VIRTUELL WIRD REALITÄT - Kleinundpläcking
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Dr. Marc Herz Prof. Dr. Philipp A. Rauschnabel VIRTUELL WIRD REALITÄT Treiber und Barrieren bei der Nutzung von Virtual-Reality-Brillen Virtual Reality erlaubt es Nutzer*innen, in Was sind die Gründe dafür, dass viele Men- neue Welten einzutauchen. Durch eine zuneh- schen bislang wenig Nutzungserfahrungen ge- mende Verschmelzung von Technologie und macht haben? Und was können VR-Hersteller Realität wird es ihnen ermöglicht, komplett aus diesen Consumer Insights lernen? von der Wirklichkeit abgeschottete Umgebun- gen kennenzulernen. Dr. Marc Herz von der Strategieberatung Kleinundpläcking GmbH und Prof. Dr. Phi- Mit der VR-Brille ein Wohnzimmer virtuell lipp A. Rauschnabel von der Universität der einrichten, das Innere des künftigen Autos Bundeswehr in München untersuchen diese gestalten, die neue Arbeitsumgebung einer Fragen in ihrer aktuellen Studie „Understan- Firma kennenlernen oder in einer digitalen, ding the diffusion of virtual reality glasses: The virtuellen Welt seine Freizeit verbringen – VR role of media, fashion and technology“, erschie- eröffnet viele Nutzungspotenziale, die bei nen 2019 in der Fachzeitschrift Technological weitem noch nicht ausgeschöpft sind und die Forecasting and Social Change. weit über den Gaming-Sektor hinausgehen. Damit Virtual Reality wirklich Einzug ins Mittels repräsentativer quantitativer On- reale Leben hält, muss die VR-Brille aktiv im line-Befragung haben sie N=611 deutsche Alltag genutzt werden. Im deutschsprachigen Verbraucher*innen hinsichtlich ihrer Einstel- #vrreality #vrglasses Raum besitzen nur rund 1,5 Prozent der Be- lungen zur Tragbarkeit und dem potenziellen #immersion #virtualreality völkerung VR-Brillen oder VR-Headsets. Einsatz von VR-Brillen befragt. #vr #futureofreality © Dr. Marc Herz & Prof. Dr. Philipp A. Rauschnabel, Germany 2019. All rights reserved. Seite 1
Prognose zum Umsatz mit Virtual Reality weltweit in den Jahren 2016 bis 2021 (in Milliarden US-Dollar) 25 20 19 Umsatz in Milliarden US-Dollar 14,5 15 9,6 10 4,5 5 1,8 2,2 0 2016 2017 2018* 2019* 2020* 2021* Quelle: VR Scout (2017) – Report: Global VR Hardware Revenue To Hit $3.6 Billion * Prognose in 2017 (https://vrscout.com/news/global-vr-hardware-revenue-forecaset/) Erhebungszeitraum: 2016-2017 Prognose zur Anzahl der Virtual-Reality-Nutzer weltweit von 2016 bis 2020 (in Millionen) 30 25 24,4 20 19,5 Anzahl in Millionen 14,6 15 9,7 10 6,5 5 0 2016* 2017* 2018* 2019* 2020* Quelle: eMarketer (2016) – Virtual Reality Users Worldwide, by Device, 2016-2020 (https://www. * Prognose emarketer.com/Chart/Virtual-Reality-Users-Worldwide-by-Device-2016-2020-millions/184023) Erhebungszeitraum: 09/2015 © Dr. Marc Herz & Prof. Dr. Philipp A. Rauschnabel, Germany 2019. All rights reserved. Seite 2
TREIBER Die Umfrageergebnisse zeigen klare positive neue Welten virtuell einzutauchen. Während Treiber für die Nutzung von VR-Brillen. Die der Tragekomfort einen signifikanten Einfluss meisten Konsument*innen sehen einen Mehr- auf die Einstellung der befragten Personen hat, wert von VR-Brillen besonders in Bezug auf sehen diese Potenzial in der modischen Kom- ihre funktionale Nützlichkeit (zum Beispiel ponente von VR, also der wahrgenommenen um bestimmte Aufgaben leichter zu erfüllen) Fashionability. oder ihren Unterhaltungswert, also ihren En- tertainment-Faktor. Unternehmen sollten ihren Fokus dement- sprechend nicht nur auf die Technologie Als Vorteile von VR-Brillen sehen die Be- selbst legen, sondern immer daran denken, fragten klar die medialen Komponenten, dass Virtual Reality-Brillen auch komfortabel sprich die virtuelle Präsenz und das „Virtual in optisch ansprechender Form getragen wer- Embodiment“ – kurzum die Möglichkeit, in den wollen. Treiber und Barrieren bei der Nutzung von VR-Brillen TREIBER BARRIEREN Funktionaler Nutzen NUTZEN Entertainment- Faktor Privatsphäre- Risiko Virtuelle Gesundheits- Präsenz Akzeptanz Risiko MEDIEN von Virtuelles VR-Brillen Physisches Embodiment Risiko Psychisches Risiko Tragekomfort FIT Fashionability – schematische Darstellung – Quelle: Herz, M., & Rauschnabel, P. A. (2019). Understanding the diffusion of virtual reality glasses: The role of media, fashion and technology. Technological Forecasting and Social Change, 138, 228–242. © Dr. Marc Herz & Prof. Dr. Philipp A. Rauschnabel, Germany 2019. All rights reserved. Seite 3
BARRIEREN Die meisten Befragten assoziieren die Nutzung handelnden Unternehmen sind hier die klaren von VR-Brillen mit Risiken im Bereich ihrer Empfehlungen, um das Risikoempfinden zu Privatsphäre, also einer deutlichen Angst da- minimieren. vor, dass private Daten über die eigene Person gesammelt und verwendet werden, ohne dass Physischen Risiken, eine Angst vor Ver- man selbst die Kontrolle darüber hat. letzungen durch den Kontrollverlust der Umgebung, sowie eine Angst vor psycholo- Objektiv gesehen sind die Privatsphäre-Ri- gischen Schäden hatten keine signifikanten siken bei vielen anderen Technologien, die Einflüsse auf die Einstellung der befragten Menschen intensiv(er) nutzen – etwa das Personen. Jedoch wurden Ängste in Bezug Smartphone –, viel höher, werden aber nicht auf Gesundheitsrisiken, insbesondere eine so wahrgenommen. Vertrauensbildende Maß- Angst vor Augenschäden, durch die Nutzung nahmen seitens der VR-Hersteller und damit der VR-Brillen genannt. LEARNING FÜR DAS MARKEN-MANAGEMENT alles möglich ist. In diesem Zusammenhang ist es wichtig, die unterschätzten Potenziale im Blick zu haben und zu nutzen. INNOVATION. Wichtig bei der Integration von Virtual Reality ist ein Umdenken in der Produktentwicklung. Liegt der Fokus bisher auf reiner Funktionalität und Technologie, spielt der Designaspekt in den Wünschen der Konsument*innen in Zukunft eine deut- lich höhere Rolle. Die Fokussierung auf den Gamingbereich hat eine Ausreifung der Tech- nologie zu einem hohen Grad ermöglicht, reduziert zurzeit jedoch ihre Verbreitung außerhalb der Gruppe der Early Adopter. Vor dem Hintergrund der Massentauglichkeit muss es nun Ziel sein, die Devices weiter zu verkleinern, modischer zu gestalten und güns- tiger anzubieten. GROWTH. Virtual Reality ermöglicht es, neue Touchpoints in die Customer Journey BRAND. Marken, die sich mit Virtual Rea- zu integrieren, die die Customer Experience lity frühzeitig auseinandersetzen, haben gute komplettiert oder sogar revolutioniert. VR er- Chancen, früh von den Entwicklungen zu pro- laubt es Unternehmen, sich auf neuen Wegen fitieren. IKEA, Lego, Domino‘s Pizza und an- ihren Anspruchsgruppen zu nähern und zu dere verdeutlichen mit ihren Apps bereits, was präsentieren. © Dr. Marc Herz & Prof. Dr. Philipp A. Rauschnabel, Germany 2019. All rights reserved. Seite 4
VIRTUAL REALITY UND DER HUMANE FUNKTIONALISMUS In unserer täglichen Arbeit als Strategen VR-Brillen Autos, Ärzt*innen und Pilot*innen treibt uns die übergeordnete Fragestellung trainieren den Ernstfall in virtuellen Trai- des Humanen Funktionalismus um: Wie ningsumfeldern. stärken wir in einer von Technologiebegeiste- rung beherrschten Epoche der Digitalisierung VR kann uns von den Realitäten entfernen. die humane Perspektive? Wie geben wir dem Legen wir uns neue Identitäten zu, mit denen wachsenden technologischen Tempo einen wir in virtuellen Welten unserem Hier und menschlichen Rhythmus? Müssen wir unsere Jetzt entfliehen, können wir neue Erfahrun- Instinkte nicht nur schärfen, sondern auch gen sammeln. Wer wollte sich noch nicht wie neu entdecken oder sogar neu definieren, um ein Formel-1-Fahrer*in oder Rockstar fühlen. das Humane zu schützen? Doch die Gefahr liegt in der Dosis. Verbringen wir mehr Zeit in virtuellen statt in echten Rea- VR kann uns ferne Realitäten näherbringen. litäten, besteht die Gefahr, dass wir nicht nur So nutzen etwa Hilfsorganisationen VR-Bril- den Bezug zur Realität, sondern letztlich auch len, um uns die Notlage von Flüchtlingen zu jegliches humane Maß verlieren. Denn wenn verdeutlichen. Menschenrechtsorganisatio- wir ohne Konsequenzen handeln können, ver- nen lassen uns die Welt aus Sicht verfolgter nachlässigen wir das Soziale und alles dreht Minderheiten betrachten. Doch VR senkt sich um sich selbst. Das Ergebnis wäre jeder auch Kosten: Designer*innen entwickeln mit gegen jeden. Die gesamte Studie ist hier abrufbar: Herz, M., & Rauschnabel, P. A. (2019). Understanding the diffusion of virtual reality glasses: The role of media, fashion and technology. Technological Forecasting and Social Change, 138, 228–242. Doi: 10.1016/j.techfore.2018.09.008 Fotos: Martin Sanchez / Unsplash Kontakt: Dr. Marc Herz Prof. Dr. Philipp A. Rauschnabel Managing Partner Professur für Digitales Marketing und Medieninnovation Kleinundpläcking GmbH Fakultät für Betriebswirtschaft Universität der Bundeswehr München Potsdamer Str. 98A Werner-Heisenberg-Weg 39, Geb. 161 10785 Berlin 85577 Neubiberg T: +49 30 26 93 45 70 T: +49 170 51 53 673 E: mhe@kleinundplaecking.com E: philipp.rauschnabel@unibw.de © Dr. Marc Herz & Prof. Dr. Philipp A. Rauschnabel, Germany 2019. All rights reserved. Seite 5
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