Jugendherberge Dinkelsbühl Programm 2020 - PTZ Larrieden

 
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Jugendherberge Dinkelsbühl Programm 2020 - PTZ Larrieden
Jugendherberge
  Dinkelsbühl
Programm 2020

             Seite 1
Jugendherberge Dinkelsbühl Programm 2020 - PTZ Larrieden
Inhalt
Programmheft
Erlebnispädagogik                                                                         3

Umweltpädagogik                                                                           7

Kreativität                                                                              10

Wochenbegleitungen                                                                       12

Kurztrainings und Kennenlerntage                                                         13

Anmeldung und Teilnahmebedingungen                                                       15

Kontakt
Jugendherberge Dinkelsbühl
Deutsches Jugendherbergswerk Landesverband Bayern e.V.
Koppengasse 10
91550 Dinkelsbühl
--------------------------------------------------------
Telefon:         +49 (0) 9851 5556417
E-Mail:          info@jugendherberge-dkb.de
Internet:         www.dinkelsbuehl.jugendherberge.de

Pädagogische Durchführung
Pädagogik- und TherapieZentrum Larrieden
Larrieden 40
91555 Feuchtwangen
Tel.: 09857 / 974628
e-Mail: info@ptz-larrieden.de
www.ptz-larrieden.de

(c) PTZ Larrieden; Die Programme und das Programmheft ist Gedankengut des PTZ Larrieden und
dürfen nur in Absprache mit diesem verwendet und vervielfältigt werden.

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Jugendherberge Dinkelsbühl Programm 2020 - PTZ Larrieden
Erlebnispädagogik
1 Seilbrückenbau (ca. 3 h)
Hier ist Teamfähigkeit gefragt! Die Gruppe wird in 3 bis 4
Kleingruppen eingeteilt, die jede für sich eine bestimmte
Fertigkeit in Bezug auf Knoten, Seile, Karabiner und
Bandschlingen erlernt. Jede Kleingruppe weiß nur einen
bestimmten Teil für die Konstruktion einer Seilbrücke,
anschließend liegt es an der Zusammenarbeit in der
gesamten Gruppe, die Seilbrücke über den Stadtgraben zum
Stehen zu bringen.

2 Erlebnistour (ca. 3 h)
Die Erlebnistouren sind kleine Wanderungen mit einer großen Portion Abenteuer.
Die Gruppe wird dabei immer auf ein Neues vor kniffligen Kooperations- und
Interaktionsaufgaben gestellt, die sie nur alle gemeinsam lösen können. Hier sind
von Ihrer Gruppe Kommunikation, Kooperation und jede Menge Teamgeist
gefragt.

                       3 Funkorientierung (ca. 2 h)
                       Ausgebildet in die Handhabung von Karte und Kompass
                       besteht die Aufgabe der TeilnehmerInnen darin, aufgeteilt
                       in zwei Gruppen auf unterschiedlichen Wegen zu einem
                       vorgegebenen Zielpunkt zu kommen. Der Haken an der
                      Sache ist, dass die Gruppen jeweils das Kartenstück der
                      anderen Gruppe besitzen und deren Weg kennen. Somit
                      müssen sich jetzt die Gruppen ausgerüstet mit Funkgeräten
                      gegenseitig ihren Weg lotsen.

4 GPS-Schatzsuche (ca. 3 h)
Die GPS-Schatzsuche, auch bekannt als Geocaching, macht aus ihrer Gruppe High-
Tech-Schatzsucher. Rund um die Dinkelsbühler Altstadt sind mehrere Boxen
(Caches) versteckt, welche ihre Gruppe anhand geographischer Koordinaten mit
Hilfe von GPS-Empfängern suchen muss.

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5 Escape Room - „Alter Schwede“                       (ca. 75 Min. pro Gruppe)

Die alten Geschichten und Legenden um Dinkelsbühl und die Schweden sind
weithin bekannt. Aber in dieser Form als Team-Abenteuer zu erleben ist nur in der
Jugendherberge Dinkelsbühl möglich. In einem alten Gewölbe befindet sich der
Escape-Room, in dem das Team gemeinsam die kniffligen Aufgaben lösen muss,
um letztlich die hinterlistige Falle des „Alten Schweden“ zu entschärfen.

6 Escape Room - „Der Mauergeist“                          (ca.75 Min. pro Gruppe)

Seit 2019 steht in der Jugendherberge Dinkelsbühl ein weiterer EscapeRoom zur
Verfügung. Wieder einmal basiert das Setting auf eine Dinkelsbühler Sage, dem
Mauergeist. Noch kniffligere Rätsel und schwierigere Aufgaben warten auf die
mutigen Helden und es geht um einiges gruseliger zur Sache, als beim „Alten
Schweden“.

7 Ritter - Suche nach dem heiligen Stein (ca. 3 h)
In der Jugendherberge Dinkelsbühl gab es einst einen heiligen Stein mit
magischen Kräften. Ein Zauberer jedoch hat diesen geraubt und nutzt ihn für seine
dunkle Magie. Eine Gruppe von gut ausgebildeten Rittern (Ihre Klasse) hat es sich
zur Aufgabe gemacht, diesen Stein zurückzuholen. Dies ist jedoch nicht so einfach,
da viele Aufgaben, Rätsel und ein Labyrinth im Wege stehen und nur wenn alle
Ritter zusammenhelfen und –arbeiten, können sie den heiligen Stein wiederfinden

8 Mission Possible (ca. 3 h)
Der neuste Kooperations-Hit für Gruppen!
Ihre Gruppe, alles natürlich Top-Agenten, bekommen einen wichtigen Auftrag –
natürlich top secret.
Um Ihre Mission zu erfüllen, müssen sie sich zunächst mit entsprechendem High-
Tech-Equipment ausstatten. Von GPS-Geräten, Laserablenkungsgeräten und
Kletterausrüstung ist hier alles dabei, was das Agentenherz höher schlagen lässt.
Aber all die Ausrüstung ist nichts zu dem, was Ihre Gruppe mitbringen muss:
Kooperationsbereitschaft, Kommunikationsgabe und Problemlösungsstrategien.
Ohne diese Qualitäten ist die Mission wohl kaum zu schaffen.

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9 Pompfen statt Kämpfen(ca. 2-3 h)
An diesem Tag wartet auf die Gruppe ein tolles Teamspiel. Was von aussen
aussieht, wie ein paar ausgeflippte Rollenspieler ist in Wirklichkeit ein taktischer
Teamsport. Die Teilnehmer erlernen den sicheren Umgang mit Pompfen in
Übungsduellen und anschliessend gibt es noch ein spannendes Turnier.

10 kleine City-Quest (ca. 3 h)
Nachdem Ihre Klasse den Drachenschatz geborgen hat, kann sie sich davon auf
dem Basar allerhand Ausrüstungsgegenstände kaufen, welche sie zum Bestehen
der Abenteuer benötigen. Ein halber Tag voller spannender Aufgaben, Rätsel und
Naturerfahrungen, welche die TeilnehmerInnen durch Täler des Schweigens,
verbotene Wege und Lavaströme führt, um am Ende den Stein des Mutes zu
finden.

11 Jagd auf das Gummihuhn (ca. 2-3 h)
Jagd auf das Gummihuhn ist ein völlig ausgeflipptes Teamspiel, das ihre Gruppe
in der Jugendherberge in Dinkelsbühl spielen kann. Angeleitet von einem Trainer
erlernen die Teilnehmer den richtigen Umgang mit dem Gummihuhn und kreieren
eigene herausfordernde Parcours. Natürlich darf auch ein Turnier nicht fehlen.

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12/13Teamparcours Larrieden (ca.3h/ ca. 6 h)
Die Teamherausforderung für Ihre Gruppe. Verantwortungsübernahme, Vertrauen
in die Gruppe, Kommunikation und Anpacken, damit die anderen weiterkommen,
stehen an diesem Tag im Vordergrund. Beim Teamparcours handelt es sich um
eine 14m hohe Spezialkonstruktion für Teamkletteraufgaben. An diesem Tag
können 4 der von Ihnen gewählten Modulbausteine durchgeführt werden. Somit
ist es auch möglich 2 komplette Tage mit dem Trainingsparcours zu füllen. Die
Aufgaben sind dabei so ausgelegt, dass die Teilnehmer sich gegenseitig
unterstützen und sichern, wobei die zusätzliche Trainersicherung ein Risiko absolut
ausschließt. Gerne stellen wir für Sie auch einen bewährten Ablauf zusammen.
Es gibt auch ein Halbtagesprogramm, welches aus 2 Elementen besteht.

Beispiel (Bewährter Ablauf):
8.45 Uhr: Bustransfer von Dinkelsbühl nach Larrieden
9.00 Uhr
Vormittag:
   - Sky Surfer (Teamkletteraufgabe & Teamsicherung)
   - Kastenklettern (Kooperation & Teamsicherung)
12.00 Uhr: Mittagspause
13.00 Uhr:
Nachmittag:
   - Bungee Trampolin (Teamspass)
   - Aufstieg am Flaschenzug (Einzelherausforderung &
      Teamsicherung)
16.00 Uhr: Bustransfer Larrieden nach Dinkelsbühl

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                                           -Kastenklettern
                                          -Fliegendes Eichhörnchen
                                          -Sky Surfer
                                         -Aufstieg am Seil
                                         -Pamper Pole
                                        -Hohe Leiter
                                        -Jakobsleiter
                                       -Pfahlklettern mit Klettergriffen
                                       -Flaschenzugliften
                                      -Strickleiterklettern
                                      -und vieles mehr.

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Umweltpädagogik
14 Mikrokosmos - es kribbelt und krabbelt in der

Wiese (ca. 3 h)
Hier wird ein Jahr zu einem ganzen Leben. Wir erforschen faszinierende
Lebewesen in dem wildesten Dschungel, den man sich vorstellen kann, direkt vor
der Tür. Ausgerüstet mit Lupen, Insektensaugern und Wiesenkeschern nehmen wir
die Kleinstlebewesen der Wiese und Wegränder im wahrsten Sinne unter die
Lupe.

15 Wald erleben (ca. 3 h)
Dass im Wald Fuchs, Hase und Reh leben, weiß (fast) jeder. Dass aber in 10 Liter
Waldboden so viele Tiere leben, wie Menschen auf der ganzen Welt, wissen die
wenigsten. Dieser Tatsache und noch vielen anderen spannenden Dingen rund
um die Tier- und Pflanzenwelt wollen wir, ausgerüstet mit Lupen, Schüttelsieben
und Binokularen, auf den Grund gehen.

16 Leben im Wassertropfen (ca. 3 h)
Mit Kescher und Lupe werden wir einen Einblick in die faszinierende Welt der
kleinen Wasserlebewesen gewinnen. Anhand der gefundenen Arten wollen wir
die Wasserqualität bestimmen.

                             17 Lebensraum Hecke (ca. 3 h)
                             Bei einer kleinen Exkursion in den Lebensraum
                             Hecke erleben die Teilnehmer mit viel Spaß, Spiel
                             und Spannung, wie wichtig die Hecke als kleines
                            Ökosystem ist. Ausgerüstet mit Lupen,
                            Insektensaugern und Riesenkeschern nehmen wir
                            die Kleinlebewesen in der Hecke im wahrsten Sinne
                            unter die Lupe.

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18 Bird Race (ca. 2 h)
Der etwas andere Zugang zu unserer heimischen Vogelwelt. Jeder Teilnehmer
wird mit einem Fernglas und einer Bestimmungstafel ausgestattet und in die
Vogelbestimmung eingewiesen. Anschließend wird die Gruppe in zwei Teams
eingeteilt und von zwei Ornithologen als Schiedsrichter begleitet. Aufgabe von
den beiden Teams wird es sein, auf einer bestimmten Wegstrecke innerhalb von 2
h möglichst viele verschiedene Vogelarten zu bestimmen.

19 Happy Birdsday (ca. 5 h)
Ein Tag rund um die heimische Vogelwelt. Ausgerüstet mit Ferngläsern,
Bestimmungsbüchern, Forschungsaufträgen und Fernrohr machen wir uns auf den
Weg, die Artenvielfalt der Vögel am Stadtrand, Feld, Wald und Flur zu entdecken.
Nachmittags zimmern die TeilnehmerInnen ihre eigenen Nistkästen für Meisen,
Sperlinge oder Rotschwänzchen.

20 Fledermäuse - lautlose Jäger der Nacht (ca.2h)
Lautlos huschen die Fledermäuse in der Dämmerung und in der Nacht umher,
nicht nur dass sie dabei nirgendwo anstoßen, sie jagen dabei auch noch Insekten.
Wie sie sich bei absoluter Dunkelheit zurecht finden können und noch vieles mehr
über das Leben dieser faszinierenden Tiere erfährt Ihre Gruppe bei der
nächtlichen Exkursion um die Stadtmauer.
Dabei werden wissenswerte Sachverhalte auf spielerische Art vermittelt, jagende
Fledermäuse beobachtet und ihre Ultraschallrufe mit Hilfe eines
Fledermausdetektors hörbar gemacht.

21 Projekttag Fledermäuse (ca. 6 h)
TeilnehmerInnen erfahren eine Fülle von Wissenswertem zu den Fledertieren und
der Projekttag bietet ihnen Material, sich auch daheim mit dem Thema
auseinanderzusetzen. Der Tag gliedert sich dabei in zwei Teile. Nachmittags
werden Fledermauskästen gebaut und am Abend unternimmt die Gruppe eine
Expedition, bei der sie jede Menge Wissenswertes über die kleinen Säuger erfährt
und jagende Fledermäuse mit Fledermausdetektoren beobachtet.Vormittags gibt
es allerhand Wissenswertes und Naturerfahrungsspiele zum Thema Fledermäuse,
am Nachmittag werden Fledermauskästen gebaut und am Abend gibt es ein
F o r s c h u n g s p r o j e k t , b e i d e m d i e Te i l n e h m e r a u s g e r ü s t e t m i t
Fledermausdetektoren die jagenden Fledermäuse erforschen.

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22 Projekttag Fledermäuse - Deluxe (ca.                                8 h)
Dieser Tag ist im Grunde ähnlich, wie der normale Projekttag –
Fledermäuse aufgebaut, mit dem Unterschied, dass er sich in
drei Teile gliedert: Vormittags gibt es allerhand Wissenswertes
und Naturerfahrungsspiele zum Thema Fledermäuse, am
Nachmittag werden Fledermauskästen gebaut und am Abend
gibt es ein Forschungsprojekt, bei dem die Teilnehmer
ausgerüstet mit Fledermausdetektoren die jagenden
Fledermäuse erforschen.

23 Steinzeit (ca. 3 h)
Mit der Natur leben, wie unsere Vorfahren. Wir bauen aus Naturmaterialien
Gebrauchsgegenstände, machen Feuer ohne Feuerzeug und Streichhölzer, setzen
uns mit den Jagdtechniken in der Steinzeit auseinander, stellen Steinzeitkleber her
und gestalten wilde Jagdszenen mit Erdfarben.

24 Steinzeit - Ganztagesprogramm (ca. 6 h)
Beim Ganztagesprogramm kommt zusätzlich noch ein steinzeitliches Geländespiel
am Nachmittag zu dem oben beschriebenen Programm hinzu.

25 Prähistorische Jagd (ca. 5 h)
Jagen wie unsere Vorfahren. Die Faszination des Bogenschießens steckt in jedem
von uns. Über Jahrtausende war sie Bestandteil unseres täglichen Lebens. An
diesem Tag schnitzen sich die Teilnehmer ihre eigenen Langbögen aus Esche und
Hasel, fertigen sich Pfeile und basteln Arm- und Fingerschoner aus Leder. Am
Nachmittag geht es durch unseren prähistorischen Jagdparcours, bei dem die
Teilnehmer ihre selbst gefertigten Bögen erproben können.

26     3-D-Jagdparcours (ca. 3 h)
Ausgerüstet mit Pfeil und Bogen können die Teilnehmer an verschiedensten 3D-
Stationen, von Säbelzahntiger bis Mammut, Jagdsituationen aus der Steinzeit
nacherleben. Neben dem Bogenschießen werden noch andere prähistorische
Jagdtechniken ausprobiert.

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Kreativität
27 Flugobjekte (ca. 3 h)
Ihre Gruppe erfährt, wie man aus einfachen Hilfsmitteln Drachen baut,
Hubschrauber konstruiert, Bumerangs starten lässt und kunstvolle Papierflieger
faltet. Anschließend finden rasante Flugshows, spannende Flugwettkämpfe und
heiße Starts statt.

28 Mittelalterliche Brettspiele (ca. 3 h)
Weg von den Spielekonsolen, hin zum geselligen Brettspiel. Heute entdeckt Ihre
Gruppe Spiele aus dem Mittelalter, bastelt Spielbretter aus Holz und dickem Leder
wie im richtigen Mittelalter. Neben bekannten Spielen aus dem Mittelalter wie
Dame, Mühle und Backgammon, geht die spielerische Reise bis zu 2000 Jahre
zurück und die Teilnehmer lernen dabei antike Spiele der Griechen, Ägypter und
Römer kennen. Bis zu 10 Spielearten lernen die Teilnehmer kennen und können
sich davon zwei zum Basteln aussuchen.

29 Bumerangs (ca. 3 h)
Das gebogene Stück Holz, das geworfen einen großen Kreis beschreibt und
wieder zielstrebig zu seinem Werfer zurückkehrt, fasziniert seit Hunderten von
Jahren die Menschheit.
Ihre Gruppe baut sich selbst Zimmer- und Holzbumerangs und kann diese
anschließend in freier Natur erproben. Dabei lernen sie nicht nur wie man
Bumerangs baut, sondern diese auch richtig wirft und fängt.

30 Lederwerkstatt (ca. 3 h)
Nach einer kurzen Einführung ins Thema Lederbearbeitung mit Nähtechniken,
Lederlocher und Druckknöpfen, gestalten die Teilnehmer Lederbeutel,
Geldbörsen, Lesezeichen, Würfelschalen, Schmuck oder Handytaschen.

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31 Filzen (ca. 3 h)
In einem 3-stündigen Workshop lernen die Teilnehmer, wie
man aus Wolle, Wasser und Seife Filzplatten und Bälle
herstellt. Neben einfacheren Formen werden die Teilnehmer
nach und nach in der Lage sein, verschiedenste Figuren aus
Filz zu formen.

32 Australien (ca. 3 h)
An diesem Tag dreht sich alles um das kreative Leben der Aborigines. Aus großen
Papprollen, Bienenwachs und Farbe bauen sich die Teilnehmer Didgeridoos und
lernen diese zu spielen. Daneben gibt es noch weitere australische Spielereien,
wie die australischen Schwirrhölzer, die sich die Teilnehmer basteln dürfen.

33 Crokinole-Turnier (ca. 3 h)
Crokinole ist ein 150 Jahre altes Schnipsspiel aus Kanada. Die Spieler versuchen,
durch Schnippen der Steine eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen und
gleichzeitig die gegnerischen Steine vom Spielfeld zu fegen.
Eingewiesen in die Spielregeln und nach einem Übungsmatch stürzt sich die
Gruppe in ein dreistündiges Turnier.

34 Trommeln (ca. 2 h)
In diesem Workshop erlebt Ihre Gruppe das Musizieren in der Gruppe. Auf
Trommeln und Cajons wird zunächst Takt und Rhythmus geschult. Anschließend
werden mit der ganzen Gruppe einfache Stücke eingeübt. Motto ist hierbei, dass
auch die Ruhigen mal laut sein dürfen.

35 Cajon-Workshop (ca. 6 h)
An diesem Tag baut sich jeder Teilnehmer eine eigene Cajon und parallel dazu
findet ein Trommelkurs statt, bei dem die Teilnehmer die Handhabung und
einfache Rhytmusstücke auf diesen faszinierenden Instrumenten erlernen.

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Wochen-
               begleitungen

36    Teamtraining für Schulklassen - unser Klassiker
In der heutigen Zeit gewinnen zunehmend die sozialen Kompetenzen an
Bedeutung, sei es in der Schule, als auch später im Arbeitsalltag. Je früher der
Mensch seine Rolle in der Gruppe erkennt und lernt, seine
Stärken in diese einzubringen, umso eher hat er später einen
klaren Vorteil.
Diese Woche ermöglicht Ihrer Gruppe ein Erprobungsfeld für
praktisches, soziales und handlungsorientiertes Lernen. Im
Vordergrund stehen bei den Aktionen die Förderung von
Selbstvertrauen und Identität, die Übernahme von
Verantwortung für sich und andere, die unmittelbare,
authentische Sinneserfahrung durch elementare Naturerlebnisse und der Erwerb
exemplarischer Handlungskompetenz in den Bereichen Natur, Umwelt und des
sozialen Miteinanders.
Die Gestaltung und Konzeption wurde in den vergangenen 15 Jahren in
Kooperation mit den teilnehmenden Lehrkräften zunehmend erweitert und
verbessert.

     1. Tag         2. Tag          2. Tag          4. Tag          5. Tag

                  Fahrt zum      Seilbrücken-
    Ankunft                                       Erlebnistour
                 Teamkletter-         bau
   12.00 Uhr                                     (Kooperation,      Abreise
                   parcours       (Kommun-
                                                   Vertrauen)
                 in Larrieden       ikation)
                                                  Niedrigseil-
                                    Planspiel
  Eröffnungs-      (Eigene                         parcours
                                   (Problem-
  nachmittag       Grenzen,                         (Rolle,
                                     lösung)
                  Vertrauen)                     Kooperation)
                  Reflexions-                     Abschluss-
 Escape-Room
                    Einheit                        reflexion

                                                                        Seite 12
Kennenlerntage &
  Kurztrainings

37 Kurzteamtraining

        1. Tag                  2. Tag                 3. Tag

        Ankunft                                    Seilbrückenbau
       12.00 Uhr                                          &
                         Fahrt zum Teamparcours   Abschlussreflexion
    Eröffnungsblock            in Larrieden
           &                                           Abreise
      Erlebnistour
        Escape-
                           Zwischenreflexion
         Room

38 Steinzeittage

        1. Tag                  2. Tag                 3. Tag

                                                   Feuermachen
                          Steinzeithandelspiel
        Ankunft                                         &
                             (Geländespiel)
                                                   Höhlenmalerei
       Basteln von            Steinzeitliche
  Steizeitkleidung und     Jagdtechniken und           Abreise
   Bernsteinschmuck            Jagdrallye
    Nachtwanderung
  mit Soloexperience

                                                                 Seite 13
39 Rittertage

        1. Tag                      2. Tag                      3. Tag

                            Bau von mittelalterlichen    Turnier, Ritterprüfung
        Ankunft
                                  Brettspielen             und Ritterschlag

Basteln von Bannern und      ritterliche Erlebnistour
                                                               Abreise
      Gewändern                um die Stadtmauer

mittelalterlicher Escape-
Room „Alter Schwede“

40 Forschertage

        1. Tag                      2. Tag                      3. Tag

                             Wald & Hecke erleben
        Ankunft                                         Leben im Wassertropfen
                               oder NaturRallye

                             Bau von Nisthilfen für
 Einführungsblock und
                              Vögel, Fledermäuse               Abreise
       BirdRace
                               oder Wildbienen
 Fledermäuse - lautlose
    Jäger der Nacht

41 MOVE - Das etwas andere Sportprogramm

        1. Tag                      2. Tag                      3. Tag

        Ankunft                    Baseball /
                                                               Abreise
                                    Softball
     Jagd auf das
                            Pompfen statt Kämpfen
     Gummihuhn
   Bumerangs werfen,
  fangen, selberbauen

                                                                          Seite 14
Anmeldung (An die Jugendherberge Dinkelsbühl schicken)
Hiermit buchen wir (Gruppe/Lehrer)
_________________________________________________

Reg.Nr._________            Personenzahl:______ Anreise (Uhrzeit):_______ Abreise:_________

Für den Aufenthalt vom:__________________                          bis:_________________ folgendes
Programm:
Nr.        Erlebnispädagogische Bausteine                                Alter          Preis            ankreuzen

       1   Seilbrückenbau                                                ab 4. Klasse           9,00 €

       2   Erlebnistour                                                  ab 3. Klasse           9,00 €

       3   Funkorientierung (2 Trainer)                                  ab 6. Klasse       10,00 €

       4   GPS-Schatzsuche (2 Trainer)                                   ab 6. Klasse       10,00 €

       5   Escape-Room „Alter Schwede“                                   ab 6. Klasse       13,00 €

       6   Escape-Room „Der Mauergeist“                                  ab 6. Klasse       13,00 €

       7   Ritter - Auf der Suche nach dem heiligen Stein                ab 2. Klasse           9,00 €

       8   Mission Possible                                              ab 6. Klasse           9,00 €

       9   Pompfen statt Kämpfen                                         ab 6. Klasse           9,00 €

      10   Kleine City-Quest                                             ab 6. Klasse           9,00 €

      11   Jagd auf das Gummihuhn                                        ab 6. Klasse           9,00 €

      12   Teamparcours - Halbtags 3 h (2 Trainer, inkl. Bustransfer)    ab 4. Klasse       16,00 €

      13   Teamparcours - Ganztags 6 h (2 Trainer, inkl. Bustransfer)    ab 6. Klasse       25,50 €

Nr.        Umweltpädagogische Bausteine                                  Alter          Preis            ankreuzen

      14   Mikrokosmos - Es kribbelt und krabbelt in der Wiese           ab 2. Klasse           9,00 €

      15   Wald erleben                                                  ab 2. Klasse           9,00 €

      16   Leben im Wassertropfen                                        ab 4. Klasse           9,00 €

      17   Lebensraum Hecke                                              ab 2. Klasse           9,00 €

      18   BirdRace (2 Trainer)                                          ab 4. Klasse       10,00 €

      19   Happy Birdsday                                                ab 5. Klasse       16,00 €

      20   Fledermäuse - lautlose Jäger der Nacht                        ab 2. Klasse           8,00 €

      21   Projekttag Fledermäuse                                        ab 5. Klasse       16,00 €

      22   Projekttag Fledermäuse - Deluxe                               ab 6. Klasse       18,00 €

      23   Steinzeit                                                     ab 4. Klasse           9,00 €

      24   Steinzeit - Ganztagesprogamm                                  ab 4. Klasse       16,00 €

      25   Prähistorische Jagd                                           ab 5. Klasse       18,00 €

      26   3-D-Jagdparcours                                              ab 5. Klasse       10,00 €

                                                                                                          Seite 15
Nr.        Kreative Bausteine                                       Alter          Preis             ankreuzen

      27   Flugobjekte (inkl. Material)                             ab 4. Klasse       10,00 €

      28   Mittelalterliche Brettspiele (inkl. Material)            ab 5. Klasse       10,00 €

      29   Bumerangs (inkl. Material)                               ab 5. Klasse       10,00 €

      30   Lederwerkstatt (inkl. Material)                          ab 6. Klasse       10,00 €

      31   Filzen (inkl. Material)                                  ab 4. Klasse       10,00 €

      32   Australien                                               ab 6. Klasse       10,00 €

      33   Crokinole - Turnier                                      ab 4. Klasse           9,00 €

      34   Trommeln                                                 ab 5. Klasse           9,00 €

      35   Cajon - Workshop (inkl. Material)                        ab 6. Klasse       25,00 €

Nr.        Wochenbegleitungen                                                      Preis             ankreuzen

      36   Teamtraining für Schulklassen - Unser Klassiker          ab 6. Klasse       75,00 €

      37   Kurzteamtraining                                         ab 5. Klasse       55,00 €

      38   Steinzeittage                                            ab 5. Klasse       55,00 €

      39   Rittertage                                               ab 5. Klasse       55,00 €

      40   Forschertage                                             ab 5. Klasse       55,00 €

      41   MOVE - Das etwas andere Sportprogramm                    ab 5. Klasse       45,00 €

Teilnahmebedingungen:
Die Teilnehmerzahl bei den einzelnen Bausteinen beläuft sich auf mindestens 20 Personen.
Bei einer Teilnehmerzahl unter 20 Personen ist der Mindestbetrag von 20 Personen zu zahlen.
Ein Rücktritt ist bis zu 14 Tage vor der Anreise möglich, es entstehen dadurch keine Kosten. Bei einem
Rücktritt innerhalb dieser 14 Tage muss ein Verwaltungskostenbeitrag von 50,- € berechnet werden (Bei dem
Rücktritt der kompletten Programmbuchung). Durch witterungsbedingte Ausfälle entstehen keine Kosten.
Die Teilnehmerzahl bei den Programmen wird am Anreisetag ermittelt. Ausfälle seitens der Teilnehmer
können bei der Endabrechnung nicht berücksichtigt werden, da die Gruppen i.d.R. von mehreren Trainern
betreut werden und somit die tatsächliche Anzahl der Teilnehmer im Nachhinein nicht mehr ermittelt werden
kann.
Die Aufsichtspflicht bei allen Programmen und Aktionen haben ausschließlich die Lehrer, Betreuer und andere
erziehungsberechtigte Begleitpersonen.
Für gesundheitliche Schäden, die aus Zeckenbissen und anderen tierischen und pflanzlichen Einwirkungen
resultieren, kann seitens des Veranstalters keinerlei Haftung übernommen werden. Bitte dahingehend
entsprechende Vorkehrungen treffen (Impfung, Aufklärung etc.).
Programmänderungen aus personellen und organisatorischen Gründen bleiben vorbehalten. Für einen
krankheitsbedingten Ausfall einer unserer Pädagogen wird keine Garantie übernommen. Bei sehr ungünstigen
Wetterlagen (Gewitter, Sturm, starker Platzregen) ist manchmal mit einem Ausfall des Programms zu rechnen.
Seitens des Veranstalters kann dabei kein „spontanes“ Ersatzprogramm durchgeführt werden, da die Vor- und
Nachbereitung der Programmbausteine enorm hoch ist.
Da die Nachfrage an den Bausteinen extrem gewachsen ist, bitten wir für eine optimale Planung um eine
frühzeitige Anmeldung.
Bitte beachten Sie in den Beschreibungen Hinweise auf Konstitution und besondere Ausrüstung bei den
Teilnehmern. Generell gilt, bei den Aktionen feste, geschlossene Schuhe (Trekking- oder Wanderschuhe)
und wetterangepasste Kleidung zu tragen!

                                                                                                    ankreuzen

Ich habe die Teilnahmebedingungen gelesen und akzeptiere sie. (Bitte ankreuzen)
______________________________________________
Unterschrift des Lehrers/ Betreuers/ Verantwortlicher

                                                                                                      Seite 16
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