Jugendzeit ist Medienzeit - Mediennutzung und Werte der Generation Z und Alpha - Mediamanual
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Jugendzeit ist Medienzeit Mediennutzung und Werte der Generation Z und Alpha Dr. Beate Großegger – bgrossegger@jugendkultur.at Institut für Jugendkulturforschung – Alserbachstraße 18/7. OG, 1090 Wien Credits: Daniel Wisniewski, Fenja Eisenhauer, Freyja Schimkus, Tobias Mittmann / www.jugendfotos.at
Auf den Spuren der Generation Z & Alpha Junge Lebenswelten in Bewegung Alle reden über die Generation Z und die Generation Alpha … • Wir in der Jugendforschung sprechen von der Generation Corona und der Generation Klimakrise • Wir beobachten Kids & Jugendliche als digital sozialisierte Generation und Treiber der digitalen Transformation • Und wir sehen zugleich: Sie sind ganz normale Kids & Jugendliche – auf der Suche nach sich selbst und einem/ihrem Platz in Gemeinschaft & Gesellschaft Credits: Pixabay
Wichtige Lebensbereiche & Vorbilder Mutter 56 24 Was jungen Menschen wichtig ist: Harmonie in der kleinen Welt des Privaten, Vater 44 28 Sicherheit & Orientierung, Freizeit als Großeltern 29 34 „Eigenzeit“, Spaß/Lebensfreude & insbesondere in bildungsnahen Milieus Geschwister 24 30 Individualität & Selbstverwirklichung Musiker und Musikerinnen 17 32 Die wichtigsten Vorbilder kommen aus Freunde und Freundinnen 16 42 dem innersten Zirkel ihrer Lebenswelt: Familie & Freund*innen. Sportler und Sportlerinnen 15 29 Schauspieler und 13 32 (Pop-)Musik, Sport und Film im Schauspielerinnen Mittelfeld: medial vermittelte Unternehmer und Unternehmerinnen / Manager… 13 23 Leitfiguren – passend designt. Influencer im Internet 10 23 Erstaunlich geringe Bedeutung haben Models 6 16 Influencer & Models, die lediglich sehr große Vorbilder Selbstdarstellung ihrer Person zu bieten Politiker und Politikerinnen 4 13 große Vorbilder haben. Institut für Jugendkulturforschung/tfactory (2021): Die neuen Vorbilder der Jugend, rep. für 11- bis 17-Jährige, n=400, Ang. in %, Daten gerundet
Freizeitorientierte Mediennutzung Medien bieten Ausgleich in der Freizeit und schaffen zugleich auch erweiterte Erfahrungsräume, die für die individuelle Identitätsarbeit Impulse liefern. Top 5 der männlichen Jugend Top 5 der weiblichen Jugend Platz 1: YouTube-Videos Platz 1: Musik hören (70%) ansehen (64%) Platz 2: via Streamingdienste Platz 2: Musik hören (61%) Serien & Filme schauen (66%) Platz 3: via Streamingdienste Platz 3: Social Media (65%) Serien & Filme schauen (54%) Platz 4: Lesen (54%) Platz 4: Gaming (52%) Platz 5: lineares Fernsehen Platz 5: Social Media (44%) (51%) Institut für Jugendkulturforschung (2021): Leisure is Pleasure: die Jugendfreizeitstudie – Welle 2, rep. für 16- bis 29-Jährige in Österreich, n=1.000
Generation OnLife: Jugend digital • Neue Phänomene: FOMO – always on, Nomophobie – Angst, ohne Smartphone zu sein, SMOMBIES – Smartphone-Zombies, POIDH-Prinzip (pics or it didn‘t happen): „Insta“(gram) = sehen und gesehen werden • Neue Herausforderungen: Extrem kurze Aufmerksamkeitsspannen & minimale Monotonietoleranz – ständig senden & oft nicht mehr zuhören können; „Connected Life“ bedeutet Echtzeitstress: 6 von 10 Jugendlichen erwarten sich sofort oder spätestens nach wenigen Minuten Antwort, wenn sie über Social Media/Messenger- Dienste eine Nachricht an Freund*innen senden, nur 19% meinen: „Man kann sich so lange Zeit lassen, wie man will“ • Neue Chancen – digitale Medien haben aber auch viele positive Effekte: Förderung analytischer und visueller Intelligenz; breiter Zugang zu Information; Kontakte über Distanzen; neue Ausdrucksmöglichkeiten & Spielformen für Kreativität Credits: Pixabay
Ästhetische Erfahrung – immer und überall?! Medienwelten liefern allseits Material für ästhetische Erfahrung – von frühem Kindesalter an Was 11- bis 17-Jährige in ihrer Freizeit am häufigsten machen: Musik hören (73%), Social Media (72%), im Internet surfen (67%), ausruhen/chillen (64%), mit Jede/r 5. Jugendliche malt, zeichnet oder Freund*innen zusammen sein bastelt in der Freizeit häufig. (60%) Was 11- bis 17-Jährige in ihrer Freizeit am liebsten machen: Ästhetische Erfahrung bei Kindern und Jugendlichen ist Sport/Bewegung (30%), explizit kommunikativ angelegt: dient dem Ins-Gespräch- Freund*innen treffen (14%) & Kommen, dem Sichtbarmachen des Selbst nach außen und kreative Aktivitäten (9%) dem Verarbeiten von Selbst- und Welterfahrung Credits: Pixabay Institut für Jugendkulturforschung/tfactory (2021): Die neuen Vorbilder der Jugend, rep. für 11- bis 17-Jährige, n=400, Ang. in %, Daten gerundet Institut für Jugendkulturforschung (2021): Kids- & Teens-Special: Freizeit im Corona-Lockdown, rep. für 11- bis 17-Jährige, n=400, Ang. in %, Daten gerundet
Top-10-Lieblingsfreizeitbeschäftigungen Trendanalyse 16- bis 17-Jährige Was machst du in deiner Freizeit am allerliebsten? Nur eine Nennung möglich – offene Frage vercodet Basis: 16- bis 17-Jährige, die eine Lieblingsfreizeitbeschäftigung haben 16- bis 17-Jährige Lockdown 2/3 16- bis 17-Jährige 2019 in der Corona-Pandemie vor der Corona-Pandemie Sport/Bewegung 34 Sport/Bewegung 38 kreative Aktivitäten (Musik machen, kreativeetc.) Aktivitäten 12 kreative Aktivitäten (Musik Zeichnen kreative Aktivitäten machen, Zeichnen etc.) 10 FreundInnen treffen/etwas 12 Gaming 9 unternehmen Lesen 7 FreundInnen treffen/etwas 8 unternehmen chillen, ausruhen, entspannen, 7 Auto/Motorrad 4 nichtstun Musik hören 6 Musik hören 4 Gaming 5 mit der Familie (Eltern und 4 Geschwistern) Zeit verbringen rausgehen/draußen sein/spazieren 2 Computer/Internet/Social Media 3 gehen essen gehen 2 Lesen 3 Filme/Serien/Videos/YouTube chillen, ausruhen, entspannen, 2 3 schauen nichtstun Institut für Jugendkulturforschung (2021): Kids- & Teens-Special: Freizeit im Corona-Lockdown, rep. für 11- bis 17-Jährige, n=400, Ang. in % Institut für Jugendkulturforschung (2019): Leisure ist Pleasure – die Jugendfreizeitstudie, rep. für 16- bis 29-Jährige, n=1.000, Ang. in % (Daten gerundet)
Jugendzeit ist Medienzeit Das Wichtigste kurz auf den Punkt gebracht • Wir beobachten generell hohe Anwendungskompetenz im Bereich digitaler Medien, aber auch Retro-Affinität (d.h. „alte Medien“ können auch spannend sein) • Social Media & Gaming als Spiegel digitaler Jugendkultur • Bildaffinität – narrativer statt diskursiver Kommunikationsstil; bei Mädchen auch jugendkulturelle Interpretationen der klassischen Schreib-Lese-Kultur • Ästhetische Erfahrung als fester Bestandteil sozialer, gemeinschaftlicher Erfahrung: ästhetisch-expressives Handeln dient der Vergemeinschaftung (jugendkulturelle Gruppenstile) – Social Media als Super-Peers – gemeinsam wichtige Themen zu bearbeiten, macht Spaß • Kids & Jugendliche ticken motivational anders: hohe Anschlussorientierung & hohe Performanceorientierung – mit Gleichaltrigen in Projekten zusammenzuarbeiten, ist Motivationsfaktor Bildzitat: Screenshots „How To Use Snapchat Filters“: https://www.youtube.com/watch?v=Pc2aJxnmzh0[i]
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