TRENDS 2022 WAS IST WICHTIG IM FAMILIEN UND KINDERMARKETING?
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Im Anschluss an das Webinar werden alle Inhalte online zur Verfügung stehen. Der Link kommt per E-Mail.
Trends für 2022 1 Die Lebenswelt von Kindern wird immer früher immer digitaler. 2 Der Wettbewerb um die digitale Freizeitgestaltung von Kindern ist Big Business. 3 Gaming-Plattformen sind unter Kindern und Jugendlichen die Vorreiter des Metaverse. 4 Social Media ist ein Drahtseilakt zwischen Chancen und Gefahren. 5 Für die junge Generation muss „Purpose“ mehr als ein Marketing-Buzzword sein. 3
Internetnutzung wächst weiter Laut Online-Studie von ARD und ZDF sind 94% der deutschsprachigen Bevölkerung online, unter 50 Jahren liegt der Wert bei 100%. Die tägliche mediale Internetnutzung steigt auf durchschnittlich 136 Minuten, bei 14-29- Jährigen liegt sie bei mehr als vier Stunden pro Tag (269 Minuten). ARD/ZDF Onlinestudie 5
Nutzung digitaler Geräte durch Kinder steigt sprunghaft Die Nutzung von PC/Laptop, Smartphone und Tablet durch Kinder hat im Laufe der Corona-Pandemie einen erheblichen Schub erfahren. Digitale Endgeräte kamen in den vergangenen beiden Jahren in Familien sowohl für schulische Zwecke und Hausaufgaben, als auch zur Unterhaltung deutlich stärker zum Einsatz. TV Diskurs 6
Fernsehdauer unter Kindern sinkt weiter Sehdauer bei der Fernsehnutzung von Kindern in Deutschland (in Minuten pro Tag) Trotz Pandemie haben Kinder 2020 nicht mehr Zeit mit Fernsehen verbracht. Mit 58 Minuten pro Tag schauten 3-13-Jährige im Schnitt weniger als eine Stunde täglich. Zum Vergleich: Der Schnitt der Gesamtbevölkerung liegt bei 220 Minuten täglich, die Gruppe ab 50 Jahren nutzt durchschnittlich mehr als fünf Stunden am Tag den Fernseher. Statista 7
Die Pandemie hat vorhandene Trends beschleunigt: Für Familien und Kinder ist die Welt schlagartig digitaler geworden und klassisches TV hat auch von Lockdowns nicht „profitieren“ können.
Programmieren mit dem Elefanten In der ElefantenApp können Kinder im Vorschulalter und den ersten Grundschulklassen jetzt bereits die ersten Grundzüge des Programmierens lernen, sogar ohne Lesen oder Schreiben zu können. Zusätzlich zur „Wenn-Dann- Maschine“ gibt es auch analoge Lernmaterialien, damit Kindern ein richtiger Umgang mit digitalen Medien schon frühzeitig nahegebracht werden kann. WDR 9
Revolut ermöglicht Kindern die Nutzung von Apple Pay Kinder und Jugendliche zwischen 6 und 17 Jahren können zum Revolut Junior Konto eine Debitkarte bekommen, die auch für Apple Pay genutzt werden kann. Darüber hinaus bietet das Konto des britischen FinTech-Startups Eltern die Möglichkeit, per App Taschengeld oder „Belohnungen“ zu zahlen und Sparziele ihrer Kinder zu verwalten. Revolut 10
Angesichts der fortschreitenden Digitalisierung aller Lebensaspekte kann ein aufgeklärter Umgang mit digitaler Technik kaum früh genug vermittelt werden.
EU-Kommission plant Kampagne für Medienkompetenz Unter dem Motto „Erst denken, dann klicken“ plant die EU-Kommission eine Kampagne um Lehrkräfte, Kinder und deren Eltern auf die Herausforderungen einer digitalen Mediengesellschaft vorzubereiten. Ziel ist es, 80 Prozent aller EU-Bürger bis 2030 digitale Grundkenntnisse zu vermitteln, eine Steigerung gegenüber 56 Prozent derzeit. Horizont 12
Lego baut Ressourcen zu „Digital Safety“ aus Lego widmet dem Thema Sicherheit im Netz eine eigene Website voller Ressourcen für Eltern, kurzen Videos, die schwierige Themen kindgerecht erklären und Online- Games für Kinder. Die Materialien wurden in Zusammenarbeit mit Unicef und dem DQ Institute entwickelt. Lego 13
Während Politik und Institutionen sich darum bemühen, die digitale Welt kindertauglich und -sicher zu gestalten, können Unternehmen und Marken Verantwortung übernehmen und vorangehen.
2 DER WETTBEWERB UM DIE DIGITALE FREIZEITGESTALTUNG VON KINDERN IST BIG BUSINESS.
Disney will dieses Jahr $33 Milliarden für Content ausgeben The Walt Disney Company will die Ausgaben für Content im Jahr 2022 um fast ein Drittel auf $33 Milliarden erhöhen. Dies beinhaltet unter anderem Übertragungsrecht für ESPN, aber auch über 50 geplante Filme und Serien für Kino und Streaming-Plattformen. Vor allem beim Streaming hat Disney – beflügelt durch den Erfolg der letzten Jahre – aggressive Expansionspläne. Variety 16
„Feel-Good Shows“ stehen bei Familien hoch im Kurs Nach fast zwei Jahren Pandemie, Lockdowns und Unsicherheit sind Filme und Serien mit „Feel-Good-Factor“ bei Kindern und Familien beliebter als andere Genres. Zu dem Ergebnis kommt eine Analyse von Parrot Analytics und Kidscreen. Dies gilt für alle Altersstufen, von der Vorschule bis zu „Tweens.“ Kidscreen 17
Netflix testet kurze „Kids Clips“ für Kinder In ausgewählten Ländern testet Netflix unter Nutzern der iOS-App ein neues Feature namens „Kids Clips.“ Die kurzen Auszüge aus bestehendem Content sollen Kindern neue Serien und Filme vorstellen, die sie auf der Plattform schauen können. Das Format soll den Sehgewohnheiten junger Nutzer aus Social Media, vor allem von TikTok, entgegenkommen. Bloomberg 18
Zeitgemäß den richtigen Nerv bei Kindern und Familien zu treffen ist ein Milliardengeschäft.
Netflix kauft Roald Dahl Story Company Der Streaminganbieter hat sich mit der Übernahme die Rechte an den Werken des beliebten britischen Kinderbuchautors gesichert. Eine Serie basierend auf Charlie and the Chocolate Factory sowie eine Verfilmung von Matilda The Musical sind bereits in Arbeit. In einer Pressemitteilung deutete Netflix jedoch an, darüber hinaus ein „Story-Universum“ inklusive Büchern, Spielen, Live Experiences etc. rund um die Geschichten von Roald Dahl zu planen. Netflix 20
Epic Games plant Expansion von Fortnite Einem Bericht von „The Information“ zufolge ist ein Film zu Fortnite in Planung. Anders als im Fall anderer Videospielverfilmungen handelt es sich hierbei allerdings nicht um ein Lizenzgeschäft. Stattdessen scheint Epic Games selbst in andere Formen von Entertainment expandieren zu wollen. Darauf weist auch die Verpflichtung von gleich drei ehemaligen Angestellten von Lucasfilm hin, von denen einer, Jason McGatlin, den Titel „President of Special Projects“ trägt. The Information 21
Starke Marken, Charaktere oder Geschichten bieten in der heutigen vernetzten Welt die Möglichkeit, ein ganzes Universum aufzubauen, das über die Grenzen von Medien und Plattformen hinausreicht.
3 SOCIAL MEDIA IST EIN DRAHTSEILAKT ZWISCHEN CHANCEN UND GEFAHREN.
Instagram hat 2 Milliarden aktive Nutzer pro Monat Laut CNBC hat Instagram die Marke von zwei Milliarden aktiven Nutzern monatlich erreicht. Weder die Kontroversen rund um die Social-Media-Plattform noch die Konkurrenz durch TikTok scheinen ihre Popularität und ihr Wachstum gebremst zu haben. Eine Milliarde aktive Nutzer pro Monat hatte Instagram im Juni 2018 erreicht. Es scheint nur eine Frage der Zeit, bis Instagram die „ältere Schwester“ Facebook in Nutzerzahlen und Umsatz überholt. CNBC 24
TikTok überholt Instagram bei Kindern und Jugendlichen TikTok hat sich 2021 zur meistgenutzten Social-Media-Plattform (nach WhatsApp) unter 8-18-Jährigen aufgeschwungen, hat eine Befragung durch FACT family ergeben. Damit verdrängt TikTok erstmals seit Jahren Instagram vom ersten Platz in dieser Altersgruppe. Danach folgt Snapchat, Facebook wird nur von gut einem Drittel der Kinder und Jugendlichen genutzt. Schon unter 8-9-Jährigen geben 34% an, TikTok zu nutzen, über 13 Jahren steigt der Wert auf über zwei Drittel. 25
Instagram wächst, TikTok wächst noch schneller, vor allem bei Jugendlichen und Kindern. Social Media gehört schon früh zum ganz normalen Alltag dazu.
Cybergrooming ist schockierend weit verbreitet ARTEN VON CYBERGROOMING Verabredung über das Internet – Fokus Befragte/r Eine Erhebung der Landesanstalt für Medien Chat Mädchen Jungen NRW und KB&B zeigt, dass ein Viertel aller 2,2% 2,0% Kinder und Jugendlichen schon im Netz von Erwachsenen zu einer Verabredung „Und wo gehst Du zur Schule?“ 25,2% 21,6% „In Köln. Und Du?“ aufgefordert wurde. Jede:r Siebte (14 %) „Auf welche Schule genau?“ zwischen 8 und 18 wurde aufgefordert, sich „Fichte Gesamtschule? 72,6% 76,4% für einen Erwachsenen vor der Webcam „Ich wohn da Und Du?“ auszuziehen oder die Kamera des ganz in der Nähe, da wären wir ganz ungestört…“ Ja Nein Keine Angabe Ja Nein Keine Angabe Smartphones anzuschalten. 15 % der […] befragten Kinder und Jugendlichen geben an, ungefragt Nacktbilder zugesandt Frage 12: „Hast du selbst im Internet schon mal jemanden kennengelernt, der schon erwachsen ist und der sich im richtigen Leben mit dir Basis (n): 2.151 Befragte insgesamt bekommen zu haben. verabreden wollte?“ Mädchen (n): 1.094, Jungen (n): 1.057 Medienanstalt NRW 27
TikTok passt Empfehlungs- algorithmus an TikToks Algorithmus ist ausgesprochen gut darin, zu antizipieren, welcher Content verschiedenen Nutzer:innen gefallen wird. Einer Recherche des Wall Street Journal zufolge führt das leider dazu, dass Teenagerinnen automatisch sehr viele Videos zum Thema Abnehmen, Diäten und Essstörungen gezeigt werden. TikTok hat in der Zwischenzeit angekündigt, bewusst für Abwechslungen auf der „For You Page“ zu sorgen, um allen eine größere Bandbreite an Inhalten anzubieten. The Wall Street Journal; TikTok 28
Social Media kann gerade für Jugendliche und Kinder ein gefährliches Pflaster sein, auf dem sie verantwortungsvoll begleitet werden müssen.
4 GAMING- PLATTFORMEN SIND DIE VORREITER DES METAVERSE.
Jede:r fünfte 8-9- Jährige spielt Roblox, jede:r dritte Minecraft Laut einer repräsentativen Befragung durch FACT family ist Minecraft bei Kindern und Jugendlichen zwischen 8 und 18 Jahren über alle Altersgruppen hinweg das beliebteste Spiel, gefolgt von FIFA 22 und Roblox. Im jüngsten Segment der 8-9- Jährigen spielen 34% Minecraft und 19% Roblox. Bei älteren Jugendlichen (ab 13) bekommen diese Spiele Konkurrenz durch Titel wie Grand Theft Auto V oder Call of Duty. Medienanstalt NRW 31
Nike eröffnet Nikeland auf Roblox Nike bietet der Roblox-Community eine Welt, in der sie an vorhandenen Spielen und Wettbewerben teilnehmen oder auch eigene Mini-Games mit dem Nikeland-Toolkit erstellen können. Die Landschaft basiert auf dem tatsächlichen Hauptsitz von Nike und beinhaltet „Easter Eggs“, die es zu entdecken gilt, sowie einen digitalen Showroom mit Outfits für die Avatare der Fans. Nike 32
Vans baut Skatepark auf Roblox Vans hat auf Roblox einen Skatepark eingerichtet, in dem Nutzer Tricks üben und an Rennen und Wettbewerben teilnehmen können. Ein erstes virtuelles Kleidungsstück von Vans bekommt man beim Betreten des Spiels umsonst, weitere Stücke und Accessoires müssen mit der In-Game- Währung Robux gekauft werden. Insgesamt wurden auf Roblox allein im ersten Quartal 2021 mit Robux $652 Millionen ausgegeben. Vans; Contagious 33
NFL richtet Fanshop auf Roblox ein Als erste Sportliga der Welt hat die NFL einen Fanshop auf Roblox eröffnet. Mit der In-Game-Währung „Robux“ können Nutzer:innen Helme und Trikots ihrer Lieblingsmannschaften kaufen, um sie überall auf der Plattform zur Schau zu tragen. Schätzungen zufolge sind weltweit mehr als die Hälfte der über 40 Millionen täglichen Nutzer von Roblox unter 13. Sports Pro Media 34
Mark Zuckerberg plant das Metaverse, für Millionen Kinder und Jugendliche (und erste Marken) ist es bereits Realität: auf Roblox.
Minecraft-Videos haben 1.000.000.000.000 YouTube-Views YouTube hat ein Video erstellt, um zu feiern, dass Videos rund um das Spiel Minecraft insgesamt ein Billion mal angeschaut wurden. Außerdem gibt es eine Microsite mit vielen Statistiken und Geschichten rund um Videos und ihre Creators aus elf Jahren Minecraft-Content auf YouTube. YouTube 36
Frosta wirbt innerhalb von Grand Theft Auto V Frosta schaltet eine ungewöhnliche Werbekampagne innerhalb der Online- Version des Spiels Grand Theft Auto V. Neben Werbebannern werden auch Supermärkte im Spiel mit Logo und Schriftzug der Tiefkühlmarke versehen. Außerdem können Frosta-Gerichte im Spiel gekauft werden, um die Energie der Spieler aufzuladen. Mit der Kampagne sollen vor allem junge Kund:innen von einer Alternative zur allgegenwärtigen Tiefkühlpizza überzeugt werden. W&V 37
Ob Roblox, Minecraft oder andere Videospiele: Es wird für Marken zusehends unerlässlich, Gaming ernst zu nehmen, wenn sie in der Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen präsent sein wollen.
Niantic baut Plattform für „Real-World- Metaverse“ Das Unternehmen hinter Pokémon Go stellt eine Plattform zur Verfügung, mit der Anwendungen entwickelt werden können, die physischen und digitale Welt miteinander verbinden. Damit sollen Apps Augmented Reality besser integrieren können. Niantics CEO, John Hanke, hält die Vorstellung eines Metaverse in der virtuellen Realität für einen „dystopischen Alptraum“ und möchte Menschen den Kontakt zur physischen Welt erhalten. The Verge 39
Wir erleben einen Wettlauf der Visionen, wie die nächste Stufe der vernetzten, digitalen Welt aussehen soll.
5 FÜR DIE JUNGE GENERATION MUSS „PURPOSE“ MEHR ALS EIN MARKETING- BUZZWORD SEIN.
Hasbro startet Recycling-Programm Nach Mattel hat nun auch Hasbro ein Recycling-Programm gestartet. Kunden sind eingeladen, kaputtes Spielzeug des Herstellers zurückzuschicken, damit daraus Lagerbehälter, Mülleimer oder Parkbänke produziert werden können. Hasbro 42
Barbie und Mondo Toys entwickeln „Clean Make-Up“ Mattel hat sich mit Mondo Toys zusammengetan, um unter der Marke „Barbie Roleplay“ eine neue Serie von Make- Up-Produkten für Kinder zu entwickeln. Die „clean Beauty“ Produkte sind vegan, nicht an Tieren getestet, aus nachhaltigen Bio- Materialien gefertigt und entsprechend verpackt. Toynews Online 43
Lego macht keine Geschlechter- Unterschiede mehr Passend zum Internationalen Mädchentag am 11. Oktober hat Lego gelobt, künftig bewusst Geschlechterstereotypen in den eigenen Produkten zu vermeiden und sich dafür einzusetzen, Lego inklusiver zu machen. Produkte werden fortan nicht „für Jungen“ oder „für Mädchen“ gekennzeichnet und auf der Website kann Spielzeug nicht mehr nach Geschlecht gesucht werden. Lego 44
Gesellschaftliche Verantwortung hält bei immer mehr Marken und Institutionen Einzug in Unternehmensphilosophie und Marketing – und wird zum vorausgesetzten Hygienefaktor.
Penny bietet „Generation Corona“ verpasste Erlebnisse In einem bewegenden Weihnachts-Spot weist Penny darauf hin, dass gerade Jugendliche aufgrund der Corona-Pandemie viele prägende Erfahrungen verpasst haben. Im Rahmen der Kampagne verlost Penny 5000 „unvergessliche Erlebnisse“ wie Reisen, Parties, Festival-Besuche oder Azubi-Plätze inklusive WG-Zimmer. Penny 46
Herzensangelegen- heiten sind wichtiger als Geschenke Einer Studie der Telekom und KB&B zufolge ziehen 64 Prozent der Kinder eine Herzensangelegenheit konkreten Geschenken, wie Spielzeug, Smartphones oder Games, vor. Müssten sich die Kids entscheiden, ist der größte Wunsch, dass die Corona-Pandemie endet (41 %). Direkt gefolgt von dem Wunsch, Zeit mit der Familie (28 %) zu verbringen. Und Platz drei belegt der Wunsch, dass kein Kind mehr in Armut leben muss (8 %). KB&B 47
Bei den Dingen ansetzen, die Menschen wirklich bewegen, ist immer ein erfolgversprechender Ausgangspunkt für emotionale Kommunikation.
Wir freuen uns über Feedback – in der anschließenden Befragung oder auf direktem Weg per Mail, Telefon, LinkedIn…
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