Ausstellungsführer - Olympics
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TOKIO 2020 im Olympischen Museum Einführung 2 Ausstellungsführer TOKIO 2020 IM OLYMPISCHEN MUSEUM Dieser Ausstellungsführer gehört zu einer Reihe von Dokumenten, die für die Lehrperson zur Vorbereitung eines Besuchs des Olympischen Museums mit ihrer Klasse erarbeitet wurden. Er stellt die verschiedenen Ausstellungsbereiche zu den Olympischen Sommerspielen von Tokio 2020 in 2021 vor und bietet eine Zusammenfassung ihrer Inhalte. Um den Besuch der Ausstellung abzurunden, ermöglichen zwei Multimedia-Workshops eine dynamische und partizipative Annäherung an die Olympischen Spiele und Tokio 2020. Um die Reflexion über das Thema der Ausstellung fortzusetzen, ist das Dossier „Die Olympischen Spiele erleben & entdecken: Special Tokio 2020“ (online verfügbar) bietet einen Überblick über diese neue Ausgabe der Olympischen Sommerspiele sowie eine Reihe von Aktivitäten, die in den Klassen durchgeführt werden können. Weitere Informationen auf: www.olympic.org/pedagogie SPORT X MANGA Vom 18. März bis 21. November 2021 Der Besuch der Ausstellung Praktische Informationen Die Lehrperson führt ihre Klasse eigenständig durch die - Seit dem 1. Januar 2021 ist unser gesamtes pädagogisches Ausstellung. Angebot für Gruppen unter 16 Jahren gratis (Eintritt, Besuch und Workshop, sofern gewünscht und verfügbar). Workshop „Lausanne-Tokio Hin und Zurück. - Workshops und Führungen werden dienstags, donners- Wenn sich dank Technologie verschiedene Kulturen tags und freitags angeboten. näherkommen“ - Das Olympische Museum ist montags geschlossen. Ein Coach begrüsst die Klasse im Studio und bietet den Schülerinnen und Schülern eine kreative Augmented Reservierungen: Reality Erfahrung auf Tablets rund um die japanische Kultur im Kontext der Olympischen Spiele von Tokio 2020. www.olympic.org/fr/musee/visiter/offres-scolaires/ reserver-votre-visite Mehr Informationen unter: www.olympic.org/fr/musee/visiter/offres-scolaires/ Alle Gruppen werden gebeten, ihre Ankunft über lausanne-tokyo-ar das Vorreservierungsformular auf unserer Website anzumelden. Workshop „KAKI MOJI!“ Die Schülerinnen und Schüler erforschen über die Informationen: grafischen Codes der japanischen Lautmalerei die faszi- edu.museum@olympic.org; +41 21 621 67 20 nierende Welt der Sport-Manga. Sie verwandeln sich in die Heldinnen und Helden einer Sportszene und kreieren originelle Fotos. Mehr Informationen unter: www.olympic.org/fr/musee/visiter/offres-scolaires/kaki- moji Herausgeber © IOC, Das Olympische Museum, Lausanne 1. Ausgabe, 2021 Grafikdesign Dieses Dokument ist auf Deutsch, Französisch DidWeDo sàrl und Englisch verfügbar. Verfasser Abteilung Kulturprogramme Copyright der Bilder Es kann heruntergeladen werden und Museumspädagogik © IOC oder Angabe unter den Bildern unter www.olympic.org/pedagogie
TOKIO 2020 im Olympischen Museum Einführung 3 Ausstellungsführer DER BESUCH SCHRITT FÜR SCHRITT Anlässlich der Spiele der XXXII. Olympiade, die 2021 in Tokio stattfinden, ist die japanische Kultur Gast im Olympischen Museum. Vom 18. März bis 21. November 2021 lädt eine Sonderausstellung Tokio 2020 die Besucher ein, das Gastgeberland dieses globalen Ereignisses zu entdecken. Diese Ausstellung, die sich über verschiedene Berei- che des Museums erstreckt, präsentiert verschiedene Facetten der japanischen Kultur und von Tokio 2020. • Im Park: Japanische Gartenatmosphäre. Der Park ist mit Portalen dekoriert, die mit Stoffbahnen in den Farben von Tokio 2020 geschmückt sind. Zwei Foto- ausstellungen stellen die Olympischen Spiele 1964 in Tokio und die wichtigsten emblematischen japa- nischen Athleten und Athletinnen ins Rampenlicht. • In der Eingangshalle (Erdgeschoss): Begrüssung durch das olympische und das paralympische Maskottchen, Miraitowa und Someity. Präsentation der olympischen Fackel. • In der Art Lounge (Untergeschoss): Präsentation von Tokio 2020, ein Überblick über die Gastgeber- stadt und einige der emblematischen Wettkampf- stätten. Die Präsentation der neuen Sportarten auf dem Programm bildet den zweiten Teil dieser Aus- stellung. Nicht zu verpassen: das Modell des neuen Nationalstadions. • In der Dauerausstellung (1. Stock + Erdgeschoss): In die Dauerausstellung wurden zwei Infobereiche integriert, welche die Vermächtnis-Piktogramme von Tokio 1964 und die Hintergründe der Objekte- Sammlung der verschiedenen Spiele betreffen. • Im Bereich „Fokus“ (1. Stock): SPORT X MANGA, eine temporäre Ausstellung, die den Sportmanga, seine Codes und seine historische Bedeutung unter- sucht. In Zusammenarbeit mit dem Internationalen Comicfestival von Angoulême.
TOKIO 2020 im Olympischen Museum Einführung 4 Ausstellungsführer NEU IM MUSEUM AUGMENTED REALITY APPLIKATION ZUM HERUNTERLADEN APPLIKATION ZUM HERUNTERLADEN Immersive Erfahrungen im Park und im Museum, um die Olympischen Spiele und die japanische Kultur zu entdecken und fast greifbar zu machen. Dazu kommt eine kreative Erfahrung, die Besucher im Museum oder zu Hause machen können, um eine digitale Begegnung zwischen den Kulturen zu schaffen: die Erstellung einer „Augmented Reality Collage“. Für alle, die keinen Zugang zur Applika- tion haben, steht in der Halle ein Schaukasten zur Verfügung, welcher eine Auswahl dieser digitalen Elemente in Form von Gegenständen vorstellt. Augmented Reality App: Gebrauchsanweisung 1. Die Applikation LE MUSEE OLYMPIQUE EN RA herunterladen, die auf Französisch oder Englisch im Apple App Store und Google Play Store erhältlich ist. 2. „Explore“ wählen a. N ach den 9 Boden-Aufklebern im olympischen Park und im Museum Ausschau halten und das Smartphone auf das Bild richten, um eine Augmented Reality Animation erscheinen zu lassen. b. Freunde und Familie einladen, sich in das Dekor zu integrieren und ein Foto oder ein Video machen. c. In den sozialen Netzwerken mit dem Hashtag #olympicmuseum teilen, um vielleicht einen der drei monatlichen Preise für das originellste Bild zu gewinnen! 3. „Create“ wählen a. Sein Umfeld „erweitern“, indem man aus den Elementen der japanischen Kultur und der Olympischen Spiele von Tokio 2020 auswählt. b. Ein Foto machen und in den sozialen Netzwerken mit dem Hashtag #olympicmuseum teilen, um vielleicht einen der drei monatlichen Preise für das originellste Bild zu gewinnen!
TOKIO 2020 im Olympischen Museum Der Besuch Schritt für Schritt 5 Ausstellungsführer DER PARK 1. J APANISCHE ATHLETEN UND ZEN-GARTEN Der Besuch beginnt im olympischen Park. Die Treppe ist mit indigoblauen Portalen (inspiriert von den Toriis, die gewöhnlich vor Shinto-Tempeln stehen) mit Stoffbahnen in traditionellen Schach- brettmustern (ichimatsu moyo) geschmückt, zwei Elemente des Logos von Tokio 2020. Diese Allee führt die Besucher zum Eingang des Museums, der von einer Riesenlaterne überragt wird. Auf ihrem Weg entdecken die Besucher eine erste Fotoausstellung über die Olympischen Spiele von Tokio 1964. Sie haben Zugang zu einer Reihe von Tafeln, die über den Park verteilt sind und auf denen 20 japanische Athletinnen und Athleten vorgestellt werden, welche die Sportgeschichte ihres Landes geprägt haben. Diese Einführung in den japanischen Sport ermög- licht dem Publikum, sich ein Bild von der sportlichen Exzellenz Japans und der Bedeutung der Spiele für das Gastgeberland zu machen. NEU IM MUSEUM Die Augmented Reality Applikation ermög- licht es, den Park zum Leben zu erwecken – blühende Sakuras auf dem Vorplatz oder Koi-Karpfen, die im Brunnen des Pavillons schwimmen.
TOKIO 2020 im Olympischen Museum Der Besuch Schritt für Schritt 6 Ausstellungsführer DIE EINGANGSHALLE (ERDGESCHOSS 0) 2. DIE MASKOTTCHEN UND DIE FACKEL In der Eingangshalle des Museums werden die Besucher in die wesentlichen Elemente der Spiele eingeführt: die olympische Fackel und die Maskott- chen. Die beiden grossen Plüschtiere Miraitowa (Olympische Spiele) und Someity (Paralympische Spiele) begrüssen die Besucher beim Betreten des Museums und bieten die ideale Kulisse für einzig- artige und farbenfrohe Selfies! In der Nähe des pädagogischen Bereichs (Gym) wird in einem Schaukastenr Bibliothek eine Auswahl von Objekten (die man auch in der Aug- mented Reality Applikation findet) ausgestellt, die den Besuchern ermöglichen, sich mit diesen 100 % japanischen Elementen vertraut zu machen.
TOKIO 2020 im Olympischen Museum Der Besuch Schritt für Schritt 7 Ausstellungsführer ZOOM AUF DIE WICHTIGSTEN ELEMENTE DER SPIELE DAS LOGO DIE MASKOTTCHEN Das Logo der Spiele von Tokio 2020 wurde von dem Die vom japanischen Illustrator TANIGUCHI Ryo japanischen Designer TOKOLO Asao entworfen. Es entworfenen Maskottchen zeichnen sich dadurch aus, greift zwei Elemente der traditionellen japanischen dass sie von japanischen Schulkindern ausgewählt Kultur auf: das Schachbrett oder Ichimatsu moyo wurden – eine Premiere in der Geschichte der Spiele! und die Farbe Indigoblau, auf Japanisch Aizome. Das Tatsächlich nahmen mehr als 205’775 Klassen an dieser Muster zeigt Variationen von verschieden grossen wichtigen Entscheidung teil. Diese Manga-inspirierten Quadraten und Rechtecken, welche die kulturelle Maskottchen sind der perfekte Ausdruck der kawaii Vielfalt der teilnehmenden Nationen widerspiegeln. (=niedlich) Welt, in der sich Tradition und Moderne ver- Die Farben Indigoblau und Weiss wechseln sich ab binden. Der Name Miraitowa kombiniert die japanischen und spielen mit den Begriffen „leer“ und „voll“ wobei Worte Mirai (Zukunft) und Towa (Ewigkeit), um den sie einen Kreis bilden. Dieses Design vermittelt die Glauben an eine glänzende Zukunft zu symbolisieren. Botschaft der „Einheit in der Vielfalt“. Bei Someity handelt es sich um eine Anspielung auf den japanischen Begriff für den berühmten Kirschbaum mit weissen Blütenblättern, den „somei yoshino“. Someity wird wie das englische „so mighty“ (so mächtig) ausgesprochen. DIE FACKEL DIE MEDAILLEN Die von dem Künstler YOSHIOKA Tokujin geschaffene Das von KAWANISHI Junichi entworfene Design Fackel öffnet sich in fünf Abschnitten, die elegante der olympischen Medaillen stellt den Weg dar, der die Metall-blütenblätter bilden. Sie werden von einer Athleten bis zum Sieg erwartet, ihre Energie und Kirschblüte, auf Japanisch „Sakura“, gekrönt, aus der die Energie ihrer Fans. Sie werden aus recycelten die Flamme lodert. Ausserdem wurde die Fackel aus Materialien – alte Telefone, Spielkonsolen und Com- 30 Prozent Aluminium-Baumaterialien aus den provi- puter – hergestellt, die im ganzen Land gesammelt sorischen Häusern hergestellt, die nach dem Erdbeben wurden. und Tsunami im Osten Japans im Jahr 2011 gebaut wurden. Auf diese Weise will YOSHIOKA Tokujin der Welt zeigen, wie sich die betroffenen Gebiete erholen: zerbrochene Leben werden neu aufgebaut.
TOKIO 2020 im Olympischen Museum Der Besuch Schritt für Schritt 8 Ausstellungsführer DIE ART LOUNGE (UNTERGESCHOSS) 3. TOKIO 2020 UND DIE NEUEN SPORTARTEN Die Ausstellung in der Art Lounge besteht aus zwei Teilen. Der erste Teil bietet ein Panorama von Tokio, das sowohl eine Megalopolis als auch die Gastgeberstadt der Olympischen Spiele ist. Er konzentriert sich insbesondere auf die speziell für Tokio 2020 gebauten Wettkampfstätten sowie auf die von Tokio 1964 übernommenen Stadien. Und natürlich auch die Vision von Tokio 2020: so gut wie möglich sein (sein Bestes geben); sich gegenseitig akzeptieren (in Vielfalt vereint); an zukünftige Generationen weitergeben (ein Vermächtnis hinterlassen). Im zweiten Teil der Ausstellung werden die neuen Sportarten vorgestellt, die bei den Olympischen Spielen in Tokio ihr Debüt feiern werden: Surfen, Skateboard und Sportklettern, sowie die beliebtesten Sportarten der Japaner: Karate und Baseball/Softball, das ins Programm zurückkehrt. EINIGE FAKTEN ÜBER DIE OLYMPISCHEN SPIELE VON TOKIO 2020 Tage: 17 Zahl der Wettkämpfe: IN DER AUSSTELLUNG 339 Nationale Olympische Dank der Augmented Reality Applikation Komitees: 206 Neue Wettkämpfe: 31 betreten die Besucher das neue National- Wettkampfstätten: 42 Neue Sportarten: 5 stadion und können dieses architektonische Sportarten: 33 Erwartete Athleten und Meisterwerk von innen bewundern. Athletinnen: 11’090 Disziplinen: 50
TOKIO 2020 im Olympischen Museum Der Besuch Schritt für Schritt 9 Ausstellungsführer FOKUS (1. STOCK) 4. SPORT X MANGA DIE AUSSTELLUNG IN WENIGEN WORTEN Nachdem die Besucher den Bereich „Manga für Dummies“ hinter sich gelassen haben, entdecken sie neun emblematische Helden, die dem Genre von 1945 bis 2020 ihren Stempel aufgedrückt haben. Interaktive Konsolen laden die Besucher ein, die verschiedenen Emotionen und Lautmalereien, die im Manga verwendet werden, zu entdecken, spezielle Fussballschüsse à la Captain Tsubasa (Die tollen Fussballstars) kennenzulernen oder Fotos mit Manga-Effekten zu machen. Der Manga beschäftigt sich auch mit den Paralym- pischen Spielen. Die Ausstellung präsentiert einige Der Manga ist ein Botschafter der japanischen bedeutende Titel. Kultur in der Welt: ganz gleich, ob man ein Eine Neun-Meter-Projektion zeichnet abschliessend begeisterter Leser oder völliger Neuling ist – die Verbindungen zwischen der japanischen Gesell- jeder kennt Mangas. Die Ausstellung ermöglicht schaft und der Geschichte des Sportmanga nach, den Besuchern, die japanische Kultur mit Hilfe insbesondere seinen Einfluss auf den Sport in Japan des Sportmangas zu entdecken. von 1945 bis heute. Der Sportmanga wurde am Ende des Zweiten Weltkriegs eingeführt und ist immer noch erfolgreich. Die Ausstellung zeigt die enge Verbindung zwischen Sport und Manga und wie sich diese beiden Welten gegenseitig beeinflussen. Wenn Sportler Mangakas (Manga- Schriftsteller) zu Geschichten inspirieren, so dient der Manga auch als Inspirationsquelle für einige Sportler. IN DER AUSSTELLUNG Die beiden Maskottchen Miraitowa und Someity, die in der Mitte des Ausstellung- sereichs platziert sind, erinnern die Besucher an die Verbindung zwischen den Olympischen Spielen von Tokio 2020 und der Welt des Mangas.
TOKIO 2020 im Olympischen Museum Der Besuch Schritt für Schritt 10 Ausstellungsführer DER AUSSTELLUNGSPLAN 1 EINFÜHRUNG 7 PROJEKTIONSRAUM UND INTERAKTIVE 2 MANGA-KUNST KONSOLEN 3 DER SPORTMANGA IN NEUN 8 PODIUM UND WERKEN MASKOTTCHEN 4 DIE EMOTIONEN 9 LESEECKE UND MANGAKAS-INTERVIEWS 5 SPEZIALWÜRFE UND -SCHÜSSE 10 DIE PARALYMPISCHEN 6 KAKI MOJI THE GAME SPIELE 11 DIE KAKI-MOJI KAPSELN 7 11 6 3 8 9 10 5 2 4 1
TOKIO 2020 im Olympischen Museum Der Besuch Schritt für Schritt 11 Ausstellungsführer DER AUSSTELLUNGSPARCOURS EINFÜHRUNG DIE EMOTIONEN Am Eingang der Ausstellung können die Besuche- Manga-Figuren sind immer sehr ausdrucksstark, aber rinnen und Besucher mit neun in der Ausstellung kann man die einzelnen Emotionen immer problemlos präsenten Heldinnen und Helden ein originelles Selfie verstehen? Dank einer interaktiven Wand können die machen. Besucher auf spielerische Weise Gesichtsausdrücke mit den entsprechenden Emotionen assoziieren, wie sie von TEZUKA Osamu gezeichnet und indexiert MANGA-KUNST wurden. Bevor sie in die Welt von Captain Tsubasa und SLAM DUNK eintauchen, machen sich die Besucher mit der Manga-Kunst vertraut: woher kommt er, wie liest man SPEZIALWÜRFE UND -SCHÜSSE ihn, wie zeichnet man ihn? Und um zu verstehen, was Curveball, Adlerschuss… alle Disziplinen haben ihre kaki moji, makyū und shojo bedeuten, kann man ein eigenen Würfe und Schüsse! Die „Spezialschüsse“ grosses Lexikon durchblättern. sind ein integraler Bestandteil des Sportmanga. Die Besucher werden aufgefordert, den Drive-Schuss von Captain Tsubasa (Olive und Tom) nachzustellen und DER SPORTMANGA IN NEUN WERKEN zu versuchen, dank eines interaktiven Spiels ein Tor zu Die Entdeckung von neun Helden, welche die neun erzielen. wichtigsten Titel verkörpern, die dem Sportmanga ihren Stempel aufgedrückt haben! KAKI MOJI THE GAME Das 3D-Gerät, das sich an Manga-Feldern inspiriert Pachi-pachi (Applaus)! Niko-niko (Lächeln)! Die Khaki- und den grafischen Code (grau, schwarz, weiss) der Moji oder Lautmalereien sind ein zentrales Element in Mangas verwendet, zeigt mittels der spielerischen der Kunst des Mangas. Ein speziell für diese Ausstel- Entdeckung jedes Mangas die Entwicklung der japani- lung entwickeltes Spiel ermöglicht den Besuchern, auf schen Gesellschaft vom Ende des Zweiten Weltkriegs spielerische und interaktive Weise zu lernen, welcher bis zum Beginn der 2000er Jahre: Batto-Kun (INOUE Ton welcher Lautmalerei entspricht. Kazuo), Igaguri-Kun (FUKUI Eiichi), Kyojin no Hoshi (KAJIWARA Ikki), Attack N°1 (URANO Chikako), Ashita no Joe (CHIBA Tetsuya), Touch (ADACHI Mitsuru), Captain Tsubasa (TAKAHASHI Yoichi), YAWARA! (URASAWA Naoki) und SLAM DUNK (INOUE Takehiko).
TOKIO 2020 im Olympischen Museum Der Besuch Schritt für Schritt 12 Ausstellungsführer DER AUSSTELLUNGSPARCOURS PROJEKTIONSRAUM LESEECKE UND MANGAKAS-INTERVIEWS UND INTERAKTIVE KONSOLEN Hinter dem Podium werden auf drei Bildschirmen Eine Grossprojektion zeichnet in acht Minuten die Interviews mit Mangaka ausgestrahlt (URASAWA Geschichte des Sportmangas nach und zeigt die Naoki, die insbesondere das Plakat für das Programm gesellschaftliche und sportliche Entwicklung Japans. Tokio 2020 Das Olympische Museum kreierte, CHIBA Hier erfahren die Besucher, warum der in den Nach- Tetsuya und TAKAHASHI Yoichi), in denen Fragen kriegsjahren boomende Baseball-Manga allmählich an über ihre Arbeit, ihre Inspirationen und die Beziehung Popularität verliert und warum die Protagonistin von zwischen der japanischen Gesellschaft und dem Sport Ashita no Joe in den 1970er Jahren auf den Fahnen der beantwortet wurden. Studentendemonstrationen abgebildet wurde. Drei In der Lese-Ecke nebenan kann man auf bequemen interaktive Konsolen laden die Besucher ein, durch Kissen an die hundert Manga-Titel lesen ungefähr hundert Sport-Manga-Titel zu blättern, um mehr über die Charaktere, die Autoren, die Beziehung der japanischen Gesellschaft zum Sport und gesell- DIE PARALYMPISCHEN SPIELE schaftliche Fakten von 1945 bis heute zu erfahren. Diesem Thema, das von den Medien noch wenig behandelt wird, ist ein spezieller Bereich gewidmet. PODIUM UND MASKOTTCHEN Hier kann man Sportarten und Sportler entdecken, von denen man noch zu wenig hört. Miraitowa und Someity, die im Zentrum der Ausstel- lung stehen, erinnern an die Stärke der symbiotischen Beziehung zwischen dem Imaginären des Mangas, DIE KAKI-MOJI KAPSELN dem Sport und der japanischen Gesellschaft. Eine Um ihren Besuch zu beenden und mit einem persön- Anekdote: die Organisation der Olympischen Spiele lichen Souvenir zu verlassen, schlüpft der Besucher von 2020 in Tokio wurde bereits in den 1980er Jahren in eine Fotokabine im Stil eines japanischen „Kapsel- von OTOMO Katsuhiro in seinem Manga Akira in hotels“. Er lässt sich dann von Manga-Gesichtsausdrü- Erwägung gezogen, vierzig Jahre im Voraus! cken - kaki moji - inspirieren und macht ein Bild von sich.
TOKIO 2020 im Olympischen Museum Der Besuch Schritt für Schritt 13 Ausstellungsführer ZOOM YAWARA ! URASAWA Naoki Veröffentlicht in Big Comic Spirits, von 1986 bis 1993 NOKUMA Yawara ist ein Teenager, dessen Grossvater, ein berühmter Kämpfer, alles unternimmt, um sie zu zwingen, Judoka zu werden. Er möchte, dass sie bei den Spielen 1992 in Barcelona, wo das Frauen- Judo als olympische Disziplin anerkannt wird, eine Medaille gewinnt. Indem YAWARA! die Ankunft des Frauen-Judos bei den Olympischen Spielen 1992 in Barcelona vorwegnahm, zeigt sich auch YAWARA! die Bedeutung dieses Ereignisses in der imaginären Welt des Sportmangas. Dies erklärt, warum die Judoka TAMURA Ryoko den Spitznamen „Yawara- chan“ erhielt, als sie bei den berühmten Olympischen Spielen 1992 Zweite in ihrer Kategorie wurde. SPORTMANGA Sportsmanga (oft verbindet mit Supokon ist ein Begriff, der einen Helden beschreibt, der Entschlossenheit zeigt und nie aufgibt) erschien als Genre nach dem Zweiten Weltkrieg und spielte eine Schlüsselrolle bei der Förderung des Sports in Japan – insbesondere im Hinblick auf den westlichen Ansatz. Ein Phänomen, das vor allem die japanische Jugend betroffen hat (die Nachkriegsgeneration und die folgenden Generationen), die eine wirklich leidenschaftliche Beziehung zum Manga entwickelt hate. In der Manga-Produktion nahm das Thema Sport sehr schnell viel Raum ein. Ab den Olympischen Spielen von Tokio 1964 wurde der Sportler, der bereit war, alles für den Sieg zu geben, zu einem der Lieblingshelden des Mangas. Und im Gegenzug profitierte der Sport davon! Im Bewusstsein dieser positiven gegenseitigen Beeinflussung kamen immer mehr Manga-Serien auf den Markt. Dank Captain Tsubasa (der zum Kult- Cartoon “Die tollen Fussballstars” Olive und Tom wurde) feierte der Fussball phänomenale Erfolge! Erzählt wird die Geschichte eines jungen Fussball- Wunderkindes, vom College bis zu seiner Karriere als Star. Basketball war eine in Japan fast unbekannte Sportart, die dank SLAM DUNK, dem meistverkauften Sportmanga der Geschichte, fast über Nacht ein Hit wurde! Der Erfolg dieser beiden Mangas war so gross, dass 1993 die erste japanische Profi-Fussballliga und 1996 die erste Profi-Basketballliga gegründet wurde. Im Laufe der 2000er Jahre wurde der Sportmanga immer vielfältiger und spezialisierter, so dass es heute keine unbekannten Sportarten oder Disziplinen mehr gibt, die keine ihnen gewidmeten Serien haben.
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