Handyspiele im Physikunterricht - Salzburg
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Delta Phi B 2020 Handyspiele im Physikunterricht MARIAN, MILUCKY MARIAN.MILUCKY@STUD.SBG.AC.AT Abstrakt Dieses Paper stellt die Vorteile von Handyspielen im Physikunterricht mit Beispielen dar. Zuerst wird nachgeforscht, wie relevant Handys als Spielplattformen für Kinder und Ju- gendliche sind und ob es somit Sinn machen würde, sie im Unterricht zu verwenden. Zu- sätzlich werden die möglichen Vorteile von Videospielen für den Lernprozess von Kin- dern und Jugendlichen, die mit Handys aufwachsen, gesammelt. Im letzten Teil werden drei Spiele, die für den Physikunterricht interessant sein könnten, vorgestellt und analy- siert. 1 Einleitung Handyspiele im Physikunterricht besser abschät- zen zu können. Die gewonnenen Ergebnisse wur- Man stelle sich als PhysiklehrerIn vor eine Mög- den dann mit Daten aus anderen Studien zu die- lichkeit zu haben einer Schulklasse alle physika- sem Thema verglichen. lischen Themen praktisch begreifbar zu machen. Insgesamt wurden 146 Jungen (siehe Abb. 1) Anstatt die erste kosmische Geschwindigkeit auf und 132 Mädchen (siehe Abb. 2) befragt. Wie aus der Tafel herzuleiten, könnte man mit den Schü- den Abbildungen zu entnehmen ist, war die An- lerinnen und Schülern in eine Rakete steigen, wo zahl an SchülerInnen in den Jahrgängen (senk- sie am eigenen Leib erfahren könnten, wie sich rechte Achse) unterschiedlich, da nicht die Mög- eine solche Geschwindigkeit anfühlt und was lichkeit bestand, die Befragung in allen Klassen sich dabei physikalisch abspielt. Diese fantasie- durchzuführen und außerdem die SchülerInnen- volle Vorstellung mag für einige SchülerInnen zahl in den Klassen unterschiedlich war. In der nicht allzu trivial klingen. Die meisten unterneh- Volksschule (Primärstufe) standen auch nur die men in ihrer Freizeit nämlich ständig Reisen erste und zweite Stufe (Abb. 1: 1.VS und 2.VS) zur durch fremde Galaxien, wenn nicht sogar durch Befragung zur Verfügung. Die Befragung dauerte die Zeit, feuern Laserkanone ab und stellen Ma- nur einige Minuten, in denen den SchülerInnen terialien und chemische Substanzen her. Dies kurz erklärt wurde, wofür ihre Antworten ge- können sie alles erleben, wenn sie sich zu Hause nutzt werden. Dann wurden den SchülerInnen vor einen Bildschirm setzten und in ihr Lieb- zwei Fragen gestellt: lingsspiel eintauchen. Hier sind sie fähig, stun- denlang aufmerksam zu bleiben und jedes Detail - Wie viele von euch besitzen ein Handy? der Spielwelt auswendig zu kennen. Können gän- - Wie viele von euch nutzen das Handy für gige Unterrichtsmethoden in Sachen Aufnahme- Spiele? fähigkeit, Erhaltungsgrad und Attraktivität dabei mithalten? Wie ließen sich Videospiele in den Die SchülerInnen teilten ihre Antwort durch ein Unterricht einbauen und welche Vorteile würde Zeichen mit der Hand mit. Die Zahl der gehobe- das mit sich bringen? Diese Arbeit sucht Antwor- nen Hände wurde abgezählt und notiert. Was ten auf solche Fragen, vor allem in Hinblick auf den Handybesitz betrifft, lässt sich mit zuneh- mobile Videospiele auf die mit einem Smart- mendem Alter eine Zunahme an Handybesitze- phone zugegriffen werden kann, da diese für die rInnen feststellen. In den Volksschulen besitzt Unterrichtspraxis von Vorteil wären. nur die Hälfte der Schüler (siehe Abb. 1) ein Mo- 2 Spielverhalten am Handy biltelefon, bei den Schülerinnen nur 25% in der Ausgangspunkt für diese Arbeit waren die Er- ersten Klasse und 35% in der zweiten Klasse gebnisse einer Befragung von 278 SchülerInnen (siehe Abb. 2). In der Unterstufe (10-15 Jahre) im Alter zwischen 6 und 15 Jahren aus dem besitzen annähernd alle Befragten ein Handy. Gasteinertal, Land Salzburg. Das Ziel dieser Be- Was das Spielverhalten am Handy betrifft, sind fragung war es, einen Überblick über die Han- die SchülerInnen der ersten und zweiten Unter- dynutzung der SchülerInnen in Bezug auf Handy- stufe am stärksten involviert. Den größten Anteil spiele zu gewinnen, um die Relevanz des Themas an männlichen Spielern findet man in der 1. Un- terstufe mit 92% männlicher Gamer und den 1
Handyspiele im Physikunterricht MILUCKY größten Anteil der weiblichen Spieler in der 2. Mit den gesammelten Ergebnissen zeigt sich, Unterstufe mit 76%. Tendenziell spielen in allen dass die Anwendung von Smartphones als Spiel- Altersklassen mehr Jungen als Mädchen am plattform für den Unterricht gerechtfertigt ist, da Handy. Obwohl die Befragung deutlich zeigt, diese offensichtlich von großer Relevanz für die dass Handys Teil der Alltagswelt annähernd aller SchülerInnen sind. Befragten sind und diese auch überwiegend zum Spielen genutzt werden, ist die Anzahl der Be- 3 Game-Based Learning fragten zu gering um daraus einen größeren Die erlangten Informationen zum Spieleverhal- Schluss zu ziehen. Aus diesem Grund stützt man ten junger ÖsterreicherInnen sprechen auf den sich zusätzlich auf Ergebnisse aus quantitativ re- ersten Blick für eine Einbindung von Handyspie- levanteren Studien. Laut dem ORF (2019) nutzen len in den Klassenraum. Eine neue Welle von 44% der österreichischen Bevölkerung, was 3,4 Lern- und Lehrzugängen unterstützt zusätzlich Millionen ÖsterreicherInnen ausmacht, beim den Medieneinsatz in Form von Videospielen im Spielen das Smartphone. Die Altersgruppe der 6- Unterricht. Die Generation von SchülerInnen die 15-Jährigen macht dabei fast 25% der Spieler heutzutage unterrichtet werden, wächst in einer aus (ORF, 2019). Die Beliebtheit von Smartpho- Medienwelt auf. Laut Meier (2003) besitzt diese nes als Plattform für Videospiele wurde weiter- neue Generation eine viel höhere Aufnahmefä- hin in einer Online-Umfrage bestätigt, bei der higkeit, die durch ihren täglichen Umgang mit di- fast die Hälfte der Befragten das Handy zum gitalen Technologien trainiert wird. Die Genera- Spielen nutzten (TV-Media, 2020). Laut dieser tion der Digital Natives kann ihre Aufmerksam- Umfrage steigen die Zahlen der HandyspielerIn- keit über einen längeren Zeitraum aufrecht- nen immer mehr an und somit wird das Smart- erhalten und kann mehrere Informationen auf phone zu einer wichtigen Plattform für Spiele- unterschiedlichen Ebenen gleichzeitig verarbei- entwicklerInnen (TV-Media, 2020). ten (Prensky, 2003). Traditionelle Unterrichts- zugänge können somit unterfordernd auf sie wirken, oder gar komplett fremd und irrelevant für sie sein (Meier, 2003). Prensky (2003) be- zieht diese neuen Fähigkeiten auch auf eine Mög- lichkeit des Generationskonflikts im Klassen- raum, wo die Lehrperson, sogar aus sprachlicher Sicht, ganz andere Zugänge zu einem Thema hat als Ihre SchülerInnen. Aus diesem Grund erlau- ben Videospiele einen Zugang zum Alltagsniveau der SchülerInnen. Diese seien durch Lehr- und Lernformen, die von ihnen eigenverantwortlich und selbstgesteuert bearbeitet werden können viel mehr gefördert (Meier, 2003). Somit ist ei- nerseits die Nutzung des Potentials von Video- Abb. 1 – Ergebnisse der männlichen Befragten spielen in Bezug auf die Fähigkeiten und Erfah- rungen der SchülerInnen von Vorteil für den Un- terricht, anderseits sollten sie auf diesem Gebiet weiter gefördert und gebildet werden (Gros, 2007). Durch den Einsatz von digitalen Medien im Unterricht werden die SchülerInnen auf die Zukunft in einer digitalen Gesellschaft vorberei- tet (Gros, 2007). Attraktivität von Spielen Ein weiteres Argument für die Einbettung von Spielen in den Unterricht ist ihre positive Aus- wirkung auf den Lernprozess. Der Vorteil liegt in der Natur des Spiels, welches die Fähigkeit be- sitzt einen Spieler ungezwungen für Stunden zu Abb. 2 – Ergebnisse der weiblichen Befragten fesseln um ein bestimmtes Ziel zu erreichen 2
Handyspiele im Physikunterricht MILUCKY (Prensky 2003). Eine Unterrichtseinheit in der back des Spiels auf die Handlungen der Spiele- die SchülerInnen in einen regelrechten Flow1 ge- rInnen hervorgerufen wird und diese somit auf langen, wäre ein Traum für jede Lehrperson (Le ihren Einfluss auf das Spielgeschehen und die & Weber, 2013 S. 4), und zählt als eine der Ab- Spielumgebung aufmerksam macht. Der Zyklus sichten zur Verwendung von Spielen im Klassen- aus Spielverhalten, Feedback und Evaluation des raum (Kiili, 2005). Sie bieten nämlich Rahmen- Ergebnisses wird von der Einstellung der bedingungen in denen die SchülerInnen unge- Spielenden gesteuert, beeinflusst aber auch zwungen einem sinnvollen Ziel nachstreben gleichzeitig deren Einstellung gegenüber dem (Kiili, 2005; Prensky, 2003). Der Sinn kann so Spielverlauf (Le & Weber, 2013). Man kann sich verstanden werden, dass die Aktivität nicht das diese Situation vor Augen führen, indem man Erlernen von Bestimmten Informationen und Fä- sich selber beim Spielen vorstellt. Beeinflusst higkeiten zum Ziel hat, sondern z.B. das Frei- man die Spielwelt in eine Richtung, die zu einer schalten eines Levels oder Gegenstands, oder das Belohnung führt, steigert sich das Selbstwertge- Vorankommen in der Spielhandlung. Im Hinter- fühl. Im Gegenteil dazu kann dieses aber auch grund dieser Unterhaltung können Lernziele niedergeschlagen werden, wenn die vorgenom- verfolgt werden, ohne dass diese von den Schü- menen Handlungen zu negativen Konsequenzen lern primär wahrgenommen werden, da das im- führen. Ein richtig abgestimmter Spielzyklus plizite Lernen2 nicht als Lernprozess wahrge- kann sich auf ein positives Selbstvertrauen der nommen wird (Le & Weber, 2013). Die Probleme Lernenden auswirken und sie im Umgang mit und Situationen die im Spiel durchlebt und ge- Unsicherheiten und Misserfolgen trainieren. löst werden, sind für SchülerInnen attraktiv – Erreicht man im Spiel einen kontinuierlichen entweder aufgrund ihrer Nähe zur Alltagswelt o- Zyklus, so führt dieser zu einem konstruktiven der ihrer fantasievollen Darstellung (Meier, Lernprozess, welcher durch Versuch und Irrtum 2003; Prensky, 2003). Wie die kommenden Bei- gesteuert wird (Le & Weber, 2013). Wird man spiele zeigen werden, können SchülerInnen sich eines solchen Mechanismus im Spiel be- sinnvolle Probleme lösen und bekommen im wusst, kann dies zum selbstgesteuerten Lernen Spielverlauf sofort eine Rückmeldung dazu führen, indem man die Dauer des Spiels und die (Meier 2003). Diese Rückmeldung wird nicht als Vorgehensweisen selbst definiert. Sind in einem Kritik, sondern eher als Belohnung wahrgenom- solchen Zyklus mehr SpielerInnen involviert die men und könnte somit auch als Teil der Bewer- entweder mit-oder gegeneinander die Spielwelt tung dienen (Kiili, 2005). Manche Spiele erlau- beeinflussen, so kann man von sozialem Lernen ben jedoch auch das Eintauchen in Situationen, sprechen und die Lernziele auch entsprechend welche die Jugendlichen nicht so leicht im Alltag definieren. Schließlich können die unterschiedli- erleben können, und öffnen somit Möglichkeiten chen Emotionen, die durch den Spielzyklus her- zum Nacherleben von Tätigkeiten, die entweder vorgerufen werden, den Lernprozess beeinflus- viel zu gefährlich oder in der realen Welt nicht sen. Diese Aspekte stellen Le und Weber (2013) möglich wären, z.B. Fallschirmspringen. Somit in einem Spielmodell vor, welches die Spielei- können mit dem Unterrichtsstoff gleichzeitig genschaften und Lerninhalte als Input sieht und Emotionen und Neugierde in Verbindung ge- je nach Wahl des Spielprozesses zu einem Lern- bracht werden (Meier, 2003). ergebnis führt. Die Stärke der Spiele für den Un- terricht sehen Le & Weber (2013) bei der Defini- Potential von Videospielen im Klassenraum tion der Lernziele welche nicht nur auf Verständ- nis und Speicherung von Lerninhalten gerichtet In Anbetracht dieser positiven Aspekte, lässt sich werden können, sondern auch auf den Erwerb der didaktische Nutzen der Spiele weiter aus- von Lösungsstrategien und Denkmustern für bauen. Dieser lässt sich im Spielzyklus eines komplexe Situationen. Spiels finden, welcher von Le und Weber (2013) Aus diesen Erkenntnissen lässt sich schlie- vorgestellt wird. Dieser Zyklus dreht sich um die ßen, dass die Spiele mit denen gearbeitet werden Selbstwirksamkeitserfahrung (Le & Weber, soll, langanhaltende Motivation versprechen 2013) der NutzerInnen, welche durch das Feed- sollten, und gleichzeitig komplex genug sind um 1Flow beschreibt einen Zustand der kompletten und ungestörten 2Diese Lernweise wird von Le und Weber (2013) als Stealth-Lear- Aufnahme und Teilnahme an einer Aktivität, gleichend einem psy- ning beschrieben chologischen Zustand wo eine Person ihre ganze Konzentration auf eine zielorientierte Aktivität legt (Kiili 2005) 3
Handyspiele im Physikunterricht MILUCKY darin relevante Lerninhalte zu finden (Le & We- müssen, um einen Nutzen für eine konkrete Un- ber, 2013). Somit sollte bei der Wahl des Spiels, terrichtseinheit zu haben (Van Eck, 2006). Die der Lernziele und des Spiel-und Lernprozesses drei Spiele, die auf diese Art für eine Analyse ge- darauf geachtet werden, dass das Spiel nicht zu wählt wurden sind Angry Birds, Brain It On und sehr von den Lernzielen abgelenkt, aber auch Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG). Die Ana- gleichzeitig die Lerninhalte den Spielspaß nicht lyse beläuft sich dabei auf den Inhalt der Spiele hemmen. Der Unterricht durch Spiele sollte im und wie weit er für den Physikunterricht rele- Endeffekt Sinnführend sein, und nicht nur als un- vant ist. terhaltsamer Zeitvertreib wahrgenommen wer- den. Der Sinn des Spieleinsatzes geht aber auch 4.1 Angry Birds- Schiefer Wurf verloren, wenn das Lernen explizit im Vorder- Das im Jahr 2009 erschienene Handyspiel vom grund steht. Schließlich sollte auch eine Balance Entwickler Rovio Entertainment ist kostenlos für zwischen Attraktivität, im Sinne von Popularität alle Betriebssysteme herunterladbar und liegt und Erscheinungsbild des Spiels, und Verfügbar- auf Platz 16 der beliebtesten Handspiele auf dem keit des Spiels, auch im finanziellen Sinne, gefun- Markt. Ziel des Spiels ist es mithilfe einer Ab- den werden. schussvorrichtung Angry Birds abzufeuern, um das Ziel, eine Festung zu zerstören (Abb. 3). Man 4 Analyse von Spielen wird mit Punkten belohnt und gelangt mit jeder Möchte man den vollen Vorteil aus den Spielen erfolgreichen Zerstörung in ein neues Spiellevel. ziehen, sollten sie für die SchülerInnen richtig Das Interesse für den Physikunterricht liegt auf abgestimmt sein. Die folgenden Beispiele sollen der Flugbahn des Fluggeschosses, welche den einen möglichen Einsatz von Handyspielen im Schrägen Wurf simuliert. Unterricht vorstellen. Die Hauptkriterien für die Wahl der Spiele waren wie folgt: eine leichte und kostenlose Beschaffung für den Unterricht, eine attraktive und motivierende Wirkung auf die SchülerInnen, physikalische Inhalte. Die ersten zwei Punkte konnten gleichzeitig erzielt werden, indem kostenlose Spiele aus einer Rangliste der meistgespielten Mobilegames gewählt wurden (https://www.ranker.com/list/most-popular- mobile-games-today/ranker-games). Um auch das letzte Kriterium zu erfüllen, wurde der Inhalt Abb. 3 – Screenshot aus dem Spiel Angry Birds der Spiele auf seinen physikalischen Charakter mit sichtbaren Flugbahnen der Vögel analysiert. Dieser Zugang entspricht Van Eck’s (7) commercial off-the-shelf digital game-based SchülerInnen können somit auf spielerische learning (COTS DGBL) Methode zur Einführung Weise das Prinzip eines idealen Schrägen Wurfs von Videospielen in den Klassenraum. Sie stützt kennenlernen und physikalisches Wissen zum sich auf Videospiele die auf dem Spielmarkt er- erreichend es Ziels anwenden. Durch Trial and hältlich sind. Alternativen wären die SchülerIn- Error entdeckt man als SpielerIn, dass der Vogel nen ihre eigenen Spiele erstellen zu lassen oder am weitesten fliegt, wenn man ihn in einem Win- als Lehrperson digitale Spiele zu Unterrichtsthe- kel von 45° aus der Abschussvorrichtung los- men zu entwickeln. Das COTS DGBL hat den of- lässt. Natürlich handelt es sich in der Simulation fensichtlichen Vorteil, dass es im Vergleich zu um eine ideale Situation des Schrägen Wurfs, bei den anderen zwei Methoden keine Program- dem keine weiteren Kräfte mitwirken. Dennoch mierfähigkeiten von den Lehrenden und Lernen- bietet das Spiel einen alternativen Zugang zum den verlangt und somit zeit- und kostengünsti- Thema, welches anstatt mit Tafel und Kreide, mit ger für den Unterricht ist (Van Eck, 2006). Das einer Aktivität eingeleitet wird. Die Balance zwi- Produkt mit dem gearbeitet wird entspricht gra- schen Spaß und Lernertrag lässt sich mit diesem fisch und spielmechanisch auch einer besseren Spiel leicht kontrollieren, da der Zentralaspekt Qualität, da es von professionellen Spielentwick- des Spiels gleichzeitig der Fokus der Physik- lerinnen und Spielentwicklern produziert wurde stunde ist. Aufbauend auf diesen Erkenntnissen (Van Eck, 2006). Ein Nachteil der Spiele ist, dass könnte man als Lehrperson die Physik des Schrä- sie nicht auf den Unterricht abgezielt sind und gen Wurfs weiter ausführen, indem man die The- vor dem Gebrauch genau analysiert werden orie einführt oder einen reellen Nachbau des 4
Handyspiele im Physikunterricht MILUCKY Spiels konstruiert und die Realität mit der Simu- Themen wie Gleichgewicht und Impulserhal- lation vergleicht. tung. Das Spiel simuliert diese Themen ausrei- 4.2 Brain it On – Kräfte chend gut, um sie den Schülerinnen und Schülern näher zu bringen. Dieses Spiel Brain it On wurde durch eine ge- zielte Suche nach physikrelevanten Spielen im 4.3 PUBG – Fallschirmsprung, freier Fall Google Playstore gefunden. Der Inhalt basiert auf Ein weiteres Beispiel für die Anwendung eines Levels die in Form von physikalisch-praktischen Spiels im Unterricht ist die Analyse eines Fall- Rätseln aufgebaut sind. Durch Zeichnen von be- schirmsprungs, welcher im Spiel Playerunkown’s stimmten Formen auf dem Bildschirm müssen Battlegrounds, kurz PUBG, simuliert durchge- Objekte umgestoßen, verschoben oder ausbalan- führt werden kann. Der Multiplayer Shooter ciert werden. Das physikalische Verhalten der steht an der Spitze der Rangliste der beliebtesten Objekte kann durch wiederholte Versuche er- Mobile Games, mit der einzigen Schwachstelle, forscht werden und man erhält Punkte für rich- dass es eine Altersfreigabe ab 18 Jahren hat und tig und schnell gelöste Aufgaben. Die meisten somit für den Unterricht in den meisten Schul- Rätsel basieren auf dem Erkennen von Schwer- klassen ungeeignet ist. Es wird dennoch zur Ana- punkten unterschiedlicher Formen und deren lyse verwendet, um zu zeigen, wie moderne3 Bewegungsverhalten. Einige Spielversuche lie- Handyspiele die Realität simulieren. fern folgende Erkenntnisse: Analyse der Fallbeschleunigung - Objekte fallen im Spiel nichtbeschleunigt Im Spiel kann man mit seiner Spielfigur aus ei- zu Boden nem Flugzeug springen, um zu seiner Mission zu - je mehr angemalte Fläche ein gezeichne- gelangen. Somit befindet man sich zuerst im tes Objekt einnimmt, umso schwerer freien Fall und öffnet in einer bestimmten Höhe wirkt es im Spiel, je weniger Fläche es seinen Fallschirm. Im freien Fall kann man die einnimmt, z.B. nur ein gezeichneter Spielfigur in einer flachen Bauchlage mit ausge- Punkt, umso leichter wirkt es streckten Gliedern, oder in einer vertikalen - Reibung ist vernachlässigbar Kopflage fallen lassen. Beim Wechsel zwischen diesen beiden Fallpositionen beschleunigt die Beispiel aus dem Spiel Spielfigur. Diese Beschleunigung kann gemessen In diesem Rätsel (siehe Abb. 4) gilt es, die orange werden und mit der realen Fallbeschleunigung Kugel in die orange Kiste zu bekommen, ohne in verglichen werden. Um diese festzustellen das rote Feld zeichnen zu dürfen. Es kann so ge- nimmt man die Endgeschwindigkeit in der löst werden, indem man ein Katapult zeichnet Bauchlage und misst die Zeit, welche die Spielfi- und auf die, der Kugel gegenüberliegenden Seite gur braucht, um ihre Endgeschwindigkeit in der des Arms, ein Objekt mit genügend großer Masse Kopflage zu erreichen. herunterfallen lässt. 12,05 s → 165 km/h (46 m/s) 14,16 s → 230 km/h (64 m/s) 18 m/s: 2s = 9 m/s² ~ g (9,81 m/s²) Abb. 5 – Berechnung der Fallbeschleunigung in der Spielwelt von PUBG Um solche Berechnungen durchzuführen lohnt es sich den Spielverlauf mit einer Bildschirmauf- nahme-App aufzunehmen, um die nötigen Werte genau zu messen. Die Zeiten von 12,05 Sekunden und 14,16 Sekunden (siehe Abb. 5) beziehen sich Abb. 4 – Beispiellevel 27 aus dem Spiel Brain it On auf die Aufnahme mit der gearbeitet wurde. Zum ersten Zeitpunkt fiel die Spielfigur mit einer kon- Die Rätsel liefern einen alternativen Zugang zu stanten Geschwindigkeit von 165 km/h und er- Experimenten oder theoretischen Vorträgen zu reichte nach 2 Sekunden beim Wechsel in die Kopflage eine Endgeschwindigkeit von 230 3 PUBG Mobile ist im Jahr 2018 für iOS und Android erschienen 5
Handyspiele im Physikunterricht MILUCKY km/h. Dies entspricht einer Beschleunigung von als Simulation der Realität akzeptiert werden 9 m/s² was sehr nah an der durchschnittlichen muss. Erdbeschleunigung4 von 9,81 m/s² liegt. 5 Zusammenfassung Analyse der Endgeschwindigkeit Die Beispiele zeigen, dass moderne Handyspiele Ein weiterer Aspekt des simulierten Falls ist die viel mehr physikalischen Inhalt besitzen, als auf Endgeschwindigkeit von 165 km/h welche die den ersten Blick angenommen wird. Bei richti- Spielfigur nach einer gewissen Zeit in flacher gem Einsatz im Unterricht könnte man ihre At- Lage erreicht und diese konstant einhält. Diese traktivität und Popularität nutzen, um auf eine lässt sich annähernd aus einem Kräftegleichge- alternative Weise dem Lehrstoff zu unterrichten. wicht der Anziehungskraft und der Luftwider- Zusammengefasst wären dabei die Vorteile, dass standskraft berechnen, wenn man die Wider- man die Alltagswelt einer Generation die mit di- standsfläche, Masse und Strömungswider- gitalen Technologien aufwächst in die Schul- standskoeffizienten des Fallkörpers, und die klasse bringt und sie dadurch besser anspricht Dichte des Mediums, durch das man fällt, kennt. und fördert. SchülerInnen hätten somit die Mög- lichkeit die Ziele eines Spiels zu verfolgen und = gleichzeitig neue Sachverhalte zu lernen. Die 1 Lehrenden müssen auf eine Balance zwischen ∙ = ∙ ∙ ∙ ∙ 2 2 Unterhaltung und Wissensvermittlung achten und die Lernziele mit den Spielinhalten abstim- 2∙ ∙ =√ men. ∙ ∙ Was durch diesen kurzen Einblick in das Thema Abb. 6 – Formel zur Berechnung der Endge- klar wurde, ist die Notwendigkeit für Weiterbil- schwindigkeit im freien Fall dung im Bereich digitaler Technologien. Wählt Für die Berechnung5 wurden die folgenden man als Lehrperson von Zeit zu Zeit diesen alter- Werte eingesetzt: nativen Zugang zum Unterricht, wäre es von Vor- teil, wenn man aus einer Liste überprüfter Spiele m= 80kg (Masse des Körpers) das richtige für sein Unterrichtsthema wählen o- ρ=1,2 kg/m³ (Dichte der Luft) der auf konkrete Bildungsspiele, die für den A= 0,2 m² (Körperfläche) Schulgebrauch abgestimmt sind, zugreifen Cw= 1,6 (Strömungswiderstandskoeffizient) könnte. Mit diesen Werten lässt sich die Endgeschwin- 6 Quellen digkeit von 232 km/h feststellen. Im Vergleich Spiele zum Spiel ist ihr Wert um fast 70 km/h höher. In Iisalo, Jaakko (2009) Angry Birds. Finnland: Rovio Enter- der Realität erreichen FallschirmspringerInnen tainment. eine Endgeschwindigkeit von ungefähr 200 Orbital Nine (2015) Brain It On. Google Playstore. km/h in Bauchlage (Gröschl, o.J.). Somit ist selbst PUBG Corporation (2018) PlayerUnknown’s Battlegrounds der berechnete Wert mit vielen Fehlern behaftet Mobile. China: Tencent Games. und schwankt schon bei kleinen Veränderungen Literatur der einzelnen Faktoren um ±50km/h. Gros, Begoña (2007) Digital Games in Education: The De- Trotz gewissen Abweichungen von der Realität sign of Games-Based Learning. In EnvironmentsJournal of zeigt sich durch diese annähernde Analyse das Research on Technology in Education, 40(1), 23–38. Potential einer kurzen Spielszene für den Phy- https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ826060.pdf sikunterricht. Durch eigenes nacherleben könn- (27.01.2020). ten SchülerInnen die Physik des freien Falls ken- Gröschl, Martina (o.J.) Wie schnell wird man im freien Fall?. In ORF ON Science. https://sci- nenlernen, ohne selbst aus einem Flugzeug encev1.orf.at/ays/68225.html (03.02.2020). springen zu müssen. Dadurch wird ihnen nicht Kiili, Kristian (2005) Digital game-based learning: To- nur bewusst, dass Physik ein wichtiger Teil ihrer wards an experiential gaming model. In Internet and beliebtesten Spiele ist, sondern dass diese nur Higher Education, 8, 13 – 24. 4Die Zunahme der Fallbeschleunigung mit Abnahme des Abstands 5Die Berechnung kann als Lösung einer Fermi-Aufgabe gesehen zur Erdoberfläche wurde in dieser annähernden Berechnung ver- werden, welche den Realwert nur abschätzt und Abweichungen in nachlässigt, ebenso wie die gegenwirkende Abnahme der Be- Luftwiderstand und Widerstandsfläche vernachlässigt. schleunigung durch zunehmenden Luftwiderstand in Bodennähe. 6
Handyspiele im Physikunterricht MILUCKY http://www.savie.ca/sage/articles/940_300027-kiili- 2005.pdf (25.01.2020) Le, Son; Weber, Peter (2013) Game-Based Learning, Spie- lend Lernen? . In Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (L3T). https://l3t.tugraz.at/in- dex.php/LehrbuchEbner10/article/view/79/38 (02.02.2020). Meier, Christoph; Seufert, Sabine (2003) Game-Based Lear- ning: Erfahrungen mit und Perspektiven für digitale Lernspiele in der betrieblichen Bildung. https://www.ale- xandria.unisg.ch/34404/7/Meier-Seufert%20Lern- spiele%20Handbuch%20eL%202003%20scan.pdf (25.01.2020). ORF (2019) 5,3 Millionen Österreicher spielen Videospiele. https://oesterreich.orf.at/stories/3024655/ (10.12.2019). Prensky, Marc (2003) Digital Game-Based Learning. In ACM Computers in Entertainment, 1 (1). https://dl.acm.org/magazine/cie (05.02.2020). TV-Media (2020) Verspieltes Österreich. Nr. 3, Wien: Ver- lagsgruppe. Van Eck, Richard (2006) Digital Game-Based Learning: It's Not Just the Digital Natives Who Are Restless. In EDU- CAUSE Review,. 41 (2). 7
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