VORBEMERKUNG Modulare Unterrichtsentwürfe zur WTF Ausgabe 2/ 2020 - Gaming
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VORBEMERKUNG Modulare Unterrichtsentwürfe zur WTF Ausgabe 2/ 2020 - Gaming Methodischer Hinweis: Die Module können beliebig kombiniert werden. Pädagogischer Hinweis: Das Thema bietet sich besonders für fächerverbindenden Unter- richt mit den Fächern Englisch, Deutsch, Ethik, sowie Kunst an. Geeignete Lernbereiche im Fach Gemeinschaftskunde/ Rechtserziehung/ Wirtschaft nach Schulart Klassenstufe BVJS LB 1 OS Kl. 7 LB 1 Kl. 8 WP 2 Gym Kl. 9 WP 1 Kl. 10 LB 2 GK JG 11 WP 3 GK JG 12 WP 1 1 UE = 45 Min
Didaktische Lehrertätigkeit Erwartete Schülertätigkeit Unterrichtsmittel Sozialform Funktion (Me- thode) Modul 1 Warm-up L. erstellt eine Gerade an der Tafel mit den Endpunkten SuS positionieren sich zur Aussage: „Das Spielen von Com- Tafel, Klebezettel, EA, UG „stimme zu“ und „stimme nicht zu“. Dazu präsentiert puterspielen ist Zeitverschwendung.“ auf einem Klebezet- PPT L. die Aussage „Das Spielen von Computerspielen ist tel und heften diesen entlang der Gerade an oder zwischen 1. Zeitverschwendung.“ und weist die SuS an sich zur die beiden Pole „stimme zu“ und „stimme nicht zu“. Aussage zu positionieren und ihre Position auf einem Umfrage Klebezettel zu begründen. Die entstandene Übersicht kann im Folgenden im Plenum ausgewertet und disku- tiert werden. ca 10 Min. Einstieg L. präsentiert das Quiz und lässt SuS Vermutungen an- SuS äußern Ihre Vermutungen und lesen anschließend S. 2 Quiz „Gaming – UG 2. stellen und löst im Anschluss auf (Lösung ist grün mar- „Editorial“ und „Deutschland spielt gern“ Quiz“, Beamer, PC, kiert) und weist SuS an S. 2 „Editorial“ und „Deutschland Heft S. 2 „Editorial“ Quiz zu Ga- spielt gern“ im Heft zu lesen. und „Deutschland ming Basics spielt gern“ 3. L. präsentiert das Quiz „Richtig oder Falsch.“, stellt die SuS stellen Vermutungen zu den vorgestellten Thesen an. Quiz „Richtig oder UG Thesen vor und lässt die SuS entscheiden. Anschließend Falsch“ Quiz – Richtig löst L. auf. oder Falsch. UG: Unterrichtsgespräch PA: Partnerarbeit GA: Gruppenarbeit EA: Einzelarbeit SV: Schülervortrag LV: Lehrervortrag (* je nach Verfügbarkeit eignet sich hier auch der Einsatz von Smartboards)
Didaktische Lehrertätigkeit Erwartete Schülertätigkeit Unterrichtsmittel Sozialform Funktion (Me- thode) Modul 1 Warm-up L. fragt SuS nach Spielgewohnheiten. Alle SuS die regel- SuS schreiben ihre Gründe für oder gegen regelmäßiges Spie- Post-It, Tafel UG mäßig spielen schreiben den Grund dafür auf ein Post-It len auf ein Post-It und clustern diese an der Tafel. und clustern diese an der Tafel. Alle SuS die nicht spie- 4. len geben ebenfalls ihre Gründe an und clustern diese. Variante: SuS beenden die Aussagen „Ich spiele / spiele Smartphone, kon- nicht, weil…“ mit einem Wort und erstellen damit eine Wort- figurierte Umfrage Einstieg Word Cluster Variante: www.mentimeter.com – SuS können auf die wolke. auf mentimeter. Aussage: Ich spiele, weil… respektive Ich spiele nicht, com weil… . mit einem Wort beenden. Aus den Antworten ergibt sich eine Wortwolke. Smartphone notwendig. UG: Unterrichtsgespräch PA: Partnerarbeit GA: Gruppenarbeit EA: Einzelarbeit SV: Schülervortrag LV: Lehrervortrag (* je nach Verfügbarkeit eignet sich hier auch der Einsatz von Smartboards)
1. Quiz Gaming Basics Das Quiz A1
1. Quiz Wie viele Menschen spielen Computerspiele? a. 15 Millionen b. 230 000 c. 34 Millionen d. 75 Millionen A1
1. Quiz Wie viele Menschen spielen Computerspiele? a. 15 Millionen b. 230 000 c. 34 Millionen d. 75 Millionen A1
1. Quiz Das Durchschnittsalter der deutschen Gamer liegt bei a. 16 Jahren b. 36 Jahren c. 25 Jahren d. 45 Jahren A1
1. Quiz Das Durchschnittsalter der deutschen Gamer liegt bei a. 16 Jahren b. 36 Jahren c. 25 Jahren d. 45 Jahren A1
1. Quiz Welches Gerät wird am meisten zu Zocken genutzt? a. Konsole b. Computer c. Tablet d. Smartphone A1
1. Quiz Welches Gerät wird am meisten zu Zocken genutzt? a. Konsole b. Computer c. Tablet d. Smartphone A1
1. Quiz Das höchste Preisgeld beim eSport lag 2017 bei a. $ 5000 000 b. $ 125 000 c. $ 30 000 d. § 1000 000 A1
1. Quiz Das höchste Preisgeld beim eSport lag 2017 bei a. $ 5000 000 b. $ 125 000 c. $ 30 000 d. § 1000 000 A1
1. Quiz Das meistverkaufte Spiel in Deutschland im Jahr 2019 war a. FIFA 19 b. Uncharted 2 c. Minecraft d. Detroit: Become Human A1
1. Quiz Das meistverkaufte Spiel in Deutschland im Jahr 2019 war a. FIFA 19 b. Uncharted 2 c. Minecraft d. Detroit: Become Human A1
Didaktische Lehrertätigkeit Erwartete Schülertätigkeit Unterrichtsmittel Sozialform Funktion (Me- thode) Modul 2 Erarbeitung L. kopiert das Kreuzworträtsel, verteilt dieses und lässt SuS lösen das Kreuzworträtsel mit Hilfe des Hefts. ABB Kreuzwort- EA 1. es von den SuS mit Hilfe des Heftes „WTF 2/2020“ lösen. rätsel Im Anschluss werden die Ergebnisse verglichen. Kreuzwort- rätsel L. weist SuS an, das Spiel in der Mitte des Heftes zu SuS spielen das Spiel in der Heftmitte. Infografik, Figuren, PA, GA 2. spielen und sich über das Thema „Computerspiele“ zu Würfel informieren. Infografik Erarbei- Ca 35 Min tung L. weist SuS an S. 3 und 7 zu lesen. Anschließend wer- SuS lesen die Seiten 3 und7 und erarbeiten je nach Position Gesamtes Heft, EA, PA den Gruppen à 5 SuS gebildet. Davon sind 2 Pro und 2 ihre Argumente auf der Grundlage des Heftes. Anschließend hauptsächlich aber 3. Contra 1 Moderator*in. Die SuS bereiten auf Grundlage diskutieren die SuS in ihrer Gruppe die jeweilige These. S. 3/ 7 des aktuellen Heftes ihre jeweiligen Positionen vor und Diskussion sprechen sich mit ihren Partnern ab. Anschließend wird - Radikalisie- in der Gruppe diskutiert. rung durch Computerspie- Eine mögliche These kann sein: „Computerspiele haben le - kein Radikalisierungspotential.“ oder „Gaming ist Teil der Gesellschaft.“ UG: Unterrichtsgespräch PA: Partnerarbeit GA: Gruppenarbeit EA: Einzelarbeit SV: Schülervortrag LV: Lehrervortrag (* je nach Verfügbarkeit eignet sich hier auch der Einsatz von Smartboards)
Didaktische Lehrertätigkeit Erwartete Schülertätigkeit Unterrichtsmittel Sozialform Funktion (Me- thode) Modul 2 Erarbeitung L. sammelt Stimmen zu Erfahrungen, Kenntnissen rund SuS teilen ihre Erfahrungen/ Kenntnisse zum Thema „ S. 6 „Nackt“, A3 EA, PA um das Thema „Cybermobbing“ – anschließend Eintei- Cybermobbing“ – Erarbeiten eine Definition zum Begriff in Blatt Papier lung der Klasse in Gruppen à 4 SuS, welche eine Defi- Gruppen à 4 und stellen diese vor, anschließend lesen SuS 4. nition von „Cybermobbing“ mit der Placemat-Methode den Text „Nackt“ auf S. 6 und eruieren Möglichkeiten der erarbeiten und vorstellen, anschließend wird der Artikel Prävention/ Hilfe Cybermobbing auf S. 6 „Nackt“ gelesen und Möglichkeiten der Vermei- dung von oder Hilfe bei Cybermobbing diskutiert Projekt UG: Unterrichtsgespräch PA: Partnerarbeit GA: Gruppenarbeit EA: Einzelarbeit SV: Schülervortrag LV: Lehrervortrag (* je nach Verfügbarkeit eignet sich hier auch der Einsatz von Smartboards)
2. Kreuzworträtsel Kreuzworträtsel - Gaming Kreuzworträtsel - Gaming horizontal vertikal horizontal vertikal A2
2. Kreuzworträtsel - Lösung Kreuzworträtsel - Gaming A2
Didaktische Lehrertätigkeit Erwartete Schülertätigkeit Unterrichtsmittel Sozialform Funktion (Me- thode) Modul 3 Transfer L. präsentiert „Netzangriff – der Film“ (SWR). SuS sollen SuS sehen den Film „Netzangriff – der Film“ und machen sich Beamer, Internet, GA, UG sich Notizen zu den Auswirkungen von Cybermobbing Notizen zu den Auswirkungen des Cybermobbings auf Clara Materialien für auf Clara. – im Anschluss entwickeln die SuS eine Kampagne gegen Kampagne 1. Cybermobbing und stellen diese vor im Anschluss entwickeln die SuS eine Kampagne (You- 3 - 4 UE Kampagne tube Video, Poster etc.) gegen Mobbing (Inspiration) und gegen Cyber- präsentieren diese. mobbing 2. Idee: SuS entwerfen in Gruppenarbeit ein Szenario SuS entwerfen eine grobe Skizze eines eigenen Computer- ABB – Prototyp GAt eines Computerspiels und fertigen dazu ein Storyboard spiels mit Hilfe des ABB – Prototyp Computerspiel. Computerspiel 4 UE 2.Prototyp – an. Beides wird im Anschluss präsentiert. eigenes Com- puterspiel Inspiration Inspiration Grüling, B.(2018): Themenservice – Computerspiele im Unterricht. ; https://www.game.de/publikationen/computerspiele-im-unterricht-warum-ga- mes-in-die-schule-gehoeren/, 08.05.2020. Hübner, T. (2020): Medienistik.de – Innovative Unterrichtsmaterialien fürs digitale Zeitalter. ; https://medienistik.wordpress.com/, 08.05.2020. Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH (2020): Spielraum für Medienkompetenz. Digitale Spiele pädagogisch nutzen. ; https://digitale- spielewelten.de, 08.05.2020. UG: Unterrichtsgespräch PA: Partnerarbeit GA: Gruppenarbeit EA: Einzelarbeit SV: Schülervortrag LV: Lehrervortrag (* je nach Verfügbarkeit eignet sich hier auch der Einsatz von Smartboards)
3. Prototyp Prototyp – Computerspiel Titel [ ] Ziel des Spiels [ ] Zielgruppe [ ] Quests [ Endgerät [ ] Genre [ ] Story [ ] ] Charaktere A3
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