Jugendherberge Dinkelsbühl Programm 2021 - 20 Jahre Erlebnispädagogische Programme des Pädagogik- und TherapieZentrums Larrieden! Unter allen ...
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Jugendherberge Dinkelsbühl Programm 2021 20 Jahre Erlebnispädagogische Programme des Pädagogik- und TherapieZentrums Larrieden! Unter allen teilnehmenden Gruppen 2021, verlosen wir ein kostenlosen Programmbaustein! Seite 1
Inhalt Programmheft Erlebnispädagogik 3 Umweltpädagogik 7 Kreativität 9 Wochenbegleitungen 11 Kurztrainings und Kennenlerntage 12 Anmeldung und Teilnahmebedingungen 14 Kontakt Jugendherberge Dinkelsbühl Deutsches Jugendherbergswerk Landesverband Bayern e.V. Koppengasse 10 91550 Dinkelsbühl -------------------------------------------------------- Telefon: +49 (0) 9851 5556417 E-Mail: info@jugendherberge-dkb.de Internet: www.dinkelsbuehl.jugendherberge.de Pädagogische Durchführung Pädagogik- und TherapieZentrum Larrieden Larrieden 40 91555 Feuchtwangen Tel.: 09857 / 974628 e-Mail: info@ptz-larrieden.de www.ptz-larrieden.de (c) PTZ Larrieden; Die Programme und das Programmheft ist Gedankengut des PTZ Larrieden und dürfen nur in Absprache mit diesem verwendet und vervielfältigt werden. Seite 2
Erlebnispädagogik 1 Seilbrückenbau (ca. 3 h) Hier ist Teamfähigkeit gefragt! Die Gruppe wird in 3 bis 4 Kleingruppen eingeteilt, die jede für sich eine bestimmte Fertigkeit in Bezug auf Knoten, Seile, Karabiner und Bandschlingen erlernt. Jede Kleingruppe weiß nur einen bestimmten Teil für die Konstruktion einer Seilbrücke, anschließend liegt es an der Zusammenarbeit in der gesamten Gruppe, die Seilbrücke über den Stadtgraben zum Stehen zu bringen. 2 Erlebnistour (ca. 3 h) Die Erlebnistouren sind kleine Wanderungen mit einer großen Portion Abenteuer. Die Gruppe wird dabei immer auf ein Neues vor kniffligen Kooperations- und Interaktionsaufgaben gestellt, die sie nur alle gemeinsam lösen können. Hier sind von Ihrer Gruppe Kommunikation, Kooperation und jede Menge Teamgeist gefragt. 3 GPS-Schatzsuche (ca. 3 h) Die GPS-Schatzsuche, auch bekannt als Geocaching, macht aus ihrer Gruppe High-Tech-Schatzsucher. Rund um die Dinkelsbühler Altstadt sind mehrere Boxen (Caches) versteckt, welche ihre Gruppe anhand geographischer Koordinaten mit Hilfe von GPS-Empfängern suchen muss. 4 Escape Room - „Alter Schwede“ (ca. 75 Min. pro Gruppe) Die alten Geschichten und Legenden um Dinkelsbühl und die Schweden sind weithin bekannt. Aber in dieser Form als Team-Abenteuer zu erleben ist nur in der Jugendherberge Dinkelsbühl möglich. In einem alten Gewölbe befindet sich der Escape-Room, in dem das Team gemeinsam die kniffligen Aufgaben lösen muss, um letztlich die hinterlistige Falle des „Alten Schweden“ zu entschärfen. Seite 3
5 Escape Room - „Der Mauergeist“ (ca.75 Min. pro Gruppe) Seit 2019 steht in der Jugendherberge Dinkelsbühl ein weiterer EscapeRoom zur Verfügung. Wieder einmal basiert das Setting auf eine Dinkelsbühler Sage, dem Mauergeist. Noch kniffligere Rätsel und schwierigere Aufgaben warten auf die mutigen Helden und es geht um einiges gruseliger zur Sache, als beim „Alten Schweden“. 6 Ritter - Suche nach dem heiligen Stein (ca. 3 h) In der Jugendherberge Dinkelsbühl gab es einst einen heiligen Stein mit magischen Kräften. Ein Zauberer jedoch hat diesen geraubt und nutzt ihn für seine dunkle Magie. Eine Gruppe von gut ausgebildeten Rittern (Ihre Klasse) hat es sich zur Aufgabe gemacht, diesen Stein zurückzuholen. Dies ist jedoch nicht so einfach, da viele Aufgaben, Rätsel und ein Labyrinth im Wege stehen und nur wenn alle Ritter zusammenhelfen und –arbeiten, können sie den heiligen Stein wiederfinden 7 Mission Possible (ca. 3 h) Der neuste Kooperations-Hit für Gruppen! Ihre Gruppe, alles natürlich Top-Agenten, bekommen einen wichtigen Auftrag – natürlich top secret. Um Ihre Mission zu erfüllen, müssen sie sich zunächst mit entsprechendem High- Tech-Equipment ausstatten. Von GPS-Geräten, Laserablenkungsgeräten und Kletterausrüstung ist hier alles dabei, was das Agentenherz höher schlagen lässt. Aber all die Ausrüstung ist nichts zu dem, was Ihre Gruppe mitbringen muss: Kooperationsbereitschaft, Kommunikationsgabe und Problemlösungsstrategien. Ohne diese Qualitäten ist die Mission wohl kaum zu schaffen. 8 Pompfen statt Kämpfen(ca. 2-3 h) An diesem Tag wartet auf die Gruppe ein tolles Teamspiel. Was von aussen aussieht, wie ein paar ausgeflippte Live-Rollenspieler ist in Wirklichkeit ein taktischer Teamsport. Die Teilnehmer erlernen den sicheren Umgang mit Pompfen in Übungsduellen und anschliessend gibt es noch ein spannendes Turnier. Seite 4
9 City-Quest (ca. 3 h) Nachdem Ihre Klasse den Drachenschatz geborgen hat, kann sie sich davon auf dem Basar allerhand Ausrüstungsgegenstände kaufen, welche sie zum Bestehen der Abenteuer benötigen. Ein halber Tag voller spannender Aufgaben, Rätsel und Naturerfahrungen, welche die TeilnehmerInnen durch Täler des Schweigens, verbotene Wege und Lavaströme führt, um am Ende den Stein des Mutes zu finden. 10 Jagd auf das Gummihuhn (ca. 2-3 h) Jagd auf das Gummihuhn ist ein völlig ausgeflipptes Teamspiel, das ihre Gruppe in der Jugendherberge in Dinkelsbühl spielen kann. Angeleitet von einem Trainer erlernen die Teilnehmer den richtigen Umgang mit dem Gummihuhn und kreieren eigene herausfordernde Parcours. Natürlich darf auch ein Turnier nicht fehlen. Bei ganz viel Motivation gibt es zum Schluss noch eine Runde Gummihuhnbaseball. Seite 5
11 Teamparcours Larrieden (ca.3h) Die Teamherausforderung für Ihre Gruppe. Verantwortungsübernahme, Vertrauen in die Gruppe, Kommunikation und Anpacken, damit die anderen weiterkommen, stehen an diesem Tag im Vordergrund. Beim Teamparcours handelt es sich um eine 14m hohe Spezialkonstruktion für Teamkletteraufgaben. An diesem halben Tag können 2-3 der von Ihnen gewählten Modulbausteine durchgeführt werden. Die Aufgaben sind dabei so ausgelegt, dass die Teilnehmer sich gegenseitig unterstützen und sichern, wobei die zusätzliche Trainersicherung ein Risiko absolut ausschließt. Gerne stellen wir für Sie auch einen bewährten Ablauf zusammen. Es gibt auch ein Halbtagesprogramm, welches aus 2-3 Elementen besteht. Beispiel (Bewährter Ablauf): 8.45 Uhr: Bustransfer von Dinkelsbühl nach Larrieden 9.00 Uhr - Sky Surfer (Teamkletteraufgabe & Teamsicherung) - Kastenklettern (Kooperation & Teamsicherung) - evtl. noch Flaschenzugklettern (Einzelherausforderung & Teamsicherung) 12.00 Uhr: Bustransfer von Larrieden nach Dinkelsbühl Mögliche Kletteraufgaben: - Kastenklettern -Fliegendes Eichhörnchen -Sky Surfer -Aufstieg am Seil -Pamper Pole -Hohe Leiter -Jakobsleiter -Pfahlklettern mit Klettergriffen -Flaschenzugliften -Strickleiterklettern -und vieles mehr. Seite 6
Umweltpädagogik 12 Mikrokosmos - es kribbelt und krabbelt in der Wiese (ca. 3 h) Hier wird ein Jahr zu einem ganzen Leben. Wir erforschen faszinierende Lebewesen in dem wildesten Dschungel, den man sich vorstellen kann, direkt vor der Tür. Ausgerüstet mit Lupen, Insektensaugern und Wiesenkeschern nehmen wir die Kleinstlebewesen der Wiese und Wegränder im wahrsten Sinne unter die Lupe. 13 Leben im Wassertropfen (ca. 3 h) Mit Kescher und Lupe werden wir einen Einblick in die faszinierende Welt der kleinen Wasserlebewesen gewinnen. Anhand der gefundenen Arten wollen wir die Wasserqualität bestimmen. 14 Lebensraum Hecke (ca. 3 h) Bei einer kleinen Exkursion in den Lebensraum Hecke erleben die Teilnehmer mit viel Spaß, Spiel und Spannung, wie wichtig die Hecke als kleines Ökosystem ist. Ausgerüstet mit Lupen, Insektensaugern und Riesenkeschern nehmen wir die Kleinlebewesen in der Hecke im wahrsten Sinne unter die Lupe. 15 Happy Birdsday (ca. 5 h) Ein Tag rund um die heimische Vogelwelt. Ausgerüstet mit Ferngläsern, Bestimmungsbüchern, Forschungsaufträgen und Fernrohr machen wir uns auf den Weg, die Artenvielfalt der Vögel am Stadtrand, Feld, Wald und Flur zu entdecken. Nachmittags zimmern die TeilnehmerInnen ihre eigenen Nistkästen für Meisen, Sperlinge oder Rotschwänzchen. Seite 7
16 Fledermäuse - lautlose Jäger der Nacht (ca.2h) Lautlos huschen die Fledermäuse in der Dämmerung und in der Nacht umher, nicht nur dass sie dabei nirgendwo anstoßen, sie jagen dabei auch noch Insekten. Wie sie sich bei absoluter Dunkelheit zurecht finden können und noch vieles mehr über das Leben dieser faszinierenden Tiere erfährt Ihre Gruppe bei der nächtlichen Exkursion um die Stadtmauer. Dabei werden wissenswerte Sachverhalte auf spielerische Art vermittelt, jagende Fledermäuse beobachtet und ihre Ultraschallrufe mit Hilfe eines Fledermausdetektors hörbar gemacht. 17 Projekttag Fledermäuse (ca. 6 h) TeilnehmerInnen erfahren eine Fülle von Wissenswertem zu den Fledertieren und der Projekttag bietet ihnen Material, sich auch daheim mit dem Thema auseinanderzusetzen. Der Tag gliedert sich dabei in zwei Teile. Nachmittags werden Fledermauskästen gebaut und am Abend unternimmt die Gruppe eine Expedition, bei der sie jede Menge Wissenswertes über die kleinen Säuger erfährt und jagende Fledermäuse mit Fledermausdetektoren b e o b a c h t e t .V o r m i t t a g s g i b t e s a l l e r h a n d W i s s e n s w e r t e s u n d Naturerfahrungsspiele zum Thema Fledermäuse, am Nachmittag werden Fledermauskästen gebaut und am Abend gibt es ein Forschungsprojekt, bei dem die Teilnehmer ausgerüstet mit Fledermausdetektoren die jagenden Fledermäuse erforschen. 18 Steinzeit (ca. 3 h) Mit der Natur leben, wie unsere Vorfahren. Wir bauen aus Naturmaterialien Gebrauchsgegenstände, machen Feuer ohne Feuerzeug und Streichhölzer, setzen uns mit den Jagdtechniken in der Steinzeit auseinander, stellen Steinzeitkleber her und gestalten wilde Jagdszenen mit Erdfarben. 19 Prähistorischer Jagdparcours (ca. 3 h) Ausgerüstet mit Pfeil und Bogen können die Teilnehmer an verschiedensten 3D- Stationen, von Säbelzahntiger bis Mammut, Jagdsituationen aus der Steinzeit nacherleben. Neben dem Bogenschießen werden noch andere prähistorische Jagdtechniken, wie Speerschleuder, Bola und Wurfhölzer ausprobiert. Seite 8
Kreativität 20 Flugobjekte (ca. 3 h) Ihre Gruppe erfährt, wie man aus einfachen Hilfsmitteln Drachen baut, Hubschrauber konstruiert, Bumerangs starten lässt und kunstvolle Papierflieger faltet. Anschließend finden rasante Flugshows, spannende Flugwettkämpfe und heiße Starts statt. 21 Mittelalterliche Brettspiele (ca. 3 h) Weg von den Spielekonsolen, hin zum geselligen Brettspiel. Heute entdeckt Ihre Gruppe Spiele aus dem Mittelalter, bastelt Spielbretter aus Holz und dickem Leder wie im richtigen Mittelalter. Neben bekannten Spielen aus dem Mittelalter wie Dame, Mühle und Backgammon, geht die spielerische Reise bis zu 2000 Jahre zurück und die Teilnehmer lernen dabei antike Spiele der Griechen, Ägypter und Römer kennen. Bis zu 10 Spielearten lernen die Teilnehmer kennen und können sich davon zwei zum Basteln aussuchen. 22 Bumerangs (ca. 3 h) Das gebogene Stück Holz, das geworfen einen großen Kreis beschreibt und wieder zielstrebig zu seinem Werfer zurückkehrt, fasziniert seit Hunderten von Jahren die Menschheit. Ihre Gruppe baut sich selbst Zimmer- und Holzbumerangs und kann diese anschließend in freier Natur erproben. Dabei lernen sie nicht nur wie man Bumerangs baut, sondern diese auch richtig wirft und fängt. 23 Lederwerkstatt (ca. 3 h) Nach einer kurzen Einführung ins Thema Lederbearbeitung mit Nähtechniken, Lederlocher und Druckknöpfen, gestalten die Teilnehmer Lederbeutel, Geldbörsen, Lesezeichen, Würfelschalen, Schmuck oder Handytaschen. Seite 9
24 Filzen (ca. 3 h) In einem 3-stündigen Workshop lernen die Teilnehmer, wie man aus Wolle, Wasser und Seife Filzplatten und Bälle herstellt. Neben einfacheren Formen werden die Te i l n e h m e r n a c h u n d n a c h i n d e r L a g e s e i n , verschiedenste Figuren aus Filz zu formen. 25 Australien (ca. 3 h) An diesem Tag dreht sich alles um das kreative Leben der Aborigines. Aus großen Papprollen, Bienenwachs und Farbe bauen sich die Teilnehmer Didgeridoos und lernen diese zu spielen. Daneben gibt es noch weitere australische Spielereien, wie die australischen Schwirrhölzer, die sich die Teilnehmer basteln dürfen. 26 Crokinole-Turnier (ca. 3 h) Crokinole ist ein 150 Jahre altes Schnipsspiel aus Kanada. Die Spieler versuchen, durch Schnippen der Steine eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen und gleichzeitig die gegnerischen Steine vom Spielfeld zu fegen. Eingewiesen in die Spielregeln und nach einem Übungsmatch stürzt sich die Gruppe in ein dreistündiges Turnier. 27 Trommeln (ca. 2 h) In diesem Workshop erlebt Ihre Gruppe das Musizieren in der Gruppe. Auf Trommeln und Cajons wird zunächst Takt und Rhythmus geschult. Anschließend werden mit der ganzen Gruppe einfache Stücke eingeübt. Motto ist hierbei, dass auch die Ruhigen mal laut sein dürfen. Seite 10
Wochen- begleitungen 28 Teamtraining für Schulklassen - unser Klassiker In der heutigen Zeit gewinnen zunehmend die sozialen Kompetenzen an Bedeutung, sei es in der Schule, als auch später im Arbeitsalltag. Je früher der Mensch seine Rolle in der Gruppe erkennt und lernt, seine Stärken in diese einzubringen, umso eher hat er später einen klaren Vorteil. Diese Woche ermöglicht Ihrer Gruppe ein Erprobungsfeld für praktisches, soziales und handlungsorientiertes Lernen. Im Vordergrund stehen bei den Aktionen die Förderung von Selbstvertrauen und Identität, die Übernahme von Verantwortung für sich und andere, die unmittelbare, authentische Sinneserfahrung durch elementare Naturerlebnisse und der Erwerb exemplarischer Handlungskompetenz in den Bereichen Natur, Umwelt und des sozialen Miteinanders. Die Gestaltung und Konzeption wurde in den vergangenen 15 Jahren in Kooperation mit den teilnehmenden Lehrkräften zunehmend erweitert und verbessert. 1. Tag 2. Tag 2. Tag 4. Tag 5. Tag Fahrt zum Seilbrücken- Ankunft Erlebnistour Teamkletter- bau 12.00 Uhr (Kooperation, Abreise parcours (Kommun- Vertrauen) in Larrieden ikation) Niedrigseil- Planspiel Eröffnungs- (Eigene parcours (Problem- nachmittag Grenzen, (Rolle, lösung) Vertrauen) Kooperation) Abschluss- Escape-Room reflexion Seite 11
Kennenlerntage & Kurztrainings 29 Kurzteamtraining 1. Tag 2. Tag 3. Tag Ankunft Seilbrückenbau 12.00 Uhr & Fahrt zum Teamparcours Abschlussreflexion Eröffnungsblock in Larrieden & Abreise Erlebnistour Escape- Room 30 Steinzeittage 1. Tag 2. Tag 3. Tag Feuermachen Steinzeithandelspiel Ankunft & (Geländespiel) Höhlenmalerei Basteln von Steinzeitliche Steizeitkleidung und Jagdtechniken und Abreise Bernsteinschmuck Jagdrallye Nachtwanderung mit Soloexperience Seite 12
31 Rittertage 1. Tag 2. Tag 3. Tag Bau von mittelalterlichen Turnier, Ritterprüfung Ankunft Brettspielen und Ritterschlag Basteln von Bannern und ritterliche Erlebnistour Abreise Gewändern um die Stadtmauer mittelalterlicher Escape- Room „Alter Schwede“ 32 Forschertage 1. Tag 2. Tag 3. Tag Wald & Hecke erleben Ankunft Leben im Wassertropfen oder NaturRallye Bau von Nisthilfen für Einführungsblock und Vögel, Fledermäuse Abreise BirdRace oder Wildbienen Fledermäuse - lautlose Jäger der Nacht 33 MOVE - Das etwas andere Sportprogramm 1. Tag 2. Tag 3. Tag Ankunft Baseball / Abreise Softball Jagd auf das Pompfen statt Kämpfen Gummihuhn Bumerangs werfen, fangen, selberbauen Seite 13
Anmeldung (An die Jugendherberge Dinkelsbühl schicken) Hiermit buchen wir (Gruppe/Lehrer) _________________________________________________ Reg.Nr._________ Personenzahl:______ Anreise (Uhrzeit):_______ Abreise:_________ Für den Aufenthalt vom:__________________ bis:_________________ folgendes Programm: Nr. Erlebnispädagogische Bausteine Alter Preis ankreuzen 1 Seilbrückenbau ab 4. Klasse 12,00 € 2 Erlebnistour ab 3. Klasse 12,00 € 3 GPS-Schatzsuche (2 Trainer) ab 6. Klasse 14,00 € 4 Escape-Room „Alter Schwede“ ab 6. Klasse 13,00 € 5 Escape-Room „Der Mauergeist“ ab 6. Klasse 13,00 € 6 Ritter - Auf der Suche nach dem heiligen Stein ab 2. Klasse 12,00 € 7 Mission Possible ab 6. Klasse 12,00 € 8 Pompfen statt Kämpfen ab 6. Klasse 12,00 € 9 City-Quest ab 6. Klasse 12,00 € 10 Jagd auf das Gummihuhn ab 6. Klasse 12,00 € 11 Teamparcours Larrieden (2 Trainer, inkl. Bustransfer) ab 4. Klasse 18,00 € Nr. Umweltpädagogische Bausteine Alter Preis ankreuzen 12 Mikrokosmos - Es kribbelt und krabbelt in der Wiese ab 2. Klasse 12,00 € 13 Leben im Wassertropfen ab 4. Klasse 12,00 € 14 Lebensraum Hecke ab 2. Klasse 12,00 € 15 BirdRace (2 Trainer) ab 4. Klasse 14,00 € 16 Happy Birdsday ab 5. Klasse 20,00 € 17 Fledermäuse - lautlose Jäger der Nacht ab 2. Klasse 12,00 € 18 Projekttag Fledermäuse ab 5. Klasse 20,00 € 19 Steinzeit ab 4. Klasse 12,00 € 20 Prähistorischer Jagdparcours ab 5. Klasse 12,00 € Nr. Kreative Bausteine Alter Preis ankreuzen 21 Flugobjekte (inkl. Material) ab 4. Klasse 12,00 € 22 Mittelalterliche Brettspiele (inkl. Material) ab 5. Klasse 12,00 € 23 Bumerangs (inkl. Material) ab 5. Klasse 12,00 € 24 Lederwerkstatt (inkl. Material) ab 6. Klasse 12,00 € Seite 14
24 Filzen (inkl. Material) ab 4. Klasse 12,00 € 25 Australien ab 6. Klasse 12,00 € 26 Crokinole - Turnier ab 4. Klasse 12,00 € 27 Trommeln ab 5. Klasse 12,00 € Nr. Wochenbegleitungen Preis ankreuzen 28 Teamtraining für Schulklassen - Unser Klassiker ab 6. Klasse 85,00 € 29 Kurzteamtraining ab 5. Klasse 65,00 € 30 Steinzeittage ab 5. Klasse 65,00 € 31 Rittertage ab 5. Klasse 65,00 € 32 Forschertage ab 5. Klasse 65,00 € 33 MOVE - Das etwas andere Sportprogramm ab 5. Klasse 55,00 € Seite 15
Teilnahmebedingungen und Regelungen zu Covid19: Die Teilnehmerzahl bei den einzelnen Bausteinen beläuft sich auf maximal 12 Personen um eine sichere Durchführung mit entsprechendem Mindestabstand und ausreichenden Hygienevorkehrungen (wie individuelles Werkzeug pro Teilnehmer und Desinfektion der Ausrüstung). Schulklassen werden getrennt und führen die Aktionen parallel mit zwei Trainern durch oder zeitversetzt (vormittags und nachmittags). Ein Rücktritt ist bis zu 28 Tage (4 Wochen) vor der Anreise möglich, es entstehen dadurch keine Kosten. Bei einem Rücktritt innerhalb dieser 4 Wochen muss ein Verwaltungskostenbeitrag von 50,- € berechnet werden (Bei dem Rücktritt der kompletten Programmbuchung). Durch witterungsbedingte Ausfälle entstehen keine Kosten. Die Teilnehmerzahl bei den Programmen wird am Anreisetag ermittelt. Ausfälle seitens der Teilnehmer können bei der Endabrechnung nicht berücksichtigt werden, da die Gruppen i.d.R. von mehreren Trainern betreut werden und somit die tatsächliche Anzahl der Teilnehmer im Nachhinein nicht mehr ermittelt werden kann. Die Aufsichtspflicht bei allen Programmen und Aktionen haben ausschließlich die Lehrer, Betreuer und andere erziehungsberechtigte Begleitpersonen. Für gesundheitliche Schäden, die aus Zeckenbissen und anderen tierischen und pflanzlichen Einwirkungen resultieren, kann seitens des Veranstalters keinerlei Haftung übernommen werden. Bitte dahingehend entsprechende Vorkehrungen treffen (Impfung, Aufklärung etc.). Programmänderungen aus personellen und organisatorischen Gründen bleiben vorbehalten. Für einen krankheitsbedingten Ausfall einer unserer Pädagogen wird keine Garantie übernommen. Bei sehr ungünstigen Wetterlagen (Gewitter, Sturm, starker Platzregen) ist manchmal mit einem Ausfall des Programms zu rechnen. Seitens des Veranstalters kann dabei kein „spontanes“ Ersatzprogramm durchgeführt werden, da die Vor- und Nachbereitung der Programmbausteine enorm hoch ist. Da die Nachfrage an den Bausteinen extrem gewachsen ist, bitten wir für eine optimale Planung um eine frühzeitige Anmeldung. Bitte beachten Sie in den Beschreibungen Hinweise auf Konstitution und besondere Ausrüstung bei den Teilnehmern. Generell gilt, bei den Aktionen feste, geschlossene Schuhe (Trekking- oder Wanderschuhe) und wetterangepasste Kleidung zu tragen! Spezielle Regelungen bzgl. Covid19 während der Durchführung (Bitte mit den Teilnehmern im Vorfeld besprechen): - Die Teilnehmer haben Mund-Naseschutz mitzuführen und müssen diese nach Aufforderung der Trainer zu tragen. - Die Teilnehmer haben leichte Arbeitshandschuhe mitzuführen und müssen diese nach Aufforderung der Trainer tragen. - Spezielle Sicherheitsbereiche, die von den Trainern benannt werden, sind einzuhalten. - Während der gesamten Durchführung der Aktionen ist der Mindestabstand von 1,5 m einzuhalten. Die Aufsichtspersonen haben dafür Sorge zu tragen, dass dieser von den Teilnehmern eingehalten wird. - Bei bestimmten Aktionen ist eine Desinfektion der Ausrüstung, der Kontaktflächen und auch der Hände notwendig. Bitte im Vorfeld abklären, ob diesbzgl. Unverträglichkeiten bestehen. Im genannten Fall, ist ein verträgliches Desinfektionsmittel mitzuführen. - Eine Missachtung der Regelung führt zum Ausschluss des Teilnehmers aus der Aktion, um andere Teilnehmer und Trainer nicht zu gefährden. ankreuzen Ich habe die Teilnahmebedingungen gelesen und akzeptiere sie. (Bitte ankreuzen) ______________________________________________ Unterschrift des Lehrers/ Betreuers/ Verantwortlicher Seite 16
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