Redesign Versicherungsbedarfs-Check - MAS HCID Masterarbeit 2012/13 - Studierende

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Redesign Versicherungsbedarfs-Check - MAS HCID Masterarbeit 2012/13 - Studierende
MAS HCID Masterarbeit 2012/13

                                Redesign
               Versicherungsbedarfs-Check

Studierende
Michel Ommerli, Samuel Psota

Coach und Co-Coach
Marcel Uhr, Toni Steimle

Auftraggeber
Die Mobiliar, Versicherungen & Vorsorge
Redesign Versicherungsbedarfs-Check - MAS HCID Masterarbeit 2012/13 - Studierende
Redesign Versicherungsbedarfs-Check - MAS HCID Masterarbeit 2012/13 - Studierende
Abstract
Wie kann jemand, der neu in der komplexen Welt der
Versicherungen ist, herausfinden, welche Versicherungen für seine
Lebenssituation optimal sind?
In der vorliegenden Arbeit geht es um die Erstellung von Web-
seiten-Konzepten für Versicherungseinsteiger.
Konkret werden für einen Teil des neuen Webauftritts der Mobiliar
verschiedene Interaktionskonzepte erstellt.
Dabei wird der Aspekt der Spielerischen Interaktion speziell unter-
sucht. Was bedeutet Spielerische Interaktion und wie kann diese
konkret in einer Applikation eingesetzt werden?
Dieses Projekt wurde im Rahmen einer Masterarbeit des MAS
Studienganges Human Computer Interaction Design (www.hcid.ch)
durchgeführt.

                      Über dieses Dokument
In diesem Dokument werden die Vorgehensweise und Ergebnisse
des Projekts beschrieben. Es enthält ausserdem eine Schlussfol-
gerung der Ergebnisse.
Rückblickend auf den gesamten Projektverlauf, betrachtet das
Projektteam Im letzten Kapitel kritisch die eingesetzten Methoden.

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Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis                       5
Einführung und Aufgabenstellung          7
Vorgehen im Projekt und Planung          9
Spielerische Interaktion                13
Analyse                                 19
Konzeption                              25
Detail Design                           43
Resultate und Bewertung                 51
Rückblick und Reflexion                 55
Glossar                                 59
Quellenverzeichnis                      61

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Einführung und Aufgabenstellung

Einführung                                       sicherungen aufgelistet und erläutert
                                                 werden. Das Versicherungswesen wird
Auf der Webseite der Schweizerischen             allgemein als trockene Materie wahrgenom-
Mobiliar (www.mobi.ch) gibt es eine              men. Das neue Konzept soll die Zielgruppe
integrierte Applikation, welche den Ver-         animieren, sich mit dem Versicherungs-
sicherungsbedarf von Privatpersonen und          wesen auseinanderzusetzen. Im Rahmen
Unternehmungen ausfindig machen soll             dieser Aufgabenstellung wird der Aspekt von
(siehe www.mobi.ch → Service-Center →            User Experience (UX) und Spielerischer
Versicherungs-Check). Umgesetzt ist dies         Interaktion auf Webseiten besonders be-
momentan mit einem langen und eher nüch-         leuchtet.
ternen Fragebogen, welcher am Ende eine
Empfehlung zum Abschliessen fehlender            Dazu wurde die folgende These aufgestellt
Versicherungen liefert.                          und wird in diesem Projekt untersucht:

Gemäss Mobi-internen Analysen wird dieser        “Spielerische Interaktionen auf Ver-
Versicherungs-Check von den Kunden nicht         sicherungs-Webseiten finden Benutzer
akzeptiert. Die Daten werden in Form eines       störend.”
geführten Dialoges (Wizard) über mehrere         Um diese These zu wiederlegen oder zu
Formulare eingegeben. Jeder Dialog besteht       bestätigen, wird zum Einen das Thema
aus mehreren Pflichtfeldern. Auf den näch-       in Recherchen untersucht. Zum Anderen
sten Dialog gelangt man erst, wenn alle          soll das gewonnene Wissen im Projekt zur
Pflichtfelder ausgefüllt sind. Da die Pflicht-   Anwendung kommen und in die Konzepte
felder zum Teil Daten verlangen, die man         einfliessen.
selber nicht weiss oder nicht preisgeben
möchte, gibt es viele Interessenten, die den
Dialog vorzeitig abbrechen (nur ca. 20% der      Abgrenzung (out of scope)
Benutzer gelangen zum Ende des Frageka-          Versicherungs-Checks für Unternehmun-
talogs). Zudem dienen die Ergebnisse aus         gen werden weder untersucht noch in den
dem Versicherungs-Check für die Mit-             Konzepten berücksichtigt.
arbeitenden im Aussendienst nur bedingt als
Basis für Verkaufsgespräche.
                                                 Lieferergebnisse
Die Mobiliar wird 2013 eine neue Homepage
aufschalten. Aus diesem Sachverhalt hat          Als Liefererebnisse wurden mit dem Auftrag-
die Mobiliar entschieden, den bestehenden        geber 2-3 Interaktionsvarianten vereinbart.
Versicherungs-Check nicht nur neu zu ge-         Der Fokus soll bewusst auf die Interaktion
stalten, sondern ein komplett neues Konzept      und nicht auf den Inhalt gerichtet werden.
zu entwickeln.                                   In welcher Form diese Varianten erstellt
                                                 werden, ist dem Projektteam überlassen.
                                                 Eine der Interaktionsvarianten wird mit der
Aufgabenstellung                                 Berücksichtigung des neuen Designs von
Mit Fokus auf Versicherungseinsteiger            www.mobi.ch grafisch umgesetzt. Das Look
soll ein neues Interaktionskonzept erstellt      & Feel ist mit dem Relaunch www.mobi.ch
werden. Ausgehend von Lebens-                    bereits vorgegeben.
situationen sollen die relevanten Ver-

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Vorgehen im Projekt und Planung

Vorgehen                                          •   Die Lieferobjekte des Auftrages passen
                                                      sehr gut in die Phasengestaltung.
Zu Beginn eines Auftrages steht die Frage
nach dem Projektvorgehen im Vordergrund.          •   Der Umfang der Design-Aufgaben
                                                      (konzeptionell wie auch Detail-Design)
In der Literatur zu Interaction Design, Usa-          war neu für das Projektteam. Deshalb
bility Engineering und Softwareentwicklung            wurde das Vorgehen gewählt,
findet man viele verschiedene Vorgehens-              welches im Studiengang vorgestellt und
weisen, welche zur Auswahl stehen. Der                von einem Designer (Thomas Bircher)
Rational Unified Process (IBM) oder wie               empfohlen wurde.
in den Büchern [Constantine & Lockwood,
1999], [Deborah J. Mayhew, 1999], [Alan           •   Zum Zeitpunkt der Wahl des Vorgehens-
Cooper, 2007] beschrieben, um nur ein paar            modells war die Recherche zur
zu nennen. Alle diese Methodiken haben                Spielerischen Interaktion noch nicht
ihre Vorzüge und ihre Nachteile.                      abgeschlossen. Es war noch nicht ab-
                                                      sehbar, wie stark das gewonnene Wis-
Einige Gemeinsamkeiten sind allerdings in             sen das  Vorgehen beeinflussen würde.
allen Methodiken zu finden:                           Deshalb wurde ein Vorgehensmodell
•   Iteratives Vorgehen                               gewählt, welches flexibel und einfach
                                                      anzupassen ist.
•   Aufteilung des Projekts in Phasen
In Anlehnung an diese Prinzipien, hat
sich das Projektteam für ein Vorgehen in          Iteratives Vorgehen
vier Phasen mit mehreren Iterationen ent-         Wie bereits erwähnt, sollten die Inhalte auf
schieden.                                         iterative Weise erstellt werden, d.h. jeder
Ein solches Vorgehen wird auch von                erstellte Inhalt wird mehrmals überprüft und
Thomas Bircher (Dozent des Studienganges          korrigiert.
HCID und selbständiger Interaction                In der Analyse-Phase werden die
Designer) vorgeschlagen.                          erarbeiteten Erkenntnisse mit dem Auftrag-
Die Entscheidung für dieses Vorgehen ergab        geber und/oder mit einem Experten über-
sich aus folgenden Überlegungen:                  prüft.

Abbildung 1:Vorgehen in vier Phasen mit Iterationen

                                                                                               9
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Abbildung 2:ISO 9241-210 Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme

In den Phasen Konzeption und Design               •   Was kann abgegrenzt werden, ohne den
werden die erarbeiteten Konzepte und                  Nutzen zu mindern?
Designs mit Benutzern oder Benutzer-
                                                  Gemeinsam mit dem Auftraggeber und dem
vertretern überprüft. Mit den Erkenntnis-
                                                  Coach wurden die folgenden Punkte
sen aus diesen Evaluationen werden die
                                                  festgelegt:
Designs angepasst und die Richtung neu
definiert. Dieses Vorgehen ist an den Pro-        Benutzeranalyse
zess ISO 9241-210 angelehnt.
                                                  Im Relaunch Projekt www.mobi.ch wurde
Ebenfalls wird die Dokumentation in               schon eine umfassende Benutzeranalyse
mehreren Iterationen erstellt. Jeder Entwurf      durchgeführt und es wurden Personas er-
wird zuerst im Team und dann mit Personen         stellt. Diese Personas dienten als Grundlage
ausserhalb des Projekts auf Verständlichkeit      und wurden verifiziert.
und Korrektheit überprüft.
                                                  Die Zielgruppe wurde präzisiert. Der Fokus
                                                  wird nicht mehr allgemein auf Versiche-
Planung                                           rungseinsteiger gerichtet, sondern auf junge
                                                  Leute (unter 26 Jahren).
Dieses Projekt wird im Rahmen einer Mas-
terarbeit durchgeführt, d.h. es gilt, zeitliche   Konkurrenzanalyse
wie inhaltliche Vorgaben zu erfüllen. Aus-        Auch hier hat die Firma Unic AG in der
gehend von diesen Vorgaben musste für             Vergangenheit Konkurrenzanalysen durch-
das Projekt ein umsetzbarer und nützlicher        geführt, welche dem Projekt zur Verfügung
Umfang definiert werden.                          gestellt wurden. Die Konkurrenzanalyse hat
Folgende Fragen unterstützten bei der             in diesem Projekt lediglich das Ziel, Inspi-
Planung:                                          rationen und Ideen für das Design zu sam-
                                                  meln.
•    Welche Informationen sind schon
     vorhanden?

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Stakeholderanalyse                              Die Tätigkeiten sind im Projektplan als hori-
                                                zontale Balken dargestellt.
Nach Erstellung einer Stakeholder-Liste
(siehe Anhang) und nach Rücksprache mit         •   Projektskizze: Die Projektskizze ist
dem Coach wurde entschieden, auf eine               erstellt und von allen Beteiligten unter-
umfassende Stakeholderanalyse zu ver-               schrieben.
zichten. Der Aufwand und der tatsächliche       •   Verständnis aufbauen: Das Projekt-
Nutzen stand aus der Projektsicht in keinem         team hat genügend Verständnis über das
Verhältnis.                                         Versicherungswesen aufgebaut, um bei
Risikoliste                                         der Benutzeranalyse die richtigen Fragen
                                                    aufzuwerfen.
Beim Review der Dokumente (Anfang Sep-
tember) wurde erkannt, dass keine Risiko-       •   Konkurrenzanalyse: Die von Unic AG
liste erstellt wurde. Nach Diskussionen im          erstellte Konkurrenzanalyse ist studiert
Team konnten keine spezielle Produkt- oder          und die Web-Auftritte von Mitbewerbern
Projektrisiken erkannt werden. Es wurde             zur Inspiration und Ideensammlung
nach Absprache mit dem Coach                        analysiert.
entschieden, in dieser Phase des Projekts       •   Benutzeranalyse: Anforderungen der
keine Risikoliste mehr zu erstellen.                Benutzer an das System sind aufgenom-
                                                    men.
Projektplan                                     •   Iteration 1: Eine breite Auswahl an
                                                    Konzepten, bestehend aus Skizzen und
Mit den genannten Entscheidungen und der            Beschreibungen ist erstellt.
daraus resultierenden Abgrenzung wurde
der Projektplan erstellt (siehe Abbildung 3).   •   Iteration 2: Eine Auswahl an Konzepten
                                                    sind als Prototypen umgesetzt.
Meilensteine
                                                •   Iteration 3: Ein Konzept ist als Hi-Fi-Pro-
Am Ende jeder Tätigkeit ist ein Ergebnis            totyp umgesetzt.
vorgesehen und stellt einen Meilenstein dar.
                                                •   Dokumentation: Der Abschlussbericht
                                                    ist bereit für die Abgabe.

Abbildung 3:Projektplan

                                                                                            11
12
Spielerische Interaktion

Einführung                                      http://de.wikipedia.org/wiki/Gamification)
                                                entspricht dieser Aussage: „Als Gamification
Als Teil des Projektauftrags wurde verein-      oder Gamifizierung (seltener auch Spiel-
bart, dass das Thema „Spielerischer Zugang      ifizierung) bezeichnet man die Anwendung
zum Thema Versicherungen“ als Nebenauf-         spieltypischer Elemente und Prozesse in
trag vertieft behandelt wird. Das Projektteam   spielfremdem Kontext.“.
hat die provokative These “Spielerische
Interaktionen auf Versicherungs-Webseiten       Daher ist im Verständnis des Projektteams
finden Benutzer störend.” aufgestellt und       Gamification eine mögliche Variante, wie
versucht diese während des Projekts zu          Spielerische Interaktion umgesetzt werden
widerlegen bzw. zu beweisen.                    kann.

Bei der Erstellung der Interaktionsvarianten    Allerdings wird, wie Ferrara sagt,
(Prototypen) wird versucht, die Erkenntnisse    Gamification in vielen Fällen auf eine
aus den Recherchen zur Spielerischen Inter-     falsche Art umgesetzt. Oft wird angenom-
aktion zu berücksichtigen.                      men, dass einzig durch das Hinzufügen von
                                                Spielkonzepten (z.Bsp. das Vergeben von
                                                Punkten, Ranglisten, Auszeichnungen) zu
Worum geht es?                                  einer Benutzeroberfläche die User
                                                 Experience (UX) gesteigert wird. Diese
Spielerische Interaktion wird in vielen Fäl-
                                                Annahme ist falsch, denn unter den
len der Gamification gleichgesetzt. Dies ist
                                                eingefügten Spielelementen leidet oft die
jedoch gemäss John Ferrera [John Ferrera,
                                                Bedienbarkeit der Oberfläche.
2012] nicht korrekt. Für Ferrara bedeutet
Gamification nur das Hinzufügen von Spiel-      Bei der Spielerischen Interaktion geht es
elementen zu einer Applikation, ohne dabei      also weniger darum, aus jeder Applikation
die grundlegende Interaktion der Applikation    ein Spiel zu machen, sondern viel mehr um
zu verändern. Auch die Definition von           eine verbesserte Interaktion, welche mehr
Gamification in Wikipedia (siehe                als eine gute Bedienbarkeit bietet (Usability).

Abbildung 4:Usability und Motivation

                                                                                           13
Abbildung 5:Bedürfnispyramide der User Experience von Stephen P. Anderson

UX Bedürfnispyramide                            finden man oft das, was unter der Usability
                                                verstanden wird.
Stephen P. Anderson erklärt das Ziel von
Spielerischer Interaktion in Form einer         Er macht auch eine klare Trennung
Pyramide [Stephen P. Anderson, 2011].           zwischen Usability und Spielerischer In-
                                                teraktion. Die Usability hat das Ziel, die
In dieser Pyramide steht die Funktionalität     Interaktion zwischen Mensch und Maschine
einer Applikation ganz unten. An der Spitze     so einfach und reibungslos wie möglich zu
der Pyramide steht die persönliche Bedeu-       machen. Die Spielerische Interaktion dage-
tung der Applikation. In den Stufen Usable      gen hat das Ziel, den Menschen zu einer
(benutzbar) und Convenient (praktisch)          Interaktion mit der Maschine zu motivieren.

14
Während Usability also lediglich die Bedien-        Oder witzige Titel im Footer bringen einem
ung vereinfacht, bewegen sich die Prin-             zum Schmunzeln.
zipien der Spielerischen Interaktion viel
stärker im Bereich der Psychologie des Men-
schen (Abbildung Usability und Motivation).
Nun erkennt man auch, weshalb die
Gamification eine der bekanntesten Aus-
prägungen dieser Denkrichtung ist. Es gibt
keine Geschäftsapplikationen, die es schaf-
fen, einen Benutzer so in den Bann zu zie-          Abbildung 7:MailChimp's lustige Titel im Footer
hen, wie es ein gutes Videospiel mit seinem
Spieler macht. Allerdings ist es wenig sinn-
                                                    Diese Kleinigkeiten verleihen der ganzen
voll, aus einer seriösen Geschäftsapplikation
                                                    Applikation eine amüsante und lockere Stim-
ein Videospiel zu machen. Vielmehr sollen
                                                    mung.
die grundlegenden Prinzipien, welche unter
Anderem bei der Erstellung von Video-
spielen zum Tragen kommen, verwendet                Psychologische Aspekte
werden, um eine Applikation oder Webseite
interessanter zu gestalten.                         All die genannten Methoden beruhen auf
                                                    Prinzipien der Psychologie. Es geht un-
Eine Variante, wie man dies erreichen kann,         ter anderem um die Bereiche Motivation,
beschreibt Shira Gutgold in einem Artikel           Lernen, Wahrnehmungspsychologie und
auf uxmatters.com [Shira Gutgold, 2010].            Sozialverhalten. Diese Prinzipien im Detail
In diesem Artikel erklärt sie, dass es weni-        zu beschreiben, würde den Rahmen dieses
ger darum geht, den Benutzer schnell und            Kapitels sprengen.
reibungslos ans Ziel zu bringen. Vielmehr
geht es darum, ihm den Weg ans Ziel an-             Bei der Umsetzung dieser Prinzipien ist es
genehm und unterhaltsam zu gestalten. Dies          wichtig auf die Details zu achten.
kann besonders wirkungsvoll sein, wenn der          Schlussendlich sind es die kleinen Dinge,
Benutzer wenig oder keine Motivation hat,           die den Unterschied ausmachen.
das Ziel zu erreichen (z.B. wenn er für sich        Ein Beispiel sieht man in der Welt der
keinen direkten Nutzen sieht).                      modernen Mobiltelefone. Wenn man mit Be-
Auch Stephen P. Anderson zeigt diese                nutzern über ihr Mobiltelefon spricht, können
Richtung. Er schlägt vor, das Erlebnis mit          sie schlecht erklären, weshalb sie ihr Gerät
der Applikation unvorhersehbar, mysteriös,          mögen. Es fühlt sich in der Hand irgendwie
stimulierend und unterhaltsam zu gestalten.         gut an und lässt sich irgendwie gut bedie-
Auch schon eine kleine Herausforderung              nen. Viele Benutzer werden auch nicht über
oder Aufgabe an den Benutzer kann                   die praktischen Aspekte ihres Geräts spre-
motivierend wirken.                                 chen. Sie lieben es einfach. Dieser Effekt
                                                    der gefühlten Zufriedenheit wird mit vielen
Weiter kann Humor, wenn richtig eingesetzt,         Details erreicht. Es ist dieses Gefühl,
sich sehr positiv und motivierend auf das           welches einer Applikation die persönliche
Benutzerverhalten auswirken. Anderson               Note verleiht und damit eine emotionale
erwähnt unter anderem das Beispiel von              Bindung erzeugt (siehe Spitze der Bedürf-
MailChimp. MailChimp ist eine Webapplika-           nispyramide von Stephen P. Anderson).
tion, mit der E-Mail Kampagnen verwaltet
werden. Das Maskottchen ist ein Schim-              Es sind oft auch die kleinen Details, die
panse, der mit humorvollen Sprüchen oder            Freude und Spass vermitteln, wie im
Links zu kleinen Videos die Arbeit auflockert.      Beispiel von MailChimp gut ersichtlich ist.
                                                    Es gibt verschiedene Beispiele, welche die
                                                    Prinzipien der Spielerischen Interaktion
                                                    effektiv eingesetzt haben.
Abbildung 6:MailChimp's lustige Sprüche und Links
                                                                                                  15
Abbildung 8:San Francisco Quake Quiz

Eines weiteres Beispiel ist quakequizsf.org.     Folgende Punkte wurden als Schlussfol-
Das Ziel dieser Webseite ist es, die Bevölk-     gerung erkannt:
erung aus der Region von San Francisco
                                                 •   Prinzipien der Psychologie und deren
besser über das Verhalten bei einem Erd-
                                                     Anwendung müssen verstanden werden,
beben zu informieren. Mit ansprechenden
                                                     um die gewünschte Motivation bei den
Animationen, einer guten Dosis Humor und
                                                     Benutzern zu bewirken.
Herausforderungen (richtiges Beantworten
von Fragen) wird dieses ernste Thema so          •   Die Wichtigkeit, den Benutzer und des-
aufbereitet, dass es anregend bleibt und             sen Bedürfnisse genau zu kennen,
man sich damit beschäftigt.                          wurde bestärkt. Nur so können die richti-
                                                     gen psychologischen Prinzipien
Dieselbe Design-Firma (ishothim.com) hat
                                                     erfolgreich angewendet werden.
für die Stadt New York eine ähnliche Infor-
mations-Website erstellt                         •   Um den persönlichen Bezug zu einer
(www.nycreadinesschallenge.org). Hier wird           Applikation und damit die Motivation zu
mit Ästhetik und Neugierde des Benutzers             erhöhen, sollte beim Design mit der User
gearbeitet, um die Informationen so aufzu-           Experience begonnen werden.
bereiten, dass sie gerne konsumiert werden.      •   Usability alleine reicht nicht aus, um Be-
                                                     nutzer zur Anwendung einer Applikation
                                                     zu animieren und zu motivieren.
Schlussfolgerung
Was bedeutet dies für den Usability En-
gineer? Der Usability Engineer hat sich
im Normalfall darauf spezialisiert, einen
Weg zum Ziel so kurz und reibungslos wie
möglich zu gestalten. Mit Usability Tests (Be-
nutzer-Tests) versucht man herauszufinden,
wo Bedienungsschwierigkeiten bestehen,
die es dann zu beseitigen gilt. Dadurch wird
die Usability stetig erhöht. Die Schwierigkeit
besteht nun darin, umzudenken und den
Weg auch möglichst spannend zu gestalten.

16
Abbildung 9:NYC Readiness Challange

                                      17
18
Analyse

Ausgangslage                                     •   welche Versicherungen sind vom Gesetz
                                                     her obligatorisch, welche werden
Mit dem Auftraggeber wurde die Zielgruppe            empfohlen und welche gelten als Zusatz-
genauer bestimmt. Die Zielgruppe beinhaltet          versicherungen?
nicht mehr generell alle Versicherungsein-
steiger, sondern junge Menschen (jünger als      Zur Beantwortung dieser Fragen wurden
26). Ausgehend von neuen Lebens-                 zuerst die Webauftritte der verschiedenen
situationen soll für die Zielgruppe ein          Versicherungsgesellschaften studiert. Die
User Interface entwickelt werden, in dem         weiterhin offenen Fragen wurden in einem
sie einen schnellen Überblick über die           Gespräch mit einem Mobiliar-internen Ver-
für die Lebenssituationen relevanten Ver-        sicherungsexperten geklärt.
sicherungen erhalten. Der bestehende Ver-        Schliesslich konnte ein guter Überblick
sicherungs-Check soll nicht die Basis für das    über die verschiedenen Versicherungs-
neue System sein. Vielmehr wird gewünscht,       gesellschaften bzw. über deren Ver-
dass auf der grünen Wiese begonnen wird          sicherungsprodukte gewonnen werden.
und etwas komplett Neues entsteht. Der
Fokus bei diesem User Interface soll bei der
Interaktion liegen und nicht im Inhalt. Da das   Analyse nach dem Modell von
Versicherungswesen allgemein als „eher           Brian Shackel
trockene Materie“ wahrgenommen wird, soll
                                                 Im Modell von Shackel stehen vier Elemente
durch spielerische Elemente der Erlebnisfak-
                                                 in Beziehung zueinander. Der Benutzer,
tor (die User Experience) erhöht werden.
                                                 seine Aufgaben, das System (Werkzeug)
Aufgrund von diesen Anforderungen ist der        und das Umfeld. Die Analyse wurde auf die
Fokus der Analyse auf die Zielgruppe und         vier Bereiche aufgeteilt.
ihr Verhalten, auf die Konkurrenz und ihre
Produkte sowie auf die Spielerische Inter-       Benutzeranalyse
aktion gerichtet. Bevor mit diesen Analysen      In der Benutzeranalyse geht es darum,
begonnen werden kann, ist es wichtig, sich       herauszufinden, welche besonderen Ziele,
das entsprechende Verständnis zum Ver-           Aufgaben, Motivationen, Erfahrungen und
sicherungswesen bzw. Domänenwissen               Einstellungen die Benutzer haben.
anzueignen.
                                                 Für die Benutzeranalyse in diesem Pro-
                                                 jekt sind folgende Methoden angewendet
Domänenwissen aufbauen                           worden:

Hier geht es darum, Wissen zum Ver-              •   Interview mit einem langjährigen
sicherungswesen zu vertiefen. Mit folgen-            Mobiliar-Versicherungsberater
den Fragen hat sich das Projektteam in der       •   Fragebogen mit offenen und geschloss-
Analyse auseinandergesetzt:                          enen Fragen an die Zielgruppe
•   welche Versicherungen für Privatperso-       •   Personas aus dem Projekt Relaunch
    nen gibt es überhaupt?                           www.mobi.ch durch die Firma Unic AG
•   wie werden die einzelnen Versicherun-        Im Weiteren wird ein Auszug der Ergebnisse
    gen kombiniert in ein Produkt verpackt?      dargelegt. Die gesammelten Ergebnisse sind
                                                 im Anhang verfügbar.

                                                                                           19
Abbildung 10:Benutzer-Aufgaben-WerkzeugModellnachShackel

Die Zielgruppe                                        sicherungen mit einfachen Worten.
                                                      Im Beratungsgespräch wird selten mit
Mit dem Auftraggeber wurde vereinbart,
                                                      Skizzen und Bildern gearbeitet. Die Ver-
dass die Zielgruppe für dieses Projekt junge
                                                      sicherungsberater haben bei den Jungen
Menschen (unter 26 Jahren) ist. Meistens
                                                      keinen besonders guten Ruf. Die jungen
ist es eine neue Lebenssituation, die den
                                                      Versicherungsnehmer denken, dass
Ausschlag gibt, sich das erste Mal mit
                                                      sie „über den Tisch gezogen werden“
Versicherungen auseinander zu setzen. Die
                                                      und scheuen die persönliche Beratung.
häufigste neue Lebenssituation ist der
                                                      Wenn der Versicherungsberater es aber
Erwerb eines Motorfahrzeuges oder der
                                                      schafft, die jungen Menschen zu einem
Auszug aus dem Elternhaus in eine eigene
                                                      Beratungsgespräch zu treffen, wird mit
Wohnung bzw. in eine Wohngemeinschaft.
                                                      sehr grosser Wahrscheinlichkeit auch
Der Zielgruppe können folgende Eigenschaf-            eine Versicherung abgeschlossen.
ten zugewiesen werden:
                                                  •   Was interessiert junge Menschen an
•    Versicherungswissen                              Versicherungen?
     Die Zielgruppe hat im Normalfall keine           Für junge Menschen sind Versicherun-
     umfassende Erfahrung mit dem Ver-                gen ein notwendiges Übel. Die Jungen
     sicherungswesen. Sie haben zwar schon            fragen zuerst nach den Kosten. Wenn sie
     mal von einzelnen Versicherungen                 dann die Offerte sehen, sind sie von den
     gehört (Privathaftpflicht, Hausrat), wis-        Kosten positiv überrascht. Die jungen
     sen aber nicht, wieviel eine Versicherung        Menschen interessieren sich nicht für
     kostet, noch haben sie eine Vorstel-             die Vertragsdauer. Sie wollen einfach die
     lung, welche Schäden damit abgedeckt             Versicherung abschliessen und dann ihre
     werden.                                          Ruhe haben.
•    Verhalten                                    •   Erfahrung im Umgang mit
     Junge Menschen vergleichen selten                Informationstechnologie
     Versicherungsangebote. Am liebsten               Man kann davon ausgehen, dass junge
     möchten sie eine Versicherung Online             Leute geübt sind im Umgang mit dem In-
     abschliessen. Auch kommt es vor, dass            ternet und Anwendungssystemen. Da sie
     der Versicherungsberater mitten in der           sich aber selten auf Versicherungs-Web-
     Nacht eine Anfrage per Email erhält.             seiten begeben, sprechen wir hier von
•    Der Versicherungsberater und junge               Gelegenheitsnutzern. Das neue
     Menschen                                         Anwendungssystem sollte möglichst
     Der Versicherungsberater erklärt den             einfach und selbsterklärend aufgebaut
     jungen Menschen die einzelnen Ver-               werden.

20
Personas                                          Mit den Ergebnissen der Benutzeranalyse
                                                  konnte somit auch das Szenario aus dem
Bezüglich dem Relaunch von www.mobi.ch
                                                  Projekt Relaunch www.mobi.ch verifiziert
durch die Firma Unic AG (www.unic.com)
                                                  werden.
konnte dieses Projekt auf bereits erstellte
Personas von Unic AG zurückgreifen (siehe         Das System
personas.pdf im Anhang). Für die Zielgruppe
                                                  Unter „System“ versteht man das Werkzeug,
(junge Menschen unter 26 Jahren) ist die
                                                  mit dem der Benutzer interagiert.
folgende Persona von Lucie Meierhans
treffend. Bezugnehmend auf den Webauf-            Für dieses Projekt gelten folgende An-
tritt der Mobiliar ist die 2. Seite der Persona   forderungen:
mit dem Szenario und dem Verhalten beim           •   Die Interaktion muss für Maus & Tastatur
Suchen von Informationen sehr typisch.                und Touchscreen geeignet sein.
Die Aufgaben                                      •   Die Oberflächen müssen so gestaltet
Die Benutzer kommen mit einer bestimm-                werden, dass sie Webbrowser-tauglich
ten Frage oder einem bestimmten Ziel auf              implementiert werden können.
die Website. Welche Fragen und Ziele das          Das Umfeld
sind, konnte in der Benutzeranalyse eruiert
werden. Um dies herauszufinden, wurde             Das Umfeld ist in diesem Projekt nicht ganz
zuerst eine Liste mit möglichen Fragen auf-       eindeutig zu definieren. Physisch ist das
gestellt, welche der Benutzer mit den Infor-      Umfeld überall dort, wo die Webseite
mationen der Website beantworten möchte.          betrachtet und bedient werden kann. Da
Danach wurde ein hypothetisches Szenario          auch mobile Geräte zur Zielplattform ge-
erstellt. Mit diesem Szenario und den Fra-        hören, greift das Umfeld praktisch überall.
gen, wurde der Fragebogen und der Inter-
viewleitfaden der Benutzeranalyse erstellt.

Abbildung 11:Persona, Lucie Meierhans

                                                                                             21
Abbildung 12:Szenario mit Lucie Meierhans

Der Styleguide und das Corporate               Erkenntnisse aus der Analyse
Design
                                               Beim Durchspielen von hypothetischen
Der Styleguide und das Corparate Design ist    Benutzerszenarien wurde festgestellt, dass
durch den Relaunch www.mobi.ch vorgege-        der Projektauftrag doch nicht eindeutig ist.
ben und muss daher nicht weiter untersucht     Es konnten alle gewünschten Informationen
werden.                                        in kurzer Zeit auf www.mobi.ch gefunden
Konkurrenzanalyse                              werden. Was soll mit dem neuen Produkt
                                               also erreicht werden? Eine erweiterte
Die Konkurrenzanalyse betrachtet die Markt-    Navigation? Nach einem kleinen Workshop
und Angebotssituation der Mitbewerber. In      mit dem Auftraggeber wurden die offenen
diesem Projekt geht es insbesondere um         Fragen beantwortet.
das Studieren der Wettbewerbsprodukte.
Ausgehend von der Produktidee geht es          Der folgende Einführungssatz aus dem
hier darum, die Konkurrenzprodukte mit dem     Visions-Dokument für den alten Ver-
Ziel zu analysieren, die guten Ideen aus den   sicherungsbedarfs-Check hat viele Fragen
verschiedenen Produkten als Inspiration        beantwortet und gilt auch für dieses Projekt.
aufzunehmen und in das eigene Produkt ein-     “Im Versicherungsdschungel sehen gerade
fliessen zu lassen.                            junge Leute vor lauter Bäumen den Wald
Die Analyse durch Unic AG                      nicht mehr. Mit dem Versicherungsbe-
                                               darfs-Check auf www.mobi.ch bauen wir
Die Analyse von Unic AG hat gezeigt, dass      eine Aussichtsplattform in diesen Urwald:
sich die Mitbewerber auf verschiedenste        einen einfach, auf die eigene Situation
Arten mit den Bedürfnissen der Ver-            zugeschnittenen Überblick über Ver-
sicherungsnehmer auseinandersetzen. Im         sicherungs- und Vorsorgelösungen mit einer
Anhang (konkurrenzanalyse.pdf) sind die        direkten Brücke zu den Generalagenturen.”
Webauftritte verschiedener Konkurrenzun-
ternehmen analysiert und die Vor-/Nachteile
beschrieben.

22
Für die Konzeptphase konnten die folgenden
Hauptpunkte gefunden werden:
•   Ausgehend von Lebenssituationen soll
    ein schneller Überblick über relevante
    Versicherungen möglich sein.
•   Eine Übersicht über Prämien/Kosten
    muss auf eine einfache Art dargestellt
    werden und als Link prominent
    positioniert sein.
•   Es soll ersichtlich sein, welche Risiken
    (Schaden, Verlust usw.) von einer Ver-
    sicherung abgedeckt werden.

                                               23
24
Konzeption

Ausgangslage                                      In der 2. Iteration werden die ausgewählten
                                                  Varianten als Prototypen umgesetzt. Dabei
In der Konzeptphase sollen, aufbauend auf         sollen wiederum neue Ausprägungen
den Ergebnissen der Analyse-Phase,                dieser Varianten entstehen. Diese Proto-
2-3 Interaktionsvarianten in Form von Proto-      typen werden mit Benutzern getestet und
typen erstellt werden. Der Fokus der Pro-         beurteilt. Mit den Ergebnissen dieser
totypen ist auf die Interaktion und nicht auf     Evaluation wird entschieden, welcher der
den Inhalt und das Look & Feel gerichtet. In      Prototypen in der Design-Phase
welcher Form die Prototypen erstellt werden,      ausgearbeitet wird.
ist dem Projektteam überlassen.
                                                  Mit den Erkenntnissen aus der Recherche
Für die Konzeptphase wurden 2 Iterationen         zu Spielerischer Interaktion wird beim Erstel-
geplant.                                          len der Prototypen schon von Beginn an ver-
Das Ziel der 1. Iteration ist, mit den Erkennt-   sucht, auf die User Experience zu achten.
nissen aus der Analyse-Phase, möglichst           Aus diesen Gegebenheiten wurden für das
viele Ideen zu sammeln und verschiedene           Erstellen der Prototypen folgende Voraus-
Varianten zu erstellen. Am Ende dieser            setzungen festgelegt:
Iteration wird entschieden, welche Varianten
in der 2. Iteration weiter verfolgt werden.

 Vorraussetzung                                    Motivation / Ziel
 Viele Bilder - wenig Text                         Bessere User Experience
 Die wichtigsten Informationen schnell             Bessere User Experience
 verfügbar.
 Die Interaktion soll selbsterklärend sein.        Höhere Usability
 Der Benutzer soll sofort erkennen können,
 worum es überhaupt geht.
 Konzentration auf Interaktion und nicht auf       Anforderung erfüllen
 Inhalt.
 Der Ausgangspunkt ist eine Lebenssituation.       Anforderung erfüllen
 Bei den einzelnen Versicherungen inter-           Bessere User Experience
 essieren vor allem die Kosten und eine
 Erklärung der Versicherung mit einfachen
 Worten.
 Der Benutzer soll nur die Daten eingeben          Bessere User Experience
 müssen, die für die Informationsaufbereitung
 zwingend nötig sind.

                                                                                            25
Iteration 1: Skizzieren und Ideen               Gleichzeitig tauchten immer wieder neue
sammeln                                         Fragen auf, die geklärt werden mussten.
                                                Das neue Wissen floss dann wieder in die
Anhand der Voraussetzungen (siehe oben)         Erstellung weiterer Skizzen.
hat das Projektteam begonnen zu
                                                Dieser Prozess der wiederholten Visuali-
skizzieren. Diese Methode ist gemäss Bill
                                                sierung und Evaluation war zeitweise sehr
Buxton [Bill Buxton, 2007] die beste Art, ge-
                                                chaotisch und unstrukturiert. Für die Ent-
wonnenes Wissen zu vertiefen und mögliche
                                                wicklung der daraus resultierenden Ideen
Fehlüberlegungen zu eruieren.
                                                war diese Phase sehr lehr- und erfahrungs-
Auf diese Art konnten innerhalb kurzer Zeit     reich.
viele Ideen und Varianten generiert werden.
                                                Ein paar Skizzen aus dieser Phase:

Abbildung 13:Skizzen aus Konzeption

26
Beim Skizzieren sind dem Projektteam fol-      Ausgehend von den Definitionen und den
gende Punkte bewusst geworden:                 Erkenntnissen aus der Analyse wurde der
                                               Fokus auf die zwei häufigsten Lebens-
•   Abstraktion
                                               situationen der Zielgruppe gerichtet:
    Beim Entwickeln von Konzepten ist die
    Gefahr gross, dass man sich im Detail      1. Kauf eines Motorfahrzeuges (Autokauf)
    verliert und die angestrebte Vielfältig-
                                               2. Auszug in eine eigene Wohnung oder in
    keit nicht erreicht. Deshalb wurde bald
                                                  eine Wohngemeinschaft (Auszug)
    entschieden, den Abstraktionsgrad zu er-
    höhen und erst in einem nächsten Schritt   Es wurde entschieden, diesen beiden
    auf die Details zu achten.                 Lebenssituationen je 5 relevante Ver-
                                               sicherungen zuzuweisen.
•   Beziehung zwischen Lebens-
    situationen und Versicherungen             Informationen zu den Versicherungen
    Ausgehend von einer Lebenssituation
                                               Aus der Benutzeranalyse geht hervor, dass
    sollen die dazugehörigen Versicherungen
                                               sich junge Menschen vor allem für folgende
    auf eine einfache Art und Weise erklärt
                                               Punkte interessieren.
    werden. Jeder Lebenssituation beinhaltet
    mehrere relevante Versicherungen. Eine     •   Überblick und Kurzinformationen
    bestimmte Versicherung kann in             •   Kosten / Prämien
    mehreren Lebenssituationen vorkom-
    men. Manchmal ist für eine Lebens-         Diese Informationen spielten erst beim
    situation auch nur eine Option einer       Erstellen der detaillierteren Skizzen eine
    Versicherung relevant. Zudem können        tragende Rolle.
    Versicherungen in einzelne Produkte        Feature: Die Merkliste
    zusammengefasst werden.
                                               In Gesprächen mit dem Auftraggeber hat
Aufgrund dieses umfangreichen Sach-            sich ergeben, dass es wünschenswert wäre,
verhalts wurde auch hier im ersten Schritt     das Konzept einer Merkliste zu unter-
vereinfacht:                                   suchen. Diese Merkliste soll einem Benutzer
•   Zu einer Lebenssituation gehören           die Möglichkeit geben, sich interessan-
    mehrere relevante Versicherungen           te Themen zu notieren und mit dieser
                                               Merkliste zu diesen Themen zu navigieren.
•   Zu einer Versicherung gehören mehrere
                                               In den ersten Skizzen wurde versucht, diese
    relevante Informationen
                                               Merkliste zu berücksichtigen.

Abbildung 14:Beziehung zwischen Lebenssituation und Versicherungen

                                                                                            27
Nach ein paar Skizzen und Diskussionen
im Projektteam wurde entschieden, das
Konzept der Merkliste nicht weiter zu ver-
folgen. Die Entscheidung wurde auf Grund
der Komplexität eines solchen Konzepts
getroffen. Die Möglichkeiten einer solchen
Merkliste sind so breit, dass man eigene
Konzepte dafür erstellen und prüfen müsste.
Dies hätte den zeitlichen Rahmen dieses
Projekts gesprengt.

Ergebnisse der Iteration 1
Mehrere Konzepte wurden aus der ersten
Iteration ausgewählt, um sie in der zweiten
Iteration als Prototypen umzusetzen.
Bei der Auswahl der Konzepte wurde folgen-
des berücksichtigt:
•    Können die Entscheidungen und
     Rahmenbedingen eingehalten werden?
•    Ist das Konzept als Prototyp umsetzbar?

28
Iteration 2: Prototyping
Prototyping mit PowerPoint
Um die Konzepte mit Benutzern testen zu
können, wurde entschieden, funktionale
(klickbare) Prototypen zu erstellen. Als Tool
wurde Microsoft PowerPoint gewählt.
PowerPoint hat sich auf diesem hohen Ab-
straktionslevel aus den folgenden Gründen
als das richtige Tool für unsere Prototypen
erwiesen:
•   PowerPoint hat sich als sehr benutzer-
    freundlich erwiesen.
•   Der Umgang mit Bilder und Grafiken ist
    in PowerPoint sehr komfortabel.
•   Die Idee kann schnell visualisiert
    werden.
•   Interaktionen können auf eine einfache
    Art umgesetzt werden.
•   Für die Tests kann die PowerPoint-Datei
    einfach verschickt werden.

Bilder für Lebenssituationen und Ver-
sicherungen
Für die Lebenssituationen (Autokauf und
Auszug) und die entsprechenden Ver-
sicherungen wurden durch Nelly Ommerli
prägende Illustrationen erstellt. Durch diese
Bilder ist für die Prototypen ein konsistentes
Look & Feel entstanden. Dieses einheitliche
Erscheinungsbild gewährleistet eine un-
voreingenommene Sichtweise der Test-Be-
nutzer (sie entwickeln keine Präferenz
anhand der Bilder und Grafiken).

Abbildung 15:Lebenssituationen illustriert       Abbildung 16:Versicherungen illustriert

                                                                                           29
Evaluation der Prototypen
Die Prototypen wurden bewusst so gestaltet,
dass sie möglichst selbsterklärend sind. Um
die Prototypen zu testen, wurde das folgen-
de einfache Szenario erstellt: “Du ziehst in
eine neue Wohnung und kaufst ein Auto.
Nun möchtest du dich über die nötigen Ver-
sicherungen informieren.”
Der Test-Benutzer wurde gebeten, dieses
Szenario mit jedem Prototypen durchzuspiel-
en. In erster Linie war das Ziel, herauszufin-
den, welche Interaktion am ansprechendsten
ist. Bei der Durchführung der Tests wurde
darauf geachtet, dass die Test-Personen
die Prototypen jeweils in unterschiedlicher
Reihenfolge vorgelegt bekamen. Dadurch
soll erreicht werden, dass jeder Prototyp
unvoreingenommen betrachtet wird.
Danach wurden die Benutzer gebeten, fol-
gende Fragen zu beantworten:
Welcher Prototyp...
•    hat dir geholfen, die wichtigen Informa-
     tionen schnell zu finden?
•    war der Übersichtlichste?
•    hat am meisten Vergnügen bereitet?
Zum Abschluss bekamen die Test-Personen
ein Bild mit einer Übersicht aller getesteten
Prototypen vorgelegt. Mit Hilfe dieses Bildes
sollten sie dann eine persönliche Rangliste
erstellen.

30
Vorstellung der Prototypen, Interaktionskonzept &
Findings Test-Benutzer
Die Ausgangssituationen sind jeweils die verschiedenen Lebens-
situationen mit Ausnahme vom Prototyp 4. Beim Prototyp 4 ist
ein Wimmelbild entstanden, welches die Risikosituationen für alle
Versicherungen der Lebenssituationen „Auszug“ und „Autokauf“
beinhaltet. Aus diesem Grund stehen diese Versicherungen als Aus-
gangslage zur Verfügung.
Unterhalb von jedem Bild sind die wichtigsten Findings aus den
Benutzertest aufgeführt. Jeder Prototyp wird durch drei bis vier
Bilder repräsentiert. Die Interaktion ist direkt im Bild (gelbe Hand)
beschrieben. Die Bilder, auf die jeweils in der Interaktion verwiesen
wird, sind unten rechts durchnummeriert.
Die Prototypen werden auf den folgenden Seiten ohne weiteren
Kommentar präsentiert.

                                                                   31
Prototyp 1

32
33
Prototyp 2

34
35
Prototyp 3

36
37
Prototyp 4

38
39
Die vier Prototypen in der Übersicht

Abbildung 17:Die Prototypen im Vergleich

Bewertung der Prototypen                       Fazit
Die Prototypen wurden mit 20 Benutzer aus      Interessanterweise hat sich kein Prototyp
der Zielgruppe (unter 26) getestet. Jeder      deutlich von den anderen abgesetzt. Die
Benutzer wurde nach dem Test gebeten eine      Tests wurden sowohl mit der Zielgruppe
persönliche Rangliste der Prototypen zu er-    (unter 26) als auch mit älteren Ver-
stellen (Rang 1: hat mir am besten gefallen,   sicherungsnehmern durchgeführt. Erstaun-
Rang 4: hat mir am wenigsten gut gefallen).    licherweise unterscheidet sich die Rangliste
                                               unter Berücksichtung aller Test-Personen
Die Prototypen wurden dann anhand der
                                               nicht. Es wurde beobachtet, dass alle
Ranglisten wie folgt bewertet:
                                               Test-Personen Spass dabei hatten, die
Rang 1 = 3 Punkte                              Prototypen zu bedienen. Die vielen Grafiken
Rang 2 = 2 Punkte                              und Illustrationen scheinen einen positiven
                                               Einfluss auf die User Experience zu haben.
Rang 3 = 1 Punkt
Rang 4 = 0 Punkte
Die Testresultate sind in Abbildung 18 zu
sehen.

40
Abbildung 18:Auswertung der Testresultate

                                            41
42
Detail Design

In der Phase des Designs werden die en-             zu gelangen. Auf der Produktseite gibt
twickelten und geprüften Konzepte pixel-            es aber keine Verweise auf die Lebens-
genau ausgearbeitet. In dieser Phase wird           situationen. Die Schwierigkeit, zwischen
nur noch ein Teil der Konzepte weiter ver-          Lebenssituation und Produktionforma-
wendet. Diese Konzepte werden dann                  tionen hin und her zu springen, könnte
typischerweise in mehreren Iterationen er-          zu einer komplexen Navigation führen.
stellt, evaluiert und verfeinert. Am Ende der       Der Lösungsvorschlag des Auftrag-
Design-Phase steht das fertige Design.              gebers für dieses Problem besteht aus
                                                    einer Merkliste, welche dem Benutzer die
In diesem Projekt wurde für die Design-
                                                    Möglichkeit gibt, sich Lebenssituationen
Phase aus Zeitgründen nur eine Iteration
                                                    und Produkte zu merken. Aus dieser
eingeplant und durchgeführt. Das End-
                                                    Merkliste kann dann direkt zu Lebens-
produkt ist damit ein Design-Vorschlag mit
                                                    situationen und Produkte gesprungen
einer Liste von Findings aus der Evaluation.
                                                    werden.
                                                Die Design-Phase sollte also folgendes
Konzepte weiterverarbeiten                      beinhalten:
Ausgehend von der Evaluation der Konzept-       •   Die Integration des Konzepts Nr 2 in das
Phase wurden die Prototypen bewertet und            vorhandene Konzept der neuen Web-
in eine Reihenfolge gebracht. Diese Ergeb-          seite
nisse wurden zu Beginn der Design-Phase
                                                •   Die Umsetzung des Konzepts der
dem Auftraggeber gezeigt und das weitere
                                                    Merkliste
Vorgehen besprochen. Folgendes wurde
entschieden:
1. Der Prototyp 4 (Wimmelbild) soll nicht       Methoden des Designs
   weiterverfolgt werden. Es ähnelt einem
                                                Wie beim Erstellen von Konzepten geht es
   zeitgleichen Projekt, welches durch ein
                                                beim Erstellen des Designs darum, zuerst
   anderes Team für die neue Webseite von
                                                möglichst viele verschiedene Varianten zu
   www.mobi.ch erstellt wird.
                                                erstellen. Diese Varianten können dann
2. Der Prototyp 2 soll weiterverfolgt werden.   evaluiert und eingegrenzt werden bis eine
   Einzelne Interaktionselemente passen         Lösung gefunden wird. Dabei müssen
   sehr gut zu den Konzepten der neuen          andere Dinge berücksichtigt werden als
   Webseite. Auch besteht die Möglichkeit,      beim Erstellen der Konzepte. Dazu gehören
   dass diese Konzept direkt als integraler     das Corporate Design bzw. die Corporate
   Bestandteil der neuen Webseite umge-         Identity des Auftraggebers, Affordance von
   setzt zu werden.                             Elementen, Anmut usw..
3. Ein mögliches Problem mit der Naviga-
   tion wurde entdeckt. Eine Lebens-            Erstellen des Designs
   situation verweist typischerweise auf
   mehrere verschiedene Versicherungen.         In diesem Projekt, wurde das Look & Feel
   Aus dem Bereich einer Lebens-                des Designs durch den Relaunch von
   situation soll die Möglichkeit bestehen,     www.mobi.ch der ganzen Webseite bereits
   auf eine Produktseite einer Versicherung     definiert. Die Aufgabe in der Design-Phase

                                                                                         43
war somit, wie bereits erwähnt, das Ein-        war das Projektteam nun schon geübt mit
passen des gewählten Konzepts in das            PowerPoint, was die Erstellungszeit stark
neue visuelle Design. Die Schwierigkeit         verkürzte. Allerdings hat PowerPoint grosse
dabei war, dass bereits vorhandene Ideen        Limitationen bei konditionellen Abhängig-
und Konzepte der neuen Webseite und die         keiten. Wenn verschiedene Eingaben im
Konzepte dieses Projekts aneinander an-         User Interface voneinander abhängige
geglichen werden mussten. Dabei entstand        Resultate zur Folge haben, führt das schnell
ein weiteres Konzept, nämlich das bereits       zu einem sehr grossen Bedarf sehr
getestete Konzept, eingebunden in das           ähnlicher Folien.
grössere Navigationskonzept der Webseite.
                                                Dieses Problem kann mit spezifischen
Um die Designvorschläge in einem test-          Prototyping Tools besser bewältigt werden.
baren Format zu erstellen, wurde wiederum       Deshalb wurde entschieden, zusätzlich
entschieden, einen dynamischen Prototypen       einen HTML-Prototypen mit dem Tool Axure
zu erstellen. Dies ermöglicht ein besseres      zu erstellen.
Testen der Experience, als ein statischer
                                                Die Entscheidung, zusätzlich den Axure-Pro-
Prototyp. Dinge wie Animationen, logische
                                                totypen zu erstellen, hatte leider zur
Abhängigkeiten, Navigationen usw. sind
                                                Folge, dass die Evaluation des Designs nicht
wichtige Bestandteile der Experience und
                                                so umfangreich wie geplant durchgeführt
können mit einem statischen Prototypen
                                                werden konnte. Dies hat nun Auswirkungen
nicht getestet werden.
                                                auf die Vollständigkeit der Findings.
Die erste Version des Prototyps wurde als
PowerPoint-Präsentation erstellt. Viele der
visuellen Elemente, welche durch dieses         Evaluation des Designs
Redesign-Projekt erstellt wurden, waren als     Bei der Evaluation der Design-Prototypen
Bilder verfügbar. Bilder können sehr ein-       liegt der Fokus anders als in der Konzept-
fach in PowerPoint eingefügt werden. Auch       Phase. Es geht nicht um die

             Abbildung 19:Universal Model of a User Interface [Bob Baxley, 2003]

44
Informations-Architektur oder die Navigation.   Da das neue Design ein Bestandteil der
sondern um Aspekte des visuellen Designs.       neuen Webseite werden soll, hat sich für
Diese beinhalten die Erkennbarkeit von          die Tests das Zielpublikum auf alle Alters-
Elementen wie z.Bsp. Buttons oder Links,        gruppen ausgeweitet. Bei der Suche nach
die Zusammengehörigkeit von Elementen           geeigneten Testpersonen wurde darauf
wie z.Bsp. Labels zu Eingabefeldern oder        geachtet, dass diese bei den vorherigen
Bilder zu Text, die Verständlichkeit von        Tests nicht dabei waren. Der Grund ist, dass
Aktionen unterstützt durch Animation usw..      die neuen Testpersonen unvoreingenommen
Die Unterschiede sind im „Universal Model       (neutral) an die Tests herangehen.
of a User Interface“ [Bob Baxley, 2003] sehr
schön zu sehen (siehe Abbildung 19). In der     AttrakDiff Fragebogen
Design-Phase werden hauptsächlich Ele-          Mit AttakDiff bietet die User Interface Design
mente aus der Präsentation-Ebene des            Gmbh in Deutschland einen Fragebogen,
Baxley Modells evaluiert. Dazu kommen           mit welchem die Attraktivität eines Produktes
einige Elemente aus der Behavior-Ebene.         untersucht werden kann. In diesem Frage-
In diesem Projekt kam zur Evaluation der        bogen wird mit gegensätzlichen Adjektiven
genannten Elemente noch die Verständ-           nicht nur die Bedienbarkeit sondern auch die
lichkeit des Konzeptes der Merkliste hinzu.     hedonische Qualität des Produkts ermittelt.
Dies war ein neues Konzept, welches in der      Mehr zu der Methodik ist auf www.attrakdiff.
Konzept-Phase nicht getestet wurde. Es          de zu finden.
wurde auf Wunsch des Auftraggebers noch         Die Attraktivität eines Produktes ist eng
im Design hinzugefügt. Aus Zeitgründen          mit der User Experience und spielerischer
konnte aber keine weitere Konzept-Iteration     Interaktion verbunden. Deshalb ist es sehr
angefügt werden, um die Merkliste zu erstel-    sinnvoll diesen Fragebogen mit dem Design-
len. Es wird deshalb stark empfohlen, dieses    Prototypen in diesem Projekt zu verwenden.
Konzept vor der Umsetzung nochmals zu
                                                Aus bereits erklärter zeitlicher Knappheit,
verfeinern und zu prüfen.
                                                konnte leider keine umfassende Befragung
Sehr schwierig zu evaluieren ist die Ästhetik   durchgeführt werden. Dies stellt die Validität
oder empfundene Schönheit des Designs.          der Ergebnisse in Frage. Dennoch kann mit
Da diese auch einen positiven Einfluss auf      den Resultaten aus der Befragung gesagt
die empfundene Usability hat, ist die Über-     werden, dass die Richtung des Designs
prüfung durchaus sinnvoll. Ausserdem ist die    stimmt. Es wird aber Empfohlen die finalen
Ästhetik ein wichtiger Bestandteil der          Konzepte mit einer weiteren Befragung zu
Experience und somit wichtig für diese          validieren.
Arbeit mit Fokus auf Playful Interaction.
                                                Das Dokument mit den Ergebnissen ist im
Eine Möglichkeit, die empfundene Anmut zu       Anhang zu finden.
messen, bietet der Einsatz des Fragebogens
AttrakDiff (www.attrakdiff.de). Nach Anga-
ben des Herstellers lässt dieser Fragebogen
ein Produkt in Bezug auf Bedienbarkeit und
Aussehen evaluieren.
In diesem Projekt, wurde der Prototyp der
Design-Phase mit verschiedenen Methoden
getestet:
1. Geführte Usability Tests
2. AttrakDiff Fragebogen
3. Remote Feedback zum Prototypen

                                                                                           45
Prototyp der Design-Phase
Der Prototyp gilt hier als Spezifikation. Da aber Abstände, Schrift-
grössen, Farben usw. bereits durch das Redesign Projekt festge-
legt werden, sind diese hier nicht nochmals definiert. Unterhalb der
Screenshots sind jeweils die Findings aus den Tests aufgelistet.

Abbildung 20:Design-Prototyp, Startseite

•    Für Informationen zu Versicherungen wird zuerst in
     Versicherungsangeboten gesucht.
•    Der Link Lebenssituationen im Header wird nicht genutzt.

46
Abbildung 21:Design-Protoyp, Lebenssituationen Übersicht

•   Der Zugang über Lebenssituationen ist mehrfach als positiv
    gewertet worden.

Abbildung 22:Design-Protoyp, Lebenssituation "Ich kaufe ein Auto"

•   Überblick könnte noch etwas umfassender sein.
•   Kosten sollten sich an Versicherung anpassen wie bei Überblick
    und Details.
•   Bei den Kosten fehlt der Link zum Prämienrechner.

                                                                     47
Abbildung 23:Design-Protoyp, Merkliste

•    Die Sterne werden nicht als Klickbar erkannt. Die Affordance ist
     nicht gut.
•    Merkliste wird nur mit Hinweis von Testleiter gefunden.
•    Sobald entdeckt, wird die Merkliste als Konzept verstanden und
     sehr positiv bewertet.
•    Sterne bei Versicherungen werden nicht mit Stern der Merkliste in
     Verbindung gebracht.
•    Der Link zu Versicherungen wird nicht korrekt verstanden. Ver-
     sicherungsseite in den Lebenssituationen oder Versicherungsseite
     in den Produkten.

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Abbildung 24:Design-Protoyp, Merkliste in der Produktseite

•   Navigation nach Absprung zu Produkteseite kein Problem (Ver-
    wendung von Browser Back-Button)
•   Links in Merkliste nicht ganz klar. Unklar ob Link der Versicherung
    zu Produkte oder zu Lebenssituation führt.

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Resultate und Bewertung

Hier werden der Auftrag und die Problem-       •   Spielerische Interaktion wird in vielen
stellung nochmals aufgegriffen. Es wird            Bereichen erfolgreich eingesetzt. Die
gezeigt, dass der Auftrag erfüllt werden           Beispiele zeigen besonders den Einsatz
konnte. Auch wird zur aufgestellten These          in Informations-Websites zu ernsten und
Stellung genommen und gezeigt, dass sie            wichtigen Themen (richtiges Verhalten
widerlegt werden konnte.                           bei Unwetter und Katastrophen) wie auch
                                                   in Webapplikationen mit Verwaltungsauf-
                                                   gaben (Verwaltung von E-Mail-
Erfüllung des Auftrags                             kampagnen).
Im einführenden Kapitel wurde die Aufga-       •   Auch wurde gezeigt, dass Spielerische
benstellung mit den zu erreichenden                Interaktionen nicht bedeutet, aus allem
Zielen deutlich dargelegt. Dazu gehörten           ein Spiel zu machen. Vielmehr ist es die
2-3 Interaktionsvarianten für einen neuen          Anwendung von psychologischen
Versicherungsbedarfs-Check. In den Ergeb-          Prinzipien mit dem Ziel, die Motivation
nissen der Konzept-Phase wird gezeigt,             eines Benutzers zu erhöhen.
dass vier Varianten ausgearbeitet und ge-
                                               •   Mit dem vorherigen Punkt wird auch klar,
testet wurden.
                                                   dass Spielerische Interaktion nicht eine
Weiter sollte eines dieser Konzepte grafisch       neue, revolutionäre Art und Weise ist,
umgesetzt werden. In den Ergebnissen der           um Benutzeroberflächen zu gestalten. Es
Design-Phase wird der erstellte Prototyp           ist vielmehr eine Vertiefung der bereits
gezeigt, welcher im neuen Design von               bekannten Prinzipien. Damit werden
www.mobi.ch umgesetzt wurde.                       auch bereits bekannte Methoden des
Mit dieser Dokumentation und den dazuge-           User Centered Designs um so wichtiger.
hörigen Prototypen werden dem Auftrag-             Besonders die Wichtigkeit, den Benutzer
geber mehrere Konzepte übergeben, welche           genau zu kennen, wird bestärkt. Nur so
eine gute Basis bilden, um erfolgreiche            kann die richtige Art von psycho-
Webseiten zu erstellen.                            logischen Prinzipien erfolgreich ange-
                                                   wandt werden.

These zur Spielerischen Interak-               Konzeption
tion                                           Aus der Evaluation der Konzepte können
                                               auch verschiedene Schlüsse gezogen
Neben dem eigentlichen Auftrag wurde in        werden:
dieser Arbeit eine These untersucht.
                                               •   Das von den Benutzern favorisierte
Ist eine Spielerische Interaktion auf einer        Konzept „Wimmelbild“ wurde auch als
Versicherungswebseite störend?                     das spielerischste Konzept bewertet.
Recherche
Im Kapitel zur Recherche der Spielerischen
Interaktion werden hierzu folgende Punkte
gezeigt:

                                                                                          51
Bewertung durch Projektteam
Aus der Sicht des Projektteams kann zur
These folgendes gesagt werden:
•    Spielerische Interaktion ist, wenn richtig
     angewandt, auf einer Versicherungs-
     webseite nicht störend, sondern
     fördernd. Es erhöht die Bereitschaft und
     Motivation, mit der Website zu inter-
     agieren.
•    Voraussetzung für eine erfolgreiche
     Umsetzung ist, dass die verantwortlichen
     Designer die Prinzipien des
     Gamedesigns und der zugrunde-
     liegenden Psychologie sowie den
     Benutzer, dessen Ziele, Aufgaben,
     Gewohnheiten usw. gut kennen.

52
53
54
Rückblick und Reflexion

Skizzieren                                       Abschlussbericht
Alles beginnt mit einem weissen Blatt und        Der Abschlussbericht dient nicht nur der
einem Stift...                                   Dokumentation des Projekts. Vielmehr ist
                                                 das Schreiben des Berichts eine gute Art,
Das Skizzieren von verschiedenen Varianten
                                                 das Gelernte zu reflektieren und offene
mit Wagen Vorgaben und jederlei Freiheit
                                                 Fragen zu erkennen. Deshalb sollte
war eine ganz neue, einschneidende Er-
                                                 möglichst früh im Projekt mit dem Schrei-
fahrung. Wenn man darin keine Erfahrung
                                                 ben eines solchen Dokumentes begonnen
hat und „auf Knopfdruck“ kreativ sein soll,
                                                 werden.
besteht die Gefahr, sich zu ver-
krampfen. Beim Schreiben nennt man das
wohl Schreibblockade.                            Team und Projekt-Organisation
                                                 Wir haben zum Projektstart jeden Freitag für
Prototyping                                      die Masterarbeit reserviert. Die Mobiliar hat
                                                 uns dafür ihre Räumlichkeiten zur Verfügung
Wenn der Abstraktionsgrad hoch sein darf,
                                                 gestellt. Diese Organisation hat sich in allen
ist das Erstellen von funktionalen Prototypen
                                                 Belangen bewährt.
anhand von Skizzen keine grosse Schwierig-
keit – vorausgesetzt, man wählt das richtige
Tool. Viele werden unsere Wahl, die Proto-       Planung
typen mit PowerPoint zu erstellen, sicher in
Frage stellen. Aber mit unseren Vorgaben         Bei der Planung von längeren Aufgaben, wie
(Konzentration auf die Interaktion und nicht     dem Erstellen der Dokumentation, lohnt es
auf den Inhalt) war PowerPoint die richtige      sich, mehrere Meilensteine zu planen, um
Wahl. Mit PowerPoint kann man in kürzester       nicht von einem plötzlichen, nahen Ende
Zeit Interaktionsideen grafisch umsetzen.        überrascht zu werden.
Innerhalb von ein paar Stunden war ein
Prototyp erstellt. Wir haben während unserer
                                                 Coaching
Laufbahn Erfahrungen mit verschiedenen
Arten von funktionalen Prototypen gesam-         Mit Marcel Uhr (unserem Coach) haben wir
melt (Balsamiq, Java Server Faces, HTML),        frühzeitig jeweils den ersten Freitag im
aber wenn der Detaillierungsgrad nicht           Monat für ein Beratungsgespräch
hoch sein muss (wie in diesem Projekt) und       vereinbart. Dieses frühzeitige Festlegen von
verschiedene Varianten in kurzer Zeit erstellt   bestimmten Daten hat sich als sehr positiv
werden müssen, können wir PowerPoint             herausgestellt. Die Zusammenarbeit war
empfehlen. Ein weiterer wesentlicher Vorteil     von Beginn an sehr angenehm und das
von PowerPoint ist, dass man die Präsenta-       konstruktive Feedback brachte uns stets
tion (der Prototype) einfach verschicken         weiter. Auch seine pragmatischen, einfachen
kann, arbeiten doch die meisten Nutzer mit       und effizienten Ideen liessen uns die
Office.                                          eigentlichen Probleme aus einer neuen
                                                 Perspektive betrachten.

                                                                                            55
Private Umstände
Die privaten Umstände im Projekt-Team
haben diese Masterarbeit zu einer
besonderen Herausforderung gemacht. Sam
hat im August eine neue Stelle
angetreten und ist von Neuenburg nach
Lenzburg umgezogen. Dazu kam, dass Sam
im November zum 4. Mal Vater geworden
ist. Mischu ist mitten in der Sanierung des
Elternhauses, welches er 2011 übernommen
hat. Seit gut einem Jahr ist seine langjährige
Freundin mit ihren beiden Töchtern (14 und
17) aus Berlin zu ihm gezogen. Er hat im
Mai 2012 geheiratet.

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