VIRTUELL WIRD REALITÄT - Kleinundpläcking

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VIRTUELL WIRD REALITÄT - Kleinundpläcking
Dr. Marc Herz
Prof. Dr. Philipp A. Rauschnabel

VIRTUELL WIRD REALITÄT
Treiber und Barrieren bei der Nutzung von Virtual-Reality-Brillen

Virtual Reality erlaubt es Nutzer*innen, in                              Was sind die Gründe dafür, dass viele Men-
neue Welten einzutauchen. Durch eine zuneh-                              schen bislang wenig Nutzungserfahrungen ge-
mende Verschmelzung von Technologie und                                  macht haben? Und was können VR-Hersteller
Realität wird es ihnen ermöglicht, komplett                              aus diesen Consumer Insights lernen?
von der Wirklichkeit abgeschottete Umgebun-
gen kennenzulernen.                                                      Dr. Marc Herz von der Strategieberatung
                                                                         Kleinundpläcking GmbH und Prof. Dr. Phi-
Mit der VR-Brille ein Wohnzimmer virtuell                                lipp A. Rauschnabel von der Universität der
einrichten, das Innere des künftigen Autos                               Bundeswehr in München untersuchen diese
gestalten, die neue Arbeitsumgebung einer                                Fragen in ihrer aktuellen Studie „Understan-
Firma kennenlernen oder in einer digitalen,                              ding the diffusion of virtual reality glasses: The
virtuellen Welt seine Freizeit verbringen – VR                           role of media, fashion and technology“, erschie-
eröffnet viele Nutzungspotenziale, die bei                               nen 2019 in der Fachzeitschrift Technological
weitem noch nicht ausgeschöpft sind und die                              Forecasting and Social Change.
weit über den Gaming-Sektor hinausgehen.
Damit Virtual Reality wirklich Einzug ins                                Mittels repräsentativer quantitativer On-
reale Leben hält, muss die VR-Brille aktiv im                            line-Befragung haben sie N=611 deutsche
Alltag genutzt werden. Im deutschsprachigen                              Verbraucher*innen hinsichtlich ihrer Einstel-        #vrreality #vrglasses
Raum besitzen nur rund 1,5 Prozent der Be-                               lungen zur Tragbarkeit und dem potenziellen          #immersion #virtualreality
völkerung VR-Brillen oder VR-Headsets.                                   Einsatz von VR-Brillen befragt.                      #vr #futureofreality

© Dr. Marc Herz & Prof. Dr. Philipp A. Rauschnabel, Germany 2019. All rights reserved.                                                                     Seite 1
VIRTUELL WIRD REALITÄT - Kleinundpläcking
Prognose zum Umsatz mit Virtual Reality weltweit in den Jahren
   2016 bis 2021 (in Milliarden US-Dollar)

                                 25

                                 20                                                                                             19
Umsatz in Milliarden US-Dollar

                                                                                                            14,5
                                 15

                                                                                        9,6
                                 10

                                                                    4,5
                                 5
                                       1,8       2,2

                                 0
                                      2016     2017               2018*               2019*            2020*                  2021*

   Quelle: VR Scout (2017) – Report: Global VR Hardware Revenue To Hit $3.6 Billion                                             * Prognose
   in 2017 (https://vrscout.com/news/global-vr-hardware-revenue-forecaset/)                                   Erhebungszeitraum: 2016-2017

   Prognose zur Anzahl der Virtual-Reality-Nutzer weltweit von
   2016 bis 2020 (in Millionen)

                                 30

                                 25                                                                                            24,4

                                 20                                                                  19,5
Anzahl in Millionen

                                                                              14,6
                                 15

                                                       9,7
                                 10
                                       6,5

                                 5

                                 0
                                      2016*         2017*                   2018*                   2019*                     2020*

   Quelle: eMarketer (2016) – Virtual Reality Users Worldwide, by Device, 2016-2020 (https://www.                                  * Prognose
   emarketer.com/Chart/Virtual-Reality-Users-Worldwide-by-Device-2016-2020-millions/184023)                        Erhebungszeitraum: 09/2015

   © Dr. Marc Herz & Prof. Dr. Philipp A. Rauschnabel, Germany 2019. All rights reserved.                                                       Seite 2
TREIBER
Die Umfrageergebnisse zeigen klare positive                              neue Welten virtuell einzutauchen. Während
Treiber für die Nutzung von VR-Brillen. Die                              der Tragekomfort einen signifikanten Einfluss
meisten Konsument*innen sehen einen Mehr-                                auf die Einstellung der befragten Personen hat,
wert von VR-Brillen besonders in Bezug auf                               sehen diese Potenzial in der modischen Kom-
ihre funktionale Nützlichkeit (zum Beispiel                              ponente von VR, also der wahrgenommenen
um bestimmte Aufgaben leichter zu erfüllen)                              Fashionability.
oder ihren Unterhaltungswert, also ihren En-
tertainment-Faktor.                                                      Unternehmen sollten ihren Fokus dement-
                                                                         sprechend nicht nur auf die Technologie
Als Vorteile von VR-Brillen sehen die Be-                                selbst legen, sondern immer daran denken,
fragten klar die medialen Komponenten,                                   dass Virtual Reality-Brillen auch komfortabel
sprich die virtuelle Präsenz und das „Virtual                            in optisch ansprechender Form getragen wer-
Embodiment“ – kurzum die Möglichkeit, in                                 den wollen.

Treiber und Barrieren bei der Nutzung von VR-Brillen

          TREIBER                                                                                        BARRIEREN

            Funktionaler
              Nutzen
NUTZEN

         Entertainment-
             Faktor                                                                                      Privatsphäre-
                                                                                                             Risiko

               Virtuelle                                                                                 Gesundheits-
               Präsenz                                        Akzeptanz                                     Risiko
MEDIEN

                                                                 von
            Virtuelles                                        VR-Brillen                                   Physisches
           Embodiment                                                                                        Risiko

                                                                                                          Psychisches
                                                                                                             Risiko
           Tragekomfort
FIT

          Fashionability
                                                                                                 – schematische Darstellung –

Quelle: Herz, M., & Rauschnabel, P. A. (2019). Understanding the diffusion of virtual reality glasses:
The role of media, fashion and technology. Technological Forecasting and Social Change, 138, 228–242.

© Dr. Marc Herz & Prof. Dr. Philipp A. Rauschnabel, Germany 2019. All rights reserved.                                          Seite 3
BARRIEREN
Die meisten Befragten assoziieren die Nutzung                            handelnden Unternehmen sind hier die klaren
von VR-Brillen mit Risiken im Bereich ihrer                              Empfehlungen, um das Risikoempfinden zu
Privatsphäre, also einer deutlichen Angst da-                            minimieren.
vor, dass private Daten über die eigene Person
gesammelt und verwendet werden, ohne dass                                Physischen Risiken, eine Angst vor Ver-
man selbst die Kontrolle darüber hat.                                    letzungen durch den Kontrollverlust der
                                                                         Umgebung, sowie eine Angst vor psycholo-
Objektiv gesehen sind die Privatsphäre-Ri-                               gischen Schäden hatten keine signifikanten
siken bei vielen anderen Technologien, die                               Einflüsse auf die Einstellung der befragten
Menschen intensiv(er) nutzen – etwa das                                  Personen. Jedoch wurden Ängste in Bezug
Smartphone –, viel höher, werden aber nicht                              auf Gesundheitsrisiken, insbesondere eine
so wahrgenommen. Vertrauensbildende Maß-                                 Angst vor Augenschäden, durch die Nutzung
nahmen seitens der VR-Hersteller und damit                               der VR-Brillen genannt.

LEARNING FÜR DAS
MARKEN-MANAGEMENT
                                                                         alles möglich ist. In diesem Zusammenhang
                                                                         ist es wichtig, die unterschätzten Potenziale im
                                                                         Blick zu haben und zu nutzen.

                                                                         INNOVATION. Wichtig bei der Integration
                                                                         von Virtual Reality ist ein Umdenken in der
                                                                         Produktentwicklung. Liegt der Fokus bisher
                                                                         auf reiner Funktionalität und Technologie,
                                                                         spielt der Designaspekt in den Wünschen
                                                                         der Konsument*innen in Zukunft eine deut-
                                                                         lich höhere Rolle. Die Fokussierung auf den
                                                                         Gamingbereich hat eine Ausreifung der Tech-
                                                                         nologie zu einem hohen Grad ermöglicht,
                                                                         reduziert zurzeit jedoch ihre Verbreitung
                                                                         außerhalb der Gruppe der Early Adopter. Vor
                                                                         dem Hintergrund der Massentauglichkeit
                                                                         muss es nun Ziel sein, die Devices weiter zu
                                                                         verkleinern, modischer zu gestalten und güns-
                                                                         tiger anzubieten.

                                                                         GROWTH. Virtual Reality ermöglicht es,
                                                                         neue Touchpoints in die Customer Journey
BRAND. Marken, die sich mit Virtual Rea-                                 zu integrieren, die die Customer Experience
lity frühzeitig auseinandersetzen, haben gute                            komplettiert oder sogar revolutioniert. VR er-
Chancen, früh von den Entwicklungen zu pro-                              laubt es Unternehmen, sich auf neuen Wegen
fitieren. IKEA, Lego, Domino‘s Pizza und an-                             ihren Anspruchsgruppen zu nähern und zu
dere verdeutlichen mit ihren Apps bereits, was                           präsentieren.

© Dr. Marc Herz & Prof. Dr. Philipp A. Rauschnabel, Germany 2019. All rights reserved.                                      Seite 4
VIRTUAL REALITY UND DER
HUMANE FUNKTIONALISMUS
In unserer täglichen Arbeit als Strategen                                VR-Brillen Autos, Ärzt*innen und Pilot*innen
treibt uns die übergeordnete Fragestellung                               trainieren den Ernstfall in virtuellen Trai-
des Humanen Funktionalismus um: Wie                                      ningsumfeldern.
stärken wir in einer von Technologiebegeiste-
rung beherrschten Epoche der Digitalisierung                             VR kann uns von den Realitäten entfernen.
die humane Perspektive? Wie geben wir dem                                Legen wir uns neue Identitäten zu, mit denen
wachsenden technologischen Tempo einen                                   wir in virtuellen Welten unserem Hier und
menschlichen Rhythmus? Müssen wir unsere                                 Jetzt entfliehen, können wir neue Erfahrun-
Instinkte nicht nur schärfen, sondern auch                               gen sammeln. Wer wollte sich noch nicht wie
neu entdecken oder sogar neu definieren, um                              ein Formel-1-Fahrer*in oder Rockstar fühlen.
das Humane zu schützen?                                                  Doch die Gefahr liegt in der Dosis. Verbringen
                                                                         wir mehr Zeit in virtuellen statt in echten Rea-
VR kann uns ferne Realitäten näherbringen.                               litäten, besteht die Gefahr, dass wir nicht nur
So nutzen etwa Hilfsorganisationen VR-Bril-                              den Bezug zur Realität, sondern letztlich auch
len, um uns die Notlage von Flüchtlingen zu                              jegliches humane Maß verlieren. Denn wenn
verdeutlichen. Menschenrechtsorganisatio-                                wir ohne Konsequenzen handeln können, ver-
nen lassen uns die Welt aus Sicht verfolgter                             nachlässigen wir das Soziale und alles dreht
Minderheiten betrachten. Doch VR senkt                                   sich um sich selbst. Das Ergebnis wäre jeder
auch Kosten: Designer*innen entwickeln mit                               gegen jeden.

Die gesamte Studie ist hier abrufbar:

Herz, M., & Rauschnabel, P. A. (2019). Understanding the diffusion of virtual reality glasses:
The role of media, fashion and technology. Technological Forecasting and Social Change, 138,
228–242. Doi: 10.1016/j.techfore.2018.09.008

Fotos:

Martin Sanchez / Unsplash

Kontakt:

Dr. Marc Herz                                                            Prof. Dr. Philipp A. Rauschnabel
Managing Partner                                                         Professur für Digitales Marketing und
                                                                         Medieninnovation
Kleinundpläcking GmbH                                                    Fakultät für Betriebswirtschaft
                                                                         Universität der Bundeswehr München
Potsdamer Str. 98A                                                       Werner-Heisenberg-Weg 39, Geb. 161
10785 Berlin                                                             85577 Neubiberg
T: +49 30 26 93 45 70                                                    T: +49 170 51 53 673
E: mhe@kleinundplaecking.com                                             E: philipp.rauschnabel@unibw.de

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