Redesign Versicherungsbedarfs-Check - MAS HCID Masterarbeit 2012/13 - Studierende
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MAS HCID Masterarbeit 2012/13 Redesign Versicherungsbedarfs-Check Studierende Michel Ommerli, Samuel Psota Coach und Co-Coach Marcel Uhr, Toni Steimle Auftraggeber Die Mobiliar, Versicherungen & Vorsorge
Abstract Wie kann jemand, der neu in der komplexen Welt der Versicherungen ist, herausfinden, welche Versicherungen für seine Lebenssituation optimal sind? In der vorliegenden Arbeit geht es um die Erstellung von Web- seiten-Konzepten für Versicherungseinsteiger. Konkret werden für einen Teil des neuen Webauftritts der Mobiliar verschiedene Interaktionskonzepte erstellt. Dabei wird der Aspekt der Spielerischen Interaktion speziell unter- sucht. Was bedeutet Spielerische Interaktion und wie kann diese konkret in einer Applikation eingesetzt werden? Dieses Projekt wurde im Rahmen einer Masterarbeit des MAS Studienganges Human Computer Interaction Design (www.hcid.ch) durchgeführt. Über dieses Dokument In diesem Dokument werden die Vorgehensweise und Ergebnisse des Projekts beschrieben. Es enthält ausserdem eine Schlussfol- gerung der Ergebnisse. Rückblickend auf den gesamten Projektverlauf, betrachtet das Projektteam Im letzten Kapitel kritisch die eingesetzten Methoden. 3
Inhaltsverzeichnis Inhaltsverzeichnis 5 Einführung und Aufgabenstellung 7 Vorgehen im Projekt und Planung 9 Spielerische Interaktion 13 Analyse 19 Konzeption 25 Detail Design 43 Resultate und Bewertung 51 Rückblick und Reflexion 55 Glossar 59 Quellenverzeichnis 61 5
Einführung und Aufgabenstellung Einführung sicherungen aufgelistet und erläutert werden. Das Versicherungswesen wird Auf der Webseite der Schweizerischen allgemein als trockene Materie wahrgenom- Mobiliar (www.mobi.ch) gibt es eine men. Das neue Konzept soll die Zielgruppe integrierte Applikation, welche den Ver- animieren, sich mit dem Versicherungs- sicherungsbedarf von Privatpersonen und wesen auseinanderzusetzen. Im Rahmen Unternehmungen ausfindig machen soll dieser Aufgabenstellung wird der Aspekt von (siehe www.mobi.ch → Service-Center → User Experience (UX) und Spielerischer Versicherungs-Check). Umgesetzt ist dies Interaktion auf Webseiten besonders be- momentan mit einem langen und eher nüch- leuchtet. ternen Fragebogen, welcher am Ende eine Empfehlung zum Abschliessen fehlender Dazu wurde die folgende These aufgestellt Versicherungen liefert. und wird in diesem Projekt untersucht: Gemäss Mobi-internen Analysen wird dieser “Spielerische Interaktionen auf Ver- Versicherungs-Check von den Kunden nicht sicherungs-Webseiten finden Benutzer akzeptiert. Die Daten werden in Form eines störend.” geführten Dialoges (Wizard) über mehrere Um diese These zu wiederlegen oder zu Formulare eingegeben. Jeder Dialog besteht bestätigen, wird zum Einen das Thema aus mehreren Pflichtfeldern. Auf den näch- in Recherchen untersucht. Zum Anderen sten Dialog gelangt man erst, wenn alle soll das gewonnene Wissen im Projekt zur Pflichtfelder ausgefüllt sind. Da die Pflicht- Anwendung kommen und in die Konzepte felder zum Teil Daten verlangen, die man einfliessen. selber nicht weiss oder nicht preisgeben möchte, gibt es viele Interessenten, die den Dialog vorzeitig abbrechen (nur ca. 20% der Abgrenzung (out of scope) Benutzer gelangen zum Ende des Frageka- Versicherungs-Checks für Unternehmun- talogs). Zudem dienen die Ergebnisse aus gen werden weder untersucht noch in den dem Versicherungs-Check für die Mit- Konzepten berücksichtigt. arbeitenden im Aussendienst nur bedingt als Basis für Verkaufsgespräche. Lieferergebnisse Die Mobiliar wird 2013 eine neue Homepage aufschalten. Aus diesem Sachverhalt hat Als Liefererebnisse wurden mit dem Auftrag- die Mobiliar entschieden, den bestehenden geber 2-3 Interaktionsvarianten vereinbart. Versicherungs-Check nicht nur neu zu ge- Der Fokus soll bewusst auf die Interaktion stalten, sondern ein komplett neues Konzept und nicht auf den Inhalt gerichtet werden. zu entwickeln. In welcher Form diese Varianten erstellt werden, ist dem Projektteam überlassen. Eine der Interaktionsvarianten wird mit der Aufgabenstellung Berücksichtigung des neuen Designs von Mit Fokus auf Versicherungseinsteiger www.mobi.ch grafisch umgesetzt. Das Look soll ein neues Interaktionskonzept erstellt & Feel ist mit dem Relaunch www.mobi.ch werden. Ausgehend von Lebens- bereits vorgegeben. situationen sollen die relevanten Ver- 7
Vorgehen im Projekt und Planung Vorgehen • Die Lieferobjekte des Auftrages passen sehr gut in die Phasengestaltung. Zu Beginn eines Auftrages steht die Frage nach dem Projektvorgehen im Vordergrund. • Der Umfang der Design-Aufgaben (konzeptionell wie auch Detail-Design) In der Literatur zu Interaction Design, Usa- war neu für das Projektteam. Deshalb bility Engineering und Softwareentwicklung wurde das Vorgehen gewählt, findet man viele verschiedene Vorgehens- welches im Studiengang vorgestellt und weisen, welche zur Auswahl stehen. Der von einem Designer (Thomas Bircher) Rational Unified Process (IBM) oder wie empfohlen wurde. in den Büchern [Constantine & Lockwood, 1999], [Deborah J. Mayhew, 1999], [Alan • Zum Zeitpunkt der Wahl des Vorgehens- Cooper, 2007] beschrieben, um nur ein paar modells war die Recherche zur zu nennen. Alle diese Methodiken haben Spielerischen Interaktion noch nicht ihre Vorzüge und ihre Nachteile. abgeschlossen. Es war noch nicht ab- sehbar, wie stark das gewonnene Wis- Einige Gemeinsamkeiten sind allerdings in sen das Vorgehen beeinflussen würde. allen Methodiken zu finden: Deshalb wurde ein Vorgehensmodell • Iteratives Vorgehen gewählt, welches flexibel und einfach anzupassen ist. • Aufteilung des Projekts in Phasen In Anlehnung an diese Prinzipien, hat sich das Projektteam für ein Vorgehen in Iteratives Vorgehen vier Phasen mit mehreren Iterationen ent- Wie bereits erwähnt, sollten die Inhalte auf schieden. iterative Weise erstellt werden, d.h. jeder Ein solches Vorgehen wird auch von erstellte Inhalt wird mehrmals überprüft und Thomas Bircher (Dozent des Studienganges korrigiert. HCID und selbständiger Interaction In der Analyse-Phase werden die Designer) vorgeschlagen. erarbeiteten Erkenntnisse mit dem Auftrag- Die Entscheidung für dieses Vorgehen ergab geber und/oder mit einem Experten über- sich aus folgenden Überlegungen: prüft. Abbildung 1:Vorgehen in vier Phasen mit Iterationen 9
Abbildung 2:ISO 9241-210 Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme In den Phasen Konzeption und Design • Was kann abgegrenzt werden, ohne den werden die erarbeiteten Konzepte und Nutzen zu mindern? Designs mit Benutzern oder Benutzer- Gemeinsam mit dem Auftraggeber und dem vertretern überprüft. Mit den Erkenntnis- Coach wurden die folgenden Punkte sen aus diesen Evaluationen werden die festgelegt: Designs angepasst und die Richtung neu definiert. Dieses Vorgehen ist an den Pro- Benutzeranalyse zess ISO 9241-210 angelehnt. Im Relaunch Projekt www.mobi.ch wurde Ebenfalls wird die Dokumentation in schon eine umfassende Benutzeranalyse mehreren Iterationen erstellt. Jeder Entwurf durchgeführt und es wurden Personas er- wird zuerst im Team und dann mit Personen stellt. Diese Personas dienten als Grundlage ausserhalb des Projekts auf Verständlichkeit und wurden verifiziert. und Korrektheit überprüft. Die Zielgruppe wurde präzisiert. Der Fokus wird nicht mehr allgemein auf Versiche- Planung rungseinsteiger gerichtet, sondern auf junge Leute (unter 26 Jahren). Dieses Projekt wird im Rahmen einer Mas- terarbeit durchgeführt, d.h. es gilt, zeitliche Konkurrenzanalyse wie inhaltliche Vorgaben zu erfüllen. Aus- Auch hier hat die Firma Unic AG in der gehend von diesen Vorgaben musste für Vergangenheit Konkurrenzanalysen durch- das Projekt ein umsetzbarer und nützlicher geführt, welche dem Projekt zur Verfügung Umfang definiert werden. gestellt wurden. Die Konkurrenzanalyse hat Folgende Fragen unterstützten bei der in diesem Projekt lediglich das Ziel, Inspi- Planung: rationen und Ideen für das Design zu sam- meln. • Welche Informationen sind schon vorhanden? 10
Stakeholderanalyse Die Tätigkeiten sind im Projektplan als hori- zontale Balken dargestellt. Nach Erstellung einer Stakeholder-Liste (siehe Anhang) und nach Rücksprache mit • Projektskizze: Die Projektskizze ist dem Coach wurde entschieden, auf eine erstellt und von allen Beteiligten unter- umfassende Stakeholderanalyse zu ver- schrieben. zichten. Der Aufwand und der tatsächliche • Verständnis aufbauen: Das Projekt- Nutzen stand aus der Projektsicht in keinem team hat genügend Verständnis über das Verhältnis. Versicherungswesen aufgebaut, um bei Risikoliste der Benutzeranalyse die richtigen Fragen aufzuwerfen. Beim Review der Dokumente (Anfang Sep- tember) wurde erkannt, dass keine Risiko- • Konkurrenzanalyse: Die von Unic AG liste erstellt wurde. Nach Diskussionen im erstellte Konkurrenzanalyse ist studiert Team konnten keine spezielle Produkt- oder und die Web-Auftritte von Mitbewerbern Projektrisiken erkannt werden. Es wurde zur Inspiration und Ideensammlung nach Absprache mit dem Coach analysiert. entschieden, in dieser Phase des Projekts • Benutzeranalyse: Anforderungen der keine Risikoliste mehr zu erstellen. Benutzer an das System sind aufgenom- men. Projektplan • Iteration 1: Eine breite Auswahl an Konzepten, bestehend aus Skizzen und Mit den genannten Entscheidungen und der Beschreibungen ist erstellt. daraus resultierenden Abgrenzung wurde der Projektplan erstellt (siehe Abbildung 3). • Iteration 2: Eine Auswahl an Konzepten sind als Prototypen umgesetzt. Meilensteine • Iteration 3: Ein Konzept ist als Hi-Fi-Pro- Am Ende jeder Tätigkeit ist ein Ergebnis totyp umgesetzt. vorgesehen und stellt einen Meilenstein dar. • Dokumentation: Der Abschlussbericht ist bereit für die Abgabe. Abbildung 3:Projektplan 11
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Spielerische Interaktion Einführung http://de.wikipedia.org/wiki/Gamification) entspricht dieser Aussage: „Als Gamification Als Teil des Projektauftrags wurde verein- oder Gamifizierung (seltener auch Spiel- bart, dass das Thema „Spielerischer Zugang ifizierung) bezeichnet man die Anwendung zum Thema Versicherungen“ als Nebenauf- spieltypischer Elemente und Prozesse in trag vertieft behandelt wird. Das Projektteam spielfremdem Kontext.“. hat die provokative These “Spielerische Interaktionen auf Versicherungs-Webseiten Daher ist im Verständnis des Projektteams finden Benutzer störend.” aufgestellt und Gamification eine mögliche Variante, wie versucht diese während des Projekts zu Spielerische Interaktion umgesetzt werden widerlegen bzw. zu beweisen. kann. Bei der Erstellung der Interaktionsvarianten Allerdings wird, wie Ferrara sagt, (Prototypen) wird versucht, die Erkenntnisse Gamification in vielen Fällen auf eine aus den Recherchen zur Spielerischen Inter- falsche Art umgesetzt. Oft wird angenom- aktion zu berücksichtigen. men, dass einzig durch das Hinzufügen von Spielkonzepten (z.Bsp. das Vergeben von Punkten, Ranglisten, Auszeichnungen) zu Worum geht es? einer Benutzeroberfläche die User Experience (UX) gesteigert wird. Diese Spielerische Interaktion wird in vielen Fäl- Annahme ist falsch, denn unter den len der Gamification gleichgesetzt. Dies ist eingefügten Spielelementen leidet oft die jedoch gemäss John Ferrera [John Ferrera, Bedienbarkeit der Oberfläche. 2012] nicht korrekt. Für Ferrara bedeutet Gamification nur das Hinzufügen von Spiel- Bei der Spielerischen Interaktion geht es elementen zu einer Applikation, ohne dabei also weniger darum, aus jeder Applikation die grundlegende Interaktion der Applikation ein Spiel zu machen, sondern viel mehr um zu verändern. Auch die Definition von eine verbesserte Interaktion, welche mehr Gamification in Wikipedia (siehe als eine gute Bedienbarkeit bietet (Usability). Abbildung 4:Usability und Motivation 13
Abbildung 5:Bedürfnispyramide der User Experience von Stephen P. Anderson UX Bedürfnispyramide finden man oft das, was unter der Usability verstanden wird. Stephen P. Anderson erklärt das Ziel von Spielerischer Interaktion in Form einer Er macht auch eine klare Trennung Pyramide [Stephen P. Anderson, 2011]. zwischen Usability und Spielerischer In- teraktion. Die Usability hat das Ziel, die In dieser Pyramide steht die Funktionalität Interaktion zwischen Mensch und Maschine einer Applikation ganz unten. An der Spitze so einfach und reibungslos wie möglich zu der Pyramide steht die persönliche Bedeu- machen. Die Spielerische Interaktion dage- tung der Applikation. In den Stufen Usable gen hat das Ziel, den Menschen zu einer (benutzbar) und Convenient (praktisch) Interaktion mit der Maschine zu motivieren. 14
Während Usability also lediglich die Bedien- Oder witzige Titel im Footer bringen einem ung vereinfacht, bewegen sich die Prin- zum Schmunzeln. zipien der Spielerischen Interaktion viel stärker im Bereich der Psychologie des Men- schen (Abbildung Usability und Motivation). Nun erkennt man auch, weshalb die Gamification eine der bekanntesten Aus- prägungen dieser Denkrichtung ist. Es gibt keine Geschäftsapplikationen, die es schaf- fen, einen Benutzer so in den Bann zu zie- Abbildung 7:MailChimp's lustige Titel im Footer hen, wie es ein gutes Videospiel mit seinem Spieler macht. Allerdings ist es wenig sinn- Diese Kleinigkeiten verleihen der ganzen voll, aus einer seriösen Geschäftsapplikation Applikation eine amüsante und lockere Stim- ein Videospiel zu machen. Vielmehr sollen mung. die grundlegenden Prinzipien, welche unter Anderem bei der Erstellung von Video- spielen zum Tragen kommen, verwendet Psychologische Aspekte werden, um eine Applikation oder Webseite interessanter zu gestalten. All die genannten Methoden beruhen auf Prinzipien der Psychologie. Es geht un- Eine Variante, wie man dies erreichen kann, ter anderem um die Bereiche Motivation, beschreibt Shira Gutgold in einem Artikel Lernen, Wahrnehmungspsychologie und auf uxmatters.com [Shira Gutgold, 2010]. Sozialverhalten. Diese Prinzipien im Detail In diesem Artikel erklärt sie, dass es weni- zu beschreiben, würde den Rahmen dieses ger darum geht, den Benutzer schnell und Kapitels sprengen. reibungslos ans Ziel zu bringen. Vielmehr geht es darum, ihm den Weg ans Ziel an- Bei der Umsetzung dieser Prinzipien ist es genehm und unterhaltsam zu gestalten. Dies wichtig auf die Details zu achten. kann besonders wirkungsvoll sein, wenn der Schlussendlich sind es die kleinen Dinge, Benutzer wenig oder keine Motivation hat, die den Unterschied ausmachen. das Ziel zu erreichen (z.B. wenn er für sich Ein Beispiel sieht man in der Welt der keinen direkten Nutzen sieht). modernen Mobiltelefone. Wenn man mit Be- Auch Stephen P. Anderson zeigt diese nutzern über ihr Mobiltelefon spricht, können Richtung. Er schlägt vor, das Erlebnis mit sie schlecht erklären, weshalb sie ihr Gerät der Applikation unvorhersehbar, mysteriös, mögen. Es fühlt sich in der Hand irgendwie stimulierend und unterhaltsam zu gestalten. gut an und lässt sich irgendwie gut bedie- Auch schon eine kleine Herausforderung nen. Viele Benutzer werden auch nicht über oder Aufgabe an den Benutzer kann die praktischen Aspekte ihres Geräts spre- motivierend wirken. chen. Sie lieben es einfach. Dieser Effekt der gefühlten Zufriedenheit wird mit vielen Weiter kann Humor, wenn richtig eingesetzt, Details erreicht. Es ist dieses Gefühl, sich sehr positiv und motivierend auf das welches einer Applikation die persönliche Benutzerverhalten auswirken. Anderson Note verleiht und damit eine emotionale erwähnt unter anderem das Beispiel von Bindung erzeugt (siehe Spitze der Bedürf- MailChimp. MailChimp ist eine Webapplika- nispyramide von Stephen P. Anderson). tion, mit der E-Mail Kampagnen verwaltet werden. Das Maskottchen ist ein Schim- Es sind oft auch die kleinen Details, die panse, der mit humorvollen Sprüchen oder Freude und Spass vermitteln, wie im Links zu kleinen Videos die Arbeit auflockert. Beispiel von MailChimp gut ersichtlich ist. Es gibt verschiedene Beispiele, welche die Prinzipien der Spielerischen Interaktion effektiv eingesetzt haben. Abbildung 6:MailChimp's lustige Sprüche und Links 15
Abbildung 8:San Francisco Quake Quiz Eines weiteres Beispiel ist quakequizsf.org. Folgende Punkte wurden als Schlussfol- Das Ziel dieser Webseite ist es, die Bevölk- gerung erkannt: erung aus der Region von San Francisco • Prinzipien der Psychologie und deren besser über das Verhalten bei einem Erd- Anwendung müssen verstanden werden, beben zu informieren. Mit ansprechenden um die gewünschte Motivation bei den Animationen, einer guten Dosis Humor und Benutzern zu bewirken. Herausforderungen (richtiges Beantworten von Fragen) wird dieses ernste Thema so • Die Wichtigkeit, den Benutzer und des- aufbereitet, dass es anregend bleibt und sen Bedürfnisse genau zu kennen, man sich damit beschäftigt. wurde bestärkt. Nur so können die richti- gen psychologischen Prinzipien Dieselbe Design-Firma (ishothim.com) hat erfolgreich angewendet werden. für die Stadt New York eine ähnliche Infor- mations-Website erstellt • Um den persönlichen Bezug zu einer (www.nycreadinesschallenge.org). Hier wird Applikation und damit die Motivation zu mit Ästhetik und Neugierde des Benutzers erhöhen, sollte beim Design mit der User gearbeitet, um die Informationen so aufzu- Experience begonnen werden. bereiten, dass sie gerne konsumiert werden. • Usability alleine reicht nicht aus, um Be- nutzer zur Anwendung einer Applikation zu animieren und zu motivieren. Schlussfolgerung Was bedeutet dies für den Usability En- gineer? Der Usability Engineer hat sich im Normalfall darauf spezialisiert, einen Weg zum Ziel so kurz und reibungslos wie möglich zu gestalten. Mit Usability Tests (Be- nutzer-Tests) versucht man herauszufinden, wo Bedienungsschwierigkeiten bestehen, die es dann zu beseitigen gilt. Dadurch wird die Usability stetig erhöht. Die Schwierigkeit besteht nun darin, umzudenken und den Weg auch möglichst spannend zu gestalten. 16
Abbildung 9:NYC Readiness Challange 17
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Analyse Ausgangslage • welche Versicherungen sind vom Gesetz her obligatorisch, welche werden Mit dem Auftraggeber wurde die Zielgruppe empfohlen und welche gelten als Zusatz- genauer bestimmt. Die Zielgruppe beinhaltet versicherungen? nicht mehr generell alle Versicherungsein- steiger, sondern junge Menschen (jünger als Zur Beantwortung dieser Fragen wurden 26). Ausgehend von neuen Lebens- zuerst die Webauftritte der verschiedenen situationen soll für die Zielgruppe ein Versicherungsgesellschaften studiert. Die User Interface entwickelt werden, in dem weiterhin offenen Fragen wurden in einem sie einen schnellen Überblick über die Gespräch mit einem Mobiliar-internen Ver- für die Lebenssituationen relevanten Ver- sicherungsexperten geklärt. sicherungen erhalten. Der bestehende Ver- Schliesslich konnte ein guter Überblick sicherungs-Check soll nicht die Basis für das über die verschiedenen Versicherungs- neue System sein. Vielmehr wird gewünscht, gesellschaften bzw. über deren Ver- dass auf der grünen Wiese begonnen wird sicherungsprodukte gewonnen werden. und etwas komplett Neues entsteht. Der Fokus bei diesem User Interface soll bei der Interaktion liegen und nicht im Inhalt. Da das Analyse nach dem Modell von Versicherungswesen allgemein als „eher Brian Shackel trockene Materie“ wahrgenommen wird, soll Im Modell von Shackel stehen vier Elemente durch spielerische Elemente der Erlebnisfak- in Beziehung zueinander. Der Benutzer, tor (die User Experience) erhöht werden. seine Aufgaben, das System (Werkzeug) Aufgrund von diesen Anforderungen ist der und das Umfeld. Die Analyse wurde auf die Fokus der Analyse auf die Zielgruppe und vier Bereiche aufgeteilt. ihr Verhalten, auf die Konkurrenz und ihre Produkte sowie auf die Spielerische Inter- Benutzeranalyse aktion gerichtet. Bevor mit diesen Analysen In der Benutzeranalyse geht es darum, begonnen werden kann, ist es wichtig, sich herauszufinden, welche besonderen Ziele, das entsprechende Verständnis zum Ver- Aufgaben, Motivationen, Erfahrungen und sicherungswesen bzw. Domänenwissen Einstellungen die Benutzer haben. anzueignen. Für die Benutzeranalyse in diesem Pro- jekt sind folgende Methoden angewendet Domänenwissen aufbauen worden: Hier geht es darum, Wissen zum Ver- • Interview mit einem langjährigen sicherungswesen zu vertiefen. Mit folgen- Mobiliar-Versicherungsberater den Fragen hat sich das Projektteam in der • Fragebogen mit offenen und geschloss- Analyse auseinandergesetzt: enen Fragen an die Zielgruppe • welche Versicherungen für Privatperso- • Personas aus dem Projekt Relaunch nen gibt es überhaupt? www.mobi.ch durch die Firma Unic AG • wie werden die einzelnen Versicherun- Im Weiteren wird ein Auszug der Ergebnisse gen kombiniert in ein Produkt verpackt? dargelegt. Die gesammelten Ergebnisse sind im Anhang verfügbar. 19
Abbildung 10:Benutzer-Aufgaben-WerkzeugModellnachShackel Die Zielgruppe sicherungen mit einfachen Worten. Im Beratungsgespräch wird selten mit Mit dem Auftraggeber wurde vereinbart, Skizzen und Bildern gearbeitet. Die Ver- dass die Zielgruppe für dieses Projekt junge sicherungsberater haben bei den Jungen Menschen (unter 26 Jahren) ist. Meistens keinen besonders guten Ruf. Die jungen ist es eine neue Lebenssituation, die den Versicherungsnehmer denken, dass Ausschlag gibt, sich das erste Mal mit sie „über den Tisch gezogen werden“ Versicherungen auseinander zu setzen. Die und scheuen die persönliche Beratung. häufigste neue Lebenssituation ist der Wenn der Versicherungsberater es aber Erwerb eines Motorfahrzeuges oder der schafft, die jungen Menschen zu einem Auszug aus dem Elternhaus in eine eigene Beratungsgespräch zu treffen, wird mit Wohnung bzw. in eine Wohngemeinschaft. sehr grosser Wahrscheinlichkeit auch Der Zielgruppe können folgende Eigenschaf- eine Versicherung abgeschlossen. ten zugewiesen werden: • Was interessiert junge Menschen an • Versicherungswissen Versicherungen? Die Zielgruppe hat im Normalfall keine Für junge Menschen sind Versicherun- umfassende Erfahrung mit dem Ver- gen ein notwendiges Übel. Die Jungen sicherungswesen. Sie haben zwar schon fragen zuerst nach den Kosten. Wenn sie mal von einzelnen Versicherungen dann die Offerte sehen, sind sie von den gehört (Privathaftpflicht, Hausrat), wis- Kosten positiv überrascht. Die jungen sen aber nicht, wieviel eine Versicherung Menschen interessieren sich nicht für kostet, noch haben sie eine Vorstel- die Vertragsdauer. Sie wollen einfach die lung, welche Schäden damit abgedeckt Versicherung abschliessen und dann ihre werden. Ruhe haben. • Verhalten • Erfahrung im Umgang mit Junge Menschen vergleichen selten Informationstechnologie Versicherungsangebote. Am liebsten Man kann davon ausgehen, dass junge möchten sie eine Versicherung Online Leute geübt sind im Umgang mit dem In- abschliessen. Auch kommt es vor, dass ternet und Anwendungssystemen. Da sie der Versicherungsberater mitten in der sich aber selten auf Versicherungs-Web- Nacht eine Anfrage per Email erhält. seiten begeben, sprechen wir hier von • Der Versicherungsberater und junge Gelegenheitsnutzern. Das neue Menschen Anwendungssystem sollte möglichst Der Versicherungsberater erklärt den einfach und selbsterklärend aufgebaut jungen Menschen die einzelnen Ver- werden. 20
Personas Mit den Ergebnissen der Benutzeranalyse konnte somit auch das Szenario aus dem Bezüglich dem Relaunch von www.mobi.ch Projekt Relaunch www.mobi.ch verifiziert durch die Firma Unic AG (www.unic.com) werden. konnte dieses Projekt auf bereits erstellte Personas von Unic AG zurückgreifen (siehe Das System personas.pdf im Anhang). Für die Zielgruppe Unter „System“ versteht man das Werkzeug, (junge Menschen unter 26 Jahren) ist die mit dem der Benutzer interagiert. folgende Persona von Lucie Meierhans treffend. Bezugnehmend auf den Webauf- Für dieses Projekt gelten folgende An- tritt der Mobiliar ist die 2. Seite der Persona forderungen: mit dem Szenario und dem Verhalten beim • Die Interaktion muss für Maus & Tastatur Suchen von Informationen sehr typisch. und Touchscreen geeignet sein. Die Aufgaben • Die Oberflächen müssen so gestaltet Die Benutzer kommen mit einer bestimm- werden, dass sie Webbrowser-tauglich ten Frage oder einem bestimmten Ziel auf implementiert werden können. die Website. Welche Fragen und Ziele das Das Umfeld sind, konnte in der Benutzeranalyse eruiert werden. Um dies herauszufinden, wurde Das Umfeld ist in diesem Projekt nicht ganz zuerst eine Liste mit möglichen Fragen auf- eindeutig zu definieren. Physisch ist das gestellt, welche der Benutzer mit den Infor- Umfeld überall dort, wo die Webseite mationen der Website beantworten möchte. betrachtet und bedient werden kann. Da Danach wurde ein hypothetisches Szenario auch mobile Geräte zur Zielplattform ge- erstellt. Mit diesem Szenario und den Fra- hören, greift das Umfeld praktisch überall. gen, wurde der Fragebogen und der Inter- viewleitfaden der Benutzeranalyse erstellt. Abbildung 11:Persona, Lucie Meierhans 21
Abbildung 12:Szenario mit Lucie Meierhans Der Styleguide und das Corporate Erkenntnisse aus der Analyse Design Beim Durchspielen von hypothetischen Der Styleguide und das Corparate Design ist Benutzerszenarien wurde festgestellt, dass durch den Relaunch www.mobi.ch vorgege- der Projektauftrag doch nicht eindeutig ist. ben und muss daher nicht weiter untersucht Es konnten alle gewünschten Informationen werden. in kurzer Zeit auf www.mobi.ch gefunden Konkurrenzanalyse werden. Was soll mit dem neuen Produkt also erreicht werden? Eine erweiterte Die Konkurrenzanalyse betrachtet die Markt- Navigation? Nach einem kleinen Workshop und Angebotssituation der Mitbewerber. In mit dem Auftraggeber wurden die offenen diesem Projekt geht es insbesondere um Fragen beantwortet. das Studieren der Wettbewerbsprodukte. Ausgehend von der Produktidee geht es Der folgende Einführungssatz aus dem hier darum, die Konkurrenzprodukte mit dem Visions-Dokument für den alten Ver- Ziel zu analysieren, die guten Ideen aus den sicherungsbedarfs-Check hat viele Fragen verschiedenen Produkten als Inspiration beantwortet und gilt auch für dieses Projekt. aufzunehmen und in das eigene Produkt ein- “Im Versicherungsdschungel sehen gerade fliessen zu lassen. junge Leute vor lauter Bäumen den Wald Die Analyse durch Unic AG nicht mehr. Mit dem Versicherungsbe- darfs-Check auf www.mobi.ch bauen wir Die Analyse von Unic AG hat gezeigt, dass eine Aussichtsplattform in diesen Urwald: sich die Mitbewerber auf verschiedenste einen einfach, auf die eigene Situation Arten mit den Bedürfnissen der Ver- zugeschnittenen Überblick über Ver- sicherungsnehmer auseinandersetzen. Im sicherungs- und Vorsorgelösungen mit einer Anhang (konkurrenzanalyse.pdf) sind die direkten Brücke zu den Generalagenturen.” Webauftritte verschiedener Konkurrenzun- ternehmen analysiert und die Vor-/Nachteile beschrieben. 22
Für die Konzeptphase konnten die folgenden Hauptpunkte gefunden werden: • Ausgehend von Lebenssituationen soll ein schneller Überblick über relevante Versicherungen möglich sein. • Eine Übersicht über Prämien/Kosten muss auf eine einfache Art dargestellt werden und als Link prominent positioniert sein. • Es soll ersichtlich sein, welche Risiken (Schaden, Verlust usw.) von einer Ver- sicherung abgedeckt werden. 23
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Konzeption Ausgangslage In der 2. Iteration werden die ausgewählten Varianten als Prototypen umgesetzt. Dabei In der Konzeptphase sollen, aufbauend auf sollen wiederum neue Ausprägungen den Ergebnissen der Analyse-Phase, dieser Varianten entstehen. Diese Proto- 2-3 Interaktionsvarianten in Form von Proto- typen werden mit Benutzern getestet und typen erstellt werden. Der Fokus der Pro- beurteilt. Mit den Ergebnissen dieser totypen ist auf die Interaktion und nicht auf Evaluation wird entschieden, welcher der den Inhalt und das Look & Feel gerichtet. In Prototypen in der Design-Phase welcher Form die Prototypen erstellt werden, ausgearbeitet wird. ist dem Projektteam überlassen. Mit den Erkenntnissen aus der Recherche Für die Konzeptphase wurden 2 Iterationen zu Spielerischer Interaktion wird beim Erstel- geplant. len der Prototypen schon von Beginn an ver- Das Ziel der 1. Iteration ist, mit den Erkennt- sucht, auf die User Experience zu achten. nissen aus der Analyse-Phase, möglichst Aus diesen Gegebenheiten wurden für das viele Ideen zu sammeln und verschiedene Erstellen der Prototypen folgende Voraus- Varianten zu erstellen. Am Ende dieser setzungen festgelegt: Iteration wird entschieden, welche Varianten in der 2. Iteration weiter verfolgt werden. Vorraussetzung Motivation / Ziel Viele Bilder - wenig Text Bessere User Experience Die wichtigsten Informationen schnell Bessere User Experience verfügbar. Die Interaktion soll selbsterklärend sein. Höhere Usability Der Benutzer soll sofort erkennen können, worum es überhaupt geht. Konzentration auf Interaktion und nicht auf Anforderung erfüllen Inhalt. Der Ausgangspunkt ist eine Lebenssituation. Anforderung erfüllen Bei den einzelnen Versicherungen inter- Bessere User Experience essieren vor allem die Kosten und eine Erklärung der Versicherung mit einfachen Worten. Der Benutzer soll nur die Daten eingeben Bessere User Experience müssen, die für die Informationsaufbereitung zwingend nötig sind. 25
Iteration 1: Skizzieren und Ideen Gleichzeitig tauchten immer wieder neue sammeln Fragen auf, die geklärt werden mussten. Das neue Wissen floss dann wieder in die Anhand der Voraussetzungen (siehe oben) Erstellung weiterer Skizzen. hat das Projektteam begonnen zu Dieser Prozess der wiederholten Visuali- skizzieren. Diese Methode ist gemäss Bill sierung und Evaluation war zeitweise sehr Buxton [Bill Buxton, 2007] die beste Art, ge- chaotisch und unstrukturiert. Für die Ent- wonnenes Wissen zu vertiefen und mögliche wicklung der daraus resultierenden Ideen Fehlüberlegungen zu eruieren. war diese Phase sehr lehr- und erfahrungs- Auf diese Art konnten innerhalb kurzer Zeit reich. viele Ideen und Varianten generiert werden. Ein paar Skizzen aus dieser Phase: Abbildung 13:Skizzen aus Konzeption 26
Beim Skizzieren sind dem Projektteam fol- Ausgehend von den Definitionen und den gende Punkte bewusst geworden: Erkenntnissen aus der Analyse wurde der Fokus auf die zwei häufigsten Lebens- • Abstraktion situationen der Zielgruppe gerichtet: Beim Entwickeln von Konzepten ist die Gefahr gross, dass man sich im Detail 1. Kauf eines Motorfahrzeuges (Autokauf) verliert und die angestrebte Vielfältig- 2. Auszug in eine eigene Wohnung oder in keit nicht erreicht. Deshalb wurde bald eine Wohngemeinschaft (Auszug) entschieden, den Abstraktionsgrad zu er- höhen und erst in einem nächsten Schritt Es wurde entschieden, diesen beiden auf die Details zu achten. Lebenssituationen je 5 relevante Ver- sicherungen zuzuweisen. • Beziehung zwischen Lebens- situationen und Versicherungen Informationen zu den Versicherungen Ausgehend von einer Lebenssituation Aus der Benutzeranalyse geht hervor, dass sollen die dazugehörigen Versicherungen sich junge Menschen vor allem für folgende auf eine einfache Art und Weise erklärt Punkte interessieren. werden. Jeder Lebenssituation beinhaltet mehrere relevante Versicherungen. Eine • Überblick und Kurzinformationen bestimmte Versicherung kann in • Kosten / Prämien mehreren Lebenssituationen vorkom- men. Manchmal ist für eine Lebens- Diese Informationen spielten erst beim situation auch nur eine Option einer Erstellen der detaillierteren Skizzen eine Versicherung relevant. Zudem können tragende Rolle. Versicherungen in einzelne Produkte Feature: Die Merkliste zusammengefasst werden. In Gesprächen mit dem Auftraggeber hat Aufgrund dieses umfangreichen Sach- sich ergeben, dass es wünschenswert wäre, verhalts wurde auch hier im ersten Schritt das Konzept einer Merkliste zu unter- vereinfacht: suchen. Diese Merkliste soll einem Benutzer • Zu einer Lebenssituation gehören die Möglichkeit geben, sich interessan- mehrere relevante Versicherungen te Themen zu notieren und mit dieser Merkliste zu diesen Themen zu navigieren. • Zu einer Versicherung gehören mehrere In den ersten Skizzen wurde versucht, diese relevante Informationen Merkliste zu berücksichtigen. Abbildung 14:Beziehung zwischen Lebenssituation und Versicherungen 27
Nach ein paar Skizzen und Diskussionen im Projektteam wurde entschieden, das Konzept der Merkliste nicht weiter zu ver- folgen. Die Entscheidung wurde auf Grund der Komplexität eines solchen Konzepts getroffen. Die Möglichkeiten einer solchen Merkliste sind so breit, dass man eigene Konzepte dafür erstellen und prüfen müsste. Dies hätte den zeitlichen Rahmen dieses Projekts gesprengt. Ergebnisse der Iteration 1 Mehrere Konzepte wurden aus der ersten Iteration ausgewählt, um sie in der zweiten Iteration als Prototypen umzusetzen. Bei der Auswahl der Konzepte wurde folgen- des berücksichtigt: • Können die Entscheidungen und Rahmenbedingen eingehalten werden? • Ist das Konzept als Prototyp umsetzbar? 28
Iteration 2: Prototyping Prototyping mit PowerPoint Um die Konzepte mit Benutzern testen zu können, wurde entschieden, funktionale (klickbare) Prototypen zu erstellen. Als Tool wurde Microsoft PowerPoint gewählt. PowerPoint hat sich auf diesem hohen Ab- straktionslevel aus den folgenden Gründen als das richtige Tool für unsere Prototypen erwiesen: • PowerPoint hat sich als sehr benutzer- freundlich erwiesen. • Der Umgang mit Bilder und Grafiken ist in PowerPoint sehr komfortabel. • Die Idee kann schnell visualisiert werden. • Interaktionen können auf eine einfache Art umgesetzt werden. • Für die Tests kann die PowerPoint-Datei einfach verschickt werden. Bilder für Lebenssituationen und Ver- sicherungen Für die Lebenssituationen (Autokauf und Auszug) und die entsprechenden Ver- sicherungen wurden durch Nelly Ommerli prägende Illustrationen erstellt. Durch diese Bilder ist für die Prototypen ein konsistentes Look & Feel entstanden. Dieses einheitliche Erscheinungsbild gewährleistet eine un- voreingenommene Sichtweise der Test-Be- nutzer (sie entwickeln keine Präferenz anhand der Bilder und Grafiken). Abbildung 15:Lebenssituationen illustriert Abbildung 16:Versicherungen illustriert 29
Evaluation der Prototypen Die Prototypen wurden bewusst so gestaltet, dass sie möglichst selbsterklärend sind. Um die Prototypen zu testen, wurde das folgen- de einfache Szenario erstellt: “Du ziehst in eine neue Wohnung und kaufst ein Auto. Nun möchtest du dich über die nötigen Ver- sicherungen informieren.” Der Test-Benutzer wurde gebeten, dieses Szenario mit jedem Prototypen durchzuspiel- en. In erster Linie war das Ziel, herauszufin- den, welche Interaktion am ansprechendsten ist. Bei der Durchführung der Tests wurde darauf geachtet, dass die Test-Personen die Prototypen jeweils in unterschiedlicher Reihenfolge vorgelegt bekamen. Dadurch soll erreicht werden, dass jeder Prototyp unvoreingenommen betrachtet wird. Danach wurden die Benutzer gebeten, fol- gende Fragen zu beantworten: Welcher Prototyp... • hat dir geholfen, die wichtigen Informa- tionen schnell zu finden? • war der Übersichtlichste? • hat am meisten Vergnügen bereitet? Zum Abschluss bekamen die Test-Personen ein Bild mit einer Übersicht aller getesteten Prototypen vorgelegt. Mit Hilfe dieses Bildes sollten sie dann eine persönliche Rangliste erstellen. 30
Vorstellung der Prototypen, Interaktionskonzept & Findings Test-Benutzer Die Ausgangssituationen sind jeweils die verschiedenen Lebens- situationen mit Ausnahme vom Prototyp 4. Beim Prototyp 4 ist ein Wimmelbild entstanden, welches die Risikosituationen für alle Versicherungen der Lebenssituationen „Auszug“ und „Autokauf“ beinhaltet. Aus diesem Grund stehen diese Versicherungen als Aus- gangslage zur Verfügung. Unterhalb von jedem Bild sind die wichtigsten Findings aus den Benutzertest aufgeführt. Jeder Prototyp wird durch drei bis vier Bilder repräsentiert. Die Interaktion ist direkt im Bild (gelbe Hand) beschrieben. Die Bilder, auf die jeweils in der Interaktion verwiesen wird, sind unten rechts durchnummeriert. Die Prototypen werden auf den folgenden Seiten ohne weiteren Kommentar präsentiert. 31
Prototyp 1 32
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Prototyp 2 34
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Prototyp 3 36
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Prototyp 4 38
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Die vier Prototypen in der Übersicht Abbildung 17:Die Prototypen im Vergleich Bewertung der Prototypen Fazit Die Prototypen wurden mit 20 Benutzer aus Interessanterweise hat sich kein Prototyp der Zielgruppe (unter 26) getestet. Jeder deutlich von den anderen abgesetzt. Die Benutzer wurde nach dem Test gebeten eine Tests wurden sowohl mit der Zielgruppe persönliche Rangliste der Prototypen zu er- (unter 26) als auch mit älteren Ver- stellen (Rang 1: hat mir am besten gefallen, sicherungsnehmern durchgeführt. Erstaun- Rang 4: hat mir am wenigsten gut gefallen). licherweise unterscheidet sich die Rangliste unter Berücksichtung aller Test-Personen Die Prototypen wurden dann anhand der nicht. Es wurde beobachtet, dass alle Ranglisten wie folgt bewertet: Test-Personen Spass dabei hatten, die Rang 1 = 3 Punkte Prototypen zu bedienen. Die vielen Grafiken Rang 2 = 2 Punkte und Illustrationen scheinen einen positiven Einfluss auf die User Experience zu haben. Rang 3 = 1 Punkt Rang 4 = 0 Punkte Die Testresultate sind in Abbildung 18 zu sehen. 40
Abbildung 18:Auswertung der Testresultate 41
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Detail Design In der Phase des Designs werden die en- zu gelangen. Auf der Produktseite gibt twickelten und geprüften Konzepte pixel- es aber keine Verweise auf die Lebens- genau ausgearbeitet. In dieser Phase wird situationen. Die Schwierigkeit, zwischen nur noch ein Teil der Konzepte weiter ver- Lebenssituation und Produktionforma- wendet. Diese Konzepte werden dann tionen hin und her zu springen, könnte typischerweise in mehreren Iterationen er- zu einer komplexen Navigation führen. stellt, evaluiert und verfeinert. Am Ende der Der Lösungsvorschlag des Auftrag- Design-Phase steht das fertige Design. gebers für dieses Problem besteht aus einer Merkliste, welche dem Benutzer die In diesem Projekt wurde für die Design- Möglichkeit gibt, sich Lebenssituationen Phase aus Zeitgründen nur eine Iteration und Produkte zu merken. Aus dieser eingeplant und durchgeführt. Das End- Merkliste kann dann direkt zu Lebens- produkt ist damit ein Design-Vorschlag mit situationen und Produkte gesprungen einer Liste von Findings aus der Evaluation. werden. Die Design-Phase sollte also folgendes Konzepte weiterverarbeiten beinhalten: Ausgehend von der Evaluation der Konzept- • Die Integration des Konzepts Nr 2 in das Phase wurden die Prototypen bewertet und vorhandene Konzept der neuen Web- in eine Reihenfolge gebracht. Diese Ergeb- seite nisse wurden zu Beginn der Design-Phase • Die Umsetzung des Konzepts der dem Auftraggeber gezeigt und das weitere Merkliste Vorgehen besprochen. Folgendes wurde entschieden: 1. Der Prototyp 4 (Wimmelbild) soll nicht Methoden des Designs weiterverfolgt werden. Es ähnelt einem Wie beim Erstellen von Konzepten geht es zeitgleichen Projekt, welches durch ein beim Erstellen des Designs darum, zuerst anderes Team für die neue Webseite von möglichst viele verschiedene Varianten zu www.mobi.ch erstellt wird. erstellen. Diese Varianten können dann 2. Der Prototyp 2 soll weiterverfolgt werden. evaluiert und eingegrenzt werden bis eine Einzelne Interaktionselemente passen Lösung gefunden wird. Dabei müssen sehr gut zu den Konzepten der neuen andere Dinge berücksichtigt werden als Webseite. Auch besteht die Möglichkeit, beim Erstellen der Konzepte. Dazu gehören dass diese Konzept direkt als integraler das Corporate Design bzw. die Corporate Bestandteil der neuen Webseite umge- Identity des Auftraggebers, Affordance von setzt zu werden. Elementen, Anmut usw.. 3. Ein mögliches Problem mit der Naviga- tion wurde entdeckt. Eine Lebens- Erstellen des Designs situation verweist typischerweise auf mehrere verschiedene Versicherungen. In diesem Projekt, wurde das Look & Feel Aus dem Bereich einer Lebens- des Designs durch den Relaunch von situation soll die Möglichkeit bestehen, www.mobi.ch der ganzen Webseite bereits auf eine Produktseite einer Versicherung definiert. Die Aufgabe in der Design-Phase 43
war somit, wie bereits erwähnt, das Ein- war das Projektteam nun schon geübt mit passen des gewählten Konzepts in das PowerPoint, was die Erstellungszeit stark neue visuelle Design. Die Schwierigkeit verkürzte. Allerdings hat PowerPoint grosse dabei war, dass bereits vorhandene Ideen Limitationen bei konditionellen Abhängig- und Konzepte der neuen Webseite und die keiten. Wenn verschiedene Eingaben im Konzepte dieses Projekts aneinander an- User Interface voneinander abhängige geglichen werden mussten. Dabei entstand Resultate zur Folge haben, führt das schnell ein weiteres Konzept, nämlich das bereits zu einem sehr grossen Bedarf sehr getestete Konzept, eingebunden in das ähnlicher Folien. grössere Navigationskonzept der Webseite. Dieses Problem kann mit spezifischen Um die Designvorschläge in einem test- Prototyping Tools besser bewältigt werden. baren Format zu erstellen, wurde wiederum Deshalb wurde entschieden, zusätzlich entschieden, einen dynamischen Prototypen einen HTML-Prototypen mit dem Tool Axure zu erstellen. Dies ermöglicht ein besseres zu erstellen. Testen der Experience, als ein statischer Die Entscheidung, zusätzlich den Axure-Pro- Prototyp. Dinge wie Animationen, logische totypen zu erstellen, hatte leider zur Abhängigkeiten, Navigationen usw. sind Folge, dass die Evaluation des Designs nicht wichtige Bestandteile der Experience und so umfangreich wie geplant durchgeführt können mit einem statischen Prototypen werden konnte. Dies hat nun Auswirkungen nicht getestet werden. auf die Vollständigkeit der Findings. Die erste Version des Prototyps wurde als PowerPoint-Präsentation erstellt. Viele der visuellen Elemente, welche durch dieses Evaluation des Designs Redesign-Projekt erstellt wurden, waren als Bei der Evaluation der Design-Prototypen Bilder verfügbar. Bilder können sehr ein- liegt der Fokus anders als in der Konzept- fach in PowerPoint eingefügt werden. Auch Phase. Es geht nicht um die Abbildung 19:Universal Model of a User Interface [Bob Baxley, 2003] 44
Informations-Architektur oder die Navigation. Da das neue Design ein Bestandteil der sondern um Aspekte des visuellen Designs. neuen Webseite werden soll, hat sich für Diese beinhalten die Erkennbarkeit von die Tests das Zielpublikum auf alle Alters- Elementen wie z.Bsp. Buttons oder Links, gruppen ausgeweitet. Bei der Suche nach die Zusammengehörigkeit von Elementen geeigneten Testpersonen wurde darauf wie z.Bsp. Labels zu Eingabefeldern oder geachtet, dass diese bei den vorherigen Bilder zu Text, die Verständlichkeit von Tests nicht dabei waren. Der Grund ist, dass Aktionen unterstützt durch Animation usw.. die neuen Testpersonen unvoreingenommen Die Unterschiede sind im „Universal Model (neutral) an die Tests herangehen. of a User Interface“ [Bob Baxley, 2003] sehr schön zu sehen (siehe Abbildung 19). In der AttrakDiff Fragebogen Design-Phase werden hauptsächlich Ele- Mit AttakDiff bietet die User Interface Design mente aus der Präsentation-Ebene des Gmbh in Deutschland einen Fragebogen, Baxley Modells evaluiert. Dazu kommen mit welchem die Attraktivität eines Produktes einige Elemente aus der Behavior-Ebene. untersucht werden kann. In diesem Frage- In diesem Projekt kam zur Evaluation der bogen wird mit gegensätzlichen Adjektiven genannten Elemente noch die Verständ- nicht nur die Bedienbarkeit sondern auch die lichkeit des Konzeptes der Merkliste hinzu. hedonische Qualität des Produkts ermittelt. Dies war ein neues Konzept, welches in der Mehr zu der Methodik ist auf www.attrakdiff. Konzept-Phase nicht getestet wurde. Es de zu finden. wurde auf Wunsch des Auftraggebers noch Die Attraktivität eines Produktes ist eng im Design hinzugefügt. Aus Zeitgründen mit der User Experience und spielerischer konnte aber keine weitere Konzept-Iteration Interaktion verbunden. Deshalb ist es sehr angefügt werden, um die Merkliste zu erstel- sinnvoll diesen Fragebogen mit dem Design- len. Es wird deshalb stark empfohlen, dieses Prototypen in diesem Projekt zu verwenden. Konzept vor der Umsetzung nochmals zu Aus bereits erklärter zeitlicher Knappheit, verfeinern und zu prüfen. konnte leider keine umfassende Befragung Sehr schwierig zu evaluieren ist die Ästhetik durchgeführt werden. Dies stellt die Validität oder empfundene Schönheit des Designs. der Ergebnisse in Frage. Dennoch kann mit Da diese auch einen positiven Einfluss auf den Resultaten aus der Befragung gesagt die empfundene Usability hat, ist die Über- werden, dass die Richtung des Designs prüfung durchaus sinnvoll. Ausserdem ist die stimmt. Es wird aber Empfohlen die finalen Ästhetik ein wichtiger Bestandteil der Konzepte mit einer weiteren Befragung zu Experience und somit wichtig für diese validieren. Arbeit mit Fokus auf Playful Interaction. Das Dokument mit den Ergebnissen ist im Eine Möglichkeit, die empfundene Anmut zu Anhang zu finden. messen, bietet der Einsatz des Fragebogens AttrakDiff (www.attrakdiff.de). Nach Anga- ben des Herstellers lässt dieser Fragebogen ein Produkt in Bezug auf Bedienbarkeit und Aussehen evaluieren. In diesem Projekt, wurde der Prototyp der Design-Phase mit verschiedenen Methoden getestet: 1. Geführte Usability Tests 2. AttrakDiff Fragebogen 3. Remote Feedback zum Prototypen 45
Prototyp der Design-Phase Der Prototyp gilt hier als Spezifikation. Da aber Abstände, Schrift- grössen, Farben usw. bereits durch das Redesign Projekt festge- legt werden, sind diese hier nicht nochmals definiert. Unterhalb der Screenshots sind jeweils die Findings aus den Tests aufgelistet. Abbildung 20:Design-Prototyp, Startseite • Für Informationen zu Versicherungen wird zuerst in Versicherungsangeboten gesucht. • Der Link Lebenssituationen im Header wird nicht genutzt. 46
Abbildung 21:Design-Protoyp, Lebenssituationen Übersicht • Der Zugang über Lebenssituationen ist mehrfach als positiv gewertet worden. Abbildung 22:Design-Protoyp, Lebenssituation "Ich kaufe ein Auto" • Überblick könnte noch etwas umfassender sein. • Kosten sollten sich an Versicherung anpassen wie bei Überblick und Details. • Bei den Kosten fehlt der Link zum Prämienrechner. 47
Abbildung 23:Design-Protoyp, Merkliste • Die Sterne werden nicht als Klickbar erkannt. Die Affordance ist nicht gut. • Merkliste wird nur mit Hinweis von Testleiter gefunden. • Sobald entdeckt, wird die Merkliste als Konzept verstanden und sehr positiv bewertet. • Sterne bei Versicherungen werden nicht mit Stern der Merkliste in Verbindung gebracht. • Der Link zu Versicherungen wird nicht korrekt verstanden. Ver- sicherungsseite in den Lebenssituationen oder Versicherungsseite in den Produkten. 48
Abbildung 24:Design-Protoyp, Merkliste in der Produktseite • Navigation nach Absprung zu Produkteseite kein Problem (Ver- wendung von Browser Back-Button) • Links in Merkliste nicht ganz klar. Unklar ob Link der Versicherung zu Produkte oder zu Lebenssituation führt. 49
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Resultate und Bewertung Hier werden der Auftrag und die Problem- • Spielerische Interaktion wird in vielen stellung nochmals aufgegriffen. Es wird Bereichen erfolgreich eingesetzt. Die gezeigt, dass der Auftrag erfüllt werden Beispiele zeigen besonders den Einsatz konnte. Auch wird zur aufgestellten These in Informations-Websites zu ernsten und Stellung genommen und gezeigt, dass sie wichtigen Themen (richtiges Verhalten widerlegt werden konnte. bei Unwetter und Katastrophen) wie auch in Webapplikationen mit Verwaltungsauf- gaben (Verwaltung von E-Mail- Erfüllung des Auftrags kampagnen). Im einführenden Kapitel wurde die Aufga- • Auch wurde gezeigt, dass Spielerische benstellung mit den zu erreichenden Interaktionen nicht bedeutet, aus allem Zielen deutlich dargelegt. Dazu gehörten ein Spiel zu machen. Vielmehr ist es die 2-3 Interaktionsvarianten für einen neuen Anwendung von psychologischen Versicherungsbedarfs-Check. In den Ergeb- Prinzipien mit dem Ziel, die Motivation nissen der Konzept-Phase wird gezeigt, eines Benutzers zu erhöhen. dass vier Varianten ausgearbeitet und ge- • Mit dem vorherigen Punkt wird auch klar, testet wurden. dass Spielerische Interaktion nicht eine Weiter sollte eines dieser Konzepte grafisch neue, revolutionäre Art und Weise ist, umgesetzt werden. In den Ergebnissen der um Benutzeroberflächen zu gestalten. Es Design-Phase wird der erstellte Prototyp ist vielmehr eine Vertiefung der bereits gezeigt, welcher im neuen Design von bekannten Prinzipien. Damit werden www.mobi.ch umgesetzt wurde. auch bereits bekannte Methoden des Mit dieser Dokumentation und den dazuge- User Centered Designs um so wichtiger. hörigen Prototypen werden dem Auftrag- Besonders die Wichtigkeit, den Benutzer geber mehrere Konzepte übergeben, welche genau zu kennen, wird bestärkt. Nur so eine gute Basis bilden, um erfolgreiche kann die richtige Art von psycho- Webseiten zu erstellen. logischen Prinzipien erfolgreich ange- wandt werden. These zur Spielerischen Interak- Konzeption tion Aus der Evaluation der Konzepte können auch verschiedene Schlüsse gezogen Neben dem eigentlichen Auftrag wurde in werden: dieser Arbeit eine These untersucht. • Das von den Benutzern favorisierte Ist eine Spielerische Interaktion auf einer Konzept „Wimmelbild“ wurde auch als Versicherungswebseite störend? das spielerischste Konzept bewertet. Recherche Im Kapitel zur Recherche der Spielerischen Interaktion werden hierzu folgende Punkte gezeigt: 51
Bewertung durch Projektteam Aus der Sicht des Projektteams kann zur These folgendes gesagt werden: • Spielerische Interaktion ist, wenn richtig angewandt, auf einer Versicherungs- webseite nicht störend, sondern fördernd. Es erhöht die Bereitschaft und Motivation, mit der Website zu inter- agieren. • Voraussetzung für eine erfolgreiche Umsetzung ist, dass die verantwortlichen Designer die Prinzipien des Gamedesigns und der zugrunde- liegenden Psychologie sowie den Benutzer, dessen Ziele, Aufgaben, Gewohnheiten usw. gut kennen. 52
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Rückblick und Reflexion Skizzieren Abschlussbericht Alles beginnt mit einem weissen Blatt und Der Abschlussbericht dient nicht nur der einem Stift... Dokumentation des Projekts. Vielmehr ist das Schreiben des Berichts eine gute Art, Das Skizzieren von verschiedenen Varianten das Gelernte zu reflektieren und offene mit Wagen Vorgaben und jederlei Freiheit Fragen zu erkennen. Deshalb sollte war eine ganz neue, einschneidende Er- möglichst früh im Projekt mit dem Schrei- fahrung. Wenn man darin keine Erfahrung ben eines solchen Dokumentes begonnen hat und „auf Knopfdruck“ kreativ sein soll, werden. besteht die Gefahr, sich zu ver- krampfen. Beim Schreiben nennt man das wohl Schreibblockade. Team und Projekt-Organisation Wir haben zum Projektstart jeden Freitag für Prototyping die Masterarbeit reserviert. Die Mobiliar hat uns dafür ihre Räumlichkeiten zur Verfügung Wenn der Abstraktionsgrad hoch sein darf, gestellt. Diese Organisation hat sich in allen ist das Erstellen von funktionalen Prototypen Belangen bewährt. anhand von Skizzen keine grosse Schwierig- keit – vorausgesetzt, man wählt das richtige Tool. Viele werden unsere Wahl, die Proto- Planung typen mit PowerPoint zu erstellen, sicher in Frage stellen. Aber mit unseren Vorgaben Bei der Planung von längeren Aufgaben, wie (Konzentration auf die Interaktion und nicht dem Erstellen der Dokumentation, lohnt es auf den Inhalt) war PowerPoint die richtige sich, mehrere Meilensteine zu planen, um Wahl. Mit PowerPoint kann man in kürzester nicht von einem plötzlichen, nahen Ende Zeit Interaktionsideen grafisch umsetzen. überrascht zu werden. Innerhalb von ein paar Stunden war ein Prototyp erstellt. Wir haben während unserer Coaching Laufbahn Erfahrungen mit verschiedenen Arten von funktionalen Prototypen gesam- Mit Marcel Uhr (unserem Coach) haben wir melt (Balsamiq, Java Server Faces, HTML), frühzeitig jeweils den ersten Freitag im aber wenn der Detaillierungsgrad nicht Monat für ein Beratungsgespräch hoch sein muss (wie in diesem Projekt) und vereinbart. Dieses frühzeitige Festlegen von verschiedene Varianten in kurzer Zeit erstellt bestimmten Daten hat sich als sehr positiv werden müssen, können wir PowerPoint herausgestellt. Die Zusammenarbeit war empfehlen. Ein weiterer wesentlicher Vorteil von Beginn an sehr angenehm und das von PowerPoint ist, dass man die Präsenta- konstruktive Feedback brachte uns stets tion (der Prototype) einfach verschicken weiter. Auch seine pragmatischen, einfachen kann, arbeiten doch die meisten Nutzer mit und effizienten Ideen liessen uns die Office. eigentlichen Probleme aus einer neuen Perspektive betrachten. 55
Private Umstände Die privaten Umstände im Projekt-Team haben diese Masterarbeit zu einer besonderen Herausforderung gemacht. Sam hat im August eine neue Stelle angetreten und ist von Neuenburg nach Lenzburg umgezogen. Dazu kam, dass Sam im November zum 4. Mal Vater geworden ist. Mischu ist mitten in der Sanierung des Elternhauses, welches er 2011 übernommen hat. Seit gut einem Jahr ist seine langjährige Freundin mit ihren beiden Töchtern (14 und 17) aus Berlin zu ihm gezogen. Er hat im Mai 2012 geheiratet. 56
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