NomosPraxis eSport und Recht - Frey Hrsg - Nomos-Shop

 
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NomosPraxis

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                                                            Praxis
                                                              Frey
                                                                               Frey   [Hrsg.]

                                                                               eSport und Recht

                                                            eSport und Recht
                                                                               Handbuch

                                   ISBN 978-3-8487-5584-4

                                                                                      Nomos
                                                                                                ACADEMIA

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           NomosPraxis

           Prof. Dr. Dieter Frey, LL.M.         [Hrsg.]

           eSport und Recht
           Handbuch

           Dr. Jörg Alvermann, Rechtsanwalt, Fachanwalt für Steuerrecht, Fachanwalt für Sport-
           recht, Köln | Dr. Nadine van Baal, Rechtsanwältin, Köln | Anna B. Baumann, Rechtsan-
           wältin, Managing Director u. General Counsel, Rogue Sports Europe GmbH, Berlin |
           Prof. Dr. Dieter Frey, LL.M., Rechtsanwalt, Fachanwalt für Urheber- und Medienrecht,
           Fachanwalt für Sportrecht, Köln; Honorarprofessor für Medien- und Sportrecht, Uni-
           versity of Applied Science Europe (UE) | Veronika Frey, Rechtsanwältin, Köln | Dr. Hendrik
           Pusch, Rechtsanwalt, Justiziar, Landessportbund Sachsen, Leipzig | Olaf Radtke, Rechts-
           anwalt, Köln | Dr. Matthias Rudolph, Rechtsanwalt, Fachanwalt für Urheber- und Medien­
           recht, Köln

                          Nomos
                                                                        ACADEMIA

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              Zitiervorschlag: Bearbeiter in Frey eSportR-HdB § … Rn. …

              Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in
              der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische
              Daten sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar.

              ISBN 978-3-8487-5584-4

              1. Auflage 2021
              © Nomos Verlagsgesellschaft, Baden-Baden 2021. Gesamtverantwortung für Druck und
              Herstellung bei der Nomos Verlagsgesellschaft mbH & Co. KG. Alle Rechte, auch die
              des Nachdrucks von Auszügen, der fotomechanischen Wiedergabe und der Übersetzung,
              vorbehalten.

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Vorwort

Losgelöst von dem Streit um die Deutungshoheit und die Einordnung als eigenständi-
ge Sportdisziplin konnte sich der eSport als echte Alternative zu klassischen Sport-
Events etablieren. eSport hat schon lange die vermeintliche Nische für Nerds und Te-
chies verlassen und sich zu einem Wirtschaftszweig entwickelt, der, gemessen an Um-
satzwachstum und Zuschauerinteresse, seinesgleichen sucht.
Mit dem rasanten Wachstum gewinnt der eSport an Professionalität und damit an
Attraktivität für eine Vielzahl von Akteuren. Vom einflussreichen Publisher über den
eSportler, die eSport-Organisation, den Wettkampf-Veranstalter, den Investor, den
Sponsor oder das Medienunternehmen bis hin zum Wettanbieter: Sie alle definieren
ihre Rolle und versuchen, am Erfolg des eSports zu partizipieren, sei es, um neue Ge-
schäftsfelder zu besetzen oder neue Zielgruppen zu erschließen.
Das vorliegende Praxishandbuch „eSport und Recht“ leistet als erstes juristisches
Praxiswerk die rechtliche Einordnung der hierdurch entstehenden, zum Teil komple-
xen Interaktionen und Rechtsbeziehungen der Akteure entlang der gesamten Wert-
schöpfung. Es gibt Orientierung für die Anwendung geltenden Rechts und zeigt
rechtliche Besonderheiten des eSports auf, der sich anders als traditionelle Sportarten
international und fernab von Verbandsstrukturen entwickelt hat.
Diesem Ansatz folgend ist das Handbuch in insgesamt acht Kapitel gegliedert. Nach
einer Einführung in das komplexe Ökosystem des eSports und seiner derzeitigen
wirtschaftlichen Bedeutung folgt ein aktueller Blick auf den Stand der rechtlichen
Diskussion um Begriff und Anerkennung des eSports als eigenständige Sportdisziplin
sowie auf die Etablierung von eSport-Verbänden, -Ligen und -Regularien. Das vierte
Kapitel widmet sich der rechtlichen Position der involvierten Akteure innerhalb die-
ses Ökosystems. Die folgenden beiden Kapitel analysieren insbesondere vertragliche
Rechtsbeziehungen, zunächst der arbeitsrechtlichen Beziehung des Profi-eSportlers zu
seiner eSport-Organisation sowie das Managen der unterschiedlichen Rechtsbezie-
hungen der an eSport-Wettkämpfen Beteiligten. Die kommerzielle Verwertung von
eSport-Events und die zu beachtenden regulatorischen Aspekte werden im siebten
Kapitel dargestellt, bevor das achte Kapitel praxisnahe Antworten auf steuerrechtli-
che Fragestellungen rund um den eSport gibt.
Wir wollen dem Leser die Annäherung an rechtliche Zusammenhänge im eSport er-
leichtern wie auch ein tieferes Verständnis für die Strukturen und rechtlichen Beson-
derheiten des eSports vermitteln. Dabei steht zu befürchten, dass wir der größten He-
rausforderung, nämlich die der außerordentlichen Dynamik des eSports, nur ansatz-
weise gerecht werden. Denn schon heute lässt sich absehen, dass neue Player auf den
Plan treten, neue Ligen und Regularien entstehen und sich neue Geschäftsmodelle auf
der Grundlage moderner Technologien herausbilden. Diese Entwicklungen, die zB die
Zunahme von Franchise-Modellen bei der Ligen-Organisation oder den Einsatz da-
tenbasierter Künstlicher Intelligenz betreffen, werden mit Sicherheit weitere rechtli-
che Betrachtungen erforderlich machen.

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Vorwort

Der Aufgabe, praxisnahe Antworten auf die vielfältigen rechtlichen Aspekte des
eSports zu geben, hat sich ein mehrköpfiges Autorenteam gestellt, von dessen Praxis-
nähe und speziellem Wissen die Leserschaft profitieren soll. Experten, die in ihrer be-
ruflichen Praxis und als Rechtsanwälte unmittelbar im eSport tätig sind, haben sich
den unterschiedlichen Themenfeldern angenommen und ihre Erfahrungen einge-
bracht.
Mein aufrichtiger Dank gilt allen Mitautoren, die sich neben ihrer täglichen Arbeit
bereit erklärt haben, an diesem Praxishandbuch mitzuwirken und damit das Entste-
hen des vorliegenden Werkes ermöglicht haben. Besonderer Dank gilt auch den Mit-
arbeitern unserer Sozietät, die mich bei meiner Tätigkeit als Herausgeber unterstützt
haben. Hier sind besonders Rechtsanwältin Nicole Sommer, die wissenschaftlichen
Mitarbeiter Sener Dincer und Carl Rudolph sowie die studentische Mitarbeiterin
Marie Balan zu nennen. Dominic Dresen, der als Mitautor auch zwei Paragraphen
mit mir gestaltet hat, hat als wissenschaftlicher Mitarbeiter die Hauptlast der kanzlei-
internen Koordination und Redaktion getragen. Zuletzt möchte ich noch herzlich
den Kollegen des Nomos Verlags danken: Dr. Marco Ganzhorn hat das Projekt mit
viel Umsicht und Geduld begleitet und uns mit der Hilfe von Dr. Katharina König
durch die aufwendige Gesamtredaktion geführt. Über Anregungen, Verbesserungs-
vorschläge und natürlich auch Kritik freue ich mich. Bitte schreiben Sie an praxis-
handbuch@frey.law.

Köln, im Oktober 2020                                                       Dieter Frey

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Inhaltsverzeichnis

Vorwort .........................................................................................      5

Bearbeiterverzeichnis .........................................................................        9

Abkürzungsverzeichnis ......................................................................         11

Glossar ..........................................................................................   19

Kapitel 1 Grundlagen ........................................................................        27

§ 1 Einführung (V. Frey) ...................................................................          27

§ 2 Komplexes Ökosystem eSport (V. Frey) ...........................................                  40

§ 3 Ausblick und Trends (V. Frey) .......................................................            58

Kapitel 2 Anerkennung des eSports als eigene Sportart ..............................                 61

§ 4 Diversität der Begriffsdefinitionen (Pusch) .......................................              63

§ 5 Voraussetzungen zur Aufnahme in Vereins- und Verbandsstrukturen des
    Sports (Pusch) ...........................................................................       76

Kapitel 3 Etablierung von eSport-Wettbewerben und Reglements ................                         85

§ 6 eSport-Verbände und Bestimmungen (V. Frey) ...................................                   86

§ 7 Vorgaben von Veranstaltern (Baumann) ..........................................                   94

§ 8 Etablierung von Ligen (D. Frey/Dresen) ..........................................                106

Kapitel 4 Rechtliche Positionen der Akteure ...........................................              127

§ 9 Publisher (D. Frey/van Baal) .........................................................           128

§ 10 eSportler (D. Frey/van Baal) .........................................................          141

§ 11 eSport-Organisationen und Teams (D. Frey) .....................................                 149

§ 12 Veranstalter von eSport-Events (V. Frey) ..........................................             157

§ 13 Sponsoren und Werbetreibende (Rudolph) .......................................                  162

§ 14 Investoren (D. Frey/Dresen) ..........................................................          169

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Inhaltsverzeichnis

Kapitel 5 Verhältnis zwischen eSport-Organisationen und Profi-eSportlern ....                     181

§ 15 Werk-, Dienst- oder Arbeitsvertrag des Spielers (Baumann/Pasternak) ....                     182

§ 16 Vertragsparteien und ihre Pflichten (Baumann/Pasternak) ....................                 189

§ 17 Leistungsstörungen (Baumann) .....................................................           197

§ 18 Transfers von eSportlern (Baumann) ...............................................           204

§ 19 Beendigung des Vertragsverhältnisses (Baumann/Pasternak) .................                   210

Kapitel 6 Rechtliche Fragestellungen bei der Organisation von
          Wettkämpfen ......................................................................      219

§ 20 Verhältnis zwischen Veranstaltern und Publishern (D. Frey/van Baal) .....                    220

§ 21 Verhältnis zwischen Veranstaltern und eSport-Organisationen (D. Frey)                        230

§ 22 Verhältnis zwischen Veranstaltern und eSportlern (van Baal) ................                 235

§ 23 Verhältnis zwischen eSport-Veranstaltern und Zuschauern (V. Frey) .......                    241

Kapitel 7 Kommerzielle Verwertung ......................................................          249

§ 24 Mediale Verwertung (D. Frey) .......................................................         250

§ 25 Sponsoring und Werbung (Rudolph) ...............................................             266

§ 26 Regulatorische Aspekte der kommerziellen Verwertung von
     Veranstaltungen (Radtke) .............................................................       288

Kapitel 8 eSport und Steuern ..............................................................       315

§ 27 Besteuerungssystematik im eSport (Alvermann) .................................               315

§ 28 eSport und Gemeinnützigkeit (Alvermann) .......................................              322

§ 29 Besteuerung der eSport-Organisation (Alvermann) .............................                329

§ 30 Steuerfragen bei Veranstaltungen (Alvermann) ..................................              352

§ 31 Besteuerung der eSportler (Alvermann) ...........................................            360

Stichwortverzeichnis ..........................................................................   369

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Bearbeiterverzeichnis

Dr. Jörg Alvermann                          §§ 27–31
Rechtsanwalt, Fachanwalt für Steuerrecht,
Fachanwalt für Sportrecht, Köln

Dr. Nadine van Baal                         § 22
Rechtsanwältin, Köln                        §§ 9, 10, 20 (zs. mit D. Frey)

Anna B. Baumann                             §§ 7, 17, 18
Rechtsanwältin, Managing Director und       §§ 15, 16, 19 (zs. mit Pasternak)
General Counsel bei Rogue Sports Europe
GmbH, Berlin

Dominic M. Dresen                           §§ 8, 14 (zs. mit D. Frey)
Wissenschaftlicher Mitarbeiter bei FREY
Rechtsanwälte Partnerschaft, Köln

Prof. Dr. Dieter Frey, LL.M. (Brügge)       §§ 11, 21, 24
Rechtsanwalt, Fachanwalt für Urheber- und   §§ 9, 10, 20 (zs. mit van Baal)
Medienrecht, Fachanwalt für Sportrecht,     §§ 8, 14 (zs. mit Dresen)
Köln; Honorarprofessor für Medien- und
Sportrecht an der University of Applied
Science Europe (UE)

Veronika Frey                               §§ 1–3, 6, 12, 23
Rechtsanwältin, Köln

Michael Pasternak, LL.M. (UCLA)             §§ 15, 16, 19 (zs. mit Baumann)
Wissenschaftlicher Mitarbeiter bei Rogue
Sports Europe GmbH, Berlin

Dr. Hendrik Pusch                           §§ 4, 5
Rechtsanwalt, Justiziar, Landessportbund
Sachsen, Leipzig

Olaf Radtke                                 § 26
Rechtsanwalt, Köln

Dr. Matthias Rudolph                        §§ 13, 25
Rechtsanwalt, Fachanwalt für Urheber- und
Medienrecht, Köln

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Glossar

Account                 Konto
Ad                      Kurzform für Advertisement; engl. für Anzeige iSv Werbung
Add-ons                 Erweiterungen
Adword-Werbung          Werbesystem des US-amerikanischen Unternehmens Google
                        LLC., bei dem Werbetreibende Anzeigen schalten, die sich
                        vor allem an den Suchergebnissen bei Nutzung der unterneh-
                        menseigenen Dienste orientieren
Arcade-Automat          Spielautomat
Asset(s)                Vermögenswert
Augmented Reality       erweiterte Realität
Avatar                  grafische Darstellung oder Animation als Verkörperung eines
                        Benutzers im Cyberspace
Balancing               Eingriff in die Spielmechanik dahin gehend, dass die Stärke
                        der Spielfiguren zueinander in ein ausgeglicheneres Verhält-
                        nis zueinander setzt
Ban                     (Spiel-)Sperre oder Wettbewerbsausschluss
Barter-Deals            Tauschgeschäft zwischen zwei Parteien
Battle-Royale-Genre     Spielgenre mit dem Ziel, am Ende der Runde als einziger zu
                        überleben
Blockchain              kontinuierlich erweiterbare Sammlung von Transaktionen,
                        die mittels kryptographischer Verfahren miteinander verket-
                        tet sind und dezentral dokumentiert werden
Bot                     computergesteuerter Gegner
Branded Hardware        mit äußerlichen (Unternehmens-)Kennzeichen versehene Ge-
                        räte
Buffing                 Die Erhöhung der Stärke eines Spielelements zur Anpassung
                        der Spielmechanik im Streben nach Spielbalance. Bei dieser
                        Verwendung ist Buffing das Gegenteil von Nerfing.
Buy-In                  Erwerb eines Teilnahmerechts gegen Entgelt
Caster                  Kommentator einer Live-Übertragung, der über die Aktionen
                        der Spieler informiert und das Publikum unterhält. Oftmals
                        streamen die Kommentatoren das jeweilige Spiel auch live
                        über Plattformen wie Twitch etc.
Cheats                  Programme, die durch Einwirken auf die Spielesoftware dem
                        Spieler einen im normalen Spielablauf nicht vorgesehenen
                        Vorteil verschaffen
Cheat-Bot               Programm, die zB repetitive Spielvorgänge zur Optimierung
                        des eigenen Spiel-Charakters (Gold- bzw. XP-Farming) über-
                        nehmen und so dem Spieler einen unfairen Vorteil verschaf-
                        fen

                                                                                   19
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Glossar

Clan                   Synonym zu Begriffen eSport-Organisationen/Clubs, beson-
                       ders im Kontext des Spiels CS:GO
Clanführer             Anführer einer Gruppe verbündeter Computerspieler iSe
                       Teamkapitäns
Cloud-Dienst           IT-Infrastruktur, die via Internet verfügbar gemacht wird
Clubs                  Synonym zu Begriffen eSport-Organisationen/Clans
Coaching Staff         Trainerstab für das Team einer eSport-Organisation
Code                   in einer Programmiersprache geschriebener Text eines Pro-
                       gramms
Community-Turnier      Wettbewerb innerhalb einer feststehenden Gemeinschaft, der
                       nicht auf die Erzielung eines kommerziellen Profits ausge-
                       richtet ist
Content-Anbieter       Anbieter audiovisueller Inhalte
Co-Owner               Miteigentümer, Mitinhaber, Geschäftsteilhaber
Cybermobbing           Schikane oder Diffamierung von Personen über das Internet
Deathmatch-Spiel       Spielmodus, der in fast allen rundenbasierten Multiplayer-
                       Shootern zu finden ist. Es kämpfen meist zwei Teams gegen-
                       einander mit dem Ziel, die meisten Abschüsse in einer Runde
                       zu erzielen. Wenn ein Spieler einen gegnerischen Spieler ab-
                       schießt, wird dieser „Kill“ als Punkt/Abschuss für das jewei-
                       lige Team gewertet. Das Team, das die meisten Kills in der
                       Zeit erzielt oder als erstes eine bestimmte Anzahl an Ab-
                       schüssen erreicht, gewinnt die Runde.
Developer              Entwickler des Spiels
Doping                 Einnahme von unerlaubten Substanzen oder Nutzung uner-
                       laubter Methoden zur Leistungssteigerung eines eSportlers
Dopingtest             Verfahren, bei dem ein eSportler idR eine Urinprobe unmit-
                       telbar im Anschluss an den Wettbewerb abgibt. Diese wird
                       sodann in zwei Flaschen (A- und B-Probe) aufgeteilt. Zu-
                       nächst wird nur die A-Probe analysiert. Sollte der eSportler
                       mit dem Ergebnis der Analyse nicht einverstanden sein, kann
                       er verlangen, dass auch die B-Probe analysiert wird.
Donation               (idR monetäre) „Spende“
eFootball              Begriff für den elektronischen Fußball, der insbesondere die
                       Spiele FIFA und Pro Evolution Soccer umfasst; vgl. insoweit
                       den synonym verwendeten Begriff des eSoccer
eGaming                Oberbegriff für das Spielen von Computer- und Videospielen
Equipment              Ausrüstung
Ego-Shooter-Spiel      Spielgenre, bei dem der Spieler aus der Egoperspektive in
                       einer frei begehbaren und dreidimensionalen Welt agiert und
                       mit Schusswaffen andere Spieler oder computergesteuerte
                       Gegner bekämpft (auch First-Person-Shooter genannt,
                       s. First-Person-Shooter)

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                                                                              Kapitel 1
                                                                             Grundlagen

§ 1 Einführung
A. Von der Nische zum Mainstream . . . . . . .                                       4      V. Anerkennung des eSports als eigene
    I. Bedeutung des eSports . . . . . . . . . . . . . . . .                         5         Sportdisziplin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   31
   II. Spiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    6   B. Wirtschaftliches Potential . . . . . . . . . . . . . . .              39
  III. Entwicklung des eSports . . . . . . . . . . . . . .                          11
  IV. eSport – ein internationales Phäno-
       men . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    22

eSport ist weltweit seit vielen Jahren auf dem Vormarsch. Bei Fans und Zuschauern 1
wird eSport immer beliebter, seine Strukturen professioneller und das Geschäft damit
immer lukrativer, was Studien mit Blick auf die wachsenden Umsatz- und Zuschauer-
zahlen belegen. Weltweit wie national haben sich Meisterschaften und Ligen auf
Amateur- und Profiebene in unterschiedlichen Spieledisziplinen etabliert. Neben den
USA, Südkorea oder China spielt Deutschland im globalen eSport-Kontext eine be-
deutende Rolle: Mit der Electronic Sports League (ESL) wird die älteste und führen-
de eSport-Liga mit Sitz in Köln betrieben. Auch die Messe Gamescom bildet jedes
Jahr im August ein riesiges und weltweit relevantes Forum für eSport. Zudem finden
in Deutschland einige der weltweit zuschauerträchtigsten Turniere statt.
Trotz des in der Bezeichnung eSport zum Ausdruck kommenden Selbstverständnisses 2
wird der eSport in Deutschland, anders als beispielsweise in China oder Korea, nach
derzeitigem Stand nicht als eigenständige Sportart anerkannt. Bereits seit einigen Jah-
ren wird unter Verweis auf seine gesellschaftliche Bedeutung eine Anerkennung von
eSport als Sportdisziplin gefordert.
Nicht nur in Deutschland, sondern weltweit verfolgen Experten aus Sport, Wirt- 3
schaft, Wissenschaft, und Politik den Aufstieg des eSports, dessen kontinuierliches
Wachstum und wirtschaftliches Potential beeindruckt. Trotz der kontroversen Dis-
kussion um die Anerkennung und vieler offener rechtlicher Fragen, hat sich ein neuer,
attraktiver Markt mit einer Vielzahl von Akteuren herausgebildet, die alle an den
steigenden Umsätzen im eSport partizipieren wollen. Jenseits herkömmlicher Ver-
bandsstrukturen entwickelt sich eSport unabhängig und unaufhaltsam zu einem be-
achtlichen Wirtschaftsfaktor und einer zunehmend bedeutsamen Alternative zu her-
kömmlichen Sportarten.

A. Von der Nische zum Mainstream
Ausverkaufte Hallen, Preisgelder in Millionenhöhe, wachsende Fangemeinden, mil- 4
lionenfach abgerufene Streams und vermehrte TV-Übertragungen von Events: Der
eSport ist in den letzten Jahren vom Nischenprodukt für Hardcore-Spieler zum Mas-
senphänomen herangewachsen und noch lange nicht am Ende seiner Entwicklung.
Aufgrund seiner enormen Reichweite, der jungen Zielgruppe und der heute beeindru-
ckenden kommerziellen Bedeutung hat sich ein komplexes Ökosystem von unter-

                                                                                    V. Frey                                                                       27
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   Kapitel 1 Grundlagen

   schiedlichen Playern und Rechtsbeziehungen herausgebildet, welches seine Akteure
   vor große Herausforderungen stellt.

   I. Bedeutung des eSports
5 eSport ist die Abkürzung für elektronischer Sport. eSportler spielen nach festgelegten
  Regeln im Einzel- oder Mehrspielermodus am Computer oder an der Konsole gegen-
  einander und messen sich in virtuellen Wettbewerben.1 Dies erfordert sowohl das Be-
  herrschen des Spiels (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsschnelligkeit) als auch
  strategisches und taktisches Verständnis. Im eSport gibt es wie im klassischen Sport
  verschiedene Disziplinen (die unterschiedliche Spieltitel umfassen), Ligen und Teams.
  Die Wettkämpfe werden in den Disziplinen Sport- und Rennsimulation, Strategiespiel
  und Ego-Shooter ausgetragen. Zu den Strategiespielen werden sog. Real-Time-Strat-
  egy-Spiele (RTS) sowie Multiplayer Online Battle Arena Spiele (MOBA-Spiele) ge-
  zählt. Gespielt werden kann grundsätzlich jedes Spiel, jedoch sind manche Spiele
  durch ihre Komplexität besonders beliebt und geeignet. Im Profi-Bereich werden
  überwiegend RTS-Strategiespiele und Ego-Shooter gespielt. Sie sind in Deutschland
  deutlich weiterverbreitet als Sportspiele (wie zB FIFA).

   II. Spiele
6 MOBA-Spiele sind in den vergangenen Jahren bei Gamern sehr beliebt geworden. In
  der Regel treten zwei gegeneinander spielende Teams an, wobei jedes Team aus ver-
  schiedenen Charakteren (oder Helden) besteht. Spieler steuern einen einzelnen Cha-
  rakter und spielen kooperativ mit anderen Spielern in ihrem Team, um die gegneri-
  sche Basis zu zerstören. Jeder Held hat verschiedene Charakteristiken und Fähigkei-
  ten, die während des Spiels verbessert werden können, um den Charakter effektiver
  zu machen. MOBA-Spiele sind unter den meistgespielten Videospielen der Welt. Be-
  sonders erfolgreich und Gegenstand vieler hochdotierter eSport-Turniere sind vor al-
  lem Dota 2, League of Legends (LoL), Smite, Heroes of the Storm.
7 Bei RTS-Spielen müssen, basierend auf den Events oder Veränderungen, Entscheidun-
  gen in Echtzeit getroffen werden, anders als bei rundenbasierten Strategiespielen. Sie
  sind hochkomplex und die Spieler müssen zahlreiche kleine Prozesse parallel bewälti-
  gen. Vor allem StarCraft (erstmals 1998 von Blizzard Entertainment veröffentlicht)
  kommt eine Hauptrolle beim Wachstum der eSport-Industrie zu. Seine Erweiterung
  StarCraft: Brood War, die noch im gleichen Jahr veröffentlicht wurde, verhalf als
  einer der ersten eSport-fähigen Titel dem eSport, sich zu etablieren. Seine Popularität
  in Südkorea seit 1999 legte den Grundstein für eSport, wie wir ihn heute kennen.
  Weitere RTS-Spiele, bezüglich derer professionelle eSport-Wettbewerbe ausgetragen
  werden, sind Warcraft III, Age of Empires oder World in Conflict.

   1 Vgl. auch die Definition des eSport-Bund Deutschland eV unter https://esportbund.de/esport/was-ist-esport/
     oder die Definition der International Esports Federation unter: https://www.ie-sf.org/e-sports/: „Esports is a
     competitive sport performed in a virtual environment in which physical and mental abilities are exercised to
     create victory conditions through generally accepted rules.“

   28                                                 V. Frey
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                                                                                          § 1 Einführung

Ego-Shooter reichen bis in die siebziger Jahre zurück. Bekannt wurden Ego-Shooter 8
aber erst durch Wolfenstein 3D (1992) und vor allem durch Doom (1993), die beide
vom Entwicklerstudio id Software entwickelt wurden und in Sachen Grafik und
Gameplay neue Standards setzten. Die Spielwelt wird durch die Augen der Spielfigur
wahrgenommen, die in einer frei begehbaren, dreidimensionalen Spielwelt agiert und
mit Schusswaffen andere Spieler oder computergesteuerte Gegner bekämpft. Die vom
Spieler gelenkte Spielfigur ist menschlich oder menschenähnlich. Diese Spiele gibt es
in verschiedenen Modi, wie zB Einzelspieler, Mehrspieler und Koop (mit Mitspie-
lern). Besonders verbreitet bei großen eSport-Wettbewerben sind Counter-Strike:
Global Offensive, Halo, Battlefield, Overwatch oder Call of Duty.
Sport- und Rennspiele sind ebenfalls schon seit längerem Teil der eSport-Szene. Sie 9
sind zwar nicht so weit verbreitet wie Strategie- und Ego-Shooter-Spiele, aber einige
wenige sind regelmäßig bei hochkarätigen Ligen und Turnieren vertreten. Hierzu ge-
hören allen voran die FIFA-Reihe sowie Rocket League. Die FIFA-Reihe von Elec-
tronic Arts (EA) Sports ist eines der beliebtesten Sportspiele. Es basiert auf dem Ori-
ginalspiel FIFA International Soccer, das 1993 veröffentlicht wurde. Seitdem gab es
über 20 Versionen, die jährlich neu aufgelegt werden. Rocket League basiert im Ge-
gensatz zu den meisten Sportspielen nicht auf einer realen Sportart, sondern auf
einem virtuellen Wettbewerb, bei dem raketengetriebene Fahrzeuge einen Ball hin
und her bewegen. Dieses Spiel kommt bei vielen eSport-Wettbewerben vor, ein-
schließlich derer, die von ESL und Major League Gaming organisiert werden. Aber
nicht nur Ballspiele, sondern auch andere traditionelle Sportarten weiten ihre Wett-
kämpfe auf den eSport aus, so zB der Motorsport. So richtet die Formel 1 in Koope-
ration mit dem Spieleentwickler Codemasters und des eSport-Veranstalters Gfinity
seit 2017 die eSport-Serie parallel zur Formel-1-Saison aus.2
Zu den populärsten bzw. relevanten eSport-Titeln in Deutschland gehören aktuell 10
vor allem LoL, DOTA 2, Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), StarCraft II,
FIFA (Reihe), Overwatch, Heroes of the Storm, NBA2KX (Reihe), Rocket League,
Call Of Duty (Reihe).3

III. Entwicklung des eSports
Der eSport hat sich auf der Grundlage solcher Spiele entwickelt, die besonders für 11
den Wettbewerb geeignet waren. Diese Entwicklung ist eng mit der Entwicklung der
Computertechnik verbunden und seine Ursprünge gehen auf einfache Computerspiele
in den 1950er zurück, als es bereits erste Umsetzungen wie Tic-Tac-Toe oder Schach
gab. Erst in den 1970er Jahren entwickelte sich eine Szene, die Spiele auch gegenei-
nander als Wettkampf betrieb.
Der erste organisierte Wettkampf wurde im Oktober 1972 an der Stanford Universi- 12
tät in Spacewar! ausgetragen, ein Deathmatch-Spiel, in dem es darum ging, mit dem
eigenen Raumschiff das Gefährt des Gegners zu zerstören. Der Sieger erhielt ein Jah-
resabonnement des Rolling Stone Magazins. Spacewar! wurde bereits Ende der

2 Überblick über Genre und Titel unter https://www.gamblingsites.com/de/esports-wetten/spiele/.
3 So der eSport-Bund Deutschland eV (ESBD), https://esportbund.de/esport/.

                                                  V. Frey                                            29
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   § 5 Voraussetzungen zur Aufnahme in Vereins- und
       Verbandsstrukturen des Sports
   A. Allgemeines . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .        1            III. Organisatorische Voraussetzungen . . .                                      13
   B. Aufnahme des ESBD in den DOSB . . . . .                                        4          C. Verbände und Vereine . . . . . . . . . . . . . . . . . . .                      19
       I. Verband mit besonderer Aufgaben-                                                          I. Aufnahme in Landessportbünde . . . . . .                                    19
          stellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   6             II. Aufnahme in Sportfachverbände . . . . .                                     21
      II. Spitzenverband oder Verband ohne                                                      D. Ausblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .    22
          internationale Anbindung . . . . . . . . . . . .                           7

   A. Allgemeines
1 Der organisierte Sport ist in Stufen aufgebaut. Eingliedrige Vereine sind regelmäßig
  unmittelbare Mitglieder in Landesfachverbänden der jeweiligen Sportart(en) oder in
  Untergliederungen wie Kreis-, Bezirks- oder Gaufachverbänden und in diesem Fall
  wiederum mittelbare Mitglieder in den Landesfachverbänden. Die Landesfachverbän-
  de sind Mitglieder der Bundesfachverbände (Spitzenverbände), diese wiederum in
  Weltverbänden der jeweiligen Sportarten. Parallel dazu existieren als nicht fachver-
  bandsspezifische Organisationen die eher verwaltend tätigen Sportbünde auf Stadt-,
  Kreis-, Bezirks- und Landesebene. Die Spitze bildet auf bundesdeutscher Ebene der
  DOSB. International werden die olympischen Sportarten durch die Nationalen
  Olympischen Komitees, deren Aufgabe in Deutschland der DOSB ausübt, im IOC ge-
  bündelt. Für Mehrspartenvereine sind auf fachverbandlicher Ebene in der Regel Mit-
  gliedschaften in allen Verbandsstrukturen der betriebenen Sportarten vorhanden. Das
  führt zu einer beachtlichen Anzahl an strukturellen Mitgliedschaften für die Vereine.

                                                                 International Olympic Committee
                                                                                                                                                                      Sportbünde

                                                                Deutscher Olympischer Sportbund
                                                                               Landessportbund
                                                                      Stadt- oder Kreissportbund
                                                                 eingliedriger Fußball-Sportverein
                                                           Untergliederung(en) (Gau, Kreis, Bezirk)
                Fachverbände

                                                                           Landesfußballverband
                                                                         Regionalverband Fußball
                                                                                         DFB
                                                                                     UEFA
                                                                                         FIFA

   Abb.: Beispiel der Mitgliedschaften eines klassischen Fußballvereins

2 Während die Mitgliedschaften in den Fachverbänden beispielsweise für die Teilnah-
  me an Ligabetrieben oder Trainer- und Schiedsrichterausbildungen erforderlich ist,
  wird durch die Mitgliedschaft im organisierten Sport der Sportbünde die Bereitstel-
  lung von Sportstätten auf kommunaler Ebene, Zuwendungen durch die öffentliche
  Hand und die Partizipation an Rahmenverträgen mit Versicherungen, Berufsgenos-
  senschaften oder der GEMA sichergestellt.

   76                                                                                Pusch
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    § 5 Voraussetzungen zur Aufnahme in Vereins- und Verbandsstrukturen des Sports

Der ESBD hat bisher als selbsternannter Spitzenverband des eSports keine regionalen 3
oder lokalen Untergliederungen. Er ist Mitglied im Weltverband der International
e-Sports Federation (IeSF).

B. Aufnahme des ESBD in den DOSB
Im DOSB sind die Vereine nur mittelbare Mitglieder. Ihre Interessen werden in der 4
Regel durch die direkten Mitgliedschaften der Sportbünde und Spitzenfachverbände
und in Ausnahmefällen durch sog. Verbände mit besonderen Aufgaben oder Sport-
verbände ohne internationale Anbindung als juristische Personen wahrgenommen
(§ 7 der Satzung des DOSB1). Ob der ESBD als Spitzenfachverband eSport die Auf-
nahme in den DOSB erstreben wird oder nicht, bleibt abzuwarten. Bisher hat er kei-
nen Aufnahmeantrag gestellt. Sollte das der Fall sein, sind die Aufnahmevorausset-
zungen des DOSB zu erfüllen, um die Grundlage für ein positives Votum der Mitglie-
derversammlung zu legen.
Die Aufnahmevoraussetzungen sind in der Aufnahmerichtlinie des DOSB2 geregelt, 5
die Satzungsbestandteil ist. Für Spitzenfachverbände und Sportverbände ohne inter-
nationale Anbindung gelten sportliche Voraussetzungen (§ 3 der Aufnahmerichtlinie)
neben den organisatorischen Voraussetzungen, die zudem auch für Verbände mit be-
sonderen Aufgaben gelten.

I. Verband mit besonderer Aufgabenstellung
Als Verband mit besonderer Aufgabenstellung müsste der ESBD                                                6
n eine besondere, von der sportlichen Betätigung unabhängige, Gruppenzugehörig-
  keit formulieren, die in der Satzung erläutert wird,
n im Bereich von Wissenschaft und Bildung aktiv sein oder
n ein Förderverein sein,
ohne dass die ausschließenden Regelungen des § 4 Abs. 3 Satz 2 der Aufnahmerichtli-
nie des DOSB für ihn gelten. Den ESBD unter eine dieser Fallgruppen subsumieren zu
können, ist eher fernliegend. Auch nach seinem Selbstverständnis dürfte er sich eher
als Sportverband begreifen, der eSport als Sportart repräsentiert. Aktuell sind folgen-
de Akteure Verbände mit besonderer Aufgabenstellung im DOSB:
n Allgemeiner Deutscher Hochschulsportverband
n Bundesverband staatl. anerk. Berufsfachschulen für Gymnastik und Sport
n CVJM-Sport
n Deutsche Gesellschaft für Sportmedizin und Prävention
  (Deutscher Sportärztebund)
n Deutsche Olympische Gesellschaft
n Deutsche Vereinigung für Sportwissenschaft
n Deutscher Aikido-Bund

1 Deutscher Olympischer Sportbund eV, Satzung des DOSB, abrufbar unter https://cdn.dosb.de/user_upload/w
  ww.dosb.de/uber_uns/Satzungen_und_Ordnungen/aktuell_Satzung_2018_.pdf.
2 Deutscher Olympischer Sportbund eV, Aufnahmeordnung des DOSB, abrufbar unter https://cdn.dosb.de/user
  _upload/www.dosb.de/uber_uns/Satzungen_und_Ordnungen/aktuell_Aufnahmeordnung_2018_.pdf.

                                                Pusch                                                77
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§ 12 Veranstalter von eSport-Events
A. Geflecht von Verträgen . . . . . . . . . . . . . . . . . .                     5    C. Rechte des eSport-Veranstalters . . . . . . . . .                                11
    I. Lizenzverträge zur Durchführung von                                                 I. Kein originäres Schutzrecht für die
       eSport-Wettbewerben . . . . . . . . . . . . . . . . .                      6           Leistung des eSport-Veranstalters . . . .                                    12
   II. Verträge mit eSport-Organisationen                                                 II. Leistungsschutzrecht des Herstellers
       und/oder eSportlern zur Teilnahme                                                      des Basissignals gem. 94 UrhG . . . . . . .                                  16
       an eSport-Wettbewerben . . . . . . . . . . . . . .                          9     III. Entwicklung gewerblicher Schutz-
B. Reglement und faire Wettkampfbedin-                                                        rechte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   17
   gungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   10

Sofern ein Publisher nicht selbst als Veranstalter eines eSport-Events auftritt, haben 1
unabhängige Ligen- bzw. Turnierveranstalter eine bedeutende Mittlerposition für die
Umsetzung von eSport-Wettbewerben. Bei ihnen laufen eine Reihe von Rechtsbezie-
hungen der beteiligten Akteure wie dem Publisher, den antretenden eSport-Organisa-
tionen und Spieler, der Zuschauer oder weiterer, auf der Wertschöpfungskette nach-
gelagerter Akteure, zusammen (siehe hierzu auch die Ausführungen in → § 20
Rn. 2 ff.).
Dieses Geflecht aus unterschiedlichen Rechtsbeziehungen muss von dem Veranstalter 2
möglichst konfliktfrei vertraglich gemanagt werden. Dabei kann er entweder einen
eSport-Wettbewerb im eigenen Namen ausrichten und vermarkten oder mit seinem
Know-how und seinem Equipment als Dienstleister im Hintergrund zB für einen Pub-
lisher oder Markeninhaber agieren.1 Als Beispiel für das Tätigkeitsspektrum eines un-
abhängigen Veranstalters kann die Electronic Sports League (ESL) angeführt werden.
Sie tritt als originärer Veranstalter eigener Ligen und Formate (zB die Intel Extreme
Masters, ESL One) auf, wird aber auch als Dienstleister tätig, der zB vom Publisher
mit der Durchführung von Events beauftragt worden ist.2 Insgesamt hängt der Erfolg
eines eSport-Events und seiner Vermarktung maßgeblich vom Geschick eines Veran-
stalters ab.
Unbeschadet von der konkreten Rolle des eSport-Veranstalters als eigenständig agie- 3
render Anbieter oder als Dienstleister, sind seine Aufgaben mannigfaltig rund um die
Planung, Organisation, Durchführung und Vermarktung des Events. Neben dem
komplexen vertraglichen Management mit Wettkampfbeteiligten und weiteren Drit-
ten gehören hierzu insbesondere die Organisation eines sportlich fairen und unver-
zerrten Spielbetriebes. Hinzukommen die Einhaltung und Umsetzung der gesetzlichen
Anforderungen wie zB mit Blick auf Sicherheitsvorkehrungen. Da primäres Ziel des
nach außen auftretenden Veranstalters in der Regel die Refinanzierung der eSport-
Veranstaltung ist, sind passende Strategien zu Ticketing, Sponsoring und Werbung,
zu Merchandising, zur medialen Vermarktung oder ggf. zur Einbindung von Wettan-
geboten von besonderer wirtschaftlicher Relevanz.
Die Rechtsposition des Veranstalters im Hinblick auf seine vielfältigen Aufgabenstel- 4
lungen definiert sich zunächst anhand des Geflechts von Verträgen mit anderen Ak-

1 Der Umfang der Rechte und Pflichten des Veranstalters bestimmt sich dann weitestgehend aus dem zugrunde-
  liegenden Vertrag mit dem Auftraggeber, der nach außen als Promoter eines eSport-Wettkampfes auftritt.
2 Vgl. auch Eberhardt, eSport: So funktioniert das Ecosystem, Sponsors vom 14.5.2019, abrufbar unter https://
  www.sponsors.de/news/magazin/esport-so-funktioniert-das-ecosystem.

                                                                                  V. Frey                                                                                  157
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   Kapitel 4 Rechtliche Positionen der Akteure

   teuren des eSports. Daneben sind allgemeine Wettkampfregeln von Bedeutung, die
   der Veranstalter mangels allgemeingültiger Verbandsreglements selbst aufstellt und
   vertraglich in seine Beziehung mit eSport-Organisationen und/oder eSportlern einbe-
   zieht. Außerdem schafft er eigene gewerbliche Schutzrechte und mediale Angebote,
   die er im Rahmen der veranstalteten eSport-Events entwickeln und vermarkten kann.

   A. Geflecht von Verträgen
5 Ein zentrales Asset unabhängiger Veranstalter sind Lizenzverträge mit Publishern zur
  Durchführung von eSport-Wettbewerben. Aber auch die vertragliche Bindung attrak-
  tiver eSport-Organisationen bzw. ihrer Teams und bekannter eSportler sind wichtige
  Erfolgsfaktoren.

   I. Lizenzverträge zur Durchführung von eSport-Wettbewerben
6 Für die Veranstaltung von eSport-Turnieren ist die Lizenzierung des jeweils zugrunde-
  liegenden Videospiels durch den Rechteinhaber (den Publisher) Voraussetzung. Im
  Unterschied zu den „klassischen Sportarten“, für die ein urheberrechtlicher Schutz
  aufgrund des Fehlens einer persönlichen geistigen Schöpfung gem. § 2 Abs. 2 UrhG
  abgelehnt wird,3 ist anerkannt, dass das einem Videospiel zugrundeliegende Compu-
  terprogramm gem. § 2 Abs. 1 Nr. 1, Abs. 2 iVm 69 a ff. UrhG urheberrechtlich ge-
  schützt ist.4 Neben dem Programmcode sind weitere gestalterische Elemente, wie
  Grafiken (als Werke der bildenden Kunst, § 2 Abs. 1 Nr. 4 UrhG), Textinhalte (als
  Sprachwerke gem. § 2 Abs. 1 Nr. 1 UrhG) oder die Untermalungsmusik (§ 2 Abs. 1
  Nr. 1 UrhG) urheberrechtlich relevant (vgl. zu den Immaterialgüterrechten des Pub-
  lishers insgesamt auch → § 9 Rn. 1 ff.).
7 Vereinbarungen, mit denen sich unabhängige Veranstalter entsprechende urheber-
  rechtliche Nutzungsrechte von Publishern einräumen lassen, sind daher für die Reali-
  sierung von eSport-Wettbewerben von zentraler Bedeutung. Neben dem Vervielfälti-
  gungsrecht stehen weitere Verwertungsrechte im Fokus. Hierzu gehören unter ande-
  ren die Wahrnehmbarmachung des Videospiels für anwesendes Publikum, welche
  dem Vorführungsrecht unterfällt (§ 19 Abs. 4 UrhG), wie auch das Senderecht (§ 20
  UrhG) für die lineare Übertragung an die Öffentlichkeit zB durch Live-Streams. Für
  die Verbreitung über Video-on-Demand-Plattformen ist das Recht der öffentlichen
  Zugänglichmachung gem. § 19 a UrhG erforderlich. Daneben können insbesondere
  mit Blick auf die Platzierung von Werbung oder etwaige andere Änderungen, die die
  Integrität des Videospiels betreffen können, das Bearbeitungsrecht im Sinne von § 23
  Satz 1 UrhG oder § 39 Abs. 1 UrhG relevant sein. Auch hierzu sind gesonderte Ein-
  willigungen einzuholen. Hierbei handelt es sich in der Regel um inhaltlich komplexe
  eSport-Lizenzverträge.5

   3 OLG Köln GRUR-RR 2007, 263 (264); Loewenheim/Leistner in: Schricker/Loewenheim UrhG § 2 Rn. 154;
     Schulze in: Dreier/Schulze UrhG § 2 Rn. 146.
   4 Vgl. BGH MMR 2015, 460 mAnm Roth – Videospielkonsolen II.
   5 Vgl. Hentsch MMR – Beilage 2018, 3.

   158                                         V. Frey
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                                                                   Kapitel 8
                                                               eSport und Steuern

Literatur:
Fischer, Rechtsfragen einer Anerkennung des eSports als gemeinnützig, Gutachten v.
10.8.2019; Hüttemann, Gemeinnützigkeits- und Spendenrecht, 4. Aufl. 2018; Schau-
hoff, Handbuch der Gemeinnützigkeit, 3. Aufl. 2010; Steiner, Steuerrecht im Sport,
2009; Streck, KStG, 9. Aufl. 2018.

§ 27 Besteuerungssystematik im eSport
A. Überblick . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .       1    III. Personengesellschaften . . . . . . . . . . . . . . . .                 21
B. Steuersubjekte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .            7    IV. Kapitalgesellschaften . . . . . . . . . . . . . . . . .                 31
    I. Vereine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .     7     V. eSportler . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .   39
   II. Verbände . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .       18

A. Überblick
eSport ist nicht nur gesellschaftlich und wirtschaftlich, sondern auch steuerlich rele- 1
vant. Vereine, Verbände, Sponsoren, Veranstalter, Sportler und Medien bewegen in-
zwischen Milliarden. Wo Geld fließt, ist das Finanzamt nicht weit. Die rechtliche Be-
ratung im eSport erfordert daher auch einen ständigen Seitenblick ins Steuerrecht.
Die Darstellung in diesem Kapitel beginnt mit einem Überblick über die im eSport
vorhandenen Steuersubjekte und die – je nach Rechtsform unterschiedliche – Besteue-
rungssystematik (→ Rn. 7 ff.).
Eine wesentliche, hoch umstrittene Ausgangsfrage für die Besteuerung ist sodann, ob 2
der eSport die Steuerprivilegien der Gemeinnützigkeit für sich in Anspruch nehmen
kann (→ § 28 Rn. 1 ff.). Unabhängig hiervon wird eSport aber auch zunehmend (zB
als eSport-Abteilung) im klassischen gemeinnützigen Breitensportverein betrieben.
Die Besteuerungsfragen in gemeinnützigen Organisationen werden daher entspre-
chend ausführlich dargestellt (→ § 28 Rn. 1 ff.). Außerhalb gemeinnütziger Organisa-
tionen sind die Besteuerungsregeln im eSport je nach Rechtsform – nicht gemeinnüt-
ziger eSport-Verein (→ Rn. 7 ff.), eSport-Verband (Rn. 18 ff.), eSport-Kapitalgesell-
schaft (→ Rn. 31 ff.), eSport-Personengesellschaft (→ Rn. 21 ff.) – unterschiedlich.
Die Bereiche Lohnsteuer (→ § 29 Rn. 99 ff.) und Umsatzsteuer (→ § 29 Rn. 111 ff.) 3
sind für sämtliche im eSport tätigen Unternehmen relevant. Diese beiden Steuerarten
haben sich in den vergangenen Jahren zum Brennpunkt von steuerlichen Überprüfun-
gen im eSport entwickelt, mit zT existenzgefährdenden Steuernachforderungen.
Bei eSport-Veranstaltungen (→ 30 Rn. 1 ff.) stellen sich verschiedene Besteuerungsfra- 4
gen, so zB bei grenzüberschreitenden Veranstaltungen (§ 30 Rn. 26 ff.), Sponsoring
(→ § 30 Rn. 1 ff.), Hospitality (→ § 30 Rn. 18 ff.), dem Steuerabzug bei ausländi-
schen Sportlern (→ § 30 Rn. 29 ff.).

                                                                                 Alvermann                                                                          315
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    Kapitel 8 eSport und Steuern

 5 Die Besteuerung der eSportler selbst (→ § 31 Rn. 1 ff.) hat sowohl Einkommen- als
   auch umsatzsteuerliche Aspekte. Je nach Betätigungsform (Einzelsportler, Mann-
   schaftssportler, Profi oder Amateur) können sich unterschiedliche Einkunftsarten und
   Besteuerungsformen ergeben. Im Hinblick auf die vielen grenzüberschreitenden
   Sportaktivitäten muss zudem ein besonderes Augenmerk auf die Steuerfolgen bei
   Auslandssachverhalten gerichtet werden (→ § 31 Rn. 18 ff.).
6 Das Steuerrecht folgt dem Geld. Ausgangspunkt aller steuerlichen Überlegungen ist
  daher zunächst die Frage, wer im eSport welche Einkünfte und Umsätze erzielt. Da
  die Organisations- und Veranstaltungsformen im eSport (vgl. dazu auch → Rn. 7 ff.)
  vielfältig und fließend sind, ist zunächst eine Klärung der Steuersubjekte erforderlich:
  Wer ist wirtschaftlich Berechtigter der Einkünfte, in welcher Rechtsform wird die je-
  weilige eSporttätigkeit betrieben – je nach Person und Rechtsform der Akteure erge-
  ben sich unterschiedliche Besteuerungsfolgen:

    B. Steuersubjekte
    I. Vereine
 7 Vereine sind grundsätzlich körperschaftsteuerpflichtig nach § 1 Abs. 1 Nr. 4 bzw.
   Nr. 5 KStG. Die Körperschaftsteuerpflicht besteht für die positiven Einkünfte des Ver-
   eins, sofern sie einer Einkunftsart des Einkommensteuergesetzes zugeordnet werden
   können, §§ 8 Abs. 1 KStG, 2 EStG. Steuersubjekt ist dann der Verein, unabhängig
   von seiner Rechtsfähigkeit (§ 1 Abs. 1 Nr. 4 und 5 KStG).
8 Rechtsfähige wie nicht rechtsfähige Vereine können nach § 5 KStG von der Körper-
  schaftsteuer befreit sein. Für den eSport kommt hierbei insbesondere die Ertragsteu-
  erbefreiung der Gemeinnützigkeit in Betracht (§ 5 Abs. 1 Nr. 9 KStG, hierzu einge-
  hend → § 28 Rn. 1 ff.). Für eSport im Verein ist daher ertragsteuerlich insbesondere
  zu prüfen, ob der betreibende Verein gemeinnützig ist. Dies kann – was umstritten
  ist, dazu → § 28 Rn. 8 ff. – als gemeinnütziger eSport-Verein oder als Nebentätigkeit
  (zB eSport-Abteilung) innerhalb eines gemeinnützigen, „klassischen“ Sportvereins er-
  folgen. Zu den Einzelheiten der Ertragsbesteuerung des eSports in gemeinnützigen
  Vereinen → § 29 Rn. 1 ff., zur Besteuerung bei nicht gemeinnützigen Vereinen → § 29
  Rn. 75 ff.
9 Die Gewerbesteuer folgt der Körperschaftsteuerpflicht. Auch hier gilt die Befreiung
  gemeinnütziger Vereine (§ 3 Nr. 6 GewStG).
10 Ist der (eSport-)Verein – zB als Turnierveranstalter, im Sponsoring, in der Gastrono-
   mie – unternehmerisch tätig, können seine Einnahmen der Umsatzsteuer unterliegen,
   → § 29 Rn. 111 ff.
11 Beschäftigt der (eSport-)Verein Arbeitnehmer, hat er im Regelfall auf deren Einkünfte
   Lohnsteuer abzuführen, → § 29 Rn. 99 ff.
12 Schließen sich eSportler nicht in einem eingetragenen, rechtsfähigen Verein zusam-
   men, kann die Abgrenzung des nicht rechtsfähigen Vereins zur GbR Probleme berei-
   ten. Dies gilt insbesondere dann, wenn die Mitglieder von vornherein auf einen be-

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Stichwortverzeichnis
Fette Zahlen bezeichnen die Paragrafen, magere die Randnummern.

„50+1“-Regel 14 12 f.                     – politischer Diskurs 1 34 f.
Ablösezahlung                             Anfänge des eSports
– Steuern 29 95                           – Arcade-Spiele 1 12
                                          – Konsolen 1 12
Abwehrrechte, wettbewerbsrechtliche
                                          – Local Area Network-Partys 1 12
  22 15, 24 28 f.
– verbotene Leistungsübernahme            Anti-Cheat 7 25 ff.
  24 29 f.                                Anti-Korruption 7 18 ff.
Adderall                                  Anti-Korruptions-Code 6 37, 7 20 f.
– Amphetamin 7 11 f.                      Arbeitnehmer 9 24, 15 2, 27 41
Alkoholverkauf 23 35                      – Begriff 29 101
Allgemeine Geschäftsbedingungen           – Datenschutz 16 15 ff.
  (AGB) 21 5, 22 7                        – Steuern 29 101, 31 10, 15 ff.
– AGB-Kontrolle 7 37                      – Weisungsrecht 15 10 ff.
– AGB-Kontrolle Arbeitsvertrag            Arbeits- oder Dienstfähigkeit 17 8
  16 10                                   Arbeitslohn
– Ticketkauf 23 2                         – Steuern 29 100
– Ticket-Vertrag 23 7                     Arbeitsrecht
Allgemeines Persönlichkeitsrecht          – Leistungsstörungen 17 1 ff.
  10 19, 22 14                            – Vertragsparteien und Pflichten
– Arbeitsvertrag 16 13                      16 1 ff.
– Sponsor/Werbetreibender 13 21           Arbeitsvertrag 15 2 ff.
Altersbeschränkung 26 39                  – AGB-Kontrolle 16 10
Altersfreigaben 26 46 ff.                 – allgemeines Persönlichkeitsrecht
Amateur                                     16 13
– Amateurbereich 19 20                    – Arbeit im Rechtssinne 15 3 ff.
– Steuern 29 102                          – Arbeitszeit Minderjähriger 16 20 ff.
                                          – außerordentliche Kündigung
Anerkennung der Gemeinnützigkeit
                                            19 23 ff.
 4 24 ff., 28 1 ff.
                                          – Beendigung 19 1 ff.
Anerkennung eSport                        – Befristung 19 3 ff.
– Deutscher Fußball Bund (DFB) 1 37       – Betriebsgeheimnis 16 7
– Deutscher Olympischer Sportbund         – Code of Conduct 16 4
  (DOSB) 1 34 f.                          – Datenschutz 16 14, 19
– Deutscher Turner Bund (DTB) 1 36        – fachliches Weisungsrecht 15 15
– durch IOC 1 32                          – Geschäftsgeheimnis 16 7
– International eSport Federation         – Hauptleistungspflichten 16 2 ff.
  1 33                                    – Jugendarbeitsschutz 15 23 ff.
– internationale Anerkennung 1 31 ff.     – Konkurrenzklausel 16 6
– Koalitionsvertrag 1 34 f.               – Kündigung 19 21 ff.
– Kritik 1 38                             – Nebenleistungspflichten 16 11

                                                                               369
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Stichwortverzeichnis

– Nebenpflichten 17 10 ff.                Ausgliederung 29 69
– Nichterbringung der Arbeitspflicht      – Erscheinungsformen 29 35
  17 3 ff.                                – Tochtergesellschaft 29 34 ff.
– ordentliche Kündigung 19 22             Ausland
– örtliches Weisungsrecht 15 12 f.        – Steuern 31 18 ff., 36
– persönliche Abhängigkeit 15 10 ff.      Ausschreibung
– Pflichtverletzungen Arbeitgeber         – eSport-Wettkampf 22 8
  17 18
                                          Ausstiegsklausel 18 10
– Pflichtverletzungen eSportler
  17 3 ff.                                Ausstrahlungsgarantie 24 45
– Positionswechselklausel 16 5            AVMD-Richtlinie 26 5
– sachgrundlose Befristung 19 19          Balancing 9 40, 20 17, 21 8
– schriftlicher 7 29                      – Buffing 21 9
– Umfang der Weisungsbindung              – Nerfing 21 9
  15 11 ff.
                                          Barter-Deal
– Vergütung 16 8
                                          – Steuern 30 15 ff.
– Verletzung Vergütungspflicht
  17 18 f.                                Basissignal
– Vertragsstrafe 16 7, 17 15 ff.          – Berücksichtigung Publisher 24 34
– Weisungsrecht 15 10 ff.                 – urheberrechtlicher Schutz 24 33
– Wettbewerbsverbot 16 6, 17 14           Bearbeitung
– zeitliches und inhaltliches Weisungs-   – Urheberrecht 9 16, 38 ff.
  recht 15 14                             Bearbeitungsrechte
Arbeitszeit                               – Lizenzvertrag Veranstaltung
– Jugendschutz 16 20 ff.                    20 16 ff.
Audiovisuelle Mediendienste auf Ab-       Bedeutung des eSports 1 5 ff.
 ruf 26 16                                Beendigung des Vertragsverhältnisses
Auffangklausel 4 30                         19 1 ff.
Auflösungsvertrag 18 9 ff.                Befristung
Aufnahmespende 29 17                      – Arbeitsvertrag 19 3 ff., 11 ff.
                                          – sachgrundlose 19 19
Aufnahmevoraussetzungen der Landes-
                                          – Spielervertrag 19 3 ff.
 sportbünde 5 19
                                          Begriff eSport 4 1 ff.
Aufnahmevoraussetzungen DOSB
 5 13 ff.                                 Benutzeroberfläche 26 9
Aufwendungsersatz                         Beraterprovision 18 21
– Steuern 29 104                          Beratervertrag 18 20 ff.
Augmented Reality 5 22                    Berufsverband 27 19, 29 88
Ausbleiben des sportlichen Erfolges       Beschränkte Steuerpflicht 31 24 ff.,
– Sponsoring-/Marketingvertrag              32 ff.
  25 62 ff.                               Besteuerung 27 1 ff.
Ausfallregelungen                         Beteiligung
– Lizenzvertrag Veranstaltung 20 36       – Steuern 29 36, 38
                                          Betriebsaufspaltung 29 32

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