KLEINE SPIELE (NICHT NUR) FÜR DIE PAUSE - Fit Sport ...
←
→
Transkription von Seiteninhalten
Wenn Ihr Browser die Seite nicht korrekt rendert, bitte, lesen Sie den Inhalt der Seite unten
Katharina Köstler Kindergarten- und Hortpädagogin, Montessoripädagogin, Motopädagogin, Motogeragogin KLEINE SPIELE (NICHT NUR) FÜR DIE PAUSE Wir alle wissen um die Notwendigkeit von Bewegung zwischen den Lernphasen. Spiele sind für die Kinder kein nutzloser Zeitvertreib, sondern sie sichern soziale, motorische und kognitive Lernprozesse. Schon lange sind sie deshalb fixer Be- standteil der bewegten Klasse/Pause. Bewegung zwischendurch wirkt sich positiv auf das vorher Gelernte aber auch auf die folgenden Lerninhalte aus. Kleine Spiele dafür kann man nicht genug kennen. Oft greift man der Einfachheit halber auf Altbewährtes zurück, dabei lohnt es sich, etwas Neues zu probieren oder zumindest durch Varianten wieder Schwung in bekannte Spiele zu bringen. Um das richtige Spiel für die Gruppe/Klasse auszuwählen, muss ich mir über die Anforderungen im Klaren sein, die das Spiel erfüllen soll. Auch die Rahmenbedingungen müssen geklärt sein. Anforderungen an kleine Spiele → Kein/wenig Material → Raumgröße → Lärmentwicklung → Bewegungsfördernd → ruhig → konzentrationsfördernd → wahrnehmungsfördernd → sozial/kooperativ → entspannend → viele/wenig SpielerInnen → kurze Dauer → nicht lange erklären → … Zur besseren Lesbarkeit werden nicht immer beide Formen (Spieler/Spielerinnen) genannt. Die Zahlen in Klammer neben den Spieltiteln geben die Seite im jeweiligen Buch an. 153
KLEINE KLASSENRAUMSPIELE FÜR ZWISCHENDURCH Zeig mir deine Farbe (10) Alle Mitspielenden bekommen von der Spielleitung ein Symbol auf den Rücken geklebt (Post it). Paare bilden. Spielziel: Das Symbol des Partners erkennen, ohne dass das eigene preisgegeben wird. Variationen: Buchstaben, Zahlen, Tierbilder,… Flamingo/Hahnenkampf (19) (Push Hands) Spielerpaar steht sich (auf einem Bein) gegenüber und versucht den anderen aus dem Gleichgewicht zu bringen. Variante: mit verschränkten Armen, nur mit den Händen,… Krakenball (23) Sitzkreis am Boden; Krake sitzt in der Mitte; Die Spieler rollen sich einen oder mehrere Tennisbälle zu. Der direkte Nachbar darf nicht angespielt werden. Die Krake versucht einen Ball zu erwischen. Wenn dies passiert erfolgt ein Wechsel mit dem Spieler, der zuletzt am Ball war. Neptuns Welle/Drehender Kreis (25) Sesselkreis; Ein Spieler steht in der Mitte und gibt Kommandos: „Nach links/rechts!“ Die Kommandos können beliebig oft und schnell gerufen werden. Ziel für den Mittelspieler: einen Platz zu erobern, wenn ein Kreisspieler zu langsam oder falsch reagiert. Variation: Kommando „tip“ (nach rechts), „tap“ (nach links) oder „tiptap“ (durcheinander, aber nicht der Nachbarstuhl) Kissentransport (27) Sesselkreis; Ein Spieler bekommt ein Kissen/Kuscheltier. Sobald die Musik beginnt, steht er auf und gibt das Kissen weiter (nicht an den Sitznachbarn) und nimmt den Platz des anderen ein. Ziel: vor Ende der Musik sollen alle Kinder an der Reihe gewesen sein. Mücken und Fledermäuse (35) Großer Stehkreis mit Handfassung; ein Spieler geht als Fledermaus in den Kreis. 3-6 weiter Kinder folgen und spielen die Mücken. Die Kinder im Kreis schließen die Augen. Die Fledermaus versucht nun die Mücken zu fangen. Dabei darf sie ab und zu einen Ton („Piep“) aussenden, den die Mücken ebenso beantworten müssen. Wird eine Mücke von der Fledermaus berührt, geht sie in den Außenkreis. Schafft es die Fledermaus alle Mücken in einem bestimmten Zeitraum zu fangen? 154
Atomspiel mit Vorstellung (48) Laufen zu Musik; Bei Musikstopp zeigt der Spielleiter eine Zahl mit seinen Fingern. Entsprechend viele Mitspieler finden sich zu Kleingruppen und lösen eine Aufgabe (Gemeinsamkeit feststellen, Hobbies verraten, herausfinden, was alle nicht mögen, ein Wesen mit 5 Beinen darstellen,…) Das Moor/Schokoladenfluss (57) Spielfeld mit Klebeband begrenzen; Die Spieler müssen versuchen, gemeinsam das Moor zu überqueren, ohne auf den Boden zu treten. Dazu bekommt jeder einen Pappteller. (ev. auch 2 Materialien weniger als Teilnehmer) Es ist nur erlaubt, auf die Teller zu treten. Allerdings muss jeder Teller auch immer Kontakt mit einem Körperteil haben, sonst versinkt er im Moor und wird aus dem Spiel genommen. Berührt ein Spieler den Boden, wird er an den Anfang zurückgeschickt. Variation: Mehrere Mannschaften spielen gegeneinander. Die schnelle Telefonleitung (59) Die Teilnehmenden sitzen wie beim Sesseltanz Rücken an Rücken mit Handfassung in 2 Reihen. An einem Ende der Stuhl- reihe steht ein leerer Stuhl, auf dem ein Gegenstand (Schlüssel, Ball, o.Ä.) deponiert wird. Am anderen Ende steht ebenfalls ein leerer Stuhl, der Spielleiter dahinter. Dieser wirft eine Münze. Bei Zahl passiert gar nicht, bei Kopf soll der Gegenstand am Ende der Reihe so schnell wie möglich ergriffen werden. Dazu gibt der Startspieler, der die Münze sieht durch Hände- druck das Signal weiter. Wenn der letzte Spieler den Händedruck fühlt, greift er nach dem Gegenstand. Heulbojen in der Nacht/Zauberwald (67) Ein Teil der Gruppe (Drittel bis Hälfte) verteilt sich auf der Spielfläche. Sie stellen die Heulbojen dar. Die anderen Spieler stehen auf einer Seite des Spielfeldes. Sie sind Schiffe, die das Meer bei Nacht überqueren sollen. Das heißt, sie versuchen mit geschlossenen Augen hinüber zu kommen. Immer wenn ein Schiff in die Nähe einer Boje kommt, macht diese ein Geräusch (hupen, pfeifen, heulen). Die Bojen dürfen nachdem die Schiffe die Augen geschlossen haben noch einmal ihre Plätze verändern, danach dürfen sie sich nicht mehr bewegen. Postkartenspiel (77) Jeder spielt gegen jeden. Ein Stapel alter Postkarten wird in der Hälfte zerschnitten. Die linken Hälften liegen auf einem Tisch, die rechten Hälften werden vom Spielleiter in der ganzen Klasse verteilt. Wer findet die meisten vollständigen Kar- ten? 155
Eulenjäger/Polizisten und Räuber (78) Mehrere Spieler, die Eulen, sitzen mit geschlossenen Augen in der Kreismitte. An ihrer Kleidung sind mehrere Wäscheklam- mern befestigt, die Federn. Die anderen Spieler sind die Eulenjäger, die versuchen, die Eulen zu rupfen. Pro Durchgang darf nur eine Feder geraubt werden. Wer von der Eule berührt wird, muss die Klammer wieder abgeben. Variation: Die Spieler sitzen mit geschlossen Augen im Kreis. Vor jedem steht eine Plastikflasche (Keule, anderer Gegen- stand). 4-5 Räuber schleichen im Kreis hin und her und versuchen eine Flasche zu erbeuten. Wird ein Räuber von einem Polizisten berührt, muss er es bei einem anderen versuchen. Korkentreiben (85) Vier Mannschaften spielen gegeneinander. Auf dem Boden wird ein quadratisches Spielfeld markiert in dessen Mitte ein Korken platziert wird. Die Mannschaften verteilen sich hinter ihrer Seitenlinie und jeder Mitspieler bekommt einen Tennis- ball. Durch Rollen der Tennisbälle versucht jede Mannschaft den Korken über eine gegnerische Seitenlinie zu treiben. Blinde Schneeballschlacht (104) Die Spieler bilden Paare. Einer ist der Werfer, einer der Führer. Der Werfer hält die Augen geschlossen. Viele kleine Schaum- stoffbälle werden verteilt. Die Führer dürfen ihre Werfer nur an den Schultern berühren und verbal anleiten (bücken, auf- heben, werfen). Umzug (105) Je zwei Spieler stehen gemeinsam auf einem Stuhl. Zwei Spieler haben keinen Stuhl. Auf deren Kommando „Umzug“ wech- seln alle Spieler Stuhl und Partner. Als Variation können nach und nach Stühle aus dem Spiel entfernt werden. Herr im Haus (111) Auf dem Boden wird ein großer Kreis markiert, sodass alle Spieler darin Platz finden. Nun versucht jeder Hausbewohner seine Mitbewohner hinauszudrängen. Wer einen Fuß außerhalb des Kreises aufsetzt, muss ausziehen. Herr im Haus ist, wer am Ende allein im Kreis übrig ist. Cola, Fanta, Sprite (116) Ein Seil liegt als gerade Linie im Raum. Die Spieler stehen hintereinander an einer Seite des Seils. Der Spielleiter gibt die Befehle, die möglichst schnell ausgeführt werden müssen. Cola=Sprung nach rechts, Fanta=Sprung nach links, Sprite=mit einem Sprung umdrehen. Wer zu langsam reagiert, macht 3 Strafsprünge oder eine andere Übung. 156
Zaubertiere (120) Entspannungsspiel; 2-4 Kinder erhalten ein Stofftier. Alle anderen liegen auf dem Boden und schließen ev. die Augen. Die Zauberer suchen sich je ein Kind aus, das besonders ruhig liegt und legen das Zaubertier auf dessen Rücken ab. Der Zau- berer legt sich daneben und das Kind mit dem Tier wird zum neuen Zauberer. Das Spiel eignet sich auch zum Übergang. Nachdem ein Zauberer sein Tier abgelegt hat, geht er z.B. ruhig in die Pause. Bingo (141) Staffelspiel: Jede Mannschaft bekommt ein Bingobrett mit Zahlen, Buchstaben, Bildern,… Auf der gegenüberliegenden Seite liegen verdeckt und vermischt viele Bingo Karten. Jeder Spieler bringt immer eine Karte zur Mannschaft. Welche Mannschaft hat zuerst eine Reihe voll/das Brett voll…? Kartenstaffel (142) Staffelspiel: Maximal 4 Mannschaften spielen gegeneinander. Ein kompletter Satz Spielkarten, ausgenommen die Asse, liegt vermischt und verteilt auf der gegenüberliegenden Seite. Jede Mannschaft zieht zu Beginn ein Ass, welches die zu suchende Farbe bestimmt. Jeder Spieler darf eine Karte umdrehen, wenn sie zur Farbe der Mannschaft passt, darf er sie mitnehmen, ansonsten wieder umgedreht zurücklegen. Diamantenfieber (145) Staffelspiel: 100-200 Memorykarten werden verdeckt ausgelegt. Jeder Spieler muss immer eine Karte zur Mannschaft bringen. Sobald die Diamantenhöhle leer ist, zählt jede Mannschaft die gefundenen Paare. Vampire in der Nacht (149) Geschichte zur Einleitung: „Die Turmuhr schlägt Mitternacht (Gong). Die Stunde der Vampire beginnt.“ Alle Spieler gehen mit geschlossenen Augen durch den Raum. Der Spielleiter bestimmt leise einen zum Vampir. Treffen die Spieler aufeinander erschrecken sie und schreien recht laut, kreischen ängstlich. Vampire brüllen aber gruselig. Trifft Mensch auf Mensch, passiert nichts. Trifft Mensch auf Vampir, wird der Mensch zum Vampir, treffen zwei Vampire aufeinander, werden sie wieder zu Menschen. Wenn die Turmuhr schlägt, endet die Nacht und die Sonne verwandelt alle wieder in Menschen. 157
SPIELE ZUR BEWEGUNGSFÖRDERUNG Wir gehen hier umher (17) Kinder bewegen sich paarweise im Raum (ungerade Anzahl, einer allein) und folgender Spruch wird dabei aufgesagt. Wir gehen hier umher, das fällt uns gar nicht schwer. Doch eine/r geht allein. Wer wird gleich bei ihr/ihm sein? Sobald der Vers zu Ende gesprochen ist, sucht sich jeder einen neuen Partner. Alle achten darauf, dass das Kind, welches vorher allein war, nun wieder einen Partner hat. Morgen früh, da fress ich dich (22) Paare bilden. Einer der Partner spielt die Katze, der andere die Maus. Die Katze hat die Maus gefangen, will sich aber noch ausruhen und legt sich zum Schlafen hin. Die Maus sitzt vor ihr. Die Katze spricht folgenden Spruch: Morgen früh, da fress ich dich! Hör gut zu und rühr dich nicht! Doch zuerst, da schlafe ich. 1,2,3,… Die Katze schließt die Augen und zählt bis 10. Die Maus schleicht sich davon. Sobald die Katze fertig gezählt hat, versucht sie die Maus zu fangen. Das ist gar nicht so leicht, weil sie sich zuerst orientieren muss, wo ihre Maus ist. Danach werden die Rollen getauscht. Knalltüten (26) 4-5 Reifen mehr als mitspielende Kinder im Raum verteilt. Eine Hälfte der Gruppe hat die Aufgabe, die Reifen zum Drehen zu bringen, die andere Hälfte ist für die „Knalltüten“ verantwortlich. Sie springen im passenden Moment auf den Reifen, sodass er zu Boden knallt. Achtung, nicht barfuß! Nach einer Weile Rollen tauschen. Winter im Zoo (52) Im Winter dürfen die Tiere nicht immer draußen sein, weil es zu kalt ist. Jeden Morgen öffnet der Tierpfleger ein ande- res Gehege und die Tiere dürfen so lange draußen bleiben wie sie möchten bzw. so lange die Tür geöffnet ist. Die Kinder „schlafen“ eng beieinander in der Mitte des Raumes. Der Spielleiter ruft: „Heute dürfen die Geparden ins Freie!“ Die Kinder flitzen als Geparden durch den Raum. Der Schlafplatz kann z.B. eine große Matte sein, oder von Langbänken begrenzt. 158
SPIEL ZUR WAHRNEHMUNGSFÖRDERUNG Wen frisst der Drache? (48) Ein Kind spielt den Drachen und stellt sich an ein Ende des Raumes, die anderen Kinder stehen gegenüber. Der Drache ruft: „Der Drache frisst die Julia!“ Die Kinder rufen: „Die Julia, die frisst du nicht!“ Dann müssen alle die Seite wechseln und Julia dabei beschützen. Wenn der Drache Julia erwischt, ist Julia der nächste Drache. FANG- UND VERSTECKSPIELE Mausefalle (17) Eine Katze jagt alle anderen, die Mäuse. Wird eine Maus gefangen, wird sie zur „Mausefalle“. Sie darf vorbeilaufende Mäu- se festhalten und die Katze rufen, die die Maus dann abschlägt. Buddha, Tiger, Samurai (18) Zwei Gruppen stehen sich in zwei Reihen gegenüber. Jede Gruppe macht sich eine der drei Figuren aus. Der Spielleiter ruft: „Buddha, Tiger, Samurai, macht das Zeichen 1-2-3!“ Darauf hin stellt jede Gruppe ihre Figur dar: Buddha = sich verbeugen mit vor der Brust gefalteten Händen Tiger = die Arme heben und brüllen Samurai = mit einem Schrei das Schwert ziehen Buddha ist stärker als Samurai, Samurai ist stärker als Tiger, Tiger ist stärker als Samurai. Die schwächere Gruppe flieht bis zur hinteren Markierung des Spielfeldes. Wer abgeschlagen wird, muss die Gruppe wechseln. Fliegender Holländer (21) Alle Mitspieler bis auf zwei stehen im Kreis mit Handfassung („das Meer). Die übrigen 2 („Der fliegende Holländer“) geben sich die Hand und umsegeln „das Meer“. Der innen Laufende des Holländers durchschlägt an einer beliebigen Stelle den Kreis. Die betroffenen Spieler fassen sich schnell wieder an der Hand und laufen – Achtung! In Gegenrichtung – um den Kreis herum. Das Paar, das zuerst wieder an der offenen Stelle (Hafen) ist, schließt den Kreis. Um Zusammenstöße zu vermeiden, kann man vereinbaren, dass der Holländer immer auf der Innenbahn um den Kreis laufen darf. 159
Hasenjagd (28) Es gibt einen oder mehrere Jäger. Alle anderen sind Hasen. Ein Hase wird heimlich zum „schwachen Hasen“ bestimmt. Dann beginnt die Jagd. Wer abgeschlagen wird, geht in die Hocke und kann nicht mehr befreit werden. Das Spiel endet, sobald der schwache Hase gefangen ist. Aufgabe der anderen Hasen ist es natürlich den schwachen Hasen unauffällig zu schützen. Variation 1: Statt des schwachen Hasen, gibt es einen starken Hasen. Er kann bereits sitzende Hasen wieder erlösen, indem er sie unauffällig frei schlägt. Variation 2: Es gibt einen starken und einen schwachen Hasen. Der schwache Hase kann nicht befreit werden. Ist der starke Hase abgeschlagen, kann auch sonst niemand mehr befreit werden. Das Spiel endet, wenn starker und schwacher Hase gefangen sind. Rette sich wer kann! (31) Alle Spieler erhalten durch z.B. Zettel ziehen heimlich eine Zahl von 1-3 zugewiesen. Die Spieler bewegen sich zu Musik. Bei Musikstopp ruft der Spielleiter eine der Zahlen. Die betreffenden Spieler werden sofort zu Fängern und jagen den anderen hinterher. Wer über die Außenlinie flüchten kann ist gerettet, wer abgeschlagen ist übernimmt die Zahl der Fängergruppe. SPIELE FÜR MEHR KONZENTRATION Zahlenwelle (49) Die Spieler sitzen im Kreis, ein Stuhl bleibt frei. Es wird festgelegt, bis zu welcher Zahl gezählt wird (bis 6, 8 oder 10). Die Spielleitung gibt ein Kommando z.B. „Rückwärts, links herum“. Das Kind, dessen linker Platz frei ist, setzt sich schnell auf den freien Platz und ruft „6“! Das nächste Kind rutscht nach und ruft „5“! So geht es weiter bis „1“. Das nun folgende Kind nennt keine Zahl mehr sondern den Namen eines anderen Kindes aus dem Kreis, das den Platz einnimmt und z.B. „Vor- wärts, rechts herum!“ ruft. Das Spiel startet von neuem. Bei einem Fehler unterbricht der Spielleiter und beruft ein Kind an den freien Platz, welches die nächste Welle startet. Variation: Die Endzahl wird nicht für alle Runden festgelegt, sondern mit dem ersten Kommando für jede Runde. Z.B. „Fünf, rückwärts, rechts herum!“ 160
SPIELE FÜRS KINDERTURNEN 4-Sachen-Rennen (24) Die Mitspieler werden in z.B. 4 Mannschaften eingeteilt und beziehen je eine Ecke des Turnsaales. In der Hallenmitte liegen entsprechend der Anzahl der Mannschaften verschiedene Kleingeräte in 4-facher Ausführung. Auf das Signal der Spiellei- tung läuft der erste Spieler jeder Mannschaft zur Mitte und holt sich dort ein Kleingerät seiner Wahl und bringt es zurück zu seiner Mannschaft. Per Handschlag schickt er den nächsten Spieler los, der zur Mitte läuft und versucht das gleiche Kleingerät zu holen. Ist dieses Gerät schon weg, holt er es aus der Ecke der anderen Mannschaft. Jeder Läufer darf immer nur ein Gerät holen oder wegbringen. Die Mannschaft, die zuerst 4 gleiche Teile hat, gewinnt. Wenn die Hexe kocht (31) Die Hexe steht mit dem Rücken zu den anderen an einer Seite des Raumes. Die anderen stehen mit dem Rücken zur Wand auf der Seite gegenüber. Die Kinder rufen: „Hexe, Hexe, was kochst du heute?“ Nennt die Hexe ein gesundes Lebensmittel, springen alle Kinder entsprechend der Silbenzahl auf die Hexe zu. Nennt sie ein Hexengericht, drehen die Kinder um und laufen zurück an die Wand. Wer von der Hexe gefangen wird, wird zum Hexenhelfer. SPIELE FÜR DEN SCHULFLUR 1 Meter Bewegung: Spirale/Schnecke, Leiter, Frosch, Quadrat (Hampelmann), Krabbe (zwei Striche), Hände/Füße Kombi, Himmel Hölle, Blume mit Blättern, Zahlen/Buchstaben im Durcheinander (Namen hüpfen), Schlingen, Labyrinth, verschlun- gene Wege LITERATUR Lange, Anja/Döhring, Volker: Kleine Klassenraumspiele für zwischendurch. Limpert Verlag. Suhr, Antje: Die 50 besten Spiele fürs Kinderturnen. Don Bosco Verlag. Portmann, Rosemarie: Die 50 besten Spiele für mehr Konzentration. Don Bosco Verlag. Stockert, Norbert: Die 50 besten Fang- und Versteckspiele. Don Bosco Verlag. Rensmann, Gesa: Grundlagen und mehr als 80 Spiele zur Wahrnehmungsförderung. Don Bosco Verlag. Bläsius, Jutta: Grundlagen und mehr als 80 Spiele zur Bewegungsförderung. Don Bosco Verlag. 161
Sie können auch lesen