Spieleauswahl 2019 Für die Grundschule geprüfte Produkte zum Spielen, Lernen und Spaßhaben! - Spielen macht Schule
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Der Gedanke Spielend leicht lernen „Jetzt beginnt der Ernst des Lebens“, heißt es oft, wenn Kinder in die Schule kommen. Oder: „Jetzt wird gelernt statt gespielt!“ Dabei steht Spielen gar nicht im Widerspruch zum Lernen. Ganz im Gegenteil: Kinder lernen im Spiel. Ein gutes Spielzeug ist in der Lage, förderlich auf die kindliche Entwicklung einzuwirken. Im Grundschulalter finden entscheidende Phasen der Hirnreifung statt, die durch das Spiel unterstützt werden können. Kinder verarbeiten Erfahrungen im Spiel und schlüpfen in andere Rollen. Kinder lernen so am Modell, das heißt, sie über- nehmen Erfahrungen von anderen, imitieren, wiederholen und verändern. Dadurch lernen sie, sich nach Spiel- beziehungs- weise nach sozialen Regeln zu verhalten. Sie lernen, Teil eines sozialen Gefüges zu sein. Das Spielen trägt damit wesent- lich zur Persönlichkeitsentfaltung bei. Beim Spielen entwickeln Kinder Fantasie und Kreativität, setzen sich mit ihrer Umwelt auseinander und machen wichtige Erfahrungen. Sie probieren aus, entdecken und lernen dabei, was funktioniert und was nicht. Dieses spielerische Lernen hinterlässt Spuren im Gehirn, die dem schulischen Lernen im wahrsten Sinne den Weg bahnen. Deshalb ist das klassische Spielen, gerade in Zeiten erhöhten Bildschirmkonsums, so wichtig und sollte gefördert werden. Genau das hat sich die Initiative „Spielen macht Schule“ zum Ziel gemacht. Gute Spiele sind eine wichtige Ergänzung des schulischen Bildungsangebots. Prof. Dr. Dr. Manfred Spitzer Ärztlicher Direktor der Universitätsklinik für Psychiatrie, ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen, Ulm 2
Dieses Heft Über diesen Katalog Um Ihnen die Auswahl der Spiele für die Wunschliste Ihrer Schule zu erleichtern, haben wir alle Spiele, die von Spiel warenherstellern für das Projekt „Spielen macht Schule“ zur Verfügung gestellt werden, in diesem Katalog für Sie erfasst. Die Spiele wurden alle vom ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen in Ulm geprüft. Im Fokus der Prüfung stand der Förderaspekt der Spielsachen im Hinblick auf die soziale, personale, kognitive und motorische Entwick- lung von Kindern zwischen 6 und 10 Jahren. Die Spiele sind folgenden Kategorien zugeordnet: sprechen, lesen, schreiben; wissen und verstehen; Konzentration und Geschicklichkeit; Logik und Strategie; experimentieren und konstruieren; Rollenspiel und Sozialkompetenz; Outdoor und Bewegung; zählen, rechnen, mathematisch denken. Genauere Ausführungen zu den acht Spielekategorien, Erläuterun- gen zu den aufgeführten Entwicklungsbereichen sowie die Wunschlisten gibt es auf unserer Homepage (www.spielen-macht-schule.de). In diesem Katalog finden Sie Beschreibungen und Bewertungen der Spiele. Die folgenden Seiten enthalten jeweils: • eine kurze inhaltliche Beschreibung des Spiels, Anmerkungen zu Besonderheiten und eine kurze Auflistung zu Daten wie Spieldauer, Spielerzahl etc.; • Empfehlungen zu den Einsatzmöglichkeiten im schulischen Rahmen; • eine Übersicht zu den besonders geförderten Entwicklungsbereichen: Je mehr Smileys ein Spiel bekommen hat, desto stärker trainiert das getestete Spiel die entsprechende Fähigkeit. Wir wünschen Ihnen eine kreative Zeit beim Entwickeln Ihrer Konzepte! Mit freundlichen Grüßen, Mehr Zeit für Kinder e. V. ZNL TransferZentrum für Neurowissenschaften und Lernen Simone Linden Dr. Petra Arndt Geschäftsführerin Geschäftsführende Gesamtleitung 3
So geht’s Sie wollen teilnehmen? So geht’s! I E rstellen Sie ein Konzept für ein Spielezimmer an Ihrer Schule. Je kreativer und konkreter Ihr Konzept ist, desto besser sind Ihre Chancen! Bitte beantworten Sie die folgenden sechs Leitfragen: 1. W ann sollen die Spielwaren in den Schulalltag integriert werden? • Im Unterricht und/oder in Vertretungsstunden? • Im Betreuungsangebot vor und nach dem Unterricht? • Im Ganztagsangebot? 2. W er soll von dem Spielzeug an Ihrer Schule in besonderem Maß profitieren? • In welchen Klassenstufen versprechen Sie sich den größten pädagogischen Effekt? • Welche Kinder profitieren von einem schulischen Spieleangebot ganz besonders? 3. W o soll gespielt werden? • Drinnen und/oder draußen? • Welche Räumlichkeiten stehen zur Verfügung? • Soll es ein festes Spielezimmer geben oder eine mobile Lösung? 4. W ie soll die Betreuung des Spieleangebots organisiert werden? • Wie nutzt das Kollegium das Spieleangebot im Unterricht? • Können sich Eltern, Großeltern oder der Förderverein engagieren? • Lassen sich weitere ehrenamtliche Spielepaten finden? 5. W ie soll die Dauerhaftigkeit und Nachhaltigkeit des Angebots gesichert werden? • Wer kümmert sich darum, dass ausgeliehene Spiele zurückkommen? • Wie gewährleisten Sie an Ihrer Schule, dass das Spielzeug stets einsatzfähig ist? • Was gestalten Sie um das Spieleangebot herum – im Jahreskreis, in der Zusammenarbeit mit anderen Institutionen oder im Rahmen der Elternarbeit? 6. Wie sollen die Familien der Schülerinnen und Schüler integriert werden? II Gerne können Sie auch zusätzlich beispielhaftes Material wie Fotos oder Zeichnungen beilegen. (Bitte beachten Sie, dass es uns nicht möglich ist, diese Materialien zurückzuschicken.) 4
III Kopieren Sie sich von Seite 68/69 die Spielewunschliste oder laden Sie sich diese unter www.spielen-macht-schule.de herunter. Füllen Sie diese anhand Ihres Konzeptes aus. Hierfür ist kein festes Budget vorgesehen. Wählen Sie nach Klassengröße und Einsatz aus. Bitte beachten Sie jedoch, dass es sich hierbei um eine Wunschliste handelt und wir nicht allen Wünschen in vollem Umfang nachkommen können. IV Schicken Sie die vollständigen Bewerbungsunterlagen bestehend aus 1. Kontaktdaten der Schule und des Ansprechpartners (bitte nutzen Sie das beigelegte Formular), 2. Konzept, 3. Spielewunschliste (von unserer Homepage oder S. 68/69) sowie 4. sonstigem Material bis zum 31. Mai 2019 per Post an: „Spielen macht Schule“ c/o Mehr Zeit für Kinder e. V. Gärtnerweg 4–8 60322 Frankfurt am Main oder per E-Mail: spielen-macht-schule@mzfk.de Viel Spaß bei der Konzepterstellung! Bei Fragen wenden Sie sich bitte an Annette Zander. Sie ist unter der Telefonnummer 069 156896-12 für Sie erreichbar. Als Anregung: Schauen Sie auf der Homepage www.spielen-macht-schule.de nach! Dort erhalten Sie wertvolle Hinweise zum pädago- gisch sinnvollen Einsatz der Spiele in der Schule und haben die Möglichkeit, ausgewählte Konzepte der Gewinnerschulen aus den vergangenen Jahren einzusehen. 5
Inhaltsverzeichnis Experimentieren und konstruieren 8 Logik und Strategie 27 Construction Challenge – Hydraulischer Arm 9 6 nimmt! 28 Die Zauberschule MAGIC 10 Blokus 29 Der große Technik-Workshop 11 CATAN Junior 30 Easy Elektro – Big Fun 12 CLUEDO 31 GraviTrax 13 Das verrückte Labyrinth 32 Im Kritzeln eine 1 14 Einfach Genial 33 Mein Roboter MC 4.0 15 Level 8 34 Pepper Mint und das Baumhaus-Abenteuer 16 Logo-Fix 35 RoboMaker Starter 17 Phase 10 36 Märklin Startpackung „Feuerwehr“ 18 SET® 37 Märklin Themen-Ergänzungspackung SKIP-BO 38 „Feuerwache“ 19 Ubongo 3-D Family 39 UNO 40 Konzentration und Geschicklichkeit 20 Outdoor und Bewegung 41 DEJA-VU 21 Der zertstreute Pharao 22 4 gewinnt Action 42 DOBBLE 23 Flotti Karotti 43 HALLI GALLI 24 Make 'n' Break 25 PANIC MANSION 26 Rollenspiel und Sozialkompetenz 44 MAN TGS Kran-LKW 45 Playmobil – Einkaufspassage 46 Playmobil – Große Feuerwache 47 Playmobil – Großer Reiterhof 48 Playmobil – Kletterfels mit Berghütte 49 6
Sprechen, lesen, schreiben 50 ABC-Insel 51 Absolutely English 52 ACTIVITY Junior 53 BRAIN STORM 54 Das Spiel des Lebens Junior 55 Dixit 56 Scrabble Junior 57 Tabu XXL 58 Tick Tack BUMM Junior 59 Wissen und verstehen 60 Können Schweine fliegen? 61 Timeline Classic 62 Zählen, rechnen, mathematisch denken 63 Elfer raus! Junior 64 MONOPOLY Junior 65 Unter Spannung 66 7
Experimentieren und konstruieren Kinder sind von Natur aus neugierig und wissbegierig. Sie lieben es, Dinge ausein- anderzunehmen und diese wieder zusammenzusetzen. Dabei werden das techni- sche Verständnis und das räumliche Vorstellungsvermögen geschult. Kinder lernen zu planen und das Material entsprechend effektiv einzusetzen. Sie lernen Wenn- dann-Beziehungen zu erkennen, Schlüsse zu ziehen und Wege zur eigenständigen Problemlösung zu finden. Materialien zum Bauen, Konstruieren und Basteln regen die Fantasie an. Gutes Material fördert die Kreativität der Kinder, ohne sie einzuengen. Es unterstützt die Kinder sinnvoll darin, die Welt zu „be-greifen“. Beim Basteln und Bauen üben sie, sich über einen längeren Zeitraum zu konzentrieren. Der Umgang mit Kleinteilen schult ihre Feinmotorik und Auge-Hand-Koordination. 8
Experimentieren und konstruieren Construction Challenge – Hydraulischer Arm Von Clementoni Kurze Inhaltsbeschreibung: Der Bausatz „Construction Challenge – Hydrauli- scher Arm“ bietet über 300 austauschbare Bauteile zum selbstständigen Zusammensetzen von Modellen, bei denen der Betrieb der hydrauli- schen Hebel und Getriebe im Vordergrund steht. Den hydraulischen Arm kann man durch ein System aus Kolben und farbigen Flüssigkeiten kontrollieren und damit nach Objekten greifen, sie aufheben oder bewegen. Die Kinder werden so spielerisch an die Grundlagen der Technik, Mechanik und Physik herangeführt. Das techni- sche Handbuch enthält Bebilderungen, die beim Aufbau helfen und wissenswerte Hintergrund informationen liefern. Soziale und personale Entwicklung Wir empfehlen den Einsatz: Durchhaltevermögen/Geduld A A A Selbstvertrauen A A A 4 Im Unterricht Umgang mit eigenen Emotionen A A 4 In der Betreuungszeit Umgang mit den Emotionen anderer A In Kooperation KiGa/GS Regelakzeptanz A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kommunikationsfähigkeit A In Bewegungszeiten/in der Pause Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration A A A Anmerkungen: Planungsfähigkeit A A A Das Spiel unterstützt die Kinder dabei, ihre Fähig- Logisches Denken A A A keiten in den MINT-Fächern weiterzuentwickeln. Problemlösefähigkeit A A Kreativität Jüngere Kinder benötigen beim Bau nach A A Mathematisches Verständnis Anleitung Unterstützung durch ältere. Zusätzlich A Visuell-räumliches Denken A A A kann eine kostenlose App heruntergeladen Wissenszuwachs A A werden, die interaktive 3-D-Anleitungen enthält. Merkfähigkeit/Gedächtnis A Geeignet ab 8 Jahren Motorische Entwicklung Für einen oder mehrere Spieler Auge-Hand-Koordination A A Spieldauer: beliebig Feinmotorik A A A Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 9
Experimentieren und konstruieren Die Zauberschule MAGIC Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: Mit dem Zauberkasten können die Kinder 150 Tricks und Illusionen erlernen. Die reich ausge stattete Sammlung an Zauberutensilien und die bebilderte Schritt-für-Schritt-Anleitung ermög lichen den kleinen Zauberlehrlingen einen kinderleichten Einstieg in die Welt der Zauberei. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A A Selbstvertrauen A A A Umgang mit eigenen Emotionen A A A Umgang mit den Emotionen anderer A A Fantasie A A Kommunikationsfähigkeit A A A Kritikfähigkeit A A Wir empfehlen den Einsatz: Umgang mit Stress A A Im Unterricht Kognitive Entwicklung 4 In der Betreuungszeit Aufmerksamkeit/Konzentration A A A In Kooperation KiGa/GS Planungsfähigkeit A A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Logisches Denken A 4 In Bewegungszeiten/in der Pause Strategisches Denken A Problemlösefähigkeit A Kreativität A A Visuell-räumliches Denken Anmerkungen: A A Wissenszuwachs A A Zu den Top-Tricks gibt es zusätzliche Video-Anlei- Merkfähigkeit/Gedächtnis A A A tungen, die genau zeigen, wie die Illusion am besten gelingt und die Kinder ihr Publikum so Motorische Entwicklung verblüffen können. Auge-Hand-Koordination A A Körperkoordination A A Geeignet ab 8 Jahren Feinmotorik A A Für einen Spieler Grobmotorik A Spieldauer: beliebig Körperwahrnehmung A A Die Anleitung ist verständlich. 10
Experimentieren und konstruieren Experimentierkasten Der große Technik-Workshop Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: Der Experimentierkasten „Der große Technik- Workshop“ beinhaltet 260 verschiedene System- bauteile. Durch den Aufbau von 22 alltagsnahen Modellen und die Durchführung von Experimen- ten werden den Kindern in fünf Kapiteln unter anderem die Themen (Wind-)Kraft, Energieum- wandlung und Hydraulik spielerisch vermittelt. Das Anleitungsbuch liefert neben vielen Bau- und Versuchsideen auch informatives Hintergrundwissen. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A A Selbstvertrauen A A A Umgang mit eigenen Emotionen A A Wir empfehlen den Einsatz: Umgang mit den Emotionen anderer A 4 Im Unterricht Regelakzeptanz A A 4 In der Betreuungszeit Kommunikationsfähigkeit A In Kooperation KiGa/GS Rollenfindung A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kritikfähigkeit A In Bewegungszeiten/in der Pause Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration A A A Planungsfähigkeit Anmerkungen: A A A Logisches Denken A A A Die Versuchsanweisungen und Sicherheitshinweise Problemlösefähigkeit A A A sind stets einzuhalten. Junge Experimentierfreudige Kreativität A A benötigen die Hilfe eines Erwachsenen. Für die Mathematisches Verständnis A Optik-Modelle wird ein Smartphone benötigt. Visuell-räumliches Denken A A A Die Systembauteile sind mit weiteren KOSMOS- Wissenszuwachs A A A Experimentierkästen kombinierbar. Merkfähigkeit/Gedächtnis A Motorische Entwicklung Geeignet ab 10 Jahren Auge-Hand-Koordination Für einen oder mehrere Spieler A A A Feinmotorik Spieldauer: beliebig A A A Die Anleitung ist verständlich. 11
Experimentieren und konstruieren Experimentierkasten Easy Elektro – Big Fun Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: Der Experimentierkasten „Easy Elektro – Big Fun“ eignet sich hervorragend für den Einstieg in die Welt der Elektronik. Mithilfe einfacher Versuche lernen die Kinder zunächst Stück für Stück die Elemente des Stromkreises und den Aufbau von Schaltungen kennen. Durch weitere spannende Experimente und Informationstexte können die jungen Elektroniker ihr Wissen beliebig erwei- tern. Beim Bau einer Alarmanlage, eines Regen- sensors oder einer Lichtschranke bekommen sie sogar erste Einblicke in die Funktionsweise technischer Anlagen. Soziale und personale Entwicklung Wir empfehlen den Einsatz: Durchhaltevermögen/Geduld A 4 Im Unterricht Selbstvertrauen A A A 4 In der Betreuungszeit Umgang mit eigenen Emotionen A In Kooperation KiGa/GS Umgang mit den Emotionen anderer A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kommunikationsfähigkeit A In Bewegungszeiten/in der Pause Regelakzeptanz A A A Rollenfindung A A Kritikfähigkeit A Anmerkungen: Kognitive Entwicklung Die robusten Bauteile, das einfache Stecksystem Aufmerksamkeit/Konzentration und die zumeist übersichtlichen Schaltpläne A A Planungsfähigkeit A A ermöglichen ein überwiegend selbstständiges Logisches Denken A A Handeln. Die Warnhinweise müssen jedoch Problemlösefähigkeit A dringend beachtet werden und sollten daher zu Visuell-räumliches Denken A A Beginn mit einem Erwachsenen besprochen Wissenszuwachs A A A werden. Motorische Entwicklung Geeignet ab 8 Jahren Auge-Hand-Koordination A Für einen oder mehrere Spieler Feinmotorik A A Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 12
Experimentieren und konstruieren GraviTrax Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: „GraviTrax“ ist ein interaktiv gestaltbares Kugel- bahnsystem. Es können nach Belieben eigene Kugelbahnwelten konstruiert werden. Dafür gibt es entweder die Möglichkeit, der eigenen Kreativi- tät freien Lauf zu lassen oder die Option, mit den Bau- und Aufgabenplänen Schritt für Schritt an das freie Bauen herangeführt zu werden. Mit den Bauelementen kann ein abwechslungsreicher Parcours entwickelt werden, auf dem die Kugeln mithilfe von Magnetismus, Kinetik und Gravitation ins Ziel rollen. Durch das freie Konzipieren der Kugelbahnen und das Erforschen des Roll- und Flugverhaltens der Kugel wird das Verständnis für Wissenschaft geschärft und die Schwerkraft erlebbar gemacht. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A A Selbstvertrauen A Umgang mit eigenen Emotionen A A Kommunikationsfähigkeit A Regelakzeptanz A Fantasie A A Wir empfehlen den Einsatz: Umgang mit Stress A 4 Im Unterricht Kritikfähigkeit A 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan A A Planungsfähigkeit 4 In Bewegungszeiten/in der Pause A A A Logisches Denken A A Strategisches Denken A A Problemlösefähigkeit Anmerkungen: A A A Kreativität A A Das GraviTrax Kugelbahnsystem Starterset kann Mathematisches Verständnis A durch Erweiterungen vergrößert werden. Visuell-räumliches Denken A A A Geeignet ab 8 Jahren Motorische Entwicklung Für 1–4 Spieler Auge-Hand-Koordination A A Spieldauer: beliebig Feinmotorik A A Die Anleitung ist leicht verständlich. 13
Experimentieren und konstruieren Im Kritzeln eine 1 Von Im Kritzeln eine 1 Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Spiel „Im Kritzeln eine 1“ umfasst eine Kreidetafel, einen Würfel und Kritzelkarten. Zu Beginn werden alle Spielmaterialien in die Mitte des Tisches gelegt und die Kritzelkarten verdeckt gestapelt. Der Spieler, der zuerst eine 1 würfelt, darf sich die oberste Kritzelkarte nehmen, sie in die Vertiefung der Kreidetafel legen und anhand der Vorlage auf der Kritzelkarte ein Bild zeichnen. Die anderen Mitspieler raten während- dessen, was gerade gekritzelt wird. Doch aufge- passt – nur wer eine 1 würfelt, darf die Lösung sagen und danach selbst kritzeln. Der Spieler mit den meisten Kritzelkarten gewinnt. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A Selbstvertrauen A A Umgang mit eigenen Emotionen A Umgang mit den Emotionen anderer A Regelakzeptanz A A Wir empfehlen den Einsatz: Fantasie A A 4 Im Unterricht Kommunikationsfähigkeit A A A 4 In der Betreuungszeit Kritikfähigkeit A Umgang mit Stress 4 In Kooperation KiGa/GS A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kognitive Entwicklung 4 In Bewegungszeiten/in der Pause Aufmerksamkeit/Konzentration A A A Planungsfähigkeit A A Logisches Denken A Anmerkungen: Kreativität A A A Das Spiel „Im Kritzeln eine 1“ kann, abhängig von Sprache: Wortschatz A der Anzahl der Spieler, in verschiedenen Varianten Visuell-räumliches Denken A A A gespielt werden. Zum Lieferumfang gehören Reaktionsschnelligkeit A A ebenfalls Kreide und ein Schwamm. Merkfähigkeit/Gedächtnis A Motorische Entwicklung Geeignet ab 5 Jahren Auge-Hand-Koordination Für 2–6 Spieler A A A Feinmotorik A A Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 14
Experimentieren und konstruieren Mein Roboter MC 4.0 Von Clementoni Kurze Inhaltsbeschreibung: Die Experimentier-Box „Mein Roboter MC 4.0“ umfasst zahlreiche Bauteile zum selbstständigen Zusammenbauen eines Roboters. Über das Tastenfeld kann man den Roboter steuern und ihm Befehle erteilen. Austauschbare Teile ermögli- chen es, „Mein Roboter MC 4.0“ immer wieder zu verändern. Der Roboter kann mithilfe eines Magnet-Arms nach Gegenständen aus Metall suchen oder mit dem austauschbaren Stifte-Arm zeichnen. Mithilfe eines Ultraschallsensors weicht er Hindernissen aus. Der Roboter eignet sich, um Kinder spielerisch an das Programmieren heranzu- führen. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Wir empfehlen den Einsatz: A A A Selbstvertrauen A A 4 Im Unterricht Umgang mit eigenen Emotionen A A 4 In der Betreuungszeit Umgang mit den Emotionen anderer A A In Kooperation KiGa/GS Regelakzeptanz A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kommunikationsfähigkeit A A In Bewegungszeiten/in der Pause Umgang mit Stress A A Kognitive Entwicklung Anmerkungen: Aufmerksamkeit/Konzentration A A A Planungsfähigkeit A A Das Spiel unterstützt die Kinder dabei, ihre Fähigkeiten in Logisches Denken A A A den MINT-Fächern weiterzuentwickeln. Experimentierfreudige Strategisches Denken A benötigen beim Aufbau die Hilfe eines Erwachsenen. Wenn Problemlösefähigkeit A A A der Roboter einmal zusammengebaut ist, lässt er sich nur Kreativität A A schwer wieder auseinanderbauen. Im Begleitheft sind Mathematisches Verständnis A zusätzlich detaillierte Erklärungen sowie zahlreiche Spielideen Sprache: Wortschatz A enthalten. Für den Betrieb werden vier 1,5-V-Batterien Visuell-räumliches Denken A A benötigt, die nicht im Lieferumfang enthalten sind. Wissenszuwachs A A Merkfähigkeit/Gedächtnis A Geeignet ab 8 Jahren Für einen oder mehrere Spieler Motorische Entwicklung Spieldauer: beliebig Auge-Hand-Koordination A A Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe von Feinmotorik A A Erwachsenen. 15
Experimentieren und konstruieren Pepper Mint und das Baumhaus-Abenteuer Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: Hier wird Physik zum Abenteuer! Zusammen mit Pepper Mint begeben sich die Kinder auf eine spannende Mission in den Dschungel – hier lebt Peppers Tante in einem Baumhaus ohne Strom. Eingebettet in eine liebevoll illustrierte Abenteuer geschichte statten die Kinder das Baumhaus mit Licht und mechanischen Geräten aus. Sie konstruieren und erforschen unter anderem einen Flaschenzug, eine Seilbahn und ein Zahn- radgetriebe und begreifen dabei spielerisch erste physikalische Zusammenhänge. Um die kniffligen Probleme und Aufgaben zu lösen, sind Kreativität und logisches Denkvermögen gefragt. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A Selbstvertrauen Wir empfehlen den Einsatz: A A A Umgang mit eigenen Emotionen A 4 Im Unterricht Regelakzeptanz A A A 4 In der Betreuungszeit Fantasie A A In Kooperation KiGa/GS Rollenfindung A A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan In Bewegungszeiten/in der Pause Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration A A Planungsfähigkeit A A A Anmerkungen: Logisches Denken A A A Strategisches Denken Durch die weibliche Protagonistin Pepper Mint A Problemlösefähigkeit A A A wird vor allem bei Mädchen das Interesse für die Kreativität A A A Welt der Technik geweckt. Das ansprechend Mathematisches Verständnis A gestaltete Baumhaus aus Holz eignet sich darüber Visuell-räumliches Denken A A A hinaus ideal zum freien Spielen und fördert so die Wissenszuwachs A A A Fantasie und Rollenfindung. Es wird die Benut- zung unter Aufsicht von Erwachsenen empfohlen. Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination A A Geeignet ab 8 Jahren Feinmotorik A A A Für einen oder mehrere Spieler Spieldauer: beliebig Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 16
Experimentieren und konstruieren RoboMaker Starter Von Clementoni Kurze Inhaltsbeschreibung: Mit „RoboMaker Starter“ lassen sich aus mehr als 200 Bauteilen insgesamt drei Roboter unter- schiedlicher Komplexität zusammenbauen. Nach dem Aufbau lernen die Kinder, die Roboter mithilfe einer App zu programmieren und in Echtzeit zu steuern, sodass diese Zeichnungen erstellen oder beispielsweise Objekte aufheben können. „RoboMaker Starter“ eignet sich, um Kinder spielerisch an die Block-Programmierung heranzuführen und erste Erfahrungen in diesem Bereich zu vertiefen. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A A Wir empfehlen den Einsatz: Selbstvertrauen A A Umgang mit eigenen Emotionen A A 4 Im Unterricht Umgang mit den Emotionen anderer A 4 In der Betreuungszeit Regelakzeptanz A A In Kooperation KiGa/GS Kommunikationsfähigkeit A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Umgang mit Stress A A In Bewegungszeiten/in der Pause Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration A A A Anmerkungen: Planungsfähigkeit A A Logisches Denken Das Spiel unterstützt die Kinder dabei, ihre Fähig- A A A Strategisches Denken keiten in den MINT-Fächern weiterzuentwickeln. A A Problemlösefähigkeit Junge Experimentierfreudige benötigen beim A A Kreativität A A Aufbau die Hilfe eines Erwachsenen. Das Begleit- Mathematisches Verständnis A A heft enthält wissenswerte Theorie rund um das Sprache: Wortschatz A Thema Robotik. Für den Betrieb werden vier Visuell-räumliches Denken A A A 1,5-V-Batterien benötigt, die nicht im Lieferumfang Wissenszuwachs A A enthalten sind. Merkfähigkeit/Gedächtnis A Geeignet ab 8 Jahren Motorische Entwicklung Für einen oder mehrere Spieler Auge-Hand-Koordination A A Spieldauer: beliebig Feinmotorik A A Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe Grobmotorik A von Erwachsenen. 17
Experimentieren und konstruieren Startpackung „Feuerwehr“ Von Märklin Kurze Inhaltsbeschreibung: Die Startpackung „Feuerwehr“ besteht aus einer Lokomotive mit Digitaldecoder und Spezialmotor, einem Niederbordwagen mit abnehmbarem Drehleitermodell aus Metall, einem Kartonbastel- bogen „Einsatzzentrale“ zur Beladung des Rungen- wagens sowie einem Kesselwagen mit Bremser- bühne. Die Gesamtlänge des Zuges beträgt 45,5 cm. Die dazugehörenden Schienen bilden ein Gleisoval mit Ausweichgleis mit einem Umfang von 190 x 80 cm. Zur Startpackung gehört eine Infrarot-Fernbedienung. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A Selbstvertrauen A A Umgang mit eigenen Emotionen A Wir empfehlen den Einsatz: Umgang mit Emotionen anderer A Im Unterricht Kritikfähigkeit A 4 In der Betreuungszeit Regelakzeptanz A A In Kooperation KiGa/GS Fantasie A A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Rollenfindung A A A In Bewegungszeiten/in der Pause Kommunikationsfähigkeit A A Kognitive Entwicklung Anmerkungen: Aufmerksamkeit/Konzentration A Planungsfähigkeit Die kabellose Infrarot-Fernbedienung benötigt A A Logisches Denken zwei 1,5-V-Micro-Batterien und kann bis zu vier A A Problemlösefähigkeit A A Züge steuern. Mit der Fernbedienung ist die freie Kreativität A A A Beweglichkeit rund um die Anlage möglich. Sprache: Wortschatz A Jüngere Kinder benötigen zum Aufbau die Hilfe Mathematisches Verständnis A eines Erwachsenen. Erweiterungsmöglichkeiten Visuell-räumliches Denken A mit dem gesamten C-Gleis-Programm. Wissenszuwachs A Geeignet ab 6 Jahren Motorische Entwicklung Für einen oder mehrere Spieler Auge-Hand-Koordination A A Spieldauer: beliebig Gleichgewicht A Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe Feinmotorik A A von Erwachsenen. 18
Experimentieren und konstruieren Themen-Ergänzungspackung „Feuerwache“ Von Märklin Kurze Inhaltsbeschreibung: Zentrales Element der Ergänzungspackung ist der Kunststoff-Bausatz „Feuerwache“. Außerdem besteht sie aus neun geraden und einem gebo- genen Gleis, einer Weiche und einem Prellbock. Mithilfe dieser zusätzlichen Gleise kann das Gleis oval der Startpackung „Feuerwehr“ vergrößert werden. Außerdem gehören zu dieser Ergän- zung ein vierachsiger Niederbordwagen, der mit zwei abnehmbaren Einsatzfahrzeu- gen beladen ist. Insgesamt hat der Nieder- bordwagen eine Länge von 16 cm. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A Selbstvertrauen A A Umgang mit eigenen Emotionen A Umgang mit Emotionen anderer A Fantasie A A A Wir empfehlen den Einsatz: Rollenfindung A A Kritikfähigkeit A Im Unterricht Regelakzeptanz A A 4 In der Betreuungszeit Kommunikationsfähigkeit A A In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kognitive Entwicklung In Bewegungszeiten/in der Pause Aufmerksamkeit/Konzentration A Planungsfähigkeit A A Logisches Denken A A Anmerkungen: Problemlösefähigkeit A A Kreativität Die Themen-Ergänzungspackung ist nur mit dem A A A Sprache: Wortschatz A Startset zusammen spielbar. Jüngere Kinder sind Visuell-räumliches Denken A beim Aufbau und Spiel auf die Hilfe von älteren Wissenszuwachs A Kindern oder eines Erwachsenen angewiesen. Motorische Entwicklung Geeignet ab 6 Jahren Auge-Hand-Koordination A A Für einen oder mehrere Spieler Gleichgewicht A Spieldauer: beliebig Feinmotorik A A Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 19
Konzentration mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber Von Schäfer Toy Company GmbH und Geschicklichkeit Geräusche aus der Umgebung wie die Aktivitäten anderer spielender Kinder oder draußen vorbeifahrende Autos sind Reize, die die eigene Konzentration stören und von der aktuellen Aufgabe ablenken können. Ein erfolgreicher Lerner aber bleibt geduldig und über einen längeren Zeitraum konzentriert bei der Sache, auch wenn sie lange dauert. Kinder können ihre Fähigkeiten üben, Störreize auszublenden und Geduld aufzubringen. Das sollte aber nicht mit Drill und Druck verbunden werden, denn nur wenn Kinder Spaß an der aktuellen Aufgabe haben, ist ihre Motivation besonders groß. Spaß am Spiel wirkt sich daher positiv auf die Entwicklung der Konzentrationsfähigkeit aus. Aufmerksames Zuhören und Hinschauen, die Beherrschung innerer und äußerer Impulse lassen sich spielerisch trainieren. Im vertieften Spiel gelingt es Kindern leichter, aufmerksam und ausdauernd an einer Aufgabe zu bleiben. Ein besonderer Anreiz für die Konzentrationssteigerung sind Spiele, bei denen Tempo und Geschick- lichkeit zugleich gefordert sind und gefördert werden. 20
Konzentration und Geschicklichkeit DEJA-VU Von AMIGO Kurze Inhaltsbeschreibung: „DEJA-VU“ ist ein Gedächtnisspiel, das 36 Spielkarten und 36 Gegenstandsplättchen enthält. Jeder Gegenstand kommt dabei auf den Karten zweimal vor. Die Gegenstände werden rund um den verdeckten Kartenstapel verteilt. Dann decken die Spieler nacheinander eine Karte auf und merken sich die darauf abgebildeten Gegenstände. Glaubt ein Spieler einen Gegenstand zum zweiten Mal erkannt zu haben, so schnappt er sich den dazugehörigen Gegenstand und legt ihn vor sich ab. Das Spiel geht weiter, bis alle Karten aufge- deckt sind. Wird ein Gegenstand, der bereits bei einem Spieler liegt, nochmals aufgedeckt, hat der Spieler wohl nicht gut aufgepasst und scheidet aus dieser Runde aus. Nach drei gespielten Runden endet das Spiel und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Soziale und personale Entwicklung Wir empfehlen den Einsatz: Durchhaltevermögen/Geduld A A A Im Unterricht Selbstvertrauen A 4 In der Betreuungszeit Umgang mit eigenen Emotionen A A In Kooperation KiGa/GS Umgang mit Emotionen anderer A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Regelakzeptanz A A 4 In Bewegungszeiten/in der Pause Kritikfähigkeit A A Umgang mit Stress A A Anmerkungen: Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Bei diesem Spiel ist das Gedächtnis besonders gefordert. A A A Strategisches Denken Die Spieler müssen sich das ganze Spiel über merken, A Visuell-räumliches Denken A welche Gegenstände sie bereits gesehen haben. Dies wird Reaktionsschnelligkeit A A A immer schwieriger, je mehr Gegenstände zum ersten Mal Merkfähigkeit/Gedächtnis A A A aufgedeckt wurden. Zudem sehen sich manche Gegenstän- de sehr ähnlich. Hier ist ein wachsames Auge, eine gute Motorische Entwicklung Unterscheidungsfähigkeit und volle Konzentration gefragt. Auge-Hand-Koordination A Geeignet ab 8 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 15 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 21
Konzentration und Geschicklichkeit Der zerstreute Pharao Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Unter den Pyramiden des Spielplans verstecken sich zwölf Schätze. Wem es gelingt, die meisten Schätze zu bergen, gewinnt das Spiel. Die jeweilige Karte gibt an, welcher Schatz gesucht werden muss. Durch geschicktes Verschieben der Pyrami- den können die Spieler den gesuchten Schatz freilegen – sofern sie sich gemerkt haben, wo genau der Schatz verborgen liegt! Eine noch größere Herausforderung bietet die Profivari- ante, in der die Spieler unter anderem dem „Fluch der Mumie“ entgehen müssen. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Im Unterricht A A Selbstvertrauen 4 In der Betreuungszeit A A Umgang mit eigenen Emotionen A A In Kooperation KiGa/GS Umgang mit Emotionen anderer A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kritikfähigkeit A In Bewegungszeiten/in der Pause Regelakzeptanz A A Kognitive Entwicklung Anmerkungen: Aufmerksamkeit/Konzentration A A A Planungsfähigkeit Bei der Suche nach den Schätzen wird vor allem A A Logisches Denken A A die Merkfähigkeit der Kinder trainiert. Die Profi Strategisches Denken A variante verleiht dem Spiel viel Spannung und Problemlösefähigkeit A A Abwechslung, sollte beim Spiel mit Jüngeren Merkfähigkeit/Gedächtnis A A A jedoch begrenzt eingesetzt werden. Das Spiel Visuell-räumliches Denken A A schlägt außerdem eine ansprechende Variante für nur einen Spieler vor. Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination A A Geeignet ab 7 Jahren Feinmotorik A Für 1–5 Spieler Spieldauer: 30 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 22
Konzentration und Geschicklichkeit DOBBLE Von Zygomatic Kurze Inhaltsbeschreibung: „Dobble“ ist ein Kartenspiel, das durch fünf verschiedene Spielvarianten die Reaktions- und Konzentrationsfähigkeit der Kinder schult. Die Spielkarten bilden je 8 von insgesamt über 50 verschiedenen, farbigen Symbolen ab. Zwei Karten weisen stets nur ein gemeinsames Symbol auf. Dieses gilt es, schnellstmöglich zu erkennen. Wer das auf beiden Karten identische Symbol als Erstes nennt, darf, je nach Variante, eine Karte aufnehmen oder abgeben. Es gewinnt derjenige, der die meisten beziehungsweise keine Karten mehr auf der Hand hat. Soziale und personale Entwicklung Selbstvertrauen Wir empfehlen den Einsatz: A A Umgang mit eigenen Emotionen A A Im Unterricht Umgang mit Emotionen anderer A 4 In der Betreuungszeit Regelakzeptanz A A In Kooperation KiGa/GS Umgang mit Stress A A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration A A A Mathematisches Verständnis A Anmerkungen: Visuell-räumliches Denken A A A Reaktionsschnelligkeit A A A Da bei „Dobble“ alle Spieler gleichzeitig aktiv sind, Merkfähigkeit/Gedächtnis A entsteht keine Langeweile. Es ist durch eine kleine Aufbewahrungsdose leicht zu transportieren und Motorische Entwicklung bietet durch die verschiedenen Varianten, die zu Auge-Hand-Koordination A A einem multidisziplinären Turnier kombiniert Grobmotorik A werden können, dennoch sehr viel Abwechslung. Geeignet ab 6 Jahren Für 2–8 Spieler Spieldauer: beliebig Die Anleitung ist verständlich. 23
Konzentration und Geschicklichkeit HALLI GALLI Von AMIGO Kurze Inhaltsbeschreibung: Jeder Spieler erhält gleich viele Karten. Auf den Karten sind verschiedene Früchte in unterschiedli- cher Anzahl zu sehen. Die Karten liegen zu Beginn des Spiels mit der Rückseite nach oben. Nachein- ander decken die Spieler je eine Karte auf. Wenn genau fünf gleiche Früchte auf den Ablagestapeln offen liegen, versucht jeder Spieler, als Erster auf die Glocke zu hauen. Der Schnellste gewinnt alle offenen Ablagestapel. Spieler, die keine ver deckten Karten mehr haben, scheiden aus. Sieger ist, wer bei Spielende die meisten Karten hat. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A Selbstvertrauen A A Umgang mit eigenen Emotionen A A Umgang mit Emotionen anderer A A Wir empfehlen den Einsatz: Kritikfähigkeit A Im Unterricht Regelakzeptanz A A A 4 In der Betreuungszeit Umgang mit Stress A A A 4 In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration In Bewegungszeiten/in der Pause A A A Mathematisches Verständnis A A Reaktionsschnelligkeit A A A Anmerkungen: Motorische Entwicklung Durch Änderungen der Anzahl der Früchte, bei Auge-Hand-Koordination A A A denen geklingelt wird, können die exekutiven Feinmotorik A Funktionen trainiert werden. Grobmotorik A Geeignet ab 5 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 20 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 24
Konzentration und Geschicklichkeit Make ’n’ Break Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Bei „Make ’n‘ Break“ sind Geschwindigkeit und Geschicklichkeit gefragt. Mit wechselnden Partnern bauen die Spieler die Aufgaben der Baukarten mit ihren Bausteinen Stein für Stein nach. Doch Achtung, die Uhr tickt! Die Fun-Variante sorgt durch erschwerte Bedingungen und span- nende Zusatzregeln für noch mehr Bau-Spaß. Hier dürfen die Teamspieler beispielsweise beim Bauen jeweils nur einen Zeigefinger benutzen oder der Architekt des Teams beschreibt seinem Baumeister die Aufgabe, ohne dass dieser die Baukarte sehen darf. Soziale und personale Entwicklung Wir empfehlen den Einsatz: Selbstvertrauen A A Im Unterricht Umgang mit eigenen Emotionen A A 4 In der Betreuungszeit Umgang mit Emotionen anderer A A In Kooperation KiGa/GS Regelakzeptanz A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kommunikationsfähigkeit A A In Bewegungszeiten/in der Pause Kritikfähigkeit A A Umgang mit Stress A A A Anmerkungen: Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration Durch die zwei Schwierigkeitsstufen können auch A A A Logisches Denken Kinder unterschiedlichen Alters angemessen gefördert A Problemlösefähigkeit A A werden. Die zusätzliche Fun-Variante und das Spiel zu Visuell-räumliches Denken A A A zweit sorgen für Abwechslung und stets neue Heraus- Reaktionsschnelligkeit A forderungen. Die wechselnden Teams und der vom Zufall bestimmte Spielverlauf fördern die Flexibilität der Motorische Entwicklung Kinder und vermindern die Frustrationsgefahr. Auge-Hand-Koordination A A A Feinmotorik A A A Geeignet ab 8 Jahren Für 2–5 Spieler Spieldauer: ca. 30 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 25
Konzentration und Geschicklichkeit PANIC MANSION Von Blue Orange Games Kurze Inhaltsbeschreibung: Im Spiel „Panic Mansion“ erhält jeder Spieler ein Spukhaus aus Karton, in dem sich je acht verschiedenfarbige Räume befinden. Je nach- dem welche Karte aufgedeckt wird, müssen die vorgegebenen Objekte (z. B. Gespenst, Schlange) durch geschicktes Schütteln und Kippen schnellstmöglich in einen bestimmten Raum bewegt werden. Der Spieler, dem dies am schnellsten gelingt, hat die Runde gewonnen. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A A Selbstvertrauen Wir empfehlen den Einsatz: A Umgang mit eigenen Emotionen A A A Im Unterricht Umgang mit Emotionen anderer A A 4 In der Betreuungszeit Regelakzeptanz A A In Kooperation KiGa/GS Umgang mit Stress A A A In der Freiarbeit/im Wochenplan 4 In Bewegungszeiten/in der Pause Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration A A A Planungsfähigkeit A A A Anmerkungen: Logisches Denken A A Strategisches Denken A A „Panic Mansion“ kann in zwei Schwierigkeitsstufen Problemlösefähigkeit A A A gespielt werden. Im Lieferumfang sind vier Visuell-räumliches Denken A A A Spukhäuser enthalten, die teilweise noch zusam- Reaktionsschnelligkeit A A mengebaut werden müssen und ansprechend Merkfähigkeit/Gedächtnis A gestaltet sind. Motorische Entwicklung Geeignet ab 6 Jahren Auge-Hand-Koordination A A A Für 2–4 Spieler Feinmotorik A Spieldauer: ca. 20 Minuten Grobmotorik A A Die Anleitung ist leicht verständlich. 26
Logik mic-o-mic – Kleiner Hubschrauber Von Schäfer Toy Company GmbH und Strategie Um vorgegebene Aufgaben lösen zu können, ist es gleichermaßen wichtig, kreative Ideen zu entwickeln und Handlungsschritte in der richtigen Reihenfolge auszuführen. Solche kognitiven Fähigkeiten trainieren Kinder vor allem dann, wenn eine spielerische Aufgabe sie dazu herausfordert, kreative Lösungen zu entwickeln. Darum ist klar: Mit Regelspielen, die vorausschauendes Denken und Problemlöse fähigkeit erfordern, trainieren Kinder ihre kognitiven Fähigkeiten. Nur wer immer wieder sinnvoll kombiniert und Spielzüge strategisch plant, um an ein reizvolles und persönlich wichtiges Ziel zu gelangen, setzt sein logisches Denken ein und baut es genau dadurch aus. In Spielen gewinnen Kinder mal, und mal verlieren sie. Genau so lernen sie, mit Erfolgen und Niederlagen, mit eigenen Emotionen und den Gefühlen anderer umzugehen. 27
Logik und Strategie 6 nimmt! Von AMIGO Kurze Inhaltsbeschreibung: Bei diesem Kartenspiel geht es darum, beim Ablegen der Handkarten mit den Zahlen von 1 bis 104 möglichst wenige Minuspunkte zu kassieren. Pro Runde wählen die Spieler eine ihrer zehn Hand karten aus und legen diese an einer der vier ausliegenden Kartenreihen auf dem Tisch an. Die Karte wird an die Reihe angelegt, zu deren Endkarte sie die niedrigste Differenz bildet. Wer die sechste Karte an eine Reihe anlegt, muss die komplette Reihe auf die Hand nehmen. Zum Schluss werden die so erhaltenen Minuspunkte gezählt. Soziale und personale Entwicklung Selbstvertrauen A Umgang mit eigenen Emotionen A A Wir empfehlen den Einsatz: Umgang mit Emotionen anderer A A 4 Im Unterricht Regelakzeptanz A A A 4 In der Betreuungszeit Kritikfähigkeit A In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kognitive Entwicklung In Bewegungszeiten/in der Pause Aufmerksamkeit/Konzentration A A Planungsfähigkeit A A Logisches Denken A A Anmerkungen: Strategisches Denken A A Problemlösefähigkeit A In der Anleitung werden einige beispielhafte Mathematisches Verständnis A A Spielsituationen aufgeführt, wodurch der Einstieg in das Spiel erleichtert wird. Außerdem wird eine Profivariante für 2 bis 6 Spieler vorgestellt, die den Spielern noch mehr taktisches Kalkül abverlangt. Geeignet ab 8 Jahren Für 2–10 Spieler Spieldauer: beliebig, je nach Anzahl der Runden Die Anleitung ist leicht verständlich. 28
Logik und Strategie Blokus Von Mattel Games Kurze Inhaltsbeschreibung: Jeder Spieler versucht, seine 21 gleichfarbigen Teile auf dem gerasterten Spielbrett (20 x 20 Quadrate) abzulegen. Dabei dürfen sich Steine gleicher Farbe nur an den Ecken, aber nicht an den Kanten berühren. Andersfarbige Steine dürfen sich an den Seiten überlappen. Kann ein Spieler keinen gültigen Zug mehr ausführen, scheidet er aus. Wenn alle Spieler blockiert sind, endet das Spiel. Gewinner ist, wer die wenigsten Vierecke besitzt. Soziale und personale Entwicklung Wir empfehlen den Einsatz: Selbstvertrauen A Im Unterricht Umgang mit eigenen Emotionen A A 4 In der Betreuungszeit Umgang mit Emotionen anderer A A In Kooperation KiGa/GS Regelakzeptanz A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kommunikationsfähigkeit A In Bewegungszeiten/in der Pause Kognitive Entwicklung Aufmerksamkeit/Konzentration A A A Anmerkungen: Planungsfähigkeit A A A Logisches Denken A A A Die Regeln von „Blokus“ sind schnell erklärt, Strategisches Denken A A A sodass man sofort spielen kann. Schulkinder sind Problemlösefähigkeit A A Erwachsenen bei diesem Spiel keineswegs unter Kreativität A legen. Optimal ist das Spiel für vier Spieler. Bei Mathematisches Verständnis A A A zwei Spielern erhalten beide zwei verschiedene Visuell-räumliche Wahrnehmung A A A Farben. Bei der Variante für drei Spieler wird die vierte Farbe abwechselnd gelegt. Motorische Entwicklung Auge-Hand-Koordination A A Geeignet ab 6 Jahren Feinmotorik A Für 2–4 Spieler Spieldauer: ca. 25 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 29
Logik und Strategie CATAN Junior Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: In der Juniorversion von „CATAN – Das Spiel“ fahren die Kinder als Piraten über das Meer und errichten ihre Piratenlager. Dafür werden verschie- dene Gegenstände wie Holz, Wolle, Orangen, Schafe und Säbel benötigt. Wer seine Piratenlager clever platziert, bekommt mit etwas Würfelglück schnell alle Rohstoffe für seine Schiffe und Lager zusammen. Doch Vorsicht! Das friedliche Piraten- dasein wird hin und wieder vom fiesen Käptn Klau gestört, der den Spielern gern in die Quere kommt. Wer als Erstes sieben Piratenlager gebaut hat, gewinnt das Spiel. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Wir empfehlen den Einsatz: A Selbstvertrauen A A Im Unterricht Umgang mit eigenen Emotionen A A 4 In der Betreuungszeit Umgang mit Emotionen anderer A In Kooperation KiGa/GS Regelakzeptanz A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Fantasie A In Bewegungszeiten/in der Pause Kommunikationsfähigkeit A Kognitive Entwicklung Anmerkungen: Aufmerksamkeit/Konzentration A A Planungsfähigkeit A A A Diese Variante von „CATAN – Das Spiel“ ist auch Logisches Denken A A gut für jüngere Spieler geeignet, da der Spielver- Strategisches Denken A lauf viel von Glück abhängt, aber die Kinder auch Problemlösefähigkeit A A schon mit ersten strategischen Vorgängen in Kreativität A Berührung gebracht werden. „CATAN Junior“ ist Mathematisches Verständnis A sowohl für zwei als auch für vier Spieler spielbar. Visuell-räumliches Denken A Geeignet ab 6 Jahren Motorische Entwicklung Für 2–4 Spieler Auge-Hand-Koordination A Spieldauer: ca. 20 Minuten Feinmotorik A A Die Anleitung ist verständlich. 30
Logik und Strategie CLUEDO Von HASBRO Gaming Kurze Inhaltsbeschreibung: „Cluedo“ ist ein klassisches Detektivspiel. Ziel ist es, den Mord in einer Villa aufzuklären. Zu Beginn des Spiels wird von jeder Spielkarten-Kategorie jeweils eine Karte verdeckt gezogen. Diese bilden Täter, Tatort und Tatwerkzeug ab, die im Laufe des Spiels zu ermitteln sind. Alle übrigen Karten werden an die Mitspieler verteilt. Durch cleveres Kombinieren und geschickt ausgesprochene Verdächtigungen versuchen die Spieler herauszu- finden, welche Karten die Mitspieler besitzen, um Rückschlüsse über den Täter, den Raum und das Tatwerkzeug zu ziehen. Wer diese zuerst heraus- findet, gewinnt das Spiel. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A Selbstvertrauen A A Umgang mit eigenen Emotionen A Regelakzeptanz A A Rollenfindung A Kommunikationsfähigkeit A A Wir empfehlen den Einsatz: Kognitive Entwicklung Im Unterricht Aufmerksamkeit/Konzentration A A 4 In der Betreuungszeit Planungsfähigkeit A A Logisches Denken In Kooperation KiGa/GS A A Strategisches Denken 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan A A A Problemlösefähigkeit In Bewegungszeiten/in der Pause A A A Merkfähigkeit/Gedächtnis A A Motorische Entwicklung Anmerkungen: Feinmotorik A Geeignet ab 8 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: beliebig Um die Anleitung zu verstehen, bedarf es der Hilfe von Erwachsenen. 31
Logik und Strategie Das verrückte Labyrinth Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Wer sich in dem Gängegewirr des verrückten Labyrinths am besten zurechtfindet und als Erster die auf Bildkarten abgebildeten Schätze der Reihe nach erreichen kann, gewinnt das Spiel. Die Spieler dürfen durch Einschieben der überzähligen Gängekarte die Wege des Labyrinths für eigene Zwecke verändern. Wer es richtig anstellt, kann die eigene Spielfigur in einem Zug über die neu eröffneten Wege bis zum Feld führen, das den gesuchten Schatz zeigt. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A Selbstvertrauen A Umgang mit eigenen Emotionen A A Wir empfehlen den Einsatz: Umgang mit Emotionen anderer A Im Unterricht Regelakzeptanz A A 4 In der Betreuungszeit Kritikfähigkeit A In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kognitive Entwicklung In Bewegungszeiten/in der Pause Aufmerksamkeit/Konzentration A A Planungsfähigkeit A A Logisches Denken A A A Anmerkungen: Strategisches Denken A Problemlösefähigkeit A A A Um das Spiel auch für jüngere Mitstreiter unter- Kreativität A haltsam zu gestalten, können diese die sonst Mathematisches Verständnis A streng festgelegte Reihenfolge der Bildkarten Visuell-räumliches Denken A A A beliebig verändern. Motorische Entwicklung Geeignet ab 7 Jahren Feinmotorik A Für 2–4 Spieler Spieldauer: 20–30 Minuten Die Anleitung ist leicht verständlich. 32
Logik und Strategie Einfach Genial Von KOSMOS Kurze Inhaltsbeschreibung: „Einfach Genial“ ist ein Anlegespiel, bei dem die Kinder durch geschicktes Platzieren der Spielsteine Punkte für eine Farbsymbolreihe erzielen können. Jeder Spielstein setzt sich aus zwei der insgesamt sechs Farbsymbole zusammen. Diese gilt es auf dem Spielplan so abzulegen, dass möglichst viele gleiche Symbole in einer Linie liegen. Je mehr das sind, desto höher die Punktzahl, welche der jeweilige Spieler erhält. Doch aufgepasst! Keine Farbe darf zu kurz kommen. Denn nicht die höchste Punktzahl entscheidet über Sieg oder Nie- derlage! Es gewinnt der Spieler, dessen niedrigste Punktzahl höher liegt als die der Mitspieler. Wir empfehlen den Einsatz: Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld Im Unterricht A A A Selbstvertrauen A 4 In der Betreuungszeit Umgang mit eigenen Emotionen A A In Kooperation KiGa/GS Umgang mit Emotionen anderer A A 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Regelakzeptanz A A In Bewegungszeiten/in der Pause Kritikfähigkeit A Kognitive Entwicklung Anmerkungen: Aufmerksamkeit/Konzentration A A A Das Spiel bietet zusätzliche Spielvarianten für Solo- und Planungsfähigkeit A A Teamspieler sowie eine Duellvariante mit Sonderregeln für Logisches Denken A A A Strategisches Denken zwei Spieler. Durch die sechskantigen Spielsteine und den A A A Problemlösefähigkeit Aufbau des Spielplans ergibt sich eine Vielzahl von A A Mathematisches Verständnis Anlegemöglichkeiten, aus denen die Kinder die jeweils A A Visuell-räumliches Denken A A A beste erkennen müssen. Das räumliche und logische Denkvermögen wird dadurch stark gefördert. Motorische Entwicklung Feinmotorik A Geeignet ab 8 Jahren Für 1–4 Spieler Spieldauer: 30–60 Minuten, je nach Spieleranzahl Um die Anleitung zu verstehen, sind Lesefähigkeiten Voraussetzung. 33
Logik und Strategie Level 8 Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Wer kann die richtigen Kartenkombinationen legen und schafft es ins nächste Level? Ob Folgen, Zwillinge, Drillinge oder Karten gleicher Farbe – jedes der 8 Level birgt eine neue Heraus- forderung! Pro Zug dürfen die Spieler eine ihrer zehn Handkarten austauschen, um die benötigten Karten für ihr Level so schnell wie möglich zu sammeln. Wer das Level erreicht hat, darf die Karten vor sich auslegen. Doch die Runde ist erst beendet, wenn auch alle anderen Handkarten abgelegt werden können. Und dies kann nur durch Anlegen an bereits ausliegende Karten geschehen. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A A Selbstvertrauen Wir empfehlen den Einsatz: A Umgang mit eigenen Emotionen A A 4 Im Unterricht Umgang mit Emotionen anderer A 4 In der Betreuungszeit Regelakzeptanz A A In Kooperation KiGa/GS 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Kognitive Entwicklung In Bewegungszeiten/in der Pause Aufmerksamkeit/Konzentration A A Planungsfähigkeit A A Logisches Denken A A Anmerkungen: Strategisches Denken A A Problemlösefähigkeit A A Die Levelanzeiger müssen vor dem ersten Spiel Mathematisches Verständnis A selbstständig ausgeschnitten werden. Dafür Merkfähigkeit/Gedächtnis A wird die Hilfe eines Erwachsenen benötigt. Eine zweite, taktisch anspruchsvollere Spiel-Variante Motorische Entwicklung sorgt für Spannung und Abwechslung. Feinmotorik A Geeignet ab 8 Jahren Für 2–6 Spieler Spieldauer: ca. 45 Minuten Die Anleitung ist verständlich. 34
Logik und Strategie Logo-Fix Von Ravensburger Kurze Inhaltsbeschreibung: Das Spiel „Logo-Fix“ umfasst acht Chips und 40 Spielsteine, auf denen verschiedene Motive abgebildet sind. Die Spielsteine werden in der Tischmitte ausgelegt. Danach wird ein Chip unter einem der Spielsteine versteckt. Ziel des Spiels ist es, diesen durch Fragen und Kombinieren zu finden. Dazu werden dem Startspieler Fragen gestellt, die dieser mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet. Anschlie- ßend werden alle Spielsteine aussortiert, die nicht zu seiner Antwort passen. Damit möglichst viele Spielsteine auf einmal aussortiert werden können, müssen die Mitspieler genau überlegen, welche Gemeinsamkeiten die ausliegenden Motive haben. Soziale und personale Entwicklung Durchhaltevermögen/Geduld A A Selbstvertrauen A A Umgang mit eigenen Emotionen A A Umgang mit den Emotionen anderer A Regelakzeptanz A A Kommunikationsfähigkeit Wir empfehlen den Einsatz: A A A Kritikfähigkeit A Im Unterricht Umgang mit Stress A 4 In der Betreuungszeit 4 In Kooperation KiGa/GS Kognitive Entwicklung 4 In der Freiarbeit/im Wochenplan Aufmerksamkeit/Konzentration A A A 4 In Bewegungszeiten/in der Pause Planungsfähigkeit A A Logisches Denken A A A Strategisches Denken A A Anmerkungen: Problemlösefähigkeit A A Kreativität A A Dem Hauptspiel ist ein Einführungsspiel vorange- Sprache: Wortschatz A A A stellt, in dem die Spieler üben können, Gemein- Sprache: Grammatik A samkeiten zwischen den Motiven zu finden. Diese Visuell-räumliches Denken A A dienen als Grundlage für die Fragen im anschlie- Wissenszuwachs A ßenden Hauptspiel. Merkfähigkeit/Gedächtnis A A Geeignet ab 6 Jahren Motorische Entwicklung Für 2–4 Spieler Auge-Hand-Koordination A Spieldauer: ca. 20 Minuten Feinmotorik A Die Anleitung ist leicht verständlich. 35
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