Jugendherberge Dinkelsbühl Programm 2019 - PTZ Larrieden
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Inhalt Programmheft Erlebnispädagogik 3 Umweltpädagogik 7 Kreativität 10 Wochenbegleitungen 12 Kurztrainings und Kennenlerntage 13 Anmeldung und Teilnahmebedingungen 15 Kontakt Jugendherberge Dinkelsbühl Deutsches Jugendherbergswerk Landesverband Bayern e.V. Koppengasse 10 91550 Dinkelsbühl -------------------------------------------------------- Telefon: +49 (0) 9851 5556417 E-Mail: info@jugendherberge-dkb.de Internet: www.dinkelsbuehl.jugendherberge.de Pädagogische Durchführung Pädagogik- und TherapieZentrum Larrieden Larrieden 40 91555 Feuchtwangen Tel.: 09857 / 974628 e-Mail: equipaed@rtz-larrieden.de www.ptz-larrieden.de (c) PTZ Larrieden; Die Programme und das Programmheft ist Gedankengut des PTZ Larrieden und dürfen nur in Absprache mit diesem verwendet und vervielfältigt werden. Seite 2
Erlebnispädagogik 1 Seilbrückenbau (ca. 3 h) Hier ist Teamfähigkeit gefragt! Die Gruppe wird in 3 bis 4 Kleingruppen eingeteilt, die jede für sich eine bestimmte Fertigkeit in Bezug auf Knoten, Seile, Karabiner und Bandschlingen erlernt. Jede Kleingruppe weiß nur einen bestimmten Teil für die Konstruktion einer Seilbrücke, anschließend liegt es an der Zusammenarbeit in der gesamten Gruppe, die Seilbrücke über den Stadtgraben zum Stehen zu bringen. 2 Erlebnistour (ca. 3 h) Die Erlebnistouren sind kleine Wanderungen mit einer großen Portion Abenteuer. Die Gruppe wird dabei immer auf ein Neues vor kniffligen Kooperations- und Interaktionsaufgaben gestellt, die sie nur alle gemeinsam lösen können. Hier sind von Ihrer Gruppe Kommunikation, Kooperation und jede Menge Teamgeist gefragt. 3 Funkorientierung (ca. 2 h) Ausgebildet in die Handhabung von Karte und Kompass besteht die Aufgabe der TeilnehmerInnen darin, aufgeteilt in zwei Gruppen auf unterschiedlichen Wegen zu einem vorgegebenen Zielpunkt zu kommen. Der Haken an der Sache ist, dass die Gruppen jeweils das Kartenstück der anderen Gruppe besitzen und deren Weg kennen. Somit müssen sich jetzt die Gruppen ausgerüstet mit Funkgeräten gegenseitig ihren Weg lotsen. 4 GPS-Schatzsuche (ca. 3 h) Die GPS-Schatzsuche, auch bekannt als Geocaching, macht aus ihrer Gruppe High- Tech-Schatzsucher. Rund um die Dinkelsbühler Altstadt sind mehrere Boxen (Caches) versteckt, welche ihre Gruppe anhand geographischer Koordinaten mit Hilfe von GPS-Empfängern suchen muss. Seite 3
5 Escape Room - „Alter Schwede“ (ca. 75 Min. pro Gruppe) Die alten Geschichten und Legenden um Dinkelsbühl und die Schweden sind weithin bekannt. Aber in dieser Form als Team-Abenteuer zu erleben ist nur in der Jugendherberge Dinkelsbühl möglich. In einem alten Gewölbe befindet sich der Escape-Room, in dem das Team gemeinsam die kniffligen Aufgaben lösen muss, um letztlich die hinterlistige Falle des „Alten Schweden“ zu entschärfen. 6 Escape Room - „Der Mauergeist“ (ca.75 Min. pro Gruppe) Ab Pfingsten steht in der Jugendherberge Dinkelsbühl ein weiterer EscapeRoom zur Verfügung. Wieder einmal basiert das Setting auf eine Dinkelsbühler Sage, dem Mauergeist. Noch kniffligere Rätsel und schwierigere Aufgaben warten auf die mutigen Helden und es geht um einiges gruseliger zur Sache, als beim „Alten Schweden“. 7 Ritter - Suche nach dem heiligen Stein (ca. 3 h) In der Jugendherberge Dinkelsbühl gab es einst einen heiligen Stein mit magischen Kräften. Ein Zauberer jedoch hat diesen geraubt und nutzt ihn für seine dunkle Magie. Eine Gruppe von gut ausgebildeten Rittern (Ihre Klasse) hat es sich zur Aufgabe gemacht, diesen Stein zurückzuholen. Dies ist jedoch nicht so einfach, da viele Aufgaben, Rätsel und ein Labyrinth im Wege stehen und nur wenn alle Ritter zusammenhelfen und –arbeiten, können sie den heiligen Stein wiederfinden 8 Mission Possible (ca. 3 h) Der neuste Kooperations-Hit für Gruppen! Ihre Gruppe, alles natürlich Top-Agenten, bekommen einen wichtigen Auftrag – natürlich top secret. Um Ihre Mission zu erfüllen, müssen sie sich zunächst mit entsprechendem High- Tech-Equipment ausstatten. Von GPS-Geräten, Laserablenkungsgeräten und Kletterausrüstung ist hier alles dabei, was das Agentenherz höher schlagen lässt. Aber all die Ausrüstung ist nichts zu dem, was Ihre Gruppe mitbringen muss: Kooperationsbereitschaft, Kommunikationsgabe und Problemlösungsstrategien. Ohne diese Qualitäten ist die Mission wohl kaum zu schaffen. Seite 4
9 Mission Possible - ganztags (ca. 6 h) Die Mission geht weiter! Viel mehr knifflige Aufträge warten beim Ganztagesprogramm auf die Top- Agenten in Ihrer Gruppe. Nach einer Verschnaufpause zur Mittagszeit geht es extrem spannend für Ihre Gruppe weiter. Ob es Ihrer Klasse gelingt, die Mission zu erfüllen? 10 kleine City-Quest (ca. 3 h) Nachdem Ihre Klasse den Drachenschatz geborgen hat, kann sie sich davon auf dem Basar allerhand Ausrüstungsgegenstände kaufen, welche sie zum Bestehen der Abenteuer benötigen. Ein halber Tag voller spannender Aufgaben, Rätsel und Naturerfahrungen, welche die TeilnehmerInnen durch Täler des Schweigens, verbotene Wege und Lavaströme führt, um am Ende den Stein des Mutes zu finden. 11 große City-Quest (ca. 5 h) Von der Geschichte ähnelt die große City-Quest der kleinen, mit dem Unterschied, dass die große City-Quest den ganzen Tag dauert. Nach ca. 3 Stunden legen wir eine kleine Mittagspause ein, bei der die Abenteurer neue Kräfte sammeln können. Seite 5
12/13Teamparcours Larrieden (ca.3h/ ca. 6 h) Die Teamherausforderung für Ihre Gruppe. Verantwortungsübernahme, Vertrauen in die Gruppe, Kommunikation und Anpacken, damit die anderen weiterkommen, stehen an diesem Tag im Vordergrund. Beim Teamparcours handelt es sich um eine 14m hohe Spezialkonstruktion für Teamkletteraufgaben. An diesem Tag können 4 der von Ihnen gewählten Modulbausteine durchgeführt werden. Somit ist es auch möglich 2 komplette Tage mit dem Trainingsparcours zu füllen. Die Aufgaben sind dabei so ausgelegt, dass die Teilnehmer sich gegenseitig unterstützen und sichern, wobei die zusätzliche Trainersicherung ein Risiko absolut ausschließt. Gerne stellen wir für Sie auch einen bewährten Ablauf zusammen. Es gibt auch ein Halbtagesprogramm, welches aus 2 Elementen besteht. Beispiel (Bewährter Ablauf): 9.00 Uhr: Bustransfer von Dinkelsbühl nach Larrieden 9.30 Uhr Vormittag: - Sky Surfer (Teamkletteraufgabe & Teamsicherung) - Kastenklettern (Kooperation & Teamsicherung) 12.30 Uhr: Mittagspause 13.00 Uhr: Nachmittag: - Bungee Trampolin (Teamspass) - Aufstieg am Seil (Einzelherausforderung) 16.00 Uhr: Bustransfer Larrieden nach Dinkelsbühl Mögliche Kletteraufgaben: -Kastenklettern -Fliegendes Eichhörnchen -Sky Surfer -Aufstieg am Seil -Pamper Pole -Hohe Leiter -UFO -Jakobsleiter -Pfahlklettern mit Klettergriffen -Flaschenzugliften -Strickleiterklettern -und vieles mehr. Seite 6
Umweltpädagogik 14 Mikrokosmos - es kribbelt und krabbelt in der Wiese (ca. 3 h) Hier wird ein Jahr zu einem ganzen Leben. Wir erforschen faszinierende Lebewesen in dem wildesten Dschungel, den man sich vorstellen kann, direkt vor der Tür. Ausgerüstet mit Lupen, Insektensaugern und Wiesenkeschern nehmen wir die Kleinstlebewesen der Wiese und Wegränder im wahrsten Sinne unter die Lupe. 15 Wald erleben (ca. 3 h) Dass im Wald Fuchs, Hase und Reh leben, weiß (fast) jeder. Dass aber in 10 Liter Waldboden so viele Tiere leben, wie Menschen auf der ganzen Welt, wissen die wenigsten. Dieser Tatsache und noch vielen anderen spannenden Dingen rund um die Tier- und Pflanzenwelt wollen wir, ausgerüstet mit Lupen, Schüttelsieben und Bonokularen, auf den Grund gehen. 16 Leben im Wassertropfen (ca. 3 h) Mit Kescher und Lupe werden wir einen Einblick in die faszinierende Welt der kleinen Wasserlebewesen gewinnen. Anhand der gefundenen Arten wollen wir die Wasserqualität bestimmen. 17 Lebensraum Hecke (ca. 3 h) Bei einer kleinen Exkursion in den Lebensraum Hecke erleben die Teilnehmer mit viel Spaß, Spiel und Spannung, wie wichtig die Hecke als kleines Ökosystem ist. Ausgerüstet mit Lupen, Insektensaugern und Riesenkeschern nehmen wir die Kleinlebewesen in der Hecke im wahrsten Sinne unter die Lupe. Seite 7
18 Bird Race (ca. 2 h) Der etwas andere Zugang zu unserer heimischen Vogelwelt. Jeder Teilnehmer wird mit einem Fernglas und einer Bestimmungstafel ausgestattet und in die Vogelbestimmung eingewiesen. Anschließend wird die Gruppe in zwei Teams eingeteilt und von zwei Ornithologen als Schiedsrichter begleitet. Aufgabe von den beiden Teams wird es sein, auf einer bestimmten Wegstrecke innerhalb von 2 h möglichst viele verschiedene Vogelarten zu bestimmen. 19 Happy Birdsday (ca. 5 h) Ein Tag rund um die heimische Vogelwelt. Ausgerüstet mit Ferngläsern, Bestimmungsbüchern, Forschungsaufträgen und Fernrohr machen wir uns auf den Weg, die Artenvielfalt der Vögel am Stadtrand, Feld, Wald und Flur zu entdecken. Nachmittags zimmern die TeilnehmerInnen ihre eigenen Nistkästen für Meisen, Sperlinge oder Rotschwänzchen. 20 Fledermäuse - lautlose Jäger der Nacht (ca.2h) Lautlos huschen die Fledermäuse in der Dämmerung und in der Nacht umher, nicht nur dass sie dabei nirgendwo anstoßen, sie jagen dabei auch noch Insekten. Wie sie sich bei absoluter Dunkelheit zurecht finden können und noch vieles mehr über das Leben dieser faszinierenden Tiere erfährt Ihre Gruppe bei der nächtlichen Exkursion um die Stadtmauer. Dabei werden wissenswerte Sachverhalte auf spielerische Art vermittelt, jagende Fledermäuse beobachtet und ihre Ultraschallrufe mit Hilfe eines Fledermausdetektors hörbar gemacht. 21 Projekttag Fledermäuse (ca. 6 h) TeilnehmerInnen erfahren eine Fülle von Wissenswertem zu den Fledertieren und der Projekttag bietet ihnen Material, sich auch daheim mit dem Thema auseinanderzusetzen. Der Tag gliedert sich dabei in zwei Teile. Nachmittags werden Fledermauskästen gebaut und am Abend unternimmt die Gruppe eine Expedition, bei der sie jede Menge Wissenswertes über die kleinen Säuger erfährt und jagende Fledermäuse mit Fledermausdetektoren beobachtet.Vormittags gibt es allerhand Wissenswertes und Naturerfahrungsspiele zum Thema Fledermäuse, am Nachmittag werden Fledermauskästen gebaut und am Abend gibt es ein F o r s c h u n g s p r o j e k t , b e i d e m d i e Te i l n e h m e r a u s g e r ü s t e t m i t Fledermausdetektoren die jagenden Fledermäuse erforschen. Seite 8
22 Projekttag Fledermäuse - Deluxe (ca. 8 h) Dieser Tag ist im Grunde ähnlich, wie der normale Projekttag – Fledermäuse aufgebaut, mit dem Unterschied, dass er sich in drei Teile gliedert: Vormittags gibt es allerhand Wissenswertes und Naturerfahrungsspiele zum Thema Fledermäuse, am Nachmittag werden Fledermauskästen gebaut und am Abend gibt es ein Forschungsprojekt, bei dem die Teilnehmer ausgerüstet mit Fledermausdetektoren die jagenden Fledermäuse erforschen. 23 Steinzeit (ca. 3 h) Mit der Natur leben, wie unsere Vorfahren. Wir bauen aus Naturmaterialien Gebrauchsgegenstände, machen Feuer ohne Feuerzeug und Streichhölzer, setzen uns mit den Jagdtechniken in der Steinzeit auseinander, stellen Steinzeitkleber her und gestalten wilde Jagdszenen mit Erdfarben. 24 Steinzeit - Ganztagesprogramm (ca. 6 h) Beim Ganztagesprogramm kommen zusätzlich noch der Bau von Lehmbacköfen und das Brotbacken zu dem oben beschriebenen Programm hinzu. 25 Prähistorische Jagd (ca. 5 h) Jagen wie unsere Vorfahren. Die Faszination des Bogenschießens steckt in jedem von uns. Über Jahrtausende war sie Bestandteil unseres täglichen Lebens. An diesem Tag schnitzen sich die Teilnehmer ihre eigenen Langbögen aus Esche und Hasel, fertigen sich Pfeile und basteln Arm- und Fingerschoner aus Leder. Am Nachmittag geht es durch unseren prähistorischen Jagdparcours, bei dem die Teilnehmer ihre selbst gefertigten Bögen erproben können. 26 3-D-Jagdparcours (ca. 3 h) Ausgerüstet mit Pfeil und Bogen können die Teilnehmer an verschiedensten 3D- Stationen, von Säbelzahntiger bis Mammut, Jagdsituationen aus der Steinzeit nacherleben. Neben dem Bogenschießen werden noch andere prähistorische Jagdtechniken ausprobiert. Seite 9
Kreativität 27 Flugobjekte (ca. 3 h) Ihre Gruppe erfährt, wie man aus einfachen Hilfsmitteln Drachen baut, Hubschrauber konstruiert, Bumerangs starten lässt und kunstvolle Papierflieger faltet. Anschließend finden rasante Flugshows, spannende Flugwettkämpfe und heiße Starts statt. 28 Mittelalterliche Brettspiele (ca. 3 h) Weg von den Spielekonsolen, hin zum geselligen Brettspiel. Heute entdeckt Ihre Gruppe Spiele aus dem Mittelalter, bastelt Spielbretter aus Holz und dickem Leder wie im richtigen Mittelalter. Neben bekannten Spielen aus dem Mittelalter wie Dame, Mühle und Backgammon, geht die spielerische Reise bis zu 2000 Jahre zurück und die Teilnehmer lernen dabei antike Spiele der Griechen, Ägypter und Römer kennen. Bis zu 10 Spielearten lernen die Teilnehmer kennen und können sich davon zwei zum Basteln aussuchen. 29 Bumerangs (ca. 3 h) Das gebogene Stück Holz, das geworfen einen großen Kreis beschreibt und wieder zielstrebig zu seinem Werfer zurückkehrt, fasziniert seit Hunderten von Jahren die Menschheit. Ihre Gruppe baut sich selbst Zimmer- und Holzbumerangs und kann diese anschließend in freier Natur erproben. Dabei lernen sie nicht nur wie man Bumerangs baut, sondern diese auch richtig wirft und fängt. 30 Schnitzkurs (ca. 3 h) Nach einer kurzen Einführung ins Thema Holz und dem richtigen Umgang mit dem Schnitzmesser, gestalten die Teilnehmer unter Anleitung unseres Holzbilderhauermeisters einfache Figuren und Skulpturen zunächst mit Rüben und Kartoffeln und anschließend aus Lindenholz. Seite 10
31 Filzen (ca. 3 h) In einem 3-stündigen Workshop lernen die Teilnehmer, wie man aus Wolle, Wasser und Seife Filzplatten und Bälle herstellt. Neben einfacheren Formen werden die Teilnehmer nach und nach in der Lage sein, verschiedenste Figuren aus Filz zu formen. 32 Australien (ca. 3 h) An diesem Tag dreht sich alles um das kreative Leben der Aborigines. Aus großen Papprollen, Bienenwachs und Farbe bauen sich die Teilnehmer Didgeridoos und lernen diese zu spielen. Daneben gibt es noch weitere australische Spielereien, wie die australischen Schwirrhölzer, die sich die Teilnehmer basteln dürfen. 33 Crokinole-Turnier (ca. 3 h) Crokinole ist ein 150 Jahre altes Schnipsspiel aus Kanada. Die Spieler versuchen, durch Schnippen der Steine eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen und gleichzeitig die gegnerischen Steine vom Spielfeld zu fegen. Eingewiesen in die Spielregeln und nach einem Übungsmatch stürzt sich die Gruppe in ein dreistündiges Turnier. 34 Trommeln (ca. 2 h) In diesem Workshop erlebt Ihre Gruppe das Musizieren in der Gruppe. Auf Trommeln und Cajons wird zunächst Takt und Rhythmus geschult. Anschließend werden mit der ganzen Gruppe einfache Stücke eingeübt. Motto ist hierbei, dass auch die Ruhigen mal laut sein dürfen. 35 Cajon-Workshop (ca. 6 h) An diesem Tag baut sich jeder Teilnehmer eine eigene Cajon und parallel dazu findet ein Trommelkurs statt, bei dem die Teilnehmer die Handhabung und einfache Rhytmusstücke auf diesen faszinierenden Instrumenten erlernen. Seite 11
Wochen- begleitungen 36 Teamtraining für Schulklassen - unser Klassiker In der heutigen Zeit gewinnen zunehmend die sozialen Kompetenzen an Bedeutung, sei es in der Schule, als auch später im Arbeitsalltag. Je früher der Mensch seine Rolle in der Gruppe erkennt und lernt, seine Stärken in diese einzubringen, umso eher hat er später einen klaren Vorteil. Diese Woche ermöglicht Ihrer Gruppe ein Erprobungsfeld für praktisches, soziales und handlungsorientiertes Lernen. Im Vordergrund stehen bei den Aktionen die Förderung von Selbstvertrauen und Identität, die Übernahme von Verantwortung für sich und andere, die unmittelbare, authentische Sinneserfahrung durch elementare Naturerlebnisse und der Erwerb exemplarischer Handlungskompetenz in den Bereichen Natur, Umwelt und des sozialen Miteinanders. Die Gestaltung und Konzeption wurde in den vergangenen 15 Jahren in Kooperation mit den teilnehmenden Lehrkräften zunehmend erweitert und verbessert. 1. Tag 2. Tag 2. Tag 4. Tag 5. Tag Fahrt zum Seilbrücken- Ankunft Erlebnistour Teamkletter- bau 12.00 Uhr (Kooperation, Abreise parcours (Kommun- Vertrauen) in Larrieden ikation) Niedrigseil- Planspiel Eröffnungs- (Eigene parcours (Problem- nachmittag Grenzen, (Rolle, lösung) Vertrauen) Kooperation) Reflexions- Abschluss- Escape-Room Einheit reflexion Seite 12
Kennenlerntage & Kurztrainings 37 Kurzteamtraining 1. Tag 2. Tag 3. Tag Ankunft Seilbrückenbau 12.00 Uhr & Fahrt zum Teamparcours Abschlussreflexion Eröffnungsblock in Larrieden & Abreise Erlebnistour Escape- Zwischenreflexion Room 38 Steinzeittage 1. Tag 2. Tag 3. Tag Ankunft Feuermachen 12.00 Uhr Bogenschnitzen & Höhlenmalerei Basteln von Steinzeitliche Steizeitkleidung und Jagdtechniken und Abreise Bernsteinschmuck Jagdrallye Nachtwanderung Steinzeithandelspiel mit Soloexperience (Geländespiel) Seite 13
39 Rittertage 1. Tag 2. Tag 3. Tag Ankunft Bau von mittelalterlichen Turnier, Ritterprüfung 12.00 Uhr Brettspielen und Ritterschlag Basteln von Bannern und ritterliche Erlebnistour Abreise Gewändern um die Stadtmauer ritterliches mittelalterlicher Escape- Nachtgeländespiel Room „Alter Schwede“ 40 Forschertage 1. Tag 2. Tag 3. Tag Ankunft 12.00 Uhr Wald erleben Leben im Wassertropfen Bau von Nisthilfen für Einführungsblock und Vögel, Fledermäuse Abreise BirdRace oder Wildbienen Fledermäuse - lautlose großes Natur- Jäger der Nacht Chaosrallye Seite 14
Anmeldung (An die Jugendherberge schicken) Hiermit buchen wir (Gruppe/Lehrer) _________________________________________________ Reg.Nr._________ Personenzahl:______ Anreise (Uhrzeit):_______ Abreise:_________ Für den Aufenthalt vom:__________________ bis:_________________ folgendes Programm: Nr. Erlebnispädagogische Bausteine Alter Preis ankreuzen 1 Seilbrückenbau ab 4. Klasse 9,00 € 2 Erlebnistour ab 3. Klasse 9,00 € 3 Funkorientierung (2 Trainer) ab 6. Klasse 10,00 € 4 GPS-Schatzsuche (2 Trainer) ab 6. Klasse 10,00 € 5 Escape-Room „Alter Schwede“ ab 6. Klasse 13,00 € 6 Escape-Room „Der Mauergeist“ ab 6. Klasse 13,00 € 7 Ritter - Auf der Suche nach dem heiligen Stein ab 2. Klasse 8,00 € 8 Mission Possible ab 6. Klasse 9,00 € 9 Mission Possible - Ganztags ab 6. Klasse 15,00 € 10 Kleine City-Quest ab 6. Klasse 9,00 € 11 Große City-Quest ab 6. Klasse 15,00 € 12 Teamparcours - Halbtags 3 h (2 Trainer, inkl. Bustransfer) ab 4. Klasse 16,00 € 13 Teamparcours - Ganztags 6 h (2 Trainer, inkl. Bustransfer) ab 6. Klasse 25,50 € Nr. Umweltpädagogische Bausteine Alter Preis ankreuzen 14 Mikrokosmos - Es kribbelt und krabbelt in der Wiese ab 2. Klasse 8,00 € 15 Wald erleben ab 2. Klasse 8,00 € 16 Leben im Wassertropfen ab 4. Klasse 8,00 € 17 Lebensraum Hecke ab 2. Klasse 8,00 € 18 BirdRace (2 Trainer) ab 4. Klasse 10,00 € 19 Happy Birdsday ab 5. Klasse 16,00 € 20 Fledermäuse - lautlose Jäger der Nacht ab 2. Klasse 8,00 € 21 Projekttag Fledermäuse ab 5. Klasse 16,00 € 22 Projekttag Fledermäuse - Deluxe ab 6. Klasse 18,00 € 23 Steinzeit ab 4. Klasse 9,00 € 24 Steinzeit - Ganztagesprogamm ab 4. Klasse 16,00 € 25 Prähistorische Jagd ab 5. Klasse 16,00 € 26 3-D-Jagdparcours ab 5. Klasse 9,00 € Seite 15
Nr. Kreative Bausteine Alter Preis ankreuzen 27 Flugobjekte (inkl. Material) ab 4. Klasse 9,00 € 28 Mittelalterliche Brettspiele (inkl. Material) ab 5. Klasse 9,00 € 29 Bumerangs (inkl. Material) ab 5. Klasse 9,00 € 30 Schnitzkurs (inkl. Material) ab 6. Klasse 9,00 € 31 Filzen (inkl. Material) ab 4. Klasse 10,00 € 32 Australien ab 6. Klasse 10,00 € 33 Crokinole - Turnier ab 4. Klasse 9,00 € 34 Trommeln ab 5. Klasse 9,00 € 35 Cajon - Workshop (inkl. Material) ab 6. Klasse 25,00 € Nr. Wochenbegleitungen Preis ankreuzen 36 Teamtraining für Schulklassen - Unser Klassiker ab 6. Klasse 75,00 € 37 Kurzteamtraining ab 5. Klasse 55,00 € 38 Steinzeittage ab 5. Klasse 55,00 € 39 Rittertage ab 5. Klasse 55,00 € 40 Forschertage ab 5. Klasse 55,00 € Teilnahmebedingungen: Die Teilnehmerzahl bei den einzelnen Bausteinen beläuft sich auf mindestens 20 Personen. Bei einer Teilnehmerzahl unter 20 Personen ist der Mindestbetrag von 20 Personen zu zahlen. Ein Rücktritt ist bis zu 14 Tage vor der Anreise möglich, es entstehen dadurch keine Kosten. Bei einem Rücktritt innerhalb dieser 14 Tage muss ein Verwaltungskostenbeitrag von 50,- € berechnet werden (Bei dem Rücktritt der kompletten Programmbuchung). Durch witterungsbedingte Ausfälle entstehen keine Kosten. Die Teilnehmerzahl bei den Programmen wird am Anreisetag ermittelt. Ausfälle seitens der Teilnehmer können bei der Endabrechnung nicht berücksichtigt werden, da die Gruppen i.d.R. von mehreren Trainern betreut werden und somit die tatsächliche Anzahl der Teilnehmer im Nachhinein nicht mehr ermittelt werden kann. Die Aufsichtspflicht bei allen Programmen und Aktionen haben ausschließlich die Lehrer, Betreuer und andere erziehungsberechtigte Begleitpersonen. Für gesundheitliche Schäden, die aus Zeckenbissen und anderen tierischen und pflanzlichen Einwirkungen resultieren, kann seitens des Veranstalters keinerlei Haftung übernommen werden. Bitte dahingehend entsprechende Vorkehrungen treffen (Impfung, Aufklärung etc.). Programmänderungen aus personellen und organisatorischen Gründen bleiben vorbehalten. Für einen krankheitsbedingten Ausfall einer unserer Pädagogen wird keine Garantie übernommen. Bei sehr ungünstigen Wetterlagen (Gewitter, Sturm, starker Platzregen) ist manchmal mit einem Ausfall des Programms zu rechnen. Seitens des Veranstalters kann dabei kein „spontanes“ Ersatzprogramm durchgeführt werden, da die Vor- und Nachbereitung der Programmbausteine enorm hoch ist. Da die Nachfrage an den Bausteinen extrem gewachsen ist, bitten wir für eine optimale Planung um eine frühzeitige Anmeldung. Bitte beachten Sie in den Beschreibungen Hinweise auf Konstitution und besondere Ausrüstung bei den Teilnehmern. Generell gilt, bei den Aktionen feste, geschlossene Schuhe (Trekking- oder Wanderschuhe) und wetterangepasste Kleidung zu tragen! ankreuzen Ich habe die Teilnahmebedingungen gelesen und akzeptiere sie. (Bitte ankreuzen) ______________________________________________ Unterschrift des Lehrers/ Betreuers/ Verantwortlicher Seite 16
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