Redesign Versicherungsbedarfs-Check - MAS HCID Masterarbeit 2012/13 - Studierende
←
→
Transkription von Seiteninhalten
Wenn Ihr Browser die Seite nicht korrekt rendert, bitte, lesen Sie den Inhalt der Seite unten
MAS HCID Masterarbeit 2012/13
Redesign
Versicherungsbedarfs-Check
Studierende
Michel Ommerli, Samuel Psota
Coach und Co-Coach
Marcel Uhr, Toni Steimle
Auftraggeber
Die Mobiliar, Versicherungen & VorsorgeAbstract
Wie kann jemand, der neu in der komplexen Welt der
Versicherungen ist, herausfinden, welche Versicherungen für seine
Lebenssituation optimal sind?
In der vorliegenden Arbeit geht es um die Erstellung von Web-
seiten-Konzepten für Versicherungseinsteiger.
Konkret werden für einen Teil des neuen Webauftritts der Mobiliar
verschiedene Interaktionskonzepte erstellt.
Dabei wird der Aspekt der Spielerischen Interaktion speziell unter-
sucht. Was bedeutet Spielerische Interaktion und wie kann diese
konkret in einer Applikation eingesetzt werden?
Dieses Projekt wurde im Rahmen einer Masterarbeit des MAS
Studienganges Human Computer Interaction Design (www.hcid.ch)
durchgeführt.
Über dieses Dokument
In diesem Dokument werden die Vorgehensweise und Ergebnisse
des Projekts beschrieben. Es enthält ausserdem eine Schlussfol-
gerung der Ergebnisse.
Rückblickend auf den gesamten Projektverlauf, betrachtet das
Projektteam Im letzten Kapitel kritisch die eingesetzten Methoden.
3Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis 5
Einführung und Aufgabenstellung 7
Vorgehen im Projekt und Planung 9
Spielerische Interaktion 13
Analyse 19
Konzeption 25
Detail Design 43
Resultate und Bewertung 51
Rückblick und Reflexion 55
Glossar 59
Quellenverzeichnis 61
5Einführung und Aufgabenstellung
Einführung sicherungen aufgelistet und erläutert
werden. Das Versicherungswesen wird
Auf der Webseite der Schweizerischen allgemein als trockene Materie wahrgenom-
Mobiliar (www.mobi.ch) gibt es eine men. Das neue Konzept soll die Zielgruppe
integrierte Applikation, welche den Ver- animieren, sich mit dem Versicherungs-
sicherungsbedarf von Privatpersonen und wesen auseinanderzusetzen. Im Rahmen
Unternehmungen ausfindig machen soll dieser Aufgabenstellung wird der Aspekt von
(siehe www.mobi.ch → Service-Center → User Experience (UX) und Spielerischer
Versicherungs-Check). Umgesetzt ist dies Interaktion auf Webseiten besonders be-
momentan mit einem langen und eher nüch- leuchtet.
ternen Fragebogen, welcher am Ende eine
Empfehlung zum Abschliessen fehlender Dazu wurde die folgende These aufgestellt
Versicherungen liefert. und wird in diesem Projekt untersucht:
Gemäss Mobi-internen Analysen wird dieser “Spielerische Interaktionen auf Ver-
Versicherungs-Check von den Kunden nicht sicherungs-Webseiten finden Benutzer
akzeptiert. Die Daten werden in Form eines störend.”
geführten Dialoges (Wizard) über mehrere Um diese These zu wiederlegen oder zu
Formulare eingegeben. Jeder Dialog besteht bestätigen, wird zum Einen das Thema
aus mehreren Pflichtfeldern. Auf den näch- in Recherchen untersucht. Zum Anderen
sten Dialog gelangt man erst, wenn alle soll das gewonnene Wissen im Projekt zur
Pflichtfelder ausgefüllt sind. Da die Pflicht- Anwendung kommen und in die Konzepte
felder zum Teil Daten verlangen, die man einfliessen.
selber nicht weiss oder nicht preisgeben
möchte, gibt es viele Interessenten, die den
Dialog vorzeitig abbrechen (nur ca. 20% der Abgrenzung (out of scope)
Benutzer gelangen zum Ende des Frageka- Versicherungs-Checks für Unternehmun-
talogs). Zudem dienen die Ergebnisse aus gen werden weder untersucht noch in den
dem Versicherungs-Check für die Mit- Konzepten berücksichtigt.
arbeitenden im Aussendienst nur bedingt als
Basis für Verkaufsgespräche.
Lieferergebnisse
Die Mobiliar wird 2013 eine neue Homepage
aufschalten. Aus diesem Sachverhalt hat Als Liefererebnisse wurden mit dem Auftrag-
die Mobiliar entschieden, den bestehenden geber 2-3 Interaktionsvarianten vereinbart.
Versicherungs-Check nicht nur neu zu ge- Der Fokus soll bewusst auf die Interaktion
stalten, sondern ein komplett neues Konzept und nicht auf den Inhalt gerichtet werden.
zu entwickeln. In welcher Form diese Varianten erstellt
werden, ist dem Projektteam überlassen.
Eine der Interaktionsvarianten wird mit der
Aufgabenstellung Berücksichtigung des neuen Designs von
Mit Fokus auf Versicherungseinsteiger www.mobi.ch grafisch umgesetzt. Das Look
soll ein neues Interaktionskonzept erstellt & Feel ist mit dem Relaunch www.mobi.ch
werden. Ausgehend von Lebens- bereits vorgegeben.
situationen sollen die relevanten Ver-
7Vorgehen im Projekt und Planung
Vorgehen • Die Lieferobjekte des Auftrages passen
sehr gut in die Phasengestaltung.
Zu Beginn eines Auftrages steht die Frage
nach dem Projektvorgehen im Vordergrund. • Der Umfang der Design-Aufgaben
(konzeptionell wie auch Detail-Design)
In der Literatur zu Interaction Design, Usa- war neu für das Projektteam. Deshalb
bility Engineering und Softwareentwicklung wurde das Vorgehen gewählt,
findet man viele verschiedene Vorgehens- welches im Studiengang vorgestellt und
weisen, welche zur Auswahl stehen. Der von einem Designer (Thomas Bircher)
Rational Unified Process (IBM) oder wie empfohlen wurde.
in den Büchern [Constantine & Lockwood,
1999], [Deborah J. Mayhew, 1999], [Alan • Zum Zeitpunkt der Wahl des Vorgehens-
Cooper, 2007] beschrieben, um nur ein paar modells war die Recherche zur
zu nennen. Alle diese Methodiken haben Spielerischen Interaktion noch nicht
ihre Vorzüge und ihre Nachteile. abgeschlossen. Es war noch nicht ab-
sehbar, wie stark das gewonnene Wis-
Einige Gemeinsamkeiten sind allerdings in sen das Vorgehen beeinflussen würde.
allen Methodiken zu finden: Deshalb wurde ein Vorgehensmodell
• Iteratives Vorgehen gewählt, welches flexibel und einfach
anzupassen ist.
• Aufteilung des Projekts in Phasen
In Anlehnung an diese Prinzipien, hat
sich das Projektteam für ein Vorgehen in Iteratives Vorgehen
vier Phasen mit mehreren Iterationen ent- Wie bereits erwähnt, sollten die Inhalte auf
schieden. iterative Weise erstellt werden, d.h. jeder
Ein solches Vorgehen wird auch von erstellte Inhalt wird mehrmals überprüft und
Thomas Bircher (Dozent des Studienganges korrigiert.
HCID und selbständiger Interaction In der Analyse-Phase werden die
Designer) vorgeschlagen. erarbeiteten Erkenntnisse mit dem Auftrag-
Die Entscheidung für dieses Vorgehen ergab geber und/oder mit einem Experten über-
sich aus folgenden Überlegungen: prüft.
Abbildung 1:Vorgehen in vier Phasen mit Iterationen
9Abbildung 2:ISO 9241-210 Prozess zur Gestaltung gebrauchstauglicher interaktiver Systeme
In den Phasen Konzeption und Design • Was kann abgegrenzt werden, ohne den
werden die erarbeiteten Konzepte und Nutzen zu mindern?
Designs mit Benutzern oder Benutzer-
Gemeinsam mit dem Auftraggeber und dem
vertretern überprüft. Mit den Erkenntnis-
Coach wurden die folgenden Punkte
sen aus diesen Evaluationen werden die
festgelegt:
Designs angepasst und die Richtung neu
definiert. Dieses Vorgehen ist an den Pro- Benutzeranalyse
zess ISO 9241-210 angelehnt.
Im Relaunch Projekt www.mobi.ch wurde
Ebenfalls wird die Dokumentation in schon eine umfassende Benutzeranalyse
mehreren Iterationen erstellt. Jeder Entwurf durchgeführt und es wurden Personas er-
wird zuerst im Team und dann mit Personen stellt. Diese Personas dienten als Grundlage
ausserhalb des Projekts auf Verständlichkeit und wurden verifiziert.
und Korrektheit überprüft.
Die Zielgruppe wurde präzisiert. Der Fokus
wird nicht mehr allgemein auf Versiche-
Planung rungseinsteiger gerichtet, sondern auf junge
Leute (unter 26 Jahren).
Dieses Projekt wird im Rahmen einer Mas-
terarbeit durchgeführt, d.h. es gilt, zeitliche Konkurrenzanalyse
wie inhaltliche Vorgaben zu erfüllen. Aus- Auch hier hat die Firma Unic AG in der
gehend von diesen Vorgaben musste für Vergangenheit Konkurrenzanalysen durch-
das Projekt ein umsetzbarer und nützlicher geführt, welche dem Projekt zur Verfügung
Umfang definiert werden. gestellt wurden. Die Konkurrenzanalyse hat
Folgende Fragen unterstützten bei der in diesem Projekt lediglich das Ziel, Inspi-
Planung: rationen und Ideen für das Design zu sam-
meln.
• Welche Informationen sind schon
vorhanden?
10Stakeholderanalyse Die Tätigkeiten sind im Projektplan als hori-
zontale Balken dargestellt.
Nach Erstellung einer Stakeholder-Liste
(siehe Anhang) und nach Rücksprache mit • Projektskizze: Die Projektskizze ist
dem Coach wurde entschieden, auf eine erstellt und von allen Beteiligten unter-
umfassende Stakeholderanalyse zu ver- schrieben.
zichten. Der Aufwand und der tatsächliche • Verständnis aufbauen: Das Projekt-
Nutzen stand aus der Projektsicht in keinem team hat genügend Verständnis über das
Verhältnis. Versicherungswesen aufgebaut, um bei
Risikoliste der Benutzeranalyse die richtigen Fragen
aufzuwerfen.
Beim Review der Dokumente (Anfang Sep-
tember) wurde erkannt, dass keine Risiko- • Konkurrenzanalyse: Die von Unic AG
liste erstellt wurde. Nach Diskussionen im erstellte Konkurrenzanalyse ist studiert
Team konnten keine spezielle Produkt- oder und die Web-Auftritte von Mitbewerbern
Projektrisiken erkannt werden. Es wurde zur Inspiration und Ideensammlung
nach Absprache mit dem Coach analysiert.
entschieden, in dieser Phase des Projekts • Benutzeranalyse: Anforderungen der
keine Risikoliste mehr zu erstellen. Benutzer an das System sind aufgenom-
men.
Projektplan • Iteration 1: Eine breite Auswahl an
Konzepten, bestehend aus Skizzen und
Mit den genannten Entscheidungen und der Beschreibungen ist erstellt.
daraus resultierenden Abgrenzung wurde
der Projektplan erstellt (siehe Abbildung 3). • Iteration 2: Eine Auswahl an Konzepten
sind als Prototypen umgesetzt.
Meilensteine
• Iteration 3: Ein Konzept ist als Hi-Fi-Pro-
Am Ende jeder Tätigkeit ist ein Ergebnis totyp umgesetzt.
vorgesehen und stellt einen Meilenstein dar.
• Dokumentation: Der Abschlussbericht
ist bereit für die Abgabe.
Abbildung 3:Projektplan
1112
Spielerische Interaktion
Einführung http://de.wikipedia.org/wiki/Gamification)
entspricht dieser Aussage: „Als Gamification
Als Teil des Projektauftrags wurde verein- oder Gamifizierung (seltener auch Spiel-
bart, dass das Thema „Spielerischer Zugang ifizierung) bezeichnet man die Anwendung
zum Thema Versicherungen“ als Nebenauf- spieltypischer Elemente und Prozesse in
trag vertieft behandelt wird. Das Projektteam spielfremdem Kontext.“.
hat die provokative These “Spielerische
Interaktionen auf Versicherungs-Webseiten Daher ist im Verständnis des Projektteams
finden Benutzer störend.” aufgestellt und Gamification eine mögliche Variante, wie
versucht diese während des Projekts zu Spielerische Interaktion umgesetzt werden
widerlegen bzw. zu beweisen. kann.
Bei der Erstellung der Interaktionsvarianten Allerdings wird, wie Ferrara sagt,
(Prototypen) wird versucht, die Erkenntnisse Gamification in vielen Fällen auf eine
aus den Recherchen zur Spielerischen Inter- falsche Art umgesetzt. Oft wird angenom-
aktion zu berücksichtigen. men, dass einzig durch das Hinzufügen von
Spielkonzepten (z.Bsp. das Vergeben von
Punkten, Ranglisten, Auszeichnungen) zu
Worum geht es? einer Benutzeroberfläche die User
Experience (UX) gesteigert wird. Diese
Spielerische Interaktion wird in vielen Fäl-
Annahme ist falsch, denn unter den
len der Gamification gleichgesetzt. Dies ist
eingefügten Spielelementen leidet oft die
jedoch gemäss John Ferrera [John Ferrera,
Bedienbarkeit der Oberfläche.
2012] nicht korrekt. Für Ferrara bedeutet
Gamification nur das Hinzufügen von Spiel- Bei der Spielerischen Interaktion geht es
elementen zu einer Applikation, ohne dabei also weniger darum, aus jeder Applikation
die grundlegende Interaktion der Applikation ein Spiel zu machen, sondern viel mehr um
zu verändern. Auch die Definition von eine verbesserte Interaktion, welche mehr
Gamification in Wikipedia (siehe als eine gute Bedienbarkeit bietet (Usability).
Abbildung 4:Usability und Motivation
13Abbildung 5:Bedürfnispyramide der User Experience von Stephen P. Anderson
UX Bedürfnispyramide finden man oft das, was unter der Usability
verstanden wird.
Stephen P. Anderson erklärt das Ziel von
Spielerischer Interaktion in Form einer Er macht auch eine klare Trennung
Pyramide [Stephen P. Anderson, 2011]. zwischen Usability und Spielerischer In-
teraktion. Die Usability hat das Ziel, die
In dieser Pyramide steht die Funktionalität Interaktion zwischen Mensch und Maschine
einer Applikation ganz unten. An der Spitze so einfach und reibungslos wie möglich zu
der Pyramide steht die persönliche Bedeu- machen. Die Spielerische Interaktion dage-
tung der Applikation. In den Stufen Usable gen hat das Ziel, den Menschen zu einer
(benutzbar) und Convenient (praktisch) Interaktion mit der Maschine zu motivieren.
14Während Usability also lediglich die Bedien- Oder witzige Titel im Footer bringen einem
ung vereinfacht, bewegen sich die Prin- zum Schmunzeln.
zipien der Spielerischen Interaktion viel
stärker im Bereich der Psychologie des Men-
schen (Abbildung Usability und Motivation).
Nun erkennt man auch, weshalb die
Gamification eine der bekanntesten Aus-
prägungen dieser Denkrichtung ist. Es gibt
keine Geschäftsapplikationen, die es schaf-
fen, einen Benutzer so in den Bann zu zie- Abbildung 7:MailChimp's lustige Titel im Footer
hen, wie es ein gutes Videospiel mit seinem
Spieler macht. Allerdings ist es wenig sinn-
Diese Kleinigkeiten verleihen der ganzen
voll, aus einer seriösen Geschäftsapplikation
Applikation eine amüsante und lockere Stim-
ein Videospiel zu machen. Vielmehr sollen
mung.
die grundlegenden Prinzipien, welche unter
Anderem bei der Erstellung von Video-
spielen zum Tragen kommen, verwendet Psychologische Aspekte
werden, um eine Applikation oder Webseite
interessanter zu gestalten. All die genannten Methoden beruhen auf
Prinzipien der Psychologie. Es geht un-
Eine Variante, wie man dies erreichen kann, ter anderem um die Bereiche Motivation,
beschreibt Shira Gutgold in einem Artikel Lernen, Wahrnehmungspsychologie und
auf uxmatters.com [Shira Gutgold, 2010]. Sozialverhalten. Diese Prinzipien im Detail
In diesem Artikel erklärt sie, dass es weni- zu beschreiben, würde den Rahmen dieses
ger darum geht, den Benutzer schnell und Kapitels sprengen.
reibungslos ans Ziel zu bringen. Vielmehr
geht es darum, ihm den Weg ans Ziel an- Bei der Umsetzung dieser Prinzipien ist es
genehm und unterhaltsam zu gestalten. Dies wichtig auf die Details zu achten.
kann besonders wirkungsvoll sein, wenn der Schlussendlich sind es die kleinen Dinge,
Benutzer wenig oder keine Motivation hat, die den Unterschied ausmachen.
das Ziel zu erreichen (z.B. wenn er für sich Ein Beispiel sieht man in der Welt der
keinen direkten Nutzen sieht). modernen Mobiltelefone. Wenn man mit Be-
Auch Stephen P. Anderson zeigt diese nutzern über ihr Mobiltelefon spricht, können
Richtung. Er schlägt vor, das Erlebnis mit sie schlecht erklären, weshalb sie ihr Gerät
der Applikation unvorhersehbar, mysteriös, mögen. Es fühlt sich in der Hand irgendwie
stimulierend und unterhaltsam zu gestalten. gut an und lässt sich irgendwie gut bedie-
Auch schon eine kleine Herausforderung nen. Viele Benutzer werden auch nicht über
oder Aufgabe an den Benutzer kann die praktischen Aspekte ihres Geräts spre-
motivierend wirken. chen. Sie lieben es einfach. Dieser Effekt
der gefühlten Zufriedenheit wird mit vielen
Weiter kann Humor, wenn richtig eingesetzt, Details erreicht. Es ist dieses Gefühl,
sich sehr positiv und motivierend auf das welches einer Applikation die persönliche
Benutzerverhalten auswirken. Anderson Note verleiht und damit eine emotionale
erwähnt unter anderem das Beispiel von Bindung erzeugt (siehe Spitze der Bedürf-
MailChimp. MailChimp ist eine Webapplika- nispyramide von Stephen P. Anderson).
tion, mit der E-Mail Kampagnen verwaltet
werden. Das Maskottchen ist ein Schim- Es sind oft auch die kleinen Details, die
panse, der mit humorvollen Sprüchen oder Freude und Spass vermitteln, wie im
Links zu kleinen Videos die Arbeit auflockert. Beispiel von MailChimp gut ersichtlich ist.
Es gibt verschiedene Beispiele, welche die
Prinzipien der Spielerischen Interaktion
effektiv eingesetzt haben.
Abbildung 6:MailChimp's lustige Sprüche und Links
15Abbildung 8:San Francisco Quake Quiz
Eines weiteres Beispiel ist quakequizsf.org. Folgende Punkte wurden als Schlussfol-
Das Ziel dieser Webseite ist es, die Bevölk- gerung erkannt:
erung aus der Region von San Francisco
• Prinzipien der Psychologie und deren
besser über das Verhalten bei einem Erd-
Anwendung müssen verstanden werden,
beben zu informieren. Mit ansprechenden
um die gewünschte Motivation bei den
Animationen, einer guten Dosis Humor und
Benutzern zu bewirken.
Herausforderungen (richtiges Beantworten
von Fragen) wird dieses ernste Thema so • Die Wichtigkeit, den Benutzer und des-
aufbereitet, dass es anregend bleibt und sen Bedürfnisse genau zu kennen,
man sich damit beschäftigt. wurde bestärkt. Nur so können die richti-
gen psychologischen Prinzipien
Dieselbe Design-Firma (ishothim.com) hat
erfolgreich angewendet werden.
für die Stadt New York eine ähnliche Infor-
mations-Website erstellt • Um den persönlichen Bezug zu einer
(www.nycreadinesschallenge.org). Hier wird Applikation und damit die Motivation zu
mit Ästhetik und Neugierde des Benutzers erhöhen, sollte beim Design mit der User
gearbeitet, um die Informationen so aufzu- Experience begonnen werden.
bereiten, dass sie gerne konsumiert werden. • Usability alleine reicht nicht aus, um Be-
nutzer zur Anwendung einer Applikation
zu animieren und zu motivieren.
Schlussfolgerung
Was bedeutet dies für den Usability En-
gineer? Der Usability Engineer hat sich
im Normalfall darauf spezialisiert, einen
Weg zum Ziel so kurz und reibungslos wie
möglich zu gestalten. Mit Usability Tests (Be-
nutzer-Tests) versucht man herauszufinden,
wo Bedienungsschwierigkeiten bestehen,
die es dann zu beseitigen gilt. Dadurch wird
die Usability stetig erhöht. Die Schwierigkeit
besteht nun darin, umzudenken und den
Weg auch möglichst spannend zu gestalten.
16Abbildung 9:NYC Readiness Challange
1718
Analyse
Ausgangslage • welche Versicherungen sind vom Gesetz
her obligatorisch, welche werden
Mit dem Auftraggeber wurde die Zielgruppe empfohlen und welche gelten als Zusatz-
genauer bestimmt. Die Zielgruppe beinhaltet versicherungen?
nicht mehr generell alle Versicherungsein-
steiger, sondern junge Menschen (jünger als Zur Beantwortung dieser Fragen wurden
26). Ausgehend von neuen Lebens- zuerst die Webauftritte der verschiedenen
situationen soll für die Zielgruppe ein Versicherungsgesellschaften studiert. Die
User Interface entwickelt werden, in dem weiterhin offenen Fragen wurden in einem
sie einen schnellen Überblick über die Gespräch mit einem Mobiliar-internen Ver-
für die Lebenssituationen relevanten Ver- sicherungsexperten geklärt.
sicherungen erhalten. Der bestehende Ver- Schliesslich konnte ein guter Überblick
sicherungs-Check soll nicht die Basis für das über die verschiedenen Versicherungs-
neue System sein. Vielmehr wird gewünscht, gesellschaften bzw. über deren Ver-
dass auf der grünen Wiese begonnen wird sicherungsprodukte gewonnen werden.
und etwas komplett Neues entsteht. Der
Fokus bei diesem User Interface soll bei der
Interaktion liegen und nicht im Inhalt. Da das Analyse nach dem Modell von
Versicherungswesen allgemein als „eher Brian Shackel
trockene Materie“ wahrgenommen wird, soll
Im Modell von Shackel stehen vier Elemente
durch spielerische Elemente der Erlebnisfak-
in Beziehung zueinander. Der Benutzer,
tor (die User Experience) erhöht werden.
seine Aufgaben, das System (Werkzeug)
Aufgrund von diesen Anforderungen ist der und das Umfeld. Die Analyse wurde auf die
Fokus der Analyse auf die Zielgruppe und vier Bereiche aufgeteilt.
ihr Verhalten, auf die Konkurrenz und ihre
Produkte sowie auf die Spielerische Inter- Benutzeranalyse
aktion gerichtet. Bevor mit diesen Analysen In der Benutzeranalyse geht es darum,
begonnen werden kann, ist es wichtig, sich herauszufinden, welche besonderen Ziele,
das entsprechende Verständnis zum Ver- Aufgaben, Motivationen, Erfahrungen und
sicherungswesen bzw. Domänenwissen Einstellungen die Benutzer haben.
anzueignen.
Für die Benutzeranalyse in diesem Pro-
jekt sind folgende Methoden angewendet
Domänenwissen aufbauen worden:
Hier geht es darum, Wissen zum Ver- • Interview mit einem langjährigen
sicherungswesen zu vertiefen. Mit folgen- Mobiliar-Versicherungsberater
den Fragen hat sich das Projektteam in der • Fragebogen mit offenen und geschloss-
Analyse auseinandergesetzt: enen Fragen an die Zielgruppe
• welche Versicherungen für Privatperso- • Personas aus dem Projekt Relaunch
nen gibt es überhaupt? www.mobi.ch durch die Firma Unic AG
• wie werden die einzelnen Versicherun- Im Weiteren wird ein Auszug der Ergebnisse
gen kombiniert in ein Produkt verpackt? dargelegt. Die gesammelten Ergebnisse sind
im Anhang verfügbar.
19Abbildung 10:Benutzer-Aufgaben-WerkzeugModellnachShackel
Die Zielgruppe sicherungen mit einfachen Worten.
Im Beratungsgespräch wird selten mit
Mit dem Auftraggeber wurde vereinbart,
Skizzen und Bildern gearbeitet. Die Ver-
dass die Zielgruppe für dieses Projekt junge
sicherungsberater haben bei den Jungen
Menschen (unter 26 Jahren) ist. Meistens
keinen besonders guten Ruf. Die jungen
ist es eine neue Lebenssituation, die den
Versicherungsnehmer denken, dass
Ausschlag gibt, sich das erste Mal mit
sie „über den Tisch gezogen werden“
Versicherungen auseinander zu setzen. Die
und scheuen die persönliche Beratung.
häufigste neue Lebenssituation ist der
Wenn der Versicherungsberater es aber
Erwerb eines Motorfahrzeuges oder der
schafft, die jungen Menschen zu einem
Auszug aus dem Elternhaus in eine eigene
Beratungsgespräch zu treffen, wird mit
Wohnung bzw. in eine Wohngemeinschaft.
sehr grosser Wahrscheinlichkeit auch
Der Zielgruppe können folgende Eigenschaf- eine Versicherung abgeschlossen.
ten zugewiesen werden:
• Was interessiert junge Menschen an
• Versicherungswissen Versicherungen?
Die Zielgruppe hat im Normalfall keine Für junge Menschen sind Versicherun-
umfassende Erfahrung mit dem Ver- gen ein notwendiges Übel. Die Jungen
sicherungswesen. Sie haben zwar schon fragen zuerst nach den Kosten. Wenn sie
mal von einzelnen Versicherungen dann die Offerte sehen, sind sie von den
gehört (Privathaftpflicht, Hausrat), wis- Kosten positiv überrascht. Die jungen
sen aber nicht, wieviel eine Versicherung Menschen interessieren sich nicht für
kostet, noch haben sie eine Vorstel- die Vertragsdauer. Sie wollen einfach die
lung, welche Schäden damit abgedeckt Versicherung abschliessen und dann ihre
werden. Ruhe haben.
• Verhalten • Erfahrung im Umgang mit
Junge Menschen vergleichen selten Informationstechnologie
Versicherungsangebote. Am liebsten Man kann davon ausgehen, dass junge
möchten sie eine Versicherung Online Leute geübt sind im Umgang mit dem In-
abschliessen. Auch kommt es vor, dass ternet und Anwendungssystemen. Da sie
der Versicherungsberater mitten in der sich aber selten auf Versicherungs-Web-
Nacht eine Anfrage per Email erhält. seiten begeben, sprechen wir hier von
• Der Versicherungsberater und junge Gelegenheitsnutzern. Das neue
Menschen Anwendungssystem sollte möglichst
Der Versicherungsberater erklärt den einfach und selbsterklärend aufgebaut
jungen Menschen die einzelnen Ver- werden.
20Personas Mit den Ergebnissen der Benutzeranalyse
konnte somit auch das Szenario aus dem
Bezüglich dem Relaunch von www.mobi.ch
Projekt Relaunch www.mobi.ch verifiziert
durch die Firma Unic AG (www.unic.com)
werden.
konnte dieses Projekt auf bereits erstellte
Personas von Unic AG zurückgreifen (siehe Das System
personas.pdf im Anhang). Für die Zielgruppe
Unter „System“ versteht man das Werkzeug,
(junge Menschen unter 26 Jahren) ist die
mit dem der Benutzer interagiert.
folgende Persona von Lucie Meierhans
treffend. Bezugnehmend auf den Webauf- Für dieses Projekt gelten folgende An-
tritt der Mobiliar ist die 2. Seite der Persona forderungen:
mit dem Szenario und dem Verhalten beim • Die Interaktion muss für Maus & Tastatur
Suchen von Informationen sehr typisch. und Touchscreen geeignet sein.
Die Aufgaben • Die Oberflächen müssen so gestaltet
Die Benutzer kommen mit einer bestimm- werden, dass sie Webbrowser-tauglich
ten Frage oder einem bestimmten Ziel auf implementiert werden können.
die Website. Welche Fragen und Ziele das Das Umfeld
sind, konnte in der Benutzeranalyse eruiert
werden. Um dies herauszufinden, wurde Das Umfeld ist in diesem Projekt nicht ganz
zuerst eine Liste mit möglichen Fragen auf- eindeutig zu definieren. Physisch ist das
gestellt, welche der Benutzer mit den Infor- Umfeld überall dort, wo die Webseite
mationen der Website beantworten möchte. betrachtet und bedient werden kann. Da
Danach wurde ein hypothetisches Szenario auch mobile Geräte zur Zielplattform ge-
erstellt. Mit diesem Szenario und den Fra- hören, greift das Umfeld praktisch überall.
gen, wurde der Fragebogen und der Inter-
viewleitfaden der Benutzeranalyse erstellt.
Abbildung 11:Persona, Lucie Meierhans
21Abbildung 12:Szenario mit Lucie Meierhans
Der Styleguide und das Corporate Erkenntnisse aus der Analyse
Design
Beim Durchspielen von hypothetischen
Der Styleguide und das Corparate Design ist Benutzerszenarien wurde festgestellt, dass
durch den Relaunch www.mobi.ch vorgege- der Projektauftrag doch nicht eindeutig ist.
ben und muss daher nicht weiter untersucht Es konnten alle gewünschten Informationen
werden. in kurzer Zeit auf www.mobi.ch gefunden
Konkurrenzanalyse werden. Was soll mit dem neuen Produkt
also erreicht werden? Eine erweiterte
Die Konkurrenzanalyse betrachtet die Markt- Navigation? Nach einem kleinen Workshop
und Angebotssituation der Mitbewerber. In mit dem Auftraggeber wurden die offenen
diesem Projekt geht es insbesondere um Fragen beantwortet.
das Studieren der Wettbewerbsprodukte.
Ausgehend von der Produktidee geht es Der folgende Einführungssatz aus dem
hier darum, die Konkurrenzprodukte mit dem Visions-Dokument für den alten Ver-
Ziel zu analysieren, die guten Ideen aus den sicherungsbedarfs-Check hat viele Fragen
verschiedenen Produkten als Inspiration beantwortet und gilt auch für dieses Projekt.
aufzunehmen und in das eigene Produkt ein- “Im Versicherungsdschungel sehen gerade
fliessen zu lassen. junge Leute vor lauter Bäumen den Wald
Die Analyse durch Unic AG nicht mehr. Mit dem Versicherungsbe-
darfs-Check auf www.mobi.ch bauen wir
Die Analyse von Unic AG hat gezeigt, dass eine Aussichtsplattform in diesen Urwald:
sich die Mitbewerber auf verschiedenste einen einfach, auf die eigene Situation
Arten mit den Bedürfnissen der Ver- zugeschnittenen Überblick über Ver-
sicherungsnehmer auseinandersetzen. Im sicherungs- und Vorsorgelösungen mit einer
Anhang (konkurrenzanalyse.pdf) sind die direkten Brücke zu den Generalagenturen.”
Webauftritte verschiedener Konkurrenzun-
ternehmen analysiert und die Vor-/Nachteile
beschrieben.
22Für die Konzeptphase konnten die folgenden
Hauptpunkte gefunden werden:
• Ausgehend von Lebenssituationen soll
ein schneller Überblick über relevante
Versicherungen möglich sein.
• Eine Übersicht über Prämien/Kosten
muss auf eine einfache Art dargestellt
werden und als Link prominent
positioniert sein.
• Es soll ersichtlich sein, welche Risiken
(Schaden, Verlust usw.) von einer Ver-
sicherung abgedeckt werden.
2324
Konzeption
Ausgangslage In der 2. Iteration werden die ausgewählten
Varianten als Prototypen umgesetzt. Dabei
In der Konzeptphase sollen, aufbauend auf sollen wiederum neue Ausprägungen
den Ergebnissen der Analyse-Phase, dieser Varianten entstehen. Diese Proto-
2-3 Interaktionsvarianten in Form von Proto- typen werden mit Benutzern getestet und
typen erstellt werden. Der Fokus der Pro- beurteilt. Mit den Ergebnissen dieser
totypen ist auf die Interaktion und nicht auf Evaluation wird entschieden, welcher der
den Inhalt und das Look & Feel gerichtet. In Prototypen in der Design-Phase
welcher Form die Prototypen erstellt werden, ausgearbeitet wird.
ist dem Projektteam überlassen.
Mit den Erkenntnissen aus der Recherche
Für die Konzeptphase wurden 2 Iterationen zu Spielerischer Interaktion wird beim Erstel-
geplant. len der Prototypen schon von Beginn an ver-
Das Ziel der 1. Iteration ist, mit den Erkennt- sucht, auf die User Experience zu achten.
nissen aus der Analyse-Phase, möglichst Aus diesen Gegebenheiten wurden für das
viele Ideen zu sammeln und verschiedene Erstellen der Prototypen folgende Voraus-
Varianten zu erstellen. Am Ende dieser setzungen festgelegt:
Iteration wird entschieden, welche Varianten
in der 2. Iteration weiter verfolgt werden.
Vorraussetzung Motivation / Ziel
Viele Bilder - wenig Text Bessere User Experience
Die wichtigsten Informationen schnell Bessere User Experience
verfügbar.
Die Interaktion soll selbsterklärend sein. Höhere Usability
Der Benutzer soll sofort erkennen können,
worum es überhaupt geht.
Konzentration auf Interaktion und nicht auf Anforderung erfüllen
Inhalt.
Der Ausgangspunkt ist eine Lebenssituation. Anforderung erfüllen
Bei den einzelnen Versicherungen inter- Bessere User Experience
essieren vor allem die Kosten und eine
Erklärung der Versicherung mit einfachen
Worten.
Der Benutzer soll nur die Daten eingeben Bessere User Experience
müssen, die für die Informationsaufbereitung
zwingend nötig sind.
25Iteration 1: Skizzieren und Ideen Gleichzeitig tauchten immer wieder neue
sammeln Fragen auf, die geklärt werden mussten.
Das neue Wissen floss dann wieder in die
Anhand der Voraussetzungen (siehe oben) Erstellung weiterer Skizzen.
hat das Projektteam begonnen zu
Dieser Prozess der wiederholten Visuali-
skizzieren. Diese Methode ist gemäss Bill
sierung und Evaluation war zeitweise sehr
Buxton [Bill Buxton, 2007] die beste Art, ge-
chaotisch und unstrukturiert. Für die Ent-
wonnenes Wissen zu vertiefen und mögliche
wicklung der daraus resultierenden Ideen
Fehlüberlegungen zu eruieren.
war diese Phase sehr lehr- und erfahrungs-
Auf diese Art konnten innerhalb kurzer Zeit reich.
viele Ideen und Varianten generiert werden.
Ein paar Skizzen aus dieser Phase:
Abbildung 13:Skizzen aus Konzeption
26Beim Skizzieren sind dem Projektteam fol- Ausgehend von den Definitionen und den
gende Punkte bewusst geworden: Erkenntnissen aus der Analyse wurde der
Fokus auf die zwei häufigsten Lebens-
• Abstraktion
situationen der Zielgruppe gerichtet:
Beim Entwickeln von Konzepten ist die
Gefahr gross, dass man sich im Detail 1. Kauf eines Motorfahrzeuges (Autokauf)
verliert und die angestrebte Vielfältig-
2. Auszug in eine eigene Wohnung oder in
keit nicht erreicht. Deshalb wurde bald
eine Wohngemeinschaft (Auszug)
entschieden, den Abstraktionsgrad zu er-
höhen und erst in einem nächsten Schritt Es wurde entschieden, diesen beiden
auf die Details zu achten. Lebenssituationen je 5 relevante Ver-
sicherungen zuzuweisen.
• Beziehung zwischen Lebens-
situationen und Versicherungen Informationen zu den Versicherungen
Ausgehend von einer Lebenssituation
Aus der Benutzeranalyse geht hervor, dass
sollen die dazugehörigen Versicherungen
sich junge Menschen vor allem für folgende
auf eine einfache Art und Weise erklärt
Punkte interessieren.
werden. Jeder Lebenssituation beinhaltet
mehrere relevante Versicherungen. Eine • Überblick und Kurzinformationen
bestimmte Versicherung kann in • Kosten / Prämien
mehreren Lebenssituationen vorkom-
men. Manchmal ist für eine Lebens- Diese Informationen spielten erst beim
situation auch nur eine Option einer Erstellen der detaillierteren Skizzen eine
Versicherung relevant. Zudem können tragende Rolle.
Versicherungen in einzelne Produkte Feature: Die Merkliste
zusammengefasst werden.
In Gesprächen mit dem Auftraggeber hat
Aufgrund dieses umfangreichen Sach- sich ergeben, dass es wünschenswert wäre,
verhalts wurde auch hier im ersten Schritt das Konzept einer Merkliste zu unter-
vereinfacht: suchen. Diese Merkliste soll einem Benutzer
• Zu einer Lebenssituation gehören die Möglichkeit geben, sich interessan-
mehrere relevante Versicherungen te Themen zu notieren und mit dieser
Merkliste zu diesen Themen zu navigieren.
• Zu einer Versicherung gehören mehrere
In den ersten Skizzen wurde versucht, diese
relevante Informationen
Merkliste zu berücksichtigen.
Abbildung 14:Beziehung zwischen Lebenssituation und Versicherungen
27Nach ein paar Skizzen und Diskussionen
im Projektteam wurde entschieden, das
Konzept der Merkliste nicht weiter zu ver-
folgen. Die Entscheidung wurde auf Grund
der Komplexität eines solchen Konzepts
getroffen. Die Möglichkeiten einer solchen
Merkliste sind so breit, dass man eigene
Konzepte dafür erstellen und prüfen müsste.
Dies hätte den zeitlichen Rahmen dieses
Projekts gesprengt.
Ergebnisse der Iteration 1
Mehrere Konzepte wurden aus der ersten
Iteration ausgewählt, um sie in der zweiten
Iteration als Prototypen umzusetzen.
Bei der Auswahl der Konzepte wurde folgen-
des berücksichtigt:
• Können die Entscheidungen und
Rahmenbedingen eingehalten werden?
• Ist das Konzept als Prototyp umsetzbar?
28Iteration 2: Prototyping
Prototyping mit PowerPoint
Um die Konzepte mit Benutzern testen zu
können, wurde entschieden, funktionale
(klickbare) Prototypen zu erstellen. Als Tool
wurde Microsoft PowerPoint gewählt.
PowerPoint hat sich auf diesem hohen Ab-
straktionslevel aus den folgenden Gründen
als das richtige Tool für unsere Prototypen
erwiesen:
• PowerPoint hat sich als sehr benutzer-
freundlich erwiesen.
• Der Umgang mit Bilder und Grafiken ist
in PowerPoint sehr komfortabel.
• Die Idee kann schnell visualisiert
werden.
• Interaktionen können auf eine einfache
Art umgesetzt werden.
• Für die Tests kann die PowerPoint-Datei
einfach verschickt werden.
Bilder für Lebenssituationen und Ver-
sicherungen
Für die Lebenssituationen (Autokauf und
Auszug) und die entsprechenden Ver-
sicherungen wurden durch Nelly Ommerli
prägende Illustrationen erstellt. Durch diese
Bilder ist für die Prototypen ein konsistentes
Look & Feel entstanden. Dieses einheitliche
Erscheinungsbild gewährleistet eine un-
voreingenommene Sichtweise der Test-Be-
nutzer (sie entwickeln keine Präferenz
anhand der Bilder und Grafiken).
Abbildung 15:Lebenssituationen illustriert Abbildung 16:Versicherungen illustriert
29Evaluation der Prototypen
Die Prototypen wurden bewusst so gestaltet,
dass sie möglichst selbsterklärend sind. Um
die Prototypen zu testen, wurde das folgen-
de einfache Szenario erstellt: “Du ziehst in
eine neue Wohnung und kaufst ein Auto.
Nun möchtest du dich über die nötigen Ver-
sicherungen informieren.”
Der Test-Benutzer wurde gebeten, dieses
Szenario mit jedem Prototypen durchzuspiel-
en. In erster Linie war das Ziel, herauszufin-
den, welche Interaktion am ansprechendsten
ist. Bei der Durchführung der Tests wurde
darauf geachtet, dass die Test-Personen
die Prototypen jeweils in unterschiedlicher
Reihenfolge vorgelegt bekamen. Dadurch
soll erreicht werden, dass jeder Prototyp
unvoreingenommen betrachtet wird.
Danach wurden die Benutzer gebeten, fol-
gende Fragen zu beantworten:
Welcher Prototyp...
• hat dir geholfen, die wichtigen Informa-
tionen schnell zu finden?
• war der Übersichtlichste?
• hat am meisten Vergnügen bereitet?
Zum Abschluss bekamen die Test-Personen
ein Bild mit einer Übersicht aller getesteten
Prototypen vorgelegt. Mit Hilfe dieses Bildes
sollten sie dann eine persönliche Rangliste
erstellen.
30Vorstellung der Prototypen, Interaktionskonzept &
Findings Test-Benutzer
Die Ausgangssituationen sind jeweils die verschiedenen Lebens-
situationen mit Ausnahme vom Prototyp 4. Beim Prototyp 4 ist
ein Wimmelbild entstanden, welches die Risikosituationen für alle
Versicherungen der Lebenssituationen „Auszug“ und „Autokauf“
beinhaltet. Aus diesem Grund stehen diese Versicherungen als Aus-
gangslage zur Verfügung.
Unterhalb von jedem Bild sind die wichtigsten Findings aus den
Benutzertest aufgeführt. Jeder Prototyp wird durch drei bis vier
Bilder repräsentiert. Die Interaktion ist direkt im Bild (gelbe Hand)
beschrieben. Die Bilder, auf die jeweils in der Interaktion verwiesen
wird, sind unten rechts durchnummeriert.
Die Prototypen werden auf den folgenden Seiten ohne weiteren
Kommentar präsentiert.
31Prototyp 1 32
33
Prototyp 2 34
35
Prototyp 3 36
37
Prototyp 4 38
39
Die vier Prototypen in der Übersicht
Abbildung 17:Die Prototypen im Vergleich
Bewertung der Prototypen Fazit
Die Prototypen wurden mit 20 Benutzer aus Interessanterweise hat sich kein Prototyp
der Zielgruppe (unter 26) getestet. Jeder deutlich von den anderen abgesetzt. Die
Benutzer wurde nach dem Test gebeten eine Tests wurden sowohl mit der Zielgruppe
persönliche Rangliste der Prototypen zu er- (unter 26) als auch mit älteren Ver-
stellen (Rang 1: hat mir am besten gefallen, sicherungsnehmern durchgeführt. Erstaun-
Rang 4: hat mir am wenigsten gut gefallen). licherweise unterscheidet sich die Rangliste
unter Berücksichtung aller Test-Personen
Die Prototypen wurden dann anhand der
nicht. Es wurde beobachtet, dass alle
Ranglisten wie folgt bewertet:
Test-Personen Spass dabei hatten, die
Rang 1 = 3 Punkte Prototypen zu bedienen. Die vielen Grafiken
Rang 2 = 2 Punkte und Illustrationen scheinen einen positiven
Einfluss auf die User Experience zu haben.
Rang 3 = 1 Punkt
Rang 4 = 0 Punkte
Die Testresultate sind in Abbildung 18 zu
sehen.
40Abbildung 18:Auswertung der Testresultate
4142
Detail Design
In der Phase des Designs werden die en- zu gelangen. Auf der Produktseite gibt
twickelten und geprüften Konzepte pixel- es aber keine Verweise auf die Lebens-
genau ausgearbeitet. In dieser Phase wird situationen. Die Schwierigkeit, zwischen
nur noch ein Teil der Konzepte weiter ver- Lebenssituation und Produktionforma-
wendet. Diese Konzepte werden dann tionen hin und her zu springen, könnte
typischerweise in mehreren Iterationen er- zu einer komplexen Navigation führen.
stellt, evaluiert und verfeinert. Am Ende der Der Lösungsvorschlag des Auftrag-
Design-Phase steht das fertige Design. gebers für dieses Problem besteht aus
einer Merkliste, welche dem Benutzer die
In diesem Projekt wurde für die Design-
Möglichkeit gibt, sich Lebenssituationen
Phase aus Zeitgründen nur eine Iteration
und Produkte zu merken. Aus dieser
eingeplant und durchgeführt. Das End-
Merkliste kann dann direkt zu Lebens-
produkt ist damit ein Design-Vorschlag mit
situationen und Produkte gesprungen
einer Liste von Findings aus der Evaluation.
werden.
Die Design-Phase sollte also folgendes
Konzepte weiterverarbeiten beinhalten:
Ausgehend von der Evaluation der Konzept- • Die Integration des Konzepts Nr 2 in das
Phase wurden die Prototypen bewertet und vorhandene Konzept der neuen Web-
in eine Reihenfolge gebracht. Diese Ergeb- seite
nisse wurden zu Beginn der Design-Phase
• Die Umsetzung des Konzepts der
dem Auftraggeber gezeigt und das weitere
Merkliste
Vorgehen besprochen. Folgendes wurde
entschieden:
1. Der Prototyp 4 (Wimmelbild) soll nicht Methoden des Designs
weiterverfolgt werden. Es ähnelt einem
Wie beim Erstellen von Konzepten geht es
zeitgleichen Projekt, welches durch ein
beim Erstellen des Designs darum, zuerst
anderes Team für die neue Webseite von
möglichst viele verschiedene Varianten zu
www.mobi.ch erstellt wird.
erstellen. Diese Varianten können dann
2. Der Prototyp 2 soll weiterverfolgt werden. evaluiert und eingegrenzt werden bis eine
Einzelne Interaktionselemente passen Lösung gefunden wird. Dabei müssen
sehr gut zu den Konzepten der neuen andere Dinge berücksichtigt werden als
Webseite. Auch besteht die Möglichkeit, beim Erstellen der Konzepte. Dazu gehören
dass diese Konzept direkt als integraler das Corporate Design bzw. die Corporate
Bestandteil der neuen Webseite umge- Identity des Auftraggebers, Affordance von
setzt zu werden. Elementen, Anmut usw..
3. Ein mögliches Problem mit der Naviga-
tion wurde entdeckt. Eine Lebens- Erstellen des Designs
situation verweist typischerweise auf
mehrere verschiedene Versicherungen. In diesem Projekt, wurde das Look & Feel
Aus dem Bereich einer Lebens- des Designs durch den Relaunch von
situation soll die Möglichkeit bestehen, www.mobi.ch der ganzen Webseite bereits
auf eine Produktseite einer Versicherung definiert. Die Aufgabe in der Design-Phase
43war somit, wie bereits erwähnt, das Ein- war das Projektteam nun schon geübt mit
passen des gewählten Konzepts in das PowerPoint, was die Erstellungszeit stark
neue visuelle Design. Die Schwierigkeit verkürzte. Allerdings hat PowerPoint grosse
dabei war, dass bereits vorhandene Ideen Limitationen bei konditionellen Abhängig-
und Konzepte der neuen Webseite und die keiten. Wenn verschiedene Eingaben im
Konzepte dieses Projekts aneinander an- User Interface voneinander abhängige
geglichen werden mussten. Dabei entstand Resultate zur Folge haben, führt das schnell
ein weiteres Konzept, nämlich das bereits zu einem sehr grossen Bedarf sehr
getestete Konzept, eingebunden in das ähnlicher Folien.
grössere Navigationskonzept der Webseite.
Dieses Problem kann mit spezifischen
Um die Designvorschläge in einem test- Prototyping Tools besser bewältigt werden.
baren Format zu erstellen, wurde wiederum Deshalb wurde entschieden, zusätzlich
entschieden, einen dynamischen Prototypen einen HTML-Prototypen mit dem Tool Axure
zu erstellen. Dies ermöglicht ein besseres zu erstellen.
Testen der Experience, als ein statischer
Die Entscheidung, zusätzlich den Axure-Pro-
Prototyp. Dinge wie Animationen, logische
totypen zu erstellen, hatte leider zur
Abhängigkeiten, Navigationen usw. sind
Folge, dass die Evaluation des Designs nicht
wichtige Bestandteile der Experience und
so umfangreich wie geplant durchgeführt
können mit einem statischen Prototypen
werden konnte. Dies hat nun Auswirkungen
nicht getestet werden.
auf die Vollständigkeit der Findings.
Die erste Version des Prototyps wurde als
PowerPoint-Präsentation erstellt. Viele der
visuellen Elemente, welche durch dieses Evaluation des Designs
Redesign-Projekt erstellt wurden, waren als Bei der Evaluation der Design-Prototypen
Bilder verfügbar. Bilder können sehr ein- liegt der Fokus anders als in der Konzept-
fach in PowerPoint eingefügt werden. Auch Phase. Es geht nicht um die
Abbildung 19:Universal Model of a User Interface [Bob Baxley, 2003]
44Informations-Architektur oder die Navigation. Da das neue Design ein Bestandteil der
sondern um Aspekte des visuellen Designs. neuen Webseite werden soll, hat sich für
Diese beinhalten die Erkennbarkeit von die Tests das Zielpublikum auf alle Alters-
Elementen wie z.Bsp. Buttons oder Links, gruppen ausgeweitet. Bei der Suche nach
die Zusammengehörigkeit von Elementen geeigneten Testpersonen wurde darauf
wie z.Bsp. Labels zu Eingabefeldern oder geachtet, dass diese bei den vorherigen
Bilder zu Text, die Verständlichkeit von Tests nicht dabei waren. Der Grund ist, dass
Aktionen unterstützt durch Animation usw.. die neuen Testpersonen unvoreingenommen
Die Unterschiede sind im „Universal Model (neutral) an die Tests herangehen.
of a User Interface“ [Bob Baxley, 2003] sehr
schön zu sehen (siehe Abbildung 19). In der AttrakDiff Fragebogen
Design-Phase werden hauptsächlich Ele- Mit AttakDiff bietet die User Interface Design
mente aus der Präsentation-Ebene des Gmbh in Deutschland einen Fragebogen,
Baxley Modells evaluiert. Dazu kommen mit welchem die Attraktivität eines Produktes
einige Elemente aus der Behavior-Ebene. untersucht werden kann. In diesem Frage-
In diesem Projekt kam zur Evaluation der bogen wird mit gegensätzlichen Adjektiven
genannten Elemente noch die Verständ- nicht nur die Bedienbarkeit sondern auch die
lichkeit des Konzeptes der Merkliste hinzu. hedonische Qualität des Produkts ermittelt.
Dies war ein neues Konzept, welches in der Mehr zu der Methodik ist auf www.attrakdiff.
Konzept-Phase nicht getestet wurde. Es de zu finden.
wurde auf Wunsch des Auftraggebers noch Die Attraktivität eines Produktes ist eng
im Design hinzugefügt. Aus Zeitgründen mit der User Experience und spielerischer
konnte aber keine weitere Konzept-Iteration Interaktion verbunden. Deshalb ist es sehr
angefügt werden, um die Merkliste zu erstel- sinnvoll diesen Fragebogen mit dem Design-
len. Es wird deshalb stark empfohlen, dieses Prototypen in diesem Projekt zu verwenden.
Konzept vor der Umsetzung nochmals zu
Aus bereits erklärter zeitlicher Knappheit,
verfeinern und zu prüfen.
konnte leider keine umfassende Befragung
Sehr schwierig zu evaluieren ist die Ästhetik durchgeführt werden. Dies stellt die Validität
oder empfundene Schönheit des Designs. der Ergebnisse in Frage. Dennoch kann mit
Da diese auch einen positiven Einfluss auf den Resultaten aus der Befragung gesagt
die empfundene Usability hat, ist die Über- werden, dass die Richtung des Designs
prüfung durchaus sinnvoll. Ausserdem ist die stimmt. Es wird aber Empfohlen die finalen
Ästhetik ein wichtiger Bestandteil der Konzepte mit einer weiteren Befragung zu
Experience und somit wichtig für diese validieren.
Arbeit mit Fokus auf Playful Interaction.
Das Dokument mit den Ergebnissen ist im
Eine Möglichkeit, die empfundene Anmut zu Anhang zu finden.
messen, bietet der Einsatz des Fragebogens
AttrakDiff (www.attrakdiff.de). Nach Anga-
ben des Herstellers lässt dieser Fragebogen
ein Produkt in Bezug auf Bedienbarkeit und
Aussehen evaluieren.
In diesem Projekt, wurde der Prototyp der
Design-Phase mit verschiedenen Methoden
getestet:
1. Geführte Usability Tests
2. AttrakDiff Fragebogen
3. Remote Feedback zum Prototypen
45Prototyp der Design-Phase
Der Prototyp gilt hier als Spezifikation. Da aber Abstände, Schrift-
grössen, Farben usw. bereits durch das Redesign Projekt festge-
legt werden, sind diese hier nicht nochmals definiert. Unterhalb der
Screenshots sind jeweils die Findings aus den Tests aufgelistet.
Abbildung 20:Design-Prototyp, Startseite
• Für Informationen zu Versicherungen wird zuerst in
Versicherungsangeboten gesucht.
• Der Link Lebenssituationen im Header wird nicht genutzt.
46Abbildung 21:Design-Protoyp, Lebenssituationen Übersicht
• Der Zugang über Lebenssituationen ist mehrfach als positiv
gewertet worden.
Abbildung 22:Design-Protoyp, Lebenssituation "Ich kaufe ein Auto"
• Überblick könnte noch etwas umfassender sein.
• Kosten sollten sich an Versicherung anpassen wie bei Überblick
und Details.
• Bei den Kosten fehlt der Link zum Prämienrechner.
47Abbildung 23:Design-Protoyp, Merkliste
• Die Sterne werden nicht als Klickbar erkannt. Die Affordance ist
nicht gut.
• Merkliste wird nur mit Hinweis von Testleiter gefunden.
• Sobald entdeckt, wird die Merkliste als Konzept verstanden und
sehr positiv bewertet.
• Sterne bei Versicherungen werden nicht mit Stern der Merkliste in
Verbindung gebracht.
• Der Link zu Versicherungen wird nicht korrekt verstanden. Ver-
sicherungsseite in den Lebenssituationen oder Versicherungsseite
in den Produkten.
48Abbildung 24:Design-Protoyp, Merkliste in der Produktseite
• Navigation nach Absprung zu Produkteseite kein Problem (Ver-
wendung von Browser Back-Button)
• Links in Merkliste nicht ganz klar. Unklar ob Link der Versicherung
zu Produkte oder zu Lebenssituation führt.
4950
Resultate und Bewertung
Hier werden der Auftrag und die Problem- • Spielerische Interaktion wird in vielen
stellung nochmals aufgegriffen. Es wird Bereichen erfolgreich eingesetzt. Die
gezeigt, dass der Auftrag erfüllt werden Beispiele zeigen besonders den Einsatz
konnte. Auch wird zur aufgestellten These in Informations-Websites zu ernsten und
Stellung genommen und gezeigt, dass sie wichtigen Themen (richtiges Verhalten
widerlegt werden konnte. bei Unwetter und Katastrophen) wie auch
in Webapplikationen mit Verwaltungsauf-
gaben (Verwaltung von E-Mail-
Erfüllung des Auftrags kampagnen).
Im einführenden Kapitel wurde die Aufga- • Auch wurde gezeigt, dass Spielerische
benstellung mit den zu erreichenden Interaktionen nicht bedeutet, aus allem
Zielen deutlich dargelegt. Dazu gehörten ein Spiel zu machen. Vielmehr ist es die
2-3 Interaktionsvarianten für einen neuen Anwendung von psychologischen
Versicherungsbedarfs-Check. In den Ergeb- Prinzipien mit dem Ziel, die Motivation
nissen der Konzept-Phase wird gezeigt, eines Benutzers zu erhöhen.
dass vier Varianten ausgearbeitet und ge-
• Mit dem vorherigen Punkt wird auch klar,
testet wurden.
dass Spielerische Interaktion nicht eine
Weiter sollte eines dieser Konzepte grafisch neue, revolutionäre Art und Weise ist,
umgesetzt werden. In den Ergebnissen der um Benutzeroberflächen zu gestalten. Es
Design-Phase wird der erstellte Prototyp ist vielmehr eine Vertiefung der bereits
gezeigt, welcher im neuen Design von bekannten Prinzipien. Damit werden
www.mobi.ch umgesetzt wurde. auch bereits bekannte Methoden des
Mit dieser Dokumentation und den dazuge- User Centered Designs um so wichtiger.
hörigen Prototypen werden dem Auftrag- Besonders die Wichtigkeit, den Benutzer
geber mehrere Konzepte übergeben, welche genau zu kennen, wird bestärkt. Nur so
eine gute Basis bilden, um erfolgreiche kann die richtige Art von psycho-
Webseiten zu erstellen. logischen Prinzipien erfolgreich ange-
wandt werden.
These zur Spielerischen Interak- Konzeption
tion Aus der Evaluation der Konzepte können
auch verschiedene Schlüsse gezogen
Neben dem eigentlichen Auftrag wurde in werden:
dieser Arbeit eine These untersucht.
• Das von den Benutzern favorisierte
Ist eine Spielerische Interaktion auf einer Konzept „Wimmelbild“ wurde auch als
Versicherungswebseite störend? das spielerischste Konzept bewertet.
Recherche
Im Kapitel zur Recherche der Spielerischen
Interaktion werden hierzu folgende Punkte
gezeigt:
51Bewertung durch Projektteam
Aus der Sicht des Projektteams kann zur
These folgendes gesagt werden:
• Spielerische Interaktion ist, wenn richtig
angewandt, auf einer Versicherungs-
webseite nicht störend, sondern
fördernd. Es erhöht die Bereitschaft und
Motivation, mit der Website zu inter-
agieren.
• Voraussetzung für eine erfolgreiche
Umsetzung ist, dass die verantwortlichen
Designer die Prinzipien des
Gamedesigns und der zugrunde-
liegenden Psychologie sowie den
Benutzer, dessen Ziele, Aufgaben,
Gewohnheiten usw. gut kennen.
5253
54
Rückblick und Reflexion
Skizzieren Abschlussbericht
Alles beginnt mit einem weissen Blatt und Der Abschlussbericht dient nicht nur der
einem Stift... Dokumentation des Projekts. Vielmehr ist
das Schreiben des Berichts eine gute Art,
Das Skizzieren von verschiedenen Varianten
das Gelernte zu reflektieren und offene
mit Wagen Vorgaben und jederlei Freiheit
Fragen zu erkennen. Deshalb sollte
war eine ganz neue, einschneidende Er-
möglichst früh im Projekt mit dem Schrei-
fahrung. Wenn man darin keine Erfahrung
ben eines solchen Dokumentes begonnen
hat und „auf Knopfdruck“ kreativ sein soll,
werden.
besteht die Gefahr, sich zu ver-
krampfen. Beim Schreiben nennt man das
wohl Schreibblockade. Team und Projekt-Organisation
Wir haben zum Projektstart jeden Freitag für
Prototyping die Masterarbeit reserviert. Die Mobiliar hat
uns dafür ihre Räumlichkeiten zur Verfügung
Wenn der Abstraktionsgrad hoch sein darf,
gestellt. Diese Organisation hat sich in allen
ist das Erstellen von funktionalen Prototypen
Belangen bewährt.
anhand von Skizzen keine grosse Schwierig-
keit – vorausgesetzt, man wählt das richtige
Tool. Viele werden unsere Wahl, die Proto- Planung
typen mit PowerPoint zu erstellen, sicher in
Frage stellen. Aber mit unseren Vorgaben Bei der Planung von längeren Aufgaben, wie
(Konzentration auf die Interaktion und nicht dem Erstellen der Dokumentation, lohnt es
auf den Inhalt) war PowerPoint die richtige sich, mehrere Meilensteine zu planen, um
Wahl. Mit PowerPoint kann man in kürzester nicht von einem plötzlichen, nahen Ende
Zeit Interaktionsideen grafisch umsetzen. überrascht zu werden.
Innerhalb von ein paar Stunden war ein
Prototyp erstellt. Wir haben während unserer
Coaching
Laufbahn Erfahrungen mit verschiedenen
Arten von funktionalen Prototypen gesam- Mit Marcel Uhr (unserem Coach) haben wir
melt (Balsamiq, Java Server Faces, HTML), frühzeitig jeweils den ersten Freitag im
aber wenn der Detaillierungsgrad nicht Monat für ein Beratungsgespräch
hoch sein muss (wie in diesem Projekt) und vereinbart. Dieses frühzeitige Festlegen von
verschiedene Varianten in kurzer Zeit erstellt bestimmten Daten hat sich als sehr positiv
werden müssen, können wir PowerPoint herausgestellt. Die Zusammenarbeit war
empfehlen. Ein weiterer wesentlicher Vorteil von Beginn an sehr angenehm und das
von PowerPoint ist, dass man die Präsenta- konstruktive Feedback brachte uns stets
tion (der Prototype) einfach verschicken weiter. Auch seine pragmatischen, einfachen
kann, arbeiten doch die meisten Nutzer mit und effizienten Ideen liessen uns die
Office. eigentlichen Probleme aus einer neuen
Perspektive betrachten.
55Private Umstände Die privaten Umstände im Projekt-Team haben diese Masterarbeit zu einer besonderen Herausforderung gemacht. Sam hat im August eine neue Stelle angetreten und ist von Neuenburg nach Lenzburg umgezogen. Dazu kam, dass Sam im November zum 4. Mal Vater geworden ist. Mischu ist mitten in der Sanierung des Elternhauses, welches er 2011 übernommen hat. Seit gut einem Jahr ist seine langjährige Freundin mit ihren beiden Töchtern (14 und 17) aus Berlin zu ihm gezogen. Er hat im Mai 2012 geheiratet. 56
Sie können auch lesen