Der Konsument digitaler Videos - Die Transformation des europäischen Markts für Videocontent
←
→
Transkription von Seiteninhalten
Wenn Ihr Browser die Seite nicht korrekt rendert, bitte, lesen Sie den Inhalt der Seite unten
lines for spine placement only, September 2007 / Der Konsument digitaler Videos Die Transformation des europäischen Markts für Videocontent please remove Der Konsument digitaler Videos Die Transformation des europäischen Markts für Videocontent LGI COVER GERMAN.indd 1 30/8/07 12:46:32
Der Konsument digitaler Videos Table of Contents INHALTSVERZEICHNIS I. EINLEITUNG / seite 3 II. ZUSAMMENFASSUNG / seite 7 III. DER EUROPÄISCHE MARKT FÜR VIDEOCONTENT 2006 / seite 13 a. Überblick über die Videocontent-Branche b. Nutzungsverhalten bei Videocontent IV. MARKTSZENARIEN UND WAHRSCHEINLICHE ERGEBNISSE / seite 19 a. Zweck der Szenarien b. Größte Unsicherheiten c. Vier Szenarien für Europa 2012 d. Wahrscheinliche Ergebnisse (Europa insgesamt) e. Unterschiede zwischen nationalen Märkten V. EINFLUSSFAKTOREN FÜR VERÄNDERUNGEN / seite 37 a. Verbraucher b. Technologie c. Marktakteure d. Werbekunden e. Regulierung und Politik VI. KONSEQUENZEN FÜR DIE ZUKUNFT / seite 87 LGI FINAL inside pages GERMAN.in1 1 31/8/07 11:54:35
LGI FINAL inside pages GERMAN.in2 2 31/8/07 11:54:36
Der Konsument digitaler Videos I. EINLEITUNG Hintergrund und Ziele des Berichts Auf dem europäischen Markt für Videocontent werden sich Prognosen zufolge in naher Zu- kunft grundlegende Veränderungen vollziehen. Einflussfaktoren für diese Veränderungen sind: • umfassende Verfügbarkeit neuer Formate und interaktiver Anwendungen für digitale In- halte und steigende Verbreitung digitaler Plattformen für die Distribution von Inhalten, • multifunktionale Geräte wie videofähige mobile Handsets, mit denen Nutzer einzi- gartige und originelle Inhalte selbst produzieren können, • Einstieg neuer Marktakteure auf Infrastruktur- und Internet-Ebene („Over-the-Top“), die für ein vorher nie da gewesenes Maß an Innovation und Wettbewerb sorgen. Diese Entwicklungen werfen eine entscheidende Frage auf: Wer oder was steht im Zentrum künftiger Entwicklungen auf dem europäischen Markt für Videocontent? Dieser Beri- cht behandelt diese Frage. Hierzu wird zunächst die bisherige Entwicklung des europäischen Konsumenten von Videocontent beleuchtet. Der Bericht untersucht die aktuellen Trends bei der Nutzung von Inhalten, die für eine Prognose der Nachfrage und des Nutzungsverhaltens in den nächsten fünf Jahren relevant sind. Zudem wird untersucht, in welchem Maße diese Trends beim Konsumentenverhalten Geschäftsmodelle für die Erstellung, Aggregation und Distribu- tion von Videocontent in Europa beeinflussen. Der Bericht beschreibt auch einige mögliche Ergebnisse und Szenarien, die sich aus der Interaktion der oben beschriebenen Einflussfaktoren ergeben. Und schließlich beschreibt dieser Bericht auch, wie sich diese Ergebnisse zu bestimmten Zielen der europäischen Politik verhalten. Von Politikern bereits vorgestellte, relevante Ziele sind: • Schaffung eines Binnenmarktes zur Ankurbelung der Produktion und des Vertriebs von europäischen linearen und audiovisuellen On-Demand-Inhalten durch eine Harmon- isierung von Inhalten und Werberegeln, • Konzeption neuer politischer Strategien für audiovisuelle Inhalte, damit Eigentümer und Ersteller ihre Inhalte für die digitale Distribution, insbesondere die Online-Distribution aber auch die Distribution über digitale und mobile Fernsehplattformen zur Verfügung stellen, • Aufbau von Vertrauen in den europäischen Markt für digitale Inhalte durch: – Schutz der Rechte am geistigen Eigentum und Bekämpfung der Piraterie – Verbesserung des Verbraucherschutzes und Ermutigung zur legitimen Nutzung von Inhalten Politiker können bei der Beschleunigung des Wachstums und der Wettbewerbsfähigkeit des eu- ropäischen Marktes für Videocontent eine entscheidende Rolle spielen. Gleichzeitig macht jedes wirksame Regulierungssystem das sorgfältige Abwägen aller Einflussfaktoren notwendig. Dieser Bericht versucht, neue Einblicke in eine wahrscheinliche künftige Entwicklung des Marktes zu geben, mit deren Hilfe das richtige Gleichgewicht gefunden werden kann. 3 LGI FINAL inside pages GERMAN.in3 3 31/8/07 11:54:36
Der Konsument digitaler Videos Wichtige Botschaften • Europa befindet sich in einer Übergangsphase hin zu einem Massenmarkt für neue digitale Videoplattformen und die On-Demand-Nutzung von Inhalten. • Im Hinblick auf die Schnelligkeit und Art der Veränderungen in den nächsten fünf Jahren lassen sich verschiedene alternative Szenarien vorstellen. Nichtsdestoweniger gilt bei allen wahrscheinlichen Szenarien: – Die Weiterentwicklung der Technologie, aber auch Innovation und Wettbe- werb werden Konsumenten eine nie da gewesene Macht und Wahlmöglich- keiten verleihen, nach denen sie entscheiden können, was sie wann und wie sehen. – Die On-Demand-Nutzung von Inhalten wird ein entscheidender Wachstums- faktor sein; der traditionelle „entspannt zurückgelehnte“ (lean back) Kon- sum von Fernsehinhalten wird jedoch weiterhin die vorrangige Nutzungs- methode sein. Die Mehrheit der Nutzer wird die traditionelle „entspannt zurückgelehnte“, d.h. reaktive, der „nach vorn gebeugten“ (lean forward), d.h. aktiven, Haltung vorziehen. – Dennoch werden traditionelle Marktakteure gezwungen sein, ihr Angebot noch attraktiver zu gestalten. Der Wettbewerb wird mit dem Markteinstieg neuer Akteure, darunter Telekommunikationsfirmen, die IPTV-Leistungen anbieten, und „Over-the-top“-Internetanbietern von Videocontent drama- tisch steigen. • Angesichts dieser Faktoren ist aus unserer Sicht das wahrscheinlichste 5-Jahres-Szenario eine „Weiterentwicklung“: – Schnelle, aber maßvolle Veränderungen: On-Demand-Inhalte machen bis 2012 bis zu 20% der gesamten Nutzungszeiten aus und werden bis 2017 ständig weiter ansteigen. – TV-basierte On-Demand-Plattformen (beispielsweise Internet Protocol Tele- vision oder IPTV) werden häufiger für On-Demand genutzt als öffentliche Internetplattformen. – Das Umsatzwachstum in der Branche liegt weiterhin auf historischem Niveau (4% bis 6% p.a.). 4 LGI FINAL inside pages GERMAN.in4 4 31/8/07 11:54:36
September 2007 • Viele Faktoren sprechen für diese kurzfristige Schlussfolgerung, vier von ihnen sind jedoch entscheidend. 1. Die reaktive (Lean Back) ist im Gegensatz zur aktiven (Lean Forward) Nut- zung für Verbraucher immer noch ein wichtiges Bedürfnis. 2. Die Entwicklung der Infrastruktur wird in den nächsten 5 Jahren wahrs- cheinlich kein öffentliches internetbasiertes „Lean Back“ Fernsehen der gleichen Qualität hervorbringen wie IPTV bzw. Video-on-Demand über das Fernsehen (TV VOD). 3. Das Sehverhalten der Jugend ändert sich zu Gunsten neuer VOD-Modelle. Deren allgemeiner Einfluss ist aufgrund der demografischen Situation in den nächsten 5 Jahren jedoch beschränkt. 4. Content-Ersteller werden wahrscheinlich experimentieren. Es ist aber un- wahrscheinlich, dass sie die Entwicklung von internetbasierten On-Demand- Plattformen auf Kosten TV-basierter Plattformen aktiv fördern werden. • Alternative Szenarien sind möglich und wurden in diesem Bericht beleuchtet – „Nächste Generation“ (was wir als nächsten natürlichen Schritt der „Weit- erentwicklung“) extrem ausgerichtet auf On-Demand und neue Plattformen. – „Trittbrettfahrer“, indem etablierte Geschäftsmodelle zusammenbrechen, diese aber nicht angemessen durch lebensfähige neue Modelle ersetzt werden, was in einer Verringerung der Renditen und Investitionen entlang der Wertschöpfungskette führt. 5 LGI FINAL inside pages GERMAN.in5 5 31/8/07 11:54:36
LGI FINAL inside pages GERMAN.in6 6 31/8/07 11:54:36
Der Konsument September digitaler Videos 2007 II. ZUSAMMENFASSUNG Der europäische Markt für Videocontent befindet sich in einem rasanten Übergang zum Zeital- ter digitaler Videocontent. Es ist ein mitreißendes Drama, das sich auf Fernsehapparaten, iPods, Mobiltelefonen, Computern und anderen Geräten abspielt, mit denen Videocontent herunterge- laden werden können. Der Star bei alldem ist der Verbraucher, der mit dem Aufkommen neuer Technologien, neuer Wettbewerber und einer Explosion an digitalem Videocontent eine nie da gewesene Macht und unzählige Wahlmöglichkeiten bekommt. Europäische Nutzer werden vermehrt in der Lage sein, zu sehen, was sie wollen, wann sie wollen und wo sie wollen. Diese grundlegenden Umwälzun- gen bedrohen die traditionelle Ordnung in Bezug darauf, wer Videocontent erstellt, verwaltet und verbreitet. Sie werden auch die Aufteilung des über 120 Mrd. Euro umfassenden Umsatz- volumens für europäischen Videocontent, aber auch seine langfristigen Wachstumsaussichten ändern. Das von vielen Beobachtern und Akteuren der Branche gezeichnete Bild ist eines des schnellen, radikalen und vor allem unvermeidlichen Wandels. Unsere Untersuchungen zeigen allerdings viel mehr Unsicherheit, mit vielen verschiedenen Szenarien, die in den nächsten fünf Jahren möglich sind. Wir erwarten, dass das wahrscheinlichste kurzfristige Ergebnis das eines des maßvollen Wandels sein wird (siehe unser Szenario „Weiterentwicklung“), bei dem die Zuschau- er neue Technologien stetig, aber nur allmählich annehmen. Dieses Szenario ist wie eine Zwischenstation entlang des gleichen langfristigen Trends wie das radikalere Szenario „Nächste Generation“. Der wichtigste Unterschied ist die zeitliche Gestaltung. Das Szenario „Weiterentwicklung“ geht davon aus, dass der Markt länger als 5 Jahre braucht, um zum Szenario „Nächste Generation“ zu gelangen. Diese Entwicklung (ein- schließlich der kurzfristigen schrittweisen Weiterentwicklung) kann für beide Seiten, die Ver- braucher und die Branche, Gewinn bringend sein. Verbraucher bekommen mehr Wahlmöglich- keiten und nehmen verbesserte Leistungen so schnell an, wie sie es möchten. Damit fördern sie ein kontinuierliches Wachstum im Markt für Videocontent. Traditionelle Akteure werden auch weiterhin „im Geschäft“ bleiben. Ein dramatisch steigender Wettbewerb wird sie jedoch dazu zwingen, innovativer zu werden und ihre Leistungsfähigkeit deutlich zu erhöhen. Für den Erfolg neuer Wettbewerber ist vor allem ihre Fähigkeit entscheidend, Programm- und Nutzungsop- tionen zu liefern, die bei Verbrauchern anders ankommen als nur eine weitere „Ich jetzt auch“- Lösung. Der Europäische Markt für Videocontent 2006 Die Nachfrage nach traditionellem Videocontent besteht weiterhin. Trotz der Popularität anderer neuer Formen der Unterhaltung (wie Videospiele) sehen Europäer jedes Jahr mehr Fernsehsend- ungen, Filme und anderen Videocontent. Pro Person waren das in den Jahren zwischen 2001 und 2005 im Durchschnitt 3,4 Stunden, d.h. ein kontinuierlicher Anstieg um 1%. Unser Nut- zungsverhalten entwickelt sich relativ langsam weiter, obwohl dank der neuen Technologie die entsprechenden Möglichkeiten zur Verfügung stünden. Wir sind in der Mehrheit Verbraucher, die eine reaktive Nutzung, d.h. ein „entspanntes Zurücklehnen“, bevorzugen. 95% der Familien- fernsehsendungen werden zu den vorgegebenen Sendezeiten angeschaut. 7 LGI FINAL inside pages GERMAN.in7 7 31/8/07 11:54:36
Der Konsument digitaler Videos Diese große und florierende Gruppe der Fernsehzuschauer hat ein starkes Marktwachstum gewährleistet. 2005 zahlten Verbraucher 61 Mrd. Euro für Abonnements, Lizenzgebühren und andere Zahlungen an die Branche. Die Werbebranche trug weitere 28 Mrd. Euro bei. 34 Mrd. Euro dieser Summe wurden von anderen Akteuren der Wertschöpfungskette an Produktion- sgesellschaften und Inhaber von Rechten weitergegeben. Der Gesamtumsatz der Branche lag somit bei 123 Mrd. Euro. Seit 2001 ist diese Summe zudem um durchschnittlich 6% pro Jahr gewachsen. Einflussfaktoren für Veränderungen Verbraucher Verbraucher experimentieren gern mit neuen Inhalten und neuen Medien. Sie schätzen die „traditionelle“ Videounterhaltung aber ebenso. Das sind beispielsweise Filme, Sport und andere Fernsehsendungen, die zu ihren Sendezeiten geschaut werden. Selbst jüngere Zus- chauer schauen immer noch begeistert „traditionelles“ Fernsehen, auch wenn sie neugierig neue Optionen, beispielsweise Websites für Video Sharing wie YouTube ausprobieren. Ihre Gewohnheiten ändern sich. Es kann demografisch gesehen aber unter Umständen 10 bis 15 Jahre dauern, bis dies einen wesentlichen Effekt auf den Massenmarkt hat. Technologie In den nächsten fünf Jahren werden die dramatischsten Veränderungen in der verfügbaren Technik liegen. Technologische Fortschritte – insbesondere die Einführung von Breitband-In- ternet – wird die Bereitstellung von qualitativ hochwertigem digitalem Videocontent für Haus- halte beschleunigen. Digitales terrestrisches Fernsehen wird an Boden gewinnen. Telekom- munikationsunternehmen, die Internet Protocol Television (IPTV) einführen, werden mit etablierten Fernsehanstalten und Pay- TV-Anbietern Kopf an Kopf konkurrieren. Gleiches gilt für Content-Aggregatoren im Internet wie Google und Yahoo, die mehr Videocontent zusät- zlich zu den bestehenden Internetverbindungen der Kunden anbieten werden. Der künftige Nutzer von digitalem Videocontent wird also größeren Zugriff auf Medien und eine Vielzahl von Wahlmöglichkeiten haben. Szenarien für die künftige Marktentwicklung Um für Marktakteure und Politiker ein Bild der Zukunft zu zeichnen, haben wir vier Szenarien entwickelt: Es handelt sich dabei um Momentaufnahmen eines möglichen Marktes für Videocontent bis 2012. Stabilität: Dies ist das Szenario mit dem am wenigsten „umwälzenden“ Effekt, daher aber auch das am wenigsten „innovative“ und vielleicht für den Verbraucher (und die Branche) am wenigsten positive. Das Kundenverhalten bleibt allgemein stabil. On-Demand-Lösungen, neue Medien, elektronische Formate und die Technik wachsen nur begrenzt. Traditionelle Ge- schäftsmodelle bestehen weiterhin. Das geringe, einstellige Wachstum wird vor allem von der seitens der Regierungen geforderten Aufrüstung von analogem terrestrischem Fernsehen auf digitales terrestrisches Fernsehen gefördert. 8 LGI FINAL inside pages GERMAN.in8 8 31/8/07 11:54:36
September 2007 Nächste Generation: Bei diesem Szenario wird die technische Infrastruktur schnell aufgerüstet. Zudem ändern Kunden schnell ihre Nutzungspräferenzen. Inhalte werden nahtlos über digitale Medienplattformen – z.B. traditionelles Fernsehen, Pay-TV, IPTV, das öffentliche Internet und drahtlose Geräte – on-demand bereitgestellt. On-Demand erreicht ungefähr die 50%-Marke der gesamten Nutzungszeit, die Anzahl der öffentlichen On-Demand-Plattformen im Internet ent- spricht denen TV-basierter Plattformen. Die Branche wächst immer schneller. Sie findet Lösun- gen, mit denen Piraterie auf einem Minimum gehalten werden kann, gleichzeitig jedoch Inhalte in großem Umfang verbreitet werden können. Es wird kontinuierlich in qualitativ hochwertige Inhalte investiert. Neue Geschäftsmodelle gewinnen beträchtliche Marktanteile, insbesondere im On-Demand-Bereich. Traditionelle Akteure haben jedoch auch einen Anteil an diesem Wa- chstum, was Anreize für weitere Investitionen in neue technische Möglichkeiten bietet. Insgesa- mt liegen bei diesem Szenario eine Reihe sich gegenseitig verstärkende positive Entwicklungen für Verbraucher und Branchenbeteiligte als Annahme zu Grunde. Trittbrettfahrer: Im Gegensatz zum vorherigen Szenario verlieren bei diesem Szenario beide Seiten, Verbraucher und Branchenakteure. Wie beim Szenario „Nächste Generation“ wird die technische Infrastruktur zunächst schnell aufgerüstet. On-Demand-Lösungen werden von vielen Verbrauchern angenommen. Viele neue internetbasierte Geschäftsmodelle florieren. Beim Szenario „Trittbrettfahrer“ finden die Akteure der Wertschöpfungskette jedoch keine langfristig überlebensfähigen Geschäftsmodelle, die sie nach der Umgehung traditioneller Modelle den verschiedenen Stufen der Erstellung von Inhalten, Aggregation und Infrastruktur entgegensetzen könnten. Es wird indes auch keine langfristig lebensfähige Lösung zur Eindäm- mung oder Begrenzung von Piraterie gefunden; der Konsum von unerlaubt kopierten Inhalten explodiert. Dies untergräbt langfristige Investitionen in die Produktion qualitativ hochwertiger Inhalte. Nach einer Zeit des Rückgangs der Investitionen kommen neue Geschäftsmodelle und Kapitalquellen auf. Die Infrastruktur und die Inhalte werden jedoch möglicherweise für eine längere Zeit in Mitleidenschaft gezogen, bevor sich die Situation wieder bessert. Weiterentwicklung: Unserer Ansicht nach ist dies das wahrscheinlichste Szenario. Der Markt für Videocontent entwickelt sich weiter hin zur „Nächsten Generation“. Das Nutzungsverhalten der Konsumenten unterliegt schrittweisen Veränderungen. Sie gehen vom analogen zum digi- talen Fernsehen über und nehmen nach und nach digitale On-Demand-Angebote der Fernse- hanstalten an. Die Wachstumsraten verbleiben auf historischem Niveau ( 4%-6% p.a.), angefacht von einer breiter angelegten Distribution von Inhalten und neuen Nutzungsmöglichkeiten für Videocontent. Die Gewinne verschieben sich von den traditionellen Akteuren hin zu den Wet- tbewerbern im Bereich neue Medien. Traditionelle Geschäftsmodelle sind aber immer noch rentabel. Videopiraterie ist ein Problem. Aber anders als in der Musikbranche ist sie nicht eine so grundlegende Bedrohung und verhindert nicht, dass Eigentümer von Inhalten Programmin- halte online verfügbar machen. Es wird auch weiterhin in die Qualität von Inhalten, Distribu- tionsinfrastruktur und Innovation investiert. Es gibt sechs Gründe, warum wir das Szenario „Weiterentwicklung“ als am wahrscheinlichsten eingestuft haben: 1. Fernsehen ist nicht das Gleiche wie im Internet surfen –ein reaktives im Gegensatz zu einem aktiven Erlebnis – es gibt zudem wenig Beweise dafür, dass die Nutzung des Internets die Fernsehgewohnheiten von heute in Frage stellt. 2. In den nächsten 5 Jahren werden alternative Technologien für den Konsum von Videocontent im Hinblick auf die Realisierbarkeit für Kunden echte Fortschritte 9 LGI FINAL inside pages GERMAN.in9 9 31/8/07 11:54:36
Der Konsument digitaler Videos machen. Es wird jedoch einige Zeit dauern, bis diese aufgeholt und den Status des reaktiven traditionellen Fernseherlebnisses eingenommen haben. Insbesondere Video-on-Demand-Lösungen im Fernsehen (oder IPTV) werden für einen Großteil oder den gesamten Zeitraum verglichen mit internetbasiertem VOD ein höherwer- tiges Fernseherlebnis bieten. 3. Das Verhalten der Jugend ändert sich. Die Nutzungsgewohnheiten tendieren in Rich- tung neuer VOD-Modelle. Dieser Einfluss wird jedoch auf den Zeitraum bis zum Jahr 2012 beschränkt sein, da die demografischen Veränderungen Zeit brauchen, bis sie sich in dieser Altersgruppe manifestieren. Zudem zeigt die Erfahrung, dass nur ein Teil des jugendlichen Verhaltens auch in späteren Lebensphasen erhalten bleibt. 4. Kurzfristig ist es unwahrscheinlich, dass Content-Ersteller die Entwicklung von internetbasierten On-Demand-Plattformen auf Kosten TV-basierter Plattformen aktiv fördern. Sie werden jedoch wahrscheinlich mit allen Kanälen experimentieren, um ihre Inhalte an den Kunden zu bringen. 5. Wir glauben zudem auch, dass die Akteure der Branche entlang der Wertschöpfung- skette (Content-Ersteller, Aggregatoren und Distributoren) ihre Geschäftsmodelle erfolgreich überdenken werden. Die Regulierungsbehörden werden Vorschriften erlassen, mit denen „extreme“ Ergebnisse vermieden werden sollen. 6. Es wird davon ausgegangen, dass der rechtliche Rahmen dieses Szenarios Markt- trends folgt und nicht versucht wird, aggressiv auf ein gewünschtes Ergebnis hinzus- teuern. Über 10 Jahre (bis 2017) würde die natürliche Entwicklung des Szenarios „Weiterentwicklung“ zum Szenario „Nächste Generation“ führen. Die wichtigsten Einschränkungen des Szenarios „Nächste Generation“, die früher zum Tragen kommen, sind die Bereitstellung der Infrastruk- tur und deren Umfang, um es für Produzenten attraktiver zu machen, Inhalte auf alternativen Plattformen verfügbar zu machen. Konsequenzen - Marktakteure Verglichen mit dem Szenario „Nächste Generation“ impliziert das Szenario „Weiterentwick- lung“ weniger Wahlmöglichkeiten für den Verbraucher und ein kurzfristig langsameres Markt- wachstum. Wir sehen es dennoch als positive „Zwischenstation“. Schrittweise Veränderungen bedeuten jedoch nicht, dass aktuelle Akteure der Branche sich zurücklehnen und passiv bleiben können. Ganz im Gegenteil: Sie müssen sich jetzt selbst positionieren, um künftig wettbewerbsfähig zu bleiben. Zudem legt die steigende Macht des Verbrauchers die Messlatte höher. Damit dieser mächtigere Verbraucher nicht zum Störfak- tor wird, werden Qualität und Aggregation der Inhalte und ein überragendes Kundenerlebnis wichtiger als jemals zuvor. Die Erfolgsstrategie des einzelnen Unternehmens in diesem sich weiterentwickelnden Markt wird je nach geografischer Lage, Branchensegment und Position im Markt variieren. Tradi- tionelle Akteure werden ihre eigene Messlatte höher legen müssen, um wettbewerbsfähig zu bleiben. Sie müssen sich insbesondere an eine Welt mit unbeschränkter Vielfalt an Me- dieninhalten und verschiedenen Plattformen für die Bereitstellung dieser Inhalte anpassen. Umgekehrt müssen aufstrebende Wettbewerber genau überlegen, was sie zum Massenmarkt 10 LGI FINAL inside pages GERMAN.in10 10 31/8/07 11:54:37
September 2007 beitragen können und wie sie sich damit genau von den etablierten Mitwettbewerbern ab- grenzen. Konsequenzen – Regulierungsbehörden und Politiker Politiker, die eine Steigerung des Wohlstands und der Wahlmöglichkeiten der Verbraucher anstreben, gleichzeitig aber auch ein nachhaltiges Wachstum auf dem europäischen Markt für Videocontent fördern wollen, müssen viele Punkte abwägen. Beispiel: 1. Abwägung zwischen der Abschaffung von Beschränkungen bei der gemeinsamen Nutzung und Nutzung von Inhalten zur Förderung der „Demokratisierung“ vs. Risiko für Inhaber von Urheberrechten (und Content-Ersteller) aufgrund von Missbrauch durch illegale gemeinsame Nutzung und Kopieren. 2. Abwägung zwischen der Förderung alternativer Plattformen und Netzwerke für die Verbreitung von Inhalten vs. Aufrechterhaltung von Anreizen für die Akteure, die ak- tuell einen Großteil der Investitionen in die Technik bereitstellen. 3. Abwägung zwischen dem Einsatz von Regulierung/Deregulierung zur Förderung einer maximalen Anzahl an inhaltlichen Wahlmöglichkeit für den Verbraucher (z.B. Entkoppeln der Distribution von der Aggregation von Inhalten) vs. Ermöglichung, dass Verbraucher und Akteure der Branche den Wert integrierter Angebote erfassen. 4. Abwägung zwischen Förderung öffentlicher Finanzierungsprogramme durch öffentli- che Geldmittel vs. Sicherstellung, dass mit öffentlichen Geldern unterstützte Akteure im Bereich Content-Erstellung und Aggregation von Inhalten nicht zu dominant werden. 5. Im weitesten Sinn müssen die Regulierungsbehörden zwischen dem Eingriff in Fragen abwägen, die sich auf die Entwicklung neuer Geschäftsmodelle beziehen, und der Möglichkeit der Marktkräfte, diese selbst zu lösen. Einige wichtige Fragen in diesem Bereich lauten: • Wie entwickelt man Video-on-Demand (VOD) Produkte in kritischer Größe und fördert ihren Zugang zur Vermarktung? • Wie stellt man sicher, dass Möglichkeiten der grenzüberschreitenden Lizen- sierung von Inhalten vergrößert werden können, indem die Komplexität der Abwicklungssysteme für Urheberrechte verringert wird? • Ob und wie muss die Regulierung angepasst werden, damit sich in der Wertschöpfungskette für Inhalte Veränderungen beim Wettbewerbsgleichge- wicht wiederspiegeln? • Wie kann das Vertrauen in Systeme für Digitales Rechtemanagement (Digital Rights Management; DRM) gestärkt werden, damit Verbraucher die Flexibilität haben, die Inhalte, die sie auf verschiedene Art und Weise bekommen, zu nut- zen und Eigentümer dieser Inhalte die Sicherheit haben, die sie zum Schutz ihrer Investitionen brauchen? 11 LGI FINAL inside pages GERMAN.in11 11 31/8/07 11:54:37
LGI FINAL inside pages GERMAN.in12 12 31/8/07 11:54:37
Der Konsument September digitaler Videos 2007 III. DER EUROPÄISCHE MARKT FÜR VIDEOCONTENT 2006 a / Überblick über die Videocontent-Branche Definition Bei einer Analyse der Zukunft des Marktes für Videocontent in Europa ist es wichtig, die Arten der Akteure zu definieren, die Veränderungen bewirken. Diese können in drei Gruppen unterteilt werden: Content-Ersteller, Content-Aggregatoren und Distributoren. Figure 1: Video content value chain definition and examples Aggregation Content creation Distribution Narrow Broad Definition • Develop and • Aggregation of • Aggregations of • Deliver entertainment produce content content targeted to content targeted to to consumers via a specific audience a broad audience infrastructure, point of sale and retail • Programming/ • Programming/ operations selection of content selection of content • Often bundled with aggregation Das Aufkommen neuer Kanäle und Technologieplattformen für die Distribution von digitalem Videocontent kann das Machtgleichgewicht und die Gewinnverteilung zwischen den Akteuren der Wertschöpfungskette ändern. Diese neuen Kanäle und Plattformen werden die Art, wie Vid- eocontent verbreitet wird, ändern und es für Zuschauer einfacher machen, auszuwählen, was sie wollen, wann sie es wollen und wo sie es wollen. Aufkommende neue Technologien sind beispielsweise digitales terrestrisches Fernsehen (DTT), die neueste digitale Technologie, die die Übertragung von hochauflösenden, konventionellen oder anderen Fernsehformaten ermöglicht, Internet Protocol TV (IPTV), das auf den Fernsehern der Zuschauer von Telekommunikations- firmen über ihre Digital Subscriber Lines (DSL) bereitgestellt wird, und „Over-the-Top“ Aggrega- tion von Inhalten im Internet, z.B. bei Google, Yahoo und Internetshops wie Amazon.com. Marktgröße und Rentabilität 2005 zahlten Konsumenten 61 Mrd. Euro direkt oder indirekt an die Branche. Das beinhaltet Abonnements für Pay-TV, Lizenzgebühren und direkte Regierungsgelder, die an nationale Fernsehanstalten fließen. Die Werbung brachte weiter 28 Mrd. Euro, womit sich die Summe der Gelder, die aus externen Quellen in die Branche flossen, auf insgesamt 89 Mrd. Euro erhöhte. Etwa 34 Mrd. Euro davon wurden von anderen Akteuren (Distributoren und Aggrega- toren) an Produktionsfirmen und Eigentümer von Rechten weitergegeben. Der Gesamtumsatz der Branche belief sich daher auf 123 Mrd. Euro, dies entspricht ca. 1,2% des Bruttoinlands- produkts (BIP) der EU 15 Der Markt ist zudem in den vergangenen fünf Jahren um ca. 6% pro Jahr gewachsen. 13 LGI FINAL inside pages GERMAN.in13 13 31/8/07 11:54:37
Der Konsument digitaler Videos Eine detaillierte finanzielle Aufstellung des Marktes zeigt ein lebendiges Bild der Akteure und der Macht, die sie in ihren Händen halten. Content-Aggregatoren generieren dabei mit 39% den größten Teil des Gesamtumsatzes, gefolgt von den Distributoren mit 33% und den Content-Erstellern mit 28%. Figure 2: European video content market is ~€123 billion (revenue) European video market revenues, 2005 Mobile TV & video Digital video Internet Broadband ISP* rental/sell through video IPTV Total = €34B €48B €41B €123B 100% Home Video rental Sports rights Multichannel Box office 80 Film rights Home video retail 60 Public TV 40 Satellite DTH TV rights 20 FTA broadcasting Cable operators 0 Creation Aggregation Distribution Segment share: 28% 39% 33% * Assumes 1% broadband online time spent on video, source–Nielsen/Netratings Source: PricewaterhouseCoopers, Screen Digest, Informa, company filings, analyst reports, MEDIA Salles, Gartner Um dem Leser ein Gefühl für die Rentabilität der Branche zu geben, haben wir den gesa- mten EBITDA (Ertrag vor Zinsen, Steuern und Abschreibung) berechnet, den die verschie- denen Akteure erwirtschaften. Der EBITDA ist ein guter Ausgangspunkt, obwohl er die sehr unterschiedliche Kapitalintensität nicht berücksichtigt (d.h. die einer Distributionsfirma gegenüber einem Content-Aggregator beispielsweise). Der gesamte EBITDA für die Branche in Europa belief sich 2005 auf ca. 17 Mrd. Euro. Dies entspricht einer durchschnittlichen branchenweiten EBITDA-Marge von 13%. Von diesem Gesamtbetrag erwirtschafteten Distributionsfirmen 41% (16% EBITDA-Marge), Content-Ag- gregatoren ca. 30% (10% EBITDA-Marge, einschließlich öffentlich-rechtlicher Rundfunk- und Fernsehanstalten, 17% ohne sie) und Content-Ersteller 29% (14% EBITDA-Marge). Die EBITDA-Margen sind in den drei Elementen der Wertschöpfungskette im Grunde ähnlich. Content-Erstellung: 24% des gesamten EBITDA wird von den großen US-Unternehmen, die in Europa tätig sind, erwirtschaftet, 76% entfällt auf europäische Produzenten von Inhalten. Von den europäischen Akteuren entfällt die Mehrheit, d.h. 46% auf die Produktionsarme öffentlich- 14 LGI FINAL inside pages GERMAN.in14 14 31/8/07 11:54:37
September 2007 rechtlicher oder werbefreier Rundfunk- und Fernsehanstalten1, gefolgt von Sportorganisa- tionen (18%), Content-Erstellern von Nischenprodukten (12%) und den Produktionsarmen der Pay-TV-Anbieter (1%). Aggregation von Inhalten: Ca. 78% des EBITDA erwirtschaften traditionelle kom- merzielle unverschlüsselte Fernsehanstalten, wobei die überwiegende Mehrheit auf Multikanalangebote entfällt. Öffentlich-rechtliche Sendeanstalten, die mehr als 40% des Umsatzes dieser Gruppe erwirtschaften, sind nicht rentabel. Neue Wettbewerber, die Vid- eocontent im Internet verwalten, haben einen Anteil von weniger als 1%. Von Privatan- wendern erstellter Videocontent machen in dieser Gruppe nur einen geringen Teil aus. Der weltweite Umsatz von YouTube belief sich 2006 auf nur 12,7 Millionen USD. Distribution von Inhalten: Der EBITDA unterteilt sich vorrangig in die Videoproduk- tionen der verschiedenen Pay-TV-Anbieter (48% Kabel, 26% Satellit), Kino (13%) und DVD-Verleih/Verkauf (13%). IPTV hat an der Gesamtsumme nur einen Anteil von 1%. Figure 3: The European video content profit pool is €17 billion European video content market profit pool, 2005 Home video rental (7%) IPTV (14%) Total = 100% €5B €5B €7B €17B Sports rights Home video retail (7%) (16%) Multichannel (13%) 80 Box office (16%) Film rights (12%) 60 Satellite DTH (16%) FTA broadcasting 40 (19%) TV rights (14%) Cable operators (27%) 20 0 Creation Aggregation Distribution Segment margin: 14% 10% 16% Segment share: 29% 30% 41% Note: Aggregation segment margin excluding public broadcasting is 18% Source: PricewaterhouseCoopers, Screen Digest, Informa, company filings, analyst reports, MEDIA Salles, Gartner 1 Analyse der europäischen Gesamtgewinne durch Bain & Company. 15 LGI FINAL inside pages GERMAN.in15 15 31/8/07 11:54:37
Der Konsument digitaler Videos b / Nutzungsverhalten bei Videocontent Es gibt verschiedene Möglichkeiten zu definieren, wonach Videocontent konsumiert wird: 1. Art des Inhalts 2. Wie werden Inhalte verpackt und vertrieben (Fernsehausstrahlung vs. DVD-Handel) 3. Wo werden sie angesehen 4. Wie werden sie angesehen (auf welchem Gerät) 5. Wann werden sie angesehen Figure 4: “Use cases” describe shift towards on-demand consumption of video content Dimensions of consumption behaviour Combined use cases for video viewing Type of content Movies Drama News Sport Reality/ Factual Music UGC DVD talk shows Boxoffice Major thematic Retail selection channel PVR platform Catchup TV How Mobile video aggregated Cinema Generalist Niche thematic PPV/VOD Web selection TV channel channel platform aggregated UGC Ondemand DVD/store OTA digital Satellite Fixed Internet Internet movie VOD How distributed Cinema OTA analogue Cable IPTV Mobile TV movie VOD Internet VOD Where consumed Cinema Home On move At work TV VOD Time shifted When consumed Linear Linear plus Recurring Ondemand— Ondemand— live pause linear prerecorded impulse Linear TV (PC) Linear TV How consumed Projected TV PC Mobile device user time 16 LGI FINAL inside pages GERMAN.in16 16 31/8/07 11:54:38
September 2007 Mehr als 95% des Videocontent wird heute in Europa über die traditionelle „lineare“ Fern- sehwelt konsumiert. Zuschauer sehen sich die Sendungen zu ihren festgelegten Sendezeiten an. Europäische Verbraucher sehen im Durchschnitt mehr als 1.200 Stunden pro Jahr fern. Das sind durchschnittlich ca. 3,4 Stunden pro Person und Tag, was einen gleichmäßigen Anstieg von 1 % im Jahr von 2001 bis 2005 ausmacht. Fernsehzuschauer erhalten eine Viel- falt von Programmen einschließlich Nachrichten, Dramen, Unterhaltung, Sport, Reality-TV, Kindersendungen und Filme, von denen ca. 60% von europäischen Produzenten produziert werden. Die zweitbeliebteste Beschäftigung direkt nach dem Fernsehen ist Filme ansehen; Konsu- menten sehen Filme in Kinos an, kaufen DVDs oder leihen sich diese in Geschäften aus und nutzen Pay-per-View-Angebote. Andere aufkommende Möglichkeiten für den Konsum von Videocontent - von Nutzern erstellte Videos oder mobile Videos - gehören zu den am schnellsten wachsenden Nutzung- soptionen; die Anzahl der Nutzer ist jedoch immer noch gering. Die Nutzungstrends werden in Abschnitt V unter „Einflussfaktoren für Veränderungen“ de- tailliert beschrieben. 17 LGI FINAL inside pages GERMAN.in17 17 31/8/07 11:54:38
LGI FINAL inside pages GERMAN.in18 18 31/8/07 11:54:38
Der Konsument September digitaler Videos 2007 IV. MARKTSZENARIEN UND WAHRSCHEINLICHE ERGEBNISSE a / Zweck der Szenarien Die Zukunft des europäischen Marktes für Videocontent in den nächsten Jahren ist unsicher. Verschiedene Akteure und Beobachter kommen zu unterschiedlichen Annahmen in Bezug auf künftige Veränderungen — wie schnell die Technologie sich weiterentwickeln wird und wie schnell Verbraucher die neuen Nutzungsoptionen annehmen werden. Daher besteht auch wenig Übereinstimmung darüber, wie Verbraucher, Werbefachleute und Politiker auf digitale Videoinnovationen reagieren werden. Die Schlussfolgerungen sind vielfältig. Wir haben einige Branchenszenarien erarbeitet, die Akteuren und Politikern beim „Navigieren“ auf diesem unsicheren Terrain helfen sollen. Der zeitliche Rahmen unserer Szenarien sieht wie folgt aus: die Entwicklung des europäischen Markts für Videocontent bis 2012. Wir haben Szenarien ausgeschlossen, die wir als unmöglich oder angesichts der verfügbaren Fakten als unwahrscheinlich ansehen. Aktuelle Trends im Verbraucherverhalten, digitale Videotechnik, Wettbewerb und andere wichtige Einflussfaktoren machen einige Szenarien wahrscheinlicher als andere. Diese Szenarien analysieren die unterschiedlichen möglichen Ergebnisse in punkto (a) Verbraucherverhalten (welche Inhalte werden, wie, wo und wann konsumiert) und (b) Ein- fluss auf Geschäftsmodelle (allgemeines Branchenwachstum und Gewinnverteilung unter den Akteuren). Jedes Szenario basiert auf speziellen Annahmen darüber, wie die Einflussfaktoren Verbraucher, Werbung, Wettbewerb, Technologie und Regulierung zusammenspielen werden. Wir erwarten, dass alle europäischen Märkte den gleichen Einflussfaktoren unterliegen werden. Lokale Faktoren werden die Entwicklung in den einzelnen Regionen und Ländern formen. Figure 5: A range of scenarios was developed based on a thorough assessment of industry drivers Drivers/Enablers Outcomes Consumers Change in consumption behaviours • A scenario is a “snapshot” of a market Advertisers in 2012 • Scenarios are defined by outcomes– key changes/uncertainties around: Content consumption Market participants Business models • These are supported by an internally consistent set of driver assumptions Focus on most likely permutation Technology Business and on key changes/uncertainties model impact Regulation Scenarios framework 19 LGI FINAL inside pages GERMAN.in19 19 31/8/07 11:54:38
Der Konsument digitaler Videos b / Große Unsicherheiten Einflussfaktoren für Veränderungen Nach einer Prüfung aller möglichen Einflussfaktoren sehen wir zwei große Unsicherheiten, die die Zukunft des Marktes für Videocontent gefährden könnten - die Verfügbarkeit digitaler Videotechnologie und das Wettbewerbsverhalten bestimmter Marktakteure. Die Verfügbarkeit digitaler Videotechnik unterliegt der mit den folgenden wichtigen Faktoren verbundenen Unsicherheit: 1. Geschwindigkeit bei der zunehmenden Bereitstellung von Breitbandkapazität in den Haushalten, 2. Umfang der Bereitstellung von IPTV-Leistungen, 3. Durchdringung/Verfügbarkeit von „Home-Hubs“, d.h. digitaler Geräte, mit denen Zuschauer digitalen Videocontent leicht zwischen den Geräten verschieben können, insbesondere von einem PC auf ein Fernsehgerät, 4. Aufkommen kompatibler Systeme für das Digitale Rechtemanagement, so genannte DRM-Systeme, mit denen sowohl die Portierbarkeit der Inhalte für den Verbraucher als auch das Vertrauen der Inhaber der Urheberrechte gesichert werden. Unsicher ist das wahrscheinliche Wettbewerbsverhalten der folgenden Marktakteure: • Neue Marktteilnehmer: Die Intensität des Wettbewerbs wird mit dem Markteinstieg von Telekommunikationsfirmen, die IPTV-Leistungen anbieten, und „Over-the-top“- Content-Aggregatoren steigen. Die Frage ist, wie „zerstörend“ ihr Effekt sein wird, beispielsweise im Hinblick auf den Erwerb exklusiver Rechte an Inhalten. • Content-Ersteller und -Eigentümer: Es ist unklar, wie schnell sie sich der neuen digital- en Möglichkeiten für Videocontent bedienen werden. Entscheidungen zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Filmen über Video-on-Demand im Fernsehen und im Internet (im Gegensatz zur Veröffentlichung auf DVDs) werden beispielsweise einen großen Einfluss auf die Annahme neuer Leistungen durch den Verbraucher haben. Meanwhile, consumer preferences and advertiser behaviour are less likely to be drivers of change in the next five years: Die Präferenzen der Verbraucher und das Verhalten der Werbebranche werden in den nächsten 5 Jahren wahrscheinlich keine Einflussfaktoren sein: • Verbraucher: Für den Zweck unserer Szenarien gehen bei einem bestimmten Maß an technischen Möglichkeiten nicht von einem großen demografischen Wechsel oder großen Verhaltensänderungen aus. Das Verhalten der Verbraucher variiert zu einem großen Teil aufgrund des Ausmaßes der Möglichkeiten, die jedem Szenario als An- nahme zu Grunde gelegt werden. Wir analysieren jedoch den Einfluss des sich verän- dernden Nutzungsverhaltens junger Zuschauer. 20 LGI FINAL inside pages GERMAN.in20 20 31/8/07 11:54:38
September 2007 • Werbefachleute: Es gibt Anzeichen dafür, dass die Werbung Gelder aus Printme- dien abzieht und für Internetwerbung ausgibt. Derzeit spricht wenig dafür, dass das Internet dem Medium Fernsehen Werbeeinnahmen wegnehmen könnte. Wenn die Zuschauer sich mehr Videos im Internet anschauen, wird sich dies jedoch ändern. Für den Zweck unserer Szenarien gehen wir davon aus, dass Werbefachleute den Nut- zungstrends folgen und nicht versuchen werden, sie zu beeinflussen. Wir haben Änderungen in Politik und Regulierung nicht von vornherein ausdrücklich in die Szenarien eingearbeitet – obwohl sie die Ergebnisse beträchtlich verändern können. Ergebnisse des Konsumverhaltens Jedes Szenario spiegelt unterschiedliche Möglichkeiten wider, wie die Einflussfaktoren eingreifen und das Ergebnis beeinflussen können. Im Hinblick auf das Konsumverhalten wird das Ergebnis davon definiert werden, wie die Verbraucher auf die zunehmenden Wahlmöglichkeiten reagieren: • Welcher Anteil am gesamten konsumierten Videocontent entfällt auf On–Demand– Lösungen – in unseren Szenarien reicht dies von 10% bis zu mehr als 50%. • Wie viele On-Demand-Inhalte werden über traditionelle Fernsehplattformen, wie beispielsweise VOD im Vergleich zu aus dem Internet heruntergeladenen Videos konsumiert? • Anteil der konsumierten Inhalte, die unerlaubt kopiert und/oder illegal beschafft wurden. Eine sehr wichtige Betrachtung bei allen diesen Faktoren ist das Verhalten junger Zuschauer unter 35 Jahren und ihr Einfluss auf den Massenmarkt. Hierbei ist vor allem entscheidend, welcher Anteil der heute jugendlichen Zuschauer sich im Erwachsenenalter für On-Demand- Lösungen entscheidet. Ergebnisse des Branchengeschäftsmodells Im Hinblick auf Branchengeschäftsmodelle werden sich die Ergebnisse von dem künfti- gen Branchengewinn, einer Beschleunigung oder Verlangsamung des Wachstums und der Aufteilung der Gewinne unter den Marktakteuren ableiten. Dies sind einige Faktoren, die den künftigen Branchengewinn beeinflussen werden: • nwieweit wird die Rentabilität der Content-Ersteller von den folgenden Punkten beeinflusst: – Gestiegener Umsatz aus neuen Distributionskanälen für Videocontent und neuen Nutzungsoptionen für diese Inhalte; – Fallende Umsätze, weil Verbraucher sich von kommerziellen Programmen abwenden und sich kostenfreiem, von Nutzern erstelltem Videocontent und/ oder illegal von Verbrauchern beschafften Inhalten zuwenden. 21 LGI FINAL inside pages GERMAN.in21 21 31/8/07 11:54:38
Der Konsument digitaler Videos • Wie viel Gewinn aus der Aggregation von Inhalten wechselt von den traditionel- len Fernsehanstalten zu neuen Akteuren, wie beispielsweise Anbietern von Multi- kanalangeboten und neuen Content-Aggregatoren aus dem Internet. • Inwieweit werden die Gewinne der Distributoren von einem steigenden Wettbewerb durch IPTV (über Preiswettbewerb) beeinträchtigt. • Welchen Einfluss haben folgende Faktoren auf etablierte Pay-TV Anbieter insgesamt: – neue Umsätze aus digitalen Diensten, wie VOD, – möglicher Umsatzrückgang, da Verbraucher mehr Programminhalte direkt von Content-Erstellern und über Websites erhalten. c / Vier Szenarien für Europa 2012 Wir glauben, dass sich in den nächsten fünf Jahren vier Szenarien mani- festieren könnten. Figure 6: Scenarios matrix “Winwin” development path • Consumer increasingly enabled to consume what, when, where they want • Industry benefits from increase in viewing/new consumption occasions • New and traditional models coexist Acceleration Next Potential generation “loselose” path • Enablement leads to Historical explosion in new, growth Evolving Internetbased models Video content industry profit • Traditional models growth unable to benefit from Stable new consumption Stability Free ride • Investment in content (commissioning) and Declining infrastructure slows Analogue Digital but limited Ondemand Consumers world behaviour change a largely minority embrace behaviour unlimited choice Value realised by consumer Stabilität: Dies ist das Szenario mit dem am wenigsten „zerstörenden“ Effekt, daher aber auch das für den Verbraucher (und die Branche) am wenigsten positive. Das Kunden- verhalten bleibt allgemein stabil, On-Demand-Lösungen, neue Medien und elektronische Formate wachsen nur begrenzt. Die technische Bereitstellung ist schleppend. Traditionelle Geschäftsmodelle bestehen weiterhin. Das geringe, einstellige Wachstum wird vor allem von 22 LGI FINAL inside pages GERMAN.in22 22 31/8/07 11:54:38
September 2007 der seitens der Regierungen geforderten Aufrüstung von analogem terrestrischem Fernseh- en auf digitales terrestrisches Fernsehen gefördert. Nächste Generation: Dieses Szenario wäre der größte Gewinn, sowohl für den Verbraucher als auch die Branche. Die technische Infrastruktur wird schnell aufgerüstet. Kunden ändern schnell ihre Nutzungspräferenzen. Inhalte werden nahtlos über digitale Medienplattformen – z.B. traditionelles Fernsehen, Pay-TV, IPTV, das öffentliche Internet und drahtlose Geräte – on-demand bereitgestellt. Die Branche wächst immer schneller. Sie findet Lösungen, mit denen Piraterie auf einem Minimum gehalten werden kann, gleichzeitig jedoch Inhalte in großem Umfang verbreitet werden können. Es wird kontinuierlich in qualitativ hochwertige Inhalte investiert. Neue Geschäftsmodelle gewinnen beträchtliche Marktanteile, insbesonde- re im On-Demand-Bereich. Traditionelle Akteure haben jedoch auch einen Anteil an diesem Wachstum, was Anreize für weitere Investitionen in neue technische Möglichkeiten bietet. Trittbrettfahrer: Dieses Szenario scheint mit einem Verlust für beide Seiten, d.h. für Ver- braucher und Branchenteilnehmer, verbunden zu sein. Wie beim Szenario „Nächste Genera- tion“ wird die technische Infrastruktur zunächst schnell aufgerüstet. On-Demand-Lösungen werden von vielen Verbrauchern angenommen. Viele neue internetbasierte Geschäftsmodelle florieren. In dem Szenario „Trittbrettfahrer“ finden die Marktakteure jedoch nur langsam überlebensfähige Geschäftsmodelle, die sie den verschiedenen Stufen der Erstellung, Aggrega- tion von Inhalten und Infrastruktur entgegensetzen könnten. Etablierte Distributoren werden beispielsweise übergangen, finden oder können keine alternativen Möglichkeiten finden, um ihre Vermögenswerte an den Kunden zu bringen (z.B. durch die Etablierung kommerzieller Modelle mit „Over-the-top“-Akteuren für den Zugang zu mehr Bandbreite oder Servicequal- ität). Die für den Massenmarkt mit digitalen Inhalten notwendigen Infrastrukturinvestitionen gehen langsam zurück. Es wird indes auch keine langfristig lebensfähige Lösung zur Eindäm- mung oder Begrenzung von Piraterie gefunden; der Konsum von unerlaubt kopierten In- halten explodiert. Dies untergräbt langfristige Investitionen in qualitativ hochwertige Produk- tionen. Nach einer Zeit des Rückgangs der Investitionen kommen neue Geschäftsmodelle und Kapitalquellen auf. Die Infrastruktur und die Inhalte werden jedoch möglicherweise für eine längere Zeit in Mitleidenschaft gezogen, bevor sich die Situation wieder bessert. : Weiterentwicklung Unserer Ansicht nach ist dies das wahrscheinlichste Szenario. Der Markt für Videocontent entwickelt sich weiter hin zur „Nächsten Generation“. Das Nut- zungsverhalten der Konsumenten unterliegt schrittweisen Veränderungen. Sie gehen vom analogen zum digitalen Fernsehen über und nehmen nach und nach digitale On- Demand-Angebote der Fernsehanstalten an. Die Wachstumsraten verbleiben auf histo- rischem Niveau ( 4%-6% p.a.), angefacht von einer breiter angelegten Distribution von Inhalten und neuen Nutzungsmöglichkeiten für Videocontent. Die Gewinne verschieben sich von den traditionellen Akteuren hin zu den Wettbewerbern im Bereich neue Me- dien. Traditionelle Geschäftsmodelle sind aber immer noch rentabel. Videopiraterie ist ein Problem. Aber anders als in der Musikbranche ist sie nicht eine so grundlegende Bedrohung und verhindert nicht, dass Eigentümer von Inhalten Programminhalte online verfügbar machen. Es wird auch weiterhin in die Qualität von Inhalten, Distributionsin- frastruktur und Innovation investiert. Auf den folgenden Seiten betrachten wir die einzelnen Szenarien noch detaillierter. 23 LGI FINAL inside pages GERMAN.in23 23 31/8/07 11:54:39
Der Konsument digitaler Videos Stabilität Figure 7: Video consumption behaviour of average household Stability Evolving Next generation Free ride 100% 100% 100% 100% 80 80 80 80 60 60 60 60 40 40 40 40 20 20 20 20 0 0 0 0 15−35 35+ 15−35 35+ 15−35 35+ 15−35 35+ Content consumption Consumption preferences Linear TV Ondemand Timeshifted Mobile video TV ondemand (TV) TV ondemand (PC) Movie VOD (TV) Movie VOD (PC) Note: Excludes box office and DVD; ondemand includes TV ondemand via PC, movie VOD via PC, mobile TV and UGC Verbraucherverhalten Beim Szenario „Stabilität“ verändert sich das Verbraucherverhalten nicht sehr – Erwachsene sehen 95% ihres Videocontent zu Hause auf den traditionellen Fernsehkanälen. Selbst jün- gere Zuschauer, d.h. Zuschauer bis 35 Jahre, konsumieren 90% der gesamten Inhalte über das traditionelle Fernsehen. Sie sehen ungefähr genauso viel Fernsehen und Filme wie heute – mit begrenzter Tendenz im Konsum von On-Demand-Fernsehinhalten und -Filmen über das Internet. Erwachsene nutzen das Internet fast gar nicht für das Fernsehen und Ansehen von Filmen. Bei allen Szenarien könnte sich das Ergebnis „Stabilität“ aus unterschiedlichen Kombina- tionen von einzelnen Einflussfaktoren (oder fehlenden Veränderungen für dieses Szenario) ergeben. Unserer Ansicht nach wäre der größte einschränkende Faktor, der zu „Stabilität“ führen könnte, eine langsame oder beschränkte Bereitstellung der Infrastruktur – beispiels- weise im Fall von DSL, digitalem Zwei-Wege-Kabelfernsehen und Personal Video Recorder (PVR). Dies könnte passieren, wenn der Eigentümer der Infrastruktur das Gefühl hat, er bekäme keine Rendite für seine Investitionen. Eine weniger wahrscheinliche, aber immer noch mögliche Kombination von Umständen wäre eine weitreichende Bereitstellung, aber nur beschränkte Annahme durch den Verbraucher. 24 LGI FINAL inside pages GERMAN.in24 24 31/8/07 11:54:39
September 2007 Geschäftsmodelle Bei diesem Szenario haben die Akteure der Branche unterschiedlich viel Glück. Auf der einen Seite bleibt der Gewinnpool mehr oder weniger unverändert. Etablierte Akteure profi- tieren von einem stabilen Markt. Auf der anderen Seite wächst die Branche abgesehen von dem regierungsseitig geforderten Wechsel von analogem zu digitalem terrestrischen Fernseh- en nur wenig. Traditionelle Produzenten von Inhalten, angeführt von den großen US-ameri- kanischen Filmstudios, kontrollieren weiterhin die Produktion von Videos und die Rechte an den Inhalten. Traditionelle Wachstumsmaschinen, wie der Verkauf von DVDs, wachsen nicht und es etablieren sich auch keine neuen Vertriebsformate. Etablierte Content-Aggregatoren für Videocontent behalten auch ihre Marktposition, profitieren aber von den „entspannt zurückgelehnten“ Zuschauern, die die On-Demand-Option nicht annehmen. Diese traditio- nellen Fernsehanstalten halten an ihrem Marktanteil fest, die Menge an verfügbarem Video- content ändert sich jedoch nicht. Angesichts der geringen Anzahl an Online-Zuschauern können Content-Aggregatoren aus dem Internet mit internetbasierten Videoprogrammen kein Geld verdienen. Der Internet- markt und der Fernsehmarkt bleiben daher getrennt. Internetangebote konzentrieren sich auf kurze Videoclips und von Nutzern erstellte Videos. Daneben bleiben etablierte Video-Distrib- uteure für die meisten Kunden die einzige Quelle für Fernseh- und Filminhalte. Sie schaffen es nicht, sich Wachstumschancen wie On-Demand und aufkommender digitaler Dienste zu bedienen, indem sie eine verbesserte Qualität erbringen und neuen Akteuren wie Google und Amazon anbieten, ihre Infrastruktur zu nutzen. Weiterentwicklung Figure 8: Video consumption behaviour of average household Stability Evolving Next generation Free ride 100% 100% 100% 100% 80 80 80 80 60 60 60 60 40 40 40 40 20 20 20 20 0 0 0 0 15−35 35+ 15−35 35+ 15−35 35+ 15−35 35+ Content consumption Consumption preferences Linear TV Ondemand Timeshifted Mobile video TV ondemand (TV) TV ondemand (PC) Movie VOD (TV) Movie VOD (PC) Note: Excludes box office and DVD; ondemand includes TV ondemand via PC, movie VOD via PC, mobile TV and UGC 25 LGI FINAL inside pages GERMAN.in25 25 31/8/07 11:54:39
Der Konsument digitaler Videos Verbraucherverhalten Beim Szenario „Weiterentwicklung“ bewegt sich der Verbraucher nach und nach in Richtung On-Demand. Dies ergibt sich aufgrund der schnellen, aber nicht explosionsartigen Bereit- stellung digitaler Technologien. Digitales Fernsehen ist in ca. 75% der Haushalte verfügbar, Breitbandtechnik in 50% bis 70% (je nach Land in Europa), VOD wird in 100% der Haushalte, die digitales Kabelfernsehen und IPTV haben, angeboten (ca. 35% der Zuschauer), und 20% bis 30% haben Home-Hubs, was den allgemeinen Einfluss auf die Branche verringert. Jüngere Zuschauer konsumieren unter Umständen bis zu 20% ihrer Fernsehsendungen über On-De- mand. Im Massenmarkt könnten bis zu 10% der Kunden zu On-Demand wechseln. Time-Shift, also die Möglichkeit, sich Sendungen jederzeit ansehen zu können, nimmt zu – mit der Nut- zung von PVRs werden Sendungen nach ihrem eigentlichen Sendetermin angesehen. Jüngere Zuschauer nutzen PVRs, um etwa 10% ihrer Fernsehsendungen später anzusehen, während diese zeitliche Verlagerung nur bei 10% der Erwachsenen zu beobachten ist. Geschäftsmodelle Das Gewinnwachstum verbleibt bei historischem Niveau (4% bis 6% p.a.), angefacht von einer breiter angelegten Verbreitung bestehender Inhalte und neuen Nutzungsmöglich- keiten für Videocontent. Traditionelle Geschäftsmodelle sind immer noch rentabel, die Gewinnverteilung wird jedoch beeinträchtigt: • Content-Ersteller schreiben stabile Gewinne und erzielen auch einige Zuwächse, da Verbraucher mehr Multikanal-Fernsehen schauen. Diese Zuwächse werden möglich durch den direkten Verkauf an die Konsumenten über das Internet und einen größeren Verhandlungsspielraum zwischen den Aggregatoren und den Distributoren. • Content-Aggregatoren verbuchen allgemein stabile Gewinne, es beginnen sich jedoch Veränderungen abzuzeichnen. Traditionelle Fernsehanstalten, aber auch Premium- kanäle des Kabelfernsehens machen mehr Umsatz durch die Nutzung des öffentlichen Internet für den direkten Vertrieb von Programminhalten an den Verbraucher, dies wird jedoch durch den gestiegenen Wettbewerb um Zuschauer und Inhalte ausgegli- chen, was die Gewinne wiederum sinken lässt. Das Endergebnis. Sie verlieren nach und nach Zuschauer an neuere Anbieter von Multikanal-Fernsehen, die mit Abonne- ments arbeiten, und Content-Aggregatoren im öffentlichen Internet wie z.B. Google. • Distributoren von Fernsehinhalten beginnen auch, den Einfluss der Marktveränder- ungen zu spüren. In vielen europäischen Märkten gewinnt IPTV an Boden, kann sich einen beschränkten, aber beträchtlichen Anteil aller Fernsehzuschauer sichern und steigert dadurch den Wettbewerb unter den Distributoren von Pay-TV. Distributoren von Pay-TV profitieren, da mehr Kunden On-Demand-Lösungen wählen, wodurch sie mehr und mehr Gewinne aus neuen Diensten wie beispielsweise VOD einfahren. 26 LGI FINAL inside pages GERMAN.in26 26 31/8/07 11:54:39
Sie können auch lesen