WETTKAMPFREGELN - JJVÖ Jiu-Jitsu Verband Österreich Jiu-Jitsu Federation Austria - Mit Kommentaren

 
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JJVÖ

  Jiu-Jitsu Verband Österreich
   Jiu-Jitsu Federation Austria

WETTKAMPFREGELN
       (Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018)

         Mit Kommentaren
         (nicht Teil der Regeln)
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Wettkampfregeln

        Inhalt
Inhalt ............................................................................................................................................................ 1
I.      Allgemeines ........................................................................................................................................... 4
      I. Abschnitt 1: Anwendungsbereich ........................................................................................................ 4
      I. Abschnitt 2: Wettkampfkleidung und persönliche Anforderungen ..................................................... 4
      I. Abschnitt 3: Veranstaltungsfläche ....................................................................................................... 5
      I. Abschnitt 4: Material ............................................................................................................................ 5
      I. Abschnitt 5: Trainer .............................................................................................................................. 5
      I. Abschnitt 6: Abwaage ........................................................................................................................... 6
II.     JJIF Fighting System ............................................................................................................................... 7
      II. Abschnitt 1: Allgemeines ..................................................................................................................... 7
      II. Abschnitt 2: Material ........................................................................................................................... 7
      II. Abschnitt 3: Kategorien ....................................................................................................................... 8
      II. Abschnitt 4: Kampfrichter ................................................................................................................... 8
      II. Abschnitt 5: Sekretariat ....................................................................................................................... 8
      II. Abschnitt 6:          Verlauf des Kampfes.................................................................................................... 9
      II. Abschnitt 7:          Anwendung von „Hajime”, „Matte”, „Sonomama” und „Yoshi” ................................ 9
      II. Abschnitt 8:          Punkte........................................................................................................................ 10
      II. Abschnitt 9:          Strafen ....................................................................................................................... 12
      II. Abschnitt 10:             Regelung des Kampfendes..................................................................................... 14
      II. Abschnitt 11:             Nichterscheinen und Aufgabe ............................................................................... 14
      II. Abschnitt 12:             Verletzung, Krankheit oder Unfall ......................................................................... 14
      II. Abschnitt 13:             Mannschaftswettkämpfe....................................................................................... 15
      II. Abschnitt 14:             Reservekämpfer bei Mannschaftsbewerben ........................................................ 15
III. JJIF Duo System ................................................................................................................................... 16
      IIIa. Duo Classic System .......................................................................................................................... 16
      IIIa. Abschnitt 1:            Allgemeines............................................................................................................ 16
      IIIa. Abschnitt 2:            Material.................................................................................................................. 17
      IIIa. Abschnitt 3:            Kategorien.............................................................................................................. 17
      IIIa. Abschnitt 4:            Bewertungskriterien .............................................................................................. 18
      IIIa. Abschnitt 5:            Verlauf des Kampfes .............................................................................................. 19
      IIIa. Abschnitt 6:            Punkte System ....................................................................................................... 19
      IIIa. Abschnitt 7:            Jury ......................................................................................................................... 19
      IIIa. Abschnitt 8:            Nichterscheinen und Aufgabe ............................................................................... 20
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Wettkampfregeln

   IIIa. Abschnitt 9:            Verletzung, Krankheit oder Unfall ......................................................................... 20
   IIIa. Abschnitt 10:            Mannschaftswettkämpfe ..................................................................................... 20
   IIIb. Duo Show System ........................................................................................................................... 21
   IIIb. Abschnitt 1:            Allgemeines............................................................................................................ 21
   IIIb. Abschnitt 2:            Kategorien.............................................................................................................. 21
   IIIb. Abschnitt 3:            Verlauf des Kampfes .............................................................................................. 22
   IIIb. Abschnitt 4:            Punktesystem und Bewertungskriterien ............................................................... 23
   IIIb. Abschnitt 5:            Jury ......................................................................................................................... 23
   IIIb. Abschnitt 6:            Nichterscheinen und Aufgabe ............................................................................... 24
   IIIb. Abschnitt 7:            Verletzung, Krankheit oder Unfall ......................................................................... 24
   IIIb. Abschnitt 8:            Mannschaftswettkämpfe....................................................................................... 24
IV. JJIF Ne-Waza System ........................................................................................................................... 25
   IV. Abschnitt 1:              Allgemeines............................................................................................................ 25
   IV. Abschnitt 2:              Material.................................................................................................................. 25
   IV. Abschnitt 3:              Kategorien.............................................................................................................. 25
   IV. Abschnitt 4:              Kampfrichter .......................................................................................................... 26
   IV. Abschnitt 5:              Sekretariat ............................................................................................................. 27
   IV. Abschnitt 6:              Verlauf des Kampfes .............................................................................................. 27
   IV. Abschnitt 7:              Anwendung von „Fight” und „Stop” ...................................................................... 28
   IV. Abschnitt 8:              Punkte und Advantages ......................................................................................... 29
   IV. Abschnitt 9:              Strafen.................................................................................................................... 30
   IV. Abschnitt 10:             Regelung des Kampfendes..................................................................................... 33
   IV. Abschnitt 11:             Nichterscheinen und Aufgabe ............................................................................... 33
   IV. Abschnitt 12:             Verletzung, Krankheit oder Unfall ......................................................................... 33
   IV. Abschnitt 13:             Mannschaftswettkämpfe....................................................................................... 34
   IV. Abschnitt 14:             Reservekämpfer bei Mannschaftsbewerben ........................................................ 34
   V. Abschnitt 1:            Situationen, die von den Regeln nicht gedeckt sind ................................................. 35
   V. Abschnitt 2:               Gültigkeit................................................................................................................ 35
Anhang I: Handzeichen für Kampfrichter ................................................................................................... 36
Anhang II: Angriffe im Duo System ............................................................................................................ 42
Anhang III: Gewichtsklassen Fighting System/Ne-Waza System ............................................................... 46
Anhang IV: Punktbringende Techniken (Ne-Waza).................................................................................... 47
   a.     Take-Downs..................................................................................................................................... 47
   b.     Kontrolltechniken............................................................................................................................ 48
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           1.     Knee on Belly .................................................................................................................................... 48
           2.     Front und Back Mount ...................................................................................................................... 48
           3.     Back Control...................................................................................................................................... 49
   c.   Guard und Pass the Guard .............................................................................................................. 49
   d.   Sweeps ............................................................................................................................................ 49
   e.   Hebel- und Würgetechniken ........................................................................................................... 50
Anhang V: Schwere Verbotene Handlungen (Ne-Waza)............................................................................ 51

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Wettkampfregeln

       I.       Allgemeines

I. Abschnitt 1: Anwendungsbereich

a.      Dieses Regelwerk findet seine Anwendung bei allen Bewerben der internationalen Föderation,
        der kontinentalen Verbände, internationalen Meisterschaften und internationalen Turnieren
        im Duo System und Fighting System.
b.      Alle Bezugnahmen auf „er” sind als „er oder sie” zu verstehen.
c.      Den Nationen ist es freigestellt das Regelwerk für nationale Bewerbe anzupassen.

I. Abschnitt 2: Wettkampfkleidung und persönliche Anforderungen (1)

a.      Der Kämpfer muss einen qualitativhochwertigen weißen Jiu-Jitsu Gi tragen. Der Gi muss sauber
        (auch geruchsfrei) und in gutem Zustand sein. Der Kämpfer muss einen roten oder blauen Gürtel
        tragen.
b.      Die Jacke soll lang genug sein, um die Hüfte zu bedecken, und mit einem Gürtel um die Taille
        gebunden werden.
c.      Die Ärmel müssen locker genug zum Greifen sein und die Hälfte des Unterarms, aber nicht das
        Handgelenk bedecken. Die Ärmel dürfen nicht aufgerollt werden.
d.      Die Hose muss locker sein und soll die Hälfte des Schienbeins bedecken. Die Hosenbeine dürfen
        nicht aufgerollt werden.
e.      Der Gürtel soll mit einem Doppelknoten eng genug gebunden sein, um die Jacke nicht zu
        verlieren. Er soll lang genug sein, um zweimal um den Körper gewickelt zu werden und etwa
        15cm beiderseits des Knotens herabhängen.
f.      Weibliche Kämpferinnen müssen ein ausschließlich weißes T-Shirt oder einen weißen Turnbody
        unter dem Gi tragen. Männer dürfen nichts unter dem Kimono tragen.
g.      Die Finger- und Zehennägel müssen kurz geschnitten sein.
h.      Die Kämpfer dürfen nichts tragen, was den Gegner gefährden oder verletzen könnte.
i.      Brillen dürfen nicht getragen werden. Kontaktlinsen sind auf eigenes Risiko erlaubt.
j.      Lange Haare müssen mit einem weichen Haarband zusammen gebunden werden. Es ist erlaubt,
        einen Hejab zu tragen.

1
     Falls der Kämpfer dieser Regel nicht nachkommt, darf der Kampf nicht gestartet werden. Er hat die Möglichkeit, das
         beanstandete Equipment zu wechseln und nach spätestens 2 Minuten wieder zu erscheinen.
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Wettkampfregeln

I. Abschnitt 3: Veranstaltungsfläche (2)

a.   Jede Wettkampffläche muss 12 m x 12 m groß sein und mit Tatami, generell in Grün oder in
     jeder anderen erlaubten Farbe, bedeckt sein.
b.   Die Wettkampffläche wird in zwei Zonen unterteilt.
c.   Die Kampffläche („fighting area” genannt) muss 8 m x 8 m groß sein.
d.   Die Fläche außerhalb der Kampffläche wird Sicherheitsfläche („safety area”) genannt und soll
     mindestens 2m breit sein.
e.   Wenn zwei oder mehrere Wettkampfflächen nebeneinander liegen, ist eine gemeinsame
     Sicherheitsfläche nicht erlaubt.
f.   Für internationale Bewerbe ist in Ausnahmefällen(3) eine Kampffläche von 6 m x 6 m erlaubt.
g.   In Ausnahmefällen(4), ist es möglich, die Sicherheitsfläche zweier Wettkampfflächen zu teilen.
     Es müssen aber mindestens 3 m Sicherheitsfläche zwischen den Kampfflächen ausgelegt sein.

I. Abschnitt 4: Material

a.   Der Veranstalter muss rote und blaue Gürtel, eine Waage, Anzeigetafeln, Listen und
     Verwaltungspapier sowie einen Platz für die Kampfrichter und das technische Komitee zur
     Verfügung stellen.

I. Abschnitt 5: Trainer

a.   Der Wettkämpfer darf nur durch einen Trainer betreut werden, der während des Wettkampfes
     am äußersten Rand der Matte steht. (5)
b.   Wenn der Trainer durch Fehlverhalten gegenüber den Athleten, dem Kampfrichter, dem
     Publikum oder irgendjemand anderen auffällt, kann ihn der MR für die Dauer des laufenden
     Kampfes, von der Fläche für Offizielle verweisen.
c.   Sollte das Fehlverhalten andauern, können ihn die Kampfrichter für die gesamte
     Veranstaltungsdauer der offiziellen Flächen verweisen.

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  Der Mindestabstand zwischen Listenführertisch und Wettkampffläche muss mindestens 2 m betragen.
      Der Mindestabstand zwischen dem Publikum und der Wettkampffläche muss mindestens 3 m betragen.
3
  Die Mindestgröße der Kampffläche ist nur erlaubt, wenn die Sporthalle zu klein ist.
4
  Teile der Sicherheitsfläche dürfen nur geteilt werden, wenn die Sporthalle zu klein ist.
5
  Ein Stuhl für einen Trainer ist am Rand der Matte erlaubt.
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I. Abschnitt 6: Abwaage

a.   Bei mehrtägigen Wettkämpfen kann die Abwaage am Abend vor den Kämpfen durchgeführt
     werden. Die Abwaage darf nur durch zwei offizielle Kampfrichter (ein männlicher und ein
     weiblicher KR) durchgeführt werden.
b.   Jeder Teilnehmer muss bei der Abwaage seinen JJVÖ-Mitgliedsausweis (inkl. aktueller
     Jahresmarke) vorlegen. Bei für andere Verbände offene Meisterschaften ist es für Teilnehmer,
     welche nicht dem JJVÖ angehören, notwendig, sich mit einem Reisepass oder einem
     Personalausweis sowie einem medizinischen Attest anzumelden.
c.   Für die Abwaage muss ein Raum bereitgestellt werden, der von außen nicht eingesehen werden
     kann.
d.   Bei der Abwaage muss der Kämpfer ein nicht-transparentes T-Shirt und eine Hose, welche die
     Knie bedeckt, tragen.
e.   Die etwaige Zusammenlegung von Gewichtsklassen obliegt der Wettkampfleitung. Gegen diese
     Entscheidung kann kein Einspruch gültig gemacht werden.

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     II.     JJIF Fighting System

II. Abschnitt 1: Allgemeines

a.   Im Fighting System treten zwei Kämpfer in einem fairen, sportlichen Jiu-Jitsu Wettkampf
     gegeneinander an.
b.    Das JJIF Fighting System wird in 3 Teile („Parts”) aufgeteilt:
                  Part 1:       Schläge, Stöße und Tritte
                  Part 2:       Würfe, zu Boden bringende Techniken, Hebel- und Würgetechniken
                  Part 3:       Festhalte-, Hebel und Würgetechniken
     Die Kämpfer müssen technisch aktiv sein, bevor sie im nächsten Part weiterkämpfen. Eine Aktion
     ist dann technisch gültig, wenn der Kämpfer diese kontrolliert, in gutem Gleichgewicht und in
     Kombination ausgeführt hat(6).
c.   Angriffe im ersten Part dürfen nur auf folgende Bereiche ausgeübt werden: Kopf, Gesicht,
     Nacken, Bauch, Brust, Rücken und Seite.
d.   Alle Würgetechniken sind erlaubt, außer würgen mit der Hand und den Fingern.
e.   Die Kampfzeit beträgt 3 Minuten. Der Mattenrichter und die Seitenrichter sollen gemeinsam –
     nach Befragung des Tischkampfrichters – entscheiden, ob die letzte Handlung vor oder nach
     dem Ende der 3 Minuten durchgeführt wurde.
f.   Wenn ein Kämpfer in 2 aufeinander folgende Kämpfe involviert ist, so kann höchstens die Dauer
     einer Kampfzeit als Erholungszeit eingefordert werden.

II. Abschnitt 2: Material

b.   Die Kämpfer müssen weiche und leichte Hand-, Schienbein- und Fußschützer in der Farbe ihres
     Gürtels (blau oder rot) tragen.
c.   Die Schützer müssen aus Schaumstoff sein und sollen mind. 1 cm und max. 2 cm dick
     sein.(7)

d.   Die Schützer müssen die passende Größe haben und sich in gutem Zustand befinden.
e.   Suspensorium und Mundschutz dürfen getragen werden. Weibliche Teilnehmer dürfen einen
     Brustschutz tragen.

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  Mit Kombinationen ist gemeint:
      In Part 1 müssen Schläge oder Tritte kombiniert werden
      In Part 2 muss wirklich aktiv versucht werden, den Gegner zu werfen oder zu Boden zu bringen.
      In Part 3 muss wirklich versucht werden, den Gegner zu fixieren bzw. sich zu befreien.
     In Part 3 wird, solange der Wille zum Kämpfen und ein Fortschritt in der ausgeführten Technik erkennbar ist, der
     Kampf am Boden weitergeführt, unerheblich ob der Dauer.
7
  Wenn der Gi oder die Schutzausrüstung nicht dem Regelwerk entspricht, darf der Kämpfer den Kampf nicht starten.
      In diesem Fall hat der Kämpfer die Möglichkeit den Gi/die Ausrüstung innerhalb von 2 Minuten zu wechseln. Er
      wird mit einem Shido für Zeitverzögerung bestraft.
                                                           7
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f.   Fuß- und Schienbeinschützer, Suspensorium und Brustschutz müssen unter dem Gi getragen
     werden.

II. Abschnitt 3: Kategorien

Die folgenden Gewichtsklassen werden bei Weltmeisterschaften und kontinentalen Bewerben unter
der Schirmherrschaft der JJIF für Herren und Damen angewandt:
        Weiblich:     –49 kg, –55 kg, –62 kg, –70 kg, +70 kg
        Männlich:    –56 kg, –62 kg, –69 kg, –77 kg, -85 kg, -94 kg, +94 kg

II. Abschnitt 4: Kampfrichter (8)

a.   Der Mattenrichter (MR), welcher in der Kampffläche steht, leitet den Kampf.
b.   Zwei Seitenrichter (SR) sollen dem MR assistieren und sich auf der Sicherheitsfläche aufhalten.
     Die SR müssen sich dort auf der Matte platzieren, wo sie jederzeit dem Verlauf des Kampfes so
     gut wie möglich folgen können, um ihre Punkte zu geben.
c.   Der Tischrichter (TR) ist für die Listenführung verantwortlich. Er diktiert der Listenführung die
     Punkte und Strafen und informiert den MR über den Ablauf der Kampfzeit, der Festhaltezeit
     oder der Verletzungszeit.
d.   In den Finali können zwei Tischrichter eingesetzt werden, wenn es die Anzahl der Kampfrichter
     erlaubt und dies bei allen Finali des gesamten Turniers gewährleistet werden kann.

II. Abschnitt 5: Sekretariat

a.   Die Listenführung sitzt dem MR am Beginn des Kampfes gegenüber.
b.   Die Listenführung soll aus zwei Schreibern/Punktegebern und einem Zeitnehmer bestehen.
c.   Ein Listenführer muss die Aufzeichnung des Wettkampfes auf Papier festhalten. Der andere
     Listenführer kann die elektronische Punktetafel bedienen.
d.   Wenn es Differenzen zwischen den Punkten am Papier und den Punkten auf der Punktetafel
     gibt, so ist immer die Punkteanzahl, die zu Papier gebracht wurde, gültig.

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 Die Kampfrichter sollten, wenn möglich, von unterschiedlicher Nationalität sein bzw. unterschiedliche Club-
Zugehörigkeit haben.
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II. Abschnitt 6:           Verlauf des Kampfes

a.   Die Kämpfer stehen sich in der Mitte der Wettkampffläche mit dem Gesicht zueinander
     gerichtet, mit zirka zwei Metern Abstand, gegenüber. Der Kämpfer mit dem roten Gürtel steht
     auf der rechten Seite des MR. Auf das Zeichen des MR verbeugen sich die Kämpfer, zuerst zum
     MR, und anschließend zueinander.
b.   Nachdem der MR das Kommando „Hajime” gibt, beginnt der Kampf im Part 1.
c.   Sobald ein Kontakt durch Greifen zwischen den Kämpfern entsteht, beginnt Part 2, danach sind
     Schläge, Stöße und Tritte nicht mehr erlaubt. Es sei denn, der Schlag, Stoß oder Tritt wurde
     gleichzeitig mit dem Greifen durchgeführt.
d.   Sobald beide Kämpfer mit beiden Knien am Boden sind, bzw. einer am Boden sitzt oder liegt,
     beginnt Part 3. (9)
e.   Die Kämpfer können zwischen den Parts wechseln, müssen aber in allen 3 Abschnitten aktiv
     sein. (10)

f.   Wenn einer der Kämpfer ohne technische Aktion angreift oder wenn er sich selbst gefährdet
     („Mubobi”), wird eine Strafe gegeben und der Kampf in Part 1 fortgesetzt.
g.   Würfe müssen in der Kampffläche angesetzt werden. Der Gegner darf auf die Sicherheitsfläche
     geworfen werden, vorausgesetzt, der Wurf stellt kein Verletzungsrisiko für den Gegner dar.
h.   Am Ende des Kampfes gibt der MR den Gewinner bekannt. Anschließend verbeugen sich die
     Kämpfer zuerst zueinander, dann zu den Kampfrichtern, die in einer Linie auf der Kampffläche
     gegenüber der Listenführung stehen.

II. Abschnitt 7:           Anwendung von „Hajime”, „Matte”, „Sonomama” und „Yoshi”

a.   Der MR verwendet „Hajime” zu Beginn des Kampfes und wenn der Kampf nach „Matte”
     fortgesetzt werden soll.
b.   Der MR gibt das Kommando „Matte”, um den Kampf in folgenden Situationen zu unterbrechen:
     1. Wenn einer oder beide Kämpfer die Kampffläche in Part 1 oder Part 2 komplett verlassen
         haben. (11)
     2.   Um einem oder beiden Kämpfern einen Strafpunkt in Part 1 zu geben.
     3.   Wenn einer oder beide Kämpfer verletzt bzw. krank sind.
     4.   Wenn ein Kämpfer bei Würge- und Hebeltechniken nicht selbstständig abklopfen kann.
     5.   Wenn die Festhaltezeit abgelaufen ist.
     6.   Wenn der Kontakt in Part 2 oder 3 verloren ging und die Kämpfer nicht selbstständig in Part
          1 fortfahren.

9
  Wenn ein Kämpfer wiederholt direkt auf die Knie geht, ist dies mit Passivität in Part 2 zu ahnden. Es ist nicht erlaubt
       einen liegenden Gegner aufzuheben und zu werfen. In diesem Fall stoppt der MR den Kampf mit „Matte“.
10
   Es ist nicht erlaubt, den Gegner zu schlagen, wenn dieser beide Knie auf der Matte hat. In diesem Fall stoppt der MR
       den Kampf mit Matte.
11
   Wenn ein SR in die Hände klatscht, muss der MR den Kampf stoppen.
                                                            9
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     7.   In jedem anderen Fall, in dem es der MR nötig findet (z. B.: um den Gi zu richten, oder eine
          Kampfrichterentscheidung auszusprechen).
          8.    In jedem anderen Fall, in dem es der SR nötig findet und dafür in die Hände
          klatscht.(12)
     9.   Wenn der Kampf zu Ende ist.

c.   „Sonomama” wird vom MR gegeben, um die Kämpfer kurz zu stoppen. Die Kämpfer dürfen sich
     nicht bewegen. „Sonomama“ wird in folgenden Situationen verwendet:
     1. Um einem oder beiden Kämpfern eine Verwarnung in Part 2 oder Part 3 zu geben.
     2. Um einem oder beiden Kämpfern eine Strafe in Part 2 oder Part 3 zu geben.
     3. Zu jeder anderen Zeit, wenn es der MR als notwendig erachtet.

d.   Nach „Sonomama” kämpfen die Gegner in exakt derselben Position weiter, in der sie waren, als
     das Kommando gegeben wurde. Um den Kampf weiterzuführen, gibt der MR den Befehl
     „Yoshi”.

II. Abschnitt 8:         Punkte

Die Punkte müssen durch die Mehrheit der KR vergeben werden, daher von zweien oder allen drei
KR. Wenn die KR verschiedene Punkte abgeben, wird immer der mittlere Punktewert gezählt. Wenn
einer der drei KR eine Aktion nicht sieht, wird immer der niedrigere Punkt der zwei anderen KR
gewertet.
a.   Folgende Punkte können in Part 1 vergeben werden:
     (Schläge, Stöße, Tritte müssen immer mit Hikite/Hikiashi in guter Balance und kontrolliert
     ausgeführt werden (13))
     1. Ein ungeblockter Schlag, Stoß oder Tritt                              (Ippon, 2 Punkte)
     2. Ein teilweise geblockter Schlag, Stoß oder Tritt                                    (Wazaari, 1 Punkt)
b.   Folgende Punkte können in Part 2 vergeben werden:
     (Würfe, zu Boden bringende Techniken, Hebel und Würger)
     1. Würger und Hebel bei denen der Gegner nicht abklopfen kann und                        (Ippon, 2 Punkte)
         der MR den Kampf mit „Matte” stoppen muss.

     2. Würger und Hebel mit Abklopfen                                                        (Ippon, 2 Punkte)
     3. Ein perfekter Wurf(14) oder eine perfekte, erlaubte zu Boden                          (Ippon, 2 Punkte)
          bringende Technik
     4. Ein nicht perfekter Wurf oder eine nicht perfekte, erlaubte zu Boden                (Wazaari, 1 Punkt)
          bringende Technik.

12
   Der MR entscheidet gemeinsam mit den SR, nach Absprache mit dem TR, ob die letzte Aktion inner- oder außerhalb
      der Kampfzeit war.
13
   Eine Beintechnik, welche vom Gegner gefangen wurde, kann nicht mit Ippon bewertet werden.
14
   Ein perfekter Wurf, bei dem der Gegner am Bauch landet, wird mit Ippon bewertet.
                                                        10
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c.     Folgende Punkte können in Part 3 vergeben werden:
       (Bodentechniken, Hebel und Würger)
       1. Würger und Hebel, bei denen der Gegner nicht abklopfen kann                             (Ippon, 3 Punkte)
           und der MR den Kampf mit „Matte” stoppen muss.

       2. Festhalter(15), Würger und Hebel mit Abklopfen                                          (Ippon, 3 Punkte)
       3. Ein wirksamer, kontrollierter „Osae-komi”, der 15 Sekunden dauert.                      (Ippon, 2 Punkte)
       4. Ein wirksamer, kontrollierter „Osae-komi”, der 10 Sekunden dauert                     (Wazaari, 1 Punkt)

d.     Wenn eine effiziente Kontrolle innerhalb der Kampfzeit startet, darf diese komplett
       durchgeführt werden (auch wenn die Kampfzeit zu Ende wäre). Wenn die Kontrolle
       unterbrochen wird, bevor die 15 Sekunden verstrichen sind, gibt der MR das Kommando
       „Toketa“.

15   Osae-Komi kann nur angesagt werden wenn:
         1. der kontrollierte Kämpfer am Boden liegt.
         2. die Beine des Tori frei sind.
         3. der Uke so weit in seiner Bewegung eingeschränkt ist, dass er nicht frei kommt und der Tori eine gute
               Kontrolle über ihn hat.
     Festhalterzeit wird weitergezählt wenn:
         1. die kontrollierte Person das Bein klammern kann.
         2. Sich die kontrollierte Person auf die Seite oder den Rücken drehen kann.
     Wenn beide Körper komplett außerhalb der Kampffläche sind, wird der Festhalter mit „Toketa” gestoppt.
     Sankaku-Jime muss mit einem Arm zwischen den gekreuzten Beinen ausgeführt werden.
     Sankaku-Jime und Juji-gatame werden als Festhalter gezählt, solange der Oberkörper des Uke voll kontrolliert wird.
     Ashi Gatame Techniken mit kontrolliertem Oberkörper werden als Festhalter gewertet. Wenn der Uke seinen Körper
       drehen kann, ist es „Toketa“.
     Verschiedene Punkte für Kontrolltechniken können nicht zusammengezählt werden (z. B.: Ein Osae-Komi über 10 Sek.
       und ein Armhebel ergeben keinen Wazaari und Ippon). Dies ist nur möglich wenn der MR den Festhalter zuvor mit
       „Toketa“ gestoppt hat.
                                                           11
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II. Abschnitt 9:          Strafen

a.   Strafen können nur vergeben werden, wenn die Mehrheit der KR dies entscheidet. (16)
b.   „Leichte verbotene Handlungen” werden mit „Shido” bestraft und der Gegner erhält 1 Wazaari.
     Die folgenden Handlungen gelten als leichte verbotene Handlungen:
     1. Wenn einer oder beide Kämpfer passiv sind oder nicht technisch arbeiten.(17)
     2.  „Mubobi”
     3.  Absichtlich mit beiden Beinen die Kampffläche verlassen.
     4.  Den Gegner absichtlich auf die Sicherheitsfläche stoßen.
     5.  Den Gegner in Part 2 schlagen oder treten.
     6.  Jede weitere Aktion nachdem „Matte” oder „Sonomama” angesagt wurde.
     7.  Schläge, Stöße und Tritte gegen die Beine.
     8.  Schläge, Stöße und Tritte gegen einen liegenden Gegner.
     9.  Finger- oder Zehenhebel.
     10. Eine Nierenschere anbringen und die Beine strecken.
     11. Würgen mit bloßen Händen oder Fingern.
     12. Wenn ein Kämpfer unvorbereitet oder zu spät auf die Matte kommt und somit den
         Kampfbeginn verzögert. (18)
     13. Wenn ein Kämpfer absichtlich Zeit schindet (Richten des Gi, Abnehmen des Gürtels,
         Abnehmen des Handschutzes usw.)

16
   Fehler bei den Punkten oder Strafen die auf der Liste aufscheinen, müssen von allen drei KR und dem TR korrigiert
      werden.
17
   Passivität Part 1:       Wenn einer oder beide Kämpfer keine Aktion mit dem Ziel, Punkte zu erhalten setzen.
                            Wenn einer oder beide Kämpfer direkt in Part 2 oder 3 weitergehen.
                            Wenn einer oder beide Kämpfer keine Kombinationen zeigen, bevor sie in den nächsten Part
                            weitergehen.
   Passivität Part 2:       Wenn einer oder beide Kämpfer keine Aktion mit dem Ziel, Punkte zu erhalten setzen.
                            Wenn einer oder beide Kämpfer die Attacken und Bewegungen des Gegners nur blockieren
                            oder beide Kämpfer direkt zu Boden gehen.
                            Wenn die Kämpfer nicht in Part 2 weitergehen, aber in Part 1 aktiv sind.
                            Wenn ein Kämpfer sich selbst ohne Gleichgewichtsbruch oder Kontrolle zu Boden wirft.
   Passivität Part 3:       Wenn einer oder beide Kämpfer keine Aktion mit dem Ziel, Punkte zu erhalten setzen.
Sollte ein Kämpfer nach Ausspruch einer Strafe weiterhin passiv sein, kann er mit Chui bestraft werden (Nichtbefolgen
      der Kampfrichteranweisungen).
18
   Die Strafe wird nach der Verbeugung, aber bevor der Kampf mit „Hajime” beginnt, vergeben.
                                                          12
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c.    Eine „verbotene Handlung” wird mit einem „Chui” bestraft und der Gegner bekommt 2
      Wazaari:
     1. Schläge, Stöße und Tritte, die den Körper des Gegners hart treffen.(19)
     2. Den Gegner von der Kampffläche über die Sicherheitsfläche hinaus werfen.
     3. Wenn unnötige Worte, Anmerkungen oder Gesten an den Gegner, die KR, die Listenführung
         oder sonstige Personen gerichtet werden.
     4. Wenn eine unkontrollierte Aktion durchgeführt wird, wie „Rundumschläge und -tritte“,
         welche nicht gestoppt werden, auch wenn sie den Gegner verfehlen oder eine Wurftechnik
         durchgeführt wird, nach welcher der Gegner nicht sofort fortfahren kann.
     5. Gerade Schläge und Tritte zum Kopf.
d.   Im Fall von zwei „verbotenen Handlungen“ wird der Kampf mit „Hansoku-Make” verloren.
e.   Folgende Aktionen gelten als „schwere verbotene Handlungen”:
     1. Jede Aktion, die den Gegner verletzen kann.
     2. Den Gegner mit einem Hebel oder Würger zu werfen oder versuchen, zu werfen. (20)
     3. Rückgrat- und Nackenhebel.
     4. Jeder gedrehte Fuß- oder Kniehebel.
f.   Wenn die erste „schwere verbotene Handlung” durchgeführt wird, verliert der Kämpfer durch
     „Hansoku-Make” mit 0 Punkten. Der Gegner erhält 14 Punkte oder den Punktestand, den er
     bereits erkämpft hat, wenn dieser höher als 14 ist.
g.   Wenn ein Kämpfer das zweite Mal einen Kampf mit „Hansoku-Make” verliert, wird er vom
     Turnier ausgeschlossen.
h.   Wenn ein Kämpfer sich nach dem Kampf unsportlich verhält (21), können die Kampfrichter der
     Matte einstimmig beschließen den Kämpfer vom Turnier auszuschließen. Sie müssen den
     Hauptkampfrichter informieren und anschließend den Veranstalter dazu veranlassen diese
     Entscheidung bekanntzugeben. Der ausgeschlossene Kämpfer verliert alle Kämpfe und
     Medaillen, die er bereits gewonnen hat.
i.   Wenn beide Kämpfer eines Kampfes mit „Hansoku-Make” bestraft werden, wird der Kampf
     wiederholt.

19
   Eine Technik, welche durch den Körper oder Kopf des Gegners und nicht durch die Kontrolle des Angreifers gestoppt
      wird, ist ein Beispiel für c1. Eine Technik, die eine Kopfbewegung verursacht, ist ebenfalls ein Beispiel für c1.
Bei Techniken, welche eine Blutung verursachen (mit Ausnahme bestehender Verletzungen), liegt es im Ermessen der
      KR, ob eine Strafe nach c1 (verbotene Technik) oder e1 (schwere verbotene Technik), basierend auf der Situation,
      vergeben wird.
Techniken (ausgenommen gerade Techniken) zum Kopf, die lediglich berühren oder innerhalb von 10 cm liegen, sind
      gewertete Techniken. Kontakt zum Körper ist erlaubt (Hautkontakt). Ansonsten wird die Technik als harter Kontakt
      gewertet.
Ein anderes Kriterium, welches bei c1 beachtet werden muss, ist ob der Gegner sich in die Technik hineinbewegt hat. In
      diesem Fall liegt seitens des Angreifers keine Absicht für harten Kontakt vor, jedoch kann es sich seitens des
      Gegners um Mubobi handeln, wenn dieser sich nicht verteidigt bzw. sich selbstgefährdend verhält.
20
   Eine Wurftechnik in Verbindung mit einem Hebel oder einem Würger ist eine verbotene Technik (Kotegaeshi ist eine
      zu Boden brigende Technik).
21
   Mit „nach einem Kampf” ist die Dauer des gesamten Turniers gemeint.
                                                              13
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II. Abschnitt 10: Regelung des Kampfendes

a.      Ein Kämpfer gewinnt vor dem Ende der Kampfzeit, wenn er in jedem der 3 Parts mindestens
        einen Ippon erreicht hat. Diese Situation nennt man „Full-Ippon“. In diesem Fall erhält der
        Verlierer 0 Punkte und der Gewinner 50 bzw. die erkämpfte Punkteanzahl, wenn diese über 50
        liegt.
b.      Wenn die Kampfzeit vorüber ist, gewinnt der Kämpfer mit den meisten Punkten.
c.      Wenn am Ende des Kampfes beide Teilnehmer dieselbe Punkteanzahl haben, gewinnt jener,
        der einen oder mehrere Ippon in mehreren unterschiedlichen Parts erkämpft hat.
d.      Wenn am Ende des Kampfes beide Teilnehmer sowohl dieselbe Punkteanzahl, als auch dieselbe
        Anzahl an Parts, in denen Ippon erzielt haben, gewinnt jener mit der höheren Ipponanzahl.
e.      Ist dies auch gleich, wird nach einer Minute Pause eine Extrarunde von 2 Minuten gekämpft. (22)
        Dieser Vorgang kann wiederholt werden. Die Ippon des Kampfes werden in der Extrarunde
        natürlich beachtet.

II. Abschnitt 11: Nichterscheinen und Aufgabe

a.      Die Entscheidung „Fusen-Gachi“ (Sieg durch Nichterscheinen) wird vom MR jenem Kämpfer
        zugesprochen, dessen Gegner zum Kampf nicht erschienen ist. Der Gewinner erhält 14 Punkte,
        nachdem sein Gegner innerhalb von drei Minuten mindestens dreimal aufgerufen wurde.

b.      Die Entscheidung „Kiken-Gachi“ (Sieg durch Aufgabe) wird vom MR jenem Kämpfer
        zugesprochen, dessen Gegner während des Kampfes aufgibt. In diesem Fall erhält der Kämpfer,
        der aufgibt, 0 Punkte. Der Gegner erhält 14 Punkte oder den Punktestand, den er bereits
        erkämpft hat, wenn dieser höher als 14 ist.

II. Abschnitt 12: Verletzung, Krankheit oder Unfall

a.      Wenn ein Kampf wegen einer Verletzung eines oder beider Teilnehmer stoppt, darf der MR
        maximal 2 Minuten zur Erholung des/der Kämpfer geben. Jeder Teilnehmer darf maximal 2
        Minuten Pause pro Kampf haben.

b.      Die Verletzungspause beginnt auf Kommando des MR.

c.      Wenn es einem Kämpfer unmöglich ist, weiterzumachen, entscheiden der MR und die SR nach
        folgenden Klauseln:
        1.   Wenn die Verletzung durch Verschulden des verletzten Kämpfers verursacht wurde,
             verliert dieser den Kampf mit 0 Punkten. Der Gegner erhält 14 Punkte oder den
             Punktestand, den er bereits erkämpft hat, wenn dieser höher als 14 ist.

22
     Die Kämpfer behalten die Punkte und Strafen, welche sie bereits erhalten haben.

                                                           14
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     2.   Wenn die Verletzung durch Verschulden des unverletzten Kämpfers verursacht wurde,
          verliert dieser den Kampf mit 0 Punkten. Der Gegner erhält 14 Punkte, oder den
          Punktestand, den er bereits erkämpft hat, wenn dieser höher als 14 ist.
     3.   Wenn es nicht nachvollziehbar ist, wer Schuld an der Verletzung trägt, verliert der verletzte
          Kämpfer mit 0 Punkten. Der Gegner erhält 14 Punkte oder den Punktestand, den er bereits
          erkämpft hat, wenn dieser höher als 14 ist.

d.   Wenn ein Teilnehmer während des Kampfes erkrankt und nicht weiterkämpfen kann, verliert
     dieser mit 0 Punkten. Der Gegner erhält 14 Punkte oder den Punktestand, den er bereits
     erkämpft hat, wenn dieser höher als 14 ist.
e.   Der offizielle Arzt bestimmt, ob der verletzte Kämpfer weiterkämpfen darf oder nicht.
f.   Wenn ein Kämpfer das Bewusstsein verliert oder in Ohnmacht fällt, muss der Kampf gestoppt
     werden und der Teilnehmer wird vom Wettkampf/Turnier ausgeschlossen.

II. Abschnitt 13: Mannschaftswettkämpfe

Mannschaftswettkämpfe sind möglich und es gelten dieselben Regeln wie im Einzelkampf.

II. Abschnitt 14: Reservekämpfer bei Mannschaftsbewerben

a.   Reservekämpfer können Mannschaftsteilnehmer ersetzen, die verletzt oder erkrankt sind.
b.   Der Reservekämpfer muss in derselben Gewichtsklasse wie der ersetzte Teilnehmner oder in
     einer leichteren Gewichtklasse als jener sein.
c.   Reservekämpfer können keinen Teilnehmer ersetzen, der disqualifiziert wurde.
d.   Die Reservekämpfer müssen zur gleichen Zeit wie die regulären Kämpfer gemeldet und
     gewogen werden.

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    III. JJIF Duo System
 IIIa. Duo Classic System
IIIa. Abschnitt 1: Allgemeines

a.   Das JJIF Duo System zielt darauf ab Verteidigungstechniken eines Kämpfers vorzuführen. Die
     Angriffe sind vorgegeben und werden von einem Kämpfer des eigenen Teams durchgeführt. Die
     Attacken werden in 3 Serien zu jeweils 4 Angriffen unterteilt:
            A. Griffattacken, Umklammerungen und Nackenhebel
            B. Schläge, Stöße und Tritte
            C. Waffen (23)

b.   Jede Attacke muss durch eine „Pre-Attack“, wie stoßen, ziehen oder eine Atemi-Technik,
     begonnen werden.(24)

c.   Jeder Angriff kann sowohl links als auch rechts präsentiert werden. Die Wahl der Seite des
     Angriffes liegt im Ermessen der jeweiligen Teams.

d.   Die Abwehrtechniken obliegen ganz dem Ermessen des Verteidigers. Die Teilnehmer dürfen die
     Rolle des Angreifers und des Verteidigers wechseln. Die Beinstellung obliegt dem Ermessen der
     Kämpfer.(25)

e.   Der Mattenrichter (MR) zieht drei Attacken pro Serie. Das andere Paar führt dieselben Angriffe
     aus, aber in einer anderen, vom MR angesagten, Reihenfolge.

f.   Bei der ersten Attacke jeder Serie muss der Tori (Verteidiger) die Jury auf seiner rechten Seite
     haben. Bei den anschließend Angriffen ist die Wahl der Seite frei.

g.   Die Punkte werden nach jeder Serie von der Jury vergeben. Nach dem Kommando
     „Hantei” des MR, heben die Kampfrichter die Punktetafeln über ihre Köpfe.(26)

h.   Falls nötig zeigt der MR falsche Angriffe mit dem korrekten Zeichen an und nennt laut die
     Nummer des falschen Angriffs.(27)

i.   Wenn ein Paar in 2 aufeinander folgende Kämpfe involviert ist, so können höchstens 5 Minuten
     Erholungszeit eingefordert werden.

23
   In der Serie C kann der Angreifer mit beiden Waffen in den Händen starten.
24
   Sowohl die „Pre-Attack“ als auch der Hauptangriff müssen vom Angreifer durchgeführt werden.
25
   Die Rolle des Angreifers und des Verteidigers kann auch während einer Serie gewechselt werden.
26
   Der MR verliest erst alle gegebenen Punkte. Wenn er sieht, dass die Punkte auf dem Bildschirm erscheinen, lässt er
      die Wertungen runternehmen.
27
   Das Zeichen „inkorrekter Angriff“ wird gezeigt, wenn der Angreifer einen Angriff durchführt, welcher nicht vom MR
      angesagt wurde.
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IIIa. Abschnitt 2: Material

a.      Die Listenführung muss aus mindestens 2 Personen bestehen.
b.      Die Kämpfer müssen einen Soft Stick und ein Gummimesser verwenden. Der Stock muss
        zwischen 50 cm und 70 cm lang sein.

IIIa. Abschnitt 3: Kategorien

a.      Ein Paar kann ohne Einschränkungen, wie Gewicht oder Graduierung, gebildet werden.(28)

b.      Es gibt folgende Kategorien: Männer, Frauen, Mixed.
c.      Zusätzlich zur Allgemeinen Klasse, kann eine Masters Klasse gekämpft werden, bei der alle
        Teilnehmer dieser Klasse im Kalenderjahr der Meisterschaft das 35. Lebensjahr vollendet haben
        müssen.

28
     Der Altersuntschied der beiden Partner darf nicht so groß sein, dass eine Alterskategorie zwischen ihnen liegt (zB.: ein
        Kämpfer der U10 und ein Kämpfer der U15 können kein Duo bilden).
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IIIa. Abschnitt 4: Bewertungskriterien (29)

a.     Die Jury soll folgende Punkte beachten und bewerten:
              1. Kraftvoller Angriff
              2. Realitätsnähe
              3. Kontrolle
              4. Effektivität
              5. Haltung/Auftreten
              6. Geschwindigkeit
              7. Vielfalt
b.     Für die Gesamtwertung sollte das Hauptaugenmerk auf den Angriff und den ersten Teil der
       Verteidigung gelegt werden.
c.     Die Atemis müssen kraftvoll und gut kontrolliert sein, aber auch realistisch und natürlich
       ausgeführt werden.
d.     Würfe und zu Boden bringende Techniken müssen den Gegner aus dem Gleichgewicht bringen
       und effektiv sein.
e.     Hebel- und Würgetechniken müssen der Jury deutlich und korrekt gezeigt werden mit
       Abklopfen des Uke.
f.     Sowohl der Angriff, als auch die Abwehr, müssen technisch korrekt und realistisch durchgeführt
       werden.

29
     Angriff                                                                       Punktabzug
       Inkorrekter Angriff                                                           2 Punkte
       Nicht geschlossene Griffe                                                     ½ Punkt
       Vorangriff und Angriff hängen nicht logisch zusammen                          ½ Punkt
       Schlechtes Gleichgewicht                                                      ½ Punkt
       Schwacher Angriff                                                             ½ Punkt
       Angriff verfehlt das Ziel                                                     ½ Punkt

       Verteidigung und Zu-Boden-bringen
       Verteidigung ineffizient                                                       ½ Punkt
       Kein Gleichgewichtsbruch                                                       ½ Punkt
       Aktion zu schnell ausgeführt                                                   ½ Punkt
       Uke springt mit                                                                ½ Punkt
       Showtechnik                                                                    ½ Punkt
       Aktionen hängen nicht logisch zusammen                                         ½ Punkt
       Unnötiges Schreien                                                             ½ Punkt

       Kontrolle am Boden
       Kontrolle der Waffe                                                            ½ Punkt
       Ineffiziente Kontrolle (Hebel, Würger) des Uke                                 ½ Punkt
       Atemis verfehlen Uke                                                           ½ Punkt
                                                         18
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Wettkampfregeln

IIIa. Abschnitt 5: Verlauf des Kampfes

a.     Die Paare stehen sich in der Mitte der Wettkampffläche, mit dem Gesicht zueinander gerichtet,
       mit zirka zwei Metern Abstand, gegenüber. Das erstgenannte Paar (Paar 1) trägt rote Gürtel
       und steht auf der rechten Seite des MR. Das zweite Paar (Paar 2) trägt blaue Gürtel. Auf das
       Zeichen des MR verbeugen sich die Kämpfer zuerst zum MR, anschließend zueinander. Das 2.
       Paar verlässt die Kampffläche und geht auf die Sicherheitsfläche.
b.     Der Kampf beginnt, wenn der MR die erste Attacke bekannt gibt. Er verlautet die Nummer der
       Attacke und gibt mit seiner Hand das entsprechende Zeichen.(30)
c.     Am Ende der Serie A kniet das Paar 1 ab und die Jury gibt die Punkte bekannt. Anschließend
       verlässt das Paar die Kampffläche und geht auf die Sicherheitsfläche. Paar 2 zeigt ebenfalls die
       Serie A und bekommt seine Punkte. Paar 2 beginnt Serie B und bekommt seine Punkte. Darauf
       zeigt Paar 1 die Serie B und bekommt seine Punkte. Paar 1 beginnt mit Serie C. Paar 2 folgt mit
       Serie C.
d.     Nachdem die letzte Serie vom letzten Paar vorgezeigt wurde, endet der Kampf. Die Paare
       nehmen nach Aufforderung des MR ihre Plätze wie zu Beginn des Kampfes ein. Der MR befragt
       die Listenführung nach dem Gewinner und gibt anschließend durch Heben seiner Hand und
       Ausruf der Gürtelfarbe den Gewinner bekannt.
e.     Wenn die Punkteanzahl der Paare gleich ist („Hikiwake“), geht der Kampf Serie für Serie weiter
       bis ein Gewinner feststeht. Das Paar mit den blauen Gurten beginnt mit Serie A.
f.     Nachdem der MR den Gewinner bekannt gegeben hat, verbeugen sich die Kämpfer zuerst
       zueinander anschließend zu den Kampfrichtern.

IIIa. Abschnitt 6: Punkte System

a.     Die Punkte werden von 0–10 (in einem Intervall von 0,5) vergeben.

b.     Die höchste und niedrigste Wertung werden abgezogen.

IIIa. Abschnitt 7: Jury

Die Jury besteht aus 5 geprüften Duo-Kampfrichtern. Wenn möglich, sollte jeder von einer anderen
Nation (bzw. von unterschiedlicher Clubzugehörigkeit) und nicht von der Nation/Vereins-
zugehörigkeit der Kämpfer sein.

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     Der MR zeigt die Nummern erst den Kämpfern, dann der Jury.
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Wettkampfregeln

IIIa. Abschnitt 8: Nichterscheinen und Aufgabe

a.   Die Entscheidung „Fusen-Gachi“ (Sieg durch Nichterscheinen) wird vom MR jenem Paar
     zugesprochen, dessen Gegner zum Kampf nicht erschienen sind. „Fusen-Gachi“ kann
     angewandt werden, wenn das Paar innerhalb von drei Minuten mindestens dreimal aufgerufen
     wurde. Das anwesende Paar erhält 12, das abwesende 0 Punkte.
b.   Die Entscheidung „Kiken-Gachi“ (Sieg durch Aufgabe) wird vom MR jenem Paar zugesprochen,
     dessen Gegner während des Kampfes aufgibt. Das Siegerpaar erhält 12, das aufgebende Paar 0
     Punkte.

IIIa. Abschnitt 9: Verletzung, Krankheit oder Unfall

a.   Wenn Verletzung, Krankheit oder Unfall eintritt, darf das aktive Paar eine Verletzungspause von
     maximal 2 Minuten beanspruchen, bevor es fortfährt. (Die maximale totale Verletzungspause
     pro Paar pro Kampf darf 2 Minuten nicht überschreiten).
b.   Wenn ein Paar nach einer Verletzung nicht weiterkämpfen kann, wird dem anderen Paar
     „Kiken-Gachi“ zugesprochen.

IIIa. Abschnitt 10:           Mannschaftswettkämpfe

Mannschaftswettkämpfe sind möglich und werden mit denselben Regeln durchgeführt wie im
Einzelkampf.

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Wettkampfregeln

IIIb. Duo Show System
IIIb. Abschnitt 1: Allgemeines

a.   Ziel des JJIF Duo Show System ist es, eine freie Choreographie von Verteidigungstechniken eines
     Kämpfers, gegen Angriffe des anderen Kämpfers zu präsentieren. Beide Kämpfer gehören zu
     einem Team.

b.   Die Attacken können von den 12 Attacken des JJIF Duo Systems gewählt werden. Diese werden
     in 3 Serien zu jeweils 4 Angriffen unterteilt:
            A. Griffattacken, Umklammerungen und Nackenhebel
            B. Schläge, Stöße und Tritte
            C. Waffen (31)

c.   Dem Team steht es frei, 10 verschiedene Attacken zu wählen, wobei mindestens 2 Techniken
     jeder Serie verwendet werden müssen.

d.   In der Choreographie sind zusätzliche Angriffe und Aktionen erlaubt. Es ist außerdem gestattet,
     Angriffe durch „Pre-Attacks“ wie stoßen, Ziehen oder Atemi-Techniken vorzubereiten.

e.   Jeder Angriff kann sowohl links als auch rechts präsentiert werden. Die Wahl der Seite des
     Angriffes liegt im Ermessen der jeweiligen Teams.

f.   Die Abwehrtechniken obliegen ganz dem Ermessen des Verteidigers. Die Teilnehmer dürfen die
     Rolle des Angreifers und des Verteidigers wechseln. Die Beinstellung obliegt dem Ermessen der
     Kämpfer.(32)

g.   Der Einsatz provisorischer Waffen zur Selbstverteidigung während der Präsentation ist
     gestattet, um bis zu 2 Attacken abzuwehren.(33)

h.   Die Präsentationszeit darf maximal 3:00 Minuten betragen.

i.   Wenn ein Paar in 2 aufeinander folgende Kämpfe involviert ist, so können höchstens 5 Minuten
     Erholungszeit eingefordert werden.

IIIb. Abschnitt 2: Kategorien

a.   Ein Paar kann ohne Einschränkungen, wie Gewicht oder Graduierung, gebildet werden.(34)

31
   Der Angreifer kann einen Soft Stick und ein Gummimesser verwenden. Der Soft Stick muss zwischen 50 cm und
70 cm lang sein.
32
   Die Rolle des Angreifers und Verteidigers kann auch während der Präsentation gewechselt werden.
33
   Die Waffe muss am Mattenrand platziert werden. Beispiele für eine provisorische Waffe: Gürtel, Schal, Gehstock...
34
   Der Altersuntschied der beiden Partner darf nicht so groß sein, dass eine Alterskategorie zwischen ihnen liegt (zB.: ein
      Kämpfer der U10 und ein Kämpfer der U15 können kein Duo bilden).
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Wettkampfregeln

b.   Es gibt folgende Kategorien: Männer, Frauen, Mixed.
c.   Zusätzlich zur Allgemeinen Klasse, kann eine Masters Klasse gekämpft werden, bei der alle
     Teilnehmer dieser Klasse im Kalenderjahr der Meisterschaft das 35. Lebensjahr vollendet haben
     müssen.

IIIb. Abschnitt 3: Verlauf des Kampfes

a.   Die Paare stehen sich in der Mitte der Wettkampffläche, mit dem Gesicht zueinander gerichtet,
     mit zirka zwei Metern Abstand gegenüber. Das erstgenannte Paar (Paar 1) trägt rote Gürtel und
     steht auf der rechten Seite des MR. Das zweite Paar (Paar 2) trägt blaue Gürtel. Auf das Zeichen
     des MR verbeugen sich die Kämpfer zuerst zum MR, anschließend zueinander. Das 2. Paar
     verlässt die Kampffläche und geht auf die Sicherheitsfläche.

b.   Der Kampf beginnt mit dem Kommando „Hajime“ durch den MR.

c.   Die Punktewertungen werden, nachdem die Präsentation vollendet ist, von der Jury vergeben.
     Auf das Kommando „Technical Score – Hantai“ oder „Show Score – Hantai“ präsentieren die
     Juryrichter die respektive Punktewertung.

d.   Nachdem beide Paare mit ihren Demonstrationen fertig sind, ist der Kampf beendet. Beide
     Paare nehmen auf Kommando des MR, die selbe Position ein, die sie zu Beginn des Kampfes
     hatten. Der MR fragt das Sekretariat nach den Gewinnern des Kampfes ist und gibt anschließend
     durch Heben seiner Hand und Ausruf der Gürtelfarbe diese bekannt.

e.   Wenn die Punkteanzahl der Paare gleich ist („Hikiwake“), gewinnt das Team mit dem höheren
     „Technical Score“. Ist der „Technical Score“ ebenfalls gleich, wird eine zusätzliche Präsentation
     von 3 Angriffen bewertet. Das Paar mit dem blauen Gurt beginnt.

f.   Nachdem der MR die Gewinner bekannt gegeben hat, verbeugen sich die Kämpfer zuerst
     zueinander anschließend zu den Kampfrichtern.

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Wettkampfregeln

IIIb. Abschnitt 4: Punktesystem und Bewertungskriterien

a.      Die Punkte werden von 0–10 (in einem Intervall von 0,5) vergeben.

b.      Es gibt einen „Technical Score“ und einen „Show Score“.

c.      Sowohl der Angriff als auch die Verteidigung müssen in technisch korrekter Art und Weise
        ausgeführt werden. Auch wenn spektakuläre Techniken erlaubt sind, muss die Ausführung den
        Prinzipien der Kampfkunst, logischer Verknüpfung und der Biomechanik folgen.(35)

d.      Der „Technical Score“ bewertet die Art und Weise der Präsentation der Jiu-Jitsu-Techniken in
        der Verteidigung wie Atemi-Techniken (Schläge, Stöße und Tritte), Würfe, Take-Downs,
        Hebel-, Würge- und Bodentechniken.
          1. Kraftvoller Angriff – Dem Angriff und dem ersten Teil der Verteidigung sollte die größte
              Bedeutung beigemessen werden.
          2. Realitätsnähe – Würfe und Take-Downs sollten einen Gleichgewichtsbruch (Kuzushi)
              beinhalten und effektiv sein.
          3. Kontrolle – Hebel- und Würgetechniken sollten der Jury auf korrekte und effektive Weise
              präsentiert werden und so, dass sie von der Jury gut einzusehen sind. Der Uke sollte
              abklopfen.
          4. Effektivität – Atemi-Techniken sollten kraftvoll und mit guter Kontrolle ausgeführt
              werden, natürlich wirken und eine logische Verknüpfung zu nachfolgenden Techniken
              bilden.

e.      Der „Show Score“ bewertet:
          1. Haltung/Auftreten
          2. Geschwindigkeit
          3. Vielfalt
          4. Attraktivität der Kampfkunst-Präsentation
          5. Choreographie
          6. Zeitlimit

IIIb. Abschnitt 5: Jury

Die Jury besteht aus 5 geprüften Duo-Kampfrichtern. Wenn möglich, sollte jeder von einer anderen
Nation (bzw. von unterschiedlicher Clubzugehörigkeit) und nicht von der Nation/Clubzugehörigkeit
der Kämpfer sein.

35
     Unnötiges oder übermäßiges Schreien, soll nicht positiv bewertet warden.
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Wettkampfregeln

IIIb. Abschnitt 6: Nichterscheinen und Aufgabe

a.   Die Entscheidung „Fusen-Gachi“ (Sieg durch Nichterscheinen) wird vom MR jenem Paar
     zugesprochen, dessen Gegner zum Kampf nicht erschienen sind. „Fusen-Gachi“ kann
     angewandt werden, wenn das Paar innerhalb von drei Minuten mindestens dreimal aufgerufen
     wurde. Das anwesende Paar erhält 12, das abwesende 0 Punkte.
b.   Die Entscheidung „Kiken-Gachi“ (Sieg durch Aufgabe) wird vom MR jenem Paar zugesprochen,
     dessen Gegner während des Kampfes aufgeben. Das Siegerpaar erhält 12, das aufgebende Paar
     0 Punkte.
IIIb. Abschnitt 7: Verletzung, Krankheit oder Unfall

a.   Wenn Verletzung, Krankheit oder Unfall eintritt, darf das aktive Paar eine Verletzungspause von
     maximal 2 Minuten beanspruchen, bevor es fortfährt. (Die maximale totale Verletzungspause
     pro Paar pro Kampf darf 2 Minuten nicht überschreiten.)
b.   Wenn ein Paar nach einer Verletzung nicht weiterkämpfen kann, wird dem anderen Paar
     „Kiken-Gachi“ zugesprochen.

IIIb. Abschnitt 8: Mannschaftswettkämpfe

Mannschaftswettkämpfe sind möglich und werden zu denselben Regeln durchgeführt wie im
Einzelkampf.

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Wettkampfregeln

     IV.      JJIF Ne-Waza System

IV. Abschnitt 1:           Allgemeines

a.   Im Ne-Waza System treten zwei Kämpfer in einem fairen, sportlichen Jiu-Jitsu Wettkampf
     gegeneinander an.
b.   Das Ziel ist es, den Kampf durch das Erzwingen der Aufgabe des Gegners – mittels Würge- oder
     Hebeltechniken – oder höhere Punktebilanz nach Ablauf der Zeit zu gewinnen.
c.   Im Ne-Waza System erlaubte Techniken sind: Würfe, Take-Downs, Würge- und Hebeltechniken
     im Stand sowie am Boden, Techniken zur Verbesserung der Position (Pass the Guard, Sweep,…),
     Kontroll- und Festlegetechniken.
d.   Wenn ein Kämpfer in zwei aufeinander folgende Kämpfe involviert ist, so kann höchstens die
     Dauer einer Kampfzeit als Erholungszeit eingefordert werden.

IV. Abschnitt 2:           Material

a.   Männliche Teilnehmer dürfen ein weiches Suspensorium tragen. Der Tiefschutz darf keine harte
     Schale haben.
b.   Ein Mundschutz darf getragen werden.
c.   Protektoren müssen unter dem Gi getragen werden.

IV. Abschnitt 3:           Kategorien

a.   Die folgenden Gewichtsklassen werden bei Weltmeisterschaften und kontinentalen Bewerben
     unter der Schirmherrschaft der JJIF für Herren und Damen angewandt:
           Weiblich:      –49 kg, –55 kg, –62 kg, –70 kg, +70 kg
           Männlich:      –56 kg, –62 kg, –69 kg, –77 kg, -85 kg, -94 kg, +94 kg
b.   Eine „offene” Klasse kann zusätzlich implementiert werden.
c.   Es können No-Gi Bewerbe ausgerichtet werden.
d.   Die Kampfzeit beträgt:
           Allg. Klasse              6 Minuten
           Masters (über 35 Jahre)   5 Minuten
           U 21                      6 Minuten
           U 18                      4 Minuten
           U 15                      4 Minuten
           U 12                      3 Minuten
           U 8/10                    2 Minuten

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