Der Konsument digitaler Videos - Die Transformation des europäischen Markts für Videocontent

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Der Konsument digitaler Videos - Die Transformation des europäischen Markts für Videocontent
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                                            September 2007 / Der Konsument digitaler Videos Die Transformation des europäischen Markts für Videocontent
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                                                                                                                                                                                  Der Konsument
                                                                                                                                                                                  digitaler Videos
                                                                                                                                                          Die Transformation des europäischen Markts für Videocontent

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Der Konsument digitaler Videos

                         Table of Contents
                         INHALTSVERZEICHNIS

                         I. EINLEITUNG / seite 3

                         II. ZUSAMMENFASSUNG / seite 7

                         III. DER EUROPÄISCHE MARKT FÜR VIDEOCONTENT 2006 / seite 13
                         a.       Überblick über die Videocontent-Branche
                         b.       Nutzungsverhalten bei Videocontent

                         IV. MARKTSZENARIEN UND WAHRSCHEINLICHE ERGEBNISSE / seite 19
                         a.       Zweck der Szenarien
                         b.       Größte Unsicherheiten
                         c.       Vier Szenarien für Europa 2012
                         d.       Wahrscheinliche Ergebnisse (Europa insgesamt)
                         e.       Unterschiede zwischen nationalen Märkten

                         V. EINFLUSSFAKTOREN FÜR VERÄNDERUNGEN / seite 37
                         a.       Verbraucher
                         b.       Technologie
                         c.       Marktakteure
                         d.       Werbekunden
                         e.       Regulierung und Politik

                         VI. KONSEQUENZEN FÜR DIE ZUKUNFT / seite 87

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Der Konsument digitaler Videos

                         I. EINLEITUNG

                         Hintergrund und Ziele des Berichts
                         Auf dem europäischen Markt für Videocontent werden sich Prognosen zufolge in naher Zu-
                         kunft grundlegende Veränderungen vollziehen. Einflussfaktoren für diese Veränderungen sind:

                         •            umfassende Verfügbarkeit neuer Formate und interaktiver Anwendungen für digitale In-
                                      halte und steigende Verbreitung digitaler Plattformen für die Distribution von Inhalten,

                         •            multifunktionale Geräte wie videofähige mobile Handsets, mit denen Nutzer einzi-
                                      gartige und originelle Inhalte selbst produzieren können,

                         •            Einstieg neuer Marktakteure auf Infrastruktur- und Internet-Ebene („Over-the-Top“),
                                      die für ein vorher nie da gewesenes Maß an Innovation und Wettbewerb sorgen.

                         Diese Entwicklungen werfen eine entscheidende Frage auf: Wer oder was steht im Zentrum
                         künftiger Entwicklungen auf dem europäischen Markt für Videocontent? Dieser Beri-
                         cht behandelt diese Frage. Hierzu wird zunächst die bisherige Entwicklung des europäischen
                         Konsumenten von Videocontent beleuchtet. Der Bericht untersucht die aktuellen Trends bei
                         der Nutzung von Inhalten, die für eine Prognose der Nachfrage und des Nutzungsverhaltens in
                         den nächsten fünf Jahren relevant sind. Zudem wird untersucht, in welchem Maße diese Trends
                         beim Konsumentenverhalten Geschäftsmodelle für die Erstellung, Aggregation und Distribu-
                         tion von Videocontent in Europa beeinflussen. Der Bericht beschreibt auch einige mögliche
                         Ergebnisse und Szenarien, die sich aus der Interaktion der oben beschriebenen Einflussfaktoren
                         ergeben.

                         Und schließlich beschreibt dieser Bericht auch, wie sich diese Ergebnisse zu bestimmten Zielen
                         der europäischen Politik verhalten. Von Politikern bereits vorgestellte, relevante Ziele sind:

                         •            Schaffung eines Binnenmarktes zur Ankurbelung der Produktion und des Vertriebs von
                                      europäischen linearen und audiovisuellen On-Demand-Inhalten durch eine Harmon-
                                      isierung von Inhalten und Werberegeln,

                         •            Konzeption neuer politischer Strategien für audiovisuelle Inhalte, damit Eigentümer und
                                      Ersteller ihre Inhalte für die digitale Distribution, insbesondere die Online-Distribution aber
                                      auch die Distribution über digitale und mobile Fernsehplattformen zur Verfügung stellen,

                         •            Aufbau von Vertrauen in den europäischen Markt für digitale Inhalte durch:

                                      –        Schutz der Rechte am geistigen Eigentum und Bekämpfung der Piraterie

                                      –        Verbesserung des Verbraucherschutzes und Ermutigung zur legitimen Nutzung
                                               von Inhalten

                         Politiker können bei der Beschleunigung des Wachstums und der Wettbewerbsfähigkeit des eu-
                         ropäischen Marktes für Videocontent eine entscheidende Rolle spielen. Gleichzeitig macht jedes
                         wirksame Regulierungssystem das sorgfältige Abwägen aller Einflussfaktoren notwendig. Dieser
                         Bericht versucht, neue Einblicke in eine wahrscheinliche künftige Entwicklung des Marktes zu
                         geben, mit deren Hilfe das richtige Gleichgewicht gefunden werden kann.
                                                                                                                      3

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Der Konsument digitaler Videos

                         Wichtige Botschaften
                         •            Europa befindet sich in einer Übergangsphase hin zu einem Massenmarkt für neue
                                      digitale Videoplattformen und die On-Demand-Nutzung von Inhalten.

                         •            Im Hinblick auf die Schnelligkeit und Art der Veränderungen in den nächsten fünf
                                      Jahren lassen sich verschiedene alternative Szenarien vorstellen. Nichtsdestoweniger
                                      gilt bei allen wahrscheinlichen Szenarien:

                                      –       Die Weiterentwicklung der Technologie, aber auch Innovation und Wettbe-
                                              werb werden Konsumenten eine nie da gewesene Macht und Wahlmöglich-
                                              keiten verleihen, nach denen sie entscheiden können, was sie wann und
                                              wie sehen.

                                      –       Die On-Demand-Nutzung von Inhalten wird ein entscheidender Wachstums-
                                              faktor sein; der traditionelle „entspannt zurückgelehnte“ (lean back) Kon-
                                              sum von Fernsehinhalten wird jedoch weiterhin die vorrangige Nutzungs-
                                              methode sein. Die Mehrheit der Nutzer wird die traditionelle „entspannt
                                              zurückgelehnte“, d.h. reaktive, der „nach vorn gebeugten“ (lean forward),
                                              d.h. aktiven, Haltung vorziehen.

                                      –       Dennoch werden traditionelle Marktakteure gezwungen sein, ihr Angebot
                                              noch attraktiver zu gestalten. Der Wettbewerb wird mit dem Markteinstieg
                                              neuer Akteure, darunter Telekommunikationsfirmen, die IPTV-Leistungen
                                              anbieten, und „Over-the-top“-Internetanbietern von Videocontent drama-
                                              tisch steigen.

                         •            Angesichts dieser Faktoren ist aus unserer Sicht das wahrscheinlichste 5-Jahres-Szenario
                                      eine „Weiterentwicklung“:

                                      –       Schnelle, aber maßvolle Veränderungen: On-Demand-Inhalte machen bis
                                              2012 bis zu 20% der gesamten Nutzungszeiten aus und werden bis 2017
                                              ständig weiter ansteigen.

                                      –       TV-basierte On-Demand-Plattformen (beispielsweise Internet Protocol Tele-
                                              vision oder IPTV) werden häufiger für On-Demand genutzt als öffentliche
                                              Internetplattformen.

                                      –       Das Umsatzwachstum in der Branche liegt weiterhin auf historischem
                                              Niveau (4% bis 6% p.a.).

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September 2007

                         •            Viele Faktoren sprechen für diese kurzfristige Schlussfolgerung, vier von ihnen sind
                                      jedoch entscheidend.

                                      1.      Die reaktive (Lean Back) ist im Gegensatz zur aktiven (Lean Forward) Nut-
                                              zung für Verbraucher immer noch ein wichtiges Bedürfnis.

                                      2.      Die Entwicklung der Infrastruktur wird in den nächsten 5 Jahren wahrs-
                                              cheinlich kein öffentliches internetbasiertes „Lean Back“ Fernsehen der
                                              gleichen Qualität hervorbringen wie IPTV bzw. Video-on-Demand über das
                                              Fernsehen (TV VOD).

                                      3.      Das Sehverhalten der Jugend ändert sich zu Gunsten neuer VOD-Modelle.
                                              Deren allgemeiner Einfluss ist aufgrund der demografischen Situation in
                                              den nächsten 5 Jahren jedoch beschränkt.

                                      4.      Content-Ersteller werden wahrscheinlich experimentieren. Es ist aber un-
                                              wahrscheinlich, dass sie die Entwicklung von internetbasierten On-Demand-
                                              Plattformen auf Kosten TV-basierter Plattformen aktiv fördern werden.

                         •            Alternative Szenarien sind möglich und wurden in diesem Bericht beleuchtet

                                      –       „Nächste Generation“ (was wir als nächsten natürlichen Schritt der „Weit-
                                              erentwicklung“) extrem ausgerichtet auf On-Demand und neue Plattformen.

                                      –       „Trittbrettfahrer“, indem etablierte Geschäftsmodelle zusammenbrechen,
                                              diese aber nicht angemessen durch lebensfähige neue Modelle ersetzt
                                              werden, was in einer Verringerung der Renditen und Investitionen entlang
                                              der Wertschöpfungskette führt.

                                                                                                                          5

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Der Konsument
                                                                                                      September
                                                                                                         digitaler Videos
                                                                                                                    2007

                         II. ZUSAMMENFASSUNG

                         Der europäische Markt für Videocontent befindet sich in einem rasanten Übergang zum Zeital-
                         ter digitaler Videocontent. Es ist ein mitreißendes Drama, das sich auf Fernsehapparaten, iPods,
                         Mobiltelefonen, Computern und anderen Geräten abspielt, mit denen Videocontent herunterge-
                         laden werden können.

                         Der Star bei alldem ist der Verbraucher, der mit dem Aufkommen neuer Technologien, neuer
                         Wettbewerber und einer Explosion an digitalem Videocontent eine nie da gewesene Macht und
                         unzählige Wahlmöglichkeiten bekommt. Europäische Nutzer werden vermehrt in der Lage sein,
                         zu sehen, was sie wollen, wann sie wollen und wo sie wollen. Diese grundlegenden Umwälzun-
                         gen bedrohen die traditionelle Ordnung in Bezug darauf, wer Videocontent erstellt, verwaltet
                         und verbreitet. Sie werden auch die Aufteilung des über 120 Mrd. Euro umfassenden Umsatz-
                         volumens für europäischen Videocontent, aber auch seine langfristigen Wachstumsaussichten
                         ändern.

                         Das von vielen Beobachtern und Akteuren der Branche gezeichnete Bild ist eines des schnellen,
                         radikalen und vor allem unvermeidlichen Wandels. Unsere Untersuchungen zeigen allerdings
                         viel mehr Unsicherheit, mit vielen verschiedenen Szenarien, die in den nächsten fünf Jahren
                         möglich sind. Wir erwarten, dass das wahrscheinlichste kurzfristige Ergebnis das eines des
                         maßvollen Wandels sein wird (siehe unser Szenario „Weiterentwicklung“), bei dem die Zuschau-
                         er neue Technologien stetig, aber nur allmählich annehmen.

                         Dieses Szenario ist wie eine Zwischenstation entlang des gleichen langfristigen Trends wie
                         das radikalere Szenario „Nächste Generation“. Der wichtigste Unterschied ist die zeitliche
                         Gestaltung. Das Szenario „Weiterentwicklung“ geht davon aus, dass der Markt länger als 5
                         Jahre braucht, um zum Szenario „Nächste Generation“ zu gelangen. Diese Entwicklung (ein-
                         schließlich der kurzfristigen schrittweisen Weiterentwicklung) kann für beide Seiten, die Ver-
                         braucher und die Branche, Gewinn bringend sein. Verbraucher bekommen mehr Wahlmöglich-
                         keiten und nehmen verbesserte Leistungen so schnell an, wie sie es möchten. Damit fördern sie
                         ein kontinuierliches Wachstum im Markt für Videocontent. Traditionelle Akteure werden auch
                         weiterhin „im Geschäft“ bleiben. Ein dramatisch steigender Wettbewerb wird sie jedoch dazu
                         zwingen, innovativer zu werden und ihre Leistungsfähigkeit deutlich zu erhöhen. Für den Erfolg
                         neuer Wettbewerber ist vor allem ihre Fähigkeit entscheidend, Programm- und Nutzungsop-
                         tionen zu liefern, die bei Verbrauchern anders ankommen als nur eine weitere „Ich jetzt auch“-
                         Lösung.

                         Der Europäische Markt für Videocontent 2006
                         Die Nachfrage nach traditionellem Videocontent besteht weiterhin. Trotz der Popularität anderer
                         neuer Formen der Unterhaltung (wie Videospiele) sehen Europäer jedes Jahr mehr Fernsehsend-
                         ungen, Filme und anderen Videocontent. Pro Person waren das in den Jahren zwischen 2001
                         und 2005 im Durchschnitt 3,4 Stunden, d.h. ein kontinuierlicher Anstieg um 1%. Unser Nut-
                         zungsverhalten entwickelt sich relativ langsam weiter, obwohl dank der neuen Technologie die
                         entsprechenden Möglichkeiten zur Verfügung stünden. Wir sind in der Mehrheit Verbraucher,
                         die eine reaktive Nutzung, d.h. ein „entspanntes Zurücklehnen“, bevorzugen. 95% der Familien-
                         fernsehsendungen werden zu den vorgegebenen Sendezeiten angeschaut.
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Der Konsument digitaler Videos

                         Diese große und florierende Gruppe der Fernsehzuschauer hat ein starkes Marktwachstum
                         gewährleistet. 2005 zahlten Verbraucher 61 Mrd. Euro für Abonnements, Lizenzgebühren und
                         andere Zahlungen an die Branche. Die Werbebranche trug weitere 28 Mrd. Euro bei. 34 Mrd.
                         Euro dieser Summe wurden von anderen Akteuren der Wertschöpfungskette an Produktion-
                         sgesellschaften und Inhaber von Rechten weitergegeben. Der Gesamtumsatz der Branche lag
                         somit bei 123 Mrd. Euro. Seit 2001 ist diese Summe zudem um durchschnittlich 6% pro Jahr
                         gewachsen.

                         Einflussfaktoren für Veränderungen
                         Verbraucher
                         Verbraucher experimentieren gern mit neuen Inhalten und neuen Medien. Sie schätzen die
                         „traditionelle“ Videounterhaltung aber ebenso. Das sind beispielsweise Filme, Sport und
                         andere Fernsehsendungen, die zu ihren Sendezeiten geschaut werden. Selbst jüngere Zus-
                         chauer schauen immer noch begeistert „traditionelles“ Fernsehen, auch wenn sie neugierig
                         neue Optionen, beispielsweise Websites für Video Sharing wie YouTube ausprobieren. Ihre
                         Gewohnheiten ändern sich. Es kann demografisch gesehen aber unter Umständen 10 bis 15
                         Jahre dauern, bis dies einen wesentlichen Effekt auf den Massenmarkt hat.

                         Technologie
                         In den nächsten fünf Jahren werden die dramatischsten Veränderungen in der verfügbaren
                         Technik liegen. Technologische Fortschritte – insbesondere die Einführung von Breitband-In-
                         ternet – wird die Bereitstellung von qualitativ hochwertigem digitalem Videocontent für Haus-
                         halte beschleunigen. Digitales terrestrisches Fernsehen wird an Boden gewinnen. Telekom-
                         munikationsunternehmen, die Internet Protocol Television (IPTV) einführen, werden mit
                         etablierten Fernsehanstalten und Pay- TV-Anbietern Kopf an Kopf konkurrieren. Gleiches gilt
                         für Content-Aggregatoren im Internet wie Google und Yahoo, die mehr Videocontent zusät-
                         zlich zu den bestehenden Internetverbindungen der Kunden anbieten werden. Der künftige
                         Nutzer von digitalem Videocontent wird also größeren Zugriff auf Medien und eine Vielzahl
                         von Wahlmöglichkeiten haben.

                         Szenarien für die künftige Marktentwicklung
                         Um für Marktakteure und Politiker ein Bild der Zukunft zu zeichnen, haben wir
                         vier Szenarien entwickelt: Es handelt sich dabei um Momentaufnahmen eines
                         möglichen Marktes für Videocontent bis 2012.
                         Stabilität: Dies ist das Szenario mit dem am wenigsten „umwälzenden“ Effekt, daher aber
                         auch das am wenigsten „innovative“ und vielleicht für den Verbraucher (und die Branche) am
                         wenigsten positive. Das Kundenverhalten bleibt allgemein stabil. On-Demand-Lösungen, neue
                         Medien, elektronische Formate und die Technik wachsen nur begrenzt. Traditionelle Ge-
                         schäftsmodelle bestehen weiterhin. Das geringe, einstellige Wachstum wird vor allem von der
                         seitens der Regierungen geforderten Aufrüstung von analogem terrestrischem Fernsehen auf
                         digitales terrestrisches Fernsehen gefördert.

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                         Nächste Generation: Bei diesem Szenario wird die technische Infrastruktur schnell aufgerüstet.
                         Zudem ändern Kunden schnell ihre Nutzungspräferenzen. Inhalte werden nahtlos über digitale
                         Medienplattformen – z.B. traditionelles Fernsehen, Pay-TV, IPTV, das öffentliche Internet und
                         drahtlose Geräte – on-demand bereitgestellt. On-Demand erreicht ungefähr die 50%-Marke der
                         gesamten Nutzungszeit, die Anzahl der öffentlichen On-Demand-Plattformen im Internet ent-
                         spricht denen TV-basierter Plattformen. Die Branche wächst immer schneller. Sie findet Lösun-
                         gen, mit denen Piraterie auf einem Minimum gehalten werden kann, gleichzeitig jedoch Inhalte
                         in großem Umfang verbreitet werden können. Es wird kontinuierlich in qualitativ hochwertige
                         Inhalte investiert. Neue Geschäftsmodelle gewinnen beträchtliche Marktanteile, insbesondere
                         im On-Demand-Bereich. Traditionelle Akteure haben jedoch auch einen Anteil an diesem Wa-
                         chstum, was Anreize für weitere Investitionen in neue technische Möglichkeiten bietet. Insgesa-
                         mt liegen bei diesem Szenario eine Reihe sich gegenseitig verstärkende positive Entwicklungen
                         für Verbraucher und Branchenbeteiligte als Annahme zu Grunde.

                         Trittbrettfahrer: Im Gegensatz zum vorherigen Szenario verlieren bei diesem Szenario beide
                         Seiten, Verbraucher und Branchenakteure. Wie beim Szenario „Nächste Generation“ wird die
                         technische Infrastruktur zunächst schnell aufgerüstet. On-Demand-Lösungen werden von
                         vielen Verbrauchern angenommen. Viele neue internetbasierte Geschäftsmodelle florieren.
                         Beim Szenario „Trittbrettfahrer“ finden die Akteure der Wertschöpfungskette jedoch keine
                         langfristig überlebensfähigen Geschäftsmodelle, die sie nach der Umgehung traditioneller
                         Modelle den verschiedenen Stufen der Erstellung von Inhalten, Aggregation und Infrastruktur
                         entgegensetzen könnten. Es wird indes auch keine langfristig lebensfähige Lösung zur Eindäm-
                         mung oder Begrenzung von Piraterie gefunden; der Konsum von unerlaubt kopierten Inhalten
                         explodiert. Dies untergräbt langfristige Investitionen in die Produktion qualitativ hochwertiger
                         Inhalte. Nach einer Zeit des Rückgangs der Investitionen kommen neue Geschäftsmodelle und
                         Kapitalquellen auf. Die Infrastruktur und die Inhalte werden jedoch möglicherweise für eine
                         längere Zeit in Mitleidenschaft gezogen, bevor sich die Situation wieder bessert.

                         Weiterentwicklung: Unserer Ansicht nach ist dies das wahrscheinlichste Szenario. Der Markt
                         für Videocontent entwickelt sich weiter hin zur „Nächsten Generation“. Das Nutzungsverhalten
                         der Konsumenten unterliegt schrittweisen Veränderungen. Sie gehen vom analogen zum digi-
                         talen Fernsehen über und nehmen nach und nach digitale On-Demand-Angebote der Fernse-
                         hanstalten an. Die Wachstumsraten verbleiben auf historischem Niveau ( 4%-6% p.a.), angefacht
                         von einer breiter angelegten Distribution von Inhalten und neuen Nutzungsmöglichkeiten für
                         Videocontent. Die Gewinne verschieben sich von den traditionellen Akteuren hin zu den Wet-
                         tbewerbern im Bereich neue Medien. Traditionelle Geschäftsmodelle sind aber immer noch
                         rentabel. Videopiraterie ist ein Problem. Aber anders als in der Musikbranche ist sie nicht eine
                         so grundlegende Bedrohung und verhindert nicht, dass Eigentümer von Inhalten Programmin-
                         halte online verfügbar machen. Es wird auch weiterhin in die Qualität von Inhalten, Distribu-
                         tionsinfrastruktur und Innovation investiert.

                         Es gibt sechs Gründe, warum wir das Szenario „Weiterentwicklung“ als am
                         wahrscheinlichsten eingestuft haben:
                           1.         Fernsehen ist nicht das Gleiche wie im Internet surfen –ein reaktives im Gegensatz
                                      zu einem aktiven Erlebnis – es gibt zudem wenig Beweise dafür, dass die Nutzung
                                      des Internets die Fernsehgewohnheiten von heute in Frage stellt.

                           2.         In den nächsten 5 Jahren werden alternative Technologien für den Konsum von
                                      Videocontent im Hinblick auf die Realisierbarkeit für Kunden echte Fortschritte

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Der Konsument digitaler Videos

                                        machen. Es wird jedoch einige Zeit dauern, bis diese aufgeholt und den Status des
                                        reaktiven traditionellen Fernseherlebnisses eingenommen haben. Insbesondere
                                        Video-on-Demand-Lösungen im Fernsehen (oder IPTV) werden für einen Großteil
                                        oder den gesamten Zeitraum verglichen mit internetbasiertem VOD ein höherwer-
                                        tiges Fernseherlebnis bieten.

                          3.            Das Verhalten der Jugend ändert sich. Die Nutzungsgewohnheiten tendieren in Rich-
                                        tung neuer VOD-Modelle. Dieser Einfluss wird jedoch auf den Zeitraum bis zum Jahr
                                        2012 beschränkt sein, da die demografischen Veränderungen Zeit brauchen, bis sie
                                        sich in dieser Altersgruppe manifestieren. Zudem zeigt die Erfahrung, dass nur ein
                                        Teil des jugendlichen Verhaltens auch in späteren Lebensphasen erhalten bleibt.

                          4.            Kurzfristig ist es unwahrscheinlich, dass Content-Ersteller die Entwicklung von
                                        internetbasierten On-Demand-Plattformen auf Kosten TV-basierter Plattformen aktiv
                                        fördern. Sie werden jedoch wahrscheinlich mit allen Kanälen experimentieren, um
                                        ihre Inhalte an den Kunden zu bringen.

                          5.            Wir glauben zudem auch, dass die Akteure der Branche entlang der Wertschöpfung-
                                        skette (Content-Ersteller, Aggregatoren und Distributoren) ihre Geschäftsmodelle
                                        erfolgreich überdenken werden. Die Regulierungsbehörden werden Vorschriften
                                        erlassen, mit denen „extreme“ Ergebnisse vermieden werden sollen.

                          6.            Es wird davon ausgegangen, dass der rechtliche Rahmen dieses Szenarios Markt-
                                        trends folgt und nicht versucht wird, aggressiv auf ein gewünschtes Ergebnis hinzus-
                                        teuern.

                         Über 10 Jahre (bis 2017) würde die natürliche Entwicklung des Szenarios „Weiterentwicklung“
                         zum Szenario „Nächste Generation“ führen. Die wichtigsten Einschränkungen des Szenarios
                         „Nächste Generation“, die früher zum Tragen kommen, sind die Bereitstellung der Infrastruk-
                         tur und deren Umfang, um es für Produzenten attraktiver zu machen, Inhalte auf alternativen
                         Plattformen verfügbar zu machen.

                         Konsequenzen - Marktakteure
                         Verglichen mit dem Szenario „Nächste Generation“ impliziert das Szenario „Weiterentwick-
                         lung“ weniger Wahlmöglichkeiten für den Verbraucher und ein kurzfristig langsameres Markt-
                         wachstum. Wir sehen es dennoch als positive „Zwischenstation“.

                         Schrittweise Veränderungen bedeuten jedoch nicht, dass aktuelle Akteure der Branche sich
                         zurücklehnen und passiv bleiben können. Ganz im Gegenteil: Sie müssen sich jetzt selbst
                         positionieren, um künftig wettbewerbsfähig zu bleiben. Zudem legt die steigende Macht des
                         Verbrauchers die Messlatte höher. Damit dieser mächtigere Verbraucher nicht zum Störfak-
                         tor wird, werden Qualität und Aggregation der Inhalte und ein überragendes Kundenerlebnis
                         wichtiger als jemals zuvor.

                         Die Erfolgsstrategie des einzelnen Unternehmens in diesem sich weiterentwickelnden Markt
                         wird je nach geografischer Lage, Branchensegment und Position im Markt variieren. Tradi-
                         tionelle Akteure werden ihre eigene Messlatte höher legen müssen, um wettbewerbsfähig
                         zu bleiben. Sie müssen sich insbesondere an eine Welt mit unbeschränkter Vielfalt an Me-
                         dieninhalten und verschiedenen Plattformen für die Bereitstellung dieser Inhalte anpassen.
                         Umgekehrt müssen aufstrebende Wettbewerber genau überlegen, was sie zum Massenmarkt
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                         beitragen können und wie sie sich damit genau von den etablierten Mitwettbewerbern ab-
                         grenzen.

                         Konsequenzen – Regulierungsbehörden und Politiker
                         Politiker, die eine Steigerung des Wohlstands und der Wahlmöglichkeiten der
                         Verbraucher anstreben, gleichzeitig aber auch ein nachhaltiges Wachstum auf
                         dem europäischen Markt für Videocontent fördern wollen, müssen viele Punkte
                         abwägen. Beispiel:
                         1.         Abwägung zwischen der Abschaffung von Beschränkungen bei der gemeinsamen
                                    Nutzung und Nutzung von Inhalten zur Förderung der „Demokratisierung“ vs. Risiko
                                    für Inhaber von Urheberrechten (und Content-Ersteller) aufgrund von Missbrauch
                                    durch illegale gemeinsame Nutzung und Kopieren.

                         2.         Abwägung zwischen der Förderung alternativer Plattformen und Netzwerke für die
                                    Verbreitung von Inhalten vs. Aufrechterhaltung von Anreizen für die Akteure, die ak-
                                    tuell einen Großteil der Investitionen in die Technik bereitstellen.

                         3.         Abwägung zwischen dem Einsatz von Regulierung/Deregulierung zur Förderung
                                    einer maximalen Anzahl an inhaltlichen Wahlmöglichkeit für den Verbraucher (z.B.
                                    Entkoppeln der Distribution von der Aggregation von Inhalten) vs. Ermöglichung,
                                    dass Verbraucher und Akteure der Branche den Wert integrierter Angebote erfassen.

                         4.         Abwägung zwischen Förderung öffentlicher Finanzierungsprogramme durch öffentli-
                                    che Geldmittel vs. Sicherstellung, dass mit öffentlichen Geldern unterstützte Akteure
                                    im Bereich Content-Erstellung und Aggregation von Inhalten nicht zu dominant
                                    werden.

                         5.         Im weitesten Sinn müssen die Regulierungsbehörden zwischen dem Eingriff in Fragen
                                    abwägen, die sich auf die Entwicklung neuer Geschäftsmodelle beziehen, und der
                                    Möglichkeit der Marktkräfte, diese selbst zu lösen. Einige wichtige Fragen in diesem
                                    Bereich lauten:

                                    •       Wie entwickelt man Video-on-Demand (VOD) Produkte in kritischer Größe
                                            und fördert ihren Zugang zur Vermarktung?

                                    •       Wie stellt man sicher, dass Möglichkeiten der grenzüberschreitenden Lizen-
                                            sierung von Inhalten vergrößert werden können, indem die Komplexität der
                                            Abwicklungssysteme für Urheberrechte verringert wird?

                                    •       Ob und wie muss die Regulierung angepasst werden, damit sich in der
                                            Wertschöpfungskette für Inhalte Veränderungen beim Wettbewerbsgleichge-
                                            wicht wiederspiegeln?

                                    •       Wie kann das Vertrauen in Systeme für Digitales Rechtemanagement (Digital
                                            Rights Management; DRM) gestärkt werden, damit Verbraucher die Flexibilität
                                            haben, die Inhalte, die sie auf verschiedene Art und Weise bekommen, zu nut-
                                            zen und Eigentümer dieser Inhalte die Sicherheit haben, die sie zum Schutz
                                            ihrer Investitionen brauchen?

                                                                                                                       11

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Der Konsument
                                                                                                                  September
                                                                                                                     digitaler Videos
                                                                                                                                2007

                         III. DER EUROPÄISCHE MARKT FÜR
                              VIDEOCONTENT 2006
                         a / Überblick über die Videocontent-Branche
                         Definition
                         Bei einer Analyse der Zukunft des Marktes für Videocontent in Europa ist es wichtig, die
                         Arten der Akteure zu definieren, die Veränderungen bewirken. Diese können in drei Gruppen
                         unterteilt werden: Content-Ersteller, Content-Aggregatoren und Distributoren.

                         Figure 1: Video content value chain definition and examples

                                                                                 Aggregation
                                          Content creation                                                             Distribution
                                                                     Narrow                    Broad

                           Definition   • Develop and         • Aggregation of         • Aggregations of        • Deliver entertainment
                                          produce content       content targeted to      content targeted to      to consumers via
                                                                a specific audience      a broad audience         infrastructure, point
                                                                                                                  of sale and retail
                                                              • Programming/           • Programming/             operations
                                                                selection of content     selection of content
                                                                                                                • Often bundled with
                                                                                                                  aggregation

                         Das Aufkommen neuer Kanäle und Technologieplattformen für die Distribution von digitalem
                         Videocontent kann das Machtgleichgewicht und die Gewinnverteilung zwischen den Akteuren
                         der Wertschöpfungskette ändern. Diese neuen Kanäle und Plattformen werden die Art, wie Vid-
                         eocontent verbreitet wird, ändern und es für Zuschauer einfacher machen, auszuwählen, was
                         sie wollen, wann sie es wollen und wo sie es wollen. Aufkommende neue Technologien sind
                         beispielsweise digitales terrestrisches Fernsehen (DTT), die neueste digitale Technologie, die die
                         Übertragung von hochauflösenden, konventionellen oder anderen Fernsehformaten ermöglicht,
                         Internet Protocol TV (IPTV), das auf den Fernsehern der Zuschauer von Telekommunikations-
                         firmen über ihre Digital Subscriber Lines (DSL) bereitgestellt wird, und „Over-the-Top“ Aggrega-
                         tion von Inhalten im Internet, z.B. bei Google, Yahoo und Internetshops wie Amazon.com.

                         Marktgröße und Rentabilität
                         2005 zahlten Konsumenten 61 Mrd. Euro direkt oder indirekt an die Branche. Das beinhaltet
                         Abonnements für Pay-TV, Lizenzgebühren und direkte Regierungsgelder, die an nationale
                         Fernsehanstalten fließen. Die Werbung brachte weiter 28 Mrd. Euro, womit sich die Summe
                         der Gelder, die aus externen Quellen in die Branche flossen, auf insgesamt 89 Mrd. Euro
                         erhöhte. Etwa 34 Mrd. Euro davon wurden von anderen Akteuren (Distributoren und Aggrega-
                         toren) an Produktionsfirmen und Eigentümer von Rechten weitergegeben. Der Gesamtumsatz
                         der Branche belief sich daher auf 123 Mrd. Euro, dies entspricht ca. 1,2% des Bruttoinlands-
                         produkts (BIP) der EU 15 Der Markt ist zudem in den vergangenen fünf Jahren um ca. 6% pro
                         Jahr gewachsen.
                                                                                                                      13

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Der Konsument digitaler Videos

                         Eine detaillierte finanzielle Aufstellung des Marktes zeigt ein lebendiges Bild der Akteure
                         und der Macht, die sie in ihren Händen halten. Content-Aggregatoren generieren dabei mit
                         39% den größten Teil des Gesamtumsatzes, gefolgt von den Distributoren mit 33% und den
                         Content-Erstellern mit 28%.

                         Figure 2: European video content market is ~€123 billion (revenue)
                         European video market revenues, 2005

                                                                                                                                           Mobile TV & video
                                                                         Digital video                                          Internet   Broadband ISP*
                                                                      rental/sell through                                        video      IPTV                  Total =
                                                       €34B                                                 €48B                                    €41B          €123B
                         100%
                                                                                                                                             Home Video rental
                                                   Sports rights
                                                                                                       Multichannel
                                                                                                                                                 Box office
                              80

                                                    Film rights
                                                                                                                                              Home video retail
                              60                                                                          Public TV

                              40                                                                                                                Satellite DTH

                                                     TV rights

                              20                                                                    FTA broadcasting
                                                                                                                                               Cable operators

                               0
                                                     Creation                                          Aggregation                               Distribution

                         Segment share:                 28%                                                  39%                                    33%

                         * Assumes 1% broadband online time spent on video, source–Nielsen/Netratings
                         Source: PricewaterhouseCoopers, Screen Digest, Informa, company filings, analyst reports, MEDIA Salles, Gartner

                         Um dem Leser ein Gefühl für die Rentabilität der Branche zu geben, haben wir den gesa-
                         mten EBITDA (Ertrag vor Zinsen, Steuern und Abschreibung) berechnet, den die verschie-
                         denen Akteure erwirtschaften. Der EBITDA ist ein guter Ausgangspunkt, obwohl er die sehr
                         unterschiedliche Kapitalintensität nicht berücksichtigt (d.h. die einer Distributionsfirma
                         gegenüber einem Content-Aggregator beispielsweise).

                         Der gesamte EBITDA für die Branche in Europa belief sich 2005 auf ca. 17 Mrd. Euro. Dies
                         entspricht einer durchschnittlichen branchenweiten EBITDA-Marge von 13%. Von diesem
                         Gesamtbetrag erwirtschafteten Distributionsfirmen 41% (16% EBITDA-Marge), Content-Ag-
                         gregatoren ca. 30% (10% EBITDA-Marge, einschließlich öffentlich-rechtlicher Rundfunk-
                         und Fernsehanstalten, 17% ohne sie) und Content-Ersteller 29% (14% EBITDA-Marge). Die
                         EBITDA-Margen sind in den drei Elementen der Wertschöpfungskette im Grunde ähnlich.

                         Content-Erstellung: 24% des gesamten EBITDA wird von den großen US-Unternehmen, die in
                         Europa tätig sind, erwirtschaftet, 76% entfällt auf europäische Produzenten von Inhalten. Von
                         den europäischen Akteuren entfällt die Mehrheit, d.h. 46% auf die Produktionsarme öffentlich-

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September 2007

                         rechtlicher oder werbefreier Rundfunk- und Fernsehanstalten1, gefolgt von Sportorganisa-
                         tionen (18%), Content-Erstellern von Nischenprodukten (12%) und den Produktionsarmen der
                         Pay-TV-Anbieter (1%).

                         Aggregation von Inhalten: Ca. 78% des EBITDA erwirtschaften traditionelle kom-
                         merzielle unverschlüsselte Fernsehanstalten, wobei die überwiegende Mehrheit auf
                         Multikanalangebote entfällt. Öffentlich-rechtliche Sendeanstalten, die mehr als 40% des
                         Umsatzes dieser Gruppe erwirtschaften, sind nicht rentabel. Neue Wettbewerber, die Vid-
                         eocontent im Internet verwalten, haben einen Anteil von weniger als 1%. Von Privatan-
                         wendern erstellter Videocontent machen in dieser Gruppe nur einen geringen Teil aus.
                         Der weltweite Umsatz von YouTube belief sich 2006 auf nur 12,7 Millionen USD.

                         Distribution von Inhalten: Der EBITDA unterteilt sich vorrangig in die Videoproduk-
                         tionen der verschiedenen Pay-TV-Anbieter (48% Kabel, 26% Satellit), Kino (13%) und
                         DVD-Verleih/Verkauf (13%). IPTV hat an der Gesamtsumme nur einen Anteil von 1%.

                         Figure 3: The European video content profit pool is €17 billion

                         European video content market profit pool, 2005

                                                                                                                                           Home video rental (7%)
                                                                                                                                              IPTV (14%)                   Total =
                         100%                           €5B                                              €5B                                        €7B                    €17B

                                                  Sports rights
                                                                                                                                           Home video retail (7%)
                                                    (16%)                                      Multichannel (13%)
                             80                                                                                                               Box office (16%)

                                               Film rights (12%)
                             60                                                                                                             Satellite DTH (16%)

                                                                                                FTA broadcasting
                             40                                                                      (19%)

                                                TV rights (14%)
                                                                                                                                           Cable operators (27%)
                             20

                               0
                                                     Creation                                      Aggregation                                  Distribution

                         Segment margin:               14%                                               10%                                       16%
                         Segment share:                29%                                               30%                                       41%

                         Note: Aggregation segment margin excluding public broadcasting is 18%
                         Source: PricewaterhouseCoopers, Screen Digest, Informa, company filings, analyst reports, MEDIA Salles, Gartner

                         1 Analyse der europäischen Gesamtgewinne durch Bain & Company.

                                                                                                                                                                              15

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Der Konsument digitaler Videos

                         b / Nutzungsverhalten bei Videocontent
                         Es gibt verschiedene Möglichkeiten zu definieren, wonach Videocontent
                         konsumiert wird:
                         1.        Art des Inhalts

                         2.        Wie werden Inhalte verpackt und vertrieben (Fernsehausstrahlung vs. DVD-Handel)

                         3.        Wo werden sie angesehen

                         4.        Wie werden sie angesehen (auf welchem Gerät)

                         5.        Wann werden sie angesehen

                         Figure 4: “Use cases” describe shift towards on-demand consumption of video content

                         Dimensions of consumption behaviour                                                                                   Combined use cases for
                                                                                                                                                  video viewing

                         Type of
                         content
                                        Movies        Drama     News          Sport       Reality/   Factual          Music          UGC                DVD
                                                                                          talk shows

                                                                                                                                                      Boxoffice
                                                                     Major thematic
                                             Retail selection        channel               PVR platform             Catchup TV
                         How                                                                                                                        Mobile video
                         aggregated
                                        Cinema             Generalist           Niche thematic             PPV/VOD             Web
                                        selection          TV channel           channel                    platform            aggregated
                                                                                                                                                        UGC
                                                                                                                                                                        Ondemand

                                                    DVD/store            OTA digital           Satellite            Fixed Internet                Internet movie VOD
                         How
                         distributed
                                        Cinema            OTA analogue                 Cable                 IPTV              Mobile               TV movie VOD

                                                                                                                                                     Internet VOD
                         Where
                         consumed       Cinema                      Home                        On move                        At work                 TV VOD

                                                                                                                                                     Time shifted
                         When
                         consumed       Linear             Linear plus            Recurring           Ondemand—               Ondemand—
                                                           live pause             linear              prerecorded              impulse
                                                                                                                                                    Linear TV (PC)

                                                                                                                                                      Linear TV
                         How
                         consumed
                                        Projected                    TV                            PC                          Mobile device          user time

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                         Mehr als 95% des Videocontent wird heute in Europa über die traditionelle „lineare“ Fern-
                         sehwelt konsumiert. Zuschauer sehen sich die Sendungen zu ihren festgelegten Sendezeiten
                         an. Europäische Verbraucher sehen im Durchschnitt mehr als 1.200 Stunden pro Jahr fern.
                         Das sind durchschnittlich ca. 3,4 Stunden pro Person und Tag, was einen gleichmäßigen
                         Anstieg von 1 % im Jahr von 2001 bis 2005 ausmacht. Fernsehzuschauer erhalten eine Viel-
                         falt von Programmen einschließlich Nachrichten, Dramen, Unterhaltung, Sport, Reality-TV,
                         Kindersendungen und Filme, von denen ca. 60% von europäischen Produzenten produziert
                         werden.

                         Die zweitbeliebteste Beschäftigung direkt nach dem Fernsehen ist Filme ansehen; Konsu-
                         menten sehen Filme in Kinos an, kaufen DVDs oder leihen sich diese in Geschäften aus und
                         nutzen Pay-per-View-Angebote.

                         Andere aufkommende Möglichkeiten für den Konsum von Videocontent - von Nutzern
                         erstellte Videos oder mobile Videos - gehören zu den am schnellsten wachsenden Nutzung-
                         soptionen; die Anzahl der Nutzer ist jedoch immer noch gering.

                         Die Nutzungstrends werden in Abschnitt V unter „Einflussfaktoren für Veränderungen“ de-
                         tailliert beschrieben.

                                                                                                               17

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Der Konsument
                                                                                                        September
                                                                                                           digitaler Videos
                                                                                                                      2007

                         IV. MARKTSZENARIEN UND
                             WAHRSCHEINLICHE ERGEBNISSE

                         a / Zweck der Szenarien
                         Die Zukunft des europäischen Marktes für Videocontent in den nächsten Jahren ist unsicher.
                         Verschiedene Akteure und Beobachter kommen zu unterschiedlichen Annahmen in Bezug
                         auf künftige Veränderungen — wie schnell die Technologie sich weiterentwickeln wird und
                         wie schnell Verbraucher die neuen Nutzungsoptionen annehmen werden. Daher besteht auch
                         wenig Übereinstimmung darüber, wie Verbraucher, Werbefachleute und Politiker auf digitale
                         Videoinnovationen reagieren werden. Die Schlussfolgerungen sind vielfältig.

                         Wir haben einige Branchenszenarien erarbeitet, die Akteuren und Politikern beim „Navigieren“
                         auf diesem unsicheren Terrain helfen sollen. Der zeitliche Rahmen unserer Szenarien sieht
                         wie folgt aus: die Entwicklung des europäischen Markts für Videocontent bis 2012. Wir haben
                         Szenarien ausgeschlossen, die wir als unmöglich oder angesichts der verfügbaren Fakten als
                         unwahrscheinlich ansehen. Aktuelle Trends im Verbraucherverhalten, digitale Videotechnik,
                         Wettbewerb und andere wichtige Einflussfaktoren machen einige Szenarien wahrscheinlicher
                         als andere.

                         Diese Szenarien analysieren die unterschiedlichen möglichen Ergebnisse in punkto (a)
                         Verbraucherverhalten (welche Inhalte werden, wie, wo und wann konsumiert) und (b) Ein-
                         fluss auf Geschäftsmodelle (allgemeines Branchenwachstum und Gewinnverteilung unter den
                         Akteuren). Jedes Szenario basiert auf speziellen Annahmen darüber, wie die Einflussfaktoren
                         Verbraucher, Werbung, Wettbewerb, Technologie und Regulierung zusammenspielen werden.
                         Wir erwarten, dass alle europäischen Märkte den gleichen Einflussfaktoren unterliegen werden.
                         Lokale Faktoren werden die Entwicklung in den einzelnen Regionen und Ländern formen.

                         Figure 5: A range of scenarios was developed based on a thorough assessment of industry drivers

                         Drivers/Enablers                            Outcomes

                                 Consumers

                                                                      Change in
                                                                     consumption
                                                                      behaviours           • A scenario is a “snapshot” of a market
                                 Advertisers                                                 in 2012

                                                                                           • Scenarios are defined by outcomes–
                                                                                             key changes/uncertainties around:
                                                                                                Content consumption
                             Market participants                                                Business models

                                                                                           • These are supported by an internally
                                                                                             consistent set of driver assumptions
                                                                                                Focus on most likely permutation
                                 Technology                            Business
                                                                                                 and on key changes/uncertainties
                                                                        model
                                                                        impact

                                 Regulation

                                               Scenarios framework
                                                                                                                                      19

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Der Konsument digitaler Videos

                         b / Große Unsicherheiten
                         Einflussfaktoren für Veränderungen
                         Nach einer Prüfung aller möglichen Einflussfaktoren sehen wir zwei große Unsicherheiten,
                         die die Zukunft des Marktes für Videocontent gefährden könnten - die Verfügbarkeit digitaler
                         Videotechnologie und das Wettbewerbsverhalten bestimmter Marktakteure.

                         Die Verfügbarkeit digitaler Videotechnik unterliegt der mit den folgenden wichtigen Faktoren
                         verbundenen Unsicherheit:

                         1.         Geschwindigkeit bei der zunehmenden Bereitstellung von Breitbandkapazität in den
                                    Haushalten,

                         2.         Umfang der Bereitstellung von IPTV-Leistungen,

                         3.         Durchdringung/Verfügbarkeit von „Home-Hubs“, d.h. digitaler Geräte, mit denen
                                    Zuschauer digitalen Videocontent leicht zwischen den Geräten verschieben können,
                                    insbesondere von einem PC auf ein Fernsehgerät,

                         4.         Aufkommen kompatibler Systeme für das Digitale Rechtemanagement, so genannte
                                    DRM-Systeme, mit denen sowohl die Portierbarkeit der Inhalte für den Verbraucher als
                                    auch das Vertrauen der Inhaber der Urheberrechte gesichert werden.

                         Unsicher ist das wahrscheinliche Wettbewerbsverhalten der folgenden Marktakteure:

                         •          Neue Marktteilnehmer: Die Intensität des Wettbewerbs wird mit dem Markteinstieg
                                    von Telekommunikationsfirmen, die IPTV-Leistungen anbieten, und „Over-the-top“-
                                    Content-Aggregatoren steigen. Die Frage ist, wie „zerstörend“ ihr Effekt sein wird,
                                    beispielsweise im Hinblick auf den Erwerb exklusiver Rechte an Inhalten.

                         •          Content-Ersteller und -Eigentümer: Es ist unklar, wie schnell sie sich der neuen digital-
                                    en Möglichkeiten für Videocontent bedienen werden. Entscheidungen zum Zeitpunkt
                                    der Veröffentlichung von Filmen über Video-on-Demand im Fernsehen und im Internet
                                    (im Gegensatz zur Veröffentlichung auf DVDs) werden beispielsweise einen großen
                                    Einfluss auf die Annahme neuer Leistungen durch den Verbraucher haben. Meanwhile,
                                    consumer preferences and advertiser behaviour are less likely to be drivers of change
                                    in the next five years:

                         Die Präferenzen der Verbraucher und das Verhalten der Werbebranche werden in den nächsten
                         5 Jahren wahrscheinlich keine Einflussfaktoren sein:

                         •          Verbraucher: Für den Zweck unserer Szenarien gehen bei einem bestimmten Maß an
                                    technischen Möglichkeiten nicht von einem großen demografischen Wechsel oder
                                    großen Verhaltensänderungen aus. Das Verhalten der Verbraucher variiert zu einem
                                    großen Teil aufgrund des Ausmaßes der Möglichkeiten, die jedem Szenario als An-
                                    nahme zu Grunde gelegt werden. Wir analysieren jedoch den Einfluss des sich verän-
                                    dernden Nutzungsverhaltens junger Zuschauer.
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September 2007

                         •          Werbefachleute: Es gibt Anzeichen dafür, dass die Werbung Gelder aus Printme-
                                    dien abzieht und für Internetwerbung ausgibt. Derzeit spricht wenig dafür, dass das
                                    Internet dem Medium Fernsehen Werbeeinnahmen wegnehmen könnte. Wenn die
                                    Zuschauer sich mehr Videos im Internet anschauen, wird sich dies jedoch ändern. Für
                                    den Zweck unserer Szenarien gehen wir davon aus, dass Werbefachleute den Nut-
                                    zungstrends folgen und nicht versuchen werden, sie zu beeinflussen.

                         Wir haben Änderungen in Politik und Regulierung nicht von vornherein ausdrücklich in
                         die Szenarien eingearbeitet – obwohl sie die Ergebnisse beträchtlich verändern können.

                         Ergebnisse des Konsumverhaltens
                         Jedes Szenario spiegelt unterschiedliche Möglichkeiten wider, wie die Einflussfaktoren
                         eingreifen und das Ergebnis beeinflussen können. Im Hinblick auf das Konsumverhalten
                         wird das Ergebnis davon definiert werden, wie die Verbraucher auf die zunehmenden
                         Wahlmöglichkeiten reagieren:

                         •          Welcher Anteil am gesamten konsumierten Videocontent entfällt auf On–Demand–
                                    Lösungen – in unseren Szenarien reicht dies von 10% bis zu mehr als 50%.

                         •          Wie viele On-Demand-Inhalte werden über traditionelle Fernsehplattformen, wie
                                    beispielsweise VOD im Vergleich zu aus dem Internet heruntergeladenen Videos
                                    konsumiert?

                         •          Anteil der konsumierten Inhalte, die unerlaubt kopiert und/oder illegal beschafft
                                    wurden.

                         Eine sehr wichtige Betrachtung bei allen diesen Faktoren ist das Verhalten junger Zuschauer
                         unter 35 Jahren und ihr Einfluss auf den Massenmarkt. Hierbei ist vor allem entscheidend,
                         welcher Anteil der heute jugendlichen Zuschauer sich im Erwachsenenalter für On-Demand-
                         Lösungen entscheidet.

                         Ergebnisse des Branchengeschäftsmodells
                         Im Hinblick auf Branchengeschäftsmodelle werden sich die Ergebnisse von dem künfti-
                         gen Branchengewinn, einer Beschleunigung oder Verlangsamung des Wachstums und der
                         Aufteilung der Gewinne unter den Marktakteuren ableiten. Dies sind einige Faktoren, die den
                         künftigen Branchengewinn beeinflussen werden:

                         •          nwieweit wird die Rentabilität der Content-Ersteller von den folgenden Punkten
                                    beeinflusst:

                                    –       Gestiegener Umsatz aus neuen Distributionskanälen für Videocontent und
                                            neuen Nutzungsoptionen für diese Inhalte;

                                    –       Fallende Umsätze, weil Verbraucher sich von kommerziellen Programmen
                                            abwenden und sich kostenfreiem, von Nutzern erstelltem Videocontent und/
                                            oder illegal von Verbrauchern beschafften Inhalten zuwenden.

                                                                                                                        21

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Der Konsument digitaler Videos

                         •          Wie viel Gewinn aus der Aggregation von Inhalten wechselt von den traditionel-
                                    len Fernsehanstalten zu neuen Akteuren, wie beispielsweise Anbietern von Multi-
                                    kanalangeboten und neuen Content-Aggregatoren aus dem Internet.

                         •          Inwieweit werden die Gewinne der Distributoren von einem steigenden Wettbewerb
                                    durch IPTV (über Preiswettbewerb) beeinträchtigt.

                         •          Welchen Einfluss haben folgende Faktoren auf etablierte Pay-TV Anbieter insgesamt:

                                    –            neue Umsätze aus digitalen Diensten, wie VOD,

                                    –            möglicher Umsatzrückgang, da Verbraucher mehr Programminhalte direkt
                                                 von Content-Erstellern und über Websites erhalten.

                         c / Vier Szenarien für Europa 2012
                         Wir glauben, dass sich in den nächsten fünf Jahren vier Szenarien mani-
                         festieren könnten.

                         Figure 6: Scenarios matrix

                                                          “Winwin” development path
                                                        • Consumer increasingly enabled to consume what, when, where they want

                                                        • Industry benefits from increase in viewing/new consumption occasions

                                                        • New and traditional models coexist

                                        Acceleration                                                                   Next               Potential
                                                                                                                     generation           “loselose” path

                                                                                                                                        • Enablement leads to
                                           Historical                                                                                     explosion in new,
                                             growth                                              Evolving                                 Internetbased models
                        Video content
                        industry profit                                                                                                 • Traditional models
                           growth                                                                                                         unable to benefit from
                                              Stable                                                                                      new consumption
                                                                         Stability                       Free ride
                                                                                                                                        • Investment in content
                                                                                                                                          (commissioning) and
                                           Declining                                                                                      infrastructure slows

                                                        Analogue        Digital but limited      Ondemand             Consumers
                                                         world          behaviour change      a largely minority         embrace
                                                                                                  behaviour          unlimited choice

                                                                              Value realised by consumer

                         Stabilität: Dies ist das Szenario mit dem am wenigsten „zerstörenden“ Effekt, daher aber
                         auch das für den Verbraucher (und die Branche) am wenigsten positive. Das Kunden-
                         verhalten bleibt allgemein stabil, On-Demand-Lösungen, neue Medien und elektronische
                         Formate wachsen nur begrenzt. Die technische Bereitstellung ist schleppend. Traditionelle
                         Geschäftsmodelle bestehen weiterhin. Das geringe, einstellige Wachstum wird vor allem von

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September 2007

                         der seitens der Regierungen geforderten Aufrüstung von analogem terrestrischem Fernseh-
                         en auf digitales terrestrisches Fernsehen gefördert.

                         Nächste Generation: Dieses Szenario wäre der größte Gewinn, sowohl für den Verbraucher
                         als auch die Branche. Die technische Infrastruktur wird schnell aufgerüstet. Kunden ändern
                         schnell ihre Nutzungspräferenzen. Inhalte werden nahtlos über digitale Medienplattformen
                         – z.B. traditionelles Fernsehen, Pay-TV, IPTV, das öffentliche Internet und drahtlose Geräte
                         – on-demand bereitgestellt. Die Branche wächst immer schneller. Sie findet Lösungen, mit
                         denen Piraterie auf einem Minimum gehalten werden kann, gleichzeitig jedoch Inhalte in
                         großem Umfang verbreitet werden können. Es wird kontinuierlich in qualitativ hochwertige
                         Inhalte investiert. Neue Geschäftsmodelle gewinnen beträchtliche Marktanteile, insbesonde-
                         re im On-Demand-Bereich. Traditionelle Akteure haben jedoch auch einen Anteil an diesem
                         Wachstum, was Anreize für weitere Investitionen in neue technische Möglichkeiten bietet.

                         Trittbrettfahrer: Dieses Szenario scheint mit einem Verlust für beide Seiten, d.h. für Ver-
                         braucher und Branchenteilnehmer, verbunden zu sein. Wie beim Szenario „Nächste Genera-
                         tion“ wird die technische Infrastruktur zunächst schnell aufgerüstet. On-Demand-Lösungen
                         werden von vielen Verbrauchern angenommen. Viele neue internetbasierte Geschäftsmodelle
                         florieren. In dem Szenario „Trittbrettfahrer“ finden die Marktakteure jedoch nur langsam
                         überlebensfähige Geschäftsmodelle, die sie den verschiedenen Stufen der Erstellung, Aggrega-
                         tion von Inhalten und Infrastruktur entgegensetzen könnten. Etablierte Distributoren werden
                         beispielsweise übergangen, finden oder können keine alternativen Möglichkeiten finden, um
                         ihre Vermögenswerte an den Kunden zu bringen (z.B. durch die Etablierung kommerzieller
                         Modelle mit „Over-the-top“-Akteuren für den Zugang zu mehr Bandbreite oder Servicequal-
                         ität). Die für den Massenmarkt mit digitalen Inhalten notwendigen Infrastrukturinvestitionen
                         gehen langsam zurück. Es wird indes auch keine langfristig lebensfähige Lösung zur Eindäm-
                         mung oder Begrenzung von Piraterie gefunden; der Konsum von unerlaubt kopierten In-
                         halten explodiert. Dies untergräbt langfristige Investitionen in qualitativ hochwertige Produk-
                         tionen. Nach einer Zeit des Rückgangs der Investitionen kommen neue Geschäftsmodelle und
                         Kapitalquellen auf. Die Infrastruktur und die Inhalte werden jedoch möglicherweise für eine
                         längere Zeit in Mitleidenschaft gezogen, bevor sich die Situation wieder bessert.

                         : Weiterentwicklung Unserer Ansicht nach ist dies das wahrscheinlichste Szenario. Der
                         Markt für Videocontent entwickelt sich weiter hin zur „Nächsten Generation“. Das Nut-
                         zungsverhalten der Konsumenten unterliegt schrittweisen Veränderungen. Sie gehen
                         vom analogen zum digitalen Fernsehen über und nehmen nach und nach digitale On-
                         Demand-Angebote der Fernsehanstalten an. Die Wachstumsraten verbleiben auf histo-
                         rischem Niveau ( 4%-6% p.a.), angefacht von einer breiter angelegten Distribution von
                         Inhalten und neuen Nutzungsmöglichkeiten für Videocontent. Die Gewinne verschieben
                         sich von den traditionellen Akteuren hin zu den Wettbewerbern im Bereich neue Me-
                         dien. Traditionelle Geschäftsmodelle sind aber immer noch rentabel. Videopiraterie ist
                         ein Problem. Aber anders als in der Musikbranche ist sie nicht eine so grundlegende
                         Bedrohung und verhindert nicht, dass Eigentümer von Inhalten Programminhalte online
                         verfügbar machen. Es wird auch weiterhin in die Qualität von Inhalten, Distributionsin-
                         frastruktur und Innovation investiert.

                         Auf den folgenden Seiten betrachten wir die einzelnen Szenarien noch detaillierter.
                                                                                                                     23

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Der Konsument digitaler Videos

                         Stabilität

                         Figure 7: Video consumption behaviour of average household

                          Stability                                  Evolving                                    Next generation                     Free ride

                           100%                                        100%                                        100%                               100%

                               80                                           80                                         80                                80

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                               40                                           40                                         40                                40

                               20                                           20                                         20                                20

                                 0                                            0                                          0                                 0
                                        15−35         35+                            15−35         35+                          15−35     35+                    15−35   35+

                         Content consumption                                        Consumption preferences
                                Linear TV                Ondemand
                                                                                          Timeshifted                 Mobile video             TV ondemand (TV)

                                                                                          TV ondemand (PC)                   Movie VOD (TV)           Movie VOD (PC)

                         Note: Excludes box office and DVD; ondemand includes TV ondemand via PC, movie VOD via PC, mobile TV and UGC

                         Verbraucherverhalten

                         Beim Szenario „Stabilität“ verändert sich das Verbraucherverhalten nicht sehr – Erwachsene
                         sehen 95% ihres Videocontent zu Hause auf den traditionellen Fernsehkanälen. Selbst jün-
                         gere Zuschauer, d.h. Zuschauer bis 35 Jahre, konsumieren 90% der gesamten Inhalte über
                         das traditionelle Fernsehen. Sie sehen ungefähr genauso viel Fernsehen und Filme wie
                         heute – mit begrenzter Tendenz im Konsum von On-Demand-Fernsehinhalten und -Filmen
                         über das Internet. Erwachsene nutzen das Internet fast gar nicht für das Fernsehen und
                         Ansehen von Filmen.

                         Bei allen Szenarien könnte sich das Ergebnis „Stabilität“ aus unterschiedlichen Kombina-
                         tionen von einzelnen Einflussfaktoren (oder fehlenden Veränderungen für dieses Szenario)
                         ergeben. Unserer Ansicht nach wäre der größte einschränkende Faktor, der zu „Stabilität“
                         führen könnte, eine langsame oder beschränkte Bereitstellung der Infrastruktur – beispiels-
                         weise im Fall von DSL, digitalem Zwei-Wege-Kabelfernsehen und Personal Video Recorder
                         (PVR). Dies könnte passieren, wenn der Eigentümer der Infrastruktur das Gefühl hat, er
                         bekäme keine Rendite für seine Investitionen. Eine weniger wahrscheinliche, aber immer
                         noch mögliche Kombination von Umständen wäre eine weitreichende Bereitstellung, aber
                         nur beschränkte Annahme durch den Verbraucher.

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                         Geschäftsmodelle

                         Bei diesem Szenario haben die Akteure der Branche unterschiedlich viel Glück. Auf der
                         einen Seite bleibt der Gewinnpool mehr oder weniger unverändert. Etablierte Akteure profi-
                         tieren von einem stabilen Markt. Auf der anderen Seite wächst die Branche abgesehen von
                         dem regierungsseitig geforderten Wechsel von analogem zu digitalem terrestrischen Fernseh-
                         en nur wenig. Traditionelle Produzenten von Inhalten, angeführt von den großen US-ameri-
                         kanischen Filmstudios, kontrollieren weiterhin die Produktion von Videos und die Rechte an
                         den Inhalten. Traditionelle Wachstumsmaschinen, wie der Verkauf von DVDs, wachsen nicht
                         und es etablieren sich auch keine neuen Vertriebsformate. Etablierte Content-Aggregatoren
                         für Videocontent behalten auch ihre Marktposition, profitieren aber von den „entspannt
                         zurückgelehnten“ Zuschauern, die die On-Demand-Option nicht annehmen. Diese traditio-
                         nellen Fernsehanstalten halten an ihrem Marktanteil fest, die Menge an verfügbarem Video-
                         content ändert sich jedoch nicht.

                         Angesichts der geringen Anzahl an Online-Zuschauern können Content-Aggregatoren aus
                         dem Internet mit internetbasierten Videoprogrammen kein Geld verdienen. Der Internet-
                         markt und der Fernsehmarkt bleiben daher getrennt. Internetangebote konzentrieren sich auf
                         kurze Videoclips und von Nutzern erstellte Videos. Daneben bleiben etablierte Video-Distrib-
                         uteure für die meisten Kunden die einzige Quelle für Fernseh- und Filminhalte. Sie schaffen
                         es nicht, sich Wachstumschancen wie On-Demand und aufkommender digitaler Dienste zu
                         bedienen, indem sie eine verbesserte Qualität erbringen und neuen Akteuren wie Google
                         und Amazon anbieten, ihre Infrastruktur zu nutzen.

                         Weiterentwicklung
                         Figure 8: Video consumption behaviour of average household

                         Stability                                   Evolving                                    Next generation                     Free ride

                           100%                                        100%                                        100%                               100%

                               80                                           80                                         80                                80

                               60                                           60                                         60                                60

                               40                                           40                                         40                                40

                               20                                           20                                         20                                20

                                 0                                            0                                          0                                 0
                                       15−35          35+                            15−35         35+                          15−35     35+                    15−35   35+

                         Content consumption                                        Consumption preferences
                                Linear TV                Ondemand
                                                                                          Timeshifted                 Mobile video             TV ondemand (TV)

                                                                                          TV ondemand (PC)                   Movie VOD (TV)           Movie VOD (PC)

                         Note: Excludes box office and DVD; ondemand includes TV ondemand via PC, movie VOD via PC, mobile TV and UGC
                                                                                                                                                                               25

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Der Konsument digitaler Videos

                         Verbraucherverhalten

                         Beim Szenario „Weiterentwicklung“ bewegt sich der Verbraucher nach und nach in Richtung
                         On-Demand. Dies ergibt sich aufgrund der schnellen, aber nicht explosionsartigen Bereit-
                         stellung digitaler Technologien. Digitales Fernsehen ist in ca. 75% der Haushalte verfügbar,
                         Breitbandtechnik in 50% bis 70% (je nach Land in Europa), VOD wird in 100% der Haushalte,
                         die digitales Kabelfernsehen und IPTV haben, angeboten (ca. 35% der Zuschauer), und 20%
                         bis 30% haben Home-Hubs, was den allgemeinen Einfluss auf die Branche verringert. Jüngere
                         Zuschauer konsumieren unter Umständen bis zu 20% ihrer Fernsehsendungen über On-De-
                         mand. Im Massenmarkt könnten bis zu 10% der Kunden zu On-Demand wechseln. Time-Shift,
                         also die Möglichkeit, sich Sendungen jederzeit ansehen zu können, nimmt zu – mit der Nut-
                         zung von PVRs werden Sendungen nach ihrem eigentlichen Sendetermin angesehen. Jüngere
                         Zuschauer nutzen PVRs, um etwa 10% ihrer Fernsehsendungen später anzusehen, während
                         diese zeitliche Verlagerung nur bei 10% der Erwachsenen zu beobachten ist.

                         Geschäftsmodelle

                         Das Gewinnwachstum verbleibt bei historischem Niveau (4% bis 6% p.a.), angefacht von
                         einer breiter angelegten Verbreitung bestehender Inhalte und neuen Nutzungsmöglich-
                         keiten für Videocontent. Traditionelle Geschäftsmodelle sind immer noch rentabel, die
                         Gewinnverteilung wird jedoch beeinträchtigt:

                         •          Content-Ersteller schreiben stabile Gewinne und erzielen auch einige Zuwächse, da
                                    Verbraucher mehr Multikanal-Fernsehen schauen. Diese Zuwächse werden möglich
                                    durch den direkten Verkauf an die Konsumenten über das Internet und einen
                                    größeren Verhandlungsspielraum zwischen den Aggregatoren und den Distributoren.

                         •          Content-Aggregatoren verbuchen allgemein stabile Gewinne, es beginnen sich jedoch
                                    Veränderungen abzuzeichnen. Traditionelle Fernsehanstalten, aber auch Premium-
                                    kanäle des Kabelfernsehens machen mehr Umsatz durch die Nutzung des öffentlichen
                                    Internet für den direkten Vertrieb von Programminhalten an den Verbraucher, dies
                                    wird jedoch durch den gestiegenen Wettbewerb um Zuschauer und Inhalte ausgegli-
                                    chen, was die Gewinne wiederum sinken lässt. Das Endergebnis. Sie verlieren nach
                                    und nach Zuschauer an neuere Anbieter von Multikanal-Fernsehen, die mit Abonne-
                                    ments arbeiten, und Content-Aggregatoren im öffentlichen Internet wie z.B. Google.

                         •          Distributoren von Fernsehinhalten beginnen auch, den Einfluss der Marktveränder-
                                    ungen zu spüren. In vielen europäischen Märkten gewinnt IPTV an Boden, kann sich
                                    einen beschränkten, aber beträchtlichen Anteil aller Fernsehzuschauer sichern und
                                    steigert dadurch den Wettbewerb unter den Distributoren von Pay-TV. Distributoren
                                    von Pay-TV profitieren, da mehr Kunden On-Demand-Lösungen wählen, wodurch sie
                                    mehr und mehr Gewinne aus neuen Diensten wie beispielsweise VOD einfahren.

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