"GAME JAM HANSE - Mehr als Koggen und Kaufleute" Teilnahmebedingungen - Europäisches Hansemuseum

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»GAME JAM HANSE – Mehr als Koggen und Kaufleute«

Teilnahmebedingungen
Seit mehr als fünfzig Jahren entwickeln sich digitale Spiele von einem vermeintlichen Kinderspielzeug zu ei-
nem facettenreichen Kulturgut mit gesellschaftlichem Bildungsanspruch. Viele von ihnen greifen historische
Themen auf, die Spielerinnen und Spieler quer durch alle Epochen und Weltregionen führen. Mit ihren spielme-
chanischen Mitteln und dynamischen Systemen gelingen unterschiedliche Perspektiven auf die Geschichte,
welche eine Vermittlung von historischer Wirklichkeit ermöglicht und nachhaltige Lernräume eröffnet. Best
practice Beispiele finden sich in zahlreichen Genres, wie Strategie, Adventure oder Simulation. Aber auch of-
fene Spielwelten wie Minecraft bieten diese Potenziale. Die Hansegeschichte hingegen wurde meistens nur
randseitig aufgegriffen, wobei sie sich doch in ihrer Vielfalt und breiten Wirkung für verschiedene Ansätze
spielerischer Umsetzung anbietet.

Zudem ist die Weiterentwicklung und Realisierung der jeweiligen Gewinnerprojekte in Form des digitalen Rund-
gangs »Abenteuer Hanse« innerhalb der Dauerausstellung »Die Hanse« des Europäischen Hansemuseum
Lübeck angestrebt.

                                         Hier kommt ihr ins Spiel!

Entwickelt Spielideen, indem ihr euch kreativ der Geschichte der Hanse und dem nordeuropäischen Mittelalter
nähert. Themen können beispielweise Warenverkehr und Transportwesen, Handelsrouten, kaufmännische Tä-
tigkeit, Leben in der Stadt, städtische Kooperation oder Erinnerungskultur sein. Lasst die Objekte für sich
sprechen und erweckt die Inszenierungen zum Leben.

Geschichte ist mehr als eine Kulisse: Wir suchen innovative spielmechanische, systemische und erzählerische
Herangehensweisen, die substantiell historische Konzepte verwirklichen. Der gewählte historische Hinter-
grund muss dafür die spielmechanische, audiovisuelle und/oder narrative Gestaltung durchdringen. Die ent-
stehenden Konzepte sollen sowohl für die historische Bildung geeignet sein als auch zugleich als Baustein
innerhalb eines größeren Spielkonzepts funktionieren. Und vor allem Spaß machen!

Wir freuen uns auf Entwürfe, die historische Konzepte durch innovative Herangehensweisen als Spielsequen-
zen verwirklichen. Sie sollen ein Beitrag zur wirtschafts- und kulturhistorischen Bildung sein und zugleich als
Baustein innerhalb eines größeren Spielkonzepts funktionieren. Entscheidend sind historisch plausible Grund-
regeln, die spielerische Integration des Themas sowie der Innovationsgrad.

Überblick zu Terminen und Fristen
   • Anmeldefrist                                              19.03.2021
   • Get together                                              25.03.2021
   • Einreichungsfrist über itch.io                            28.03.2021 17:30 Uhr
   • Präsentation                                              28.03.2021 17:45 Uhr

Konditionen zur Einreichung
Beiträge werden berücksichtigt, wenn sie die Geschichte der Hanse(n) oder wirtschafts- und kulturhistorische
Praktiken des nordeuropäischen Mittelalters thematisieren. Dabei sind verschiedenste Perspektiven denkbar:
von politisch-diplomatischen Herangehensweisen über wirtschaftliche Themen zu sozialen und kulturellen
Fragen bis zu Alltagspraktiken von Wirtschaftsakteuren (z. B. Handwerk).

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Maßgeblich für die Übertragung der Geschichte der Hanse in ein digitales Spiel sind historisch plausible
Grundregeln. Sie sind unter »Leitlinien für den Umgang mit Geschichte« in den Teilnahmebedingungen ausge-
wiesen und bilden neben der spielerischen Integration des Themas und dem Innovationsgrad die Grundlage
der Jurybewertung.

Anmeldeverfahren
Innerhalb des »Game Jam Hanse« sind bis zu 90 Spieleentwickler:innen, Kulturschaffende, Historiker:innen
und Kreative eingeladen. Die Teilnahme ist als Team empfohlen. Die Anmeldung läuft bis zum 19.03.2021
23.59 Uhr. Bitte gebt euren Namen (ggf. Nickname) und eure präferierte Wettbewerbsschiene unter invita-
tion@hansemuseum.eu an. Am 25. und 26.03.2021 werden unterschiedliche Veranstaltungen zur Einführung
in die Geschichte der Hanse gegeben, darunter ein virtueller Kick-off mit Einblicken in die Ausstellung, ein Bar-
camp sowie ein Q&A-Panel bzw. Sprechstunde stattfinden. Mehr Informationen unter hansemuseum.eu.

Kommunikation während des Wettbewerbs
Während des »Game Jam Hanse« werden Zoom und Discord zum Austausch genutzt. Die Vorträge von Dr. An-
gela Huang und Dr. Nico Nolden werden zugleich über den YouTube Kanal des EHM live übertragen.

Einreichungsfrist
Für eine Berücksichtigung im Wettbewerb müssen die Einsendungen digital am 28.03.2021 bis 17:30 Uhr un-
ter auf www.itch.io eingegangen sein. Reine Konzeptentwürfe Bei größeren Datenmengen sind auch Anbieter
für File-Transfer erlaubt.

Wettbewerbsschienen
Projekte können in zwei Schienen für den Wettbewerb eingereicht werden. Teilnehmende müssen sich für eine
der beiden Wettbewerbsschienen entscheiden. Einreichungen sind vorzugsweise als Team abzugeben.

Einerseits können funktionsfähige Spiele-Prototypen über www.itch.io eingereicht werden, welche die beab-
sichtigte Funktionalität an einem Beispiellevel oder -szenario darstellen. Sie müssen durch gewöhnliche tech-
nische Möglichkeiten auf Geräten mit aktuellen Betriebssystemen von z. B. Windows, Mac, Android oder iOS
ausführbar sein.

Andererseits können Konzeptentwürfe eingereicht werden. Sie müssen die intendierte Spielerfahrung und ih-
ren Bezug zum historischen Thema durch Text, Bilder, Audio- und/oder Videomaterial deutlich machen.

Für beide Wettbewerbsschienen gilt, dass vorzüglich Einreichungen von digitalen Spieleideen zu folgenden
technischen Umsetzungen berücksichtig werden:

• Augmented Reality Anwendung für iOS und/oder Android
• Mobile Gaming App für iOS und/oder Android
• Webanwendung bzw. Browsergame

Beschränkungen
Zur Teilnahme berechtigt sind Personen ab 18 Jahren.

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Form der Einreichungen
Für beide Wettbewerbsschienen kann zusätzlich ein zweiseitiges Dokument als PDF eingereicht werden. Die
erste Seite enthält als Projektsteckbrief folgende Bestandteile:

• Einführung in das Thema und zentrale Fragestellung
     • Vorgehensweise des Spieles (Methodik)
     • Zielgruppe und Zielsetzung
     • verwendete technische Grundlage
     • Ausbaufähigkeit/ Nachhaltigkeit

Auf der zweiten Seite erklären die Teilnehmenden, welche Haltung ihr Projekt zu den historischen Leitlinien
einnimmt. Es ist nicht notwendig, alle Leitlinien umzusetzen, sehr wohl aber zu ihnen Stellung zu nehmen.

Leitlinien für den Umgang mit Geschichte
Für einen plausiblen Umgang mit Geschichte in digitalen Spielen zu den oben genannten historischen Themen
sind folgende 9 Grundregeln in der Stellungnahme einzubeziehen:

1. Welches historische Setting wähle ich mit dem Spiel und wie schließt es sich an vorhandene Geschichts-
   bilder in der Gesellschaft unter Berücksichtigung der Forschung an? Welche Zielsetzung verfolgt das Spiel
   und was ist der Auftrag?

2. Welche zeitliche Perspektive nimmt mein Spiel ein? Wähle ich einen Schauplatz etwa nur innerhalb einer
   historischen Zeitebene oder schaut mein Spiel aus der Gegenwart auf die historische Spielebene?

3. Wie gewährleiste ich Multiperspektivität und wie mache ich dabei Ideologien und Weltanschauungen er-
   kennbar? Geschichte besteht aus widerstreitendenden Ansichten über dieselben Geschehnisse, gefärbt
   von kulturell, sozial und politisch geprägten Haltungen. Dadurch können Ereignisse mehrdeutig gesehen
   werden und als Bestandteil Erinnerungskultur bis heute nachwirken (z.B. Geschichtsbilder zur Deutschen
   Hanse während des Kaiserreichs oder kulturell gewachsene Perspektiven skandinavischer Länder).

4. Wer sind meine Akteur:innen, welche Motivationen haben sie und wie passen sie in die gewählte(n) histo-
   rischen) Zeitebene(n)? Viele Medien transportieren heutige Vorstellungen auf die Vergangenheit (z.B.
   starke, emanzipierte Frauen im Mittelalterroman). Wie werden die dargestellten Figuren zu glaubhaften
   Charakteren ihres historischen Umfeldes? Wie ist der Umgang mit Diversität?

5. Aus welchem Blickwinkel handeln die Spielenden in diesem historischen Szenario und wie viel Handlungs-
   freiheit haben sie? Beispiele: Sind sie bewusst historischen Beschränkungen ausgesetzt oder setzen sie
   sich bewusst darüber hinweg? Ist die gewählte Spielperspektive eher die Ich-Perspektive eines Kauf-
   manns oder der Überblick eines Strategiespieles? Können sich die Spielenden eigene Charaktere erstellen
   wie im Rollenspiel? Steuern Spielende einzelne Personen oder eine Gruppe? Was sind ihre Handlungsopti-
   onen und verändern sie sich? Unterbinden manche Spielphasen die Handlung? Wie identifizieren sie sich
   mit historischen Figuren? Sind es fiktive Charaktere oder haben sie historische Vorbilder?

6. Wie ermöglicht oder behindert die gewählte technische Plattform und ihre Eingabegeräte meinen Zugriff
   auf Geschichte? Personal Computer, Browser- und Smartphone-Spiele bieten jeweils sehr unterschiedli-
   che technische Grundlagen, Interfaces und Eingabegeräte. Hinzu kommen sehr unterschiedliche Blickwin-
   kel, ob man sich für einen Bildschirm-Gerät oder Augmented Reality mit Tablets und Smartphones
   entscheidet. Wie begünstigen oder behindern die gewählten Plattformen den Umgang mit dem histori-
   schen Szenario?

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7. Wie nutze ich das historische Setting für innovative spielmechanische Ansätze? Viele Spiele nutzen his-
   torische Aspekte erzählerisch für eine Rahmenhandlung oder Objekte wie Gebäude und Alltagsgegen-
   stände als Kulissen. Die Einreichung sollte das gewählte Szenario auch spielmechanisch implementieren.
   Die historische Inszenierung sollte dafür die grundlegenden, medialen Eigenschaften digitaler Spiele aus-
   schöpfen, um durch interaktive Prozesse in den historischen Strukturen Handlungsräume für die Spielen-
   den zu schaffen.

8. Historische Wirklichkeit wiederzugebe ist nicht das vorrangige Ziel. Geschichte unterscheidet von der
   Vergangenheit, dass erstere nur einen Ausschnitt von dem überliefern kann, was alles zu einer vergange-
   nen Zeit geschah. Unser heutiger Eindruck davon kann sich erheblich verzerren, weil Quellen fehlen oder
   Perspektiven in einem Fachbuch oder einer medialen Aufbereitung nicht betrachtet werden. Beispiels-
   weise gibt es im Mittelalter von wesentlichen Teilen der Bevölkerung oft weniger direkte Quellen, sondern
   eher offizielle Dokumente aus der Perspektive der herrschenden Gesellschaftsschichten. Wie viel Fiktion
   ist Teil der Umsetzung? Wird die Fiktion besonders hervogeheoben? Es ist daher wichtig einzuordnen, wie
   das Spielprojekt mit solchen Lücken in der Überlieferung umgeht und was es für das Geschichtsbild be-
   deutet, wenn diese Perspektiven im Szenario fehlen?

9. Auf welchen Quellen, Literatur und/oder Expert:innen baue ich das Geschichtsbild im Spiel auf? Der Ein-
   druck von der Geschichte kann sich je nach dem verwendeten Material sehr unterscheiden, je nachdem,
   wessen Bücher man heranzieht, ob man originales Quellenmaterial (in Übersetzung) verwendet, mit Mitar-
   beiter:innen von Museen oder Dozent:innen spricht. Ausgewogenheit herzustellen, ist eine Herausforde-
   rung

Nutzungsrechte
1. An den für den Wettbewerb entstehenden und eingereichten Konzepte sowie den spielbaren Prototypen
übertragen die Teammitglieder mit dem Zeitpunkt der Einreichung an die Europäische Hansemuseum Lübeck
gGmbH ein exklusives Nutzungsrecht zur Präsentation (ganz oder in Teilen) im Rahmen des Wettbewerbs und
im Zusammenhang des Wettbewerbs. Europäische Hansemuseum Lübeck gGmbH ist somit zeitlich unbe-
schränkt berechtigt, die Wettbewerbsbeiträge online und offline zu präsentieren und dabei auch Partnerinsti-
tutionen und den Medien Nutzungsrechte für eine Darstellung der Beiträge im Zusammenhang mit dem
Wettbewerb einzuräumen. Das umfasst die Rechte zur Vervielfältigung, Verbreitung, öffentlichen Zugänglich-
machung, Ausstellung und Wiedergabe auf Bild-/Tonträgern.

Dem/n Teammitglied/ern bleibt das Recht vorbehalten, ihre/n Beiträge für Referenzzwecke unter Bezugnahme
auf den Wettbewerb und die Veranstalter hinzuweisen, z.B. „Diese Spielidee wurde für den Wettbewerb „Aben-
teuer Hanse“ des Europäischen Hansemuseum und der Kulturstiftung des Bundes entwickelt.“

2. Die Teammitglieder übertragen der Europäische Hansemuseum Lübeck gGmbH ferner das exklusive Recht,
das eingereichte Konzept und den Prototyp für die Entwicklung eines digitalen Rundgangs/Multi Media Guide
(auch mehrsprachig ) einzusetzen (d.h. das Weiterentwicklungs- und Bearbeitungsrecht) und das Recht, den
darauf basierenden Rundgang/Multi Media Guide umfassend, zeitlich und räumlich zu nutzen (insbesondere
diesen Nutzern auf einem Endgerät ihrer Wahl zu einem Zeitpunkt ihrer Wahl in digitaler Form zur Verfügung zu
stellen).

Soweit Beiträge dafür genutzt werden, erhalten die Teilnehmer dafür eine gesonderte Vergütung in angemes-
senem Umfang.
Sollten die Beiträge nicht dafür genutzt werden, fallen die Rechte zur Weiterentwicklung an die Teilnehmen-
den nach 18 Monaten zurück. Die Rechte nach Ziffer 1. bleiben von diesem Rechterückfall unberührt.

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3. Die Teilnehmenden bestätigen mit der Einreichung, dass die Konzepte und Prototypen (einschließlich darin
enthaltener Materialien, Texte, Bilder, Grafiken, Illustrationen etc.) von ihnen selbst entwickelt wurden und
nicht mit Rechten Dritter belastet sind. Für den Fall, dass Dritte Rechte in Bezug auf die eingereichten Kon-
zepte oder den Prototyp geltend machen, stellen die Teilnehmenden die Europäische Hansemuseum Lübeck
gGmbH von diesen Ansprüchen frei.

4. Die Teilnehmenden werden bei der Verwendung ihrer Beiträge im üblichen Umfang als Urheber:innen ge-
nannt.

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