Spieleauswahl 2020 Für die Grundschule geprüfte Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! - Spielen macht Schule

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Spieleauswahl 2020 Für die Grundschule geprüfte Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! - Spielen macht Schule
Spieleauswahl 2020
Für die Grundschule geprüfte Produkte
 zum Spielen, Lernen und Spaßhaben!

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Spieleauswahl 2020 Für die Grundschule geprüfte Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! - Spielen macht Schule
Der Gedanke

Spielend leicht lernen
„Jetzt beginnt der Ernst des Lebens“, heißt es oft, wenn Kinder in die Schule kommen. Oder: „Jetzt wird gelernt statt
gespielt!“ Dabei steht Spielen gar nicht im Widerspruch zum Lernen. Ganz im Gegenteil: Kinder lernen im Spiel. Ein gutes
Spielzeug ist in der Lage, förderlich auf die kindliche Entwicklung einzuwirken. Im Grundschulalter finden entscheidende
Phasen der Hirnreifung statt, die durch das Spiel unterstützt werden können.

Kinder verarbeiten Erfahrungen im Spiel und schlüpfen in andere Rollen. Kinder lernen so am Modell, das heißt, sie über-
nehmen Erfahrungen von anderen, imitieren, wiederholen und verändern. Dadurch lernen sie, sich nach Spiel- beziehungs-
weise nach sozialen Regeln zu verhalten. Sie lernen, Teil eines sozialen Gefüges zu sein. Das Spielen trägt damit wesent-
lich zur Persönlichkeitsentfaltung bei.

Beim Spielen entwickeln Kinder Fantasie und Kreativität, setzen sich mit ihrer Umwelt auseinander und machen wichtige
Erfahrungen. Sie probieren aus, entdecken und lernen dabei, was funktioniert und was nicht. Dieses spielerische Lernen
hinterlässt Spuren im Gehirn, die dem schulischen Lernen im wahrsten Sinne den Weg bahnen.

Deshalb ist das klassische Spielen, gerade in Zeiten erhöhten Bildschirmkonsums, so wichtig und sollte gefördert werden.
Genau das hat sich die Initiative „Spielen macht Schule“ zum Ziel gemacht.

Gute Spiele sind eine wichtige Ergänzung des schulischen Bildungsangebots.

Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer
Ärztlicher Direktor der Universitätsklinik für Psychiatrie,
ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen, Ulm

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Spieleauswahl 2020 Für die Grundschule geprüfte Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! - Spielen macht Schule
Dieses Heft

Über diesen Katalog
Um Ihnen die Auswahl der Spiele für die Wunschliste Ihrer Schule zu erleichtern, haben wir alle Spiele, die von Spiel­
warenherstellern für das Projekt „Spielen macht Schule“ zur Verfügung gestellt werden, in diesem Katalog für Sie erfasst.
Die Spiele wurden alle vom ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen in Ulm geprüft. Im Fokus der
Prüfung stand der Förderaspekt der Spielsachen im Hinblick auf die soziale, personale, kognitive und motorische Entwick-
lung von Kindern zwischen 6 und 10 Jahren.

Die Spiele sind folgenden Kategorien zugeordnet: sprechen, lesen, schreiben; wissen und verstehen; Konzentration und
Geschicklichkeit; Logik und Strategie; experimentieren und konstruieren; Rollenspiel und Sozialkompetenz; Outdoor und
Bewegung; zählen, rechnen, mathematisch denken. Genauere Ausführungen zu den acht Spielekategorien, Erläuterun-
gen zu den aufgeführten Entwicklungsbereichen sowie die Wunschlisten gibt es auf unserer Homepage
(www.spielen-macht-schule.de).

In diesem Katalog finden Sie Beschreibungen und Bewertungen der Spiele.

Die folgenden Seiten enthalten jeweils:
• eine kurze inhaltliche Beschreibung des Spiels, Anmerkungen zu Besonderheiten und eine kurze Auflistung zu Daten
   wie Spieldauer, Spielerzahl etc.;
• Empfehlungen zu den Einsatzmöglichkeiten im schulischen Rahmen;
• eine Übersicht zu den besonders geförderten Entwicklungsbereichen: Je mehr Smileys ein Spiel bekommen hat,
   desto stärker trainiert das getestete Spiel die entsprechende Fähigkeit.

Wir wünschen Ihnen eine kreative Zeit beim Entwickeln Ihrer Konzepte!

Mit freundlichen Grüßen,

Mehr Zeit für Kinder e. V.                ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen
Simone Linden                             Dr. Petra Arndt
Geschäftsführerin                         Geschäftsführende Gesamtleitung

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So geht’s
Sie wollen teilnehmen? So geht’s!
I E rstellen Sie ein Konzept für ein Spielezimmer an Ihrer Schule. Je kreativer und konkreter Ihr Konzept ist, desto besser
   sind Ihre Chancen!

   Bitte beantworten Sie die folgenden sechs Leitfragen:
   1. W
       ann sollen die Spielwaren in den Schulalltag integriert werden?
      • Im Unterricht und/oder in Vertretungsstunden?
      • Im Betreuungsangebot vor und nach dem Unterricht?
      • Im Ganztagsangebot?
   2. W
       er soll von dem Spielzeug an Ihrer Schule in besonderem Maß profitieren?
      • In welchen Klassenstufen versprechen Sie sich den größten pädagogischen Effekt?
      • Welche Kinder profitieren von einem schulischen Spieleangebot ganz besonders?
   3. W
       o soll gespielt werden?
      • Drinnen und/oder draußen?
      • Welche Räumlichkeiten stehen zur Verfügung?
      • Soll es ein festes Spielezimmer geben oder eine mobile Lösung?
   4. W
       ie soll die Betreuung des Spieleangebots organisiert werden?
      • Wie nutzt das Kollegium das Spieleangebot im Unterricht?
      • Können sich Eltern, Großeltern oder der Förderverein engagieren?
      • Lassen sich weitere ehrenamtliche Spielepaten finden?
   5. W
       ie soll die Dauerhaftigkeit und Nachhaltigkeit des Angebots gesichert werden?
      • Wer kümmert sich darum, dass ausgeliehene Spiele zurückkommen?
      • Wie gewährleisten Sie an Ihrer Schule, dass das Spielzeug stets einsatzfähig ist?
      • Was gestalten Sie um das Spieleangebot herum – im Jahreskreis, in der
        Zusammenarbeit mit anderen Institutionen oder im Rahmen der Elternarbeit?
   6. Wie sollen die Familien der Schülerinnen und Schüler integriert werden?

II Gerne können Sie auch zusätzlich beispielhaftes Material wie Fotos oder Zeichnungen beilegen.
    (Bitte beachten Sie, dass es uns nicht möglich ist, diese Materialien zurückzuschicken.)

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III	Kopieren Sie sich von Seite 66/67 die Spielewunschliste oder laden Sie sich diese unter www.spielen-macht-schule.de
     herunter. Füllen Sie diese anhand Ihres Konzeptes aus. Hierfür ist kein festes Budget vorgesehen. Wählen Sie nach
     Klassengröße und Einsatz aus. Bitte beachten Sie jedoch, dass es sich hierbei um eine Wunschliste handelt und wir
     nicht allen Wünschen in vollem Umfang nachkommen können.

IV Schicken Sie die vollständigen Bewerbungsunterlagen bestehend aus
     1. Kontaktdaten der Schule und des Ansprechpartners (bitte nutzen Sie das beigelegte Formular),
     2. Konzept,
     3. Spielewunschliste (von unserer Homepage oder S. 66/67) sowie
     4. sonstigem Material
  bis zum 29. Mai 2020 per Post an:
	„Spielen macht Schule“
  c/o Mehr Zeit für Kinder e. V.
  Gärtnerweg 4–8
  60322 Frankfurt am Main
     oder per E-Mail:
     spielen-macht-schule@mzfk.de

Viel Spaß bei der Konzepterstellung!

Bei Fragen wenden Sie sich bitte an Annette Zander.
Sie ist unter der Telefonnummer 069 156896-12 für Sie erreichbar.

Als Anregung:
Schauen Sie auf der Homepage www.spielen-macht-schule.de nach! Dort erhalten Sie wertvolle Hinweise zum pädago-
gisch sinnvollen Einsatz der Spiele in der Schule und haben die Möglichkeit, ausgewählte Konzepte der Gewinnerschulen
aus den vergangenen Jahren einzusehen.

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Inhaltsverzeichnis

Experimentieren und konstruieren         8        Logik und Strategie                    25

Construction Challenge – Hydraulik        9       6 nimmt!                               26
Die Zauberschule MAGIC                   10       ANDOR Junior                           27
Der große Technik-Workshop               11       Blokus                                 28
Easy Elektro – Big Fun                   12       CATAN                                  29
GraviTrax                                13       CATAN Junior                           30
Mein Roboter MC 5.0                      14       CLUEDO                                 31
Pepper Mint und das Baumhaus-Abenteuer   15       CLUEDO Junior                          32
Märklin Startpackung „Landwirtschaft“    16       Das verrückte Labyrinth                33
Märklin Themen-Ergänzungspackung         17       Einfach Genial                         34
„Landwirtschaft“                                  Level 8                                35
RoboMaker Starter                        18       Logo-Fix                               36
                                                  Phase 10                               37
                                                  Risiko Junior                          38
Konzentration und Geschicklichkeit       19       SET®                                   39
                                                  SKIP-BO                                40
bop it!                                  20       Ubongo 3-D Family                      41
Der zertstreute Pharao                   21       UNO                                    42
Dodo                                     22       Wer wagt, gewinnt                      43
HALLI GALLI                              23
Make 'n' Break                           24
                                                  Outdoor und Bewegung                   44

                                                  4 gewinnt Action                       45
                                                  Flotti Karotti                         46

                                                  Rollenspiel und Sozialkompetenz        47

                                                  Playmobil – Große Burg von Novelmore   48
                                                  Playmobil – Große Feuerwache           49
                                                  Playmobil – Großer Reiterhof           50

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Sprechen, lesen, schreiben    51

ABC-Insel                     52
Absolutely English            53
ACTIVITY Junior               54
Das Spiel des Lebens Junior   55
Scrabble Junior               56
Tick Tack BUMM Junior         57

Wissen und verstehen          58

Können Schweine fliegen?      59

Zählen, rechnen,
mathematisch denken           60

Elfer raus! Junior            61
Lobo 77                       62
MONOPOLY Junior               63
Unter Spannung                64

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Experimentieren
                      und konstruieren
Kinder sind von Natur aus neugierig und wissbegierig. Sie lieben es, Dinge ausein-
anderzunehmen und diese wieder zusammenzusetzen. Dabei werden das techni-
sche Verständnis und das räumliche Vorstellungsvermögen geschult. Kinder lernen
zu planen und das Material entsprechend effektiv einzusetzen. Sie lernen Wenn-
dann-Beziehungen zu erkennen, Schlüsse zu ziehen und Wege zur eigenständigen
Problemlösung zu finden.

Materialien zum Bauen, Konstruieren und Basteln regen die Fantasie an. Gutes
Material fördert die Kreativität der Kinder, ohne sie einzuengen. Es unterstützt die
Kinder sinnvoll darin, die Welt zu „be-greifen“. Beim Basteln und Bauen üben sie,
sich über einen längeren Zeitraum zu konzentrieren. Der Umgang mit Kleinteilen
schult ihre Feinmotorik und Auge-Hand-Koordination.

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Experimentieren und konstruieren
Construction Challenge –
Hydraulik
Von Clementoni

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der Bausatz „Construction Challenge – Hydraulik“
bietet über 300 austauschbare Bauteile zum
selbstständigen Zusammensetzen von Modellen,
bei denen der Betrieb der hydraulischen Hebel
und Getriebe im Vordergrund steht. Den hydrauli-
schen Arm kann man durch ein System aus Kolben
und farbigen Flüssigkeiten kontrollieren und
damit nach Objekten greifen, sie aufheben oder
bewegen. Die Kinder werden so spielerisch an die
Grundlagen der Technik, Mechanik und Physik
herangeführt. Das technische Handbuch enthält
Bebilderungen, die beim Aufbau helfen und
wissenswerte Hintergrund­informationen liefern.

  Soziale und personale Entwicklung
                                                   Wir empfehlen den Einsatz:
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A A
  Selbstvertrauen                     A   A A
                                                   4 Im Unterricht
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A        4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit den Emotionen anderer    A              In Kooperation KiGa/GS
  Regelakzeptanz                      A   A        4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kommunikationsfähigkeit             A              In Bewegungszeiten/in der Pause

  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A A      Anmerkungen:
  Planungsfähigkeit                   A   A A
                                                   Das Spiel unterstützt die Kinder dabei, ihre Fähig-
  Logisches Denken                    A   A A
                                                   keiten in den MINT-Fächern weiterzuent­wickeln.
  Problemlösefähigkeit                A   A
  Kreativität                                      Jüngere Kinder benötigen beim Bau nach
                                      A   A
  Mathematisches Verständnis                       Anleitung Unterstützung durch ältere. Zusätzlich
                                      A
  Visuell-räumliches Denken           A   A A
                                                   kann eine kostenlose App heruntergeladen
  Wissenszuwachs                      A   A        werden, die interaktive 3-D-Anleitungen enthält.
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A
                                                   Geeignet ab 8 Jahren
  Motorische Entwicklung                           Für einen oder mehrere Spieler
  Auge-Hand-Koordination              A A          Spieldauer: beliebig
  Feinmotorik                         A A A        Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der
                                                   Hilfe von Erwachsenen.

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Experimentieren und konstruieren
Die Zauberschule MAGIC
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Mit dem Zauberkasten können die Kinder 150
Tricks und Illusionen erlernen. Die reich ausge­
stattete Sammlung an Zauberutensilien und die
bebilderte Schritt-für-Schritt-Anleitung ermög­
lichen den kleinen Zauberlehrlingen einen
kinderleichten Einstieg in die Welt der Zauberei.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A   A
  Selbstvertrauen                     A   A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A   A
  Umgang mit den Emotionen anderer    A   A
  Fantasie                            A   A
  Kommunikationsfähigkeit             A   A   A
  Kritikfähigkeit                     A   A         Wir empfehlen den Einsatz:
  Umgang mit Stress                   A   A
                                                      Im Unterricht
  Kognitive Entwicklung                             4 In der Betreuungszeit
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A A         In Kooperation KiGa/GS
  Planungsfähigkeit                   A   A A       4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Logisches Denken                    A             4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Strategisches Denken                A
  Problemlösefähigkeit                A
  Kreativität                         A   A
  Visuell-räumliches Denken
                                                    Anmerkungen:
                                      A   A
  Wissenszuwachs                      A   A         Zu den Top-Tricks gibt es zusätzliche Video-Anlei-
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A   A A       tungen, die genau zeigen, wie die Illusion am
                                                    besten gelingt und die Kinder ihr Publikum so
  Motorische Entwicklung                            verblüffen können.
  Auge-Hand-Koordination              A   A
  Körperkoordination                  A   A         Geeignet ab 8 Jahren
  Feinmotorik                         A   A         Für einen Spieler
  Grobmotorik                         A
                                                    Spieldauer: beliebig
  Körperwahrnehmung                   A   A
                                                    Die Anleitung ist verständlich.

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Experimentieren und konstruieren
Experimentierkasten
Der große Technik-Workshop
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der Experimentierkasten „Der große Technik-
Workshop“ beinhaltet 260 verschiedene System-
bauteile. Durch den Aufbau von 22 alltagsnahen
Modellen und die Durchführung von Experimen-
ten werden den Kindern in fünf Kapiteln unter
anderem die Themen (Wind-)Kraft, Energieum-
wandlung und Hydraulik spielerisch vermittelt.
Das Anleitungsbuch liefert neben vielen Bau- und
Versuchsideen auch informatives Hintergrundwissen.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A A
  Selbstvertrauen                     A   A A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A          Wir empfehlen den Einsatz:
  Umgang mit den Emotionen anderer    A              4 Im Unterricht
  Regelakzeptanz                      A   A          4 In der Betreuungszeit
  Kommunikationsfähigkeit             A                In Kooperation KiGa/GS
  Rollenfindung                       A
                                                     4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kritikfähigkeit                     A
                                                       In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A   A
  Planungsfähigkeit
                                                     Anmerkungen:
                                      A   A   A
  Logisches Denken                    A   A   A      Die Versuchsanweisungen und Sicherheitshinweise
  Problemlösefähigkeit                A   A   A      sind stets einzuhalten. Junge Experimentierfreudige
  Kreativität                         A   A          benötigen die Hilfe eines Erwachsenen. Für die
  Mathematisches Verständnis          A              Optik-Modelle wird ein Smartphone benötigt.
  Visuell-räumliches Denken           A   A A        Die Systembauteile sind mit weiteren KOSMOS-
  Wissenszuwachs                      A   A A        Experimentierkästen kombinierbar.
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A

  Motorische Entwicklung
                                                     Geeignet ab 10 Jahren
  Auge-Hand-Koordination                             Für einen oder mehrere Spieler
                                      A A A
  Feinmotorik                                        Spieldauer: beliebig
                                      A A A
                                                     Die Anleitung ist verständlich.

                                                          11
Experimentieren und konstruieren
Experimentierkasten
Easy Elektro – Big Fun
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Der Experimentierkasten „Easy Elektro – Big Fun“
eignet sich hervorragend für den Einstieg in die
Welt der Elektronik. Mithilfe einfacher Versuche
lernen die Kinder zunächst Stück für Stück die
Elemente des Stromkreises und den Aufbau von
Schaltungen kennen. Durch weitere spannende
Experimente und Informationstexte können die
jungen Elektroniker ihr Wissen beliebig erwei-
tern. Beim Bau einer Alarmanlage, eines Regen-
sensors oder einer Lichtschranke bekommen sie
sogar erste Einblicke in die Funktionsweise
technischer Anlagen.

  Soziale und personale Entwicklung
                                                   Wir empfehlen den Einsatz:
  Durchhaltevermögen/Geduld           A            4 Im Unterricht
  Selbstvertrauen                     A A A        4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit eigenen Emotionen        A              In Kooperation KiGa/GS
  Umgang mit den Emotionen anderer    A            4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kommunikationsfähigkeit             A              In Bewegungszeiten/in der Pause
  Regelakzeptanz                      A A A
  Rollenfindung                       A A
  Kritikfähigkeit                     A            Anmerkungen:
  Kognitive Entwicklung                            Die robusten Bauteile, das einfache Stecksystem
  Aufmerksamkeit/Konzentration                     und die zumeist übersichtlichen Schaltpläne
                                      A   A
  Planungsfähigkeit                   A   A        ermöglichen ein überwiegend selbstständiges
  Logisches Denken                    A   A        Handeln. Die Warnhinweise müssen jedoch
  Problemlösefähigkeit                A            dringend beachtet werden und sollten daher zu
  Visuell-räumliches Denken           A   A        Beginn mit einem Erwachsenen besprochen
  Wissenszuwachs                      A   A A      werden.

  Motorische Entwicklung                           Geeignet ab 8 Jahren
  Auge-Hand-Koordination              A            Für einen oder mehrere Spieler
  Feinmotorik                         A A          Spieldauer: beliebig
                                                   Die Anleitung ist verständlich.

                                                        12
Experimentieren und konstruieren
GraviTrax
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
„GraviTrax“ ist ein interaktiv gestaltbares Kugel-
bahnsystem. Es können nach Belieben eigene
Kugelbahnwelten konstruiert werden. Dafür gibt
es entweder die Möglichkeit, der eigenen Kreativi-
tät freien Lauf zu lassen oder die Option, mit den
Bau- und Aufgabenplänen Schritt für Schritt an
das freie Bauen herangeführt zu werden. Mit den
Bauelementen kann ein abwechslungsreicher
Parcours entwickelt werden, auf dem die Kugeln
mithilfe von Magnetismus, Kinetik und Gravitation
ins Ziel rollen.
Durch das freie Konzipieren der Kugelbahnen und
das Erforschen des Roll- und Flugverhaltens der
Kugel wird das Verständnis für Wissenschaft
geschärft und die Schwerkraft erlebbar gemacht.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A A A
  Selbstvertrauen                     A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A A
  Kommunikationsfähigkeit             A
  Regelakzeptanz                      A
  Fantasie                            A A            Wir empfehlen den Einsatz:
  Umgang mit Stress                   A              4 Im Unterricht
  Kritikfähigkeit                     A              4 In der Betreuungszeit
                                                     4 In Kooperation KiGa/GS
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration
                                                     4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
                                      A   A
  Planungsfähigkeit                                  4 In Bewegungszeiten/in der Pause
                                      A   A A
  Logisches Denken                    A   A
  Strategisches Denken                A   A
  Problemlösefähigkeit
                                                     Anmerkungen:
                                      A   A A
  Kreativität                         A   A          Das GraviTrax Kugelbahnsystem Starterset kann
  Mathematisches Verständnis          A              durch Erweiterungen vergrößert werden.
  Visuell-räumliches Denken           A   A A
                                                     Geeignet ab 8 Jahren
  Motorische Entwicklung
                                                     Für 1–4 Spieler
  Auge-Hand-Koordination              A A            Spieldauer: beliebig
  Feinmotorik                         A A
                                                     Die Anleitung ist leicht verständlich.

                                                          13
Experimentieren und konstruieren
Mein Roboter MC 5.0
Von Clementoni

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Die Experimentier-Box „Mein Roboter MC 5.0“ umfasst
zahlreiche Bauteile zum selbstständigen Zusammen-
bauen eines Roboters. Über das Tastenfeld kann man
den Roboter steuern und ihm Befehle erteilen.
Der Roboter kann mithilfe eines Magnet-Arms nach
Gegenständen aus Metall suchen oder mit dem
Stifte-Arm zeichnen. Mit zwei Infrarotsensoren kann
er Hindernissen ausweichen. Der Roboter lässt sich
mithilfe einer kostenlosen App programmieren und
verfügt über Zusatzfunktionen:
So lässt sich der Roboter u.a. über ein Mikrofon
steuern, indem per Händeklatschen die Route festge-
legt werden kann. Der Roboter eignet sich, um Kinder
spielerisch an das Programmieren heranzuführen.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A A          Wir empfehlen den Einsatz:
  Selbstvertrauen                     A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A
                                                       4 Im Unterricht
  Umgang mit den Emotionen anderer    A   A            4 In der Betreuungszeit
  Regelakzeptanz                      A   A              In Kooperation KiGa/GS
  Kommunikationsfähigkeit             A   A            4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Umgang mit Stress                   A   A              In Bewegungszeiten/in der Pause

  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A A          Anmerkungen:
  Planungsfähigkeit                   A   A            Experimentierfreudige benötigen beim Aufbau die Hilfe eines
  Logisches Denken                    A   A A          Erwachsenen. Wenn der Roboter einmal zusammengebaut ist, lässt
  Strategisches Denken                A
                                                       er sich nur schwer wieder auseinanderbauen. Im Begleitheft sind
  Problemlösefähigkeit                A   A A
                                                       zusätzlich detaillierte Erklärungen sowie zahlreiche Spielideen
  Kreativität                         A   A
  Mathematisches Verständnis
                                                       enthalten. Für den Betrieb werden vier 1,5-V-Batterien benötigt, die
                                      A
  Sprache: Wortschatz                                  nicht im Lieferumfang enthalten sind.
                                      A
  Visuell-räumliches Denken           A   A            Hinweis: Durch das Mikrofon findet keine Sprachaufnahme statt.
  Wissenszuwachs                      A   A
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A                Geeignet ab 8 Jahren
                                                       Für einen oder mehrere Spieler
  Motorische Entwicklung
                                                       Spieldauer: beliebig
  Auge-Hand-Koordination              A A
                                                       Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es
  Feinmotorik                         A A
                                                       der Hilfe von Erwachsenen.

                                                            14
Experimentieren und konstruieren
Pepper Mint und das
Baumhaus-Abenteuer
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Hier wird Physik zum Abenteuer! Zusammen mit
Pepper Mint begeben sich die Kinder auf eine
spannende Mission in den Dschungel – hier lebt
Peppers Tante in einem Baumhaus ohne Strom.
Eingebettet in eine liebevoll illustrierte Abenteuer­
geschichte statten die Kinder das Baumhaus
mit Licht und mechanischen Geräten aus. Sie
konstruieren und erforschen unter anderem
einen Flaschenzug, eine Seilbahn und ein Zahn-
radgetriebe und begreifen dabei spielerisch erste
physikalische Zusammenhänge. Um die kniffligen
Probleme und Aufgaben zu lösen, sind Kreativität
und logisches Denkvermögen gefragt.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld            A A
  Selbstvertrauen
                                                        Wir empfehlen den Einsatz:
                                       A A A
  Umgang mit eigenen Emotionen         A                4 Im Unterricht
  Regelakzeptanz                       A A A            4 In der Betreuungszeit
  Fantasie                             A A                In Kooperation KiGa/GS
  Rollenfindung                        A A A            4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
                                                          In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration         A    A
  Planungsfähigkeit                    A    A A         Anmerkungen:
  Logisches Denken                     A    A A
  Strategisches Denken                                  Durch die weibliche Protagonistin Pepper Mint
                                       A
  Problemlösefähigkeit                 A    A A         wird vor allem bei Mädchen das Interesse für die
  Kreativität                          A    A A         Welt der Technik geweckt. Das ansprechend
  Mathematisches Verständnis           A                gestaltete Baumhaus aus Holz eignet sich darüber
  Visuell-räumliches Denken            A    A A         hinaus ideal zum freien Spielen und fördert so die
  Wissenszuwachs                       A    A A         Fantasie und Rollenfindung. Es wird die Benut-
                                                        zung unter Aufsicht von Erwachsenen empfohlen.
  Motorische Entwicklung
  Auge-Hand-Koordination               A A              Geeignet ab 8 Jahren
  Feinmotorik                          A A A            Für einen oder mehrere Spieler
                                                        Spieldauer: beliebig
                                                        Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
                                                        von Erwachsenen.

                                                             15
Experimentieren und konstruieren
Startpackung „Landwirtschaft“
Von Märklin

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Die Startpackung „Landwirtschaft“ besteht aus einer Lokomotive
mit Digitaldecoder, je einem vierachsigen und zweiach­sigen
Niederbordwagen mit verschiedenen Landmaschinen (2 x Mähwerk
und 1 x Pflug) beladen. Ein CLAAS Traktor und ein Gülleanhänger
liegen der Packung als weiteres Zubehör bei. Die unterschiedlichen
Landmaschinen können an den Traktor angesteckt werden.
Die Gesamtlänge des Zuges beträgt 39 cm. Die dazugehörenden
Schienen bilden ein Gleisoval mit Ausweichgleis mit einem
Umfang von 190 x 80 cm. Zum Startpaket gehört ein
kabelloses, handliches Infrarot-­Steuergerät, der Märklin
Power Control Stick.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A
  Selbstvertrauen                     A   A
                                                      Wir empfehlen den Einsatz:
  Umgang mit eigenen Emotionen        A                 Im Unterricht
  Umgang mit Emotionen anderer        A               4 In der Betreuungszeit
  Kritikfähigkeit                     A                 In Kooperation KiGa/GS
  Regelakzeptanz                      A   A           4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Fantasie                            A   A A           In Bewegungszeiten/in der Pause
  Rollenfindung                       A   A A
  Kommunikationsfähigkeit             A   A
                                                      Anmerkungen:
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration                        Das Infrarot-Steuergerät benötigt zwei 1,5-V-Micro-
                                      A
  Planungsfähigkeit                                   Batterien, die in der Startpackung enthalten sind.
                                      A   A
  Logisches Denken                    A   A
                                                      Mit der Fernbedienung können bis zu vier Züge
  Problemlösefähigkeit                A   A           gesteuert werden und ist eine freie Beweglichkeit
  Kreativität                         A   A A         rund um die Anlage möglich. Jüngere Kinder
  Sprache: Wortschatz                 A               benötigen zum Aufbau die Hilfe eines Erwachsenen.
  Mathematisches Verständnis          A               Erweiterungsmöglichkeiten mit dem gesamten
  Visuell-räumliches Denken           A               C-Gleis-Programm.
  Wissenszuwachs                      A
                                                      Geeignet ab 6 Jahren
  Motorische Entwicklung
                                                      Für einen oder mehrere Spieler
  Auge-Hand-Koordination              A A             Spieldauer: beliebig
  Gleichgewicht                       A               Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
  Feinmotorik                         A A
                                                      von Erwachsenen.

                                                           16
Experimentieren und konstruieren
Themen-Ergänzungs­packung
„Landwirtschaft“
Von Märklin

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Die Ergänzungspackung „Landwirtschaft“ besteht
aus neun geraden und einem gebogenen Gleis,
einer Weiche und einem Prellbock. Mithilfe dieser
zusätzlichen Gleise kann das Gleisoval der Start­
packung „Landwirtschaft“ vergrößert werden.
Außerdem gehören zu dieser Ergänzung ein
zweiachsiger Niederbordwagen, ein CLAAS
Mähdrescher und ein CLAAS Traktor inklusive
Anhänger. Der Niederbordwagen kann mit dem
Mähwerk des Mähdreschers beladen werden.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A
  Selbstvertrauen                     A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A
  Umgang mit Emotionen anderer        A
  Fantasie                            A   A A
                                                    Wir empfehlen den Einsatz:
  Rollenfindung                       A   A
  Kritikfähigkeit                     A               Im Unterricht
  Regelakzeptanz                      A   A         4 In der Betreuungszeit
  Kommunikationsfähigkeit             A   A           In Kooperation KiGa/GS
                                                    4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kognitive Entwicklung                               In Bewegungszeiten/in der Pause
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A
  Planungsfähigkeit                   A   A
  Logisches Denken                    A   A         Anmerkungen:
  Problemlösefähigkeit                A   A
  Kreativität                                       Die Themen-Ergänzungspackung ist nur mit der
                                      A   A A
  Sprache: Wortschatz                 A
                                                    Startpackung zusammen spielbar. Jüngere Kinder
  Visuell-räumliches Denken           A             sind beim Aufbau und Spiel auf die Hilfe von älteren
  Wissenszuwachs                      A             Kindern oder eines Erwachsenen angewiesen.

  Motorische Entwicklung                            Geeignet ab 6 Jahren
  Auge-Hand-Koordination              A A           Für einen oder mehrere Spieler
  Gleichgewicht                       A             Spieldauer: beliebig
  Feinmotorik                         A A           Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
                                                    von Erwachsenen.

                                                         17
Experimentieren und konstruieren
RoboMaker Starter
Von Clementoni

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Mit „RoboMaker Starter“ lassen sich aus mehr
als 200 Bauteilen insgesamt drei Roboter unter-
schiedlicher Komplexität zusammenbauen.
Nach dem Aufbau lernen die Kinder, die Roboter
mithilfe einer App zu programmieren und in
Echtzeit zu steuern, sodass diese Zeichnungen
erstellen oder beispielsweise Objekte aufheben
können. „RoboMaker Starter“ eignet sich, um
Kinder spielerisch an die Block-Programmierung
heranzuführen und erste Erfahrungen in diesem
Bereich zu vertiefen.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A A     Wir empfehlen den Einsatz:
  Selbstvertrauen                     A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A       4 Im Unterricht
  Umgang mit den Emotionen anderer    A           4 In der Betreuungszeit
  Regelakzeptanz                      A   A         In Kooperation KiGa/GS
  Kommunikationsfähigkeit             A           4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Umgang mit Stress                   A   A         In Bewegungszeiten/in der Pause

  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A A     Anmerkungen:
  Planungsfähigkeit                   A   A
  Logisches Denken
                                                  Das Spiel unterstützt die Kinder dabei, ihre Fähig-
                                      A   A A
  Strategisches Denken                            keiten in den MINT-Fächern weiterzuentwickeln.
                                      A   A
  Problemlösefähigkeit                            Junge Experimentierfreudige benötigen beim
                                      A   A
  Kreativität                         A   A
                                                  Aufbau die Hilfe eines Erwachsenen. Das Begleit-
  Mathematisches Verständnis          A   A       heft enthält wissenswerte Theorie rund um das
  Sprache: Wortschatz                 A           Thema Robotik. Für den Betrieb werden vier
  Visuell-räumliches Denken           A   A A     1,5-V-Batterien benötigt, die nicht im Lieferumfang
  Wissenszuwachs                      A   A       enthalten sind.
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A
                                                  Geeignet ab 8 Jahren
  Motorische Entwicklung                          Für einen oder mehrere Spieler
  Auge-Hand-Koordination              A A         Spieldauer: beliebig
  Feinmotorik                         A A         Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
  Grobmotorik                         A           von Erwachsenen.

                                                       18
Konzentration
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
Von Schäfer Toy Company GmbH

                   und Geschicklichkeit
   Geräusche aus der Umgebung wie die Aktivitäten anderer spielender Kinder oder
   draußen vorbeifahrende Autos sind Reize, die die eigene Konzentration stören und
   von der aktuellen Aufgabe ablenken können. Ein erfolgreicher Lerner aber bleibt
   geduldig und über einen längeren Zeitraum konzentriert bei der Sache, auch wenn
   sie lange dauert. Kinder können ihre Fähigkeiten üben, Störreize auszublenden und
   Geduld aufzubringen. Das sollte aber nicht mit Drill und Druck verbunden werden,
   denn nur wenn Kinder Spaß an der aktuellen Aufgabe haben, ist ihre Motivation
   besonders groß. Spaß am Spiel wirkt sich daher positiv auf die Entwicklung der
   Konzentrationsfähigkeit aus.

   Aufmerksames Zuhören und Hinschauen, die Beherrschung innerer und äußerer
   Impulse lassen sich spielerisch trainieren. Im vertieften Spiel gelingt es Kindern
   leichter, aufmerksam und ausdauernd an einer Aufgabe zu bleiben. Ein besonderer
   Anreiz für die Konzentrationssteigerung sind Spiele, bei denen Tempo und Geschick-
   lichkeit zugleich gefordert sind und gefördert werden.

                                           19
Konzentration und Geschicklichkeit
bop it!
Von HASBRO Gaming

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Mit „bop it!“ bleiben die Kinder auf Trab und schulen
spielerisch ihre Reaktions- und Konzentrationsfähigkeit.
„Klopfen, drehen, ziehen“ sind die drei Kommandos, die es
so schnell wie möglich auszuführen gilt, denn nur so
werden wertvolle Punkte gesammelt und ein neuer Befehl
erteilt. Wird ein Befehl falsch oder zu langsam ausgeführt,
endet das Spiel. Ziel ist es, eine möglichst hohe Punktzahl
zu erlangen.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A A
  Selbstvertrauen
                                                      Wir empfehlen den Einsatz:
                                      A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A A               Im Unterricht
  Umgang mit Emotionen anderer        A               4 In der Betreuungszeit
  Regelakzeptanz                      A A               In Kooperation KiGa/GS
  Umgang mit Stress                   A A A           4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
                                                      4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A A A
  Reaktionsschnelligkeit              A A A           Anmerkungen:
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A
  Visuell-räumliches Denken                           „bop it!“ bietet 3 Lautstärke-Einstellungen und
                                      A
                                                      kann im Classic- oder Mehrspielermodus gespielt
  Motorische Entwicklung                              werden. So eignet sich das Spiel sowohl für den
  Auge-Hand-Koordination              A A             Einsatz in der Gruppe als auch zur gezielten Einzel-
  Grobmotorik                         A A A           beschäftigung.

                                                      Geeignet ab 8 Jahren
                                                      Für einen oder mehrere Spieler
                                                      Spieldauer: beliebig
                                                      Die Anleitung ist verständlich.

                                                              20
Konzentration und Geschicklichkeit
Der zerstreute Pharao
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Unter den Pyramiden des Spielplans verstecken
sich zwölf Schätze. Wem es gelingt, die meisten
Schätze zu bergen, gewinnt das Spiel. Die jeweilige
Karte gibt an, welcher Schatz gesucht werden
muss. Durch geschicktes Verschieben der Pyrami-
den können die Spieler den gesuchten Schatz
freilegen – sofern sie sich gemerkt haben, wo
genau der Schatz verborgen liegt! Eine noch
größere Herausforderung bietet die Profivari-
ante, in der die Spieler unter anderem dem
„Fluch der Mumie“ entgehen müssen.

                                                      Wir empfehlen den Einsatz:
  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld                             Im Unterricht
                                      A   A
  Selbstvertrauen                                     4 In der Betreuungszeit
                                      A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A             In Kooperation KiGa/GS
  Umgang mit Emotionen anderer        A               4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kritikfähigkeit                     A                 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Regelakzeptanz                      A   A

  Kognitive Entwicklung                               Anmerkungen:
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A A
  Planungsfähigkeit                                   Bei der Suche nach den Schätzen wird vor allem
                                      A   A
  Logisches Denken                    A   A
                                                      die Merkfähigkeit der Kinder trainiert. Die Profi­
  Strategisches Denken                A               variante verleiht dem Spiel viel Spannung und
  Problemlösefähigkeit                A   A           Abwechslung, sollte beim Spiel mit Jüngeren
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A   A A         jedoch begrenzt eingesetzt werden. Das Spiel
  Visuell-räumliches Denken           A   A           schlägt außerdem eine ansprechende Variante
                                                      für nur einen Spieler vor.
  Motorische Entwicklung
  Auge-Hand-Koordination              A A             Geeignet ab 7 Jahren
  Feinmotorik                         A               Für 1–5 Spieler
                                                      Spieldauer: 30 Minuten
                                                      Die Anleitung ist verständlich.

                                                           21
Konzentration und Geschicklichkeit
Dodo
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Im Kooperationsspiel „Dodo“ versuchen die
Spieler, das Ei des Dodos zu retten. Dieser hat
sein Ei nämlich hoch oben auf einem Berg
gelegt. Es fällt jedoch aus dem Nest und muss
nun davor bewahrt werden, den Abhang
herunter zu rollen. Durch das Erwürfeln und
Suchen von Baumaterialien wie Hammer und
Nägel können Brücken gebaut werden, die das
Ei sicher nach unten ins rettende Boot lenken.
Wenn alle Spieler gut zusammenarbeiten,
haben sie das Spiel am Ende gemeinsam
gewonnen.

  Soziale und personale Entwicklung
  Selbstvertrauen                     A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A
  Umgang mit Emotionen anderer
                                                  Wir empfehlen den Einsatz:
                                      A   A
  Regelakzeptanz                      A   A         Im Unterricht
  Fantasie                            A           4 In der Betreuungszeit
  Kommunikationsfähigkeit             A   A A       In Kooperation KiGa/GS
  Kritikfähigkeit                     A           4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Umgang mit Stress                   A   A A     4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A A     Anmerkungen:
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A   A A
  Planungsfähigkeit                               „Dodo“ ist ein schnelles Kooperationsspiel, bei
                                      A
  Visuell-räumliches Denken           A   A A     dem man sich gut merken muss, wo die Plättchen
  Reaktionsschnelligkeit              A   A A     für die entsprechenden Baumaterialien liegen.

  Motorische Entwicklung                          Geeignet ab 6 Jahren
  Auge-Hand-Koordination              A A         Für 2–4 Spieler
  Feinmotorik                         A A         Spieldauer: 10 Minuten
  Grobmotorik                         A           Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
                                                  von Erwachsenen.

                                                      22
Konzentration und Geschicklichkeit
HALLI GALLI
Von AMIGO

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Jeder Spieler erhält gleich viele Karten. Auf den
Karten sind verschiedene Früchte in unterschiedli-
cher Anzahl zu sehen. Die Karten liegen zu Beginn
des Spiels mit der Rückseite nach oben. Nachein-
ander decken die Spieler je eine Karte auf. Wenn
genau fünf gleiche Früchte auf den Ablagestapeln
offen liegen, versucht jeder Spieler, als Erster
auf die Glocke zu hauen. Der Schnellste gewinnt
alle offenen Ablagestapel. Spieler, die keine ver­
deckten Karten mehr haben, scheiden aus. Sieger
ist, wer bei Spielende die meisten Karten hat.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A
  Selbstvertrauen                     A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A
  Umgang mit Emotionen anderer        A   A          Wir empfehlen den Einsatz:
  Kritikfähigkeit                     A                Im Unterricht
  Regelakzeptanz                      A   A A        4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit Stress                   A   A A        4 In Kooperation KiGa/GS
                                                     4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration
                                                       In Bewegungszeiten/in der Pause
                                      A A A
  Mathematisches Verständnis          A A
  Reaktionsschnelligkeit              A A A
                                                     Anmerkungen:
  Motorische Entwicklung                             Durch Änderungen der Anzahl der Früchte, bei
  Auge-Hand-Koordination              A A A          denen geklingelt wird, können die exekutiven
  Feinmotorik                         A              Funktionen trainiert werden.
  Grobmotorik                         A
                                                     Geeignet ab 6 Jahren
                                                     Für 2–6 Spieler
                                                     Spieldauer: ca. 15 Minuten
                                                     Die Anleitung ist leicht verständlich.

                                                         23
Konzentration und Geschicklichkeit
Make ’n’ Break
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei „Make ’n‘ Break“ sind Geschwindigkeit und
Geschicklichkeit gefragt. Mit wechselnden
Partnern bauen die Spieler die Aufgaben der
Baukarten mit ihren Bausteinen Stein für Stein nach.
Doch Achtung, die Uhr tickt! Die Fun-Variante
sorgt durch erschwerte Bedingungen und span-
nende Zusatzregeln für noch mehr Bau-Spaß.
Hier dürfen die Teamspieler beispielsweise beim
Bauen jeweils nur einen Zeigefinger benutzen
oder der Architekt des Teams beschreibt seinem
Baumeister die Aufgabe, ohne dass dieser die
Baukarte sehen darf.

  Soziale und personale Entwicklung
                                                       Wir empfehlen den Einsatz:
  Selbstvertrauen                     A   A              Im Unterricht
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A            4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit Emotionen anderer        A   A              In Kooperation KiGa/GS
  Regelakzeptanz                      A   A            4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kommunikationsfähigkeit             A   A              In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kritikfähigkeit                     A   A
  Umgang mit Stress                   A   A A
                                                       Anmerkungen:
  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration                         Durch die zwei Schwierigkeitsstufen können auch
                                      A A A
  Logisches Denken                                     Kinder unterschiedlichen Alters angemessen gefördert
                                      A
  Problemlösefähigkeit                A A
                                                       werden. Die zusätzliche Fun-Variante und das Spiel zu
  Visuell-räumliches Denken           A A A            zweit sorgen für Abwechslung und stets neue Heraus-
  Reaktionsschnelligkeit              A                forderungen. Die wechselnden Teams und der vom
                                                       Zufall bestimmte Spielverlauf fördern die Flexibilität der
  Motorische Entwicklung                               Kinder und vermindern die Frustrationsgefahr.
  Auge-Hand-Koordination              A A A
  Feinmotorik                         A A A            Geeignet ab 8 Jahren
                                                       Für 2–5 Spieler
                                                       Spieldauer: ca. 30 Minuten
                                                       Die Anleitung ist verständlich.

                                                           24
Logik
mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber
Von Schäfer Toy Company GmbH

                            und Strategie
   Um vorgegebene Aufgaben lösen zu können, ist es gleichermaßen wichtig, kreative
   Ideen zu entwickeln und Handlungsschritte in der richtigen Reihenfolge auszuführen.
   Solche kognitiven Fähigkeiten trainieren Kinder vor allem dann, wenn eine
   spielerische Aufgabe sie dazu herausfordert, kreative Lösungen zu entwickeln.
   Darum ist klar: Mit Regelspielen, die vorausschauendes Denken und Problemlöse­
   fähigkeit erfordern, trainieren Kinder ihre kognitiven Fähigkeiten. Nur wer immer
   wieder sinnvoll kombiniert und Spielzüge strategisch plant, um an ein reizvolles
   und persönlich wichtiges Ziel zu gelangen, setzt sein logisches Denken ein und baut
   es genau dadurch aus.

   In Spielen gewinnen Kinder mal, und mal verlieren sie. Genau so lernen sie, mit
   Erfolgen und Niederlagen, mit eigenen Emotionen und den Gefühlen anderer
   umzugehen.

                                           25
Logik und Strategie
6 nimmt!
Von AMIGO

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei diesem Kartenspiel geht es darum, beim
Ablegen der Handkarten mit den Zahlen von 1 bis
104 möglichst wenige Minuspunkte zu kassieren.
Pro Runde wählen die Spieler eine ihrer Hand­karten
aus und legen diese an eine der vier ausliegenden
Kartenreihen auf dem Tisch an. Jede Karte wird
an die Reihe angelegt, zu deren Endkarte sie die
niedrigste Differenz bildet. Wer die sechste Karte
an eine Reihe anlegen muss, bekommt die
komplette Reihe auf die Hand. Zum Schluss
werden die so erhaltenen Minuspunkte gezählt.

  Soziale und personale Entwicklung
  Selbstvertrauen                     A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A A
                                                      Wir empfehlen den Einsatz:
  Umgang mit Emotionen anderer        A A             4 Im Unterricht
  Regelakzeptanz                      A A A           4 In der Betreuungszeit
  Kritikfähigkeit                     A                 In Kooperation KiGa/GS
                                                      4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kognitive Entwicklung
                                                        In Bewegungszeiten/in der Pause
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A
  Planungsfähigkeit                   A   A
  Logisches Denken                    A   A
                                                      Anmerkungen:
  Strategisches Denken                A   A
  Problemlösefähigkeit                A               In der Anleitung werden einige beispielhafte
  Mathematisches Verständnis          A   A           Spielsituationen aufgeführt, wodurch der Einstieg
                                                      in das Spiel erleichtert wird. Außerdem wird eine
                                                      Profivariante für 2 bis 6 Spieler vorgestellt, die den
                                                      Spielern noch mehr taktisches Kalkül abverlangt.

                                                      Geeignet ab 8 Jahren
                                                      Für 2–10 Spieler
                                                      Spieldauer: beliebig, je nach Anzahl der Runden
                                                      Die Anleitung ist leicht verständlich.

                                                          26
Logik und Strategie
ANDOR Junior
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Bei „Andor Junior“ versuchen die Spieler in den
Rollen von Magiern, Kriegern, Bogenschützen und
Zwergen, die Wolfsjungen in der Zwergenmine zu
finden. Zuvor muss aber die Stadt Andor geschützt
werden, denn ein Drache versucht gleichzeitig, die
Burg zu erobern. Als kooperatives Spiel müssen
die Spieler gemeinsam Aufgaben des Brücken-
wächters meistern, um zusammen zu gewinnen.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld
                                                     Wir empfehlen den Einsatz:
                                      A
  Selbstvertrauen                     A                Im Unterricht
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A          4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit Emotionen anderer        A   A            In Kooperation KiGa/GS
  Regelakzeptanz                      A   A A        4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Fantasie                            A              4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kommunikationsfähigkeit             A   A A
  Rollenfindung                       A   A
  Umgang mit Stress                   A              Anmerkungen:
  Kognitive Entwicklung                              Es gibt viele Besonderheiten, wie einen Tages- und
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A              Nachtrhythmus, welche das Spiel sehr interessant
  Planungsfähigkeit                   A   A          machen. Daher sollte vor dem ersten Spiel ein
  Logisches Denken                    A   A          Erwachsener bei der Erläuterung der Anleitung
  Strategisches Denken                A   A A        dabei sein.
  Problemlösefähigkeit                A   A
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A              Geeignet ab 7 Jahren
                                                     Für 2–4 Spieler
  Motorische Entwicklung
                                                     Spieldauer: ca. 30–40 Minuten
  Auge-Hand-Koordination              A              Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
  Feinmotorik                         A              von Erwachsenen.

                                                         27
Logik und Strategie
Blokus
Von Mattel Games

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Jeder Spieler versucht, seine 21 gleichfarbigen
Teile auf dem gerasterten Spielbrett (20 x 20
Quadrate) abzulegen. Dabei dürfen sich Steine
gleicher Farbe nur an den Ecken, aber nicht an den
Kanten berühren. Andersfarbige Steine dürfen
sich an den Seiten überlappen. Kann ein Spieler
keinen gültigen Zug mehr ausführen, scheidet er
aus. Wenn alle Spieler blockiert sind, endet das
Spiel. Gewinner ist, wer die wenigsten Vierecke
besitzt.

  Soziale und personale Entwicklung                  Wir empfehlen den Einsatz:
  Selbstvertrauen                     A                Im Unterricht
  Umgang mit eigenen Emotionen        A A            4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit Emotionen anderer        A A              In Kooperation KiGa/GS
  Regelakzeptanz                      A A            4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kommunikationsfähigkeit             A                In Bewegungszeiten/in der Pause

  Kognitive Entwicklung
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A   A      Anmerkungen:
  Planungsfähigkeit                   A   A   A
  Logisches Denken                    A   A   A      Die Regeln von „Blokus“ sind schnell erklärt,
  Strategisches Denken                A   A   A      sodass man sofort spielen kann. Schulkinder sind
  Problemlösefähigkeit                A   A          Erwachsenen bei diesem Spiel keineswegs unter­
  Kreativität                         A              legen. Optimal ist das Spiel für vier Spieler. Bei
  Mathematisches Verständnis          A   A A        zwei Spielern erhalten beide zwei verschiedene
  Visuell-räumliche Wahrnehmung       A   A A        Farben. Bei der Variante für drei Spieler wird die
                                                     vierte Farbe abwechselnd gelegt.
  Motorische Entwicklung
  Auge-Hand-Koordination              A A            Geeignet ab 6 Jahren
  Feinmotorik                         A              Für 2–4 Spieler
                                                     Spieldauer: ca. 25 Minuten
                                                     Die Anleitung ist leicht verständlich.

                                                         28
Logik und Strategie
CATAN
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Als Siedler auf der Insel CATAN versuchen die
Spieler, geschickt ihre Siedlungen zu bauen, um
möglichst viele Rohstoffe zu erhalten. Denn nur so
können erfolgreich weitere Siedlungen gegründet
und Straßen gebaut werden. Die Rohstoffe
müssen u.a. mit den anderen Spielern verhandelt
und getauscht werden. Durch das Auslegen der
Landschaftsteile gestaltet sich der Spielplan jedes
Mal neu und bleibt somit spannend.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A
  Selbstvertrauen                     A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A
  Umgang mit Emotionen anderer
                                                      Wir empfehlen den Einsatz:
                                      A
  Regelakzeptanz                      A   A             Im Unterricht
  Fantasie                            A               4 In der Betreuungszeit
  Kommunikationsfähigkeit             A                 In Kooperation KiGa/GS
                                                      4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kognitive Entwicklung
                                                        In Bewegungszeiten/in der Pause
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A
  Planungsfähigkeit                   A   A A
  Logisches Denken                    A   A A         Anmerkungen:
  Strategisches Denken                A   A A
  Problemlösefähigkeit                A   A           Das Basisspiel kann durch verschiedene Erweite-
  Kreativität                         A               rungen ausgebaut, sowie die Spieleranzahl durch
  Mathematisches Verständnis          A               Ergänzungen auf bis zu 6 Spieler erhöht werden.
  Visuell-räumliches Denken           A
                                                      Geeignet ab 10 Jahren
  Motorische Entwicklung                              Für 3–4 Spieler
  Auge-Hand-Koordination              A               Spieldauer: ca. 75 Minuten
  Feinmotorik                         A A             Die Anleitung ist verständlich.

                                                          29
Logik und Strategie
CATAN Junior
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
In der Juniorversion von „CATAN – Das Spiel“
fahren die Kinder als Piraten über das Meer und
errichten ihre Piratenlager. Dafür werden verschie-
dene Gegenstände wie Holz, Wolle, Orangen,
Schafe und Säbel benötigt. Wer seine Piratenlager
clever platziert, bekommt mit etwas Würfelglück
schnell alle Rohstoffe für seine Schiffe und Lager
zusammen. Doch Vorsicht! Das friedliche Piraten-
dasein wird hin und wieder vom fiesen Käptn Klau
gestört, der den Spielern gern in die Quere kommt.
Wer als Erstes sieben Piratenlager gebaut hat,
gewinnt das Spiel.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld
                                                      Wir empfehlen den Einsatz:
                                      A
  Selbstvertrauen                     A A               Im Unterricht
  Umgang mit eigenen Emotionen        A A             4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit Emotionen anderer        A                 In Kooperation KiGa/GS
  Regelakzeptanz                      A A             4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Fantasie                            A                 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kommunikationsfähigkeit             A

  Kognitive Entwicklung                               Anmerkungen:
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A
  Planungsfähigkeit                   A   A A
                                                      Diese Variante von „CATAN – Das Spiel“ ist auch
  Logisches Denken                    A   A           gut für jüngere Spieler geeignet, da der Spielver-
  Strategisches Denken                A               lauf viel von Glück abhängt, aber die Kinder auch
  Problemlösefähigkeit                A   A           schon mit ersten strategischen Vorgängen in
  Kreativität                         A               Berührung gebracht werden. „CATAN Junior“ ist
  Mathematisches Verständnis          A               sowohl für zwei als auch für vier Spieler spielbar.
  Visuell-räumliches Denken           A
                                                      Geeignet ab 6 Jahren
  Motorische Entwicklung
                                                      Für 2–4 Spieler
  Auge-Hand-Koordination              A               Spieldauer: ca. 20 Minuten
  Feinmotorik                         A A             Die Anleitung ist verständlich.

                                                          30
Logik und Strategie
CLUEDO
Von HASBRO Gaming

Kurze Inhaltsbeschreibung:
„Cluedo“ ist ein klassisches Detektivspiel. Ziel ist
es, den Mord in einer Villa aufzuklären. Zu Beginn
des Spiels wird von jeder Spielkarten-Kategorie
jeweils eine Karte verdeckt gezogen. Diese bilden
Täter, Tatort und Tatwerkzeug ab, die im Laufe des
Spiels zu ermitteln sind. Alle übrigen Karten
werden an die Mitspieler verteilt. Durch cleveres
Kombinieren und geschickt ausgesprochene
Verdächtigungen versuchen die Spieler herauszu-
finden, welche Karten die Mitspieler besitzen, um
Rückschlüsse über den Täter, den Raum und das
Tatwerkzeug zu ziehen. Wer diese zuerst heraus-
findet, gewinnt das Spiel.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld            A   A
  Selbstvertrauen                      A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen         A
  Regelakzeptanz                       A   A
  Rollenfindung                        A
  Kommunikationsfähigkeit              A   A
                                                       Wir empfehlen den Einsatz:
  Kognitive Entwicklung
                                                         Im Unterricht
  Aufmerksamkeit/Konzentration         A   A
                                                       4 In der Betreuungszeit
  Planungsfähigkeit                    A   A
  Logisches Denken
                                                         In Kooperation KiGa/GS
                                       A   A
  Strategisches Denken                                 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
                                       A   A A
  Problemlösefähigkeit                                   In Bewegungszeiten/in der Pause
                                       A   A A
  Merkfähigkeit/Gedächtnis             A   A

  Motorische Entwicklung                               Anmerkungen:
  Feinmotorik                          A               Geeignet ab 8 Jahren
                                                       Für 2–6 Spieler
                                                       Spieldauer: beliebig
                                                       Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
                                                       von Erwachsenen.

                                                            31
Logik und Strategie
CLUEDO Junior
Von HASBRO Gaming

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Wer löst das Rätsel um das zerbrochene Spielzeug?
„Cluedo Junior“ ist ein Detektivspiel für Kinder ab
5 Jahren. Ziel ist es herauszufinden, welches
Spielzeug kaputtgegangen ist, wer zuletzt damit
gespielt hat und zu welcher Uhrzeit es passiert ist.
Um das herauszufinden, müssen die Spieler auf
dem Spielplan unter den Figuren und den Möbel-
stücken nach Hinweisen suchen. Diese werden zu
Beginn des Spiels platziert und bei jedem Spiel
neu gemischt. Alle Hinweise bestehen aus Bildern,
sodass Lesen und Schreiben für die Spieler nicht
notwendig sind.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A   A
  Selbstvertrauen                     A   A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A
  Regelakzeptanz                      A   A
  Rollenfindung                       A
  Kommunikationsfähigkeit             A   A
                                                       Wir empfehlen den Einsatz:
  Kognitive Entwicklung
                                                       4 Im Unterricht
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A
                                                       4 In der Betreuungszeit
  Planungsfähigkeit                   A   A
  Logisches Denken
                                                       4 In Kooperation KiGa/GS
                                      A   A A
  Strategisches Denken                                   In der Freiarbeit/im Wochenplan
                                      A   A A
  Problemlösefähigkeit                                   In Bewegungszeiten/in der Pause
                                      A   A A
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A   A

  Motorische Entwicklung                               Anmerkungen:
  Feinmotorik                         A                Geeignet ab 5 Jahren
                                                       Für 2–6 Spieler
                                                       Spieldauer: beliebig
                                                       Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe
                                                       von Erwachsenen.

                                                           32
Logik und Strategie
Das verrückte Labyrinth
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Wer sich in dem Gängegewirr des verrückten
Labyrinths am besten zurechtfindet und als Erster
die auf Bildkarten abgebildeten Schätze der Reihe
nach erreichen kann, gewinnt das Spiel. Die
Spieler dürfen durch Einschieben der überzähligen
Gängekarte die Wege des Labyrinths für eigene
Zwecke verändern. Wer es richtig anstellt, kann die
eigene Spielfigur in einem Zug über die neu
eröffneten Wege bis zum Feld führen, das den
gesuchten Schatz zeigt.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A A
  Selbstvertrauen                     A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A A
                                                      Wir empfehlen den Einsatz:
  Umgang mit Emotionen anderer        A                 Im Unterricht
  Regelakzeptanz                      A A             4 In der Betreuungszeit
  Kritikfähigkeit                     A                 In Kooperation KiGa/GS
                                                      4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kognitive Entwicklung
                                                        In Bewegungszeiten/in der Pause
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A
  Planungsfähigkeit                   A   A
  Logisches Denken                    A   A A
                                                      Anmerkungen:
  Strategisches Denken                A
  Problemlösefähigkeit                A   A A         Um das Spiel auch für jüngere Mitstreiter unter-
  Kreativität                         A               haltsam zu gestalten, können diese die sonst
  Mathematisches Verständnis          A               streng festgelegte Reihenfolge der Bildkarten
  Visuell-räumliches Denken           A   A A         beliebig verändern.

  Motorische Entwicklung
                                                      Geeignet ab 7 Jahren
  Feinmotorik                         A               Für 2–4 Spieler
                                                      Spieldauer: 20–30 Minuten
                                                      Die Anleitung ist leicht verständlich.

                                                          33
Logik und Strategie
Einfach Genial
Von KOSMOS

Kurze Inhaltsbeschreibung:
„Einfach Genial“ ist ein Anlegespiel, bei dem die
Kinder durch geschicktes Platzieren der Spielsteine
Punkte für eine Farbsymbolreihe erzielen können.
Jeder Spielstein setzt sich aus zwei der insgesamt
sechs Farbsymbole zusammen. Diese gilt es auf
dem Spielplan so abzulegen, dass möglichst
viele gleiche Symbole in einer Linie liegen. Je
mehr das sind, desto höher die Punktzahl, welche
der jeweilige Spieler erhält. Doch aufgepasst!
Keine Farbe darf zu kurz kommen. Denn nicht die
höchste Punktzahl entscheidet über Sieg oder Nie-
derlage! Es gewinnt der Spieler, dessen niedrigste
Punktzahl höher liegt als die der Mitspieler.

                                                      Wir empfehlen den Einsatz:
  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld                             Im Unterricht
                                      A   A A
  Selbstvertrauen                     A               4 In der Betreuungszeit
  Umgang mit eigenen Emotionen        A   A             In Kooperation KiGa/GS
  Umgang mit Emotionen anderer        A   A           4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Regelakzeptanz                      A   A             In Bewegungszeiten/in der Pause
  Kritikfähigkeit                     A

  Kognitive Entwicklung                               Anmerkungen:
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A   A       Das Spiel bietet zusätzliche Spielvarianten für Solo- und
  Planungsfähigkeit                   A   A
                                                      Teamspieler sowie eine Duellvariante mit Sonderregeln für
  Logisches Denken                    A   A   A
  Strategisches Denken
                                                      zwei Spieler. Durch die sechskan­tigen Spielsteine und den
                                      A   A   A
  Problemlösefähigkeit                                Aufbau des Spielplans ergibt sich eine Vielzahl von
                                      A   A
  Mathematisches Verständnis                          Anlegemöglichkeiten, aus denen die Kinder die jeweils
                                      A   A
  Visuell-räumliches Denken           A   A   A
                                                      beste erkennen müssen. Das räumliche und logische
                                                      Denkvermögen wird dadurch stark gefördert.
  Motorische Entwicklung
  Feinmotorik                         A               Geeignet ab 8 Jahren
                                                      Für 1–4 Spieler
                                                      Spieldauer: 30–60 Minuten, je nach Spieleranzahl
                                                      Um die Anleitung zu verstehen, sind Lesefähigkeiten
                                                      Voraussetzung.

                                                          34
Logik und Strategie
Level 8
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Wer kann die richtigen Kartenkombinationen
legen und schafft es ins nächste Level? Ob
Folgen, Zwillinge, Drillinge oder Karten gleicher
Farbe – jedes der 8 Level birgt eine neue Heraus-
forderung! Pro Zug dürfen die Spieler eine ihrer
zehn Handkarten austauschen, um die benötigten
Karten für ihr Level so schnell wie möglich zu
sammeln. Wer das Level erreicht hat, darf die
Karten vor sich auslegen. Doch die Runde ist erst
beendet, wenn auch alle anderen Handkarten
abgelegt werden können. Und dies kann nur
durch Anlegen an bereits ausliegende Karten
geschehen.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A A A
  Selbstvertrauen
                                                    Wir empfehlen den Einsatz:
                                      A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A A           4 Im Unterricht
  Umgang mit Emotionen anderer        A             4 In der Betreuungszeit
  Regelakzeptanz                      A A             In Kooperation KiGa/GS
                                                    4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Kognitive Entwicklung
                                                      In Bewegungszeiten/in der Pause
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A   A
  Planungsfähigkeit                   A   A
  Logisches Denken                    A   A         Anmerkungen:
  Strategisches Denken                A   A
  Problemlösefähigkeit                A   A         Die Levelanzeiger müssen vor dem ersten Spiel
  Mathematisches Verständnis          A             selbstständig ausgeschnitten werden. Dafür
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A             wird die Hilfe eines Erwachsenen benötigt. Eine
                                                    zweite, taktisch anspruchsvollere Spiel-Variante
  Motorische Entwicklung                            sorgt für Spannung und Abwechslung.
  Feinmotorik                         A
                                                    Geeignet ab 8 Jahren
                                                    Für 2–6 Spieler
                                                    Spieldauer: ca. 45 Minuten
                                                    Die Anleitung ist verständlich.

                                                        35
Logik und Strategie
Logo-Fix
Von Ravensburger

Kurze Inhaltsbeschreibung:
Das Spiel „Logo-Fix“ umfasst acht Chips und 40 Spielsteine,
auf denen verschiedene Motive abgebildet sind. Die
Spielsteine werden in der Tischmitte ausgelegt. Danach
wird ein Chip unter einem der Spielsteine versteckt. Ziel
des Spiels ist es, diesen durch Fragen und Kombinieren
zu finden. Dazu werden dem Startspieler Fragen gestellt,
die dieser mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet. Anschlie-
ßend werden alle Spielsteine aussortiert, die nicht zu
seiner Antwort passen. Damit möglichst viele Spielsteine
auf einmal aussortiert werden können, müssen die
Mitspieler genau überlegen, welche Gemeinsamkeiten
die ausliegenden Motive haben.

  Soziale und personale Entwicklung
  Durchhaltevermögen/Geduld           A    A
  Selbstvertrauen                     A    A
  Umgang mit eigenen Emotionen        A    A
  Umgang mit den Emotionen anderer    A
  Regelakzeptanz                      A    A
  Kommunikationsfähigkeit
                                                        Wir empfehlen den Einsatz:
                                      A    A A
  Kritikfähigkeit                     A                   Im Unterricht
  Umgang mit Stress                   A                 4 In der Betreuungszeit
                                                        4 In Kooperation KiGa/GS
  Kognitive Entwicklung
                                                        4 In der Freiarbeit/im Wochenplan
  Aufmerksamkeit/Konzentration        A    A A          4 In Bewegungszeiten/in der Pause
  Planungsfähigkeit                   A    A
  Logisches Denken                    A    A A
  Strategisches Denken                A    A            Anmerkungen:
  Problemlösefähigkeit                A    A
  Kreativität                         A    A            Dem Hauptspiel ist ein Einführungsspiel vorange-
  Sprache: Wortschatz                 A    A A          stellt, in dem die Spieler üben können, Gemein-
  Sprache: Grammatik                  A                 samkeiten zwischen den Motiven zu finden. Diese
  Visuell-räumliches Denken           A    A            dienen als Grundlage für die Fragen im anschlie-
  Wissenszuwachs                      A                 ßenden Hauptspiel.
  Merkfähigkeit/Gedächtnis            A    A
                                                        Geeignet ab 6 Jahren
  Motorische Entwicklung
                                                        Für 2–4 Spieler
  Auge-Hand-Koordination              A                 Spieldauer: ca. 20 Minuten
  Feinmotorik                         A                 Die Anleitung ist leicht verständlich.

                                                              36
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