TIPPS ZUM DIFFERENZLER- GUET JASS!

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TIPPS ZUM DIFFERENZLER- GUET JASS!
TIPPS ZUM DIFFERENZLER- GUET JASS!

Spielbeginn

Der Spieler, der rechts neben dem Schreiber sitzt, verteilt die Karten zum ersten Spiel.
Bevor die Karten verteilt sind, legt der Spielgeber die Trumpfkarte gut sichtbar auf den
Tisch und lässt sie liegen, bis alle Spieler ihre geschätzte Punktzahl geschrieben haben.
Wird das Spiel vergeben, bleibt die Trumpfkarte auf dem Tisch liegen. So wird
verhindert, dass man einen besseren Trumpf erzwingen kann.

Spielende

Sobald das Spiel beendet ist, zählt man seine eigenen Punkte und gibt sie dem
Schreiber bekannt. Das Spiel darf erst mit den anderen Karten vermischt werden, wenn
der Schreiber dazu seine Zustimmung gibt, das heisst die addierten Punktzahlen 157
ergeben.
Untertrumpfen

Beim Differenzler-Jass“ ist das Untertrumpfen gestattet, sofern man von der gespielten
Farbe keine Karte besitzt. Dies kommt vor allem bei einer Nuller-Ansage vor oder wenn
bereits genügend Punkte erspielt worden sind.

Kein Verlieren des Stechwertes

Im Gegensatz zum Schieber gibt es beim Differenzler kein Verlieren des Stechwerts.
Wird während des Spielverlaufes festgestellt, dass jemand irrtümlich falsch gespielt hat,
wird der Saalchef über das weitere Vorgehen entscheiden. Der fehlbare Spieler erhält
nebst den Differenzpunkten aus dem Wiederholungsspiel 20 Strafpunkte.

Schätzen der Punktzahl

Die Faustregel, Trumpfkarten x 2 plus jedes weitere As 11 Punkte, bewährt sich in der
Regel. Das heisst, die Trümpfe zählen 62 Punkte x 2 = 124 plus 3 (Asse) x 11 = 33,
ergibt ein Total von 157 Punkten. Diese Regel kann jedoch nicht immer angewendet
werden. Hat man zum Beispiel von Trumpf König, Ober (Dame), 8, 7 und 6, beträgt die
geschätzte Punktzahl nicht nur 14, sondern zirka 40 Punkte. Man sollte sich immer
wieder daran erinnern, dass es viel einfacher ist, leicht offensiv zu spielen. Es hat auch
keinen Sinn, erst am Schluss seine Punktzahl erreichen zu wollen, denn vielleicht hat
ein Mitspieler am Schluss nur noch Trümpfe und so kann man dadurch stichlos
ausgehen.

Jass-Tipps

1.   Da der Differenzler als fairste Jassart bezeichnet wird, sollte man sich auch
     dementsprechend verhalten. Es zahlt sich in der Regel nicht aus, wenn man
     seinen Mitspielern die gute Ausgangslage absichtlich «vermiest». Vielleicht ist man
     am nächsten Turnier in der gleichen Lage und dankbar, wenn fair gespielt wird!

2.   Im Grunde genommen ist es verpönt, wenn man bei Spielbeginn das Nell oder
     Trumpf-As absticht. Eine Regel dafür besteht jedoch nicht, aber trotzdem ist es
     eine gewisse «Ehrensache» unter den Jassern. Man bedenke, dass mit dem Nell
     eine Punktzahl von zirka 28 und dem Trumpf-As eine solche von 25 einkalkuliert
     wurde.
3.    Normalerweise ist es nicht ratsam, das Spiel mit Trumpf zu eröffnen. Die Mitspieler
      werden so ihrer Stechmöglichkeiten beraubt. In den meisten Fällen sind grosse
      Differenzen die Folge. Selbstverständlich nimmt man jedoch seinen Vorteil wahr.
      Bei einem Nullerspiel mit 2 Trümpfen ist es eher vorteilhaft, mit Trumpf zu
      eröffnen, damit man am Schluss nicht noch den letzten Trumpf besitzt.

4.    Beim Schätzen der Punktzahl sollte man auch die Situation seiner Mitspieler
      berücksichtigen.

5.    Hat man genügend Punkte, besitzt aber von einer Farbe noch Ober (Dame) und
      die 6, lohnt es sich in den meisten Fällen, ein Risiko einzugehen und zuerst den
      Ober (Dame) zu spielen.

6.    Sticht man jemandem einen Stich ab, mit dem er offensichtlich gerechnet hat,
      kann ohne weiteres eine «gefährliche» Karte ausgespielt werden. In der Regel
      wird sie gestochen!

7.    Es ist wichtig, dass man auf die geschätzte Punktzahl spielt. Schätzt man zu tief,
      muss man immer «tauchen» und ist zuletzt nur noch im Besitze von Stechkarten.
      Es sei darum nochmals erwähnt, dass es einfacher ist, offensiv zu spielen.

8.    Vorteilhaft ist es, wenn man die gelaufenen Punkte seiner Gegner mitzählt und
      weiss, wieviele Trümpfe bereits gespielt worden sind. Die eigenen Punkte dürfen
      immer nachgezählt werden.

9.    Zu Beginn eines Spiels ist nicht leicht zu beurteilen, ob zu viele oder zu wenig
      Punkte geschätzt worden sind. Wird am Anfang jedoch frisch drauflos gestochen,
      kann man annehmen, die Ansage sei eher zu hoch oder optimal. Sticht der
      Trumpfbanner (Zehner) einen fetten Stich von 25 Punkten, wurde in der Regel
      mehr als 157 Punkte geschätzt. Da muss man sich vorsehen, dass man auf seine
      Punktzahl kommt. Wenn alle «tauchen», ist die Ansage zu tief. Es kann aber auch
      sein, dass ein Spieler viele Trümpfe hat, einige Stiche laufen lässt und zuletzt
      «Rest» verlangt.

Redaktion Quiz u. Spiele / Samschtig-Jass / Donnschtig-Jass
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Faustregeln nochmals in Kurze !                                                  Erklärung des Schätzzettels

1. Beim Schätzen gilt: Trumpfkartenpunkte x 2 plus je 11 Punkte
   für jedes weitere Ass.                                           Am Jassturnier erhält jeder Spieler einen Schätzzettel, auf dem er seine
                                                                    geschätzte Zahl eintragen muss. Nach jedem Spiel werden die erspielten
2. Mit Trumpf-Bauer solo sagt man zwischen 34 - 37 Punkte an.       Punkte notiert und die errechneten Differenzpunkte eingetragen.
                                                                    Beim Schätzzettel werden die einzelnen Spiele senkrecht eingeschrieben.
                                                                    Nach 4 Spielen ist eine Passe abgeschlossen und nur die Differenz muss
3. Mit Trumpf-Nell solo sagt man 28 Punkte an.                      in der Kolonne zusammengezählt werden. (siehe Muster)

4. Wenn man das Nell hat, versucht man möglichst schnell einen
   Stich zu machen. In den ersten 4 Spielen sollte das Nell in
   Sicherheit gebracht werden.

5. Der Trumpf-Bauer ist eine sogenannte Freikarte, also
   möglichst lange behalten! Die Tendenz ist allgemein, dass man    Schätzzettel
   mit dem Bauer zu früh einsticht. Nach dem Bauern-Stich sollte
   man nicht mehr stechen müssen.
                                                                               1. Passe               2. Passe                 3. Passe                 4. Passe
                                                                        ge-             Diffe-   ge-             Diffe-   ge-             Diffe-   ge-             Diffe-
6. Wenn Sie z.B. 100 Punkte ansagen müssen, zählt man mit               schätzt Spiel   renz     schätzt Spiel   renz     schätzt Spiel   renz     schätzt Spiel   renz
   Vorteil die Punkte, die Ihre Mitjasser erspielen.
                                                                    1    44       41        3
7. Bei einer zweifelhaften Nuller-Ansage ist es ratsam, 7- 9
   Punkte anzusagen. So können Sie den Schaden in Grenzen           2     21      17        4
   halten.
                                                                    3    79      79         0
8. Zählen Sie die Trümpfe, welche bereits gespielt wurden.
   Besser wäre es jedoch zu wissen, welche Trumpf-Karten noch       4     14     23         9
   im Spiel sind.
                                                                    TOTAL                 16
9. Man sollte immer orientiert sein, wieviele Punkte man bereits
   erspielt hat. Das Nachzählen der eigenen gespielten Karten ist
   erlaubt.
                                                                    Name:         Peter Muster

Kriens, Januar 2006
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