VR in der Marktforschung Nutzen oder Hype? - Webinar Hürth, 24. April 2018

 
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      VR in der
    Marktforschung

         Nutzen oder
           Hype?
                   Webinar
             Hürth, 24. April 2018

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VR in der Marktforschung Nutzen oder Hype? - Webinar Hürth, 24. April 2018
Was ist VR?                                                                                                                                                                     2

          Schaffung einer scheinbaren Welt in die Betrachter eintauchen, sich in ihr Bewegen und seine Fantasien und
          Vorstellungen umsetzen kann. Es ist eine vom Computer geschaffene Welt ohne reale Gegenstände. Dies wird mit
          Hilfsmitteln wie der VR Brille umgesetzt, mit der der Nutzer die reale Welt nicht mehr wahrnimmt.

                                                                                  Milgram et al. (1994): „Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum”
                                                                                  Bildquelle: https://www.trekk.com/sites/default/files/inline-images/Reality_Continuum.png

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Zahlen zu Virtual Reality                                                                                   3

                45 %                 30 %               69 Mio.              1.020 Mio.

             Können sich            In Deutschland    Verkaufte VR Brillen   Weltweiter Umsatz mit
           vorstellen VR zu        würden VR Brille    bis zum Jahr 2020         VR Hard- und
               nutzen                   kaufen                               Software im Jahr 2020
                                 25% unentschlossen

                                                                                         Quelle: Statista, 2017

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Wofür wird VR eingesetzt?                                                                                4

      Videospiele                Film/TV/Musik     Tourismus     Medizin und    Berufsalltag   Militär
                                                                 Psychologie

     Unterhaltung                  Bildung       Kommunikation   Shopping      Forschung und   Sport
                                                                                Entwicklung

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VR Technologien                                                                                           5

                                 Oculus Rift   HTC Vive      Sony Playstation VR       Samsung Gear VR

   Positionstracking
                                 nachrüstbar    enthalten    Eingeschränkt möglich           nein
           im Raum

       Auflösung pro
                                 1200 x 1080   1200 x 1080        960 x 1080            Bis 1480 x 1440
               Auge

              Sichtfeld             100°          110°               100°                    101°

        Technische                                                                   Samsung Smartphone ab
                                     PC            PC             Playstation
   Voraussetzungen                                                                        Galaxy S6

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Eigenstudie                       6

             Wie gut ist VR im
           Vergleich zu anderen
                Methoden?

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             STATISCHES 2D        INTERAKTIVES
                                     360° 2D

            Online-Befragung     Online-Befragung
                 n = 100              n = 100

                   VIRTUAL          REAL LIFE
                   REALITY           CLINIC

              F2F-Befragung       F2F-Befragung
                  n = 22              n = 21

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               GRÖSSE            INNENRAUM

       GERÄUMIGKEIT              VERGLEICH

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Wahrnehmung der Größe                                                          12

                                                             Methodische
                                                              Anmerkung:
    120%                                                     Hier fließt der
                                                          Gesamteindruck
                                                           (außen) mit ein

    100%          97%
                         93%
                                                                86%

      80%

      60%
                                 52%
                                                         48%

      40%

      20%                              14%
                                                    7%
                                               3%
       0%
                    Falsches Segment         Richtiges Segment (SUV)

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Wahrnehmung der Größe                                                          13

                                 57,6   59,1   75,6        75,7

    0 … 40                       50      60    70     80          90     100
      Sehr klein                                                       Sehr groß

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Wahrnehmung des Innenraums                                            14

                          Trifft zu       Trifft überhaupt nicht zu

                         1            2   3          4           5

       Hochwertig

              Stabil

          Sportlich

      Konservativ

        Aggressiv

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Wahrnehmung des Innenraums                                                           15

                          Gefällt sehr gut       Gefällt überhaupt nicht

                         1           2       3              4               5

       Materialien

                Sitze

      Instrumente

                                                        Methodische Anmerkung:
           Lenkrad                                          Bei echtem Fahrzeug
                                                           beeinflusst die Haptik.

 Türverkleidung

 Armaturenbrett

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Gesamtbewertung Innenraum                                                                16

                                       76%   76%   60%   67%

      1                          1,5         2           2,5                 3 …5
      Gefällt sehr gut                                         Gefällt überhaupt nicht

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Wahrnehmung der Geräumigkeit                                                         17

                          Gefällt sehr gut       Gefällt überhaupt nicht

                         1           2       3               4                   5

   Freiraum über
        dem Kopf

 Schulterfreiheit

      Beinfreiheit

                                                    Methodische Anmerkung:
 Bequemes Ein-                                        Virtueller Beineindruck
                                                                nicht möglich.
 und Aussteigen

          Freiraum
        insgesamt

   Vorwärtssicht

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Wahrnehmung der Geräumigkeit                                                                   18

                                 1,5         1,7   2,0   2,2

      1                                1,5         2           2,5                 3 …5
      Gefällt sehr gut                                               Gefällt überhaupt nicht

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Einschätzung der Teilnehmer                                                                             19

                          Trifft zu       Trifft überhaupt nicht zu

                         1            2   3          4           5

   Dieses Vorgehen
   ist geeignet, den
  Test eines echten
     Fahrzeuges zu
           ersetzen.

 Es ist, als ob man
   sich wirklich im
Fahrzeug befindet.

     Ich habe einen
       realistischen
      Eindruck vom                                                     „Für kurze Design-Fragen ist
         Innenraum                                                     das Konzept gut geeignet, für
            erhalten.                                                 eine rundum Car Clinic nicht so
                                                                       sehr. Kurze Fragen (anderes
                                                                        Lenkrad?) können aber gut
                                                                           beantwortet werden.“

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Methodenvergleich                                                                                                                           20

                    2                      1                         3
          Meta Learnings:
          Auch wenn VR eine echte Clinic im Moment noch nicht ersetzen kann, bietet sie dennoch gegenüber reinen 2D-Fotos große Vorteile:

           Größendimensionen und Raumgefühl können besser eingeschätzt werden
           Das Design kann auf vergleichbarem Niveau beurteilt werden
           Dank Immersion können Nutzer sich das Gesehene besser vorstellen

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Use Cases in der Marktforschung   21

           Wie können wir VR in
           der Marktforschung
            sinnvoll einsetzen?

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Use Cases in der Marktforschung      22

Produktdesign/ -forschung

Frühe Bewertung von Designaspekten,
Produktvarianten vorstellen,
Co-Creation individueller Lösungen

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Use Cases in der Marktforschung    23

User Experience & Service Design

Shoppingerlebnisse und umfassende
Kundenlösungen greifbar machen

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Use Cases in der Marktforschung   24

Einzelinterviews & Fokusgruppen

Marktforschungsstimuli geben,
Nutzen erlebbar machen,
Lebenswelten von Personas
visualisieren

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VR im Einsatz                                                                                                    25

                                 VORTEILE                                                     NACHTEILE

  Effizienz, Spaß und Vielfalt                                       Kosten, Immersion und Technik
   F+E Kosten und Entwicklungszeit reduzieren                        Teuer bei nicht vorhandenen CAD-Daten

   Weniger Logistik und Raum benötigt (z.B. bei Clinics)             Technische Details und Raumabschätzung

   mehr Varianten und Flexibilität (iteratives Prototyping)          Fehlende Haptik

   Teilnehmer virtuell in besondere Szenarien/ Umgebung versetzen    Moderator/ eigene Person nicht sichtbar
    (z.B. andere Länder und Orte)
                                                                      Qualität der Bilder
   VR als Gamification und Innovation
                                                                      Komplexität Setup, technischer Aufbau
   In Echtzeit Reaktionen des Kunden verfolgen
    (Bildschirmübertragung)                                           Handhabung (Motion Sickness, Erfahrung)

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VR in der Zukunft                                                                           26

                          VERBREITUNG DER       VERBESSERUNG          ERWEITERUNG DER
                              TECHNIK            DER TECHNIK              TECHNIK

                            Preisentwicklung:   Sichtfeld: 200 Grad    Eyetracking-Modul
                             • 2014: $ 350         Auflösung: 8k         Wireless-Modul
                             • 2016: $ 200              Etc.           Handtracking-Modul
                                                                      Audio/Geruchs-Modul
                           • 2018: $ 100

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                                 Nicole Schleiffer             Meike Stucky
                                 Research Manager              Research Executive
                                 nicole.schleiffer@skopos.de   meike.stucky@skopos.de
                                 +49 (0) 2233 99 88 - 406      +49 (0) 2233 99 88 - 308

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