Ausstellungsführer - Olympics

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Ausstellungsführer - Olympics
Ausstellungsführer
Ausstellungsführer - Olympics
TOKIO 2020 im Olympischen Museum                                               Einführung                                                    2
Ausstellungsführer

TOKIO 2020 IM
OLYMPISCHEN MUSEUM
Dieser Ausstellungsführer gehört zu einer Reihe von Dokumenten, die für die Lehrperson zur
Vorbereitung eines Besuchs des Olympischen Museums mit ihrer Klasse erarbeitet wurden.
Er stellt die verschiedenen Ausstellungsbereiche zu den Olympischen Sommerspielen von
Tokio 2020 in 2021 vor und bietet eine Zusammenfassung ihrer Inhalte.

Um den Besuch der Ausstellung abzurunden, ermöglichen zwei Multimedia-Workshops eine
dynamische und partizipative Annäherung an die Olympischen Spiele und Tokio 2020.

Um die Reflexion über das Thema der Ausstellung fortzusetzen, ist das Dossier „Die
Olympischen Spiele erleben & entdecken: Special Tokio 2020“ (online verfügbar) bietet einen
Überblick über diese neue Ausgabe der Olympischen Sommerspiele sowie eine Reihe von
Aktivitäten, die in den Klassen durchgeführt werden können.

Weitere Informationen auf: www.olympic.org/pedagogie

   SPORT X MANGA
   Vom 18. März bis 21. November 2021
   Der Besuch der Ausstellung                                                  Praktische Informationen
   Die Lehrperson führt ihre Klasse eigenständig durch die                     - Seit dem 1. Januar 2021 ist unser gesamtes pädagogisches
   Ausstellung.                                                                   Angebot für Gruppen unter 16 Jahren gratis (Eintritt,
                                                                                  Besuch und Workshop, sofern gewünscht und verfügbar).
   Workshop „Lausanne-Tokio Hin und Zurück.                                    - Workshops und Führungen werden dienstags, donners-
   Wenn sich dank Technologie verschiedene Kulturen                               tags und freitags angeboten.
   näherkommen“
                                                                               - Das Olympische Museum ist montags geschlossen.
   Ein Coach begrüsst die Klasse im Studio und bietet
   den Schülerinnen und Schülern eine kreative Augmented                       Reservierungen:
   Reality Erfahrung auf Tablets rund um die japanische
   Kultur im Kontext der Olympischen Spiele von Tokio 2020.                    www.olympic.org/fr/musee/visiter/offres-scolaires/
                                                                               reserver-votre-visite
   Mehr Informationen unter:
   www.olympic.org/fr/musee/visiter/offres-scolaires/                          Alle Gruppen werden gebeten, ihre Ankunft über
   lausanne-tokyo-ar                                                           das Vorreservierungsformular auf unserer Website
                                                                               anzumelden.
   Workshop „KAKI MOJI!“
   Die Schülerinnen und Schüler erforschen über die                            Informationen:
   grafischen Codes der japanischen Lautmalerei die faszi-                     edu.museum@olympic.org; +41 21 621 67 20
   nierende Welt der Sport-Manga. Sie verwandeln sich in
   die Heldinnen und Helden einer Sportszene und kreieren
   originelle Fotos.
   Mehr Informationen unter:
   www.olympic.org/fr/musee/visiter/offres-scolaires/kaki-
   moji

Herausgeber
© IOC, Das Olympische Museum, Lausanne
1. Ausgabe, 2021                         Grafikdesign                          Dieses Dokument ist auf Deutsch, Französisch
                                         DidWeDo sàrl                          und Englisch verfügbar.
Verfasser
Abteilung Kulturprogramme                Copyright der Bilder                  Es kann heruntergeladen werden
und Museumspädagogik                     © IOC oder Angabe unter den Bildern   unter www.olympic.org/pedagogie
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TOKIO 2020 im Olympischen Museum                         Einführung              3
Ausstellungsführer

DER BESUCH
SCHRITT FÜR SCHRITT
Anlässlich der Spiele der XXXII. Olympiade, die 2021 in Tokio stattfinden, ist
die japanische Kultur Gast im Olympischen Museum. Vom 18. März bis 21.
November 2021 lädt eine Sonderausstellung Tokio 2020 die Besucher ein,
das Gastgeberland dieses globalen Ereignisses zu entdecken.

Diese Ausstellung, die sich über verschiedene Berei-
che des Museums erstreckt, präsentiert verschiedene
Facetten der japanischen Kultur und von Tokio 2020.

•   Im Park: Japanische Gartenatmosphäre. Der Park ist
    mit Portalen dekoriert, die mit Stoffbahnen in den
    Farben von Tokio 2020 geschmückt sind. Zwei Foto-
    ausstellungen stellen die Olympischen Spiele 1964
    in Tokio und die wichtigsten emblematischen japa-
    nischen Athleten und Athletinnen ins Rampenlicht.
•   In der Eingangshalle (Erdgeschoss): Begrüssung
    durch das olympische und das paralympische
    Maskottchen, Miraitowa und Someity. Präsentation
    der olympischen Fackel.
•   In der Art Lounge (Untergeschoss): Präsentation
    von Tokio 2020, ein Überblick über die Gastgeber-
    stadt und einige der emblematischen Wettkampf-
    stätten. Die Präsentation der neuen Sportarten auf
    dem Programm bildet den zweiten Teil dieser Aus-
    stellung. Nicht zu verpassen: das Modell des neuen
    Nationalstadions.
•   In der Dauerausstellung (1. Stock + Erdgeschoss):
    In die Dauerausstellung wurden zwei Infobereiche
    integriert, welche die Vermächtnis-Piktogramme
    von Tokio 1964 und die Hintergründe der Objekte-
    Sammlung der verschiedenen Spiele betreffen.
•   Im Bereich „Fokus“ (1. Stock): SPORT X MANGA,
    eine temporäre Ausstellung, die den Sportmanga,
    seine Codes und seine historische Bedeutung unter-
    sucht. In Zusammenarbeit mit dem Internationalen
    Comicfestival von Angoulême.
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TOKIO 2020 im Olympischen Museum                      Einführung   4
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NEU IM MUSEUM
AUGMENTED REALITY
APPLIKATION ZUM HERUNTERLADEN

 APPLIKATION ZUM HERUNTERLADEN
 Immersive Erfahrungen im Park und im Museum,
 um die Olympischen Spiele und die japanische
 Kultur zu entdecken und fast greifbar zu machen.
 Dazu kommt eine kreative Erfahrung, die Besucher
 im Museum oder zu Hause machen können, um
 eine digitale Begegnung zwischen den Kulturen zu
 schaffen: die Erstellung einer „Augmented Reality
 Collage“. Für alle, die keinen Zugang zur Applika-
 tion haben, steht in der Halle ein Schaukasten zur
 Verfügung, welcher eine Auswahl dieser digitalen
 Elemente in Form von Gegenständen vorstellt.

 Augmented Reality App:
 Gebrauchsanweisung
 1. Die Applikation LE MUSEE OLYMPIQUE EN
     RA herunterladen, die auf Französisch oder
     Englisch im Apple App Store und Google Play
     Store erhältlich ist.
 2. „Explore“ wählen
  a. N
      ach den 9 Boden-Aufklebern im
     olympischen Park und im Museum
     Ausschau halten und das Smartphone
     auf das Bild richten, um eine Augmented
     Reality Animation erscheinen zu lassen.
  b. Freunde und Familie einladen, sich in das
      Dekor zu integrieren und ein Foto oder ein
      Video machen.
  c. In den sozialen Netzwerken mit dem
      Hashtag #olympicmuseum teilen, um
      vielleicht einen der drei monatlichen Preise
      für das originellste Bild zu gewinnen!
 3. „Create“ wählen
   a. Sein Umfeld „erweitern“, indem man aus
       den Elementen der japanischen Kultur
       und der Olympischen Spiele von Tokio 2020
       auswählt.
   b. Ein Foto machen und in den sozialen
       Netzwerken mit dem Hashtag
       #olympicmuseum teilen, um vielleicht
       einen der drei monatlichen Preise für das
       originellste Bild zu gewinnen!
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TOKIO 2020 im Olympischen Museum                          Der Besuch Schritt für Schritt   5
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DER PARK

1. J
    APANISCHE ATHLETEN
   UND ZEN-GARTEN

  Der Besuch beginnt im olympischen Park. Die
  Treppe ist mit indigoblauen Portalen (inspiriert
  von den Toriis, die gewöhnlich vor Shinto-Tempeln
  stehen) mit Stoffbahnen in traditionellen Schach-
  brettmustern (ichimatsu moyo) geschmückt, zwei
  Elemente des Logos von Tokio 2020. Diese Allee
  führt die Besucher zum Eingang des Museums, der
  von einer Riesenlaterne überragt wird.
  Auf ihrem Weg entdecken die Besucher eine erste
  Fotoausstellung über die Olympischen Spiele von
  Tokio 1964.
  Sie haben Zugang zu einer Reihe von Tafeln, die über
  den Park verteilt sind und auf denen 20 japanische
  Athletinnen und Athleten vorgestellt werden, welche
  die Sportgeschichte ihres Landes geprägt haben.
  Diese Einführung in den japanischen Sport ermög-
  licht dem Publikum, sich ein Bild von der sportlichen
  Exzellenz Japans und der Bedeutung der Spiele für
  das Gastgeberland zu machen.

    NEU IM MUSEUM
    Die Augmented Reality Applikation ermög-
    licht es, den Park zum Leben zu erwecken
    – blühende Sakuras auf dem Vorplatz oder
    Koi-Karpfen, die im Brunnen des Pavillons
    schwimmen.
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TOKIO 2020 im Olympischen Museum                        Der Besuch Schritt für Schritt   6
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DIE EINGANGSHALLE (ERDGESCHOSS 0)

2. DIE MASKOTTCHEN UND DIE FACKEL

  In der Eingangshalle des Museums werden die
  Besucher in die wesentlichen Elemente der Spiele
  eingeführt: die olympische Fackel und die Maskott-
  chen. Die beiden grossen Plüschtiere Miraitowa
  (Olympische Spiele) und Someity (Paralympische
  Spiele) begrüssen die Besucher beim Betreten des
  Museums und bieten die ideale Kulisse für einzig-
  artige und farbenfrohe Selfies!
  In der Nähe des pädagogischen Bereichs (Gym)
  wird in einem Schaukastenr Bibliothek eine
  Auswahl von Objekten (die man auch in der Aug-
  mented Reality Applikation findet) ausgestellt, die
  den Besuchern ermöglichen, sich mit diesen 100 %
  japanischen Elementen vertraut zu machen.
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TOKIO 2020 im Olympischen Museum                         Der Besuch Schritt für Schritt                        7
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ZOOM AUF DIE WICHTIGSTEN ELEMENTE DER SPIELE

DAS LOGO                                                 DIE MASKOTTCHEN
Das Logo der Spiele von Tokio 2020 wurde von dem         Die vom japanischen Illustrator TANIGUCHI Ryo
japanischen Designer TOKOLO Asao entworfen. Es           entworfenen Maskottchen zeichnen sich dadurch aus,
greift zwei Elemente der traditionellen japanischen      dass sie von japanischen Schulkindern ausgewählt
Kultur auf: das Schachbrett oder Ichimatsu moyo          wurden – eine Premiere in der Geschichte der Spiele!
und die Farbe Indigoblau, auf Japanisch Aizome. Das      Tatsächlich nahmen mehr als 205’775 Klassen an dieser
Muster zeigt Variationen von verschieden grossen         wichtigen Entscheidung teil. Diese Manga-inspirierten
Quadraten und Rechtecken, welche die kulturelle          Maskottchen sind der perfekte Ausdruck der kawaii
Vielfalt der teilnehmenden Nationen widerspiegeln.       (=niedlich) Welt, in der sich Tradition und Moderne ver-
Die Farben Indigoblau und Weiss wechseln sich ab         binden. Der Name Miraitowa kombiniert die japanischen
und spielen mit den Begriffen „leer“ und „voll“ wobei    Worte Mirai (Zukunft) und Towa (Ewigkeit), um den
sie einen Kreis bilden. Dieses Design vermittelt die     Glauben an eine glänzende Zukunft zu symbolisieren.
Botschaft der „Einheit in der Vielfalt“.                 Bei Someity handelt es sich um eine Anspielung auf
                                                         den japanischen Begriff für den berühmten Kirschbaum
                                                         mit weissen Blütenblättern, den „somei yoshino“.
                                                         Someity wird wie das englische „so mighty“ (so mächtig)
                                                         ausgesprochen.

DIE FACKEL                                               DIE MEDAILLEN
Die von dem Künstler YOSHIOKA Tokujin geschaffene        Das von KAWANISHI Junichi entworfene Design
Fackel öffnet sich in fünf Abschnitten, die elegante     der olympischen Medaillen stellt den Weg dar, der die
Metall-blütenblätter bilden. Sie werden von einer        Athleten bis zum Sieg erwartet, ihre Energie und
Kirschblüte, auf Japanisch „Sakura“, gekrönt, aus der    die Energie ihrer Fans. Sie werden aus recycelten
die Flamme lodert. Ausserdem wurde die Fackel aus        Materialien – alte Telefone, Spielkonsolen und Com-
30 Prozent Aluminium-Baumaterialien aus den provi-       puter – hergestellt, die im ganzen Land gesammelt
sorischen Häusern hergestellt, die nach dem Erdbeben     wurden.
und Tsunami im Osten Japans im Jahr 2011 gebaut
wurden. Auf diese Weise will YOSHIOKA Tokujin der
Welt zeigen, wie sich die betroffenen Gebiete erholen:
zerbrochene Leben werden neu aufgebaut.
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TOKIO 2020 im Olympischen Museum                       Der Besuch Schritt für Schritt                            8
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DIE ART LOUNGE (UNTERGESCHOSS)

3. TOKIO 2020 UND DIE NEUEN SPORTARTEN

  Die Ausstellung in der Art Lounge besteht aus
  zwei Teilen. Der erste Teil bietet ein Panorama
  von Tokio, das sowohl eine Megalopolis als auch
  die Gastgeberstadt der Olympischen Spiele ist.
  Er konzentriert sich insbesondere auf die speziell
  für Tokio 2020 gebauten Wettkampfstätten
  sowie auf die von Tokio 1964 übernommenen
  Stadien. Und natürlich auch die Vision von
  Tokio 2020: so gut wie möglich sein (sein
  Bestes geben); sich gegenseitig akzeptieren (in
  Vielfalt vereint); an zukünftige Generationen
  weitergeben (ein Vermächtnis hinterlassen).
  Im zweiten Teil der Ausstellung werden die
  neuen Sportarten vorgestellt, die bei den
  Olympischen Spielen in Tokio ihr Debüt feiern
  werden: Surfen, Skateboard und Sportklettern,
  sowie die beliebtesten Sportarten der Japaner:
  Karate und Baseball/Softball, das ins Programm
  zurückkehrt.
                                                         EINIGE FAKTEN ÜBER DIE OLYMPISCHEN
                                                         SPIELE VON TOKIO 2020

                                                         Tage: 17                       Zahl der Wettkämpfe:
    IN DER AUSSTELLUNG                                                                  339
                                                         Nationale Olympische
    Dank der Augmented Reality Applikation               Komitees: 206                  Neue Wettkämpfe: 31
    betreten die Besucher das neue National-             Wettkampfstätten: 42           Neue Sportarten: 5
    stadion und können dieses architektonische
                                                         Sportarten: 33                 Erwartete Athleten und
    Meisterwerk von innen bewundern.
                                                                                        Athletinnen: 11’090
                                                         Disziplinen: 50
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FOKUS (1. STOCK)

4. SPORT X MANGA

                                                    DIE AUSSTELLUNG IN WENIGEN WORTEN

                                                    Nachdem die Besucher den Bereich „Manga für
                                                    Dummies“ hinter sich gelassen haben, entdecken sie
                                                    neun emblematische Helden, die dem Genre von 1945
                                                    bis 2020 ihren Stempel aufgedrückt haben.
                                                    Interaktive Konsolen laden die Besucher ein, die
                                                    verschiedenen Emotionen und Lautmalereien,
                                                    die im Manga verwendet werden, zu entdecken,
                                                    spezielle Fussballschüsse à la Captain Tsubasa
                                                    (Die tollen Fussballstars) kennenzulernen oder Fotos
                                                    mit Manga-Effekten zu machen.
                                                    Der Manga beschäftigt sich auch mit den Paralym-
                                                    pischen Spielen. Die Ausstellung präsentiert einige
  Der Manga ist ein Botschafter der japanischen     bedeutende Titel.
  Kultur in der Welt: ganz gleich, ob man ein
                                                    Eine Neun-Meter-Projektion zeichnet abschliessend
  begeisterter Leser oder völliger Neuling ist –
                                                    die Verbindungen zwischen der japanischen Gesell-
  jeder kennt Mangas. Die Ausstellung ermöglicht
                                                    schaft und der Geschichte des Sportmanga nach,
  den Besuchern, die japanische Kultur mit Hilfe
                                                    insbesondere seinen Einfluss auf den Sport in Japan
  des Sportmangas zu entdecken.
                                                    von 1945 bis heute.
  Der Sportmanga wurde am Ende des Zweiten
  Weltkriegs eingeführt und ist immer noch
  erfolgreich. Die Ausstellung zeigt die enge
  Verbindung zwischen Sport und Manga und
  wie sich diese beiden Welten gegenseitig
  beeinflussen. Wenn Sportler Mangakas (Manga-
  Schriftsteller) zu Geschichten inspirieren, so
  dient der Manga auch als Inspirationsquelle für
  einige Sportler.

    IN DER AUSSTELLUNG
    Die beiden Maskottchen Miraitowa und
    Someity, die in der Mitte des Ausstellung-
    sereichs platziert sind, erinnern die
    Besucher an die Verbindung zwischen den
    Olympischen Spielen von Tokio 2020 und
    der Welt des Mangas.
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TOKIO 2020 im Olympischen Museum                   Der Besuch Schritt für Schritt        10
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DER AUSSTELLUNGSPLAN

1 EINFÜHRUNG                           7 PROJEKTIONSRAUM
                                         UND INTERAKTIVE
2 MANGA-KUNST                            KONSOLEN
3 DER SPORTMANGA IN NEUN              8 PODIUM UND
   WERKEN                                MASKOTTCHEN
4 DIE EMOTIONEN                        9 LESEECKE UND
                                         MANGAKAS-INTERVIEWS
5 SPEZIALWÜRFE UND -SCHÜSSE
                                       10 DIE PARALYMPISCHEN
6 KAKI MOJI THE GAME                     SPIELE

                                       11 DIE KAKI-MOJI KAPSELN

                             7

                                                                                    11

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Ausstellungsführer

 DER AUSSTELLUNGSPARCOURS

EINFÜHRUNG                                               DIE EMOTIONEN
Am Eingang der Ausstellung können die Besuche-           Manga-Figuren sind immer sehr ausdrucksstark, aber
rinnen und Besucher mit neun in der Ausstellung          kann man die einzelnen Emotionen immer problemlos
präsenten Heldinnen und Helden ein originelles Selfie    verstehen? Dank einer interaktiven Wand können die
machen.                                                  Besucher auf spielerische Weise Gesichtsausdrücke
                                                         mit den entsprechenden Emotionen assoziieren, wie
                                                         sie von TEZUKA Osamu gezeichnet und indexiert
MANGA-KUNST                                              wurden.
Bevor sie in die Welt von Captain Tsubasa und SLAM
DUNK eintauchen, machen sich die Besucher mit der
Manga-Kunst vertraut: woher kommt er, wie liest man
                                                         SPEZIALWÜRFE UND -SCHÜSSE
ihn, wie zeichnet man ihn? Und um zu verstehen, was      Curveball, Adlerschuss… alle Disziplinen haben ihre
kaki moji, makyū und shojo bedeuten, kann man ein       eigenen Würfe und Schüsse! Die „Spezialschüsse“
grosses Lexikon durchblättern.                           sind ein integraler Bestandteil des Sportmanga. Die
                                                         Besucher werden aufgefordert, den Drive-Schuss von
                                                         Captain Tsubasa (Olive und Tom) nachzustellen und
DER SPORTMANGA IN NEUN WERKEN                            zu versuchen, dank eines interaktiven Spiels ein Tor zu
Die Entdeckung von neun Helden, welche die neun          erzielen.
wichtigsten Titel verkörpern, die dem Sportmanga
ihren Stempel aufgedrückt haben!
                                                         KAKI MOJI THE GAME
Das 3D-Gerät, das sich an Manga-Feldern inspiriert
                                                         Pachi-pachi (Applaus)! Niko-niko (Lächeln)! Die Khaki-
und den grafischen Code (grau, schwarz, weiss) der
                                                         Moji oder Lautmalereien sind ein zentrales Element in
Mangas verwendet, zeigt mittels der spielerischen
                                                         der Kunst des Mangas. Ein speziell für diese Ausstel-
Entdeckung jedes Mangas die Entwicklung der japani-
                                                         lung entwickeltes Spiel ermöglicht den Besuchern, auf
schen Gesellschaft vom Ende des Zweiten Weltkriegs
                                                         spielerische und interaktive Weise zu lernen, welcher
bis zum Beginn der 2000er Jahre: Batto-Kun (INOUE
                                                         Ton welcher Lautmalerei entspricht.
Kazuo), Igaguri-Kun (FUKUI Eiichi), Kyojin no Hoshi
(KAJIWARA Ikki), Attack N°1 (URANO Chikako), Ashita no
Joe (CHIBA Tetsuya), Touch (ADACHI Mitsuru), Captain
Tsubasa (TAKAHASHI Yoichi), YAWARA! (URASAWA
Naoki) und SLAM DUNK (INOUE Takehiko).
TOKIO 2020 im Olympischen Museum                        Der Besuch Schritt für Schritt                     12
Ausstellungsführer

 DER AUSSTELLUNGSPARCOURS

PROJEKTIONSRAUM                                         LESEECKE UND MANGAKAS-INTERVIEWS
UND INTERAKTIVE KONSOLEN                                Hinter dem Podium werden auf drei Bildschirmen
Eine Grossprojektion zeichnet in acht Minuten die       Interviews mit Mangaka ausgestrahlt (URASAWA
Geschichte des Sportmangas nach und zeigt die           Naoki, die insbesondere das Plakat für das Programm
gesellschaftliche und sportliche Entwicklung Japans.    Tokio 2020 Das Olympische Museum kreierte, CHIBA
Hier erfahren die Besucher, warum der in den Nach-      Tetsuya und TAKAHASHI Yoichi), in denen Fragen
kriegsjahren boomende Baseball-Manga allmählich an      über ihre Arbeit, ihre Inspirationen und die Beziehung
Popularität verliert und warum die Protagonistin von    zwischen der japanischen Gesellschaft und dem Sport
Ashita no Joe in den 1970er Jahren auf den Fahnen der   beantwortet wurden.
Studentendemonstrationen abgebildet wurde. Drei         In der Lese-Ecke nebenan kann man auf bequemen
interaktive Konsolen laden die Besucher ein, durch      Kissen an die hundert Manga-Titel lesen
ungefähr hundert Sport-Manga-Titel zu blättern, um
mehr über die Charaktere, die Autoren, die Beziehung
der japanischen Gesellschaft zum Sport und gesell-      DIE PARALYMPISCHEN SPIELE
schaftliche Fakten von 1945 bis heute zu erfahren.
                                                        Diesem Thema, das von den Medien noch wenig
                                                        behandelt wird, ist ein spezieller Bereich gewidmet.
PODIUM UND MASKOTTCHEN                                  Hier kann man Sportarten und Sportler entdecken,
                                                        von denen man noch zu wenig hört.
Miraitowa und Someity, die im Zentrum der Ausstel-
lung stehen, erinnern an die Stärke der symbiotischen
Beziehung zwischen dem Imaginären des Mangas,           DIE KAKI-MOJI KAPSELN
dem Sport und der japanischen Gesellschaft. Eine
                                                        Um ihren Besuch zu beenden und mit einem persön-
Anekdote: die Organisation der Olympischen Spiele
                                                        lichen Souvenir zu verlassen, schlüpft der Besucher
von 2020 in Tokio wurde bereits in den 1980er Jahren
                                                        in eine Fotokabine im Stil eines japanischen „Kapsel-
von OTOMO Katsuhiro in seinem Manga Akira in
                                                        hotels“. Er lässt sich dann von Manga-Gesichtsausdrü-
Erwägung gezogen, vierzig Jahre im Voraus!
                                                        cken - kaki moji - inspirieren und macht ein Bild von
                                                        sich.
TOKIO 2020 im Olympischen Museum                           Der Besuch Schritt für Schritt            13
Ausstellungsführer

ZOOM                                        YAWARA !
                                            URASAWA Naoki
                                            Veröffentlicht in Big Comic Spirits, von 1986 bis 1993
                                            NOKUMA Yawara ist ein Teenager, dessen Grossvater,
                                            ein berühmter Kämpfer, alles unternimmt, um sie
                                            zu zwingen, Judoka zu werden. Er möchte, dass sie
                                            bei den Spielen 1992 in Barcelona, wo das Frauen-
                                            Judo als olympische Disziplin anerkannt wird, eine
                                            Medaille gewinnt. Indem YAWARA! die Ankunft des
                                            Frauen-Judos bei den Olympischen Spielen 1992 in
                                            Barcelona vorwegnahm, zeigt sich auch YAWARA!
                                            die Bedeutung dieses Ereignisses in der imaginären
                                            Welt des Sportmangas. Dies erklärt, warum die
                                            Judoka TAMURA Ryoko den Spitznamen „Yawara-
                                            chan“ erhielt, als sie bei den berühmten Olympischen
                                            Spielen 1992 Zweite in ihrer Kategorie wurde.

              SPORTMANGA
              Sportsmanga (oft verbindet mit Supokon ist
              ein Begriff, der einen Helden beschreibt, der
              Entschlossenheit zeigt und nie aufgibt) erschien
              als Genre nach dem Zweiten Weltkrieg und spielte
              eine Schlüsselrolle bei der Förderung des Sports in
              Japan – insbesondere im Hinblick auf den westlichen
              Ansatz. Ein Phänomen, das vor allem die japanische
              Jugend betroffen hat (die Nachkriegsgeneration
              und die folgenden Generationen), die eine wirklich
              leidenschaftliche Beziehung zum Manga entwickelt
              hate. In der Manga-Produktion nahm das Thema
              Sport sehr schnell viel Raum ein.
              Ab den Olympischen Spielen von Tokio 1964 wurde
              der Sportler, der bereit war, alles für den Sieg zu
              geben, zu einem der Lieblingshelden des Mangas.
              Und im Gegenzug profitierte der Sport davon!
              Im Bewusstsein dieser positiven gegenseitigen
              Beeinflussung kamen immer mehr Manga-Serien
              auf den Markt. Dank Captain Tsubasa (der zum Kult-
              Cartoon “Die tollen Fussballstars” Olive und Tom
              wurde) feierte der Fussball phänomenale Erfolge!
              Erzählt wird die Geschichte eines jungen Fussball-
              Wunderkindes, vom College bis zu seiner Karriere als
              Star. Basketball war eine in Japan fast unbekannte
              Sportart, die dank SLAM DUNK, dem meistverkauften
              Sportmanga der Geschichte, fast über Nacht ein Hit
              wurde! Der Erfolg dieser beiden Mangas war so gross,
              dass 1993 die erste japanische Profi-Fussballliga und
              1996 die erste Profi-Basketballliga gegründet wurde.
              Im Laufe der 2000er Jahre wurde der Sportmanga
              immer vielfältiger und spezialisierter, so dass es heute
              keine unbekannten Sportarten oder Disziplinen mehr
              gibt, die keine ihnen gewidmeten Serien haben.
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