Katie Salen und Eric Zimmerman: Rules of Play - Game Design Fundamentals Kapitel 11 Defining Rules - Kapitel 14 Games as Emergent Systems ...

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Katie Salen und Eric Zimmerman: Rules of Play - Game Design Fundamentals Kapitel 11 Defining Rules - Kapitel 14 Games as Emergent Systems ...
Katie Salen und Eric Zimmerman: Rules of Play
         - Game Design Fundamentals
Kapitel 11 Defining Rules – Kapitel 14 Games as
              Emergent Systems

       Referat von Tobias Weber, 23.04.2015

     Softwaretechnologie II (Teil 2): Simulation und 3D
                   Programmierung
Katie Salen und Eric Zimmerman: Rules of Play - Game Design Fundamentals Kapitel 11 Defining Rules - Kapitel 14 Games as Emergent Systems ...
Inhalt
1. Regeln definieren
   Eigenschaften von Regeln
2. Regeln auf drei Ebenen
   Dreiteilung angewandt
3. Regeln in digitalen Spielen
   Regelvergleich
4. Emergente Systeme
   Emergenz designen             2
Regeln definieren
●
    Regeln bilden die formelle Struktur des Spiels
    –   Zum Beispiel Tic Tac Toe:
        1. Es wird auf einem 3*3 Feld gespielt
        2. Die Spieler füllen pro Runde je ein leeres Feld
        mit einem X bzw. O
        3. Wenn ein Spieler drei Symbole in einer Reihe
        platziert, gewinnt er
        4. Wenn dies nicht der Fall ist und es keine freien
        Felder mehr gibt, endet das Spiel unentschieden
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Regeln definieren
●
    Was sind Regeln? Was sind keine Regeln?
●
    Wenn statt X und O z.B. ♥ und ★
    eingezeichnet werden, ändert sich formell
    nichts am Spiel, aber am Spielerlebnis

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Regeln definieren
●
    „Strategische Regeln“
●
    Es gibt fünf Möglichkeiten, das nächste Symbol
    zu platzieren. Man sollte allerdings die wählen,
    die am sinnvollsten ist

●
    Diese „strategischen Regeln“ sind kein Teil der
    formellen Struktur des Spiels                      5
Eigenschaften von Regeln
●
    Regeln limitieren die Spielmöglichkeiten
●
    Regeln sind eindeutig („erreiche 10.000 Punkte“,
    nicht „erreiche viele Punkte“)
●
    Regeln gelten für alle Spieler
●
    Regeln verändern sich während des Spiels nicht
●
    Regeln sind bindend
●
    Regeln sind wiederholt anwendbar (ein Spiel ist
    mehrmals mit den selben Regeln spielbar)
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Regeln auf drei Ebenen
●
    Die bisher formulierten Regeln von Tic Tac
    Toe decken zwei Strukturen nicht ab:
    –   Die mathematischen / logischen Regeln
        „unter der Motorhaube“ der genannten
        Regeln
        ●
            „Zwei Spieler wählen abwechselnd ein Feld auf
            einem 3*3 Raster“

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Regeln auf drei Ebenen
●
    Die bisher formulierten Regeln von Tic Tac
    Toe decken zwei Strukturen nicht ab:
    –   Die impliziten Regeln
        ●
            Man sollte seinen Zug innerhalb eines
            „vernünftigen“ Zeitrahmens machen
        ●
            In einer Zwickmühle sollte man nicht einfach das
            Spiel abbrechen, sondern die wohl folgende
            Niederlage akzeptieren

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Regeln auf drei Ebenen
●
    Daraus ergibt sich eine Dreiteilung von
    Spielregeln:
1. Operationale Regeln: Die Regeln, die für
  gewöhnlich Teil des Handbuchs sind
2. Konstitutive Regeln: Die logischen Regeln, die
  „unterhalb“ der operationalen Regeln liegen
3. Implizite Regeln: Ungeschriebene
  (Verhaltens-) Regeln
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Dreiteilung angewandt

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Dreiteilung angewandt
1. Operational: Würfeln und Spielfigur entsprechend der
  Augenzahl bewegen. Falls man auf einem Feld mit Leiter
  oder Rutsche landet, Figur rauf / runter bewegen. Der
  Spieler, der zuerst Feld #100 erreicht, gewinnt.
2. Konstitutiv: Alle Spieler starten mit dem Wert 0 und
  addieren pro Runde zufällig einen Wert zw. 1 und 6 dazu.
  Beim erreichen mancher Zahlen wird etwas zum Wert dazu
  addiert oder davon subtrahiert. Der Spieler, der zuerst den
  Wert 100 erreicht, gewinnt.
3. Implizit: Das Spielfeld ist für alle Spieler gleichermaßen
  erreichbar und jeder Spieler hat eine einzigartige
  Spielfigur.
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Regeln auf drei Ebenen
●
    Welche dieser Regeln sind wirklich die
    Regeln des Leiterspiels?
    → Ein Zusammenspiel der operationalen
    und der konstitutiven Regeln
●
    Dieses Zusammenspiel ist einzigartig und
    hat zur Folge, dass es nur dieses Spiel
    sein kann
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Regeln in digitalen Spielen
●
    Der Quellcode ist kein Teil der Regeln
●
    Die formelle Struktur des Spiels wird nicht
    verändert, wenn Grafik oder Sound
    verändert werden
    –   Ausnahme z.B. ein größerer Charakter, der
        schwieriger Hindernissen ausweichen kann;
        ein akustisches Signal, dass einen neuen
        Spielabschnitt einleitet
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Regelvergleich
●
    Operationale Regeln beinhalten zusätzlich
    Eingabegeräte und Aussagen wie „ein Klick
    außerhalb des Spielfelds hat keine Wirkung“
●
    Konstitutive Regeln gleichen sich
●
    Implizite digitale Regeln z.B. „der Cursor
    reagiert auf die Mausbewegung“
    –   Ist das nicht offensichtlich? - Ja, die meisten
        impliziten Regeln sind offensichtlich
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Ergänzungen
●
    Regeln sind in digitalen Spielen nicht so
    leicht auszumachen, da es kein Beiblatt
    mit einer Regelübersicht wie bei
    Brettspielen gibt
●
    Zu den digitalen Regeln zählt z.B. der
    Zufallsalgorithmus in Tetris

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Emergente Systeme
●
    Emergenz (Nichtvorhersehbarkeit) in
    Spielen entsteht aus Komplexität
●
    Wann ist ein System komplex?

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Verschiedene Systeme

1. Feste Systeme

2. Periodische Systeme

3. Chaotische Systeme
4. Komplexe Systeme: Komplizierter als
  periodische, undynamischer als
  chaotische Systeme
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Emergente Systeme
●
    Die Komplexität beschreibt die Beziehung
    zwischen den Einzelteilen und ist eine
    Bedingung für meaningful play
●
    Komplexität (und damit Emergenz) entsteht
    aus der Interaktion zwischen der formellen
    Struktur und den Entscheidungen des Spielers
    –   z.B. ist das Bluffen beim Poker eine Entscheidung
        des Spielers, und kein expliziter Teil der formellen
        Struktur und erzeugt Emergenz
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Emergente Systeme
●
    Die Regeln können sehr simpel sein und
    trotzdem ein großes Potenzial für
    Emergenz bieten (z.B. Pong, Tic Tac Toe)
    –   „Das Ganze ist größer als die Summe der
        Einzelteile“
●
    Zu viele Regeln können die
    Entscheidungsmöglichkeiten und damit
    die Emergenz mindern
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Emergenz designen
●
    Emergente Inhalte werden oft erst nach
    langen Testphasen deutlich, oft eher
    zufällig
●
    Die formelle Struktur wird direkt designt,
    das daraus abgeleitete Spielerlebnis nur
    indirekt

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Emergenz designen
●
    Alle Änderungen an der Struktur
    verändern das Spielerlebnis
●
    Das Spielverhalten in Bezug auf
    Änderungen der Struktur muss antizipiert
    werden
●
    Ein Gefühl für die Auswirkungen von
    Änderungen entwickelt sich durch
    Erfahrungen                            21
Quellen
 Katie Salen und Eric Zimmerman: Rules of Play -
 Game Design Fundamentals (Kap. 11 – Kap. 14,
      S. 116 – 171 (Buch); S. 129 – 180 (PDF))

                        Bildquellen:
         en.wikipedia.org/wiki/Snakes_and_Ladders
       https://youtu.be/DH0BQtwEAsM (Bildrauschen)
         Rules of Play - Game Design Fundamentals
     http://www.spoookyjs.de/games/tictactoe/index.htm
                                                         22
                       eigene Arbeit
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