Medienwelten Unterrichtsmaterial zur Finanzbildung in den Klassenstufen 3 bis 6 - www.manomoneta.de
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Impressum 3. Auflage, Hamburg 2022 Verantwortlich: finlit foundation gGmbH Steindamm 71, 20099 Hamburg Telefon: +49 40 2850 2597 info@finlit.foundation www.finlit.foundation Konzeption und Umsetzung: Helliwood media & education im fjs e. V., Berlin Bildnachweis: Titel: shutterstock.com/AShvets, S.3: Matthias Oertel, https://www.matthiasoertel.de; Grafiken: shutterstock.com – insbesondere Macrovector und drumcheg Druckerei: vierC print+mediafabrik GmbH & Co. KG, Gustav-Holzmann-Straße 2, 10317 Berlin Die Inhalte der Unterrichtsmaterialien können in der vorliegenden Fassung im schulischen Umfeld in unveränderter Form nicht kommerziell genutzt und vervielfältigt werden. Haftungsausschluss: Alle Angaben wurden sorgfältig recherchiert und zusammengestellt. Für die Richtigkeit und Vollständigkeit des Inhaltes sowie für zwischenzeitliche Änderun- gen übernehmen wir keine Gewähr.
Medienwelten – Finanzwissen für Kinder Liebe Lehrerinnen und Lehrer, wir freuen uns, dass Sie in unser Unterrichts- material reinschauen. Denn das heißt, Sie haben wie wir Lust, sich mit dem Thema Finanzkompe- tenz zu beschäftigen und mit Ihren Schüler*in- nen über Geld zu sprechen. Geld gehört zu unserem Alltag. Und trotzdem scheint es ein unausgesprochenes Gesetz zu sein: Über Geld spricht man nicht! Beispiels- weise, weil man zu viel davon hat und Neider befürchtet oder weil man finanziell so schlecht gestellt ist, dass es einem unangenehm ist. Finanzielle Entscheidungen haben oft wesent- liche Konsequenzen für das weitere Leben und Ihnen als Lehrkraft kommt dabei eine besondere gerade unsichere Zeiten zeigen, wie wichtig Rolle zu. Nur wenige Kinder erlernen in ihrem es ist, auch auf unvorhergesehene Ereignisse Elternhaus den verantwortungsvollen Umgang finanziell vorbereitet zu sein. Finanzkompetenz mit Geld und Finanzen. Gemeinsam mit Ihnen ist eben auch ein Stück Lebenskompetenz. Und wollen wir Kinder im Alter von neun bis dreizehn genau diese Kompetenz sollten Kinder möglichst Jahren (Klasse 3 bis 6) in finanziellen Angele- früh erlernen und in den Genuss finanzieller genheiten auf das echte Leben vorbereiten und Bildung kommen. so jedem Kind die Chance auf Finanzkompetenz ermöglichen. Darum sprechen wir in diesem Material über Geld, Finanzen und auch über Schulden. Denn: Mit unserem Material möchten wir Sie inspirie- Schulden sind wichtig und besser als ihr Ruf. Sie ren und konkrete Ideen aufzeigen, wie Sie Geld, sind essenziell für unser Wirtschaftssystem und Finanzen und Schulden zum Thema im Unter- erlauben jedem von uns eine höhere finanzielle richt machen können. Wir unterstützen Sie mit Flexibilität. So hat jede*r Zweite in Deutschland einem am Rahmenlehrplan ausgerichteten und einen laufenden Kredit. Problematisch wird es modularen Lehrangebot. So können Sie wichtige dann, wenn Menschen ihren Verpflichtungen Lehrplanthemen besprechen und gleichzeitig nicht mehr nachkommen können und in die Finanzwissen vermitteln. Überschuldung geraten. Und mit 7 Mio. über- Lassen Sie uns gemeinsam die kommende Ge- schuldeten Erwachsenen in Deutschland ge- neration besser auf den verantwortungsvollen schieht das leider viel zu oft. Umgang mit Geld im Alltag vorbereiten. Uns liegt das Thema Finanzkompetenz beson- Viel Spaß mit ManoMoneta ders am Herzen, weil wir davon überzeugt sind, dass finanzielle Bildung der Schlüssel zu selbst- Ihr Team der finlit foundation bewussten und mündigen Verbraucher*innen ist und Menschen vor Überschuldung bewahren PS: Ihre Meinung ist uns wich- kann. Deshalb setzen wir uns mit unserer Initiati- tig und wir freuen uns, wenn ve ManoMoneta genau dafür ein. Sie das Material mit ihrem Feedback kontinuierlich be- reichern. 3
Medienwelten – Finanzwissen für Kinder Medienwelten der Kinder Kinder im Alter zwischen sechs und dreizehn Jahren nutzen regel- mäßig mediale Angebote. Dabei stehen vor allem mobile Text- und Sprachnachrichten hoch im Kurs. Aber auch Spiele werden von Mädchen und Jungen gleichermaßen auf dem Computer, den Spielkonsolen, dem Tablet oder über das Smartphone genutzt. (KIM-Studie 2018) Die bunte Welt der Medien spielen und genießen dabei regelrechten Kultsta- Mit steigendem Alter sind Kinder in den unter- tus. Kinder können dabei kaum trennen, ob diese schiedlichsten Medienwelten unterwegs. Ange- Empfehlung aus eigenem oder aus wirtschaftli- bote wie YouTube, Instagram, Snapchat, Whats- chem Interesse heraus ausgesprochen wird. App und TikTok sind inzwischen Alltag. Aber Neben vielen Chancen, die die Online-Welt bie- auch die Welt der digitalen Spiele übt eine große tet, stellt sie Kinder oftmals vor Entscheidungen, Anziehungskraft aus, und dies unabhängig von deren Konsequenzen sie noch nicht ermessen der jeweiligen Plattform. können. Daher ist es notwendig, Kinder vor allem Doch wenn Kinder sich allein in der für den verantwortlichen Umgang mit „echtem“ Online-Welt bewegen, stoßen Geld in der Online-Welt zu sensibilisieren und sie sie immer wieder auf Hürden, auf die Stolpersteine aufmerksam zu machen. mit denen sie oftmals über- fordert sind. Die Spiele- Bezug zu den Rahmenlehrplänen welt lockt dabei auch mit Das Thema Medien taucht in den Rahmenlehr- finanziellen Angeboten plänen in verschiedenen Facetten auf. So sieht – In-App-Käufen –, die die Empfehlung im Rahmen des Sachkunde- schnelleres Vorankom- unterrichts und der Gesellschaftswissenschaften men, Outfits oder spe- die Analyse von Einflussfaktoren für Kaufent- zielle Moves und Tänze scheidungen über alle Medien hinweg vor. Im versprechen. Auch wenn Fokus des Unterrichts stehen dabei die Alltags- diese Gegenstände für erfahrungen der Schüler*innen. das Spiel nicht unbedingt notwendig sind, ist die Verlo- Das Unterrichtsmaterial ckung riesig, denn sie bedeuten Mit dem vorliegenden Material tauchen die Prestige in der Peergroup. Ist dann Schüler*innen spielerisch in verschiedene Aspek- auch noch ein entsprechendes Zah- te der Medienwelt ein. Dabei steht die Reflexion lungsmittel in einem Spielgerät hinterlegt, ist die über ihren Umgang mit Social Media und Influ- Überraschung über Kosten meist groß. encer*innen, Spielen und In-App-Käufen sowie die Verwendung von Gutscheinen im Fokus. Die Einen ähnlich großen Einfluss üben die Influen- Schüler*innen lernen, wie sie mit schwierigen Si- cer*innen – die Popstars der digitalen Welt – auf tuationen umgehen können, um selbstbewusste Kinder aus. Sie zeigen, was gerade „in“ ist. Sie Entscheidungen zu treffen. posten in allen gängigen sozialen Netzwerken zu Mode, Beauty, Fitness, Reisen oder Computer- 4
Medienwelten – Finanzwissen für Kinder ManoMoneta im Unterricht ManoMoneta bietet vielfältige Einsatzmöglichkeiten, die von einer klassischen Unterrichtsstunde über ein Finanzthema bis hin zu thematischen Projektwochen reichen. Der Einsatz der Materialien eignet sich für Präsenz- sowie hybriden und Fernunterricht. Entlang eines detaillierten Stundenverlaufs für Mit alltagsnahen Finanzaufgaben fördert das Fi- eine Doppelstunde bietet das Unterrichtsmate- nanzspiel die Problemlösefähigkeit im Team und rial integrierte Wissenskarten mit digitalen Er- regt zum Storytelling an. weiterungen, ein Schülerportfolio, ein Finanz- spiel sowie eine Kinderwebseite. Das digitale Kinderangebot unter mein.mano- moneta.de bietet spielerische Anregungen zum Die Wissenskarten dienen dem Wissensaufbau selbstständigen Lernen im Unterricht oder zu- und ermöglichen über einen QR-Code Zugang hause rund um die Finanzwelt von ManoMoneta. zu einer digitalen Lernwelt zum Selbstlernen. Das gesamte Unterrichtsmaterial gibt es eben- Das Schülerportfolio kann zur Festigung, Vertie- falls für die Themen Konsum, Haushalten im fung und Differenzierung des Unterrichts in der Alltag, Wohnen, Arbeit und Finanzen weltweit. Schule und zu Hause eingesetzt werden. Kinderwebsite (mein.manomoneta.de) Unterrichtsmaterial (analog/digital) Rätsel Unterrichtsziele Geschichten Stundenverlauf Erklärfilme Methoden Arbeitsblätter Hintergrundinformationen Wissenskarten (analog/digital) 48 Karten mit Finanzbegriffen und QR-Code zur digitalen Lernwelt Finanzspiel (analog) Personenkarten Themenkarten QR-Code verlinkt zur Aktionskarten jeweiligen Wissenskarte Wissenskarten in der digitalen Lernwelt Digitale Lernwelt Erklärfilme Infografiken Mindmaps Fotos Schülerportfolio (analog/digital) Texte unterrichtsbegleitend mit Forscheraufgaben 5
Medienwelten – Finanzwissen für Kinder Kompetenzen Über die den Schüler*innen bekannten Medienwelten setzen sie sich mit ihrem Konsumverhalten auseinander, erkennen Werbemit- tel wie In-App-Käufe und Influencer*innen und betrachten finan- zielle Risiken, auf die sie beim Medienkonsum stoßen können. Bullseye-Arrow child Fach- und Methodenkompetenz Aktivitäts- und Handlungskompetenz Die Schüler*innen Die Schüler*innen ĉ reflektieren ihren Umgang mit Geld im ĉ setzen digitale Angebote gezielt ein, um Kontext von Werbung und Medien. sich ein Thema zu erschließen. ĉ vergleichen ihre Wahrnehmung innerhalb ĉ lösen komplexe Rätsel zu einem Thema. der Lerngruppe. ĉ lernen Entscheidungen selbstständig zu ĉ erkennen potenzielle Risiken und hinter- treffen. fragen Konsumentscheidungen. Comment Sozial-kommunikative Kompetenz Personale Kompetenz Die Schüler*innen Die Schüler*innen ĉ arbeiten im Team, um gemeinsam Auf- ĉ bringen ihr vorhandenes Wissen in den gaben zu lösen. Unterricht und die Gruppenarbeit ein. ĉ tragen ihre Ergebnisse im Plenum vor ĉ übernehmen in der Gruppenarbeit für und begründen diese. sich selbst Verantwortung. ĉ pflegen einen respektvollen Umgang ĉ vertreten ihre Meinung im Plenum. miteinander und respektieren Meinungen anderer. 6
Medienwelten – Finanzwissen für Kinder Unterrichtsverlauf 1. Phase: Sensibilisierung Vorbereitung: Bitten Sie die Schüler*innen, zur nächsten Unterrichtsstunde Fotos ihrer Lieblingsstars aus YouTube, Instagram oder TikTok mitzubringen. Die Schüler*innen sollen gezielt darauf achten, ob diese Personen Werbung machen. Nutzen Sie hier noch nicht den Begriff „Influencer*innen“, denn dieser soll im Unterricht thematisiert werden. Über die arrow-right Methode: Lernleine stellen die Schüler*innen ihre Lieblings-Online- stars vor, erklären, woher sie diese kennen, und lernen, dass Influencer*innen die Werbeträger von heute sind. 1.1 Einstieg mit der Lernleine Beginnen Sie die Stunde damit, dass Sie die Fotos der Schüler*innen an einer Bringen Sie Bilder von Leine (arrow-right Methode: Lernleine) aufhängen. Hängen Sie Influencer*innen, die Werbestars aus Ihrer Zeit gezielt Werbung machen, an das eine Ende der Leine und an das andere Ende mit und hängen Sie diese ebenfalls auf. die, die dies nicht tun. Lassen Sie die Schüler*innen erklären, warum sie sich für eine dieser Personen entschieden haben, was sie tut und wofür sie Werbung macht und was sie an ihr mögen. Sozialform: Plenum | Material: Methodenblatt Phase 2: Erarbeitung Die Schüler*innen setzen sich mithilfe von analogen Wissenskarten, digitalen Wissensbausteinen und zwei Rätselformaten mit Werbung und Influencer*innen sowie In-App-Käufen und Gutscheinen auseinander. 2.1 Erläuterung der Rätsel Legen Sie kleine Arbeitsgruppen fest, die in ihrer Leistungsstärke in etwa aus- geglichen sind. Teilen Sie den Arbeitsgruppen die beiden Rätsel (Arbeitsblätter 1–8) zu und erklären Sie die arrow-right Methode: Escape Room. Innerhalb der Arbeits- gruppen können die Schüler*innen Rollen verteilen (z. B. Zeitwächter, Vorleser etc). Jede Gruppe erhält für die weitere Arbeit zunächst die entsprechenden arrow-right Wissenskarten. Die Schüler*innen lesen diese durch und loggen sich mit dem QR-Code auf einem Tablet/Laptop (auch Smartphone ist möglich) ein und Die Wissenskarten als PDF erhalten so weitere Informationen zum Lösen der Rätsel. zum Download: Werbung, In-App-Kauf, Influencer, Gutschein Differenzierung: Finanzbox Nutzen Sie die Geschichten von Mia und Paul zum Thema Medienwelten aus der Finanzbox als Alternative zum hier vorgeschlagenen Rätsel oder knüpfen Sie mit den Geschichten in einer weiteren Unterrichtseinheit an das Gelernte an. 7
Medienwelten – Finanzwissen für Kinder Alternative: Wenn Sie keine Laptops/Tablets zur Verfügung haben, können Sie die digital hinterlegten Wissensbausteine auch am Whiteboard oder einem PC und Beamer am Lehrertisch aufrufen und gemeinsam durchgehen. Sozialform: Plenum | Material: Wissenskarten 2.2 Aufgaben lösen Teilen Sie jetzt die arrow-right Arbeitsblätter (Seiten 11–18) für das Rätsel aus. Auf Basis des angeeigneten Wissens bearbeiten die Schüler*innen die Rätsel. Geben Sie den Schüler*innen in Phase 2.1 und 2.2 ausreichend Zeit, um die Rätsel be- arbeiten zu können. Sie können beispielsweise an der Tafel einen Timer laufen lassen, der ca. 40 Min. anzeigt. Sozialform: Gruppenarbeit | Material: Arbeitsblätter 1–8, Methodenblatt Phase 3: Auswertung/Sicherung Die Schüler*innen präsentieren ihre Lösungen und reflektieren das Gelernte über Impulsfragen. 3.1 Rückmeldungen zur Aufgabenumsetzung Unter mein.manomoneta.de Lassen Sie aus den jeweiligen Gruppen einen Schüler/eine Schülerin die Lösung können sich die Schüler*in- präsentieren. Sammeln Sie das erlangte Wissen auf und fragen Sie, was eher nen spielerisch und vertie- leicht- und was schwergefallen ist. Fragen Sie die Schülerinnen und Schüler: fend mit dem Thema Medien beschäftigen. • Hast du dir schon einmal etwas gekauft, weil eine Influencerin/ein Influencer es gut findet? • Hast du schon einmal für ein In-App-Angebot Geld ausgegeben und wenn ja in welcher App und wofür? Beenden Sie die Unterrichtsstunde mit einem Hinweis darauf, dass man Wer- bung hinterfragen und bei In-App-Angeboten die Augen offen und das eigene Budget im Blick halten sollte. Optional: Stellen Sie in Aussicht, dass sie in einer weiteren Stunde die Geschichten mit Mia und Paul aus der Finanzbox spielen werden. Sozialform: Plenum Vertiefung: Portfolio Nutzen Sie die Seiten 4–7 im Portfolio, um das Gelernte zu vertiefen. Die Bestellen Sie das Finanzspiel Seiten 8/9 können Sie als Forscheraufgabe für zu Hause aufgeben. Für und einen Klassensatz leistungsschwächere Lerngruppen können Sie das Portfolio auch als Ein- Schüler-Portfolios kostenlos stieg oder zur Erarbeitung der Unterrichts nutzen. unter: www.manomoneta.de 8
Zeit Inhalt Sozialform Medien/Material 1.1 Einstieg mit der Lernleine Methode: Lernleine 15 Minuten Einstieg in das Thema über eine Lernleine mit Stars Plenum Bilder, Leine, Wäscheklam- der Online-Szene mern 2.1 Erläuterung der Rätsel Arbeitsblätter 1–8 15 Minuten Erklärungen zur Gruppenarbeit und Austeilen der Plenum Wissenskarten Arbeitsmaterialien 2.2 Aufgaben lösen Methode: Escape Room 45 Minuten Wissen unter Einsatz von Medien erarbeiten und Gruppenarbeit Laptops/Tablets/Smart- Rätsel lösen phones 3.1 Feedback zur Aufgabenumsetzung Arbeitsblatt mit Lösungs- 15 Minuten Auflösen der Rätsel und mündliches Aufsammeln Plenum Für den Lehrertisch wort der Erfahrungen 9 Medienwelten – Finanzwissen für Kinder
Medienwelten – Finanzwissen für Kinder Methode: Lernleine Die Methode Methodeninfo Die Lernleine ist eine gängige Unterrichtsmethode, die zur Präsentation von Er- gebnissen, zur Erfassung von Fragen oder zur Abbildung von Prozessen dient. Darüber hinaus eignet sich die Befestigung von Bildern im Klassenraum auch 15–20 Min. zur Visualisierung und zum Einstieg in ein neues Thema. 10–35 Teilnehmer Didaktisches Ziel Plenum Die Lernleine bietet sich an, um über eine Aktivität mit den Schüler*innen ins Gespräch zu kommen. Bringen die Schüler*innen eigene Bilder mit, haben sie auch einen hohen emotionalen Bezug und sind somit motiviert, ihre Bedürfnisse Lernphase zu kommunizieren. Einsteigen Erarbeiten Ablauf Integrieren ĉ Spannen Sie im Klassenraum eine Leine, die quer durch den Raum oder Auswerten entlang einer Wand verläuft. Hängen Sie das entsprechende Bildmaterial mit Wäscheklammern auf oder bitten Sie die Schüler*innen, ihre mitgebrachten Ausdrucke an der Leine zu befestigen. Material & Medien Schnur/Leine ĉ Wenn die Schüler*innen eigene Bilder mitgebracht haben, können sie kurz erzählen, um wen es sich handelt und warum sie dieses Bild gewählt haben. Wäscheklammern Dann gehen sie nach vorne und hängen ihr Bild an die Leine. Wenn Sie das Bildmaterial Bildmaterial stellen, bitten Sie die Schüler*innen, zu einem Bild ihrer Wahl 2 bis 3 Sätze zu sagen. ĉ Lassen Sie das Bildmaterial für weitere Reflexionsphasen während der ge- samten Unterrichtsstunde im Klassenraum hängen. 10
Medienwelten – Finanzwissen für Kinder Methode: Escape Room Die Methode Der Methode Escape Room für den Unterricht basiert auf den Escape Games, Methodeninfo bei denen Menschen in einem Raum eingeschlossen werden, aus dem sie sich anhand von Hinweisen und Accessoires in einer vorgegebenen Zeit befreien 30–50 Min. sollen. Im schulischen Kontext beschäftigen sich die Schüler*innen thematisch mit einer Reihe von Rätseln, um innerhalb einer vorgegebenen Zeit die Lösung 1–40 Teilnehmer zu finden. Plenum Didaktisches Ziel Der hohe Spaßfaktor motiviert die Schüler*innen, sich lange mit einer Thema- Lernphase tik zu befassen und sich dabei selbstständig Wissen anzueignen. Dies führt zu großen Erfolgserlebnissen. Der kollaborative Charakter von Escape Rooms erfordert eine hohe soziale Kompetenz und fördert den Teamgeist und den Einsteigen respektvollen Umgang miteinander. Erarbeiten Integrieren Auswerten Ablauf ĉ Bereiten Sie Ihren Escape Room vor (hier: Wissenskarten, Arbeitsblätter, Material & Medien Laptops/Tablets). Erklären Sie den Schüler*innen und Schülern ausführlich, Laptop/Tablet/Smartphone wie die Arbeitsphase ablaufen wird. Internetzugang ĉ Führen Sie dann den Escape Room durch. Lassen Sie den Schüler*innen Zeit, um sich mit den Rätseln zu befassen. Versuchen Sie die Phase mög- Optional: Whiteboard lichst lange laufen zu lassen. Die Schüler*innen sollen sich selbst organisie- Arbeitsblätter 1–8 ren und die Rätsel im Team lösen. ĉ Sollten Sie die Schüler*innen in Gruppen eingeteilt haben, die unterschiedli- che Aufgaben gelöst und Themen bearbeitet haben, bauen Sie eine Ab- schlussphase ein, in der die Ergebnisse vorgestellt und verglichen werden können. Lassen Sie sich auch den Lösungsweg erklären. 11
Name Gruppe: Klasse Werbung/ Influencer Arbeitsblatt 1: Werbung Mia und Paul, unsere zwei Finanzforscher, stehen vor einer kniffeli- gen Aufgabe. Die Rätsel auf den Arbeitsblättern führen euch durch ein Buchstabenlabyrinth zu einem geheimen Lösungswort. Lest euch zuerst die Wissenskarten durch. Folgt dann dem QR-Code, der euch zu weiteren spannenden Texten, Videos und Bildern leitet. Sammelt die richtigen Buchstaben und tragt sie der Reihe nach in die entsprechenden Felder ein. Was ist keine Werbung? Eine Gebrauchsanweisung S Ein Spot, der im Fernsehen läuft I Ein Internetstar, der ein Produkt bewirbt M Was ist das Ziel von Werbung? Werbung will zum Kauf anregen P Werbung soll die Stadt bunter machen K Werbung soll Menschen unterhalten R Warum machen Unternehmen Werbung? Um das viele Geld, das sie verdienen, gut zu nutzen T Um zwischen allen anderen Produkten aufzufallen A Um die Herstellung der Produkte bezahlen zu können L S 12
Name Gruppe: Klasse Werbung/ Influencer Arbeitsblatt 2: Werbung Wie wirkt Werbung eigentlich? Beantwortet die Fragen jeweils mit „Richtig“ und „Falsch“, bis ihr am Ende des Fragenbaums angelangt seid. Tragt dann den Buchstaben in das entsprechende Feld ein. Alles, was man in der Werbung sieht, ist wahr! Richtig Falsch Am besten Werbung soll kauft man Pro- zum Kauf dukte aus der anregen. Werbung. Richtig Falsch Richtig Falsch Bekannte Produkte aus Werbung wird Werbung Produkte wer- der Werbung nur für Erwach- erkennt man den häufiger sind besser als sene gemacht. immer sofort. gekauft. andere. Richtig Falsch Richtig Falsch Richtig Falsch Richtig Falsch O T N I R E N E S 13
Name Gruppe: Klasse Werbung/ Influencer Arbeitsblatt 3: Influencer Wisst ihr, was ein Influencer ist? Beantwortet die Fragen und tragt die richtigen Buchstaben in die Kästchen unten ein. Jetzt habt ihr es schon fast geschafft. Was bedeutet das Wort Influencer? Beeinflusser F Verkäufer N Gruppenvirus R Wer ist ein Influencer? Jeder mit einem Instagram-Profil O Ein Internetstar mit vielen Fans U Jemand, der Kommentare schreibt K Wie kommunizieren Influencer mit ihren Fans? Im Supermarkt A Auf Onlineshopping-Plattformen R In sozialen Netzwerken C S 14
Name Gruppe: Klasse Werbung/ Influencer Arbeitsblatt 4: Influencer Jetzt wisst ihr ja, was ein Influencer ist. Aber wisst ihr eigentlich auch, wie Influencer ihr Geld verdienen? Wenn ihr dieses Rätsel geschafft habt, dann findet ihr auch das Lösungswort. Influencer können auch Werbung machen. Richtig Falsch Werbung mit Werbung soll Heart Influencern ist zum Kauf sehr erfolgreich. anregen. Richtig Falsch Richtig Falsch Für jeden Like Manche Influ- Influencer sein Wenn Influencer bekommt ein encer verdienen ist ein Hobby. etwas verkau- Influencer ihr Geld mit Sie verdienen fen, bekommen 1 Euro. Tipps. kein Geld. sie Geld. Richtig Falsch Richtig Falsch Richtig Falsch Richtig Falsch O H A K L E R N S 15
Name Gruppe: Klasse In-App-Kauf/ Gutschein Arbeitsblatt 5: In-App-Kauf Mia und Paul, unsere zwei Finanzforscher, stehen vor einer kniffeli- gen Aufgabe. Die Rätsel auf den Arbeitsblättern führen euch durch ein Buchstabenlabyrinth zu einem geheimen Lösungswort. Lest euch zuerst die Wissenskarten durch. Folgt dann dem QR-Code, der euch zu weiteren spannenden Texten, Videos und Bildern leitet. Sammelt die richtigen Buchstaben und tragt sie in die entsprechenden Felder ein. Was kann man bei einem In-App-Kauf kaufen? Ein Handy mit coolen Apps K Kleidung, die gerade total angesagt ist T Zusätzliche Funktionen für eine App B Womit kann man einen In-App-Kauf bezahlen? Mit einer Kreditkarte oder einem Gutschein O Mit Bargeld M Mit einer Flatrate A In welchen Apps werden besonders viele In-App-Käufe angeboten? In Apps zum Onlineshopping C In sozialen Netzwerken R In Spiele-Apps N E L 16
Name Gruppe: Klasse In-App-Kauf/ Gutschein Arbeitsblatt 6: In-App-Kauf Worauf sollte man bei In-App-Käufen achten? Beantwortet die Fragen jeweils mit „Richtig“ und „Falsch“, bis ihr am Ende des Fragenbaums angelangt seid. Tragt dann den Buchstaben in das entsprechende Feld ein. Ein In-App-Kauf kann „echtes“ Geld kosten. Richtig Falsch In Apps kann Apps buchen man nur mit automatisch Spielgeld Geld vom Konto. handeln. Richtig Falsch Richtig Falsch In-App-Käufe Nur mit In-App- Man muss werden häufig In-App-Käufe Käufen kann einem In-App- in kostenlosen gibt es nur auf man am Handy Kauf zustim- Spielen angebo- dem Handy. spielen. men. ten. Richtig Falsch Richtig Falsch Richtig Falsch Richtig Falsch O T U R A F N E E L 17
Name Gruppe: Klasse In-App-Kauf/ Gutschein Arbeitsblatt 7: Gutschein In-App-Käufe kann man auch mit einem Gutschein bezahlen. Aber wisst ihr eigentlich ganz genau, was ein Gutschein eigentlich ist? Die Fragen helfen euch auf die Sprünge. Mit den richtigen Buchstaben habt ihr nun auch das Lösungswort gefunden. Ist ein Gutschein kostenlos? Nein, einen Gutschein muss man kaufen S Ja, ein Gutschein ist ein kostenloses Geschenk Q Das kommt auf den Gutschein an I Wo kann man mit Gutscheinen bezahlen? An jedem Laden an der Kasse B In jedem Online-Shop M Nur dort, wo der Gutschein gilt L Wie lange sind Gutscheine gültig? Gutscheine sind ein Jahr gültig K Steht kein Datum auf dem Gutschein, ist er drei Jahre gültig V Gutscheine gelten, solange man lebt U E L 18
Name Gruppe: Klasse In-App-Kauf/ Gutschein Arbeitsblatt 8: Gutschein Endspurt! Jetzt wollen wir von euch noch wissen, was die Vorteile von Gutscheinen sind. Wenn ihr es wisst, dann folgt dem Fragenbaum und tragt den letzten Buchstaben ein. Mit einem Gut- schein kann ich so viel kaufen, wie ich will. Richtig Falsch Man kann Gut- Gutscheine sind scheine nur so etwas wie für gute Dinge ein Geldersatz- nutzen. mittel. ♥ Richtig Falsch Richtig Falsch Auf einem Gut- Einen Gutschein Mit Gutscheinen Gutscheine sind schein muss im- kann man nicht kann man bar- beliebte mer der Name weiterverschen- geldlos bezah- Geschenke. draufstehen. ken. len. Richtig Falsch Richtig Falsch Richtig Falsch Richtig Falsch O T U S E P N C E L 19
Medienwelten – Finanzwissen für Kinder Hintergrund: Influencer-Werbung Viele YouTuber*innen und Instagram-Influencer*innen nutzen ihre Reichweite und verdienen mit Produktplatzierungen in ihren Beiträ- gen viel Geld. Doch besonders Kindern und Jugendlichen fällt es schwer, diese Werbeinhalte von anderen Inhalten der „Stars“ zu unterscheiden. (SCHAU HIN) Werbung in sozialen Medien Kennzeichnungspflicht von Werbung Neben den etablierten Werbeformaten nehmen Die Authentizität der Influencer*innen trägt das Influencer-Marketing und die -Werbung dazu bei, dass Eigeninszenierung, Meinung und rasante Fahrt auf. Influencer*innen teilen ihr Werbung geschickt miteinander verschmelzen Leben, ihre Ideen und Meinungen zu bestimm- und die Werbung dadurch großen Erfolg bei der ten Themen öffentlich und bauen sich so eine Zielgruppe hat. Community aus Follower*innen auf, die ihnen vertrauen und mit der sie via Social Media aktiv Der Rundfunkstaatsvertrag sieht vor, dass Wer- in direktem Kontakt stehen. bung für Kinder als solche kenntlich gemacht Durch den emotionalen Zugang zu ihren Follo- wird. Aus diesem Grund kündigte die Regierung wer*innen und den hohen Authentizitätsgrad im Juni 2019 ein Influencer-Gesetz an, nach sind Influencer*innen für Unternehmen dem auch Influencer*innen verpflichtet sind, wertvolle Werbeträger und werden Werbung deutlich zu kennzeichnen. für Produktplatzierungen entlohnt. Mittlerweile hat sich die Aus- Das betrifft alle Branchen – von zeichnung von Werbung in den Mode über Drogerie- und Kos- Social-Media-Kanälen etabliert metikartikel bis hin zu Reisen, und wird als „bezahlte Part- Computerspielen und Lifestyle. nerschaft“, „sponsored post“, Die Entlohnungsmodelle #anzeige oder #werbung ge- werden individuell vereinbart, kennzeichnet. Für Kinder ist es wobei beliebte Influencer*in- dennoch nahezu unmöglich, nen viel Geld verdienen können. Influencer zu unterscheiden, wann es Ausschlaggebend für die Höhe sich um gut gemeinte Tipps ihrer der Vergütung ist unter anderem die Vorbilder handelt und wo Werbung Anzahl der Follower*innen. Werbeplatt- beginnt. formen sind Kanäle wie YouTube, Instagram und Influencer*innen beeinflussen Snapchat und TikTok, die von der Zielgruppe viel Der Einfluss der Internetstars ist enorm und soll- genutzt werden. te nicht unterschätzt werden. Eine Studie von In- Was locker daherkommt, als säße man zufällig flury (2017) zeigt, dass Kinder und Jugendliche im Wohnzimmer vor der Kamera und gäbe sei- im Alter zwischen 14 und 17 Jahren viel Wert nen Freund*innen dabei noch schnell ein paar auf die Meinung der Influencer*innen legen und ausgefeilte Schminktipps, ist gut durchdachte sich vor dem Kauf von Produkten über YouTube Marketingstrategie. Denn das Wohnzimmer ist in und Instagram informieren. Umso wichtiger ist der Regel ein Studio und die Kamera nicht das es, sie frühzeitig aufzuklären und dafür zu sor- persönliche Handy, sondern eine professionelle gen, dass sie sich mit Werbeformaten vertraut Kameraausrüstung bedient von einem Filmteam. machen und sie kritisch hinterfragen. 20
Medienwelten – Finanzwissen für Kinder Hintergrund: In-App-Kauf Gratis-Apps sind völlig umsonst? Von wegen! Besonders in kosten- losen Apps gibt es häufig Spielverbesserungen, Werbefreiheit oder neue Funktionen gegen Geld. Die Apps sind so aufgebaut, dass man regelrecht zum Geldausgeben animiert wird. (handysektor 2018) Höher, schneller, weiter hat. Das Spieleangebot für Kinder und Jugend- Wie der Name schon sagt, bieten In-App-Käufe liche wächst, die Faszination ist groß, der Reiz die Möglichkeit, in einer App zusätzliche Funkti- zu kaufen ungebremst und die Nachrichten onen zu kaufen oder freizuschalten. Die meisten verzweifelter Eltern, deren Kinder Unsummen in- In-App-Käufe werden in der Spielewelt angebo- vestiert haben, nehmen zu. Sicherlich tragen vor ten, und das auf dem Handy und auf Tablets. allem die Eltern die Verantwortung und sollten ihren Kindern keine mobilen Geräte überlassen, Für die Spielenden bietet ein Kauf beispielsweise auf denen sie ungehindert auf die Kreditkarte das Weiterkommen von einem Level zum nächs- zugreifen können. Aber auch Guthabenkarten ten oder Accessoires, die Held*innen schöner, sind kein Garant für ausbleibende Folgekosten. stärker und geschickter machen oder gar ein neues Leben verleihen und Neben vielen Unterstützungsangebo- damit die Gewinnchancen er- ten für Eltern weisen auch die Her- höhen. Das Erfolgsrezept liegt steller mobiler Betriebssysteme darin, dass die Spiele und Apps (iOS, Android) darauf hin, dass kostenlos heruntergeladen bei Geräten, die von Kindern werden können und erst im genutzt werden, in jedem Fall Jugendschutzeinstellungen in Laufe des Spiels Kaufangebo- te unterbreiten, denen nicht 1 99 den Apps und Geräten aktiviert werden sollten. So können nur Kinder kaum widerstehen können. In-App-Kauf gerade In-App-Käufe explizit blockiert werden. Gut zu wis- Eines der erfolgreichsten Spiele mit sen: In der Regel haben Eltern die In-App-Käufen war Clash of Clans. Chance, die von ihren minderjährigen Aber auch das vor allem bei Jungs sehr Kindern erzeugten Kosten durch In-App- beliebte Spiel Fortnite: Battle Royale hat meh- Käufe rückgängig zu machen. rere Millionen Euro durch In-App-Käufe ein- gespielt. Gekauft werden Outfits, Gleiter, Spitz- Orientierung geben hacken und Tanzbewegungen, und dies, ohne Da In-App-Käufe nicht per se schlecht sind, ist Spielvorteile zu erwerben. es hilfreich, mit Kindern darüber zu sprechen und sie für Kosten dieser Art zu sensibilisieren. Aus Schaden wird man klug Kinder sollten gemeinsam mit ihren Eltern be- Eine Umfrage des Bitkom Research (2019) hat raten, ob ein Kauf angemessen erscheint. Dabei ergeben, dass das Smartphone mittlerweile allen kann es auch hilfreich sein, zu überlegen, was anderen Spielekonsolen den Rang abgelaufen man mit dem Geld sonst alles kaufen könnte. 21
Medienwelten – Finanzwissen für Kinder Notizen 22
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