Ausstellungsführer - Olympics
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TOKIO 2020 im Olympischen Museum Einführung 2
Ausstellungsführer
TOKIO 2020 IM
OLYMPISCHEN MUSEUM
Dieser Ausstellungsführer gehört zu einer Reihe von Dokumenten, die für die Lehrperson zur
Vorbereitung eines Besuchs des Olympischen Museums mit ihrer Klasse erarbeitet wurden.
Er stellt die verschiedenen Ausstellungsbereiche zu den Olympischen Sommerspielen von
Tokio 2020 in 2021 vor und bietet eine Zusammenfassung ihrer Inhalte.
Um den Besuch der Ausstellung abzurunden, ermöglichen zwei Multimedia-Workshops eine
dynamische und partizipative Annäherung an die Olympischen Spiele und Tokio 2020.
Um die Reflexion über das Thema der Ausstellung fortzusetzen, ist das Dossier „Die
Olympischen Spiele erleben & entdecken: Special Tokio 2020“ (online verfügbar) bietet einen
Überblick über diese neue Ausgabe der Olympischen Sommerspiele sowie eine Reihe von
Aktivitäten, die in den Klassen durchgeführt werden können.
Weitere Informationen auf: www.olympic.org/pedagogie
SPORT X MANGA
Vom 18. März bis 21. November 2021
Der Besuch der Ausstellung Praktische Informationen
Die Lehrperson führt ihre Klasse eigenständig durch die - Seit dem 1. Januar 2021 ist unser gesamtes pädagogisches
Ausstellung. Angebot für Gruppen unter 16 Jahren gratis (Eintritt,
Besuch und Workshop, sofern gewünscht und verfügbar).
Workshop „Lausanne-Tokio Hin und Zurück. - Workshops und Führungen werden dienstags, donners-
Wenn sich dank Technologie verschiedene Kulturen tags und freitags angeboten.
näherkommen“
- Das Olympische Museum ist montags geschlossen.
Ein Coach begrüsst die Klasse im Studio und bietet
den Schülerinnen und Schülern eine kreative Augmented Reservierungen:
Reality Erfahrung auf Tablets rund um die japanische
Kultur im Kontext der Olympischen Spiele von Tokio 2020. www.olympic.org/fr/musee/visiter/offres-scolaires/
reserver-votre-visite
Mehr Informationen unter:
www.olympic.org/fr/musee/visiter/offres-scolaires/ Alle Gruppen werden gebeten, ihre Ankunft über
lausanne-tokyo-ar das Vorreservierungsformular auf unserer Website
anzumelden.
Workshop „KAKI MOJI!“
Die Schülerinnen und Schüler erforschen über die Informationen:
grafischen Codes der japanischen Lautmalerei die faszi- edu.museum@olympic.org; +41 21 621 67 20
nierende Welt der Sport-Manga. Sie verwandeln sich in
die Heldinnen und Helden einer Sportszene und kreieren
originelle Fotos.
Mehr Informationen unter:
www.olympic.org/fr/musee/visiter/offres-scolaires/kaki-
moji
Herausgeber
© IOC, Das Olympische Museum, Lausanne
1. Ausgabe, 2021 Grafikdesign Dieses Dokument ist auf Deutsch, Französisch
DidWeDo sàrl und Englisch verfügbar.
Verfasser
Abteilung Kulturprogramme Copyright der Bilder Es kann heruntergeladen werden
und Museumspädagogik © IOC oder Angabe unter den Bildern unter www.olympic.org/pedagogieTOKIO 2020 im Olympischen Museum Einführung 3
Ausstellungsführer
DER BESUCH
SCHRITT FÜR SCHRITT
Anlässlich der Spiele der XXXII. Olympiade, die 2021 in Tokio stattfinden, ist
die japanische Kultur Gast im Olympischen Museum. Vom 18. März bis 21.
November 2021 lädt eine Sonderausstellung Tokio 2020 die Besucher ein,
das Gastgeberland dieses globalen Ereignisses zu entdecken.
Diese Ausstellung, die sich über verschiedene Berei-
che des Museums erstreckt, präsentiert verschiedene
Facetten der japanischen Kultur und von Tokio 2020.
• Im Park: Japanische Gartenatmosphäre. Der Park ist
mit Portalen dekoriert, die mit Stoffbahnen in den
Farben von Tokio 2020 geschmückt sind. Zwei Foto-
ausstellungen stellen die Olympischen Spiele 1964
in Tokio und die wichtigsten emblematischen japa-
nischen Athleten und Athletinnen ins Rampenlicht.
• In der Eingangshalle (Erdgeschoss): Begrüssung
durch das olympische und das paralympische
Maskottchen, Miraitowa und Someity. Präsentation
der olympischen Fackel.
• In der Art Lounge (Untergeschoss): Präsentation
von Tokio 2020, ein Überblick über die Gastgeber-
stadt und einige der emblematischen Wettkampf-
stätten. Die Präsentation der neuen Sportarten auf
dem Programm bildet den zweiten Teil dieser Aus-
stellung. Nicht zu verpassen: das Modell des neuen
Nationalstadions.
• In der Dauerausstellung (1. Stock + Erdgeschoss):
In die Dauerausstellung wurden zwei Infobereiche
integriert, welche die Vermächtnis-Piktogramme
von Tokio 1964 und die Hintergründe der Objekte-
Sammlung der verschiedenen Spiele betreffen.
• Im Bereich „Fokus“ (1. Stock): SPORT X MANGA,
eine temporäre Ausstellung, die den Sportmanga,
seine Codes und seine historische Bedeutung unter-
sucht. In Zusammenarbeit mit dem Internationalen
Comicfestival von Angoulême.TOKIO 2020 im Olympischen Museum Einführung 4
Ausstellungsführer
NEU IM MUSEUM
AUGMENTED REALITY
APPLIKATION ZUM HERUNTERLADEN
APPLIKATION ZUM HERUNTERLADEN
Immersive Erfahrungen im Park und im Museum,
um die Olympischen Spiele und die japanische
Kultur zu entdecken und fast greifbar zu machen.
Dazu kommt eine kreative Erfahrung, die Besucher
im Museum oder zu Hause machen können, um
eine digitale Begegnung zwischen den Kulturen zu
schaffen: die Erstellung einer „Augmented Reality
Collage“. Für alle, die keinen Zugang zur Applika-
tion haben, steht in der Halle ein Schaukasten zur
Verfügung, welcher eine Auswahl dieser digitalen
Elemente in Form von Gegenständen vorstellt.
Augmented Reality App:
Gebrauchsanweisung
1. Die Applikation LE MUSEE OLYMPIQUE EN
RA herunterladen, die auf Französisch oder
Englisch im Apple App Store und Google Play
Store erhältlich ist.
2. „Explore“ wählen
a. N
ach den 9 Boden-Aufklebern im
olympischen Park und im Museum
Ausschau halten und das Smartphone
auf das Bild richten, um eine Augmented
Reality Animation erscheinen zu lassen.
b. Freunde und Familie einladen, sich in das
Dekor zu integrieren und ein Foto oder ein
Video machen.
c. In den sozialen Netzwerken mit dem
Hashtag #olympicmuseum teilen, um
vielleicht einen der drei monatlichen Preise
für das originellste Bild zu gewinnen!
3. „Create“ wählen
a. Sein Umfeld „erweitern“, indem man aus
den Elementen der japanischen Kultur
und der Olympischen Spiele von Tokio 2020
auswählt.
b. Ein Foto machen und in den sozialen
Netzwerken mit dem Hashtag
#olympicmuseum teilen, um vielleicht
einen der drei monatlichen Preise für das
originellste Bild zu gewinnen!TOKIO 2020 im Olympischen Museum Der Besuch Schritt für Schritt 5
Ausstellungsführer
DER PARK
1. J
APANISCHE ATHLETEN
UND ZEN-GARTEN
Der Besuch beginnt im olympischen Park. Die
Treppe ist mit indigoblauen Portalen (inspiriert
von den Toriis, die gewöhnlich vor Shinto-Tempeln
stehen) mit Stoffbahnen in traditionellen Schach-
brettmustern (ichimatsu moyo) geschmückt, zwei
Elemente des Logos von Tokio 2020. Diese Allee
führt die Besucher zum Eingang des Museums, der
von einer Riesenlaterne überragt wird.
Auf ihrem Weg entdecken die Besucher eine erste
Fotoausstellung über die Olympischen Spiele von
Tokio 1964.
Sie haben Zugang zu einer Reihe von Tafeln, die über
den Park verteilt sind und auf denen 20 japanische
Athletinnen und Athleten vorgestellt werden, welche
die Sportgeschichte ihres Landes geprägt haben.
Diese Einführung in den japanischen Sport ermög-
licht dem Publikum, sich ein Bild von der sportlichen
Exzellenz Japans und der Bedeutung der Spiele für
das Gastgeberland zu machen.
NEU IM MUSEUM
Die Augmented Reality Applikation ermög-
licht es, den Park zum Leben zu erwecken
– blühende Sakuras auf dem Vorplatz oder
Koi-Karpfen, die im Brunnen des Pavillons
schwimmen.TOKIO 2020 im Olympischen Museum Der Besuch Schritt für Schritt 6 Ausstellungsführer DIE EINGANGSHALLE (ERDGESCHOSS 0) 2. DIE MASKOTTCHEN UND DIE FACKEL In der Eingangshalle des Museums werden die Besucher in die wesentlichen Elemente der Spiele eingeführt: die olympische Fackel und die Maskott- chen. Die beiden grossen Plüschtiere Miraitowa (Olympische Spiele) und Someity (Paralympische Spiele) begrüssen die Besucher beim Betreten des Museums und bieten die ideale Kulisse für einzig- artige und farbenfrohe Selfies! In der Nähe des pädagogischen Bereichs (Gym) wird in einem Schaukastenr Bibliothek eine Auswahl von Objekten (die man auch in der Aug- mented Reality Applikation findet) ausgestellt, die den Besuchern ermöglichen, sich mit diesen 100 % japanischen Elementen vertraut zu machen.
TOKIO 2020 im Olympischen Museum Der Besuch Schritt für Schritt 7
Ausstellungsführer
ZOOM AUF DIE WICHTIGSTEN ELEMENTE DER SPIELE
DAS LOGO DIE MASKOTTCHEN
Das Logo der Spiele von Tokio 2020 wurde von dem Die vom japanischen Illustrator TANIGUCHI Ryo
japanischen Designer TOKOLO Asao entworfen. Es entworfenen Maskottchen zeichnen sich dadurch aus,
greift zwei Elemente der traditionellen japanischen dass sie von japanischen Schulkindern ausgewählt
Kultur auf: das Schachbrett oder Ichimatsu moyo wurden – eine Premiere in der Geschichte der Spiele!
und die Farbe Indigoblau, auf Japanisch Aizome. Das Tatsächlich nahmen mehr als 205’775 Klassen an dieser
Muster zeigt Variationen von verschieden grossen wichtigen Entscheidung teil. Diese Manga-inspirierten
Quadraten und Rechtecken, welche die kulturelle Maskottchen sind der perfekte Ausdruck der kawaii
Vielfalt der teilnehmenden Nationen widerspiegeln. (=niedlich) Welt, in der sich Tradition und Moderne ver-
Die Farben Indigoblau und Weiss wechseln sich ab binden. Der Name Miraitowa kombiniert die japanischen
und spielen mit den Begriffen „leer“ und „voll“ wobei Worte Mirai (Zukunft) und Towa (Ewigkeit), um den
sie einen Kreis bilden. Dieses Design vermittelt die Glauben an eine glänzende Zukunft zu symbolisieren.
Botschaft der „Einheit in der Vielfalt“. Bei Someity handelt es sich um eine Anspielung auf
den japanischen Begriff für den berühmten Kirschbaum
mit weissen Blütenblättern, den „somei yoshino“.
Someity wird wie das englische „so mighty“ (so mächtig)
ausgesprochen.
DIE FACKEL DIE MEDAILLEN
Die von dem Künstler YOSHIOKA Tokujin geschaffene Das von KAWANISHI Junichi entworfene Design
Fackel öffnet sich in fünf Abschnitten, die elegante der olympischen Medaillen stellt den Weg dar, der die
Metall-blütenblätter bilden. Sie werden von einer Athleten bis zum Sieg erwartet, ihre Energie und
Kirschblüte, auf Japanisch „Sakura“, gekrönt, aus der die Energie ihrer Fans. Sie werden aus recycelten
die Flamme lodert. Ausserdem wurde die Fackel aus Materialien – alte Telefone, Spielkonsolen und Com-
30 Prozent Aluminium-Baumaterialien aus den provi- puter – hergestellt, die im ganzen Land gesammelt
sorischen Häusern hergestellt, die nach dem Erdbeben wurden.
und Tsunami im Osten Japans im Jahr 2011 gebaut
wurden. Auf diese Weise will YOSHIOKA Tokujin der
Welt zeigen, wie sich die betroffenen Gebiete erholen:
zerbrochene Leben werden neu aufgebaut.TOKIO 2020 im Olympischen Museum Der Besuch Schritt für Schritt 8
Ausstellungsführer
DIE ART LOUNGE (UNTERGESCHOSS)
3. TOKIO 2020 UND DIE NEUEN SPORTARTEN
Die Ausstellung in der Art Lounge besteht aus
zwei Teilen. Der erste Teil bietet ein Panorama
von Tokio, das sowohl eine Megalopolis als auch
die Gastgeberstadt der Olympischen Spiele ist.
Er konzentriert sich insbesondere auf die speziell
für Tokio 2020 gebauten Wettkampfstätten
sowie auf die von Tokio 1964 übernommenen
Stadien. Und natürlich auch die Vision von
Tokio 2020: so gut wie möglich sein (sein
Bestes geben); sich gegenseitig akzeptieren (in
Vielfalt vereint); an zukünftige Generationen
weitergeben (ein Vermächtnis hinterlassen).
Im zweiten Teil der Ausstellung werden die
neuen Sportarten vorgestellt, die bei den
Olympischen Spielen in Tokio ihr Debüt feiern
werden: Surfen, Skateboard und Sportklettern,
sowie die beliebtesten Sportarten der Japaner:
Karate und Baseball/Softball, das ins Programm
zurückkehrt.
EINIGE FAKTEN ÜBER DIE OLYMPISCHEN
SPIELE VON TOKIO 2020
Tage: 17 Zahl der Wettkämpfe:
IN DER AUSSTELLUNG 339
Nationale Olympische
Dank der Augmented Reality Applikation Komitees: 206 Neue Wettkämpfe: 31
betreten die Besucher das neue National- Wettkampfstätten: 42 Neue Sportarten: 5
stadion und können dieses architektonische
Sportarten: 33 Erwartete Athleten und
Meisterwerk von innen bewundern.
Athletinnen: 11’090
Disziplinen: 50TOKIO 2020 im Olympischen Museum Der Besuch Schritt für Schritt 9
Ausstellungsführer
FOKUS (1. STOCK)
4. SPORT X MANGA
DIE AUSSTELLUNG IN WENIGEN WORTEN
Nachdem die Besucher den Bereich „Manga für
Dummies“ hinter sich gelassen haben, entdecken sie
neun emblematische Helden, die dem Genre von 1945
bis 2020 ihren Stempel aufgedrückt haben.
Interaktive Konsolen laden die Besucher ein, die
verschiedenen Emotionen und Lautmalereien,
die im Manga verwendet werden, zu entdecken,
spezielle Fussballschüsse à la Captain Tsubasa
(Die tollen Fussballstars) kennenzulernen oder Fotos
mit Manga-Effekten zu machen.
Der Manga beschäftigt sich auch mit den Paralym-
pischen Spielen. Die Ausstellung präsentiert einige
Der Manga ist ein Botschafter der japanischen bedeutende Titel.
Kultur in der Welt: ganz gleich, ob man ein
Eine Neun-Meter-Projektion zeichnet abschliessend
begeisterter Leser oder völliger Neuling ist –
die Verbindungen zwischen der japanischen Gesell-
jeder kennt Mangas. Die Ausstellung ermöglicht
schaft und der Geschichte des Sportmanga nach,
den Besuchern, die japanische Kultur mit Hilfe
insbesondere seinen Einfluss auf den Sport in Japan
des Sportmangas zu entdecken.
von 1945 bis heute.
Der Sportmanga wurde am Ende des Zweiten
Weltkriegs eingeführt und ist immer noch
erfolgreich. Die Ausstellung zeigt die enge
Verbindung zwischen Sport und Manga und
wie sich diese beiden Welten gegenseitig
beeinflussen. Wenn Sportler Mangakas (Manga-
Schriftsteller) zu Geschichten inspirieren, so
dient der Manga auch als Inspirationsquelle für
einige Sportler.
IN DER AUSSTELLUNG
Die beiden Maskottchen Miraitowa und
Someity, die in der Mitte des Ausstellung-
sereichs platziert sind, erinnern die
Besucher an die Verbindung zwischen den
Olympischen Spielen von Tokio 2020 und
der Welt des Mangas.TOKIO 2020 im Olympischen Museum Der Besuch Schritt für Schritt 10
Ausstellungsführer
DER AUSSTELLUNGSPLAN
1 EINFÜHRUNG 7 PROJEKTIONSRAUM
UND INTERAKTIVE
2 MANGA-KUNST KONSOLEN
3 DER SPORTMANGA IN NEUN 8 PODIUM UND
WERKEN MASKOTTCHEN
4 DIE EMOTIONEN 9 LESEECKE UND
MANGAKAS-INTERVIEWS
5 SPEZIALWÜRFE UND -SCHÜSSE
10 DIE PARALYMPISCHEN
6 KAKI MOJI THE GAME SPIELE
11 DIE KAKI-MOJI KAPSELN
7
11
6 3 8
9
10
5
2
4
1TOKIO 2020 im Olympischen Museum Der Besuch Schritt für Schritt 11
Ausstellungsführer
DER AUSSTELLUNGSPARCOURS
EINFÜHRUNG DIE EMOTIONEN
Am Eingang der Ausstellung können die Besuche- Manga-Figuren sind immer sehr ausdrucksstark, aber
rinnen und Besucher mit neun in der Ausstellung kann man die einzelnen Emotionen immer problemlos
präsenten Heldinnen und Helden ein originelles Selfie verstehen? Dank einer interaktiven Wand können die
machen. Besucher auf spielerische Weise Gesichtsausdrücke
mit den entsprechenden Emotionen assoziieren, wie
sie von TEZUKA Osamu gezeichnet und indexiert
MANGA-KUNST wurden.
Bevor sie in die Welt von Captain Tsubasa und SLAM
DUNK eintauchen, machen sich die Besucher mit der
Manga-Kunst vertraut: woher kommt er, wie liest man
SPEZIALWÜRFE UND -SCHÜSSE
ihn, wie zeichnet man ihn? Und um zu verstehen, was Curveball, Adlerschuss… alle Disziplinen haben ihre
kaki moji, makyū und shojo bedeuten, kann man ein eigenen Würfe und Schüsse! Die „Spezialschüsse“
grosses Lexikon durchblättern. sind ein integraler Bestandteil des Sportmanga. Die
Besucher werden aufgefordert, den Drive-Schuss von
Captain Tsubasa (Olive und Tom) nachzustellen und
DER SPORTMANGA IN NEUN WERKEN zu versuchen, dank eines interaktiven Spiels ein Tor zu
Die Entdeckung von neun Helden, welche die neun erzielen.
wichtigsten Titel verkörpern, die dem Sportmanga
ihren Stempel aufgedrückt haben!
KAKI MOJI THE GAME
Das 3D-Gerät, das sich an Manga-Feldern inspiriert
Pachi-pachi (Applaus)! Niko-niko (Lächeln)! Die Khaki-
und den grafischen Code (grau, schwarz, weiss) der
Moji oder Lautmalereien sind ein zentrales Element in
Mangas verwendet, zeigt mittels der spielerischen
der Kunst des Mangas. Ein speziell für diese Ausstel-
Entdeckung jedes Mangas die Entwicklung der japani-
lung entwickeltes Spiel ermöglicht den Besuchern, auf
schen Gesellschaft vom Ende des Zweiten Weltkriegs
spielerische und interaktive Weise zu lernen, welcher
bis zum Beginn der 2000er Jahre: Batto-Kun (INOUE
Ton welcher Lautmalerei entspricht.
Kazuo), Igaguri-Kun (FUKUI Eiichi), Kyojin no Hoshi
(KAJIWARA Ikki), Attack N°1 (URANO Chikako), Ashita no
Joe (CHIBA Tetsuya), Touch (ADACHI Mitsuru), Captain
Tsubasa (TAKAHASHI Yoichi), YAWARA! (URASAWA
Naoki) und SLAM DUNK (INOUE Takehiko).TOKIO 2020 im Olympischen Museum Der Besuch Schritt für Schritt 12
Ausstellungsführer
DER AUSSTELLUNGSPARCOURS
PROJEKTIONSRAUM LESEECKE UND MANGAKAS-INTERVIEWS
UND INTERAKTIVE KONSOLEN Hinter dem Podium werden auf drei Bildschirmen
Eine Grossprojektion zeichnet in acht Minuten die Interviews mit Mangaka ausgestrahlt (URASAWA
Geschichte des Sportmangas nach und zeigt die Naoki, die insbesondere das Plakat für das Programm
gesellschaftliche und sportliche Entwicklung Japans. Tokio 2020 Das Olympische Museum kreierte, CHIBA
Hier erfahren die Besucher, warum der in den Nach- Tetsuya und TAKAHASHI Yoichi), in denen Fragen
kriegsjahren boomende Baseball-Manga allmählich an über ihre Arbeit, ihre Inspirationen und die Beziehung
Popularität verliert und warum die Protagonistin von zwischen der japanischen Gesellschaft und dem Sport
Ashita no Joe in den 1970er Jahren auf den Fahnen der beantwortet wurden.
Studentendemonstrationen abgebildet wurde. Drei In der Lese-Ecke nebenan kann man auf bequemen
interaktive Konsolen laden die Besucher ein, durch Kissen an die hundert Manga-Titel lesen
ungefähr hundert Sport-Manga-Titel zu blättern, um
mehr über die Charaktere, die Autoren, die Beziehung
der japanischen Gesellschaft zum Sport und gesell- DIE PARALYMPISCHEN SPIELE
schaftliche Fakten von 1945 bis heute zu erfahren.
Diesem Thema, das von den Medien noch wenig
behandelt wird, ist ein spezieller Bereich gewidmet.
PODIUM UND MASKOTTCHEN Hier kann man Sportarten und Sportler entdecken,
von denen man noch zu wenig hört.
Miraitowa und Someity, die im Zentrum der Ausstel-
lung stehen, erinnern an die Stärke der symbiotischen
Beziehung zwischen dem Imaginären des Mangas, DIE KAKI-MOJI KAPSELN
dem Sport und der japanischen Gesellschaft. Eine
Um ihren Besuch zu beenden und mit einem persön-
Anekdote: die Organisation der Olympischen Spiele
lichen Souvenir zu verlassen, schlüpft der Besucher
von 2020 in Tokio wurde bereits in den 1980er Jahren
in eine Fotokabine im Stil eines japanischen „Kapsel-
von OTOMO Katsuhiro in seinem Manga Akira in
hotels“. Er lässt sich dann von Manga-Gesichtsausdrü-
Erwägung gezogen, vierzig Jahre im Voraus!
cken - kaki moji - inspirieren und macht ein Bild von
sich.TOKIO 2020 im Olympischen Museum Der Besuch Schritt für Schritt 13
Ausstellungsführer
ZOOM YAWARA !
URASAWA Naoki
Veröffentlicht in Big Comic Spirits, von 1986 bis 1993
NOKUMA Yawara ist ein Teenager, dessen Grossvater,
ein berühmter Kämpfer, alles unternimmt, um sie
zu zwingen, Judoka zu werden. Er möchte, dass sie
bei den Spielen 1992 in Barcelona, wo das Frauen-
Judo als olympische Disziplin anerkannt wird, eine
Medaille gewinnt. Indem YAWARA! die Ankunft des
Frauen-Judos bei den Olympischen Spielen 1992 in
Barcelona vorwegnahm, zeigt sich auch YAWARA!
die Bedeutung dieses Ereignisses in der imaginären
Welt des Sportmangas. Dies erklärt, warum die
Judoka TAMURA Ryoko den Spitznamen „Yawara-
chan“ erhielt, als sie bei den berühmten Olympischen
Spielen 1992 Zweite in ihrer Kategorie wurde.
SPORTMANGA
Sportsmanga (oft verbindet mit Supokon ist
ein Begriff, der einen Helden beschreibt, der
Entschlossenheit zeigt und nie aufgibt) erschien
als Genre nach dem Zweiten Weltkrieg und spielte
eine Schlüsselrolle bei der Förderung des Sports in
Japan – insbesondere im Hinblick auf den westlichen
Ansatz. Ein Phänomen, das vor allem die japanische
Jugend betroffen hat (die Nachkriegsgeneration
und die folgenden Generationen), die eine wirklich
leidenschaftliche Beziehung zum Manga entwickelt
hate. In der Manga-Produktion nahm das Thema
Sport sehr schnell viel Raum ein.
Ab den Olympischen Spielen von Tokio 1964 wurde
der Sportler, der bereit war, alles für den Sieg zu
geben, zu einem der Lieblingshelden des Mangas.
Und im Gegenzug profitierte der Sport davon!
Im Bewusstsein dieser positiven gegenseitigen
Beeinflussung kamen immer mehr Manga-Serien
auf den Markt. Dank Captain Tsubasa (der zum Kult-
Cartoon “Die tollen Fussballstars” Olive und Tom
wurde) feierte der Fussball phänomenale Erfolge!
Erzählt wird die Geschichte eines jungen Fussball-
Wunderkindes, vom College bis zu seiner Karriere als
Star. Basketball war eine in Japan fast unbekannte
Sportart, die dank SLAM DUNK, dem meistverkauften
Sportmanga der Geschichte, fast über Nacht ein Hit
wurde! Der Erfolg dieser beiden Mangas war so gross,
dass 1993 die erste japanische Profi-Fussballliga und
1996 die erste Profi-Basketballliga gegründet wurde.
Im Laufe der 2000er Jahre wurde der Sportmanga
immer vielfältiger und spezialisierter, so dass es heute
keine unbekannten Sportarten oder Disziplinen mehr
gibt, die keine ihnen gewidmeten Serien haben.Sie können auch lesen