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Katie Salen und Eric Zimmerman: Rules of Play - Game Design Fundamentals Kapitel 11 Defining Rules – Kapitel 14 Games as Emergent Systems Referat von Tobias Weber, 23.04.2015 Softwaretechnologie II (Teil 2): Simulation und 3D Programmierung
Inhalt 1. Regeln definieren Eigenschaften von Regeln 2. Regeln auf drei Ebenen Dreiteilung angewandt 3. Regeln in digitalen Spielen Regelvergleich 4. Emergente Systeme Emergenz designen 2
Regeln definieren ● Regeln bilden die formelle Struktur des Spiels – Zum Beispiel Tic Tac Toe: 1. Es wird auf einem 3*3 Feld gespielt 2. Die Spieler füllen pro Runde je ein leeres Feld mit einem X bzw. O 3. Wenn ein Spieler drei Symbole in einer Reihe platziert, gewinnt er 4. Wenn dies nicht der Fall ist und es keine freien Felder mehr gibt, endet das Spiel unentschieden 3
Regeln definieren ● Was sind Regeln? Was sind keine Regeln? ● Wenn statt X und O z.B. ♥ und ★ eingezeichnet werden, ändert sich formell nichts am Spiel, aber am Spielerlebnis 4
Regeln definieren ● „Strategische Regeln“ ● Es gibt fünf Möglichkeiten, das nächste Symbol zu platzieren. Man sollte allerdings die wählen, die am sinnvollsten ist ● Diese „strategischen Regeln“ sind kein Teil der formellen Struktur des Spiels 5
Eigenschaften von Regeln ● Regeln limitieren die Spielmöglichkeiten ● Regeln sind eindeutig („erreiche 10.000 Punkte“, nicht „erreiche viele Punkte“) ● Regeln gelten für alle Spieler ● Regeln verändern sich während des Spiels nicht ● Regeln sind bindend ● Regeln sind wiederholt anwendbar (ein Spiel ist mehrmals mit den selben Regeln spielbar) 6
Regeln auf drei Ebenen ● Die bisher formulierten Regeln von Tic Tac Toe decken zwei Strukturen nicht ab: – Die mathematischen / logischen Regeln „unter der Motorhaube“ der genannten Regeln ● „Zwei Spieler wählen abwechselnd ein Feld auf einem 3*3 Raster“ 7
Regeln auf drei Ebenen ● Die bisher formulierten Regeln von Tic Tac Toe decken zwei Strukturen nicht ab: – Die impliziten Regeln ● Man sollte seinen Zug innerhalb eines „vernünftigen“ Zeitrahmens machen ● In einer Zwickmühle sollte man nicht einfach das Spiel abbrechen, sondern die wohl folgende Niederlage akzeptieren 8
Regeln auf drei Ebenen ● Daraus ergibt sich eine Dreiteilung von Spielregeln: 1. Operationale Regeln: Die Regeln, die für gewöhnlich Teil des Handbuchs sind 2. Konstitutive Regeln: Die logischen Regeln, die „unterhalb“ der operationalen Regeln liegen 3. Implizite Regeln: Ungeschriebene (Verhaltens-) Regeln 9
Dreiteilung angewandt 10
Dreiteilung angewandt 1. Operational: Würfeln und Spielfigur entsprechend der Augenzahl bewegen. Falls man auf einem Feld mit Leiter oder Rutsche landet, Figur rauf / runter bewegen. Der Spieler, der zuerst Feld #100 erreicht, gewinnt. 2. Konstitutiv: Alle Spieler starten mit dem Wert 0 und addieren pro Runde zufällig einen Wert zw. 1 und 6 dazu. Beim erreichen mancher Zahlen wird etwas zum Wert dazu addiert oder davon subtrahiert. Der Spieler, der zuerst den Wert 100 erreicht, gewinnt. 3. Implizit: Das Spielfeld ist für alle Spieler gleichermaßen erreichbar und jeder Spieler hat eine einzigartige Spielfigur. 11
Regeln auf drei Ebenen ● Welche dieser Regeln sind wirklich die Regeln des Leiterspiels? → Ein Zusammenspiel der operationalen und der konstitutiven Regeln ● Dieses Zusammenspiel ist einzigartig und hat zur Folge, dass es nur dieses Spiel sein kann 12
Regeln in digitalen Spielen ● Der Quellcode ist kein Teil der Regeln ● Die formelle Struktur des Spiels wird nicht verändert, wenn Grafik oder Sound verändert werden – Ausnahme z.B. ein größerer Charakter, der schwieriger Hindernissen ausweichen kann; ein akustisches Signal, dass einen neuen Spielabschnitt einleitet 13
Regelvergleich ● Operationale Regeln beinhalten zusätzlich Eingabegeräte und Aussagen wie „ein Klick außerhalb des Spielfelds hat keine Wirkung“ ● Konstitutive Regeln gleichen sich ● Implizite digitale Regeln z.B. „der Cursor reagiert auf die Mausbewegung“ – Ist das nicht offensichtlich? - Ja, die meisten impliziten Regeln sind offensichtlich 14
Ergänzungen ● Regeln sind in digitalen Spielen nicht so leicht auszumachen, da es kein Beiblatt mit einer Regelübersicht wie bei Brettspielen gibt ● Zu den digitalen Regeln zählt z.B. der Zufallsalgorithmus in Tetris 15
Emergente Systeme ● Emergenz (Nichtvorhersehbarkeit) in Spielen entsteht aus Komplexität ● Wann ist ein System komplex? 16
Verschiedene Systeme 1. Feste Systeme 2. Periodische Systeme 3. Chaotische Systeme 4. Komplexe Systeme: Komplizierter als periodische, undynamischer als chaotische Systeme 17
Emergente Systeme ● Die Komplexität beschreibt die Beziehung zwischen den Einzelteilen und ist eine Bedingung für meaningful play ● Komplexität (und damit Emergenz) entsteht aus der Interaktion zwischen der formellen Struktur und den Entscheidungen des Spielers – z.B. ist das Bluffen beim Poker eine Entscheidung des Spielers, und kein expliziter Teil der formellen Struktur und erzeugt Emergenz 18
Emergente Systeme ● Die Regeln können sehr simpel sein und trotzdem ein großes Potenzial für Emergenz bieten (z.B. Pong, Tic Tac Toe) – „Das Ganze ist größer als die Summe der Einzelteile“ ● Zu viele Regeln können die Entscheidungsmöglichkeiten und damit die Emergenz mindern 19
Emergenz designen ● Emergente Inhalte werden oft erst nach langen Testphasen deutlich, oft eher zufällig ● Die formelle Struktur wird direkt designt, das daraus abgeleitete Spielerlebnis nur indirekt 20
Emergenz designen ● Alle Änderungen an der Struktur verändern das Spielerlebnis ● Das Spielverhalten in Bezug auf Änderungen der Struktur muss antizipiert werden ● Ein Gefühl für die Auswirkungen von Änderungen entwickelt sich durch Erfahrungen 21
Quellen Katie Salen und Eric Zimmerman: Rules of Play - Game Design Fundamentals (Kap. 11 – Kap. 14, S. 116 – 171 (Buch); S. 129 – 180 (PDF)) Bildquellen: en.wikipedia.org/wiki/Snakes_and_Ladders https://youtu.be/DH0BQtwEAsM (Bildrauschen) Rules of Play - Game Design Fundamentals http://www.spoookyjs.de/games/tictactoe/index.htm 22 eigene Arbeit
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