WETTKAMPFREGELN - JJVÖ Jiu-Jitsu Verband Österreich Jiu-Jitsu Federation Austria - Mit Kommentaren
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JJVÖ Jiu-Jitsu Verband Österreich Jiu-Jitsu Federation Austria WETTKAMPFREGELN (Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018) Mit Kommentaren (nicht Teil der Regeln)
Wettkampfregeln Inhalt Inhalt ............................................................................................................................................................ 1 I. Allgemeines ........................................................................................................................................... 4 I. Abschnitt 1: Anwendungsbereich ........................................................................................................ 4 I. Abschnitt 2: Wettkampfkleidung und persönliche Anforderungen ..................................................... 4 I. Abschnitt 3: Veranstaltungsfläche ....................................................................................................... 5 I. Abschnitt 4: Material ............................................................................................................................ 5 I. Abschnitt 5: Trainer .............................................................................................................................. 5 I. Abschnitt 6: Abwaage ........................................................................................................................... 6 II. JJIF Fighting System ............................................................................................................................... 7 II. Abschnitt 1: Allgemeines ..................................................................................................................... 7 II. Abschnitt 2: Material ........................................................................................................................... 7 II. Abschnitt 3: Kategorien ....................................................................................................................... 8 II. Abschnitt 4: Kampfrichter ................................................................................................................... 8 II. Abschnitt 5: Sekretariat ....................................................................................................................... 8 II. Abschnitt 6: Verlauf des Kampfes.................................................................................................... 9 II. Abschnitt 7: Anwendung von „Hajime”, „Matte”, „Sonomama” und „Yoshi” ................................ 9 II. Abschnitt 8: Punkte........................................................................................................................ 10 II. Abschnitt 9: Strafen ....................................................................................................................... 12 II. Abschnitt 10: Regelung des Kampfendes..................................................................................... 14 II. Abschnitt 11: Nichterscheinen und Aufgabe ............................................................................... 14 II. Abschnitt 12: Verletzung, Krankheit oder Unfall ......................................................................... 14 II. Abschnitt 13: Mannschaftswettkämpfe....................................................................................... 15 II. Abschnitt 14: Reservekämpfer bei Mannschaftsbewerben ........................................................ 15 III. JJIF Duo System ................................................................................................................................... 16 IIIa. Duo Classic System .......................................................................................................................... 16 IIIa. Abschnitt 1: Allgemeines............................................................................................................ 16 IIIa. Abschnitt 2: Material.................................................................................................................. 17 IIIa. Abschnitt 3: Kategorien.............................................................................................................. 17 IIIa. Abschnitt 4: Bewertungskriterien .............................................................................................. 18 IIIa. Abschnitt 5: Verlauf des Kampfes .............................................................................................. 19 IIIa. Abschnitt 6: Punkte System ....................................................................................................... 19 IIIa. Abschnitt 7: Jury ......................................................................................................................... 19 IIIa. Abschnitt 8: Nichterscheinen und Aufgabe ............................................................................... 20 1 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
Wettkampfregeln IIIa. Abschnitt 9: Verletzung, Krankheit oder Unfall ......................................................................... 20 IIIa. Abschnitt 10: Mannschaftswettkämpfe ..................................................................................... 20 IIIb. Duo Show System ........................................................................................................................... 21 IIIb. Abschnitt 1: Allgemeines............................................................................................................ 21 IIIb. Abschnitt 2: Kategorien.............................................................................................................. 21 IIIb. Abschnitt 3: Verlauf des Kampfes .............................................................................................. 22 IIIb. Abschnitt 4: Punktesystem und Bewertungskriterien ............................................................... 23 IIIb. Abschnitt 5: Jury ......................................................................................................................... 23 IIIb. Abschnitt 6: Nichterscheinen und Aufgabe ............................................................................... 24 IIIb. Abschnitt 7: Verletzung, Krankheit oder Unfall ......................................................................... 24 IIIb. Abschnitt 8: Mannschaftswettkämpfe....................................................................................... 24 IV. JJIF Ne-Waza System ........................................................................................................................... 25 IV. Abschnitt 1: Allgemeines............................................................................................................ 25 IV. Abschnitt 2: Material.................................................................................................................. 25 IV. Abschnitt 3: Kategorien.............................................................................................................. 25 IV. Abschnitt 4: Kampfrichter .......................................................................................................... 26 IV. Abschnitt 5: Sekretariat ............................................................................................................. 27 IV. Abschnitt 6: Verlauf des Kampfes .............................................................................................. 27 IV. Abschnitt 7: Anwendung von „Fight” und „Stop” ...................................................................... 28 IV. Abschnitt 8: Punkte und Advantages ......................................................................................... 29 IV. Abschnitt 9: Strafen.................................................................................................................... 30 IV. Abschnitt 10: Regelung des Kampfendes..................................................................................... 33 IV. Abschnitt 11: Nichterscheinen und Aufgabe ............................................................................... 33 IV. Abschnitt 12: Verletzung, Krankheit oder Unfall ......................................................................... 33 IV. Abschnitt 13: Mannschaftswettkämpfe....................................................................................... 34 IV. Abschnitt 14: Reservekämpfer bei Mannschaftsbewerben ........................................................ 34 V. Abschnitt 1: Situationen, die von den Regeln nicht gedeckt sind ................................................. 35 V. Abschnitt 2: Gültigkeit................................................................................................................ 35 Anhang I: Handzeichen für Kampfrichter ................................................................................................... 36 Anhang II: Angriffe im Duo System ............................................................................................................ 42 Anhang III: Gewichtsklassen Fighting System/Ne-Waza System ............................................................... 46 Anhang IV: Punktbringende Techniken (Ne-Waza).................................................................................... 47 a. Take-Downs..................................................................................................................................... 47 b. Kontrolltechniken............................................................................................................................ 48 2 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
Wettkampfregeln 1. Knee on Belly .................................................................................................................................... 48 2. Front und Back Mount ...................................................................................................................... 48 3. Back Control...................................................................................................................................... 49 c. Guard und Pass the Guard .............................................................................................................. 49 d. Sweeps ............................................................................................................................................ 49 e. Hebel- und Würgetechniken ........................................................................................................... 50 Anhang V: Schwere Verbotene Handlungen (Ne-Waza)............................................................................ 51 3 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
Wettkampfregeln I. Allgemeines I. Abschnitt 1: Anwendungsbereich a. Dieses Regelwerk findet seine Anwendung bei allen Bewerben der internationalen Föderation, der kontinentalen Verbände, internationalen Meisterschaften und internationalen Turnieren im Duo System und Fighting System. b. Alle Bezugnahmen auf „er” sind als „er oder sie” zu verstehen. c. Den Nationen ist es freigestellt das Regelwerk für nationale Bewerbe anzupassen. I. Abschnitt 2: Wettkampfkleidung und persönliche Anforderungen (1) a. Der Kämpfer muss einen qualitativhochwertigen weißen Jiu-Jitsu Gi tragen. Der Gi muss sauber (auch geruchsfrei) und in gutem Zustand sein. Der Kämpfer muss einen roten oder blauen Gürtel tragen. b. Die Jacke soll lang genug sein, um die Hüfte zu bedecken, und mit einem Gürtel um die Taille gebunden werden. c. Die Ärmel müssen locker genug zum Greifen sein und die Hälfte des Unterarms, aber nicht das Handgelenk bedecken. Die Ärmel dürfen nicht aufgerollt werden. d. Die Hose muss locker sein und soll die Hälfte des Schienbeins bedecken. Die Hosenbeine dürfen nicht aufgerollt werden. e. Der Gürtel soll mit einem Doppelknoten eng genug gebunden sein, um die Jacke nicht zu verlieren. Er soll lang genug sein, um zweimal um den Körper gewickelt zu werden und etwa 15cm beiderseits des Knotens herabhängen. f. Weibliche Kämpferinnen müssen ein ausschließlich weißes T-Shirt oder einen weißen Turnbody unter dem Gi tragen. Männer dürfen nichts unter dem Kimono tragen. g. Die Finger- und Zehennägel müssen kurz geschnitten sein. h. Die Kämpfer dürfen nichts tragen, was den Gegner gefährden oder verletzen könnte. i. Brillen dürfen nicht getragen werden. Kontaktlinsen sind auf eigenes Risiko erlaubt. j. Lange Haare müssen mit einem weichen Haarband zusammen gebunden werden. Es ist erlaubt, einen Hejab zu tragen. 1 Falls der Kämpfer dieser Regel nicht nachkommt, darf der Kampf nicht gestartet werden. Er hat die Möglichkeit, das beanstandete Equipment zu wechseln und nach spätestens 2 Minuten wieder zu erscheinen. 4 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
Wettkampfregeln I. Abschnitt 3: Veranstaltungsfläche (2) a. Jede Wettkampffläche muss 12 m x 12 m groß sein und mit Tatami, generell in Grün oder in jeder anderen erlaubten Farbe, bedeckt sein. b. Die Wettkampffläche wird in zwei Zonen unterteilt. c. Die Kampffläche („fighting area” genannt) muss 8 m x 8 m groß sein. d. Die Fläche außerhalb der Kampffläche wird Sicherheitsfläche („safety area”) genannt und soll mindestens 2m breit sein. e. Wenn zwei oder mehrere Wettkampfflächen nebeneinander liegen, ist eine gemeinsame Sicherheitsfläche nicht erlaubt. f. Für internationale Bewerbe ist in Ausnahmefällen(3) eine Kampffläche von 6 m x 6 m erlaubt. g. In Ausnahmefällen(4), ist es möglich, die Sicherheitsfläche zweier Wettkampfflächen zu teilen. Es müssen aber mindestens 3 m Sicherheitsfläche zwischen den Kampfflächen ausgelegt sein. I. Abschnitt 4: Material a. Der Veranstalter muss rote und blaue Gürtel, eine Waage, Anzeigetafeln, Listen und Verwaltungspapier sowie einen Platz für die Kampfrichter und das technische Komitee zur Verfügung stellen. I. Abschnitt 5: Trainer a. Der Wettkämpfer darf nur durch einen Trainer betreut werden, der während des Wettkampfes am äußersten Rand der Matte steht. (5) b. Wenn der Trainer durch Fehlverhalten gegenüber den Athleten, dem Kampfrichter, dem Publikum oder irgendjemand anderen auffällt, kann ihn der MR für die Dauer des laufenden Kampfes, von der Fläche für Offizielle verweisen. c. Sollte das Fehlverhalten andauern, können ihn die Kampfrichter für die gesamte Veranstaltungsdauer der offiziellen Flächen verweisen. 2 Der Mindestabstand zwischen Listenführertisch und Wettkampffläche muss mindestens 2 m betragen. Der Mindestabstand zwischen dem Publikum und der Wettkampffläche muss mindestens 3 m betragen. 3 Die Mindestgröße der Kampffläche ist nur erlaubt, wenn die Sporthalle zu klein ist. 4 Teile der Sicherheitsfläche dürfen nur geteilt werden, wenn die Sporthalle zu klein ist. 5 Ein Stuhl für einen Trainer ist am Rand der Matte erlaubt. 5 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
Wettkampfregeln I. Abschnitt 6: Abwaage a. Bei mehrtägigen Wettkämpfen kann die Abwaage am Abend vor den Kämpfen durchgeführt werden. Die Abwaage darf nur durch zwei offizielle Kampfrichter (ein männlicher und ein weiblicher KR) durchgeführt werden. b. Jeder Teilnehmer muss bei der Abwaage seinen JJVÖ-Mitgliedsausweis (inkl. aktueller Jahresmarke) vorlegen. Bei für andere Verbände offene Meisterschaften ist es für Teilnehmer, welche nicht dem JJVÖ angehören, notwendig, sich mit einem Reisepass oder einem Personalausweis sowie einem medizinischen Attest anzumelden. c. Für die Abwaage muss ein Raum bereitgestellt werden, der von außen nicht eingesehen werden kann. d. Bei der Abwaage muss der Kämpfer ein nicht-transparentes T-Shirt und eine Hose, welche die Knie bedeckt, tragen. e. Die etwaige Zusammenlegung von Gewichtsklassen obliegt der Wettkampfleitung. Gegen diese Entscheidung kann kein Einspruch gültig gemacht werden. 6 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
Wettkampfregeln II. JJIF Fighting System II. Abschnitt 1: Allgemeines a. Im Fighting System treten zwei Kämpfer in einem fairen, sportlichen Jiu-Jitsu Wettkampf gegeneinander an. b. Das JJIF Fighting System wird in 3 Teile („Parts”) aufgeteilt: Part 1: Schläge, Stöße und Tritte Part 2: Würfe, zu Boden bringende Techniken, Hebel- und Würgetechniken Part 3: Festhalte-, Hebel und Würgetechniken Die Kämpfer müssen technisch aktiv sein, bevor sie im nächsten Part weiterkämpfen. Eine Aktion ist dann technisch gültig, wenn der Kämpfer diese kontrolliert, in gutem Gleichgewicht und in Kombination ausgeführt hat(6). c. Angriffe im ersten Part dürfen nur auf folgende Bereiche ausgeübt werden: Kopf, Gesicht, Nacken, Bauch, Brust, Rücken und Seite. d. Alle Würgetechniken sind erlaubt, außer würgen mit der Hand und den Fingern. e. Die Kampfzeit beträgt 3 Minuten. Der Mattenrichter und die Seitenrichter sollen gemeinsam – nach Befragung des Tischkampfrichters – entscheiden, ob die letzte Handlung vor oder nach dem Ende der 3 Minuten durchgeführt wurde. f. Wenn ein Kämpfer in 2 aufeinander folgende Kämpfe involviert ist, so kann höchstens die Dauer einer Kampfzeit als Erholungszeit eingefordert werden. II. Abschnitt 2: Material b. Die Kämpfer müssen weiche und leichte Hand-, Schienbein- und Fußschützer in der Farbe ihres Gürtels (blau oder rot) tragen. c. Die Schützer müssen aus Schaumstoff sein und sollen mind. 1 cm und max. 2 cm dick sein.(7) d. Die Schützer müssen die passende Größe haben und sich in gutem Zustand befinden. e. Suspensorium und Mundschutz dürfen getragen werden. Weibliche Teilnehmer dürfen einen Brustschutz tragen. 6 Mit Kombinationen ist gemeint: In Part 1 müssen Schläge oder Tritte kombiniert werden In Part 2 muss wirklich aktiv versucht werden, den Gegner zu werfen oder zu Boden zu bringen. In Part 3 muss wirklich versucht werden, den Gegner zu fixieren bzw. sich zu befreien. In Part 3 wird, solange der Wille zum Kämpfen und ein Fortschritt in der ausgeführten Technik erkennbar ist, der Kampf am Boden weitergeführt, unerheblich ob der Dauer. 7 Wenn der Gi oder die Schutzausrüstung nicht dem Regelwerk entspricht, darf der Kämpfer den Kampf nicht starten. In diesem Fall hat der Kämpfer die Möglichkeit den Gi/die Ausrüstung innerhalb von 2 Minuten zu wechseln. Er wird mit einem Shido für Zeitverzögerung bestraft. 7 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
Wettkampfregeln f. Fuß- und Schienbeinschützer, Suspensorium und Brustschutz müssen unter dem Gi getragen werden. II. Abschnitt 3: Kategorien Die folgenden Gewichtsklassen werden bei Weltmeisterschaften und kontinentalen Bewerben unter der Schirmherrschaft der JJIF für Herren und Damen angewandt: Weiblich: –49 kg, –55 kg, –62 kg, –70 kg, +70 kg Männlich: –56 kg, –62 kg, –69 kg, –77 kg, -85 kg, -94 kg, +94 kg II. Abschnitt 4: Kampfrichter (8) a. Der Mattenrichter (MR), welcher in der Kampffläche steht, leitet den Kampf. b. Zwei Seitenrichter (SR) sollen dem MR assistieren und sich auf der Sicherheitsfläche aufhalten. Die SR müssen sich dort auf der Matte platzieren, wo sie jederzeit dem Verlauf des Kampfes so gut wie möglich folgen können, um ihre Punkte zu geben. c. Der Tischrichter (TR) ist für die Listenführung verantwortlich. Er diktiert der Listenführung die Punkte und Strafen und informiert den MR über den Ablauf der Kampfzeit, der Festhaltezeit oder der Verletzungszeit. d. In den Finali können zwei Tischrichter eingesetzt werden, wenn es die Anzahl der Kampfrichter erlaubt und dies bei allen Finali des gesamten Turniers gewährleistet werden kann. II. Abschnitt 5: Sekretariat a. Die Listenführung sitzt dem MR am Beginn des Kampfes gegenüber. b. Die Listenführung soll aus zwei Schreibern/Punktegebern und einem Zeitnehmer bestehen. c. Ein Listenführer muss die Aufzeichnung des Wettkampfes auf Papier festhalten. Der andere Listenführer kann die elektronische Punktetafel bedienen. d. Wenn es Differenzen zwischen den Punkten am Papier und den Punkten auf der Punktetafel gibt, so ist immer die Punkteanzahl, die zu Papier gebracht wurde, gültig. 8 Die Kampfrichter sollten, wenn möglich, von unterschiedlicher Nationalität sein bzw. unterschiedliche Club- Zugehörigkeit haben. 8 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
Wettkampfregeln II. Abschnitt 6: Verlauf des Kampfes a. Die Kämpfer stehen sich in der Mitte der Wettkampffläche mit dem Gesicht zueinander gerichtet, mit zirka zwei Metern Abstand, gegenüber. Der Kämpfer mit dem roten Gürtel steht auf der rechten Seite des MR. Auf das Zeichen des MR verbeugen sich die Kämpfer, zuerst zum MR, und anschließend zueinander. b. Nachdem der MR das Kommando „Hajime” gibt, beginnt der Kampf im Part 1. c. Sobald ein Kontakt durch Greifen zwischen den Kämpfern entsteht, beginnt Part 2, danach sind Schläge, Stöße und Tritte nicht mehr erlaubt. Es sei denn, der Schlag, Stoß oder Tritt wurde gleichzeitig mit dem Greifen durchgeführt. d. Sobald beide Kämpfer mit beiden Knien am Boden sind, bzw. einer am Boden sitzt oder liegt, beginnt Part 3. (9) e. Die Kämpfer können zwischen den Parts wechseln, müssen aber in allen 3 Abschnitten aktiv sein. (10) f. Wenn einer der Kämpfer ohne technische Aktion angreift oder wenn er sich selbst gefährdet („Mubobi”), wird eine Strafe gegeben und der Kampf in Part 1 fortgesetzt. g. Würfe müssen in der Kampffläche angesetzt werden. Der Gegner darf auf die Sicherheitsfläche geworfen werden, vorausgesetzt, der Wurf stellt kein Verletzungsrisiko für den Gegner dar. h. Am Ende des Kampfes gibt der MR den Gewinner bekannt. Anschließend verbeugen sich die Kämpfer zuerst zueinander, dann zu den Kampfrichtern, die in einer Linie auf der Kampffläche gegenüber der Listenführung stehen. II. Abschnitt 7: Anwendung von „Hajime”, „Matte”, „Sonomama” und „Yoshi” a. Der MR verwendet „Hajime” zu Beginn des Kampfes und wenn der Kampf nach „Matte” fortgesetzt werden soll. b. Der MR gibt das Kommando „Matte”, um den Kampf in folgenden Situationen zu unterbrechen: 1. Wenn einer oder beide Kämpfer die Kampffläche in Part 1 oder Part 2 komplett verlassen haben. (11) 2. Um einem oder beiden Kämpfern einen Strafpunkt in Part 1 zu geben. 3. Wenn einer oder beide Kämpfer verletzt bzw. krank sind. 4. Wenn ein Kämpfer bei Würge- und Hebeltechniken nicht selbstständig abklopfen kann. 5. Wenn die Festhaltezeit abgelaufen ist. 6. Wenn der Kontakt in Part 2 oder 3 verloren ging und die Kämpfer nicht selbstständig in Part 1 fortfahren. 9 Wenn ein Kämpfer wiederholt direkt auf die Knie geht, ist dies mit Passivität in Part 2 zu ahnden. Es ist nicht erlaubt einen liegenden Gegner aufzuheben und zu werfen. In diesem Fall stoppt der MR den Kampf mit „Matte“. 10 Es ist nicht erlaubt, den Gegner zu schlagen, wenn dieser beide Knie auf der Matte hat. In diesem Fall stoppt der MR den Kampf mit Matte. 11 Wenn ein SR in die Hände klatscht, muss der MR den Kampf stoppen. 9 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
Wettkampfregeln 7. In jedem anderen Fall, in dem es der MR nötig findet (z. B.: um den Gi zu richten, oder eine Kampfrichterentscheidung auszusprechen). 8. In jedem anderen Fall, in dem es der SR nötig findet und dafür in die Hände klatscht.(12) 9. Wenn der Kampf zu Ende ist. c. „Sonomama” wird vom MR gegeben, um die Kämpfer kurz zu stoppen. Die Kämpfer dürfen sich nicht bewegen. „Sonomama“ wird in folgenden Situationen verwendet: 1. Um einem oder beiden Kämpfern eine Verwarnung in Part 2 oder Part 3 zu geben. 2. Um einem oder beiden Kämpfern eine Strafe in Part 2 oder Part 3 zu geben. 3. Zu jeder anderen Zeit, wenn es der MR als notwendig erachtet. d. Nach „Sonomama” kämpfen die Gegner in exakt derselben Position weiter, in der sie waren, als das Kommando gegeben wurde. Um den Kampf weiterzuführen, gibt der MR den Befehl „Yoshi”. II. Abschnitt 8: Punkte Die Punkte müssen durch die Mehrheit der KR vergeben werden, daher von zweien oder allen drei KR. Wenn die KR verschiedene Punkte abgeben, wird immer der mittlere Punktewert gezählt. Wenn einer der drei KR eine Aktion nicht sieht, wird immer der niedrigere Punkt der zwei anderen KR gewertet. a. Folgende Punkte können in Part 1 vergeben werden: (Schläge, Stöße, Tritte müssen immer mit Hikite/Hikiashi in guter Balance und kontrolliert ausgeführt werden (13)) 1. Ein ungeblockter Schlag, Stoß oder Tritt (Ippon, 2 Punkte) 2. Ein teilweise geblockter Schlag, Stoß oder Tritt (Wazaari, 1 Punkt) b. Folgende Punkte können in Part 2 vergeben werden: (Würfe, zu Boden bringende Techniken, Hebel und Würger) 1. Würger und Hebel bei denen der Gegner nicht abklopfen kann und (Ippon, 2 Punkte) der MR den Kampf mit „Matte” stoppen muss. 2. Würger und Hebel mit Abklopfen (Ippon, 2 Punkte) 3. Ein perfekter Wurf(14) oder eine perfekte, erlaubte zu Boden (Ippon, 2 Punkte) bringende Technik 4. Ein nicht perfekter Wurf oder eine nicht perfekte, erlaubte zu Boden (Wazaari, 1 Punkt) bringende Technik. 12 Der MR entscheidet gemeinsam mit den SR, nach Absprache mit dem TR, ob die letzte Aktion inner- oder außerhalb der Kampfzeit war. 13 Eine Beintechnik, welche vom Gegner gefangen wurde, kann nicht mit Ippon bewertet werden. 14 Ein perfekter Wurf, bei dem der Gegner am Bauch landet, wird mit Ippon bewertet. 10 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
Wettkampfregeln c. Folgende Punkte können in Part 3 vergeben werden: (Bodentechniken, Hebel und Würger) 1. Würger und Hebel, bei denen der Gegner nicht abklopfen kann (Ippon, 3 Punkte) und der MR den Kampf mit „Matte” stoppen muss. 2. Festhalter(15), Würger und Hebel mit Abklopfen (Ippon, 3 Punkte) 3. Ein wirksamer, kontrollierter „Osae-komi”, der 15 Sekunden dauert. (Ippon, 2 Punkte) 4. Ein wirksamer, kontrollierter „Osae-komi”, der 10 Sekunden dauert (Wazaari, 1 Punkt) d. Wenn eine effiziente Kontrolle innerhalb der Kampfzeit startet, darf diese komplett durchgeführt werden (auch wenn die Kampfzeit zu Ende wäre). Wenn die Kontrolle unterbrochen wird, bevor die 15 Sekunden verstrichen sind, gibt der MR das Kommando „Toketa“. 15 Osae-Komi kann nur angesagt werden wenn: 1. der kontrollierte Kämpfer am Boden liegt. 2. die Beine des Tori frei sind. 3. der Uke so weit in seiner Bewegung eingeschränkt ist, dass er nicht frei kommt und der Tori eine gute Kontrolle über ihn hat. Festhalterzeit wird weitergezählt wenn: 1. die kontrollierte Person das Bein klammern kann. 2. Sich die kontrollierte Person auf die Seite oder den Rücken drehen kann. Wenn beide Körper komplett außerhalb der Kampffläche sind, wird der Festhalter mit „Toketa” gestoppt. Sankaku-Jime muss mit einem Arm zwischen den gekreuzten Beinen ausgeführt werden. Sankaku-Jime und Juji-gatame werden als Festhalter gezählt, solange der Oberkörper des Uke voll kontrolliert wird. Ashi Gatame Techniken mit kontrolliertem Oberkörper werden als Festhalter gewertet. Wenn der Uke seinen Körper drehen kann, ist es „Toketa“. Verschiedene Punkte für Kontrolltechniken können nicht zusammengezählt werden (z. B.: Ein Osae-Komi über 10 Sek. und ein Armhebel ergeben keinen Wazaari und Ippon). Dies ist nur möglich wenn der MR den Festhalter zuvor mit „Toketa“ gestoppt hat. 11 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
Wettkampfregeln II. Abschnitt 9: Strafen a. Strafen können nur vergeben werden, wenn die Mehrheit der KR dies entscheidet. (16) b. „Leichte verbotene Handlungen” werden mit „Shido” bestraft und der Gegner erhält 1 Wazaari. Die folgenden Handlungen gelten als leichte verbotene Handlungen: 1. Wenn einer oder beide Kämpfer passiv sind oder nicht technisch arbeiten.(17) 2. „Mubobi” 3. Absichtlich mit beiden Beinen die Kampffläche verlassen. 4. Den Gegner absichtlich auf die Sicherheitsfläche stoßen. 5. Den Gegner in Part 2 schlagen oder treten. 6. Jede weitere Aktion nachdem „Matte” oder „Sonomama” angesagt wurde. 7. Schläge, Stöße und Tritte gegen die Beine. 8. Schläge, Stöße und Tritte gegen einen liegenden Gegner. 9. Finger- oder Zehenhebel. 10. Eine Nierenschere anbringen und die Beine strecken. 11. Würgen mit bloßen Händen oder Fingern. 12. Wenn ein Kämpfer unvorbereitet oder zu spät auf die Matte kommt und somit den Kampfbeginn verzögert. (18) 13. Wenn ein Kämpfer absichtlich Zeit schindet (Richten des Gi, Abnehmen des Gürtels, Abnehmen des Handschutzes usw.) 16 Fehler bei den Punkten oder Strafen die auf der Liste aufscheinen, müssen von allen drei KR und dem TR korrigiert werden. 17 Passivität Part 1: Wenn einer oder beide Kämpfer keine Aktion mit dem Ziel, Punkte zu erhalten setzen. Wenn einer oder beide Kämpfer direkt in Part 2 oder 3 weitergehen. Wenn einer oder beide Kämpfer keine Kombinationen zeigen, bevor sie in den nächsten Part weitergehen. Passivität Part 2: Wenn einer oder beide Kämpfer keine Aktion mit dem Ziel, Punkte zu erhalten setzen. Wenn einer oder beide Kämpfer die Attacken und Bewegungen des Gegners nur blockieren oder beide Kämpfer direkt zu Boden gehen. Wenn die Kämpfer nicht in Part 2 weitergehen, aber in Part 1 aktiv sind. Wenn ein Kämpfer sich selbst ohne Gleichgewichtsbruch oder Kontrolle zu Boden wirft. Passivität Part 3: Wenn einer oder beide Kämpfer keine Aktion mit dem Ziel, Punkte zu erhalten setzen. Sollte ein Kämpfer nach Ausspruch einer Strafe weiterhin passiv sein, kann er mit Chui bestraft werden (Nichtbefolgen der Kampfrichteranweisungen). 18 Die Strafe wird nach der Verbeugung, aber bevor der Kampf mit „Hajime” beginnt, vergeben. 12 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
Wettkampfregeln c. Eine „verbotene Handlung” wird mit einem „Chui” bestraft und der Gegner bekommt 2 Wazaari: 1. Schläge, Stöße und Tritte, die den Körper des Gegners hart treffen.(19) 2. Den Gegner von der Kampffläche über die Sicherheitsfläche hinaus werfen. 3. Wenn unnötige Worte, Anmerkungen oder Gesten an den Gegner, die KR, die Listenführung oder sonstige Personen gerichtet werden. 4. Wenn eine unkontrollierte Aktion durchgeführt wird, wie „Rundumschläge und -tritte“, welche nicht gestoppt werden, auch wenn sie den Gegner verfehlen oder eine Wurftechnik durchgeführt wird, nach welcher der Gegner nicht sofort fortfahren kann. 5. Gerade Schläge und Tritte zum Kopf. d. Im Fall von zwei „verbotenen Handlungen“ wird der Kampf mit „Hansoku-Make” verloren. e. Folgende Aktionen gelten als „schwere verbotene Handlungen”: 1. Jede Aktion, die den Gegner verletzen kann. 2. Den Gegner mit einem Hebel oder Würger zu werfen oder versuchen, zu werfen. (20) 3. Rückgrat- und Nackenhebel. 4. Jeder gedrehte Fuß- oder Kniehebel. f. Wenn die erste „schwere verbotene Handlung” durchgeführt wird, verliert der Kämpfer durch „Hansoku-Make” mit 0 Punkten. Der Gegner erhält 14 Punkte oder den Punktestand, den er bereits erkämpft hat, wenn dieser höher als 14 ist. g. Wenn ein Kämpfer das zweite Mal einen Kampf mit „Hansoku-Make” verliert, wird er vom Turnier ausgeschlossen. h. Wenn ein Kämpfer sich nach dem Kampf unsportlich verhält (21), können die Kampfrichter der Matte einstimmig beschließen den Kämpfer vom Turnier auszuschließen. Sie müssen den Hauptkampfrichter informieren und anschließend den Veranstalter dazu veranlassen diese Entscheidung bekanntzugeben. Der ausgeschlossene Kämpfer verliert alle Kämpfe und Medaillen, die er bereits gewonnen hat. i. Wenn beide Kämpfer eines Kampfes mit „Hansoku-Make” bestraft werden, wird der Kampf wiederholt. 19 Eine Technik, welche durch den Körper oder Kopf des Gegners und nicht durch die Kontrolle des Angreifers gestoppt wird, ist ein Beispiel für c1. Eine Technik, die eine Kopfbewegung verursacht, ist ebenfalls ein Beispiel für c1. Bei Techniken, welche eine Blutung verursachen (mit Ausnahme bestehender Verletzungen), liegt es im Ermessen der KR, ob eine Strafe nach c1 (verbotene Technik) oder e1 (schwere verbotene Technik), basierend auf der Situation, vergeben wird. Techniken (ausgenommen gerade Techniken) zum Kopf, die lediglich berühren oder innerhalb von 10 cm liegen, sind gewertete Techniken. Kontakt zum Körper ist erlaubt (Hautkontakt). Ansonsten wird die Technik als harter Kontakt gewertet. Ein anderes Kriterium, welches bei c1 beachtet werden muss, ist ob der Gegner sich in die Technik hineinbewegt hat. In diesem Fall liegt seitens des Angreifers keine Absicht für harten Kontakt vor, jedoch kann es sich seitens des Gegners um Mubobi handeln, wenn dieser sich nicht verteidigt bzw. sich selbstgefährdend verhält. 20 Eine Wurftechnik in Verbindung mit einem Hebel oder einem Würger ist eine verbotene Technik (Kotegaeshi ist eine zu Boden brigende Technik). 21 Mit „nach einem Kampf” ist die Dauer des gesamten Turniers gemeint. 13 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
Wettkampfregeln II. Abschnitt 10: Regelung des Kampfendes a. Ein Kämpfer gewinnt vor dem Ende der Kampfzeit, wenn er in jedem der 3 Parts mindestens einen Ippon erreicht hat. Diese Situation nennt man „Full-Ippon“. In diesem Fall erhält der Verlierer 0 Punkte und der Gewinner 50 bzw. die erkämpfte Punkteanzahl, wenn diese über 50 liegt. b. Wenn die Kampfzeit vorüber ist, gewinnt der Kämpfer mit den meisten Punkten. c. Wenn am Ende des Kampfes beide Teilnehmer dieselbe Punkteanzahl haben, gewinnt jener, der einen oder mehrere Ippon in mehreren unterschiedlichen Parts erkämpft hat. d. Wenn am Ende des Kampfes beide Teilnehmer sowohl dieselbe Punkteanzahl, als auch dieselbe Anzahl an Parts, in denen Ippon erzielt haben, gewinnt jener mit der höheren Ipponanzahl. e. Ist dies auch gleich, wird nach einer Minute Pause eine Extrarunde von 2 Minuten gekämpft. (22) Dieser Vorgang kann wiederholt werden. Die Ippon des Kampfes werden in der Extrarunde natürlich beachtet. II. Abschnitt 11: Nichterscheinen und Aufgabe a. Die Entscheidung „Fusen-Gachi“ (Sieg durch Nichterscheinen) wird vom MR jenem Kämpfer zugesprochen, dessen Gegner zum Kampf nicht erschienen ist. Der Gewinner erhält 14 Punkte, nachdem sein Gegner innerhalb von drei Minuten mindestens dreimal aufgerufen wurde. b. Die Entscheidung „Kiken-Gachi“ (Sieg durch Aufgabe) wird vom MR jenem Kämpfer zugesprochen, dessen Gegner während des Kampfes aufgibt. In diesem Fall erhält der Kämpfer, der aufgibt, 0 Punkte. Der Gegner erhält 14 Punkte oder den Punktestand, den er bereits erkämpft hat, wenn dieser höher als 14 ist. II. Abschnitt 12: Verletzung, Krankheit oder Unfall a. Wenn ein Kampf wegen einer Verletzung eines oder beider Teilnehmer stoppt, darf der MR maximal 2 Minuten zur Erholung des/der Kämpfer geben. Jeder Teilnehmer darf maximal 2 Minuten Pause pro Kampf haben. b. Die Verletzungspause beginnt auf Kommando des MR. c. Wenn es einem Kämpfer unmöglich ist, weiterzumachen, entscheiden der MR und die SR nach folgenden Klauseln: 1. Wenn die Verletzung durch Verschulden des verletzten Kämpfers verursacht wurde, verliert dieser den Kampf mit 0 Punkten. Der Gegner erhält 14 Punkte oder den Punktestand, den er bereits erkämpft hat, wenn dieser höher als 14 ist. 22 Die Kämpfer behalten die Punkte und Strafen, welche sie bereits erhalten haben. 14 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
Wettkampfregeln 2. Wenn die Verletzung durch Verschulden des unverletzten Kämpfers verursacht wurde, verliert dieser den Kampf mit 0 Punkten. Der Gegner erhält 14 Punkte, oder den Punktestand, den er bereits erkämpft hat, wenn dieser höher als 14 ist. 3. Wenn es nicht nachvollziehbar ist, wer Schuld an der Verletzung trägt, verliert der verletzte Kämpfer mit 0 Punkten. Der Gegner erhält 14 Punkte oder den Punktestand, den er bereits erkämpft hat, wenn dieser höher als 14 ist. d. Wenn ein Teilnehmer während des Kampfes erkrankt und nicht weiterkämpfen kann, verliert dieser mit 0 Punkten. Der Gegner erhält 14 Punkte oder den Punktestand, den er bereits erkämpft hat, wenn dieser höher als 14 ist. e. Der offizielle Arzt bestimmt, ob der verletzte Kämpfer weiterkämpfen darf oder nicht. f. Wenn ein Kämpfer das Bewusstsein verliert oder in Ohnmacht fällt, muss der Kampf gestoppt werden und der Teilnehmer wird vom Wettkampf/Turnier ausgeschlossen. II. Abschnitt 13: Mannschaftswettkämpfe Mannschaftswettkämpfe sind möglich und es gelten dieselben Regeln wie im Einzelkampf. II. Abschnitt 14: Reservekämpfer bei Mannschaftsbewerben a. Reservekämpfer können Mannschaftsteilnehmer ersetzen, die verletzt oder erkrankt sind. b. Der Reservekämpfer muss in derselben Gewichtsklasse wie der ersetzte Teilnehmner oder in einer leichteren Gewichtklasse als jener sein. c. Reservekämpfer können keinen Teilnehmer ersetzen, der disqualifiziert wurde. d. Die Reservekämpfer müssen zur gleichen Zeit wie die regulären Kämpfer gemeldet und gewogen werden. 15 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
Wettkampfregeln III. JJIF Duo System IIIa. Duo Classic System IIIa. Abschnitt 1: Allgemeines a. Das JJIF Duo System zielt darauf ab Verteidigungstechniken eines Kämpfers vorzuführen. Die Angriffe sind vorgegeben und werden von einem Kämpfer des eigenen Teams durchgeführt. Die Attacken werden in 3 Serien zu jeweils 4 Angriffen unterteilt: A. Griffattacken, Umklammerungen und Nackenhebel B. Schläge, Stöße und Tritte C. Waffen (23) b. Jede Attacke muss durch eine „Pre-Attack“, wie stoßen, ziehen oder eine Atemi-Technik, begonnen werden.(24) c. Jeder Angriff kann sowohl links als auch rechts präsentiert werden. Die Wahl der Seite des Angriffes liegt im Ermessen der jeweiligen Teams. d. Die Abwehrtechniken obliegen ganz dem Ermessen des Verteidigers. Die Teilnehmer dürfen die Rolle des Angreifers und des Verteidigers wechseln. Die Beinstellung obliegt dem Ermessen der Kämpfer.(25) e. Der Mattenrichter (MR) zieht drei Attacken pro Serie. Das andere Paar führt dieselben Angriffe aus, aber in einer anderen, vom MR angesagten, Reihenfolge. f. Bei der ersten Attacke jeder Serie muss der Tori (Verteidiger) die Jury auf seiner rechten Seite haben. Bei den anschließend Angriffen ist die Wahl der Seite frei. g. Die Punkte werden nach jeder Serie von der Jury vergeben. Nach dem Kommando „Hantei” des MR, heben die Kampfrichter die Punktetafeln über ihre Köpfe.(26) h. Falls nötig zeigt der MR falsche Angriffe mit dem korrekten Zeichen an und nennt laut die Nummer des falschen Angriffs.(27) i. Wenn ein Paar in 2 aufeinander folgende Kämpfe involviert ist, so können höchstens 5 Minuten Erholungszeit eingefordert werden. 23 In der Serie C kann der Angreifer mit beiden Waffen in den Händen starten. 24 Sowohl die „Pre-Attack“ als auch der Hauptangriff müssen vom Angreifer durchgeführt werden. 25 Die Rolle des Angreifers und des Verteidigers kann auch während einer Serie gewechselt werden. 26 Der MR verliest erst alle gegebenen Punkte. Wenn er sieht, dass die Punkte auf dem Bildschirm erscheinen, lässt er die Wertungen runternehmen. 27 Das Zeichen „inkorrekter Angriff“ wird gezeigt, wenn der Angreifer einen Angriff durchführt, welcher nicht vom MR angesagt wurde. 16 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
Wettkampfregeln IIIa. Abschnitt 2: Material a. Die Listenführung muss aus mindestens 2 Personen bestehen. b. Die Kämpfer müssen einen Soft Stick und ein Gummimesser verwenden. Der Stock muss zwischen 50 cm und 70 cm lang sein. IIIa. Abschnitt 3: Kategorien a. Ein Paar kann ohne Einschränkungen, wie Gewicht oder Graduierung, gebildet werden.(28) b. Es gibt folgende Kategorien: Männer, Frauen, Mixed. c. Zusätzlich zur Allgemeinen Klasse, kann eine Masters Klasse gekämpft werden, bei der alle Teilnehmer dieser Klasse im Kalenderjahr der Meisterschaft das 35. Lebensjahr vollendet haben müssen. 28 Der Altersuntschied der beiden Partner darf nicht so groß sein, dass eine Alterskategorie zwischen ihnen liegt (zB.: ein Kämpfer der U10 und ein Kämpfer der U15 können kein Duo bilden). 17 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
Wettkampfregeln IIIa. Abschnitt 4: Bewertungskriterien (29) a. Die Jury soll folgende Punkte beachten und bewerten: 1. Kraftvoller Angriff 2. Realitätsnähe 3. Kontrolle 4. Effektivität 5. Haltung/Auftreten 6. Geschwindigkeit 7. Vielfalt b. Für die Gesamtwertung sollte das Hauptaugenmerk auf den Angriff und den ersten Teil der Verteidigung gelegt werden. c. Die Atemis müssen kraftvoll und gut kontrolliert sein, aber auch realistisch und natürlich ausgeführt werden. d. Würfe und zu Boden bringende Techniken müssen den Gegner aus dem Gleichgewicht bringen und effektiv sein. e. Hebel- und Würgetechniken müssen der Jury deutlich und korrekt gezeigt werden mit Abklopfen des Uke. f. Sowohl der Angriff, als auch die Abwehr, müssen technisch korrekt und realistisch durchgeführt werden. 29 Angriff Punktabzug Inkorrekter Angriff 2 Punkte Nicht geschlossene Griffe ½ Punkt Vorangriff und Angriff hängen nicht logisch zusammen ½ Punkt Schlechtes Gleichgewicht ½ Punkt Schwacher Angriff ½ Punkt Angriff verfehlt das Ziel ½ Punkt Verteidigung und Zu-Boden-bringen Verteidigung ineffizient ½ Punkt Kein Gleichgewichtsbruch ½ Punkt Aktion zu schnell ausgeführt ½ Punkt Uke springt mit ½ Punkt Showtechnik ½ Punkt Aktionen hängen nicht logisch zusammen ½ Punkt Unnötiges Schreien ½ Punkt Kontrolle am Boden Kontrolle der Waffe ½ Punkt Ineffiziente Kontrolle (Hebel, Würger) des Uke ½ Punkt Atemis verfehlen Uke ½ Punkt 18 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
Wettkampfregeln IIIa. Abschnitt 5: Verlauf des Kampfes a. Die Paare stehen sich in der Mitte der Wettkampffläche, mit dem Gesicht zueinander gerichtet, mit zirka zwei Metern Abstand, gegenüber. Das erstgenannte Paar (Paar 1) trägt rote Gürtel und steht auf der rechten Seite des MR. Das zweite Paar (Paar 2) trägt blaue Gürtel. Auf das Zeichen des MR verbeugen sich die Kämpfer zuerst zum MR, anschließend zueinander. Das 2. Paar verlässt die Kampffläche und geht auf die Sicherheitsfläche. b. Der Kampf beginnt, wenn der MR die erste Attacke bekannt gibt. Er verlautet die Nummer der Attacke und gibt mit seiner Hand das entsprechende Zeichen.(30) c. Am Ende der Serie A kniet das Paar 1 ab und die Jury gibt die Punkte bekannt. Anschließend verlässt das Paar die Kampffläche und geht auf die Sicherheitsfläche. Paar 2 zeigt ebenfalls die Serie A und bekommt seine Punkte. Paar 2 beginnt Serie B und bekommt seine Punkte. Darauf zeigt Paar 1 die Serie B und bekommt seine Punkte. Paar 1 beginnt mit Serie C. Paar 2 folgt mit Serie C. d. Nachdem die letzte Serie vom letzten Paar vorgezeigt wurde, endet der Kampf. Die Paare nehmen nach Aufforderung des MR ihre Plätze wie zu Beginn des Kampfes ein. Der MR befragt die Listenführung nach dem Gewinner und gibt anschließend durch Heben seiner Hand und Ausruf der Gürtelfarbe den Gewinner bekannt. e. Wenn die Punkteanzahl der Paare gleich ist („Hikiwake“), geht der Kampf Serie für Serie weiter bis ein Gewinner feststeht. Das Paar mit den blauen Gurten beginnt mit Serie A. f. Nachdem der MR den Gewinner bekannt gegeben hat, verbeugen sich die Kämpfer zuerst zueinander anschließend zu den Kampfrichtern. IIIa. Abschnitt 6: Punkte System a. Die Punkte werden von 0–10 (in einem Intervall von 0,5) vergeben. b. Die höchste und niedrigste Wertung werden abgezogen. IIIa. Abschnitt 7: Jury Die Jury besteht aus 5 geprüften Duo-Kampfrichtern. Wenn möglich, sollte jeder von einer anderen Nation (bzw. von unterschiedlicher Clubzugehörigkeit) und nicht von der Nation/Vereins- zugehörigkeit der Kämpfer sein. 30 Der MR zeigt die Nummern erst den Kämpfern, dann der Jury. 19 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
Wettkampfregeln IIIa. Abschnitt 8: Nichterscheinen und Aufgabe a. Die Entscheidung „Fusen-Gachi“ (Sieg durch Nichterscheinen) wird vom MR jenem Paar zugesprochen, dessen Gegner zum Kampf nicht erschienen sind. „Fusen-Gachi“ kann angewandt werden, wenn das Paar innerhalb von drei Minuten mindestens dreimal aufgerufen wurde. Das anwesende Paar erhält 12, das abwesende 0 Punkte. b. Die Entscheidung „Kiken-Gachi“ (Sieg durch Aufgabe) wird vom MR jenem Paar zugesprochen, dessen Gegner während des Kampfes aufgibt. Das Siegerpaar erhält 12, das aufgebende Paar 0 Punkte. IIIa. Abschnitt 9: Verletzung, Krankheit oder Unfall a. Wenn Verletzung, Krankheit oder Unfall eintritt, darf das aktive Paar eine Verletzungspause von maximal 2 Minuten beanspruchen, bevor es fortfährt. (Die maximale totale Verletzungspause pro Paar pro Kampf darf 2 Minuten nicht überschreiten). b. Wenn ein Paar nach einer Verletzung nicht weiterkämpfen kann, wird dem anderen Paar „Kiken-Gachi“ zugesprochen. IIIa. Abschnitt 10: Mannschaftswettkämpfe Mannschaftswettkämpfe sind möglich und werden mit denselben Regeln durchgeführt wie im Einzelkampf. 20 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
Wettkampfregeln IIIb. Duo Show System IIIb. Abschnitt 1: Allgemeines a. Ziel des JJIF Duo Show System ist es, eine freie Choreographie von Verteidigungstechniken eines Kämpfers, gegen Angriffe des anderen Kämpfers zu präsentieren. Beide Kämpfer gehören zu einem Team. b. Die Attacken können von den 12 Attacken des JJIF Duo Systems gewählt werden. Diese werden in 3 Serien zu jeweils 4 Angriffen unterteilt: A. Griffattacken, Umklammerungen und Nackenhebel B. Schläge, Stöße und Tritte C. Waffen (31) c. Dem Team steht es frei, 10 verschiedene Attacken zu wählen, wobei mindestens 2 Techniken jeder Serie verwendet werden müssen. d. In der Choreographie sind zusätzliche Angriffe und Aktionen erlaubt. Es ist außerdem gestattet, Angriffe durch „Pre-Attacks“ wie stoßen, Ziehen oder Atemi-Techniken vorzubereiten. e. Jeder Angriff kann sowohl links als auch rechts präsentiert werden. Die Wahl der Seite des Angriffes liegt im Ermessen der jeweiligen Teams. f. Die Abwehrtechniken obliegen ganz dem Ermessen des Verteidigers. Die Teilnehmer dürfen die Rolle des Angreifers und des Verteidigers wechseln. Die Beinstellung obliegt dem Ermessen der Kämpfer.(32) g. Der Einsatz provisorischer Waffen zur Selbstverteidigung während der Präsentation ist gestattet, um bis zu 2 Attacken abzuwehren.(33) h. Die Präsentationszeit darf maximal 3:00 Minuten betragen. i. Wenn ein Paar in 2 aufeinander folgende Kämpfe involviert ist, so können höchstens 5 Minuten Erholungszeit eingefordert werden. IIIb. Abschnitt 2: Kategorien a. Ein Paar kann ohne Einschränkungen, wie Gewicht oder Graduierung, gebildet werden.(34) 31 Der Angreifer kann einen Soft Stick und ein Gummimesser verwenden. Der Soft Stick muss zwischen 50 cm und 70 cm lang sein. 32 Die Rolle des Angreifers und Verteidigers kann auch während der Präsentation gewechselt werden. 33 Die Waffe muss am Mattenrand platziert werden. Beispiele für eine provisorische Waffe: Gürtel, Schal, Gehstock... 34 Der Altersuntschied der beiden Partner darf nicht so groß sein, dass eine Alterskategorie zwischen ihnen liegt (zB.: ein Kämpfer der U10 und ein Kämpfer der U15 können kein Duo bilden). 21 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
Wettkampfregeln b. Es gibt folgende Kategorien: Männer, Frauen, Mixed. c. Zusätzlich zur Allgemeinen Klasse, kann eine Masters Klasse gekämpft werden, bei der alle Teilnehmer dieser Klasse im Kalenderjahr der Meisterschaft das 35. Lebensjahr vollendet haben müssen. IIIb. Abschnitt 3: Verlauf des Kampfes a. Die Paare stehen sich in der Mitte der Wettkampffläche, mit dem Gesicht zueinander gerichtet, mit zirka zwei Metern Abstand gegenüber. Das erstgenannte Paar (Paar 1) trägt rote Gürtel und steht auf der rechten Seite des MR. Das zweite Paar (Paar 2) trägt blaue Gürtel. Auf das Zeichen des MR verbeugen sich die Kämpfer zuerst zum MR, anschließend zueinander. Das 2. Paar verlässt die Kampffläche und geht auf die Sicherheitsfläche. b. Der Kampf beginnt mit dem Kommando „Hajime“ durch den MR. c. Die Punktewertungen werden, nachdem die Präsentation vollendet ist, von der Jury vergeben. Auf das Kommando „Technical Score – Hantai“ oder „Show Score – Hantai“ präsentieren die Juryrichter die respektive Punktewertung. d. Nachdem beide Paare mit ihren Demonstrationen fertig sind, ist der Kampf beendet. Beide Paare nehmen auf Kommando des MR, die selbe Position ein, die sie zu Beginn des Kampfes hatten. Der MR fragt das Sekretariat nach den Gewinnern des Kampfes ist und gibt anschließend durch Heben seiner Hand und Ausruf der Gürtelfarbe diese bekannt. e. Wenn die Punkteanzahl der Paare gleich ist („Hikiwake“), gewinnt das Team mit dem höheren „Technical Score“. Ist der „Technical Score“ ebenfalls gleich, wird eine zusätzliche Präsentation von 3 Angriffen bewertet. Das Paar mit dem blauen Gurt beginnt. f. Nachdem der MR die Gewinner bekannt gegeben hat, verbeugen sich die Kämpfer zuerst zueinander anschließend zu den Kampfrichtern. 22 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
Wettkampfregeln IIIb. Abschnitt 4: Punktesystem und Bewertungskriterien a. Die Punkte werden von 0–10 (in einem Intervall von 0,5) vergeben. b. Es gibt einen „Technical Score“ und einen „Show Score“. c. Sowohl der Angriff als auch die Verteidigung müssen in technisch korrekter Art und Weise ausgeführt werden. Auch wenn spektakuläre Techniken erlaubt sind, muss die Ausführung den Prinzipien der Kampfkunst, logischer Verknüpfung und der Biomechanik folgen.(35) d. Der „Technical Score“ bewertet die Art und Weise der Präsentation der Jiu-Jitsu-Techniken in der Verteidigung wie Atemi-Techniken (Schläge, Stöße und Tritte), Würfe, Take-Downs, Hebel-, Würge- und Bodentechniken. 1. Kraftvoller Angriff – Dem Angriff und dem ersten Teil der Verteidigung sollte die größte Bedeutung beigemessen werden. 2. Realitätsnähe – Würfe und Take-Downs sollten einen Gleichgewichtsbruch (Kuzushi) beinhalten und effektiv sein. 3. Kontrolle – Hebel- und Würgetechniken sollten der Jury auf korrekte und effektive Weise präsentiert werden und so, dass sie von der Jury gut einzusehen sind. Der Uke sollte abklopfen. 4. Effektivität – Atemi-Techniken sollten kraftvoll und mit guter Kontrolle ausgeführt werden, natürlich wirken und eine logische Verknüpfung zu nachfolgenden Techniken bilden. e. Der „Show Score“ bewertet: 1. Haltung/Auftreten 2. Geschwindigkeit 3. Vielfalt 4. Attraktivität der Kampfkunst-Präsentation 5. Choreographie 6. Zeitlimit IIIb. Abschnitt 5: Jury Die Jury besteht aus 5 geprüften Duo-Kampfrichtern. Wenn möglich, sollte jeder von einer anderen Nation (bzw. von unterschiedlicher Clubzugehörigkeit) und nicht von der Nation/Clubzugehörigkeit der Kämpfer sein. 35 Unnötiges oder übermäßiges Schreien, soll nicht positiv bewertet warden. 23 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
Wettkampfregeln IIIb. Abschnitt 6: Nichterscheinen und Aufgabe a. Die Entscheidung „Fusen-Gachi“ (Sieg durch Nichterscheinen) wird vom MR jenem Paar zugesprochen, dessen Gegner zum Kampf nicht erschienen sind. „Fusen-Gachi“ kann angewandt werden, wenn das Paar innerhalb von drei Minuten mindestens dreimal aufgerufen wurde. Das anwesende Paar erhält 12, das abwesende 0 Punkte. b. Die Entscheidung „Kiken-Gachi“ (Sieg durch Aufgabe) wird vom MR jenem Paar zugesprochen, dessen Gegner während des Kampfes aufgeben. Das Siegerpaar erhält 12, das aufgebende Paar 0 Punkte. IIIb. Abschnitt 7: Verletzung, Krankheit oder Unfall a. Wenn Verletzung, Krankheit oder Unfall eintritt, darf das aktive Paar eine Verletzungspause von maximal 2 Minuten beanspruchen, bevor es fortfährt. (Die maximale totale Verletzungspause pro Paar pro Kampf darf 2 Minuten nicht überschreiten.) b. Wenn ein Paar nach einer Verletzung nicht weiterkämpfen kann, wird dem anderen Paar „Kiken-Gachi“ zugesprochen. IIIb. Abschnitt 8: Mannschaftswettkämpfe Mannschaftswettkämpfe sind möglich und werden zu denselben Regeln durchgeführt wie im Einzelkampf. 24 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
Wettkampfregeln IV. JJIF Ne-Waza System IV. Abschnitt 1: Allgemeines a. Im Ne-Waza System treten zwei Kämpfer in einem fairen, sportlichen Jiu-Jitsu Wettkampf gegeneinander an. b. Das Ziel ist es, den Kampf durch das Erzwingen der Aufgabe des Gegners – mittels Würge- oder Hebeltechniken – oder höhere Punktebilanz nach Ablauf der Zeit zu gewinnen. c. Im Ne-Waza System erlaubte Techniken sind: Würfe, Take-Downs, Würge- und Hebeltechniken im Stand sowie am Boden, Techniken zur Verbesserung der Position (Pass the Guard, Sweep,…), Kontroll- und Festlegetechniken. d. Wenn ein Kämpfer in zwei aufeinander folgende Kämpfe involviert ist, so kann höchstens die Dauer einer Kampfzeit als Erholungszeit eingefordert werden. IV. Abschnitt 2: Material a. Männliche Teilnehmer dürfen ein weiches Suspensorium tragen. Der Tiefschutz darf keine harte Schale haben. b. Ein Mundschutz darf getragen werden. c. Protektoren müssen unter dem Gi getragen werden. IV. Abschnitt 3: Kategorien a. Die folgenden Gewichtsklassen werden bei Weltmeisterschaften und kontinentalen Bewerben unter der Schirmherrschaft der JJIF für Herren und Damen angewandt: Weiblich: –49 kg, –55 kg, –62 kg, –70 kg, +70 kg Männlich: –56 kg, –62 kg, –69 kg, –77 kg, -85 kg, -94 kg, +94 kg b. Eine „offene” Klasse kann zusätzlich implementiert werden. c. Es können No-Gi Bewerbe ausgerichtet werden. d. Die Kampfzeit beträgt: Allg. Klasse 6 Minuten Masters (über 35 Jahre) 5 Minuten U 21 6 Minuten U 18 4 Minuten U 15 4 Minuten U 12 3 Minuten U 8/10 2 Minuten 25 Version 3.1.1 / 1. Jänner 2018
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