ZUSÄTZLICHE REGELN & MISSIONEN
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#1 TOXIC CITY MALL SPIELMATERIAL 4 KARTENTEILE (DOPPELSEITIG) 14 ÜBERLEBENDEN-MINIATUREN #1 TOXIC CITY MALL SPIELMATERIAL . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 DEREK ELSA WANDA DER SUCHSPEZIALIST DIE FASSADENKLETTERIN DIE KELLNERIN (Standard- & Überzombie-Version) (Standard- & Überzombie-Version) (Überzombie-Version) #2 TOXIC CITY MALL EINFÜHRUNG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 #3 NEUE ZOMBIES: GIFT-ZOMBIES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 #4 ÜBERZOMBIES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 NEEMA RAOUL GRUFTI DIE MANAGERIN DER LIEFERANT AMY #5 NEUE KARTENTEILE: EINKAUFSZENTRUM & PARKPLATZ 9 (Standard- & Überzombie-Version (Standard- & Überzombie-Version) (Überzombie-Version) #6 BARRIKADEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 #7 TRÜMMER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 DER VER- JOSH DER PHIL DOUG #8 ULTRAROT-MODUS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 RÜCKTE NED STRASSENRÄUBER DER BULLE DER BÜRO-TYP (Überzombie-Version) (Überzombie-Version) (Überzombie-Version) (Überzombie-Version) #9 AUSRÜSTUNG IN AUTOS STOPFEN . . . . . . . . . . . . . . . . 14 29 ZOMBIE-MINIATUREN #10 MIT 7+ ÜBERLEBENDEN SPIELEN . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 #11 ZUSÄTZLICHE FERTIGKEITEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 16 GIFT-SCHLURFER #12 TOXIC CITY MALL-MISSIONEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 #13 INDEX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 #14 ANMERKUNGEN DER AUTOREN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 4 GIFT-FETTBROCKEN 8 GIFT-LÄUFER 1 GIFT-MONSTRUM
10 DOPPELSEITIGE ÜBERLEBENDEN-AUSWEISE 56 KARTEN .44 MAGNUM STURMGE WEHR 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ngsaktion 43 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 ngsaktion 43 AUSRÜSTUNGSKARTEN 27 28 Bewegu 27 28 Bewegu +1 freie +1 freie .44 Magnum . . . . . . . . . . x2 25 26 25 26 23 24 23 24 tion 19 20 21 22 kampfak tion rig 19 20 21 22 kampfak tion Kampfak 2 17 18 freie Nah Schlüpf 17 18 freie Fern +1 freie on 1 4+ GASMASKE 14 15 16 +1 Kam pf 14 15 16 +1 ngs akti 13 +1: 13 egu 0-1 8 9 10 11 12 en Gift rgebnis 11 12 pro Bew Wür fele 6 7 8 9 10 rig 2 Zonen Immun geg RESERVE +1 Akt RESERVE 6 7 Schlüpf 4 5 +1 Aktion 4 5 ion 1-2 KARTE IN KARTE IN 2 3 2 3 911 Special . . . . . . . . . . . x1 0 1 0 1 3 DOUGS T 1 DEREK . Reichwe ite 4+ RESERVE Einbrec RESERVE hen +1 max KARTE IN DER HAND KARTE IN DER HAND RAUM ELSA RESERVE KARTE IN RESERVE KARTE IN KARTE IN KARTE IN ULTRAR DER HAND DER HAND OTE WA KARTE IN KARTE IN Sturmgewehr . . . . . . . . . x2 FFE Betty . . . . . . . . . . . . . . . . x1 DE IST RLEBEN DER ÜBE Dougs Traum . . . . . . . . . x1 GEGEN IMMUN . T-SPRAY GIFT-BLU ERFER 0-1 Kekse . . . . . . . . . . . . . . . x2 FLAMMENW BENZINK ARTE AB, WIRF EINE ZU BENUTZEN. 8 NEDS 1 UM IHN ZIELZONE. 4+ TASCHENATOM- S IN DER TÖTE ALLE Gasmaske . . . . . . . . . . . x2 LAMPE ULTRAR OTE WA DEREK ELSA FFE Jack & Jill . . . . . . . . . . . . x1 DER SUCHSPEZIALIST DIE FASSADENKLETTERIN (Standard- & Überzombie-Version) (Standard- & Überzombie-Version) Flammenwerfer . . . . . . . x1 ez Spez Viel! 0-1 Sp Hohlspitzgeschoß . . . . . x2 0 5 4+ 3 0 1 2 3 Geborener 4 5 6 7 Anführer 8 9 10 11 12 13 14 15 16 0 1 2 3 Gürteltasc 4 5 hen 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Laserpointer . . . . . . . . . . x4 17 18 17 18 Neds Atomtaschenlampe x1 19 20 RAOUL 19 20 NEEMA +1 Aktion 21 22 23 24 +1 Aktion 21 22 23 24 25 26 27 28 25 26 27 28 BEISS +1 freie 29 30 31 32 Hamster 29 30 31 32 MICH! Kampfak tion 33 34 35 36 37 38 n 33 34 35 36 37 38 #78 39 40 39 40 #67 AAAA Mehr has 41 42 Sanitäter 41 42 Papas Pistole . . . . . . . . . x1 BEISS MICH! t du +1 frei 43 +1 frei 43 AH! nicht dra e Fernkam e Fernkam 5x uf? pfaktion pfaktion KARTE IN +1 freie KARTE IN +1 freie RESERVE Nahkam pfaktion RESERVE Nahkam pfaktion KARTE IN Zäh KARTE IN Wür fele O H-O AAAAAH! 3x rgebnis KARTE IN RESERVE KARTE IN RESERVE Pfanne . . . . . . . . . . . . . . x4 +1: Fern H 2x DER HAND DER HAND kampf KARTE IN KARTE IN KARTE IN RESERVE KARTE IN RESERVE DER HAND DER HAND SCHLIM OH-OH 5x MER Kleingeld . . . . . . . . . . . . x2 SCHLIM 3x SCHLI MM ER 2 x M 1x Süße Schwestern . . . . . . x1 SCHLIMM 1x WUND ZOMBIE-KARTEN WUNDE E NEEMA RAOUL Gift-Zombie-Karten . . . . x12 DIE MANAGERIN DER LIEFERANT (Standard- & Überzombie-Version (Standard- & Überzombie-Version) WUNDENKARTEN . . . . . . . . . . . . . x16 42 43 42 43 40 41 40 41 38 39 38 39 36 37 36 37 34 35 34 35 32 33 32 33 30 31 pf 30 31 28 29 fel: Kam 28 29 dig 26 27 +1 Wür 26 27 Beidhän 49 PLÄTTCHEN 24 25 24 25 pf 20 21 22 23 20 21 22 23 +1: Kam 18 19 kampf et 18 19 kampf rgebnis 16 17 fel: Fern Verrott 16 17 fel: Fern Wür fele 13 14 15 +1 Wür +1: Kam pf 13 14 15 +1 Wür 11 12 rgebnis 11 12 enntnis 8 9 10 pfaktion ration Wür fele 6 7 8 9 10 tion r: Läufer Zombiek Fernkam e Suchak RESERVE +1 frei RESERVE 6 7 Regene Sammle 4 5 +1 freie 4 5 KARTE IN KARTE IN 2 3 2 3 0 1 0 1 chen! DOUG Suchaktion RESERVE Passen RESERVE des Pär NED +1 freie KARTE IN DER HAND KARTE IN DER HAND RESERVE KARTE IN RESERVE KARTE IN KARTE IN DER HAND KARTE IN DER HAND KARTE IN KARTE IN STARTSPIELER- SCHÄDEL DER VERRÜCKTE DOUG NED DER BÜRO-TYP (Standard- & Überzombie-Version) (Standard- & Überzombie-Version) Klein x4 Groß x2 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 FERTIGKEITSMARKER x12 TRÜMMER- PLÄTTCHEN 6 7 6 7 8 9 10 8 9 10 +1 freie 11 12 Schlüpf 11 12 Bewegu 13 14 rig 13 14 ngsaktion 15 16 15 16 AMY JOSH 17 18 17 18 19 20 19 20 +1 freie 21 22 23 24 +1 freie 21 22 23 24 Fernkam 25 26 Nahkam 25 26 pfaktion 27 28 pfaktion 27 28 29 30 29 30 +1 freie 31 32 +1 Neuwur 31 32 Bewegu 33 34 33 34 35 36 f pro Zug 35 36 ngsaktion 37 38 39 40 37 38 39 40 Verrott 41 42 Unterm 41 42 et +1 Wür 43 Radar Beidhän 43 fel: Kam dig pf KARTE IN Sanitäter KARTE IN Glücksp RESERVE RESERVE ilz KARTE IN Unterm Radar KARTE IN Wür fele rgebnis KARTE IN RESERVE KARTE IN RESERVE +1: Kam DER HAND DER HAND pf KARTE IN KARTE IN KARTE IN RESERVE KARTE IN RESERVE DER HAND DER HAND ERFAHRUNGSZÄHLER x10 BARRIKADE-PLÄTTCHEN GRUFTI JOSH AMY DER STRASSENRÄUBER (Standard- & Überzombie-Version) (Standard- & Überzombie-Version) VEROTTET-FERTIGKEITS- PLÄTTCHEN x2 42 43 42 43 40 41 40 41 38 39 38 39 36 37 36 37 34 35 34 35 32 33 kampf 32 33 30 31 30 31 pf 28 29 fel: Fern 28 29 fel: Kam Blau x1 Standard x4 26 27 +1 Wür 26 27 +1 Wür 22 23 24 25 22 23 24 25 ngsaktion 19 20 21 rhe ld 19 20 21 e pro Bewegu 15 16 17 18 ration Revolve 15 16 17 18 ration +1 Zon 13 14 Regene kampf 13 14 Regene kampf 11 12 +1: Fern chütze 11 12 +1: Nah 8 9 10 pfaktion rgebnis Scharfs 6 7 8 9 10 kampfak tion rgebnis Todesgriff DOPPELTÜREN Fernkam Wür fele ERVE +1 freie Nah Wür fele RESERVE 6 7 4 5 +1 freie 4 5 IN RES KARTE IN TÜR EINKAUFS- 2 3 2 3 0 1 ole 0 1 KARTE ngs aktion egu pro Bew RESERVE 2 Zonen RESERVE mit Pist Beginnt KARTE IN KARTE IN WANDA DER HAND DER HAND KARTE IN KARTE IN PHIL KARTE IN RESERVE KARTE IN DER HAND KARTE IN RESERVE KARTE IN DER HAND EINKAUFSZENTRUM ZENTRUM x16 PHIL WANDA Rot/Grün x1 Rot/Weiß x1 Rot/Gelb x1 Rot/Violett x1 DER BULLE DIE KELLNERIN 3 (Standard- & Überzombie-Version) (Standard- & Überzombie-Version) ZOMBIE-BRUT-PLÄTTCHEN TOXIC CITY MALL - REGELN
#2 EINFÜHRUNG TOXIC CITY MALL So lange ich denken kann, hingen die Menschen in #3 NEUE ZOMBIES: GIFT-ZOMBIES Vielleicht ist es ein Nebeneffekt von atomarer Ver- Einkaufszentren ab. Sie haben rumgetrödelt, haben seuchung, eine Mutation, oder etwas dreckiges, sich Werbeplakate angeschaut, aßen schlechtes was sie aßen; jedenfalls haben Gift-Zombies etwas : Essen und kauften nutzlose Dinge, nur um sich, seltsames im Blut. Ihnen im direkten Nahkampf sagen wir mal, lebendig zu fühlen. Nun stelle ich fest, entgegenzutreten ist keine gute Idee. die meisten - wenn nicht alle - waren schon Zombies, bevor sie sich in infizierte Monster verwandelten. Vor nicht all zu langer Zeit rannten sie hinter den GIFT-ZOMBIE-REGELN neuesten Handtaschen und Schuhen her. Und jetzt rennen sie hinter der besten Mahlzeit her, die sie 1) Sobald sie eliminiert sind, fügen Gift-Zombies einem finden können. Das heißt, hinter dir. Mir. Uns allen, Angreifer sofort einen Punkt Schaden zu, wenn sie in den Überlebenden. der gleichen Zone sind. Dies wird als Gift-Blut-Spray Willkommen im Einkaufszentrum: Es ist 'Black bezeichnet. Gift-Blut-Spray ist ein Zombie-Angriff. Friday' und DU bist das beste Angebot. Es wird noch schlimmer. Die Zombies, die wir im Einkaufszentrum fanden, sind seltsam. Wenn du sie triffst, versprühen sie so ein seltsames Gift- Zeugs. Es ist in ihrem Blut und ist klebrig. Auf der Haut juckt es wie Hölle, wenn man es schluckt oder einatmet, kann es tödlich sein. Ihr müsst auch auf eure Augen achten. Niemand weiß, wie ihr Blut so giftig werden konnte. Ich persönlich glaube, es ist die Ernährung. Die ganze Zeit Gastro-Futter aus dem Einkaufszentrum zu essen, kann nicht gut sein. Einkaufszentren waren die favorisierten Zufluch- ten, als die ersten Zombies auftauchten; viel Platz und Zeugs von dem man sich ernähren kann, bis Hilfe kommt. Das war eine doofe Idee. Als die Hilfseinheiten kamen, wurden de Einkaufszentren zu Fallen. Einkaufszentren sind leicht zu finden und schwer zu verteidigen, so wurden die ganzen Areale rund herum zu Schlachtfeldern. Einige Gebäude stürzten ein, und überall wurden Barrikaden aufgetürmt. Einige Gebäudekomplexe sehen aus, wie nach einem Luftangriff. Ihr wollt also mit Toxic City Mall spielen? Wenn nicht anders in der Mission angegeben, fügt alle "Toxic City Mall"-Aus- rüstungs- und Zombie-Karten zu ihren jeweiligen Standard- GIFT-ZOMBIES UND Kartenstapeln hinzu. STANDARD-ZOMBIES Legt die Karte "Papas Pistole" beiseite. Gift-Zombies: Zombies mit der Fähigkeit, giftiges Blut zu versprühen, dargestellt durch grüne Minia- turen. Zum ersten Mal vorgestellt in Toxic City Mall. Standard-Zombies: Zombies ohne spezielle Fähigkeiten, dargestellt durch graue Miniaturen. Zombies aus dem Grundspiel. 4 TOXIC CITY MALL - REGELN
_ BEISPIEL 1: Elsa greift einen Gift-Schlurfer an, der in ihrer Zone steht. Der Gift-Schlurfer wird eliminiert und trifft Elsa mit seinem Gift-Blut-Spray, und verur- sacht damit bei ihr eine Wunde. BEISPIEL 2: Während sie in einer angrenzenden Zone steht, schießt Neema mit ihrem Scharfschütz- engewehr auf einen Gift-Läufer, bevor er Elsa packen kann. Dieser Kill verletzt Neema nicht, da sie eine Zone weit entfernt ist. Da es kein Gift-Blut-Spray gibt, wird Elsa auch nicht verletzt. Neema erschießt den Gift-Zombie mit dem Scharfschützengewehr. Dadurch kommt es nicht zum Gift-Blut-Spray, da Neema es von einer anderen Zone aus getötet hat. Elsa schlägt einen Gift-Zombie mit ihrem Knüppel nieder. Da sie beide in derselben Zone stehen, trifft Elsa das Gift-Blut-Spray und sie bekommt eine Wunde. 2- Gift-Zombies gibt es in allen Arten: Fettbrocken, Erste Salve. Mit zwei Läufer, Schlurfer etc. Sie haben die gleichen Eigen- Treffern tötet Derek den schaften wie ihre Standard-Kollegen und es gelten Gift-Schlurfer und den die gleichen Zielprioritäten, sie werden jedoch im Standard-Schlurfer. Fernkampf oder bei Auto-Angriffen als erstes entfernt. Spieler können im Nahkampf weiterhin ihre Ziele auswählen. BEISPIEL: Derek schießt mit einem Sturmgewehr in eine Zone, in der sich zwei Schlurfer, ein Gift- Schlurfer, ein Läufer und ein Gift-Läufer befinden. Er erzielt zwei Treffer mit seiner ersten Kampfaktion. Ein Gift-Schlurfer und ein Schlurfer werden entfernt. Derek erzielt zwei weitere Treffer mit seiner zweiten Fernkampfaktion. Der letzte Schlurfer und der Gift- Läufer werden entfernt. Zweite Salve. Zwei weitere Ein Läufer bleibt übrig. Lass uns die Würfel rollen! Treffer. Derek tötet den letzten Standard-Schlurfer und den Gift-Läufer. TOXIC CITY MALL - REGELN 5
DARF ICH AUFHÖREN, ZU TÖTEN? GIFT-MONSTRUM Ein Überlebender darf nicht darauf verzichten, Gift- Das Gift-Monstrum hat einen zusätzlich Spieleffekt: Alle Zom- Zombies zu töten. bies in seiner Zone werden am Ende der Zombie-Phase zu Gift-Zombies. Tauscht ihre Miniaturen gegen passende Gift- In anderen Worten: Wenn ihr mehr Schaden macht, als Standard-Zombies vertragen können, müsst ihr Miniaturen aus. Wenn es nicht genug Gift-Zombie-Miniaturen den Überschuss auf Gift-Zombies verteilen, solange gibt, werden überschüssige Zombies nicht getauscht. Der noch welche da sind. Austausch der Figuren bedeutet keine zusätzliche Aktivierung für die Gift-Zombies. Dieser Effekt wirkt nur auf Standard-Zombies. 3) Gift-Fettbrocken werden von zwei Gift-Schlurfern begleitet. BEISPIEL: Ein Gift-Monstrum trifft auf drei Schlurfer, zwei Läufer und einen Fettbrocken. Der Vorrat an 4) Gift-Zombies profitieren nicht von den Extra-Aktivier- Zombie-Miniaturen beläuft sich auf vier Gift-Schlur- ungskarten anderer Zombies. fer, einen einzelnen Gift-Läufer und einen einzelnen Gift-Fettbrocken. Die Spieler ersetzen alle Schlurfer 5) Gift-Zombies mit dem Auto zu eliminie- und den Fettbrocken mit ihren giftigen Pendants, ren, bewirkt kein Gift-Blut-Spray. aber sie können nur einen einzelnen Läufer ersetzen. Der letzte Läufer bleibt wie er ist. ï 6 TOXIC CITY MALL - REGELN
0 #4 ÜBERZOMBIES TOXIC CITY MALL ZOMBIE-NOMENKLATUR ZUR VERNICHTUNG ZIELPRIORITÄT MIN. SCHADEN ERFAHRUNGS- AKTIONEN PUNKTE NAME 1 GIFT-SCHLURFER 1 1 1 2 SCHLURFER 1 1 1 GIFT-FETTBROCKEN (1) 1 2 1 3 GIFT-MONSTRUM (3) 1 3 5 FETTBROCKEN (2) 1 2 1 4 MONSTRUM 1 3 5 5 GIFT-LÄUFER 2 1 1 Diese Typen wurden infiziert, haben es aber irgend- 6 LÄUFER 2 1 1 wie geschafft, ihren eigenen Willen zu behalten. Die meisten von ihnen entwickeln einen seltsamen Sinn für Humor, um mit ihrem Tötungsdrang klar zu kommen. Ja, wir sind uns einig, die riechen seltsam, (1) Jeder Gift-Fettbrocken wird bei der Brut von 2 Gift-Schlurfern begleitet. aber ihre geistige Stabilität und Widerstandskraft (2) Jeder Fettbrocken wird bei der Brut von Schlurfern begleitet. sind furchteinflößend. (3) Gift-Monstrum: Alle Standard-Zombies, die am Ende des Zuges in derselben Zone stehen, werden zu Gift-Zombies. TOXIC CITY MALL führt eine neue Art Überlebende ein: TOXIC CITY MALL ZIELPRIORITÄTEN Zombie-Überlebende, genannt Überzombies. Die Überzom- bies werden mit einem auf dem Ausweis markiert. Alle Überlebenden-Regeln kommen zur Anwendung. Fernkampftreffer werden in der folgenden Reihenfolge ver- Die großartigste Eigenschaft der Überzombies ist die unbe- teilt. In jedem Schritt werden die Gift-Zombies zuerst entfernt. schreibliche Ausdauer: ein Überzombie wird nur mit fünf 1. Überlebende, die sich in der Zone befinden (außer dem Wundenkarten im Inventar ausgeschaltet (nicht schon Schützen) mit zwei Karten, wie bei den Standard-Überlebenden). 2. Schlurfer (erst Gift-, dann Standard-) 3. Fettbrocken oder Monstren (erst Gift-, dann Standard-) 4. Läufer (erst Gift-, dann Standard-) Überzombies sind großartige Panzer. Es gibt da jedoch einen echten Nachteil (abgesehen vom schlechten Atem): Ab Gefahrenstufe Gelb erhält der Überzombie nicht die zusätzliche Aktion der Standard-Überleben- Ein Monstrum (Gift oder nicht) wird, bezüglich der den. Sie sind härter, aber etwas langsamer, und bieten Zielpriorität, als Fettbrocken behandelt. somit ein ganz anderes Spielgefühl. Ihr werdet es sehen! TOXIC CITY MALL - REGELN 7
WIEDERBELEBUNGSMODUS 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 +1 freie +1 fre 37 38 ie Kampfa Bew 39 40 ktion 41 42 egungsakt ion 43 13 14 15 16 Schlüpfrig 11 12 stark 8 9 10 faktion Extrem Fernkamp Verrottet RESERVE 6 7 4 5 +1 freie KARTE IN 2 3 Im Wiederbelebungsmodus startet ihr mit den Standard-Über- 0 1 RESERVE n Einbreche KARTE IN DER HAND ELSA RESERVE 0 1 2 3 4 ND5 6 KARTE IN KARTE IN lebenden, und verwandelt diese gegebenenfalls in Über- E INfreDER KART+1 HA ie Bew 7 8 egungsakt 9 10 11 12 13 14 15 16 17 AMY ion 18 19 20 21 zombies, wenn die Dinge schiefgehen. Richtig gelesen, +1 freie 22 23 Fernkamp 24 25 26 27 faktion 28 29 30 31 +1 freie 32 33 34 35 Bewegu 36 37 ngsaktion 38 39 40 41 wenn dein Überlebender stirbt, kommt er als Zombie wieder! Verrottet 42 43 +1 Wü rfel: Kam pf KARTE IN Sanitäter RESERVE Der Wiederbelebungsmodus ist perfekt geeignet für Anfän- KARTE IN Unterm Radar KARTE IN RESERVE DER HAND KARTE IN KARTE IN RESERVE DER HAND ger, Kampagnenspieler und super-heroische Missionen. Erfahrene Spieler können das Spiel direkt mit Überzombies anstelle von Standard-Überlebenden beginnen. 43 41 42 39 40 37 38 35 36 33 34 31 32 mpf 27 28 29 30 l: Fernka 25 26 +1 Würfe 22 23 24 21 eld 19 20 15 16 17 18 ration Revolverh Regene f 11 12 13 14 Fernkamp ütze 8 9 10 faktion gebnis +1: Scharfsch Fernkamp Würfeler RESERVE 6 7 Wiederbelebungsmodus: Wenn ein Standard-Überleben- 4 5 +1 freie KARTE IN 2 3 0 1 e mit Pistol Beginnt RES ERVE KARTE IN DER HAND KARTE IN der seine zweite Wunde bekommt, legt seine Miniatur um. PHIL RESERVE KARTE IN DER HAND KARTE IN Von einem Team-Kollegen getötet zu werden, bringt keine Wiederbelebung. Ein normaler Überlebender kann 0 1 2 3 4 5 nicht mehr als zwei Wunden einstecken, überschüssige 6 7 8 9 10 Gürteltas 11 12 chen 13 14 15 16 17 18 RAOUL 19 20 +1 freie 21 22 23 24 Suchaktion Wunden werden auf andere Überlebende verteilt, oder ver- 25 26 27 28 29 30 Hamste 31 32 rn 33 34 35 36 37 38 39 40 Todesgriff 41 42 +1 fre 43 fallen, wenn niemand sonst sie einstecken kann. Ignoriert ie Fernka mpfaktion KARTE IN Verrottet RESERVE KARTE IN Würfeler den umgefallenen Überlebenden bezüglich anderer Spielef- gebnis +1: KARTE IN RESERVE Fernkamp DER HAND f KARTE IN KARTE IN RESERVE DER HAND fekte, bis zur Wiederbelebung, so als ob er vom Brett ent- fernt worden wäre. Zu Beginn der folgenden Spielrunde, bevor der erste Spieler wieder an der Reihe ist, wird der Überlebende wiederbelebt. Legt all seine Wundenkarten ab und ersetzt die umgefallene Miniatur durch eine Überzombie-Miniatur. Dreht den Ausweis auf die Überzombie-Seite. Der Überzom- bie erhält sofort: - Die Ausrüstung, die er als Überlebender hatte. Das Inven- tar kann frei reorganisiert werden. - Soviele Erfahrungspunkte, wie die Standrad-Version hatte, neue Fertigkeiten zu wählen ist hierbei erlaubt. a Weiterführende Spieleffekte, die zuvor für den Überlebenden galten, sind nicht mehr aktiv. Abgesehen von der Wieder- belebung (oder wenn anders beschrieben), werden Über- zombies genauso behandelt wie Standard-Überlebende. BEISPIEL: Elsa und Raoul stehen in einer Zone mit vier Schlurfern. Elsa ist unverletzt, hat 21 Erfah- rungspunkte und zwei Ausrüstungskarten: eine Kettensäge und eine Maschinenpistole. Durch Neema hat sie gerade eine zusätzliche Aktion bekommen, aufgrund ihrer "Geborener Anführer"-Fertigkeit. Raoul hat eine einzelne Wunde, 27 Erfahrungspunkte und vier Ausrüstungskarten: ein Katana, Hohlspitz- munition, ein Gewehr und Kekse. Eine unerwartete Extra-Aktivierung gibt den vier Schlurfern die Möglichkeit, anzugreifen, was vier Punkte Schaden bedeutet, die auf Elsa und Raoul aufzuteilen sind. Die erste und die zweite Wunde gehen an Elsa. Der Spieler legt die Kettensäge und die Maschinenpistole ab. Elsa ist eliminiert, ihre Miniatur wird in der Zone hingelegt. Sie hat keine Ausrüstung übrig. Die dritte Wunde ist für Raoul. Der Spieler legt die Kekse ab, und, da Raoul nun zwei Wunden hat, ist er ebenfalls ausgeschaltet, die 8 Miniatur wird ebenfalls umgelegt. Raoul behält seine TOXIC CITY MALL - REGELN
übrigen Ausrüstungskarten (Katana, Hohlspitzmuni- tion und Gewehr). Die vierte Wunde wird ignoriert, da niemand mehr da ist, der verletzt werden könnte. Zu Beginn der nächsten Rundes, entscheiden sich Elsa und Raouls Spieler dafür, ihre gefallenen Helden wiederzubeleben. Überzombie Elsa und Überzombie Raoul werden in die Zone gestellt und ersetzen die umgelegten Miniaturen. Überzombie Elsa hat keine Ausrüstung, verliert die zusätzliche Aktion, die sie durch Neema bekam, aber hat 21 Erfahrungspunkte. Der Spieler kann eine Fer- tigkeit für die Gefahrenstufe Orange auswählen. Überzombie Raoul hat immer noch das Katana, Hohl- spitzmunition, das Gewehr und 27 Erfahrungspunkte. Der Spieler kann eine Fertigkeit der Gefahrenstufe Orange für ihn auswählen. #5 NEUE KARTEN: MALL & PARKPLATZ Die Kartenteile des Einkaufszentrums bieten eine Menge Der Überlebende in der Straße sieht die Zombies, da die Tür offen ist und die Gänge wie Straßen behandelt werden. neuer Möglichkeiten, da bei ihnen die Innen- und Außen- Regeln vermischt werden (siehe unten). Für alle Spielsitu- ationen werden Geschäfte wie Gebäude und Gangfelder wie Straßen behandelt. GÄNGE IM EINKAUFSZENTRUM In Gängen wird keine Zombie-Brut ausgelöst, Die Kartenteile des Einkaufszentrums verfügen über großar- wenn sich der Hauptein- tige Marmorgänge. Gänge in Gebäuden werden wie Straßen gang öffnet. Sie werden behandelt (siehe Zombicide-Regeln). Autos können in Gän- wie Straßen behandelt. gen fahren, wenn sie durch offene Doppeltüren fahren. Ja, Autos können in Einkaufszentren hineinfahren! Diese Zone kann nicht durchsucht Dies beeinflusst: werden. • Sichtlinien: Sichtlinien erstrecken sich über alle Zonen, Alle Gänge bis zu einer Mauer oder zum Rand des Spielplans. im Einkaufs- • Suchen: Ihr könnt keinen Gang oder Flur durchsuchen. zentrum werden wie Straßen GESCHÄFTE IM EINKAUFSZENTRUM behandelt. Die Geschäfte sind durch Mauern separiert. Dies beeinflußt: Führt eine Zombie- • Bewegung: Ihr könnt ein Geschäft nur durch eine offene Brut durch, wenn ihr Tür betreten. die Tür zu diesem • Sichtlinien: Geschäfte gelten als Gebäude-Zonen. Geschäft öffnet. • Suchen: Ihr könnt Geschäfte durchsuchen. Diese Zone ist ein • Zombie-Brut: Ein Geschäft zu öffnen, hat eine Zombie-Brut Gebäude und kann im Geschäft zur Folge. Das passiert auch, wenn die Tür offen durchsucht werden. ist (oder fehlt) und dann die Doppeltür des Einkaufszentrums 9 geöffnet wird. TOXIC CITY MALL - REGELN
#6 BARRIKADEN PARKPLÄTZE Wir haben alle von einem Überlebenden namens Jericho gehört, der Tonnen von Müll aufhäufte, um eine Mauer zwischen sich und der Zombie-Welt zu errichten. Und wir können jetzt alle mal überlegen, wie das endete. Er fühlt sich am Ende sicher. Er ist nicht mehr wachsam. Und dann bricht die Mauer zusammen, unter einem massiven untoten Gewicht. UNVOLL- STÄNDIGE BARRIKADE VOLLSTÄNDIGE _ BARRIKADE Ein Parkplatz mit seinen 9 Straßenzonen ist quasi eine Arena für die Überlebenden. Dieses Kartenteil ist großartig ge- Überlebende bauen Barrikaden, um Zombies auf Abstand eignet für Schießereien und Zombies, die sich aufteilen. Der zu halten. Unglücklicherweise sind schnell aufgebaute zentrale Bereich ist eine einzige Zone. Barrikaden, wenn überhaupt, nur temporäre Lösungen, und fallen früher oder später wieder zusammen. Barrikaden können nur in speziellen Gegenden gebaut werden, markiert auf dem Spielplan. Wenn nicht anders in der Mission beschrieben, kann eine zusammengefallene Barrikade an gleicher Stelle wieder aufgebaut werden. Barrikade-Plättchen haben zwei Seiten, um ihren jeweiligen Status anzuzeigen: "vollständig" und "unvollständig". In sei- nem Zug kann ein Überlebender drei Aktionen auf einmal nutzen, um eine Barrikade in der Zone zu bauen, in der er steht. Die Zone muss frei von Zombies sein. 1) Um eine Barrikade aufbauen zu können, muss ein Über- lebender drei Aktionen aufwenden. Legt ein Barrikade- Plättchen mit der "unvollständig"-Seite nach oben an eine gerade Begrenzung der Zone, in welcher der Überlebende steht. Eine unvollständige Barrikade hat keinen Effekt. 2) Um eine Barrikade zu vervollständigen, kann ein Über- KEIN WEG ZU DEN ÜBERLEBENDEN! lebender eine unvollständige Barrikade in der Zone, in der steht, auswählen, drei Aktionen ausgeben und das In seltenen Fällen gibt es für Zombies keinen mögli- Barrikade-Plättchen auf die "vollständig"-Seite drehen. chen Weg zu den Überlebenden. Ein Überlebender Alle Überlebenden, die an der Konstruktion beteiligt sind, könnte beispielsweise seine Verriegeln-Fertigkeit bekommen 5 Erfahrungspunkte. nutzen, um die Zombies in einem Gebäude einzu- Eine Barrikade kann in einem Zug komplettiert werden, wenn sperren. zwei Überlebende jeweils drei Aktionen aufwenden. Der ers- In diesem Fall folgen die Zombies dem kürzesten Weg zur lautesten Zone, so als wären alle Türen offen, obwohl sie natürlich von geschlossenen Türen immer Anmerkung des Autors: “Freie” Aktionen können noch aufgehalten werden. nicht zum Bau von Barrikaden genutzt werden. 10 TOXIC CITY MALL - REGELN
te Überlebende setzt drei Aktionen ein, um zu beginnen, der 4) Ein Überlebender kann eine Barrikade einreißen, genau wie zweite Überlebende setzt drei weitere Aktionen ein, um die er auch eine Tür einschlagen kann. Er braucht eine Waffe in der Barrikade zu vervollständigen. Hand, die man dazu nutzen kann (Axt, Kettensäge etc.). 5) Wenn Zombies eine zusätzliche Aktivierung bekommen So funktionieren Barrikaden: (aufgrund einer Karte, Miniaturen-Mangels oder eines anderen 1) Angrenzende Zonen sind voneinander getrennt, wenn ihre Spieleffekts), entfernt alle Barrikaden-Plättchen aus Zonen, in gemeinsame Kante von einer Kombination aus Mauer und Bar- denen zumindest ein Zombie des entsprechenden Typs steht. rikade eingenommen wird. Halbe Straßenzonen und Türen sind Diese Zombies nutzen ihre gesamte Aktivierung, um die Bar- mit einem vollständigen Barrikade-Plättchen schon blockiert, rikaden zu zerstören, selbst wenn sie mehrere Aktionen zur aber die Doppeltür eines Haupteingangs eines Einkaufszen- Verfügung haben. Wenn ein Läufer eine Extra-Aktivierung trums oder eine komplette Straße müssen mit zwei Barrikaden bekommt, die ihn mit der ersten Aktion in eine Zone führt, wird blockiert werden. Eine einzelne Barrikade in einer Zone, die er die zweite Aktion nutzen, um die Barrikade zu zerstören. zwei benötigt, hat keinen Effekt. 6) Die Zombies nehmen den kürzesten Weg zur lautesten Stelle 2) Barrikaden können nicht durchschritten werden, blockieren oder einem sichtbaren Überlebenden, als wäre keine Barrikade aber nicht die Sichtlinie. Ihr könnt darüber hinweg schießen. vorhanden, vollständige Barrikaden stoppen sie natürlich. Sie Zombies können über Barrikaden hinweg sehen. türmen sich dort auf, bis sich ein kürzerer Pfad zeigt oder die 3) Vollständige Barrikaden werden im Hinblick auf Zombie-Brut Barrikade zerstört wird. nicht wie Türen gehandhabt. Sie trennen Räume nicht vom Rest des Gebäudes. Diese Barrikade funktioniert; eine Diese Barrikade Tür kann mit ist unbrauchbar; einer Barrikade eine Straße blockiert werden. muß mit zwei Barrikaden blockiert werden. Zombies werden diesen Weg gehen, sie verhalten sich so, als wären dort keine Die Zombies werden Barrikaden. Für sie ist nicht diesen Weg der Weg frei! nehmen. Es ist der kürzeste, aber er ist blockiert von einer Tür, die die Zombies nicht öffnen können. Sie werden zur Barrikade gehen! TOXIC CITY MALL - REGELN 11
÷ #7 TRÜMMER TOXIC CITY MALL bringt Trümmer ins Spiel. Eine Zone, die teilweise oder ganz mit Trümmer-Plättchen bedeckt ist, kann nicht durchschritten werden und blockiert die Sichtlinie. In Zonen mit Trümmern gibt es keine Zombie-Brut. Die Zombies können die Überlebenden nicht sehen und umgekehrt auch nicht. Die Zombies Dieses Geschäft werden hinter der Tür warten, während die ist voller Trümmer. Überlebenden versuchen werden, um die Es kann nicht Trümmer herum zu klettern, durch das betreten werden. Einkaufszentrum. Dann ist Mittagszeit! Dieses Gebäude ist eingestürzt. Niemand kann es betreten, aber die Straßen rund herum sind noch nutzbar … …, mehr oder weniger. Diese Zone kann nicht durchquert werden (nicht mal mit einem Auto!). 12 TOXIC CITY MALL - REGELN
#8 DOUGS ULTRAROT- TRAUM ULTR A ROTE WAFF E BETTY MODUS ULTR A ROTE WAFF E N SÜSSE SCHWESTER Der Kuss der Sonne auf meinem blutigen Gesicht hat N TASECDS ATOM sich lange nicht mehr so gut angefühlt. Ich hätte nicht ULTRAROTE WA FFE darauf gewettet, dass es auch nur einer von uns durch HENLA - MPE 0-1 ULTR diese verrückte Nacht schafft. Und doch haben wir 8 4+ A ROT E WAF FE 1 überlebt. 2 4+ Ich glaube, die Tore der Hölle öffneten sich direkt vor 7 0 uns, als wir diesen Nachtclub betraten. Wir sind gerade KLINGE so rausgekommen, mit Zombies auf unseren Fersen. Wir PISTOLE liefen von Gebäude zu Gebäude, brachen dann in einen 6 0 KLINGE KLINGE 3+ 02 Waffenladen ein und retteten uns schließlich in das 0-1 PIST. 4 PISTOLE 5 4+ Einkaufszentrum, eine Möglichkeit, um mit den Massen 3 klar zu kommen. Es schien, als kämen zwei Zombies nach, wenn wir einen eliminierten. addiert alle erhaltenen Erfahrungspunkte, die über das Ich glaube, wir haben es geschafft, weil wir irgendwann bei zum Erreichen von Gefahrenstufe Rot benötigte Minimum all der Wut und dem Gestank von Blut und Schwarzpulver hinausgehen. Der Überlebende ist weiterhin auf Gefahren- in eine Art Trance verfielen. Der Killer-Instinkt stufe Rot und behält seine Fertigkeiten. Zählt zusätzliche hat übernommen, und wir haben uns darin verloren. Erfahrungspunkte wie gehabt und fügt noch nicht gewählte Manchmal habe ich kurze Erinnerungen. Ich erinnere Fertigkeiten hinzu. Wenn alle Fertigkeiten des Überlebenden mich an Doug, wie er seine beiden Maschinenpistolen bereits gewählt wurden, wählt beim erneuten Erreichen der abfeuert, bis sich vor ihm ein Berg von Körpern auftürmt. Gefahrenstufen Orange und Rot eine beliebige Zombicide- Oder Amy, die ihr Katana fallen lässt, welches vom Fertigkeit aus (mit Ausnahme der Fertigkeiten mit Klammern, Schlachten stumpf wurde, und mit ihren Macheten durch wie beispielsweise "Beginnt mit [Ausrüstung]"). die Infizierten tanzt wie eine blutgetränkte Ballerina. War es Wanda, die durch den Gang rollerskatete, wie BEISPIEL: Elsa (Standard-Version) hat gerade ihren 43. ein Engel, die Flammen des Molotow-Cocktails an ihrem Erfahrungspunkt bekommen, wodurch sie Gefahren- verwundeten Bein leckend, und die dann eine Gruppe stufe Rot erreicht. Sie hat die folgenden Fertigkeiten: Zombies in einem Lebensmittelladen sprengte? Einbrechen (blau), +1 Aktion (gelb), Schlüpfrig (orange) An einem Punkt in dieser Nacht, entwickelten wir uns, und +1 freie Kampfaktion (rot). Der Spieler setzt den wir wuchsen über uns hinaus, zu etwas Größerem als wir Erfahrungsmarker zurück an den Anfang, während zuvor waren. Und jetzt, da das Tageslicht kommt, sind der Zombizid weitergeht. Elsa ist weiterhin auf Ge- wir wieder normale Menschen; blutüberströmt, erschöpft, fahrenstufe Rot. aber lebendig. Wir sind Überlebende. Elsa bekommt keine zusätzliche Fertigkeit für das erneute Erreichen der Gefahrenstufen Blau und Gelb, Der Ultrarot-Modus ermöglicht Überlebenden, Erfahrungs- da sie bereits alle Fertigkeiten für die entsprechen- punkte über die Gefahrenstufe Rot hinaus zu sammeln und den Stufen hat. Wenn sie die Gefahrenstufe Orange zusätzliche Fertigkeiten zu erlernen. Darüber hinaus haben sie erneut erreicht, bekommt sie "+1 Fernkampf-Aktion", so die Möglichkeit, Ultrarote Waffen, großartige Tötungsma- die zweite Fertigkeit dieser Stufe. Das nächste Mal schinen, für Überlebende der Gefahrenstufe Rot, zu nutzen. auf Gefahrenstufe Rot bringt erneut eine zusätzliche Dieser Modus ist gut geeignet, um gewaltige Leichenberge Fertigkeit: Der Spieler entscheidet sich für "+1 Bewe- aufzutürmen und um auf besonders großen Spielplänen zu gungsaktion". Der Erfahrungsmarker wird erneut an bestehen. TOXIC CITY MALL führt Ultrarote Waffen ein: 911 den Anfang gesetzt. Special, Betty, Dougs Traum, Jack & Jill, Neds Atomtaschen- Im dritten Durchlauf bekommt Elsa keine Fertigkeit lampe und die Süßen Schwestern. auf den Gefahrenstufen Blau, Gelb und Orange, da sie Diese Waffen sind so mächtig, dass sie nur von Überleben- diese alle bereits erworben hat. Auf Gefahrenstufe den genutzt werden können, die auf Gefahrenstufe Rot sind. Rot erhält sie nun die letzte verfügbare Fertigkeit, "2 Jeder Überlebende kann in seinem Zug eine Ultrarote Waffe Zonen pro Bewegungsaktion". Der Erfahrungsmarker abwerfen und erhält dafür 5 Erfahrungspunkte. wird wieder auf den Anfang gesetzt. Elsa bekommt weiterhin Erfahrungspunkte und erhält Ultrarot-Modus: Mischt alle Ultraroten Waffen in den jedes Mal, wenn sie die Gefahrenstufen Orange bzw. Rot Ausrüstungsstapel. Wenn ein Überlebender Gefahrenstufe erreicht, eine frei wählbare Fertigkeit. So, wer von euch 13 Rot erreicht, setzt den Erfahrungsstufe-Marker auf "0" und schafft die höchste Opferzahl? TOXIC CITY MALL - REGELN
H #9 AUSRÜSTUNG IN AUTOS STOPFEN Mit einer Aktion kann ein Überlebender Ausrüstungskarten in ein Auto stopfen, welches in der gleichen Zone steht. Ent- fernt die Ausrüstung aus dem Inventar des Überlebenden und legt sie unter das Auto-Plättchen. Ausrüstungskarten aus dem Auto zu nehmen, kostet wiederum auch eine Aktion. Durchsucht die Ausrüstungskarten und legt die ausgewählten Karten in das Inventar des Überlebenden. Beide Aktionen können auch vom Fahrer bzw. von den Pas- sagieren durchgeführt werden. BEISPIEL: Elsa hat Glasflaschen und Raoul, der einige Zonen entfernt steht, hat Benzin. Sich zu treffen und die Ausrüstung zu kombinieren, könnte einen ganz köstlichen Molotow-Cocktail ergeben. Unglücklicher- weise steigt die Opferzahl im Block stark an und die Überlebenden können es sich nicht erlauben, auch nur einen Zug zu verlieren. Ein Polizeiwagen steht in Elsas Zone. Sie nutzt eine Aktion, um die Glasflaschen aus ihrem Inventar ins Auto zu packen, bevor sie weiterläuft. Später erreicht Raoul die Zone mit dem Polizeiwagen. Er nutzt eine Aktion, um die Glasflaschen in sein In- spielen, ist ganz einfach. Folgt den Richtlinien und passt sie ventar aufzunehmen. Der Molotow-Cocktail ist gemixt! eurer Spielstufe an. #10 • Fügt ein zusätzliches Brut-Plättchen pro zwei Überlebenden 7 UND MEHR über sechs hinzu (aufgerundet). Legt diese Plättchen in Zonen, wo sich schon welche befinden, oder in eine neue Zone eurer ÜBERLEBENDE Wahl, wenn mehrere zur Wahl stehen. Ja, das bedeutet, dass einige Zonen ihre Brutrate verdoppeln oder gar verdreifachen! Grundsätzlich gibt es zwei einander widersprechende • Die klassische Startausrüstung reicht nicht für ein Spiel mit Philosophien über Überlebenden-Teams. mehr als sieben Überlebenden. Fügt für jeden ungeraden Die ersten glauben an kleine, straffe, schnell laufende Überlebenden (7, 9, 11 etc.) eine Pfanne hinzu und eine Waffe Teams. Diese Kommando-Truppen sind sehr agil, aber für jeden geraden Überlebenden (8,10,12 etc.). Jeder muss auch sehr anfällig, wenn etwas Unerwartetes passiert. den "Zombizid" mit einer Waffe beginnen. Wenn etwas passiert, auf dass das kleine Team nicht vorbereitet ist, wie eine offene Wunde oder eine unüberwindbare Tür, kann es tödlich enden. 7+ ÜBERLEBENDE / 7+ SPIELER Die andere Fraktion glaubt an die Stärke durch ZOMBICIDE ermöglicht den Spielern, mit je einem, zwei Masse. Eine Armee von Menschen kann unbesiegbar oder drei Überlebenden zu spielen. Mit 7+ Überlebenden zu wirken, aber denkt dran, dass es auch viele Opfer spielen ist eigentlich sehr spaßig und einfach, da die Spieler sind für Zombies. Futter. Und je mehr von uns da lernen, größere Zombie-Killer-Teams zu kontrollieren. sind, desto mehr riecht und klingt es nach einem ZOMBICIDE kann auch mit 7+ Spielern gespielt werden, wandelnden Buffet. obwohl es eigentlich nicht dafür entwickelt worden ist. Die Spielzeit steigt an, da es länger dauert, bis alle Spieler ihre ZOMBICIDE verfügt über eine größere Auswahl an spiel- Züge gemacht haben. Auf der anderen Seite kann es auch baren Überlebenden. Früher oder später wird man versucht extrem spaßig sein, mit vielen Freunden zusammen Zom- sein, mit sieben oder mehr Überlebenden zu spielen. Mit bies zu eliminieren! 14 einer erhöhten Zahl an Überlebenden (oder Spielern) zu TOXIC CITY MALL - REGELN
#11 ZUSÄTZLICHE Todesgriff – Lege keine Ausrüstungskarte ab, wenn du eine Wundenkarte bekommst. Diese Fertigkeit wird ignoriert, wenn FERTIGKEITEN es keinen Platz mehr für Wundenkarten im Inventar gibt. Unterm Radar – Der Überlebende kann nicht Ziel befreunde- Fügt diese Fertigkeiten der Liste des Grundspiels hinzu. ter Fernkampfangriffe werden und kann nicht Ziel von Auto- Diese Fertigkeiten können gut mit selbst erschaffenen Über- Angriffen werden. Ignoriert ihn, wenn ihr durch die Zone schießt lebenden genutzt werden! oder durchfahrt, in der er steht. Waffen, die alles eliminieren, das sich in einer Zone befindet, wie z. B. der Molotow-Cocktail, +1 freie Fernkampfaktion – Der Überlebende hat eine freie töten ihn trotzdem. zusätzliche Fernkampfaktion. Diese Aktion kann nur für Fernkampfaktionen genutzt werden. Verrottet – Am Ende eines Zuges, wenn der Überlebende keine Kampfaktion gemacht hat, kein Auto gefahren und keinen Lärm- +1 freie Nahkampfaktion – Der Überlebende hat eine freie Marker produziert hat, platziere einen "Verrottet"-Marker an zusätzliche Nahkampfaktion. Diese Aktion kann nur für Nah- seiner Basis. Solange dieser Marker dort liegt, wird er komplett kampfaktionen genutzt werden. von jeglicher Art Zombies ignoriert (ausgenommen Überzom- bies) und gilt auch nicht als Lärm-Marker. Zombies greifen ihn +1 Schaden mit [Ausrüstung] – Der Überlebende bekommt einen nicht an, werden gar an ihm vorbeigehen. Der Überlebende Bonus von +1 Schaden mit der benannten Ausrüstung. verliert den Marker, wenn er eine Kampfaktion macht oder Lärm produziert. +1 Schaden: [Typ] – Der Überlebende bekommt einen Bonus von +1 Schaden auf eine bestimmte Art von Aktionen (Nahkampf Würfel 6: +1 Würfel im Fernkampf – Für jede "6", die du im oder Fernkampf). Fernkampf würfelst, darfst du einen weiteren Würfel werfen. Se- tze dies fort, solange du eine "6" würfelst. Spieleffekte, welche 2 Cocktails sind besser als 1 – Der Überlebende erhält 2 Neuwürfe erlauben (die "1 Neuwurf pro Zug"-Fertigkeit oder die Karten anstatt einer, wenn er einen Molotow-Cocktail herstellt. "Massenhaft Muni"-Ausrüstungskarte, zum Beispiel), müssen angewandt werden, bevor diese Fertigkeit greift. Darf auf [Gefahrenstufe] beginnen – Der Überlebende kann ÷ das Spiel auf der angegebenen Gefahrenstufe beginnen (erster Erfahrungspunkt dieser Stufe). Alle Spieler müssen zustimmen. Einbrechen – Der Überlebende braucht keine Ausrüstung, um Türen zu öffnen. Er macht keinen Lärm, während er diese Fertigkeit anwendet. Etwaige andere Voraussetzungen müssen ggf. dennoch erfüllt sein (wie z. B. vorheriges Erfüllen eines Ziels). Darüber hinaus hat der Überlebende eine zusätzliche freie Aktion, die nur zum Öffnen der Tür genutzt werden kann. Die Einbrecher-Fertigkeit kann nicht genutzt werden, um Bar- rikaden zu entfernen (siehe Seite 10). Würfel 6: +1 Würfel Kampf – Für jede "6", die du im Kampf würfelst, darfst du einen weiteren Würfel werfen. Setze dies fort, Extrem stark – Der Schaden aller Nahkampfwaffen ist in der solange du eine "6" würfelst. Spieleffekte, welche Neuwürfe er- Hand deines Überlebenden immer drei. lauben (die "1 Neuwurf pro Zug"-Fertigkeit oder die "Massenhaft Muni"-Ausrüstungskarte, zum Beispiel), müssen angewandt Gürteltasche – Alle Ausrüstungskarten im Inventar des Über- werden, bevor diese Fertigkeit greift. lebenden gelten als ausgerüstet in der Hand. Würfel 6: +1 Würfel Nahkampf – Für jede "6", die du im Nah- Immun gegen Gift – Der Überlebende ist immun gegen Gift- kampf würfelst, darfst du einen weiteren Würfel werfen. Setze Blut-Spray. dies fort, solange du eine "6" würfelst. Spieleffekte, welche Neu- würfe erlauben (die "1 Neuwurf pro Zug"-Fertigkeit, zum Beispiel), Regeneration – Am Ende einer Spielrunde kann der Über- müssen angewandt werden, bevor diese Fertigkeit greift. lebende alle Wundenkarten ablegen, die er bekommen hat. Re- generaton wirkt nicht, wenn der Überlebende eliminiert wurde. Zombiekenntnis – Der Überlebende erhält einen extra Zug, wenn eine Extra-Aktivierung vom Zombie-Stapel gezogen Sammler: [Zombie-Art] – Der Überlebende erhält die dop- wird. Er ist vor den Zombies am Zug. Wenn mehrere Über- pelte Menge an Erfahrungspunkten, wenn er einen Zombie lebende über diese Fertigkeit verfügen, stimmen sie untere- 15 diesen Typs tötet. inander die Aktivierungsreihenfolge ab. TOXIC CITY MALL - REGELN
#12 TCM Benötigte Kartenteile: 1B, 1M, 2B, 2M, 3C, 3M, 4M, 5C & 7B. MISSIONEN ZIELE Die Missionen 1 bis 6 wurden mit Material aus ZOMBICIDE Wir haben einen Plan! Führt die folgenden Aufgaben in die- STAFFEL 1 und TOXIC CITY MALL konstruiert und getestet. ser Reihenfolge aus: Die Missionen 7 bis 10 wurden mit Material aus ZOMBICIDE 1) Untersucht die Gegend. Die potenziellen Überlebenden STAFFEL 2: PRISON OUTBREAK und TOXIC CITY MALL kon- sind wahrscheinlich in einer der Zonen, die mit einem roten struiert. Ihr könnt die Szenarien jedoch ganz nach eurem Ge- "X" markiert sind. Ihr müsst beide Überlebenden retten, schmack modifizieren und verändern, auf euer eigenes Risiko! oder, wenn nur einer überlebt, alle Ziele einsammeln. 2) Kommt raus! Dieses Einkaufszentrum ist kein schöner M01DER GROSSE TRÜMMERHAUFEN LEICHT / 4 BIS 12 ÜBERLEBENDE / 150 MINUTEN Platz an einem Samstag, vor allem, seit hier die Zombies auftauchten. Glücklicherweise warten hier einige Autos auf uns. Wir müssen also nur die Ausgangszone erreichen, in so vielen Autos, wie wir eben brauchen. Ein Auto mit Überleben- Wir haben Schüsse gehört. Ein bis zwei Schützen. den kann am Ende des Zuges des Fahrers durch diese Zone Wahrscheinlich aus einem Gebäude, in einem stark entkommen, vorausgesetzt, es halten sich keine Zombies zerstörten Häuserblock, in der Innenstadt. Wir mehr in der Zone auf. Ein entkommenes Auto wird mitsamt müssen uns das mal anschauen, um zu sehen, ob noch Überlebenden und Ausrüstung vom Spielplan genommen. jemand lebt, aber um dort hinzukommen, müssen wir 3) Seid vorsichtig! Wir lassen niemanden zurück. Wenn durch dieses halbverfallene Einkaufszentrum gehen. auch nur ein Überlebender auf dem Spielplan ist, der keine Und es ist Samstag. Ich hasse Einkaufszentren am Möglichkeit mehr hat, den Ausgang mit einem Auto zu er- Samstag. reichen, ist das Spiel verloren. Ziel Tür (5 EP, siehe Sonderregeln) Spieler- Grüne, Startzone offene Tür Mall-Tür Ausgang Polizeiwagen, fahrbar Angeberkarre, fahrbar Trümmer Trümmer (klein) (groß) Gift- Zombie- 16 Schlurfer Brut-Zone TOXIC CITY MALL - MISSIONEN
SONDERREGELN • Ein oder zwei Schützen. Der Spielplan hat sieben Ziele. M02 TODES- TRAKT MITTEL / 6+ ÜBERLEBENDE / 90 MINUTEN Unter ein oder zwei Zielen verbergen sich Überlebende, die es zu retten gilt. Wenn ihr das Spiel aufbaut, nehmt sechs Diese Straße sieht aus wie ein Zombie-gefüllter neutrale Ziele (rot auf beiden Seiten), das grüne und das Todestrakt. Wir glauben, dass die Zombies blaue Ziel, also insgesamt acht Plättchen. Mischt sie mit der irgendwie hierher gelockt werden, wahrscheinlich roten Seite nach oben und legt sieben zufällig ausgewählte von diesem Monstrum, dieser neuen "giftigen" in die vorgesehenen Zonen. Niemand sollte sehen, wo sich Art. Das Vieh muss sich in diesem Kramladen die neutralen Ziele befinden. Legt das achte Ziel beiseite, auf der anderen Seite verstecken. Dieser Platz ohne es anzuschauen. ist mit Sicherheit voll mit giftigen Zombies, aber Jedes Ziel bringt für den Überlebenden, der es aufnimmt, 5 wohl auch mit Futter und Munition! Es wird hart, Erfahrungspunkte. Wird ein farbiges Ziel aufgedeckt, kommt aber der Lohn ist das Risiko wert. ein neuer Held zum Team, der von dem Spieler gespielt wird, Und eines noch: Das letzte Mal fanden wir der das Ziel aufgenommen hat. Das blaue Ziel steht für einen Sauerkraut ohne Würstchen. Das war scheiße. Standard-Überlebenden. Das grüne Ziel steht für einen be- Diesmal nehme ich die Würstchen zuerst; es kann liebigen Überzombie (abgesehen von den Überzombies die nicht sein, dass ich dieses Monstrum bekämpfe, zu den Standard-Überlebenden auf dem Spielplan gehören). ohne was zu finden. Der neue Überzombie oder Überlebende wird ohne Erfah- rungspunkte und Ausrüstung in die Zone gestellt, in der sich Benötigte Kartenteile: 1B, 4M, 5B & 6B. das Ziel befand. Er darf nun ganz normal gespielt werden. ZIELE Das Aufdecken eines "neutralen" Ziels bringt keine Ver- stärkung, aber dennoch 5 Erfahrungspunkte. • Giftige Streicher. Setzt einen Gift-Schlurfer in jede Gang- 1) Findet die Würstchen! Sie werden dargestellt durch die Zone innerhalb des Einkaufszentrums. roten Ziele. 2) Findet die Schlüssel! Der Kramladen ist mit einem • Ihr könnt Autos benutzen. eisernen Rolltor versperrt. Der Schlüssel befindet sich unter dem blauen Ziel. • Jede Angeberkarre kann nur einmal im Spiel durchsucht 3) Tötet das Gift-Monstrum. Es erwartet euch im Kramladen. werden. Es finden sich entweder die Bösen Zwillinge, Ma- SONDERREGELN mas Schrotflinte oder Papas Pistole darin (zieht zufällig). • Ihr könnt Polizeiwagen mehrmals durchsuchen. Zieht Karten, bis ihr eine Waffe findet. Werft die anderen Karten • Mmmh … Würstchen. Jedes Ziel bringt 5 Erfahrungs- ab. Die Aaahh!-Karte unterbricht die Suche durch das Auf- punkte für den Überlebenden, der es aufnimmt. tauchen eines Schlurfers. • Der eiserne Vorhang. Die blaue Tür kann erst geöffnet werden, wenn man das blaue Ziel aufnimmt. Das Aufnehmen des blauen Ziels aktiviert die blaue Brut-Zone. Zombie- Blaue Zombie- Gift-Fettbrock. Tür Spieler- Brut-Zone Brut-Zone (mit 2 Gift- Startzone Schlurfern) • Gift-Streicher. Setzt einen Gift-Fettbrocken (mit seinen zwei Gift-Schlurfer-Eskorten) in jede Zone der Gänge des Einkaufszentrums. Ziele Blaues Ziel Gift- Blaue Tür Mall-Tür (5 EP) (5 EP) Monstrum • Zuflucht des Gift-Monstrums. Setzt das Gift-Monstrum in die vorgesehene Zone. TOXIC CITY MALL - MISSIONEN 17
M03 ZOMBIE- PLATZ LEICHT / 4+ ÜBERLEBENDE / 60 MINUTEN Benötigte Kartenteile: 1B, 1C, 2B, 2C, 3M, 4M, 5B, 7M & 8M. ZIELE Dies war ein netter Platz, um spazierzugehen, Wir müssen das einfach nur in der richtigen Reihenfolge machen: bevor die Zombies kamen. Jetzt krabbeln 1) Findet die Ersatzteile. Die Stellen, an denen sie versteckt Zombies aus den Kanalschächten, wann sein könnten, sind mit einem "X" auf dem Spielplan markiert. immer sich jemand hierher wagt. Das macht Ihr benötigt darüber hinaus zwei Benzinkarten. es zu einem nicht ganz so schönen Platz. 2) Abflug! Erreicht die Ausgangszone mit den übrigen Wir wären nicht hier, wenn wir nicht den Überlebenden und mindestens zwei Benzinkarten. Ein Über- Helikopter hätten. Er muss mal wieder auf- lebender kann am Ende seines Zuges durch diese Zone ent- getankt werden, aber das ist nicht das kommen, vorausgesetzt, es halten sich keine Zombies mehr eigentliche Problem. Als er durch sein Fern- in der Zone auf. rohr blickte, stellte Raoul fest, dass ein ganz schlaues Arschloch etwas entfernte. Nun, wir SONDERREGELN brauchen Ersatzteile, damit das Baby wieder abheben kann. Die fehlenden Teile finden • Ersatzteile. Jedes Ziel bringt 5 Erfahrungspunkte für den wir wahrscheinlich irgendwo hier, wahr- Überlebenden, der es aufnimmt. scheinlich zusammen mit dem Schlaumeier, der sie abgebaut hat. • Gift-Streicher. Setzt je zwei Gift-Schlurfer in jede Zone Wir müssen irre sein, dass wir dieses Areal der Gänge in dem Einkaufszentrum. durchsuchen wollen. Zumindest hat noch niemand es geschafft, hier irgendwas zu • Ihr könnt Autos benutzen. plündern. Ich überlege gerade, was mich mehr ängstigt: Fliegen oder Zombies. Ich • Jede Angeberkarre kann nur einmal im Spiel durchsucht denke, ich werde es herausfinden. werden. Es finden sich entweder die Bösen Zwillinge, Mamas Schrotflinte oder Papas Pistole darin (zieht zufällig). Spieler- Ausgangs- Start- plättchen zone Ziele (5 EP) Mall-Tür Tür Angeberkarre, fahrbar Trümmer Trümmer (klein) (groß) Gift- Schlurfer x2 Zombie- 18 Brut-Zone TOXIC CITY MALL - MISSIONEN
M04 HELIPORT SCHWER / 6+ ÜBERLEBENDE / 120 MINUTEN Der Helikopter hat uns auf dem Parkplatz abgesetzt. Wir müssen die Gebäude absuchen, etwas zu essen finden und dann so schnell es geht wieder zurück. Unglücklicherweise e hat jeder Zombie in der Gegend die Lan- dung gehört. Eine Wahnsinnsmasse! Ich hätte noch etwas Benzin für einen Molli aufheben sollen. Ich schrie wie ein Mädchen, als wir abhoben. Ich glaube, ich bevorzuge Zombies. Benötigte Kartenteile: 1B, 2C, 2M, 4M, 7B & 8M. ZIELE Simple Pläne funktionieren nie so, wie wir es gerne hätten. Folgt den Anweisungen in der Reihenfolge: 1) Nachschub! Spezielle, extrem wichtige Vorräte (Bacon, neue Socken, Zahnpasta, mehr Bacon) sind unter den Zielen. Darüber hinaus müsst ihr für jeden Überlebenden eine Versorgungskarte einsammeln: Konserven-, Kekse-, Reis- oder Wasser-Karten. 2– Mit allen Schätzen davonfliegen! Erreicht die Ausgangs- zone mit den übrigen Überlebenden. Ein Überlebender kann am Ende seines Zuges durch diese Zone entkommen, vorausgesetzt, es halten sich keine Zombies mehr in der Zone auf. Sammelt die Ausrüstungskarten und die Über- lebenden, die geflohen sind. Ihr gewinnt das Spiel, wenn ihr Tür Permanentes mindestens eine Versorgungskarte pro Überlebendem habt. Lärm-Plättchen SONDERREGELN (1 + #Überlebende) Spieler- Startzone Mall-Doppeltür • Genießt die kleinen Freuden. Jedes Ziel bringt 5 Erfah- Zombie- rungspunkte für den Überlebenden, der es aufnimmt. Brut-Zone • Laßt uns dieses Baby Lärmkopter nennen. Platziert Mall-Tür Gift- einen Lärm-Marker pro Überlebendem, plus einen weiteren Schlurfer x2 in die Ausgangszone. Sie werden nie entfernt. Ziele (5 EP) • Gift-Streicher. Setzt je zwei Gift-Schlurfer in jede Zone Ausgangs- 19 der Gänge in dem Einkaufszentrum. plättchen TOXIC CITY MALL - MISSIONEN
M05 ÜBERFALL EINKAUFSZENTRUM AUF DAS MITTEL / 4 BIS 12 ÜBERLEBENDE / 180 MINUTEN Benötigte Kartenteile: 1M, 3B, 3C, 5B, 5C, 5M, 6M, 7B & 7M. ZIELE Niemals. Entfernt euch NIEMALS mehr als 20m vonein- Rettet eure Freunde und verschwindet mit den geparkten ander. Durch das Verlangen nach Nahrung und Ver- Autos. Flieht durch die Ausgangszone mit allen Überleben- sorgung getrieben, improvisierten einige von uns einen den und den Geretteten, in so vielen Autos, wie benötigt. kleinen Ausflug zum Einkaufszentrum und gerieten in die Falle. Einer konnte gerade so entkommen und erzählte uns, dass die anderen sich verbarrikadiert hatten und SONDERREGELN schutzlos seien. Wir müssen schnell rein und sofort wieder fliehen, oder wir werden einige Freunde verlieren. Dumme • Ziele. Jedes Ziel bringt 5 Erfahrungspunkte für den Über- Freunde. Muss ich sagen, aber trotzdem Freunde. lebenden, der es aufnimmt. Hey, die beiden Polizeiwagen gehören zu einem privaten Sicherheitsunternehmen. Könnten da automatische • Umzingelt! Die Zonen auf dem oberen linken Kartenteil 6M Waffen drin sein? können keine Zombies produzieren und Überlebende können Spieler- Grünes Ziel sie nicht durchsuchen. Die Barrikaden können eingerissen, Zu rettende Start- (5 EP, siehe Sonderregeln) aber nicht wieder aufgebaut werden. Stellt einen Überleben- Überlebende zone den eurer Wahl pro Spieler in die bezeichnete Zone des Kar- Blaues Ziel (5 EP, siehe Sonderregeln) tenteils 6M, bis zu einem Maximum von 12 Überlebenden. Sie Tür Ziele haben keine Ausrüstung (auch die mit der Fertigkeit "Beginnt Mall-Doppeltür Offene (5 EP, siehe Sonderregeln) mit [Ausrüstung]"). Jeder eingeschlossene Überlebende wird Tür normal gespielt, zählt allerdings hinsichtlich der Anzahl Über- Polizeiwagen, Vollständ. fahrbar lebender, die ein Spieler zu Spielbeginn übernimmt, nicht mit Mall-Tür Barrikade (siehe Regelwerk). Zombie- Angeberkarre, Brut-Zone Exit fahrbar • Hallo, mein kleiner Freund! Legt zu Spielbeginn alle Sturmgewehr-Ausrüstungskarten beiseite. Hinter jedem ro- ten Ziel auf den Kartenteilen 5B und 5C verbirgt sich ein sol- ches Gewehr, für den Überlebenden, der es aufnimmt. • Hinter dem Rad. Alle Autos sind abgeschlossen. Sie können ganz normal durchsucht werden, aber nicht weggefahren werden, bis ihr die passenden Schlüssel findet. - Die blauen und roten Ziele auf dem Kartenteil 3B sind die Schlüssel zu den Polizeiwagen. Mit einem kann ein Überlebender ein Polizeifahrzeug öffnen (freie Wahl). Beide Ziele ermöglichen das Öff- nen beider Autos. - Das grüne Ziel auf dem Kartenteil 3C sind die Schlüs- sel zur Angeberkarre. Mit ihm kann der Überlebende das Fahrzeug öffnen. • Ihr könnt Autos benutzen. Denkt dran, ihr müsst die Autos aufschließen (siehe "Hinter dem Rad"- Sonderregel). • Die Angeberkarre kann nur einmal durchsucht werden. Es finden sich die Bösen Zwillinge, Mamas Schrotflinte oder Papas Pistole (zieht zufällig) darin. • Ihr könnt die Polzeiwagen mehrfach durchsuchen. Zieht solange Karten, bis ihr eine Waffe findet. Legt die anderen Karten ab. Die Aaahh!-Karte unterbricht die 20 Suche durch Erscheinen eines Schlurfers. TOXIC CITY MALL - MISSIONEN
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