Jugendherberge Dinkelsbühl Programm 2021 - 20 Jahre Erlebnispädagogische Programme des Pädagogik- und TherapieZentrums Larrieden! Unter allen ...

 
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Jugendherberge Dinkelsbühl Programm 2021 - 20 Jahre Erlebnispädagogische Programme des Pädagogik- und TherapieZentrums Larrieden! Unter allen ...
Jugendherberge
          Dinkelsbühl
        Programm 2021

20 Jahre Erlebnispädagogische
Programme des Pädagogik- und
TherapieZentrums Larrieden!

Unter allen teilnehmenden Gruppen
2021, verlosen wir ein kostenlosen
Programmbaustein!                    Seite 1
Jugendherberge Dinkelsbühl Programm 2021 - 20 Jahre Erlebnispädagogische Programme des Pädagogik- und TherapieZentrums Larrieden! Unter allen ...
Inhalt
Programmheft
Erlebnispädagogik                                                                         3

Umweltpädagogik                                                                           7

Kreativität                                                                               9

Wochenbegleitungen                                                                       11

Kurztrainings und Kennenlerntage                                                         12

Anmeldung und Teilnahmebedingungen                                                       14

Kontakt
Jugendherberge Dinkelsbühl
Deutsches Jugendherbergswerk Landesverband Bayern e.V.
Koppengasse 10
91550 Dinkelsbühl
--------------------------------------------------------
Telefon:         +49 (0) 9851 5556417
E-Mail:          info@jugendherberge-dkb.de
Internet:         www.dinkelsbuehl.jugendherberge.de

Pädagogische Durchführung
Pädagogik- und TherapieZentrum Larrieden
Larrieden 40
91555 Feuchtwangen
Tel.: 09857 / 974628
e-Mail: info@ptz-larrieden.de
www.ptz-larrieden.de

(c) PTZ Larrieden; Die Programme und das Programmheft ist Gedankengut des PTZ Larrieden und
dürfen nur in Absprache mit diesem verwendet und vervielfältigt werden.

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Jugendherberge Dinkelsbühl Programm 2021 - 20 Jahre Erlebnispädagogische Programme des Pädagogik- und TherapieZentrums Larrieden! Unter allen ...
Erlebnispädagogik
1 Seilbrückenbau (ca. 3 h)
Hier ist Teamfähigkeit gefragt! Die Gruppe wird in 3 bis 4
Kleingruppen eingeteilt, die jede für sich eine bestimmte
Fertigkeit in Bezug auf Knoten, Seile, Karabiner und
Bandschlingen erlernt. Jede Kleingruppe weiß nur einen
bestimmten Teil für die Konstruktion einer Seilbrücke,
anschließend liegt es an der Zusammenarbeit in der
gesamten Gruppe, die Seilbrücke über den Stadtgraben zum
Stehen zu bringen.

2 Erlebnistour (ca. 3 h)
Die Erlebnistouren sind kleine Wanderungen mit einer großen Portion Abenteuer.
Die Gruppe wird dabei immer auf ein Neues vor kniffligen Kooperations- und
Interaktionsaufgaben gestellt, die sie nur alle gemeinsam lösen können. Hier sind
von Ihrer Gruppe Kommunikation, Kooperation und jede Menge Teamgeist
gefragt.

                       3 GPS-Schatzsuche (ca. 3 h)
                       Die GPS-Schatzsuche, auch bekannt als Geocaching, macht
                      aus ihrer Gruppe High-Tech-Schatzsucher. Rund um die
                      Dinkelsbühler Altstadt sind mehrere Boxen (Caches)
                      versteckt, welche ihre Gruppe anhand geographischer
                      Koordinaten mit Hilfe von GPS-Empfängern suchen muss.

4 Escape Room - „Alter Schwede“                       (ca. 75 Min. pro Gruppe)

Die alten Geschichten und Legenden um Dinkelsbühl und die Schweden sind
weithin bekannt. Aber in dieser Form als Team-Abenteuer zu erleben ist nur in der
Jugendherberge Dinkelsbühl möglich. In einem alten Gewölbe befindet sich der
Escape-Room, in dem das Team gemeinsam die kniffligen Aufgaben lösen muss,
um letztlich die hinterlistige Falle des „Alten Schweden“ zu entschärfen.

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5 Escape Room - „Der Mauergeist“                         (ca.75 Min. pro Gruppe)

Seit 2019 steht in der Jugendherberge Dinkelsbühl ein weiterer EscapeRoom zur
Verfügung. Wieder einmal basiert das Setting auf eine Dinkelsbühler Sage, dem
Mauergeist. Noch kniffligere Rätsel und schwierigere Aufgaben warten auf die
mutigen Helden und es geht um einiges gruseliger zur Sache, als beim „Alten
Schweden“.

6 Ritter - Suche nach dem heiligen Stein (ca. 3 h)
In der Jugendherberge Dinkelsbühl gab es einst einen heiligen Stein mit
magischen Kräften. Ein Zauberer jedoch hat diesen geraubt und nutzt ihn für seine
dunkle Magie. Eine Gruppe von gut ausgebildeten Rittern (Ihre Klasse) hat es sich
zur Aufgabe gemacht, diesen Stein zurückzuholen. Dies ist jedoch nicht so einfach,
da viele Aufgaben, Rätsel und ein Labyrinth im Wege stehen und nur wenn alle
Ritter zusammenhelfen und –arbeiten, können sie den heiligen Stein wiederfinden

7 Mission Possible (ca. 3 h)
Der neuste Kooperations-Hit für Gruppen!
Ihre Gruppe, alles natürlich Top-Agenten, bekommen einen wichtigen Auftrag –
natürlich top secret.
Um Ihre Mission zu erfüllen, müssen sie sich zunächst mit entsprechendem High-
Tech-Equipment ausstatten. Von GPS-Geräten, Laserablenkungsgeräten und
Kletterausrüstung ist hier alles dabei, was das Agentenherz höher schlagen lässt.
Aber all die Ausrüstung ist nichts zu dem, was Ihre Gruppe mitbringen muss:
Kooperationsbereitschaft, Kommunikationsgabe und Problemlösungsstrategien.
Ohne diese Qualitäten ist die Mission wohl kaum zu schaffen.

8 Pompfen statt Kämpfen(ca. 2-3 h)
An diesem Tag wartet auf die Gruppe ein tolles Teamspiel. Was von aussen
aussieht, wie ein paar ausgeflippte Live-Rollenspieler ist in Wirklichkeit ein
taktischer Teamsport. Die Teilnehmer erlernen den sicheren Umgang mit Pompfen
in Übungsduellen und anschliessend gibt es noch ein spannendes Turnier.

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9 City-Quest (ca. 3 h)
Nachdem Ihre Klasse den Drachenschatz geborgen hat, kann sie sich davon auf
dem Basar allerhand Ausrüstungsgegenstände kaufen, welche sie zum Bestehen
der Abenteuer benötigen. Ein halber Tag voller spannender Aufgaben, Rätsel und
Naturerfahrungen, welche die TeilnehmerInnen durch Täler des Schweigens,
verbotene Wege und Lavaströme führt, um am Ende den Stein des Mutes zu
finden.

10 Jagd auf das Gummihuhn (ca. 2-3 h)
Jagd auf das Gummihuhn ist ein völlig ausgeflipptes Teamspiel, das ihre Gruppe
in der Jugendherberge in Dinkelsbühl spielen kann. Angeleitet von einem Trainer
erlernen die Teilnehmer den richtigen Umgang mit dem Gummihuhn und kreieren
eigene herausfordernde Parcours. Natürlich darf auch ein Turnier nicht fehlen. Bei
ganz viel Motivation gibt es zum Schluss noch eine Runde Gummihuhnbaseball.

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11 Teamparcours Larrieden (ca.3h)
Die Teamherausforderung für Ihre Gruppe. Verantwortungsübernahme, Vertrauen
in die Gruppe, Kommunikation und Anpacken, damit die anderen weiterkommen,
stehen an diesem Tag im Vordergrund. Beim Teamparcours handelt es sich um
eine 14m hohe Spezialkonstruktion für Teamkletteraufgaben. An diesem halben
Tag können 2-3 der von Ihnen gewählten Modulbausteine durchgeführt werden.
Die Aufgaben sind dabei so ausgelegt, dass die Teilnehmer sich gegenseitig
unterstützen und sichern, wobei die zusätzliche Trainersicherung ein Risiko absolut
ausschließt. Gerne stellen wir für Sie auch einen bewährten Ablauf zusammen.
Es gibt auch ein Halbtagesprogramm, welches aus 2-3 Elementen besteht.

Beispiel (Bewährter Ablauf):
8.45 Uhr: Bustransfer von Dinkelsbühl nach Larrieden
9.00 Uhr
   - Sky Surfer (Teamkletteraufgabe & Teamsicherung)
   - Kastenklettern (Kooperation & Teamsicherung)
   - evtl. noch Flaschenzugklettern (Einzelherausforderung
         & Teamsicherung)
12.00 Uhr: Bustransfer von Larrieden nach Dinkelsbühl

                         Mögliche Kletteraufgaben:

                                            - Kastenklettern
                                            -Fliegendes Eichhörnchen
                                            -Sky Surfer
                                           -Aufstieg am Seil
                                           -Pamper Pole
                                          -Hohe Leiter
                                          -Jakobsleiter
                                         -Pfahlklettern mit Klettergriffen
                                         -Flaschenzugliften
                                        -Strickleiterklettern
                                        -und vieles mehr.

                                                                             Seite 6
Umweltpädagogik
12 Mikrokosmos - es kribbelt und krabbelt in der

Wiese (ca. 3 h)
Hier wird ein Jahr zu einem ganzen Leben. Wir erforschen faszinierende
Lebewesen in dem wildesten Dschungel, den man sich vorstellen kann, direkt vor
der Tür. Ausgerüstet mit Lupen, Insektensaugern und Wiesenkeschern nehmen wir
die Kleinstlebewesen der Wiese und Wegränder im wahrsten Sinne unter die
Lupe.

13 Leben im Wassertropfen (ca. 3 h)
Mit Kescher und Lupe werden wir einen Einblick in die faszinierende Welt der
kleinen Wasserlebewesen gewinnen. Anhand der gefundenen Arten wollen wir
die Wasserqualität bestimmen.

                            14 Lebensraum Hecke (ca. 3 h)
                            Bei einer kleinen Exkursion in den Lebensraum
                            Hecke erleben die Teilnehmer mit viel Spaß, Spiel
                            und Spannung, wie wichtig die Hecke als kleines
                           Ökosystem ist. Ausgerüstet mit Lupen,
                           Insektensaugern und Riesenkeschern nehmen wir die
                           Kleinlebewesen in der Hecke im wahrsten Sinne unter
                           die Lupe.

15 Happy Birdsday (ca. 5 h)
Ein Tag rund um die heimische Vogelwelt. Ausgerüstet mit Ferngläsern,
Bestimmungsbüchern, Forschungsaufträgen und Fernrohr machen wir uns auf den
Weg, die Artenvielfalt der Vögel am Stadtrand, Feld, Wald und Flur zu entdecken.
Nachmittags zimmern die TeilnehmerInnen ihre eigenen Nistkästen für Meisen,
Sperlinge oder Rotschwänzchen.

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16 Fledermäuse - lautlose Jäger der Nacht (ca.2h)
Lautlos huschen die Fledermäuse in der Dämmerung und in der Nacht umher,
nicht nur dass sie dabei nirgendwo anstoßen, sie jagen dabei auch noch Insekten.
Wie sie sich bei absoluter Dunkelheit zurecht finden können und noch vieles mehr
über das Leben dieser faszinierenden Tiere erfährt Ihre Gruppe bei der
nächtlichen Exkursion um die Stadtmauer.
Dabei werden wissenswerte Sachverhalte auf spielerische Art vermittelt, jagende
Fledermäuse beobachtet und ihre Ultraschallrufe mit Hilfe eines
Fledermausdetektors hörbar gemacht.

17 Projekttag Fledermäuse (ca. 6 h)
TeilnehmerInnen erfahren eine Fülle von Wissenswertem zu
den Fledertieren und der Projekttag bietet ihnen Material,
sich auch daheim mit dem Thema auseinanderzusetzen.
Der Tag gliedert sich dabei in zwei Teile. Nachmittags
werden Fledermauskästen gebaut und am Abend
unternimmt die Gruppe eine Expedition, bei der sie jede
Menge Wissenswertes über die kleinen Säuger erfährt und
jagende Fledermäuse mit Fledermausdetektoren
b e o b a c h t e t .V o r m i t t a g s g i b t e s a l l e r h a n d W i s s e n s w e r t e s u n d
Naturerfahrungsspiele zum Thema Fledermäuse, am Nachmittag werden
Fledermauskästen gebaut und am Abend gibt es ein Forschungsprojekt, bei dem
die Teilnehmer ausgerüstet mit Fledermausdetektoren die jagenden Fledermäuse
erforschen.

18 Steinzeit (ca. 3 h)
Mit der Natur leben, wie unsere Vorfahren. Wir bauen aus Naturmaterialien
Gebrauchsgegenstände, machen Feuer ohne Feuerzeug und Streichhölzer, setzen
uns mit den Jagdtechniken in der Steinzeit auseinander, stellen Steinzeitkleber her
und gestalten wilde Jagdszenen mit Erdfarben.

19      Prähistorischer Jagdparcours (ca. 3 h)
Ausgerüstet mit Pfeil und Bogen können die Teilnehmer an verschiedensten 3D-
Stationen, von Säbelzahntiger bis Mammut, Jagdsituationen aus der Steinzeit
nacherleben. Neben dem Bogenschießen werden noch andere prähistorische
Jagdtechniken, wie Speerschleuder, Bola und Wurfhölzer ausprobiert.

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Kreativität
20 Flugobjekte (ca. 3 h)
Ihre Gruppe erfährt, wie man aus einfachen Hilfsmitteln Drachen baut,
Hubschrauber konstruiert, Bumerangs starten lässt und kunstvolle Papierflieger
faltet. Anschließend finden rasante Flugshows, spannende Flugwettkämpfe und
heiße Starts statt.

21 Mittelalterliche Brettspiele (ca. 3 h)
Weg von den Spielekonsolen, hin zum geselligen Brettspiel. Heute entdeckt Ihre
Gruppe Spiele aus dem Mittelalter, bastelt Spielbretter aus Holz und dickem Leder
wie im richtigen Mittelalter. Neben bekannten Spielen aus dem Mittelalter wie
Dame, Mühle und Backgammon, geht die spielerische Reise bis zu 2000 Jahre
zurück und die Teilnehmer lernen dabei antike Spiele der Griechen, Ägypter und
Römer kennen. Bis zu 10 Spielearten lernen die Teilnehmer kennen und können
sich davon zwei zum Basteln aussuchen.

22 Bumerangs (ca. 3 h)
Das gebogene Stück Holz, das geworfen einen großen Kreis beschreibt und
wieder zielstrebig zu seinem Werfer zurückkehrt, fasziniert seit Hunderten von
Jahren die Menschheit.
Ihre Gruppe baut sich selbst Zimmer- und Holzbumerangs und kann diese
anschließend in freier Natur erproben. Dabei lernen sie nicht nur wie man
Bumerangs baut, sondern diese auch richtig wirft und fängt.

23 Lederwerkstatt (ca. 3 h)
Nach einer kurzen Einführung ins Thema Lederbearbeitung mit Nähtechniken,
Lederlocher und Druckknöpfen, gestalten die Teilnehmer Lederbeutel,
Geldbörsen, Lesezeichen, Würfelschalen, Schmuck oder Handytaschen.

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24 Filzen (ca. 3 h)
In einem 3-stündigen Workshop lernen die Teilnehmer,
wie man aus Wolle, Wasser und Seife Filzplatten und Bälle
herstellt. Neben einfacheren Formen werden die
Te i l n e h m e r n a c h u n d n a c h i n d e r L a g e s e i n ,
verschiedenste Figuren aus Filz zu formen.

25 Australien (ca. 3 h)
An diesem Tag dreht sich alles um das kreative Leben der Aborigines. Aus großen
Papprollen, Bienenwachs und Farbe bauen sich die Teilnehmer Didgeridoos und
lernen diese zu spielen. Daneben gibt es noch weitere australische Spielereien,
wie die australischen Schwirrhölzer, die sich die Teilnehmer basteln dürfen.

26 Crokinole-Turnier (ca. 3 h)
Crokinole ist ein 150 Jahre altes Schnipsspiel aus Kanada. Die Spieler versuchen,
durch Schnippen der Steine eine möglichst hohe Punktzahl zu erreichen und
gleichzeitig die gegnerischen Steine vom Spielfeld zu fegen.
Eingewiesen in die Spielregeln und nach einem Übungsmatch stürzt sich die
Gruppe in ein dreistündiges Turnier.

27 Trommeln (ca. 2 h)
In diesem Workshop erlebt Ihre Gruppe das Musizieren in der Gruppe. Auf
Trommeln und Cajons wird zunächst Takt und Rhythmus geschult. Anschließend
werden mit der ganzen Gruppe einfache Stücke eingeübt. Motto ist hierbei, dass
auch die Ruhigen mal laut sein dürfen.

                                                                        Seite 10
Wochen-
               begleitungen
28 Teamtraining für Schulklassen - unser Klassiker
In der heutigen Zeit gewinnen zunehmend die sozialen Kompetenzen an
Bedeutung, sei es in der Schule, als auch später im Arbeitsalltag. Je früher der
Mensch seine Rolle in der Gruppe erkennt und lernt, seine
Stärken in diese einzubringen, umso eher hat er später einen
klaren Vorteil.
Diese Woche ermöglicht Ihrer Gruppe ein Erprobungsfeld
für praktisches, soziales und handlungsorientiertes Lernen.
Im Vordergrund stehen bei den Aktionen die Förderung von
Selbstvertrauen und Identität, die Übernahme von
Verantwortung für sich und andere, die unmittelbare,
authentische Sinneserfahrung durch elementare Naturerlebnisse
und der Erwerb exemplarischer Handlungskompetenz in den Bereichen Natur,
Umwelt und des sozialen Miteinanders.
Die Gestaltung und Konzeption wurde in den vergangenen 15 Jahren in
Kooperation mit den teilnehmenden Lehrkräften zunehmend erweitert und
verbessert.

    1. Tag          2. Tag          2. Tag          4. Tag          5. Tag

                  Fahrt zum      Seilbrücken-
    Ankunft                                       Erlebnistour
                 Teamkletter-         bau
   12.00 Uhr                                     (Kooperation,      Abreise
                   parcours       (Kommun-
                                                   Vertrauen)
                 in Larrieden       ikation)
                                                  Niedrigseil-
                                    Planspiel
  Eröffnungs-      (Eigene                         parcours
                                   (Problem-
  nachmittag       Grenzen,                         (Rolle,
                                     lösung)
                  Vertrauen)                     Kooperation)
                                                  Abschluss-
 Escape-Room
                                                   reflexion

                                                                        Seite 11
Kennenlerntage &
  Kurztrainings

29 Kurzteamtraining

        1. Tag                  2. Tag                 3. Tag

        Ankunft                                    Seilbrückenbau
       12.00 Uhr                                          &
                         Fahrt zum Teamparcours   Abschlussreflexion
    Eröffnungsblock            in Larrieden
           &                                           Abreise
      Erlebnistour
        Escape-
         Room

30 Steinzeittage

        1. Tag                  2. Tag                 3. Tag

                                                   Feuermachen
                          Steinzeithandelspiel
        Ankunft                                         &
                             (Geländespiel)
                                                   Höhlenmalerei
       Basteln von            Steinzeitliche
  Steizeitkleidung und     Jagdtechniken und           Abreise
   Bernsteinschmuck            Jagdrallye
    Nachtwanderung
  mit Soloexperience

                                                                 Seite 12
31 Rittertage

        1. Tag                      2. Tag                      3. Tag

                            Bau von mittelalterlichen    Turnier, Ritterprüfung
        Ankunft
                                  Brettspielen             und Ritterschlag

Basteln von Bannern und      ritterliche Erlebnistour
                                                               Abreise
      Gewändern                um die Stadtmauer

mittelalterlicher Escape-
Room „Alter Schwede“

32 Forschertage

        1. Tag                      2. Tag                      3. Tag

                             Wald & Hecke erleben
        Ankunft                                         Leben im Wassertropfen
                               oder NaturRallye

                             Bau von Nisthilfen für
 Einführungsblock und
                              Vögel, Fledermäuse               Abreise
       BirdRace
                               oder Wildbienen
 Fledermäuse - lautlose
    Jäger der Nacht

33 MOVE - Das etwas andere Sportprogramm

        1. Tag                      2. Tag                      3. Tag

        Ankunft                    Baseball /
                                                               Abreise
                                    Softball
     Jagd auf das
                            Pompfen statt Kämpfen
     Gummihuhn
   Bumerangs werfen,
  fangen, selberbauen

                                                                          Seite 13
Anmeldung (An die Jugendherberge Dinkelsbühl schicken)
Hiermit buchen wir (Gruppe/Lehrer)
_________________________________________________

Reg.Nr._________             Personenzahl:______ Anreise (Uhrzeit):_______ Abreise:_________

Für den Aufenthalt vom:__________________                          bis:_________________ folgendes
Programm:
Nr.        Erlebnispädagogische Bausteine                                Alter          Preis         ankreuzen

       1   Seilbrückenbau                                                ab 4. Klasse       12,00 €

       2   Erlebnistour                                                  ab 3. Klasse       12,00 €

       3   GPS-Schatzsuche (2 Trainer)                                   ab 6. Klasse       14,00 €

       4   Escape-Room „Alter Schwede“                                   ab 6. Klasse       13,00 €

       5   Escape-Room „Der Mauergeist“                                  ab 6. Klasse       13,00 €

       6   Ritter - Auf der Suche nach dem heiligen Stein                ab 2. Klasse       12,00 €

       7   Mission Possible                                              ab 6. Klasse       12,00 €

       8   Pompfen statt Kämpfen                                         ab 6. Klasse       12,00 €

       9   City-Quest                                                    ab 6. Klasse       12,00 €

      10   Jagd auf das Gummihuhn                                        ab 6. Klasse       12,00 €

      11   Teamparcours Larrieden (2 Trainer, inkl. Bustransfer)         ab 4. Klasse       18,00 €

Nr.        Umweltpädagogische Bausteine                                  Alter          Preis         ankreuzen

      12   Mikrokosmos - Es kribbelt und krabbelt in der Wiese           ab 2. Klasse       12,00 €

      13   Leben im Wassertropfen                                        ab 4. Klasse       12,00 €

      14   Lebensraum Hecke                                              ab 2. Klasse       12,00 €

      15   BirdRace (2 Trainer)                                          ab 4. Klasse       14,00 €

      16   Happy Birdsday                                                ab 5. Klasse       20,00 €

      17   Fledermäuse - lautlose Jäger der Nacht                        ab 2. Klasse       12,00 €

      18   Projekttag Fledermäuse                                        ab 5. Klasse       20,00 €

      19   Steinzeit                                                     ab 4. Klasse       12,00 €

      20   Prähistorischer Jagdparcours                                  ab 5. Klasse       12,00 €

Nr.        Kreative Bausteine                                            Alter          Preis         ankreuzen

      21   Flugobjekte (inkl. Material)                                  ab 4. Klasse       12,00 €

      22   Mittelalterliche Brettspiele (inkl. Material)                 ab 5. Klasse       12,00 €

      23   Bumerangs (inkl. Material)                                    ab 5. Klasse       12,00 €

      24   Lederwerkstatt (inkl. Material)                               ab 6. Klasse       12,00 €

                                                                                                       Seite 14
24   Filzen (inkl. Material)                           ab 4. Klasse       12,00 €

      25   Australien                                        ab 6. Klasse       12,00 €

      26   Crokinole - Turnier                               ab 4. Klasse       12,00 €

      27   Trommeln                                          ab 5. Klasse       12,00 €

Nr.        Wochenbegleitungen                                               Preis         ankreuzen

      28   Teamtraining für Schulklassen - Unser Klassiker   ab 6. Klasse       85,00 €

      29   Kurzteamtraining                                  ab 5. Klasse       65,00 €

      30   Steinzeittage                                     ab 5. Klasse       65,00 €

      31   Rittertage                                        ab 5. Klasse       65,00 €

      32   Forschertage                                      ab 5. Klasse       65,00 €

      33   MOVE - Das etwas andere Sportprogramm             ab 5. Klasse       55,00 €

                                                                                           Seite 15
Teilnahmebedingungen und Regelungen zu Covid19:
Die Teilnehmerzahl bei den einzelnen Bausteinen beläuft sich auf maximal 12 Personen um eine sichere
Durchführung mit entsprechendem Mindestabstand und ausreichenden Hygienevorkehrungen (wie individuelles
Werkzeug pro Teilnehmer und Desinfektion der Ausrüstung). Schulklassen werden getrennt und führen die
Aktionen parallel mit zwei Trainern durch oder zeitversetzt (vormittags und nachmittags).

Ein Rücktritt ist bis zu 28 Tage (4 Wochen) vor der Anreise möglich, es entstehen dadurch keine Kosten. Bei
einem Rücktritt innerhalb dieser 4 Wochen muss ein Verwaltungskostenbeitrag von 50,- € berechnet werden
(Bei dem Rücktritt der kompletten Programmbuchung).

Durch witterungsbedingte Ausfälle entstehen keine Kosten.
Die Teilnehmerzahl bei den Programmen wird am Anreisetag ermittelt. Ausfälle seitens der Teilnehmer
können bei der Endabrechnung nicht berücksichtigt werden, da die Gruppen i.d.R. von mehreren Trainern
betreut werden und somit die tatsächliche Anzahl der Teilnehmer im Nachhinein nicht mehr ermittelt werden
kann.

Die Aufsichtspflicht bei allen Programmen und Aktionen haben ausschließlich die Lehrer, Betreuer und andere
erziehungsberechtigte Begleitpersonen.

Für gesundheitliche Schäden, die aus Zeckenbissen und anderen tierischen und pflanzlichen Einwirkungen
resultieren, kann seitens des Veranstalters keinerlei Haftung übernommen werden. Bitte dahingehend
entsprechende Vorkehrungen treffen (Impfung, Aufklärung etc.).

Programmänderungen aus personellen und organisatorischen Gründen bleiben vorbehalten. Für einen
krankheitsbedingten Ausfall einer unserer Pädagogen wird keine Garantie übernommen. Bei sehr ungünstigen
Wetterlagen (Gewitter, Sturm, starker Platzregen) ist manchmal mit einem Ausfall des Programms zu rechnen.
Seitens des Veranstalters kann dabei kein „spontanes“ Ersatzprogramm durchgeführt werden, da die Vor- und
Nachbereitung der Programmbausteine enorm hoch ist.
Da die Nachfrage an den Bausteinen extrem gewachsen ist, bitten wir für eine optimale Planung um eine
frühzeitige Anmeldung.

Bitte beachten Sie in den Beschreibungen Hinweise auf Konstitution und besondere Ausrüstung bei den
Teilnehmern. Generell gilt, bei den Aktionen feste, geschlossene Schuhe (Trekking- oder Wanderschuhe)
und wetterangepasste Kleidung zu tragen!

Spezielle Regelungen bzgl. Covid19 während der Durchführung (Bitte mit den
Teilnehmern im Vorfeld besprechen):

- Die Teilnehmer haben Mund-Naseschutz mitzuführen und müssen diese nach Aufforderung der Trainer zu
 tragen.
- Die Teilnehmer haben leichte Arbeitshandschuhe mitzuführen und müssen diese nach Aufforderung der
 Trainer tragen.
- Spezielle Sicherheitsbereiche, die von den Trainern benannt werden, sind einzuhalten.
- Während der gesamten Durchführung der Aktionen ist der Mindestabstand von 1,5 m einzuhalten. Die
 Aufsichtspersonen haben dafür Sorge zu tragen, dass dieser von den Teilnehmern eingehalten wird.
- Bei bestimmten Aktionen ist eine Desinfektion der Ausrüstung, der Kontaktflächen und auch der Hände
  notwendig. Bitte im Vorfeld abklären, ob diesbzgl. Unverträglichkeiten bestehen. Im genannten Fall, ist ein
  verträgliches Desinfektionsmittel mitzuführen.
- Eine Missachtung der Regelung führt zum Ausschluss des Teilnehmers aus der Aktion, um andere Teilnehmer
  und Trainer nicht zu gefährden.

                                                                                               ankreuzen

Ich habe die Teilnahmebedingungen gelesen und akzeptiere sie. (Bitte ankreuzen)

______________________________________________
Unterschrift des Lehrers/ Betreuers/ Verantwortlicher

                                                                                                    Seite 16
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