Spieleauswahl 2018 Für die Grundschule geprüfte Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! - Spielen macht Schule

 
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Spieleauswahl 2018 Für die Grundschule geprüfte Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! - Spielen macht Schule
Spieleauswahl 2018
Für die Grundschule geprüfte Produkte
 zum Spielen, Lernen und Spaßhaben!

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Spieleauswahl 2018 Für die Grundschule geprüfte Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! - Spielen macht Schule
Der Gedanke

Spielend leicht lernen
„Jetzt beginnt der Ernst des Lebens“, heißt es oft, wenn Kinder in die Schule kommen. Oder: „Jetzt wird gelernt statt
gespielt!“ Dabei steht Spielen gar nicht im Widerspruch zum Lernen. Ganz im Gegenteil: Kinder lernen im Spiel. Ein gutes
Spielzeug ist in der Lage, förderlich auf die kindliche Entwicklung einzuwirken. Im Grundschulalter finden entscheidende
Phasen der Hirnreifung statt, die durch das Spiel unterstützt werden können.

Kinder verarbeiten Erfahrungen im Spiel und schlüpfen in andere Rollen. Kinder lernen so am Modell, das heißt, sie über-
nehmen Erfahrungen von anderen, imitieren, wiederholen und verändern. Dadurch lernen sie, sich nach Spiel- beziehungs-
weise nach sozialen Regeln zu verhalten. Sie lernen, Teil eines sozialen Gefüges zu sein. Das Spielen trägt damit wesent-
lich zur Persönlichkeitsentfaltung bei.

Beim Spielen entwickeln Kinder Fantasie und Kreativität, setzen sich mit ihrer Umwelt auseinander und machen wichtige
Erfahrungen. Sie probieren aus, entdecken und lernen dabei, was funktioniert und was nicht. Dieses spielerische Lernen
hinterlässt Spuren im Gehirn, die dem schulischen Lernen im wahrsten Sinne den Weg bahnen.

Deshalb ist das klassische Spielen, gerade in Zeiten erhöhten Bildschirmkonsums, so wichtig und sollte gefördert werden.
Genau das hat sich die Initiative „Spielen macht Schule“ zum Ziel gemacht.

Gute Spiele sind eine wichtige Ergänzung des schulischen Bildungsangebots.

Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer
Ärztlicher Direktor der Universitätsklinik für Psychiatrie,
ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen, Ulm

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Spieleauswahl 2018 Für die Grundschule geprüfte Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! - Spielen macht Schule
Dieses Heft

Über diesen Katalog
Um Ihnen die Auswahl der Spiele für die Wunschliste Ihrer Schule zu erleichtern, haben wir alle Spiele, die von Spiel­
warenherstellern für das Projekt „Spielen macht Schule“ zur Verfügung gestellt werden, in diesem Katalog für Sie erfasst.
Die Spiele wurden alle vom ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen in Ulm geprüft. Im Fokus der
Prüfung stand der Förderaspekt der Spielsachen im Hinblick auf die soziale, personale, kognitive und motorische Entwick-
lung von Kindern zwischen 6 und 10 Jahren.

Die Spiele sind folgenden Kategorien zugeordnet: sprechen, lesen, schreiben; wissen und verstehen; Konzentration und
Geschicklichkeit; Logik und Strategie; experimentieren und konstruieren; Rollenspiel und Sozialkompetenz; Outdoor und
Bewegung. Genauere Ausführungen zu den sieben Spielekategorien, Erläuterungen zu den aufgeführten Entwicklungs-
bereichen sowie die Wunschlisten gibt es auf unserer Homepage
(www.spielen-macht-schule.de).

In diesem Katalog finden Sie Beschreibungen und Bewertungen der Spiele.

Die folgenden Seiten enthalten jeweils:
• eine kurze inhaltliche Beschreibung des Spiels, Anmerkungen zu Besonderheiten und eine kurze Auflistung zu Daten
   wie Spieldauer, Spielerzahl etc.;
• Empfehlungen zu den Einsatzmöglichkeiten im schulischen Rahmen;
• eine Übersicht zu den besonders geförderten Entwicklungsbereichen: Je mehr Smileys ein Spiel bekommen hat,
   desto stärker trainiert das getestete Spiel die entsprechende Fähigkeit.

Wir wünschen Ihnen eine kreative Zeit beim Entwickeln Ihrer Konzepte!

Mit freundlichen Grüßen,

Mehr Zeit für Kinder e. V.                ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen
Simone Linden                             Dr. Petra Arndt
Geschäftsführerin                         Geschäftsführende Gesamtleitung

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So geht’s
Sie wollen teilnehmen? So geht’s!
I E rstellen Sie ein Konzept für ein Spielezimmer an Ihrer Schule. Je kreativer und konkreter Ihr Konzept ist, desto besser
   sind Ihre Chancen!

   Bitte beantworten Sie die folgenden sechs Leitfragen:
   1. W
       ann sollen die Spielwaren in den Schulalltag integriert werden?
      • Im Unterricht und/oder in Vertretungsstunden?
      • Im Betreuungsangebot vor und nach dem Unterricht?
      • Im Ganztagsangebot?
   2. W
       er soll von dem Spielzeug an Ihrer Schule in besonderem Maß profitieren?
      • In welchen Klassenstufen versprechen Sie sich den größten pädagogischen Effekt?
      • Welche Kinder profitieren von einem schulischen Spieleangebot ganz besonders?
   3. W
       o soll gespielt werden?
      • Drinnen und/oder draußen?
      • Welche Räumlichkeiten stehen zur Verfügung?
      • Soll es ein festes Spielezimmer geben oder eine mobile Lösung?
   4. W
       ie soll die Betreuung des Spieleangebots organisiert werden?
      • Wie nutzt das Kollegium das Spieleangebot im Unterricht?
      • Können sich Eltern, Großeltern oder der Förderverein engagieren?
      • Lassen sich weitere ehrenamtliche Spielepaten finden?
   5. W
       ie soll die Dauerhaftigkeit und Nachhaltigkeit des Angebots gesichert werden?
      • Wer kümmert sich darum, dass ausgeliehene Spiele zurückkommen?
      • Wie gewährleisten Sie an Ihrer Schule, dass das Spielzeug stets einsatzfähig ist?
      • Was gestalten Sie um das Spieleangebot herum – im Jahreskreis, in der
        Zusammenarbeit mit anderen Institutionen oder im Rahmen der Elternarbeit?
   6. Wie sollen die Familien der Schülerinnen und Schüler integriert werden?

II Gerne können Sie auch zusätzlich beispielhaftes Material wie Fotos oder Zeichnungen beilegen.
    (Bitte beachten Sie, dass es uns nicht möglich ist, diese Materialien zurückzuschicken.)

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III	Kopieren Sie sich von Seite 70/71 die Spielewunschliste oder laden Sie sich diese unter www.spielen-macht-schule.de
     herunter. Füllen Sie diese anhand Ihres Konzeptes aus. Hierfür ist kein festes Budget vorgesehen. Wählen Sie nach
     Klassengröße und Einsatz aus. Bitte beachten Sie jedoch, dass es sich hierbei um eine Wunschliste handelt und wir
     nicht allen Wünschen in vollem Umfang nachkommen können.

IV Schicken Sie die vollständigen Bewerbungsunterlagen bestehend aus
     1. Kontaktdaten der Schule und des Ansprechpartners (bitte nutzen Sie das beigelegte Formular),
     2. Konzept,
     3. Spielewunschliste (von unserer Homepage oder S. 70/71) sowie
     4. sonstigem Material
  bis zum 4. Juni 2018 per Post an:
	„Spielen macht Schule“
  c/o Mehr Zeit für Kinder e. V.
  Gärtnerweg 4–8
  60322 Frankfurt am Main
     oder per E-Mail:
     spielen-macht-schule@mzfk.de

Viel Spaß bei der Konzepterstellung!

Bei Fragen wenden Sie sich bitte an Annette Zander.
Sie ist jeden Montag und Mittwoch zwischen 9.30 und 12.00 Uhr
unter 069 156896-12 für Sie erreichbar.

Als Anregung:
Schauen Sie auf der Homepage www.spielen-macht-schule.de nach! Dort erhalten Sie wertvolle Hinweise zum pädago-
gisch sinnvollen Einsatz der Spiele in der Schule und haben die Möglichkeit, ausgewählte Konzepte der Gewinnerschulen
aus den vergangenen Jahren einzusehen.

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Inhaltsverzeichnis

Experimentieren und konstruieren         8        Logik und Strategie                     31

Die Zauberschule MAGIC                    9       6 nimmt!                                32
Experimentierkasten Easy Electronic      10       Blokus                                  33
Experimentierkasten WIND-ENERGIE         11       CATAN Junior                            34
GraviTrax                                12       CLUEDO                                  35
JOVO Basic 300                           13       DAS VERRÜCKTE LABYRINTH                 36
Pepper Mint und das Baumhaus-Abenteuer   14       Einfach Genial                          37
Schülerlabor Grundschule                 15       LEVEL 8                                 38
Märklin Startpackung „Containerzug“      16       SET                                     39
Märklin Themen-Ergänzungspackung                  Phase 10                                40
„Containerlogistik“                      17       SKIP-BO                                 41
Märklin „Containerterminal“              18       Speed Cups                              42
                                                  Ubongo                                  43
                                                  UNO                                     44
Konzentration und Geschicklichkeit       19

bop it!                                  20       Outdoor und Bewegung                    45
Cortex Challenge                         21
Der zertstreute Pharao                   22       Flotti Karotti                          46
DOBBLE                                   23       Häuptling Wackelnix                     47
HALLI GALLI                              24
Jenga Pass Challenge                     25
Make 'n' Break                           26       Rollenspiel und Sozialkompetenz         48
Rinks & Lechts                           27
Schusselhexe                             28       MAN TGS Kran-LKW                        49
Spinnengift und Krötenschleim            29       Playmobil – Einkaufspassage             50
Tier auf Tier                            30       Playmobil – Großer Reiterhof            51
                                                  Playmobil – Kletterfels mit Berghütte   52

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Sprechen, lesen, schreiben           53

ABC-Insel                            54
Absolutely English                   55
ACTIVITY Junior                      56
BRAIN STORM                          57
Dixit                                58
Das Spiel des Lebens Junior          59
StoryLine – Von Märchen und Mythen   60
Scrabble Junior                      61
Tabu XXL                             62
Tick Tack BUMM Junior                63

Wissen und verstehen                 64

Können Schweine fliegen?             65

Zählen, rechnen,
mathematisch denken                  66

Bunchems                             67
MONOPOLY Junior Banking              68

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Spieleauswahl 2018 Für die Grundschule geprüfte Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! - Spielen macht Schule
Experimentieren
                      und konstruieren
Kinder sind von Natur aus neugierig und wissbegierig. Sie lieben es, Dinge ausein-
anderzunehmen und diese wieder zusammenzusetzen. Dabei werden das techni-
sche Verständnis und das räumliche Vorstellungsvermögen geschult. Kinder lernen
zu planen und das Material entsprechend effektiv einzusetzen. Sie lernen Wenn-
dann-Beziehungen zu erkennen, Schlüsse zu ziehen und Wege zur eigenständigen
Problemlösung zu finden.

Materialien zum Bauen, Konstruieren und Basteln regen die Fantasie an. Gutes
Material fördert die Kreativität der Kinder, ohne sie einzuengen. Es unterstützt die
Kinder sinnvoll darin, die Welt zu „be-greifen“. Beim Basteln und Bauen üben sie,
sich über einen längeren Zeitraum zu konzentrieren. Der Umgang mit Kleinteilen
schult ihre Feinmotorik und Auge-Hand-Koordination.

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Experimentieren und konstruieren
Die Zauberschule MAGIC
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Mit dem Zauberkasten können die Kinder 150
Tricks und Illusionen erlernen. Die reich ausge­
stattete Sammlung an Zauberutensilien und die
bebilderte Schritt-für-Schritt-Anleitung ermög­
lichen den kleinen Zauberlehrlingen einen
kinderleichten Einstieg in die Welt der Zauberei.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A   A
  Selbstvertrauen                     A   A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A   A
  Umgang mit den Emotionen anderer    A   A
  Fantasie                            A   A
  Kommunikationsfähigkeit             A   A   A
  Kritikfähigkeit                     A   A         Wir empfehlen den Einsatz:
  Umgang mit Stress                   A   A
                                                      Im Unterricht
  Kognitive Entwicklung                             4 In der Betreuungszeit
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A A         In Kooperation KiGa/GS
  Planungsfähigkeit                   A   A A       4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Logisches Denken                    A             4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Strategisches Denken                A
  Problemlösefähigkeit                A
  Kreativität                         A   A
  Visuell-räumliches Denken
                                                    Anmerkungen:
                                      A   A
  Wissenszuwachs                      A   A         Zu den Top-Tricks gibt es zusätzliche Video-Anlei-
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A   A A       tungen, die genau zeigen, wie die Illusion am
                                                    besten gelingt und die Kinder ihr Publikum so
  Motorische Entwicklung                            verblüffen können.
  Auge-Hand-Koordination              A   A
  Körperkoordination                  A   A         Geeignet ab 8 Jahren
  Feinmotorik                         A   A         Für einen Spieler
  Grobmotorik                         A
                                                    Spieldauer: beliebig
  Körperwahrnehmung                   A   A
                                                    Die Anleitung ist verständlich.

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Experimentieren und konstruieren
Experimentierkasten
Easy Electronic
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der Experimentierkasten „Easy Electronic“ eignet
sich hervorragend für den Einstieg in die Welt der
Elektronik. Mithilfe einfacher Versuche lernen die
Kinder zunächst Stück für Stück die Elemente des
Stromkreises und den Aufbau von Schaltungen
kennen. Durch weitere spannende Experimente
und Informationstexte können die jungen Elektro-
niker ihr Wissen beliebig erweitern. Beim Bau
einer Alarmanlage, eines Regensensors oder einer
Lichtschranke bekommen sie sogar erste Einblicke
in die Funktionsweise technischer Anlagen.

  Soziale und personale Entwicklung
                                                     Wir empfehlen den Einsatz:
  Durchhaltevermögen/Geduld           A              4 Im Unterricht
  Selbstvertrauen                     A A A          4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit eigenen Emotionen        A                In Kooperation KiGa/GS
  Umgang mit den Emotionen anderer    A              4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kommunikationsfähigkeit             A                In Bewegungszeiten/in der Pause
  Regelakzeptanz                      A A A
  Rollenfindung                       A A
  Kritikfähigkeit                     A              Anmerkungen:
  Kognitive Entwicklung                              Die robusten Bauteile, das einfache Stecksystem
  Aufmerksamkeit/Konzentration                       und die zumeist übersichtlichen Schaltpläne
                                      A   A
  Planungsfähigkeit                   A   A          ermöglichen ein überwiegend selbstständiges
  Logisches Denken                    A   A          Handeln. Die Warnhinweise müssen jedoch
  Problemlösefähigkeit                A              dringend beachtet werden und sollten daher zu
  Visuell-räumliches Denken           A   A          Beginn mit einem Erwachsenen besprochen
  Wissenszuwachs                      A   A A        werden.

  Motorische Entwicklung                             Geeignet ab 8 Jahren
  Auge-Hand-Koordination              A              Für einen oder mehrere Spieler
  Feinmotorik                         A A            Spieldauer: beliebig
                                                     Die Anleitung ist verständlich.

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Experimentieren und konstruieren
Experimentierkasten
WIND-ENERGIE
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Mit dem Experimentierkasten „Wind-Energie“
können fünf verschiedene Modelle gebaut
werden, unter anderem auch ein 90 cm hohes
Windrad. Mit ihm können die Kinder einen Akku
aufladen und andere Modelle damit antreiben.
Das Anleitungsheft beinhaltet neben den genau-
en Bauanleitungen viele Experimente und
Hintergrundinformationen sowie eine Einfüh-
rung in das Thema Windenergie.
Das flexible Stecksystem regt zum kreativen Bauen
an, sodass auch neue Modelle entwickelt werden
können.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A A
  Selbstvertrauen                                   Wir empfehlen den Einsatz:
                                      A   A A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A         4 Im Unterricht
  Kommunikationsfähigkeit             A             4 In der Betreuungszeit
  Regelakzeptanz                      A   A           In Kooperation KiGa/GS
  Rollenfindung                       A             4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
                                                      In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A
  Planungsfähigkeit                   A   A A       Anmerkungen:
  Logisches Denken                    A   A A
  Problemlösefähigkeit                A   A A       Jüngere Kinder benötigen beim Bau nach Anlei-
  Kreativität                         A             tung Unterstützung durch ältere. Die Versuchs­
  Mathematisches Verständnis          A             anweisungen und Sicherheitshinweise sind stets
  Visuell-räumliches Denken           A   A A       einzuhalten.
  Wissenszuwachs                      A   A A
                                                    Geeignet ab 10 Jahren
  Motorische Entwicklung                            Für einen oder mehrere Spieler
  Auge-Hand-Koordination              A A A         Spieldauer: beliebig
  Feinmotorik                         A A A         Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
                                                    von Erwachsenen.

                                                         11
Experimentieren und konstruieren
GraviTrax
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
„GraviTrax“ ist ein interaktiv gestaltbares Kugel-
bahnsystem. Es können nach Belieben eigene
Kugelbahnwelten konstruiert werden. Dafür gibt
es entweder die Möglichkeit, der eigenen Kreativi-
tät freien Lauf zu lassen oder die Option, mit den
Bau- und Aufgabenplänen Schritt für Schritt an
das freie Bauen herangeführt zu werden. Mit den
Bauelementen kann ein abwechslungsreicher
Parcours entwickelt werden, auf dem die Kugeln
mithilfe von Magnetismus, Kinetik und Gravitation
ins Ziel rollen.
Durch das freie Konzipieren der Kugelbahnen und
das Erforschen des Roll- und Flugverhaltens der
Kugel wird das Verständnis für Wissenschaft
geschärft und die Schwerkraft erlebbar gemacht.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld
                                                     Wir empfehlen den Einsatz:
                                      A A A
  Selbstvertrauen                     A              4 Im Unterricht
  Umgang mit eigenen Emotionen        A A            4 In der Betreuungszeit
  Kommunikationsfähigkeit             A              4 In Kooperation KiGa/GS
  Regelakzeptanz                      A              4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Fantasie                            A A            4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Umgang mit Stress                   A
  Kritikfähigkeit                     A
                                                     Anmerkungen:
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A
                                                     Das GraviTrax Kugelbahnsystem Starterset kann
  Planungsfähigkeit                   A   A A        durch Erweiterungen vergrößert werden.
  Logisches Denken                    A   A
  Strategisches Denken                A   A          Geeignet ab 8 Jahren
  Problemlösefähigkeit                A   A A        Für 1–4 Spieler
  Kreativität                         A   A          Spieldauer: beliebig
  Mathematisches Verständnis          A              Die Anleitung ist leicht verständlich.
  Visuell-räumliches Denken           A   A A

  Motorische Entwicklung
  Auge-Hand-Koordination              A A
  Feinmotorik                         A A

                                                          12
Experimentieren und konstruieren
JOVO Basic 300
Von JOVO

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Mithilfe des Konstruktionssets JOVO können sich
Kinder verschiedenen Alters spielerisch in Planung,
Kreativität und räumlichem Denken üben. Aus ein-
zelnen verknüpfbaren Grundflächen lassen sich
bunte und vielfältige Figuren zusammensetzen.
Zur Verfügung stehen 300 Kunststoffplättchen mit
drei simplen Grundformen (gleichseitiges Dreieck,
Quadrat, Pentagon) in fünf verschiedenen Farben.
Durch eigenständige Konzeptualisierung entsteht
ein erster Einblick in die Zusammensetzung
geometrischer Figuren.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld
                                                      Wir empfehlen den Einsatz:
                                      A A
  Selbstvertrauen                     A               4 Im Unterricht
  Fantasie                            A A             4 In der Betreuungszeit
                                                        In Kooperation KiGa/GS
  Kognitive Entwicklung                                 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A           4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Planungsfähigkeit                   A   A A
  Logisches Denken                    A   A
  Problemlösefähigkeit                A   A           Anmerkungen:
  Kreativität                         A   A A
  Mathematisches Verständnis                          Es kann frei oder nach Beispielbildern gebaut
                                      A
  Visuell-räumliches Denken           A   A A         werden, für Letzteres gibt es jedoch keine
                                                      schrittweise Anleitung. Für das Zusammenfügen
  Motorische Entwicklung                              der Plättchen benötigt man anfangs ein wenig
  Auge-Hand-Koordination              A A             Kraft, sodass sich die Unterstützung eines
  Feinmotorik                         A A             Erwachsenen empfiehlt.
  Grobmotorik                         A
                                                      Geeignet ab 5 Jahren
                                                      Für einen oder mehrere Spieler
                                                      Spieldauer: beliebig
                                                      Die Anleitung ist leicht verständlich.

                                                           13
Experimentieren und konstruieren
Pepper Mint und das
Baumhaus-Abenteuer
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Hier wird Physik zum Abenteuer! Zusammen mit
Pepper Mint begeben sich die Kinder auf eine
spannende Mission in den Dschungel – hier lebt
Peppers Tante in einem Baumhaus ohne Strom.
Eingebettet in eine liebevoll illustrierte Abenteuer­
geschichte statten die Kinder das Baumhaus
mit Licht und mechanischen Geräten aus. Sie
konstruieren und erforschen unter anderem
einen Flaschenzug, eine Seilbahn und ein Zahn-
radgetriebe und begreifen dabei spielerisch erste
physikalische Zusammenhänge. Um die kniffligen
Probleme und Aufgaben zu lösen, sind Kreativität
und logisches Denkvermögen gefragt.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld            A A
  Selbstvertrauen
                                                        Wir empfehlen den Einsatz:
                                       A A A
  Umgang mit eigenen Emotionen         A                4 Im Unterricht
  Regelakzeptanz                       A A A            4 In der Betreuungszeit
  Fantasie                             A A                In Kooperation KiGa/GS
  Rollenfindung                        A A A            4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
                                                          In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration         A    A
  Planungsfähigkeit                    A    A A         Anmerkungen:
  Logisches Denken                     A    A A
  Strategisches Denken                                  Durch die weibliche Protagonistin Pepper Mint
                                       A
  Problemlösefähigkeit                 A    A A         wird vor allem bei Mädchen das Interesse für die
  Kreativität                          A    A A         Welt der Technik geweckt. Das ansprechend
  Mathematisches Verständnis           A                gestaltete Baumhaus aus Holz eignet sich darüber
  Visuell-räumliches Denken            A    A A         hinaus ideal zum freien Spielen und fördert so die
  Wissenszuwachs                       A    A A         Fantasie und Rollenfindung. Es wird die Benut-
                                                        zung unter Aufsicht von Erwachsenen empfohlen.
  Motorische Entwicklung
  Auge-Hand-Koordination               A A              Geeignet ab 8 Jahren
  Feinmotorik                          A A A            Für einen oder mehrere Spieler
                                                        Spieldauer: beliebig
                                                        Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
                                                        von Erwachsenen.

                                                             14
Experimentieren und konstruieren
Schülerlabor Grundschule
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Schülerlabor beinhaltet mehr als 50 Experi-
mentiermöglichkeiten für die 1. und 2. Grund-
schulklasse zu den Themen „Licht und Schatten“;
„Farben“; „Hören und Sehen“; „Luft und Wasser“
und „Wetter“. Im beiliegenden Experimentierbuch
werden alle Versuche in einfacher Sprache erklärt.
Am Ende jedes Versuchs wird das hinzugewonnene
Wissen unter der Rubrik „Das hast du gelernt“
schriftlich zusammengefasst.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A A
  Selbstvertrauen                     A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A
                                                     Wir empfehlen den Einsatz:
  Umgang mit Emotionen anderer        A   A          4 Im Unterricht
  Regelakzeptanz                      A   A          4 In der Betreuungszeit
  Kommunikationsfähigkeit             A   A          4 In Kooperation KiGa/GS
  Kritikfähigkeit                     A              4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
                                                     4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A A
  Planungsfähigkeit                   A   A A        Anmerkungen:
  Logisches Denken                    A   A A
  Problemlösefähigkeit                A   A          Zusätzlich zu den im Kasten enthaltenen Teilen
  Mathematisches Verständnis          A              werden einige Gegenstände und Materialien aus
  Visuell-räumliches Denken           A   A          dem Haushalt benötigt. Die Versuche sollten von
  Wissenszuwachs                      A   A A        Erwachsenen begleitet werden. Alle Materialien
  Reaktionsschnelligkeit              A              aus dem Schülerlabor können nachbestellt werden.
                                                     Die Förderung der Entwicklungsbereiche variiert
  Motorische Entwicklung
                                                     je nach Experiment.
  Auge-Hand-Koordination              A A
  Körperkoordination                  A A
                                                     Geeignet ab 6 Jahren
  Feinmotorik                         A
                                                     Für einen oder mehrere Spieler
  Grobmotorik                         A
                                                     Spieldauer: beliebig
  Körperwahrnehmung                   A
                                                     Die Anleitung ist verständlich.

                                                          15
Experimentieren und konstruieren
Startpackung „Containerzug“
Von Märklin

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Die Startpackung „Containerzug“ besteht aus einer
Lokomotive mit Digital-Decoder, schaltbaren Sound-
funktionen und Blinklicht auf dem Führerhausdach.
Enthalten sind drei Wagen, die mit verschiedenen
Containern beladen sind. Die Container können zur
Beladung geöffnet und vom Wagen abgenommen
werden. Die Gesamtlänge des Zuges beträgt 59,2 cm. Die
dazugehörenden Schienen bilden ein Gleis­oval mit
Ausweichgleis mit einem Umfang von 190 cm x 80 cm.
Zum Startpaket gehört ein kabelloses Infrarot-Steuergerät.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A
  Selbstvertrauen                     A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A                Wir empfehlen den Einsatz:
  Umgang mit Emotionen anderer        A                  Im Unterricht
  Kritikfähigkeit                     A                4 In der Betreuungszeit
  Regelakzeptanz                      A   A              In Kooperation KiGa/GS
  Fantasie                            A   A A          4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Rollenfindung                       A   A A            In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kommunikationsfähigkeit             A   A

  Kognitive Entwicklung                                Anmerkungen:
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A
  Planungsfähigkeit                                    Die kabellose Infrarot-Fernbedienung benötigt
                                      A   A
  Logisches Denken                                     zwei 1,5V-Batterien und kann bis zu vier Züge
                                      A   A
  Problemlösefähigkeit                A   A            steuern. Mit der Fernbedienung ist die freie
  Kreativität                         A   A A          Beweglichkeit rund um die Anlage möglich.
  Sprache: Wortschatz                 A                Jüngere Kinder benötigen zum Aufbau die Hilfe
  Mathematisches Verständnis          A                eines Erwachsenen. Erweiterungsmöglichkeiten
  Visuell-räumliches Denken           A                mit dem gesamten C-Gleis-Programm.
  Wissenszuwachs                      A
                                                       Geeignet ab 6 Jahren
  Motorische Entwicklung                               Für einen oder mehrere Spieler
  Auge-Hand-Koordination              A A              Spieldauer: beliebig
  Gleichgewicht                       A                Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
  Feinmotorik                         A A
                                                       von Erwachsenen.

                                                             16
Experimentieren und konstruieren
Themen-Ergänzungs­packung „Containerlogistik“
Von Märklin

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Die Ergänzungspackung „Containerlogistik“
besteht aus neun geraden und einem gebogenen
Gleis, einer Weiche und einem Prellbock. Mithilfe
dieser zusätzlichen Gleise kann das Gleisoval der
Startpackung „Containerzug“ vergrößert werden.
Außerdem gehören zu dieser Ergänzung ein
Containertragwagen, beladen mit zwei Tankcontai-
nern, drei weitere Container, ein Gabelstapler und
eine Zugmaschine mit Containerauflieger. Der
Container­tragwagen hat eine Länge von 16 cm.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A
  Selbstvertrauen                     A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A
  Umgang mit Emotionen anderer        A
  Fantasie                            A   A A
                                                     Wir empfehlen den Einsatz:
  Rollenfindung                       A   A
  Kritikfähigkeit                     A                Im Unterricht
  Regelakzeptanz                      A   A          4 In der Betreuungszeit
  Kommunikationsfähigkeit             A   A            In Kooperation KiGa/GS
                                                     4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kognitive Entwicklung                                In Bewegungszeiten/in der Pause
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A
  Planungsfähigkeit                   A   A
  Logisches Denken                    A   A          Anmerkungen:
  Problemlösefähigkeit                A   A
  Kreativität                                        Die Themen-Ergänzungspackung ist nur mit dem
                                      A   A A
  Sprache: Wortschatz                 A
                                                     Startset zusammen spielbar. Jüngere Kinder sind
  Visuell-räumliches Denken           A              beim Aufbau und Spiel auf die Hilfe von älteren
  Wissenszuwachs                      A              Kindern oder eines Erwachsenen angewiesen.

  Motorische Entwicklung                             Geeignet ab 6 Jahren
  Auge-Hand-Koordination              A A            Für einen oder mehrere Spieler
  Gleichgewicht                       A              Spieldauer: beliebig
  Feinmotorik                         A A            Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
                                                     von Erwachsenen.

                                                          17
Experimentieren und konstruieren
„Containerterminal“
Von Märklin

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das „Containerterminal“ ergänzt die Start­
packung „Containerzug“ und die Themen-
Ergänzungs­packung „Containerlogistik“.

Der moderne Brückenkran dient zur Verladung
von Containern und kann manuell verschoben
werden. Eine Hebe- und Senkvorrichtung hilft
beim Verladen von Containern.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A
  Selbstvertrauen                     A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A
  Umgang mit Emotionen anderer        A
  Fantasie                            A   A A
  Rollenfindung                       A   A
  Kritikfähigkeit
                                                Wir empfehlen den Einsatz:
                                      A
  Regelakzeptanz                      A   A       Im Unterricht
  Kommunikationsfähigkeit             A   A     4 In der Betreuungszeit
                                                  In Kooperation KiGa/GS
  Kognitive Entwicklung
                                                4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A           In Bewegungszeiten/in der Pause
  Planungsfähigkeit                   A   A
  Logisches Denken                    A   A
  Problemlösefähigkeit                A   A     Anmerkungen:
  Kreativität                         A   A A
  Sprache: Wortschatz                 A         Jüngere Kinder sind beim Aufbau und Spiel auf
  Visuell-räumliches Denken           A         die Hilfe von älteren Kindern oder eines Erwachse-
  Wissenszuwachs                      A         nen angewiesen.

  Motorische Entwicklung                        Geeignet ab 6 Jahren
  Auge-Hand-Koordination              A A       Für einen oder mehrere Spieler
  Gleichgewicht                       A         Spieldauer: beliebig
  Feinmotorik                         A A       Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
                                                von Erwachsenen.

                                                     18
Konzentration
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
Von Schäfer Toy Company GmbH

                   und Geschicklichkeit
   Geräusche aus der Umgebung wie die Aktivitäten anderer spielender Kinder oder
   draußen vorbeifahrende Autos sind Reize, die die eigene Konzentration stören und
   von der aktuellen Aufgabe ablenken können. Ein erfolgreicher Lerner aber bleibt
   geduldig und über einen längeren Zeitraum konzentriert bei der Sache, auch wenn
   sie lange dauert. Kinder können ihre Fähigkeiten üben, Störreize auszublenden und
   Geduld aufzubringen. Das sollte aber nicht mit Drill und Druck verbunden werden,
   denn nur wenn Kinder Spaß an der aktuellen Aufgabe haben, ist ihre Motivation
   besonders groß. Spaß am Spiel wirkt sich daher positiv auf die Entwicklung der
   Konzentrationsfähigkeit aus.

   Aufmerksames Zuhören und Hinschauen, die Beherrschung innerer und äußerer
   Impulse lassen sich spielerisch trainieren. Im vertieften Spiel gelingt es Kindern
   leichter, aufmerksam und ausdauernd an einer Aufgabe zu bleiben. Ein besonderer
   Anreiz für die Konzentrationssteigerung sind Spiele, bei denen Tempo und Geschick-
   lichkeit zugleich gefordert sind und gefördert werden.

                                           19
Konzentration und Geschicklichkeit
bop it!
Von HASBRO Gaming

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Mit „bop it!“ bleiben die Kinder auf Trab und schulen
spielerisch ihre Reaktions- und Konzentrationsfähigkeit.
Die Konsole ruft eine von 13 unterschiedlichen Aktionen
aus, die es so schnell wie möglich auszuführen gilt.
Hämmern, kämmen, klopfen oder ein Selfie schießen – die
geforderten Moves müssen richtig und schnell ausgeführt
werden, denn nur so werden wertvolle Punkte gesammelt
und ein neuer Befehl erteilt. Wird ein Befehl falsch oder zu
langsam ausgeführt, endet das Spiel. Ziel ist es, eine
möglichst hohe Punktzahl zu erlangen.
                                                                                                              ®

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld
                                                       Wir empfehlen den Einsatz:
                                      A A
  Selbstvertrauen                     A                  Im Unterricht
  Umgang mit eigenen Emotionen        A A              4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit Emotionen anderer        A                  In Kooperation KiGa/GS
  Regelakzeptanz                      A A              4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Umgang mit Stress                   A A A            4 In Bewegungszeiten/in der Pause

  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A A A            Anmerkungen:
  Reaktionsschnelligkeit              A A A
  Merkfähigkeit/Gedächtnis                             bop it! bietet drei verschiedene Spielvarianten in
                                      A
  Visuell-räumliches Denken                            unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden, die jeweils
                                      A
                                                       im Solo- oder Mehrspielermodus gespielt werden
  Motorische Entwicklung                               können. So eignet sich das Spiel sowohl für den
  Auge-Hand-Koordination              A A              Einsatz in der Gruppe als auch zur gezielten Einzel-
  Grobmotorik                         A A A            beschäftigung.

                                                       Geeignet ab 8 Jahren
                                                       Für einen oder mehrere Spieler
                                                       Spieldauer: beliebig
                                                       Die Anleitung ist verständlich.

                                                           20
Konzentration und Geschicklichkeit
Cortex Challenge
Von Captain Macaque

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei „Cortex Challenge“ brauchen die Spieler vor
allem eine schnelle Reaktionsfähigkeit. Es gilt, in
acht verschiedenen Aufgabenarten möglichst
schnell die richtige Lösung zu finden. So müssen
beispielsweise Labyrinthe durchquert oder
doppelte Paare gefunden werden, Farbrätsel
gelöst oder die höchste Anzahl an Abbildungen
herausgefunden werden. Wer die meisten Rätsel
löst, gewinnt das Spiel.

                                                      Wir empfehlen den Einsatz:
  Soziale und personale Entwicklung                     Im Unterricht
  Durchhaltevermögen/Geduld                           4 In der Betreuungszeit
                                       A   A
  Selbstvertrauen                                       In Kooperation KiGa/GS
                                       A   A A
  Umgang mit eigenen Emotionen         A   A A        4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Umgang mit Emotionen anderer         A   A A        4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Regelakzeptanz                       A   A
  Kommunikationsfähigkeit              A
  Kritikfähigkeit                      A   A
                                                      Anmerkungen:
  Umgang mit Stress                    A   A A        Bei „Cortex Challenge“ müssen die Spieler durch die
                                                      verschiedenen Aufgabenarten besonders schnell
  Kognitive Entwicklung
                                                      umdenken können. Das fördert die kognitive
  Aufmerksamkeit/Konzentration         A   A   A      Flexibilität und somit die exekutiven Funktionen in
  Logisches Denken                     A   A   A      besonders hohem Maß.
  Problemlösefähigkeit                 A   A
  Reaktionsschnelligkeit               A   A   A      Ein Anleitungsvideo, das sich durch Scannen eines
  Merkfähigkeit/Gedächtnis             A   A   A      QR-Codes auf der Packung aufrufen lässt, sorgt für
  Visuell-räumliches Denken            A   A   A      einen schnellen Spieleinstieg.

  Motorische Entwicklung                              Geeignet ab 8 Jahren
  Auge-Hand-Koordination               A A A          Für 2–6 Spieler
  Feinmotorik                          A A            Spieldauer: 15 Minuten
                                                      Die Anleitung ist verständlich.

                                                           21
Konzentration und Geschicklichkeit
Der zerstreute Pharao
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Unter den Pyramiden des Spielplans verstecken
sich zwölf Schätze. Wem es gelingt, die meisten
Schätze zu bergen, gewinnt das Spiel. Die jeweilige
Karte gibt an, welcher Schatz gesucht werden
muss. Durch geschicktes Verschieben der Pyrami-
den können die Spieler den gesuchten Schatz
freilegen – sofern sie sich gemerkt haben, wo
genau der Schatz verborgen liegt! Eine noch
größere Herausforderung bietet die Profivari-
ante, in der die Spieler unter anderem dem
„Fluch der Mumie“ entgehen müssen.

                                                      Wir empfehlen den Einsatz:
  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld                             Im Unterricht
                                      A   A
  Selbstvertrauen                                     4 In der Betreuungszeit
                                      A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A             In Kooperation KiGa/GS
  Umgang mit Emotionen anderer        A               4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kritikfähigkeit                     A                 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Regelakzeptanz                      A   A

  Kognitive Entwicklung                               Anmerkungen:
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A A
  Planungsfähigkeit                                   Bei der Suche nach den Schätzen wird vor allem
                                      A   A
  Logisches Denken                    A   A
                                                      die Merkfähigkeit der Kinder trainiert. Die Profi­
  Strategisches Denken                A               variante verleiht dem Spiel viel Spannung und
  Problemlösefähigkeit                A   A           Abwechslung, sollte beim Spiel mit Jüngeren
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A   A A         jedoch begrenzt eingesetzt werden. Das Spiel
  Visuell-räumliches Denken           A   A           schlägt außerdem eine ansprechende Variante
                                                      für nur einen Spieler vor.
  Motorische Entwicklung
  Auge-Hand-Koordination              A A             Geeignet ab 7 Jahren
  Feinmotorik                         A               Für 1–5 Spieler
                                                      Spieldauer: 30 Minuten
                                                      Die Anleitung ist verständlich.

                                                          22
Konzentration und Geschicklichkeit
DOBBLE
Von Asmodee

Kurze Inhaltsbeschreibung:
„Dobble“ ist ein Kartenspiel, das durch fünf
verschiedene Spielvarianten die Reaktions- und
Konzentrationsfähigkeit der Kinder schult. Die
Spielkarten bilden je 8 von insgesamt über 50
verschiedenen, farbigen Symbolen ab. Zwei
Karten weisen stets nur ein gemeinsames Symbol
auf. Dieses gilt es, schnellstmöglich zu erkennen.
Wer das auf beiden Karten identische Symbol als
Erstes nennt, darf, je nach Variante, eine Karte
aufnehmen oder abgeben. Es gewinnt derjenige,
der die meisten beziehungsweise keine Karten
mehr auf der Hand hat.

  Soziale und personale Entwicklung
  Selbstvertrauen
                                                     Wir empfehlen den Einsatz:
                                      A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A            Im Unterricht
  Umgang mit Emotionen anderer        A              4 In der Betreuungszeit
  Regelakzeptanz                      A   A            In Kooperation KiGa/GS
  Umgang mit Stress                   A   A A        4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
                                                     4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A A A
  Mathematisches Verständnis          A              Anmerkungen:
  Visuell-räumliches Denken           A A A
  Reaktionsschnelligkeit              A A A          Da bei „Dobble“ alle Spieler gleichzeitig aktiv sind,
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A              entsteht keine Langeweile. Es ist durch eine kleine
                                                     Aufbewahrungsdose leicht zu transportieren und
  Motorische Entwicklung                             bietet durch die verschiedenen Varianten, die zu
  Auge-Hand-Koordination              A A            einem multidisziplinären Turnier kombiniert
  Grobmotorik                         A              werden können, dennoch sehr viel Abwechslung.

                                                     Geeignet ab 6 Jahren
                                                     Für 2–8 Spieler
                                                     Spieldauer: beliebig
                                                     Die Anleitung ist verständlich.

                                                         23
Konzentration und Geschicklichkeit
HALLI GALLI
Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Jeder Spieler erhält gleich viele Karten. Auf den
Karten sind verschiedene Früchte in unterschiedli-
cher Anzahl zu sehen. Die Karten liegen zu Beginn
des Spiels mit der Rückseite nach oben. Nachein-
ander decken die Spieler je eine Karte auf. Wenn
genau fünf gleiche Früchte auf den Ablagestapeln
offen liegen, versucht jeder Spieler, als Erster
auf die Glocke zu hauen. Der Schnellste gewinnt
alle offenen Ablagestapel. Spieler, die keine ver­
deckten Karten mehr haben, scheiden aus. Sieger
ist, wer bei Spielende die meisten Karten hat.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A
  Selbstvertrauen                     A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A
  Umgang mit Emotionen anderer        A   A          Wir empfehlen den Einsatz:
  Kritikfähigkeit                     A                Im Unterricht
  Regelakzeptanz                      A   A A        4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit Stress                   A   A A        4 In Kooperation KiGa/GS
                                                     4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration
                                                       In Bewegungszeiten/in der Pause
                                      A A A
  Mathematisches Verständnis          A A
  Reaktionsschnelligkeit              A A A
                                                     Anmerkungen:
  Motorische Entwicklung                             Durch Änderungen der Anzahl der Früchte, bei
  Auge-Hand-Koordination              A A A          denen geklingelt wird, können die exekutiven
  Feinmotorik                         A              Funktionen trainiert werden.
  Grobmotorik                         A
                                                     Geeignet ab 5 Jahren
                                                     Für 2–6 Spieler
                                                     Spieldauer: ca. 20 Minuten
                                                     Die Anleitung ist leicht verständlich.

                                                         24
Konzentration und Geschicklichkeit
Jenga Pass Challenge
Von HASBRO Gaming

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Mit „Jenga Pass Challenge“ bleiben die Kinder
stets auf Trab und schulen spielerisch ihre
Konzentrationsfähigkeit und Geschicklichkeit.
Der bekannte Jenga Turm steht hier nicht auf
dem Tisch, sondern auf einem Tablett, das
herumgegeben werden muss. In 10 verschiedenen
Aufgaben müssen die Spieler Holzklotz für
Holzklotz herausziehen und auf dem immer
wackeliger werdenden Turm ablegen. Enthalten
sind 27 Holzklötze.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A
  Selbstvertrauen                     A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A
  Umgang mit Emotionen anderer        A
  Regelakzeptanz                      A   A
                                                Wir empfehlen den Einsatz:
  Umgang mit Stress                   A   A A     Im Unterricht
                                                4 In der Betreuungszeit
  Kognitive Entwicklung
                                                  In Kooperation KiGa/GS
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A A A
                                                4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Visuell-räumliches Denken           A A
                                                4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Reaktionsschnelligkeit              A A

  Motorische Entwicklung
  Auge-Hand-Koordination
                                                Anmerkungen:
                                      A A
  Feinmotorik                         A A A     Für einige Aufgaben sind zusätzliche Materialien
  Grobmotorik                         A A       erforderlich, die nicht enthalten sind.

                                                Geeignet ab 8 Jahren
                                                Für zwei oder mehrere Spieler
                                                Spieldauer: beliebig
                                                Die Anleitung ist verständlich.

                                                    25
Konzentration und Geschicklichkeit
Make ’n’ Break
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei Make ’n‘ Break sind Geschwindigkeit und
Geschicklichkeit gefragt. Mit wechselnden
Partnern bauen die Spieler die Aufgaben der
Baukarten mit ihren Bausteinen Stein für Stein nach.
Doch Achtung, die Uhr tickt! Die Fun-Variante
sorgt durch erschwerte Bedingungen und span-
nende Zusatzregeln für noch mehr Bau-Spaß.
Hier dürfen die Teamspieler beispielsweise beim
Bauen jeweils nur einen Zeigefinger benutzen
oder der Architekt des Teams beschreibt seinem
Baumeister die Aufgabe, ohne dass dieser die
Baukarte sehen darf.

  Soziale und personale Entwicklung
                                                       Wir empfehlen den Einsatz:
  Selbstvertrauen                     A   A              Im Unterricht
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A            4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit Emotionen anderer        A   A              In Kooperation KiGa/GS
  Regelakzeptanz                      A   A            4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kommunikationsfähigkeit             A   A              In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kritikfähigkeit                     A   A
  Umgang mit Stress                   A   A A
                                                       Anmerkungen:
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration                         Durch die zwei Schwierigkeitsstufen können auch
                                      A A A
  Logisches Denken                                     Kinder unterschiedlichen Alters angemessen gefördert
                                      A
  Problemlösefähigkeit                A A
                                                       werden. Die zusätzliche Fun-Variante und das Spiel zu
  Visuell-räumliches Denken           A A A            zweit sorgen für Abwechslung und stets neue Heraus-
  Reaktionsschnelligkeit              A                forderungen. Die wechselnden Teams und der vom
                                                       Zufall bestimmte Spielverlauf fördern die Flexibilität der
  Motorische Entwicklung                               Kinder und vermindern die Frustrationsgefahr.
  Auge-Hand-Koordination              A A A
  Feinmotorik                         A A A            Geeignet ab 8 Jahren
                                                       Für 2–5 Spieler
                                                       Spieldauer: ca. 30 Minuten
                                                       Die Anleitung ist verständlich.

                                                           26
Konzentration und Geschicklichkeit
Rinks & Lechts
Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Spiel enthält 50 Karten, bestehend aus
Aufgaben- und Polizistenkarten, auf denen
Polizisten von vorne oder von hinten zu sehen
sind. Zu Beginn werden die Polizisten kreisförmig
angeordnet. Ziel ist es, schnell den Bewegungs-
vorgaben der Aufgabenkarten – jeweils aus der
Sichtweise der Polizisten – nach links oder rechts zu
folgen. Wer als Erster auf die Karte deutet, die am
Ende der Bewegung liegt, gewinnt die Runde.

                                                        Wir empfehlen den Einsatz:
                                                        4 Im Unterricht
  Soziale und personale Entwicklung                     4 In der Betreuungszeit
  Durchhaltevermögen/Geduld            A                  In Kooperation KiGa/GS
  Selbstvertrauen                      A   A            4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Umgang mit eigenen Emotionen         A   A              In Bewegungszeiten/in der Pause
  Umgang mit Emotionen anderer         A   A
  Kritikfähigkeit                      A   A
  Regelakzeptanz                       A   A A          Anmerkungen:
  Umgang mit Stress                    A   A A
                                                        Durch das Hineinversetzen in andere Sichtweisen
  Kognitive Entwicklung                                 werden sowohl logisches Denken als auch die
  Aufmerksamkeit/Konzentration         A   A A          soziale Intelligenz gefördert. Meist genügt ein
  Planungsfähigkeit                    A                Erwachsener zum Einstieg, um das Prinzip vorzu-
  Logisches Denken                     A   A A          führen – also die Bewegungen mit dem Finger
  Problemlösefähigkeit                 A                schrittweise durchzugehen, um das richtige Ziel
  Mathematisches Verständnis           A   A            zu bestimmen. Dieses Spiel dient in erster Linie
  Sprache: Wortschatz                  A                zum Training der Unterscheidung von Links und
  Visuell-räumliche Wahrnehmung        A   A A          Rechts.

  Motorische Entwicklung
                                                        Geeignet ab 6 Jahren
  Auge-Hand-Koordination               A A              Für 2–8 Spieler
                                                        Spieldauer: ca. 10–20 Minuten
                                                        Die Anleitung ist leicht verständlich.

                                                            27
Konzentration und Geschicklichkeit
Schusselhexe
Von HABA

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Durch genaues Schauen und schnelles Reagieren
fördert das Spiel die exekutiven Funktionen. Diese
steuern das Denken und Verhalten und sind eine
wichtige Voraussetzung für erfolgreiches Lernen
und den kontrollierten Umgang mit Emotionen.
Im Spiel sollen die Kinder rasch erkennen, welche
Zutat die Schusselhexe bei ihrem Hexentrank
vergessen hat. Der schnellste Spieler wird mit
einem Zaubertrank belohnt.
Das Spiel bietet Varianten für Anfänger und
fortgeschrittene Spieler.

                                                     Wir empfehlen den Einsatz:
  Soziale und personale Entwicklung                    Im Unterricht
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A          4 In der Betreuungszeit
  Selbstvertrauen                     A   A          4 In Kooperation KiGa/GS
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A A        4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Umgang mit Emotionen anderer        A   A A        4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kritikfähigkeit                     A   A
  Regelakzeptanz                      A   A A
  Kommunikationsfähigkeit             A   A          Anmerkungen:
  Umgang mit Stress                   A   A
                                                     Mit jüngeren Kindern kann das Spiel in der
  Kognitive Entwicklung                              einfachen Version nur mit der Schusselhexe und
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A A A          einem Würfel gespielt werden. Für ältere oder
  Planungsfähigkeit                   A              geübte Spieler gibt es Variationsmöglichkeiten mit
  Logisches Denken                    A              mehreren Würfeln und dem Zauberer Fex. Dann
  Problemlösefähigkeit                A              müssen sich die Spieler auf unterschiedliche
  Mathematisches Verständnis          A              Richtungen und Perspektiven einstellen.
  Sprache: Wortschatz                 A
  Visuell-räumliches Denken           A              Geeignet ab 5 Jahren
  Reaktionsschnelligkeit              A A A          Für 2–4 Spieler
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A A            Spieldauer: ca. 15 Minuten
                                                     Die Anleitung ist leicht verständlich. Jüngere
  Motorische Entwicklung
                                                     Kinder brauchen die Unterstützung eines Erwach-
  Auge-Hand-Koordination              A
                                                     senen, um sie zu verstehen.

                                                         28
Konzentration und Geschicklichkeit
Spinnengift und Krötenschleim
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Im Spiel „Spinnengift und Krötenschleim“ geht es
darum, dass sich die Spieler möglichst genau
merken, wo sich die Zutaten für den Hexenkessel
verstecken. Denn nur wer sich die Lage der ver-
steckten Zutaten merkt, gewinnt einen Hexen-
orden und erhält einen Zauberchip. Seinen
Zauberchip kann der Spieler dann in den Hexen-
kessel werfen. Mit viel Glück kommt dabei ein
Ungeheuer aus dem Kessel. Wer am meisten
Hexenorden und Ungeheuer hat, gewinnt am
Ende das Spiel.

                                                   Wir empfehlen den Einsatz:
  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A A            Im Unterricht
  Selbstvertrauen                     A            4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit eigenen Emotionen        A            4 In Kooperation KiGa/GS
  Umgang mit Emotionen anderer        A            4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Regelakzeptanz                      A A          4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Umgang mit Stress                   A

  Kognitive Entwicklung                            Anmerkungen:
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A A A
                                                   Als zusätzliche Herausforderung muss man sich
  Planungsfähigkeit                   A A
  Strategisches Denken                             bei diesem Spiel nicht nur genauestens einprägen,
                                      A
  Merkfähigkeit/Gedächtnis                         wo sich die Zutaten versteckt haben, sondern sich
                                      A A A
                                                   auch merken, wo die frechen Kobolde liegen. Wird
  Motorische Entwicklung                           ein Kobold aufgedeckt, darf man selbst den Zug
  Auge-Hand-Koordination              A            nicht mehr spielen und jeder der Mitspieler erhält
  Feinmotorik                         A            einen Hexenorden.

                                                   Geeignet ab 6 Jahren
                                                   Für 2–4 Spieler
                                                   Spieldauer: ca. 30 Minuten
                                                   Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
                                                   von Erwachsenen.

                                                       29
Konzentration und Geschicklichkeit
Tier auf Tier
Von HABA

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Sieger von „Tier auf Tier“ wird derjenige, dem es
als Erstem gelingt, seine sieben Tiere sicher auf der
wackligen Tierpyramide zu platzieren.
Der Reihe nach muss jeder Spieler entsprechend
seiner Würfelanweisung ein bis zwei seiner Tiere
auf der Pyramide stapeln, nur an diese anlegen
oder aber er darf einen Mitspieler bestimmen, der
für ihn diese schwierige Aufgabe übernehmen
muss. Dabei herunterfallende Tiere müssen von
dem Verantwortlichen in seinen Tiervorrat mit
aufgenommen werden.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld                             Wir empfehlen den Einsatz:
                                       A   A
  Selbstvertrauen                      A   A              Im Unterricht
  Umgang mit eigenen Emotionen         A   A            4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit Emotionen anderer         A   A            4 In Kooperation KiGa/GS
  Regelakzeptanz                       A   A            4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
                                                        4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration         A A
  Logisches Denken                     A                Anmerkungen:
  Strategisches Denken                 A
  Planungsfähigkeit                    A                Die Spielanleitung liegt in sechs Sprachen vor und
  Problemlösefähigkeit                 A A              stellt außerdem zusätzliche Spielregeln für
  Mathematisches Verständnis           A                erfahrenere oder ältere Spieler vor.
  Visuell-räumliche Wahrnehmung        A                Des Weiteren kann „Tier auf Tier“ auch alleine
                                                        gespielt werden. Dabei versucht der Spieler, eine
  Motorische Entwicklung                                Pyramide aus möglichst vielen Tieren zu bauen.
  Auge-Hand-Koordination               A A A
  Feinmotorik                          A A A            Geeignet ab 4 Jahren
                                                        Für 2–4 Spieler
                                                        Spieldauer: ca. 15 Minuten
                                                        Die Anleitung ist leicht verständlich.

                                                            30
Logik
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
Von Schäfer Toy Company GmbH

                            und Strategie
   Um vorgegebene Aufgaben lösen zu können, ist es gleichermaßen wichtig, kreative
   Ideen zu entwickeln und Handlungsschritte in der richtigen Reihenfolge auszuführen.
   Solche kognitiven Fähigkeiten trainieren Kinder vor allem dann, wenn eine
   spielerische Aufgabe sie dazu herausfordert, kreative Lösungen zu entwickeln.
   Darum ist klar: Mit Regelspielen, die vorausschauendes Denken und Problemlöse­
   fähigkeit erfordern, trainieren Kinder ihre kognitiven Fähigkeiten. Nur wer immer
   wieder sinnvoll kombiniert und Spielzüge strategisch plant, um an ein reizvolles
   und persönlich wichtiges Ziel zu gelangen, setzt sein logisches Denken ein und baut
   es genau dadurch aus.

   In Spielen gewinnen Kinder mal, und mal verlieren sie. Genau so lernen sie, mit
   Erfolgen und Niederlagen, mit eigenen Emotionen und den Gefühlen anderer
   umzugehen.

                                           31
Logik und Strategie
6 nimmt!
Von AMIGO Spiel + Freizeit GmbH

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei diesem Kartenspiel geht es darum, beim
Ablegen der Handkarten mit den Zahlen von 1 bis
104 möglichst wenige Minuspunkte zu kassieren.
Pro Runde wählen die Spieler eine ihrer zehn Hand­
karten aus und legen diese an einer der vier
ausliegenden Kartenreihen auf dem Tisch an. Die
Karte wird an die Reihe angelegt, zu deren
Endkarte sie die niedrigste Differenz bildet. Wer
die sechste Karte an eine Reihe anlegt, muss die
komplette Reihe auf die Hand nehmen. Zum
Schluss werden die so erhaltenen Minuspunkte
gezählt.

  Soziale und personale Entwicklung
  Selbstvertrauen                     A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A A
                                                     Wir empfehlen den Einsatz:
  Umgang mit Emotionen anderer        A A            4 Im Unterricht
  Regelakzeptanz                      A A A          4 In der Betreuungszeit
  Kritikfähigkeit                     A                In Kooperation KiGa/GS
                                                     4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kognitive Entwicklung
                                                       In Bewegungszeiten/in der Pause
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A
  Planungsfähigkeit                   A   A
  Logisches Denken                    A   A
                                                     Anmerkungen:
  Strategisches Denken                A   A
  Problemlösefähigkeit                A              In der Anleitung werden einige beispielhafte
  Mathematisches Verständnis          A   A          Spielsituationen aufgeführt, wodurch der Einstieg
                                                     in das Spiel erleichtert wird. Außerdem wird eine
                                                     Profivariante für 2 bis 6 Spieler vorgestellt, die den
                                                     Spielern noch mehr taktisches Kalkül abverlangt.

                                                     Geeignet ab 8 Jahren
                                                     Für 2–10 Spieler
                                                     Spieldauer: beliebig, je nach Anzahl der Runden
                                                     Die Anleitung ist leicht verständlich.

                                                         32
Logik und Strategie
Blokus
Von Mattel Games

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Jeder Spieler versucht, seine 21 gleichfarbigen
Teile auf dem gerasterten Spielbrett (20 x 20
Quadrate) abzulegen. Dabei dürfen sich Steine
gleicher Farbe nur an den Ecken, aber nicht an den
Kanten berühren. Andersfarbige Steine dürfen
sich an den Seiten überlappen. Kann ein Spieler
keinen gültigen Zug mehr ausführen, scheidet er
aus. Wenn alle Spieler blockiert sind, endet das
Spiel. Gewinner ist, wer die wenigsten Vierecke
besitzt.

  Soziale und personale Entwicklung                  Wir empfehlen den Einsatz:
  Selbstvertrauen                     A                Im Unterricht
  Umgang mit eigenen Emotionen        A A            4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit Emotionen anderer        A A              In Kooperation KiGa/GS
  Regelakzeptanz                      A A            4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kommunikationsfähigkeit             A                In Bewegungszeiten/in der Pause

  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A   A      Anmerkungen:
  Planungsfähigkeit                   A   A   A
  Logisches Denken                    A   A   A      Die Regeln von „Blokus“ sind schnell erklärt,
  Strategisches Denken                A   A   A      sodass man sofort spielen kann. Schulkinder sind
  Problemlösefähigkeit                A   A          Erwachsenen bei diesem Spiel keineswegs unter­
  Kreativität                         A              legen. Optimal ist das Spiel für vier Spieler. Bei
  Mathematisches Verständnis          A   A A        zwei Spielern erhalten beide zwei verschiedene
  Visuell-räumliche Wahrnehmung       A   A A        Farben. Bei der Variante für drei Spieler wird die
                                                     vierte Farbe abwechselnd gelegt.
  Motorische Entwicklung
  Auge-Hand-Koordination              A A            Geeignet ab 6 Jahren
  Feinmotorik                         A              Für 2–4 Spieler
                                                     Spieldauer: ca. 25 Minuten
                                                     Die Anleitung ist leicht verständlich.

                                                         33
Logik und Strategie
CATAN Junior
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
In der Juniorversion von „CATAN – Das Spiel“
fahren die Kinder als Piraten über das Meer und
errichten ihre Piratenlager. Dafür werden verschie-
dene Gegenstände wie Holz, Wolle, Orangen,
Schafe und Säbel benötigt. Wer seine Piratenlager
clever platziert, bekommt mit etwas Würfelglück
schnell alle Rohstoffe für seine Schiffe und Lager
zusammen. Doch Vorsicht! Das friedliche Piraten-
dasein wird hin und wieder vom fiesen Käptn Klau
gestört, der den Spielern gern in die Quere kommt.
Wer als Erstes sieben Piratenlager gebaut hat,
gewinnt das Spiel.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld
                                                      Wir empfehlen den Einsatz:
                                      A
  Selbstvertrauen                     A A               Im Unterricht
  Umgang mit eigenen Emotionen        A A             4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit Emotionen anderer        A                 In Kooperation KiGa/GS
  Regelakzeptanz                      A A             4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Fantasie                            A                 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kommunikationsfähigkeit             A

  Kognitive Entwicklung                               Anmerkungen:
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A
  Planungsfähigkeit                   A   A A
                                                      Diese Variante von „CATAN – Das Spiel“ ist auch
  Logisches Denken                    A   A           gut für jüngere Spieler geeignet, da der Spielver-
  Strategisches Denken                A               lauf viel von Glück abhängt, aber die Kinder auch
  Problemlösefähigkeit                A   A           schon mit ersten strategischen Vorgängen in
  Kreativität                         A               Berührung gebracht werden. „CATAN Junior“ ist
  Mathematisches Verständnis          A               sowohl für zwei als auch für vier Spieler spielbar.
  Visuell-räumliches Denken           A
                                                      Geeignet ab 6 Jahren
  Motorische Entwicklung
                                                      Für 2–4 Spieler
  Auge-Hand-Koordination              A               Spieldauer: ca. 20 Minuten
  Feinmotorik                         A A             Die Anleitung ist verständlich.

                                                          34
Logik und Strategie
CLUEDO
Von HASBRO Gaming

Kurze Inhaltsbeschreibung:
„Cluedo“ ist ein klassisches Detektivspiel. Ziel ist
es, den Mord in einer Villa aufzuklären. Zu Beginn
des Spiels wird von jeder Spielkarten-Kategorie
jeweils eine Karte verdeckt gezogen. Diese bilden
Täter, Tatort und Tatwerkzeug ab, die im Laufe des
Spiels zu ermitteln sind. Alle übrigen Karten
werden an die Mitspieler verteilt. Durch cleveres
Kombinieren und geschickt ausgesprochene
Verdächtigungen versuchen die Spieler herauszu-
finden, welche Karten die Mitspieler besitzen, um
Rückschlüsse über den Täter, den Raum und das
Tatwerkzeug zu ziehen. Wer diese zuerst heraus-
findet, gewinnt das Spiel.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld            A   A
  Selbstvertrauen                      A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen         A
  Regelakzeptanz                       A   A
  Rollenfindung                        A
  Kommunikationsfähigkeit              A   A
                                                       Wir empfehlen den Einsatz:
  Kognitive Entwicklung
                                                         Im Unterricht
  Aufmerksamkeit/Konzentration         A   A
                                                       4 In der Betreuungszeit
  Planungsfähigkeit                    A   A
  Logisches Denken
                                                         In Kooperation KiGa/GS
                                       A   A
  Strategisches Denken                                 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
                                       A   A A
  Problemlösefähigkeit                                   In Bewegungszeiten/in der Pause
                                       A   A A
  Merkfähigkeit/Gedächtnis             A   A

  Motorische Entwicklung                               Anmerkungen:
  Feinmotorik                          A               Geeignet ab 8 Jahren
                                                       Für 2–6 Spieler
                                                       Spieldauer: beliebig
                                                       Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
                                                       von Erwachsenen.

                                                           35
Logik und Strategie
DAS VERRÜCKTE LABYRINTH
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Wer sich in dem Gängegewirr des verrückten
Labyrinths am besten zurechtfindet und als Erster
die auf Bildkarten abgebildeten Schätze der Reihe
nach erreichen kann, gewinnt das Spiel. Die
Spieler dürfen durch Einschieben der überzähligen
Gängekarte die Wege des Labyrinths für eigene
Zwecke verändern. Wer es richtig anstellt, kann die
eigene Spielfigur in einem Zug über die neu
eröffneten Wege bis zum Feld führen, das den
gesuchten Schatz zeigt.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A A
  Selbstvertrauen                     A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A A
                                                      Wir empfehlen den Einsatz:
  Umgang mit Emotionen anderer        A                 Im Unterricht
  Regelakzeptanz                      A A             4 In der Betreuungszeit
  Kritikfähigkeit                     A                 In Kooperation KiGa/GS
                                                      4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kognitive Entwicklung
                                                        In Bewegungszeiten/in der Pause
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A
  Planungsfähigkeit                   A   A
  Logisches Denken                    A   A A
                                                      Anmerkungen:
  Strategisches Denken                A
  Problemlösefähigkeit                A   A A         Um das Spiel auch für jüngere Mitstreiter unter-
  Kreativität                         A               haltsam zu gestalten, können diese die sonst
  Mathematisches Verständnis          A               streng festgelegte Reihenfolge der Bildkarten
  Visuell-räumliches Denken           A   A A         beliebig verändern.

  Motorische Entwicklung
                                                      Geeignet ab 7 Jahren
  Feinmotorik                         A               Für 2–4 Spieler
                                                      Spieldauer: 20–30 Minuten
                                                      Die Anleitung ist leicht verständlich.

                                                          36
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