Balance zwi-
Produkt mit dem gearbeitet wird entspricht gra- schen Spaß und Lernertrag lässt sich mit diesem
fisch und spielmechanisch auch einer besseren Spiel leicht kontrollieren, da der Zentralaspekt
Qualität, da es von professionellen Spielentwick- des Spiels gleichzeitig der Fokus der Physik-
lerinnen und Spielentwicklern produziert wurde stunde ist. Aufbauend auf diesen Erkenntnissen
(Van Eck, 2006). Ein Nachteil der Spiele ist, dass könnte man als Lehrperson die Physik des Schrä-
sie nicht auf den Unterricht abgezielt sind und gen Wurfs weiter ausführen, indem man die The-
vor dem Gebrauch genau analysiert werden orie einführt oder einen reellen Nachbau des

 4
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Spiels konstruiert und die Realität mit der Simu- Themen wie Gleichgewicht und Impulserhal-
lation vergleicht. tung. Das Spiel simuliert diese Themen ausrei-
4.2 Brain it On – Kräfte chend gut, um sie den Schülerinnen und Schülern
 näher zu bringen.
Dieses Spiel Brain it On wurde durch eine ge-
zielte Suche nach physikrelevanten Spielen im 4.3 PUBG – Fallschirmsprung, freier Fall
Google Playstore gefunden. Der Inhalt basiert auf Ein weiteres Beispiel für die Anwendung eines
Levels die in Form von physikalisch-praktischen Spiels im Unterricht ist die Analyse eines Fall-
Rätseln aufgebaut sind. Durch Zeichnen von be- schirmsprungs, welcher im Spiel Playerunkown’s
stimmten Formen auf dem Bildschirm müssen Battlegrounds, kurz PUBG, simuliert durchge-
Objekte umgestoßen, verschoben oder ausbalan- führt werden kann. Der Multiplayer Shooter
ciert werden. Das physikalische Verhalten der steht an der Spitze der Rangliste der beliebtesten
Objekte kann durch wiederholte Versuche er- Mobile Games, mit der einzigen Schwachstelle,
forscht werden und man erhält Punkte für rich- dass es eine Altersfreigabe ab 18 Jahren hat und
tig und schnell gelöste Aufgaben. Die meisten somit für den Unterricht in den meisten Schul-
Rätsel basieren auf dem Erkennen von Schwer- klassen ungeeignet ist. Es wird dennoch zur Ana-
punkten unterschiedlicher Formen und deren lyse verwendet, um zu zeigen, wie moderne3
Bewegungsverhalten. Einige Spielversuche lie- Handyspiele die Realität simulieren.
fern folgende Erkenntnisse:
 Analyse der Fallbeschleunigung
 - Objekte fallen im Spiel nichtbeschleunigt Im Spiel kann man mit seiner Spielfigur aus ei-
 zu Boden nem Flugzeug springen, um zu seiner Mission zu
 - je mehr angemalte Fläche ein gezeichne- gelangen. Somit befindet man sich zuerst im
 tes Objekt einnimmt, umso schwerer freien Fall und öffnet in einer bestimmten Höhe
 wirkt es im Spiel, je weniger Fläche es seinen Fallschirm. Im freien Fall kann man die
 einnimmt, z.B. nur ein gezeichneter Spielfigur in einer flachen Bauchlage mit ausge-
 Punkt, umso leichter wirkt es streckten Gliedern, oder in einer vertikalen
 - Reibung ist vernachlässigbar Kopflage fallen lassen. Beim Wechsel zwischen
 diesen beiden Fallpositionen beschleunigt die
Beispiel aus dem Spiel Spielfigur. Diese Beschleunigung kann gemessen
In diesem Rätsel (siehe Abb. 4) gilt es, die orange werden und mit der realen Fallbeschleunigung
Kugel in die orange Kiste zu bekommen, ohne in verglichen werden. Um diese festzustellen
das rote Feld zeichnen zu dürfen. Es kann so ge- nimmt man die Endgeschwindigkeit in der
löst werden, indem man ein Katapult zeichnet Bauchlage und misst die Zeit, welche die Spielfi-
und auf die, der Kugel gegenüberliegenden Seite gur braucht, um ihre Endgeschwindigkeit in der
des Arms, ein Objekt mit genügend großer Masse Kopflage zu erreichen.
herunterfallen lässt.
 12,05 s → 165 km/h (46 m/s)
 14,16 s → 230 km/h (64 m/s)
 18 m/s: 2s = 9 m/s² ~ g (9,81 m/s²)
 Abb. 5 – Berechnung der Fallbeschleunigung in
 der Spielwelt von PUBG

 Um solche Berechnungen durchzuführen lohnt
 es sich den Spielverlauf mit einer Bildschirmauf-
 nahme-App aufzunehmen, um die nötigen Werte
 genau zu messen. Die Zeiten von 12,05 Sekunden
 und 14,16 Sekunden (siehe Abb. 5) beziehen sich
Abb. 4 – Beispiellevel 27 aus dem Spiel Brain it On auf die Aufnahme mit der gearbeitet wurde. Zum
 ersten Zeitpunkt fiel die Spielfigur mit einer kon-
Die Rätsel liefern einen alternativen Zugang zu stanten Geschwindigkeit von 165 km/h und er-
Experimenten oder theoretischen Vorträgen zu reichte nach 2 Sekunden beim Wechsel in die
 Kopflage eine Endgeschwindigkeit von 230

3 PUBG Mobile ist im Jahr 2018 für iOS und Android erschienen

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km/h. Dies entspricht einer Beschleunigung von als Simulation der Realität akzeptiert werden
9 m/s² was sehr nah an der durchschnittlichen muss.
Erdbeschleunigung4 von 9,81 m/s² liegt.
 5 Zusammenfassung
Analyse der Endgeschwindigkeit
 Die Beispiele zeigen, dass moderne Handyspiele
Ein weiterer Aspekt des simulierten Falls ist die viel mehr physikalischen Inhalt besitzen, als auf
Endgeschwindigkeit von 165 km/h welche die den ersten Blick angenommen wird. Bei richti-
Spielfigur nach einer gewissen Zeit in flacher gem Einsatz im Unterricht könnte man ihre At-
Lage erreicht und diese konstant einhält. Diese traktivität und Popularität nutzen, um auf eine
lässt sich annähernd aus einem Kräftegleichge- alternative Weise dem Lehrstoff zu unterrichten.
wicht der Anziehungskraft und der Luftwider- Zusammengefasst wären dabei die Vorteile, dass
standskraft berechnen, wenn man die Wider- man die Alltagswelt einer Generation die mit di-
standsfläche, Masse und Strömungswider- gitalen Technologien aufwächst in die Schul-
standskoeffizienten des Fallkörpers, und die klasse bringt und sie dadurch besser anspricht
Dichte des Mediums, durch das man fällt, kennt. und fördert. SchülerInnen hätten somit die Mög-
 lichkeit die Ziele eines Spiels zu verfolgen und
 = gleichzeitig neue Sachverhalte zu lernen. Die
 1 Lehrenden müssen auf eine Balance zwischen
 ∙ = ∙ ∙ ∙ ∙ 2
 2 Unterhaltung und Wissensvermittlung achten
 und die Lernziele mit den Spielinhalten abstim-
 2∙ ∙ 
 =√ men.
 ∙ ∙ Was durch diesen kurzen Einblick in das Thema
Abb. 6 – Formel zur Berechnung der Endge- klar wurde, ist die Notwendigkeit für Weiterbil-
schwindigkeit im freien Fall dung im Bereich digitaler Technologien. Wählt
Für die Berechnung5 wurden die folgenden man als Lehrperson von Zeit zu Zeit diesen alter-
Werte eingesetzt: nativen Zugang zum Unterricht, wäre es von Vor-
 teil, wenn man aus einer Liste überprüfter Spiele
m= 80kg (Masse des Körpers) das richtige für sein Unterrichtsthema wählen o-
ρ=1,2 kg/m³ (Dichte der Luft) der auf konkrete Bildungsspiele, die für den
A= 0,2 m² (Körperfläche) Schulgebrauch abgestimmt sind, zugreifen
Cw= 1,6 (Strömungswiderstandskoeffizient) könnte.

Mit diesen Werten lässt sich die Endgeschwin- 6 Quellen
digkeit von 232 km/h feststellen. Im Vergleich Spiele
zum Spiel ist ihr Wert um fast 70 km/h höher. In
 Iisalo, Jaakko (2009) Angry Birds. Finnland: Rovio Enter-
der Realität erreichen FallschirmspringerInnen tainment.
eine Endgeschwindigkeit von ungefähr 200 Orbital Nine (2015) Brain It On. Google Playstore.
km/h in Bauchlage (Gröschl, o.J.). Somit ist selbst PUBG Corporation (2018) PlayerUnknown’s Battlegrounds
der berechnete Wert mit vielen Fehlern behaftet Mobile. China: Tencent Games.
und schwankt schon bei kleinen Veränderungen
 Literatur
der einzelnen Faktoren um ±50km/h.
 Gros, Begoña (2007) Digital Games in Education: The De-
Trotz gewissen Abweichungen von der Realität
 sign of Games-Based Learning. In EnvironmentsJournal of
zeigt sich durch diese annähernde Analyse das Research on Technology in Education, 40(1), 23–38.
Potential einer kurzen Spielszene für den Phy- https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ826060.pdf
sikunterricht. Durch eigenes nacherleben könn- (27.01.2020).
ten SchülerInnen die Physik des freien Falls ken- Gröschl, Martina (o.J.) Wie schnell wird man im freien
 Fall?. In ORF ON Science. https://sci-
nenlernen, ohne selbst aus einem Flugzeug encev1.orf.at/ays/68225.html (03.02.2020).
springen zu müssen. Dadurch wird ihnen nicht Kiili, Kristian (2005) Digital game-based learning: To-
nur bewusst, dass Physik ein wichtiger Teil ihrer wards an experiential gaming model. In Internet and
beliebtesten Spiele ist, sondern dass diese nur Higher Education, 8, 13 – 24.

4Die Zunahme der Fallbeschleunigung mit Abnahme des Abstands 5Die Berechnung kann als Lösung einer Fermi-Aufgabe gesehen
zur Erdoberfläche wurde in dieser annähernden Berechnung ver- werden, welche den Realwert nur abschätzt und Abweichungen in
nachlässigt, ebenso wie die gegenwirkende Abnahme der Be- Luftwiderstand und Widerstandsfläche vernachlässigt.
schleunigung durch zunehmenden Luftwiderstand in Bodennähe.

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 http://www.savie.ca/sage/articles/940_300027-kiili-
 2005.pdf (25.01.2020)
Le, Son; Weber, Peter (2013) Game-Based Learning, Spie-
 lend Lernen? . In Lehrbuch für Lernen und Lehren mit
 Technologien (L3T). https://l3t.tugraz.at/in-
 dex.php/LehrbuchEbner10/article/view/79/38
 (02.02.2020).
Meier, Christoph; Seufert, Sabine (2003) Game-Based Lear-
 ning: Erfahrungen mit und Perspektiven für digitale
 Lernspiele in der betrieblichen Bildung. https://www.ale-
 xandria.unisg.ch/34404/7/Meier-Seufert%20Lern-
 spiele%20Handbuch%20eL%202003%20scan.pdf
 (25.01.2020).
ORF (2019) 5,3 Millionen Österreicher spielen Videospiele.
 https://oesterreich.orf.at/stories/3024655/
 (10.12.2019).
Prensky, Marc (2003) Digital Game-Based Learning. In
 ACM Computers in Entertainment, 1 (1).
 https://dl.acm.org/magazine/cie (05.02.2020).
TV-Media (2020) Verspieltes Österreich. Nr. 3, Wien: Ver-
 lagsgruppe.
Van Eck, Richard (2006) Digital Game-Based Learning: It's
 Not Just the Digital Natives Who Are Restless. In EDU-
 CAUSE Review,. 41 (2).

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