Weiterentwicklung eines Leveleditors zur Vermittlung von Lerninhalten fur Game Design Studierende - KEVIN BRENZIKOFER - Ausgewählte ...

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Weiterentwicklung eines Leveleditors zur Vermittlung von Lerninhalten fur Game Design Studierende - KEVIN BRENZIKOFER - Ausgewählte ...
Weiterentwicklung eines
Leveleditors zur Vermittlung
    von Lerninhalten fur
  Game Design Studierende

                Bachelorarbeit
         Hochschule Luzern – Informatik
                     2020

          KEVIN BRENZIKOFER
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Hochschule Luzern, Bachelorarbeit                                                      Kevin Brenzikofer

Bachelorarbeit an der Hochschule Luzern - Informatik

Titel: Weiterentwicklung eines Leveleditors zur Vermittlung von Lerninhalten für
Game Design Studierende

Studentin/Student: Kevin Brenzikofer

Studentin/Student:

Studiengang: BSc Wirtschaftsinformatik

Abschlussjahr: 2020

Betreuungsperson: Dr. Richard Wetzei

Expertin/Experte: Ralf Mauerhofer

Auftraggeberin/Auftraggeber: Immersive Realities - HSLU

Codierung / Klassifizierung der Arbeit:
lXI A: Einsicht    (Normalfall)
□ B: Rücksprache (Dauer: Jahr/ Jahre)
□ C: Sperre        (Dauer:      Jahr/ Jahre)

Eidesstattliche Erklärung
Ich erkläre hiermit, dass ich/wir die vorliegende Arbeit selbständig und ohne unerlaubte fremde Hilfe
angefertigt haben, alle verwendeten Quellen, Literatur und andere Hilfsmittel angegeben haben, wörtlich
oder inhaltlich entnommene Stellen als solche kenntlich gemacht haben, das
Vertraulichkeitsinteresse des Auftraggebers wahren und die Urheberrechtsbestimmungen der
Fachhochschule Zentralschweiz (siehe Merkblatt «Studentische Arbeiten» auf MyCampus)
respektieren werden.

Ort/ Datum, Unterschrift

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Abgabe der Arbeit auf der Portfolio Datenbank:
Bestätigungsvisum Studentin/Student
Ich bestätige, dass ich die Bachelorarbeit korrekt gemäss Merkblatt auf der Portfolio Datenbank abgelegt
habe. Die Verantwortlichkeit sowie die Berechtigungen habe ich abgegeben, so dass ich keine Änderun­
gen mehr vornehmen kann oder weitere Dateien hochladen kann.

Ort/ Datum, Unterschrift

Verdankung
Ich bedanke mich bei Dr. Richard Wetzei für die gesamte Betreuung und Begleitung in dieser Bachelo­
rarbeit. Seine wertvollen Tipps, Hinweise und die Ermöglichung des User Testing in seinem Unterricht,
haben mir in dieser Arbeit weitergeholfen. Des Weiteren danke ich Ralf Mauerhofer für sein hilfreiches
Feedback.
Ein herzliches Dankeschön an alle Studierenden der Hochschule Luzern im Frühlingssemester 2020,
welche am User Testing teilgenommen und wertvolles Feedback gemeldet haben.
Abschliessend möchte ich mich bei meinen Eltern und Martina Müller für ihre Unterstützung während
der Arbeit bedanken.

Ausschliesslich bei Abgabe in gedruckter Form:
Eingangsvisum durch das Sekretariat auszufüllen

Rotkreuz, den                                       Visum:

Hinweis: Die Bachelorarbeit wurde von keinem Dozierenden nachbearbeitet. Veröffentlichungen (auch
auszugsweise) sind ohne das Einverständnis der Studiengangleitung der Hochschule Luzern - Informa­
tik nicht erlaubt.

Copyright© 2020 Hochschule Luzern - Informatik

Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil dieser Arbeit darf ohne die schriftliche Genehmigung der Studien­
gangleitung der Hochschule Luzern - Informatik in irgendeiner Form reproduziert oder in eine von
Maschinen verwendete Sprache übertragen werden.

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Management Summary
An der Hochschule Luzern wurde im Rahmen eines Wirtschaftsprojektes ein erster Prototyp eines Le-
veleditors für Jump ‘n’ Run Spiele erstellt.

Level Design ist ein Bestandteil im Game Design. Im Rahmen dieser Bachelorarbeit wurde der beste-
hende Leveleditor weiterentwickelt, um Lerninhalte für Game Design Studierende vermitteln zu kön-
nen. Es wurde eine Recherche zu den vermittelnden Lerninhalten sowie Analysen und Tests zu beste-
henden Leveleditoren und Jump ‘n’ Run Spielen durchgeführt. Zudem wurden daraus Erweiterungen
für den Leveleditor abgeleitet. Basierend auf einem Design Thinking Prozess wurde ein Unterrichtsab-
lauf konzipiert, mit welchem Lerninhalte mit Hilfe des entwickelten Leveleditors vermittelt werden
können. Zudem wurden didaktische Anforderungen erarbeitet. Diese beinhalten neue Funktionen, wel-
che die Vermittlung von Lerninhalten positiv beeinflussen. Der Leveleditor «JumpCrafter» wurde ba-
sierend auf den erarbeiteten Anforderungen und eines Mockups mit Hilfe der Game Engine Unity ent-
wickelt.

Der Leveleditor kann zukünftig im Unterricht angewendet werden, um Game Design Theorien zu erler-
nen. Mit Hilfe eines User Testings und den daraus folgenden Rückmeldungen wurde der JumpCrafter
auf die Aspekte Wissensvermittlung, -anwendung und -erweiterung getestet. Der Leveleditor bietet neue
Funktionalitäten, um umfangreiche Levels zu erstellen. Zudem wurde die Nutzungsfreundlichkeit des
Editors grundlegend verbessert.

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Inhalt

1     Problem, Fragestellung, Vision ....................................................................................................... 7
    1.1      Einführung ............................................................................................................................... 7
    1.2      Ziele ......................................................................................................................................... 7
    1.3      Begriffsdefinition .................................................................................................................... 7
2     Aktueller Stand der Praxis / Technik............................................................................................... 7
    2.1       Game Design ........................................................................................................................... 7
      2.1.1          Level Design.................................................................................................................... 8
    2.2       Game Design Patterns ............................................................................................................. 9
    2.3       Kishōtenketsu ........................................................................................................................ 11
    2.4       Situational Choice ................................................................................................................. 13
    2.5       Flow ....................................................................................................................................... 14
    2.6       Analyse Jump n Runs ............................................................................................................ 14
    2.7       Analyse Level Editoren ......................................................................................................... 19
      2.7.1          GamePaint ..................................................................................................................... 19
      2.7.2          Retro Arcade Creator..................................................................................................... 20
      2.7.3          Leveleditor Wirtschaftsprojekt ...................................................................................... 22
    2.8       5E’s von Withney Quesenbery .............................................................................................. 25
3     Methoden ....................................................................................................................................... 26
    3.1       Vorgehensmodell................................................................................................................... 26
    3.2       Zeitplan.................................................................................................................................. 26
    3.3       Aufgabenplanung .................................................................................................................. 27
    3.4       Teststrategien......................................................................................................................... 27
    3.5       Technisches Vorgehen........................................................................................................... 27
4     Ideen und Konzepte ....................................................................................................................... 28
    4.1      Weiterentwicklung Leveleditor ............................................................................................. 28
    4.2      Expert Review ....................................................................................................................... 28
      4.2.1          Verbesserungen und Erweiterungen des Leveleditors................................................... 28
      4.2.2          Übernahme Anforderungen Wirtschaftsprojekt ............................................................ 28
    4.3       Anforderungen....................................................................................................................... 30
      4.3.1          Must-Have-Fehlerbehebungen ...................................................................................... 30
      4.3.2          Must-Have-Erweiterungen ............................................................................................ 31
      4.3.3          Nice-to-Have-Erweiterungen ........................................................................................ 33
5     Realisierung ................................................................................................................................... 35

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    5.1        Erarbeitung Lerninhalte / Design Thinking ........................................................................... 35
       5.1.1          Prozessvorgang .............................................................................................................. 35
       5.1.2          Didaktischer Ablauf / Konzept Unterrichtseinheit ........................................................ 36
       5.1.3          Prototype ....................................................................................................................... 38
       5.1.4          Prototype Testing........................................................................................................... 39
       5.1.5          Anforderungen Didaktik................................................................................................ 40
     5.2       Iterationen.............................................................................................................................. 41
       5.2.1          Iteration 1 ...................................................................................................................... 42
       5.2.2          Iteration 2 ...................................................................................................................... 44
       5.2.3          Iteration 3 ...................................................................................................................... 48
     5.3       User Testing .......................................................................................................................... 52
       5.3.1          Ablauf ............................................................................................................................ 53
       5.3.2          Auswertung ................................................................................................................... 55
       5.3.3          Levelanalyse .................................................................................................................. 57
       5.3.4          Fazit ............................................................................................................................... 60
     5.4       Weitere Lerninhalte ............................................................................................................... 61
     5.5       Umsetzung & Programmierung ............................................................................................. 64
       5.5.1          Allgemein ...................................................................................................................... 64
       5.5.2          Struktur & Aufbau ......................................................................................................... 64
       5.5.3          GUI (Graphical User Interface) ..................................................................................... 65
       5.5.4          Levelelemente ............................................................................................................... 66
       5.5.5          ReviewMode ................................................................................................................. 68
       5.5.6          AudioManager ............................................................................................................... 68
       5.5.7          Characters ...................................................................................................................... 69
6      Evaluation und Validation ............................................................................................................. 70
7      Ausblick......................................................................................................................................... 71
8      Abbildungsverzeichnis .................................................................................................................. 72
9      Literaturverzeichnis ....................................................................................................................... 74
10         Glossar ....................................................................................................................................... 76
11         Anhänge..................................................................................................................................... 77

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1 Problem, Fragestellung, Vision
1.1 Einführung
Level Design ist ein Bestandteil im Game Design. Dabei müssen theoretische Konzepte auch zwingend
praktisch angewendet werden. Um schnell und effektiv prototypische Level erstellen zu können, wurde
an der Hochschule Luzern im Rahmen eines Wirtschaftsprojektes ein erster Prototyp eines Leveleditors
für Jump ‘n’ Run Spiele erstellt. Der entwickelte Prototyp weist gute Ansätze auf. Jedoch ist der Funk-
tionsumfang begrenzt und kann in dieser Form noch nicht effektiv im Unterricht für die Vermittlung
von Lerninhalten verwendet werden.

An der Arbeit spannend ist die vielseitige Aufgabenstellung und das Wissen, dass der Leveleditor im
Unterricht angewendet werden kann. Durch die Leidenschaft für Spiele und für die Erschaffung eigener
Spielwelten, ist eine Weiterentwicklung des Leveleditors sehr motivierend. Der Einbezug von Game
Design Theorien trägt ebenso zu einer abwechslungsreichen Arbeit bei.

1.2 Ziele
Im Rahmen dieser Bachelorarbeit soll der bestehende Leveleditor weiterentwickelt werden. Der Levele-
ditor soll mit typischen Funktionen für die Entwicklung von digitalen Jump ‘n’ Run Levels erweitert
werden. Dabei sollen existierende Jump ‘n’ Run Spiele und Leveleditoren berücksichtigt werden. Ein
Pflichtenheft mit Anforderungen zur Umsetzung wird erarbeitet.

Die Zielgruppe besteht aus Game Design Studierenden, daher ist ein wichtiger Aspekt die Vermittlung
von Lerninhalten. Es soll ermittelt werden, wie der Leveleditor zukünftig im Unterricht verwendet wer-
den kann. Studierende sollen mit Hilfe des Leveleditors Game Design Theorien erarbeiten und selbst
anwenden. Dabei soll ein interaktiver Unterricht entstehen, welcher Wissensvermittlung, Wissensan-
wendung und Wissenserweiterung beinhaltet.

Der Leveleditor soll mit der Game Engine Unity umgesetzt werden. Die ursprüngliche Aufgabenstellung
befindet sich im Anhang.

1.3 Begriffsdefinition
Im Rahmen dieser Bachelorarbeit werden häufig Anglizismen verwendet, da die Übersetzung teilweise
nicht möglich ist oder keinen Sinn macht. Der Einfachheit halber werden Nutzende als User beschrie-
ben. Für den Spielenden wird aus Gründen des Lesbarkeit die männliche Form Spieler verwendet. Diese
Formen beinhalten jeweils alle Geschlechter.

2 Aktueller Stand der Praxis / Technik
Zum Verständnis der Materie werden in diesem Kapitel grundlegende Begriffe zum Thema Leveldesign
erklärt. Des Weiteren werden die zu vermittelnden Lerninhalte recherchiert, sowie Analysen und Tests
zu bestehenden Leveleditoren und Jump ‘n’ Run Spielen durchgeführt.

2.1 Game Design
Zunächst muss verstanden werden, was Game Design bedeutet. Andrew Rollings und Ernest Adams
beschreiben dies folgendermassen: Game Design ist ein Prozess, bei welchem man sich zunächst ein
Spiel vorstellt und danach definiert, wie das Spiel funktioniert. Dabei sollen konzeptionelle, funktionale
und künstlerische Elemente beschrieben werden, welche das Spiel ausmachen. Das erarbeitete Konzept
wird dem Entwicklungsteam übergeben, das das Spiel programmatisch umsetzt (Rollings & Adams,
2003). Game Designer sichern somit im Entwicklungsprozess die künstlerische Vision des Spieles. Die

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Aufgabenfelder eines Game Designs beschränken sich jedoch nicht nur auf das Definieren und Konzi-
pieren eines Spiels. Sie sind beispielsweise auch verantwortlich für die narrative Gestaltung. Sie er-
schaffen eine Geschichte, auf welcher das Spiel aufbaut. Daneben existieren weitere Subspezialisierun-
gen wie beispielsweise der Game Director, welcher die gesamte Konzeption und Entwicklung eines
Spiels überwacht. Zu den Spezialisierungen gehört auch der Level Designer (Freyermuth, 2015).

2.1.1    Level Design
Level Design kann als Teil des Game Design angesehen werden. Unter dem Begriff wird grundsätzlich
das Gestalten von Spielwelten verstanden. Der Begriff Level ist allerdings vielseitig. Scott Rogers listet
in seinem Buch «Level Up: The Guide to Great Video Games-Second Edition” vier verschiedene Defi-
nitionen auf, jeweils in unterschiedlichen Kontexten verwendet:

    -    Umgebung oder Örtlichkeit, wo das Gameplay stattfindet
    -    In-Game Räumlichkeit, welche auf der Gameplay Erfahrung basiert.
    -    Eine Einheit, um den gesamten Fortschritt des Spielers zu messen.
    -    Ein Begriff für den Fortschritt und die Verbesserung eines Spielcharakters. Der Rang eines
         Spielcharakters basierend auf der erreichten Erfahrung

Der Universitätsprofessor Ernest W. Adams definiert den Begriff und die Aufgabe eines Level Desig-
ners folgendermassen: Level Design ist ein Prozess, welcher die Spielerfahrung für den Spieler kreiert,
indem Komponenten des Game Design Teams verwendet werden. Der Level Designer ist somit einer-
seits für die Erstellung der Umgebung mitsamt der Ausstattung und Hintergründe zuständig, in welcher
das Spiel stattfindet. Andererseits sieht er den Level Designer für die Spielerfahrung und Emotionen des
Spielers verantwortlich.

Die Gestaltung der Spielerfahrung durch einen Level Designer definiert Adams durch folgende Punkte
(Adams, 2014):

    -    The space in which the game takes places: Die meisten Spiele beinhalten eine simulierte
         Spielwelt. Level Designer bestimmen, welche Features sich wo in jedem Level der Spielwelt
         befinden. Dabei orientieren sie sich an einem von den Game Designer definierten Set an Fea-
         tures.
    -    The initial conditions of the level: Definiert den Ausgangszustand eines Levels mit definierten
         Gegenständen, Gegnern und Ressourcen.
    -    The set of challenges the player will face within the level: Level Designer bestimmen die
         Reihenfolge und Platzierung der Herausforderungen, auf welche der Spieler trifft.
    -    The termination conditions of the level: Definiert die Bedingungen, um das Level zu beenden.
         In fast allen Spielen müssen Levels erfolgreich abgeschlossen werden.
    -    The interplay between the gameplay and the game’s story, if any: Level Designer und Au-
         toren der Spielgeschichte müssen eng zusammenarbeiten.
    -    The aesthetics and mood of the level: Game Designer und Grafiker definieren das Aussehen
         eines Levels. Level Designer implementieren das Aussehen gemäss den festgelegten Spezifika-
         tionen.

Der Leveleditor dieser Arbeit fokussiert sich auf die Implementation vorgegebener Features, Reihen-
folge und Platzierung von Hindernissen, Ausgangszustände eines Levels sowie Bedingungen, um ein
Level zu beenden. Ästhetische Faktoren wie das Aussehen der Levelinhalte sind vorgegeben und können
nicht verändert werden. Allerdings sollen Variationen von gewissen Elementen integriert werden.
Ebenso wird keine Narrative im Leveleditor existieren.

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2.2 Game Design Patterns
Die Umsetzung von digitalen Spielen schritt in den letzten Jahrzehnten schnell voran. Basierend auf der
Erfahrung einer Vielzahl von entwickelten Computerspielen oder der Analyse von Brettspielen, konnte
das Wissen stetig erweitert werden. Game Design ist ein wichtiger Teil dieser Entwicklung. Um das
Wissen über Game Design zu erweitern, war es notwendig, dass Spiele und deren Objekte und Struktu-
ren einheitlich beschrieben werden konnten. Dafür brauchte es ein Werkzeug oder wie Bernd Kreimeier
im Onlinemagazin Gamasutra schrieb «ein geteiltes Vokabular» (Kreimeier, 2002). Mit diesem Werk-
zeug, respektive mit diesem Vokabular sollten verwendete Lösungen für ein Problem, sogenannte De-
sign Choices, welche in vielen Spielen wiederauftauchen, beschrieben werden können (Bjork & Ho-
lopainen, 2005).

Um dies zu erreichen, wurden sogenannte Design Patterns (Entwurfsmuster) für Game Design adaptiert.
Der Architekt Christopher Alexander sammelte in seinem im Jahre 1977 erschienenen Buch, Patterns
in der Architektur. Die Sammlungen dieser Muster waren wiederverwendbare Lösungen, um wieder-
kehrende Probleme zu beseitigen. Alexander beschrieb dies folgendermassen: «Each pattern describes
a problem which occurs over and over again in our environment, and then describes the core of the
solution to that problem, In such a way that you can use this solution a million times over, without ever
doing it the same way twice» (Alexander et al., 1977).

1994 haben Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson und John Vlissides Entwurfsmuster für ob-
jektorientierte Software in ihrem Buch «Design Patterns: Element of Reusable Object-Oriented Soft-
ware» beschrieben. Enthalten ist eine Kollektion von verschiedenen Softwaremustern wie beispiels-
weise das Pattern «Singleton». Dieses Pattern beschreibt eine Klasse, welche genau einmal im Pro-
grammcode instanziiert wird und von jeder Codestelle aufgerufen werden kann (Gamma, 1994).

Im Game Design können diese Muster zum Beschreiben von Spielmechanismen bzw. von möglichen
Lösungsansätzen für Probleme in Spielprojekten bezeichnet werden. Game Design Patterns können in
unterschiedlichen Kategorien wie beispielsweise «Social Interaction», «Narrative Structures» oder
«Game Elements» eingeordnet werden. Ein Beispiel eines Pattern im Bereich der sozialen Interaktion
ist das Team Play. Team Play kann in Multiplayer-Spielen eingesetzt werden, bei welchen mehrere
Spieler ein ähnliches gemeinsames Ziel verfolgen. Die Spieler müssen ihre Aktionen während dem
Spielen koordinieren und daher zusammenarbeiten. Ein anderes Beispiel im Bereich der Spielelemente
sind Spawn Points. Als Spawn Point wird der initiale Ort bezeichnet, an dem andere Spielelemente das
erste Mal erscheinen. Fast alle Spiele, welche Elemente wie beispielsweise benötigte Ressourcen in
Spielen erzeugen lassen, nutzen Spawn Points (Bjork & Holopainen, 2005).

Der Fokus in dieser Arbeit liegt auf Design Patterns in Levels. Der Level Designer verwendet ein Mus-
ter, um dem Spieler ein Problem bzw. eine Herausforderung in einem Level zu bieten. Der Spieler muss
für dieses Problem eine Lösung finden, damit dieser das Level fortsetzen kann. Diese Herausforderun-
gen können wiederverwendet werden, um andere Fähigkeiten von Spielern zu fordern und somit be-
stimmten Spielertypen, adäquate Levelinhalte zu bieten. Greift man auf solche bewährte Patterns zu-
rück, kann Levelinhalt ohne für den Spieler unüberwindbare Hindernisse generiert werden (Dahlskog
& Togelius, 2012).

Dahlskog und Togelius haben in einer Arbeit das Jump ‘n’ Run Spiel «Super Mario Bros.» von Nintendo
auf Muster untersucht und nachfolgende auf das Spiel bezogene Game Design Pattern vorgeschlagen.

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                                                   Enemies
 Enemy                     A single enemy
 2-Horde                   Two enemies together
 3-Horde                   Three enemies together
 4-Horde                   Four enemies together
 Roof                      Enemies underneath a hanging platform making Mario bounce in the ceiling
                                                    Gaps
 Gaps                      Single gap in the ground/platform
 Multiple gaps             More than one gap with fixed platforms in between
 Variable gaps             Gap and platform width are variable
 Gap enemy                 Enemies in the air above gaps
 Pillar gap                Pillar (pipes or blocks) are placed on platforms between gaps
                                                    Valley
 Valley                    A valley created by using vertically stacked blocks or pipes but without Piranha
                           plant(s)
 Pipe valley               A valley with pipes and Piranha plant(s)
 Empty valley              A valley without enemies
 Enemy valley              A valley with enemies
 Roof valley               A valley with enemies and a roof making Mario bounce in the ceiling
                                                Multiple paths
 2-Path                    A hanging platform allowing Mario to choose different paths
 3-Path                    2 hanging platforms allowing Mario to choose different paths
 Risk and Reward           A multiple path where one path has a reward and a gap or enemy making it
                           risky to go for the reward
                                                    Stairs
 Stair up                  A stair going up
 Stair down                A stair going down
 Empty stair valley        A valley between a stair up and a stair down without enemies
 Enemy stair valley        A valley between a stair up and a stair down with enemies
 Gap stair valley          A valley between a stair up and a stair down with a gap in the middle

Wie man in der Tabelle erkennen kann, leiten sich einige
Patterns voneinander ab. So wird beispielsweise ein Gap
(Abgrund, Loch) mit Gegnern oder bewegenden Plattfor-
men erweitert. Ein Valley (Tal, Senke) kann ebenfalls mit
Gegnern oder einem Dach versehen werden. Es wären
auch noch weitere Ableitungen von den definierten SMB
Patterns möglich. So könnte man ein 5-Horde Pattern de-
                                                          Abbildung 1 - Beispiel eines Enemy Stair valley
finieren, welches fünf zusammen auftauchende Gegner
beschreiben würde.

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SMB - Game Design Patterns sind ein wichtiger Bestandteil beim Erschaffen von Levels, gerade bei
Jump ‘n’ Run Spielen. Im erarbeiteten Leveleditor sollte es daher möglich sein, Patterns abzubilden.

2.3 Kishōtenketsu
Kishōtenketsu ist ein wichtiger Lerninhalt für Game Design Studierende, weswegen der Leveleditor die
Erarbeitung einer solchen Struktur ermöglichen sollte. Kishōtenketsu beschreibt die Struktur und Ent-
wicklung von japanischen, chinesischen und koreanischen Werken wie Essays, Romane, Mangas oder
Filmen (Winsconsin University, o. J.). Der Begriff wird aus den vier Akten dieser Erzählweise abgelei-
tet:

    -    Ki: Introduction (Einführung in ein Thema)
    -    Shō: Development (Weiterentwicklung des Themas)
    -    Ten: Twist (unerwartete Wendung)
    -    Ketsu: Conclusion (Abschluss)

                                     Abbildung 2 - Kishōtenketsu Ablauf
                                    Quelle: (Winsconsin University, o. J.)

Im ersten Akt wird der Zuschauer in die Geschichte eingeführt. Er lernt dabei die involvierten Figuren
und die Welt kennen, in welcher diese leben. Der zweite Akt führt die Geschichte fort und beschreibt
die Ereignisse, welche zu einer Wendung führen. Der Zuschauer versteht so die Figuren und deren Be-
ziehungen untereinander besser. Er entwickelt zudem eine emotionale Bindung zu ihnen. Im dritten Akt
ereignet sich eine für den Zuschauer meist unerwartete Wendung in der Erzählung. Diese rückt die vor-
herigen Ereignisse in ein anderes Licht und lässt den Zuschauer seine bisherigen Schlussfolgerungen
hinterfragen. Dies ist zugleich der Höhepunkt der Erzählung. Der finale, vierte Akt schliesst die Erzäh-
lung ab, indem die vorherigen Gedanken beziehungsweise Handlungsstränge zusammenführt werden
und der Zuschauer aufgefordert wird, mögliche Enden der Geschichte in Erwägung zu ziehen. Der Aus-
gang der Erzählung bleibt meistens offen (Ödlund, 2016).

Kishōtenketsu kann für die Gestaltung von Spielwelten adaptiert werden. In einem Interview mit dem
Spieleentwickler-Magazin Gamasutra erwähnt der Nintendo-Chefentwickler der 3D-Super-Mario-
Reihe Kōichi Hayashida die Verwendung dieser Erzählstruktur in ihren Levels: In einem einzelnen Le-
vel wird ein neues Konzept eingeführt. Der Spieler entwickelt danach die benötigten Skills dazu. Im
dritten Akt müssen Sie ihre Skills in einer Art verwenden, welche sie vorher so noch nicht angewendet
haben. Schlussendlich ergibt sich eine Art Erzählstruktur in einem einzelnen Level, durch welche die
Spieler das Verwenden einer Spielmechanik nachvollziehen können (Nutt, 2012).

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Die Verwendung von Kishōtenketsu ist besonders gut in den Spielen «Super Mario 3D Land» und «Su-
per Mario 3D World» ersichtlich. Hier gibt es eine Vielzahl von verschiedenen Mechaniken wie Platt-
formtypen, Gegner oder Röhren. Nachfolgend ein Beispiel, wie die Erzählstruktur auf ein Jump ‘n’ Run
Level angewendet werden kann.

Ki: Eine neue Mechanik, in diesem Fall die Plattform, wird in einer sicheren Umgebung eingeführt. Der
Spielcharakter stirbt nicht, bzw. verliert kein Leben, wenn er die Plattform verfehlt oder wegrutscht. Der
Boden unter der Plattform dient als eine Art Sicherheitsnetz.

                                    Abbildung 3 - Ki, Mechanik wird eingeführt

Shō: Das Konzept wird nun fortgeführt. Das Sicherheitsnetz wird entfernt und die Plattform befindet
sich nun über tödlichen Stacheln. Dies zwingt den Spieler, die neue Mechanik zu begreifen und korrekt
anzuwenden.

                                    Abbildung 4 - Sho, Mechanik wird fortgeführt

Ten: Im dritten Akt wird nun ein Twist hinzugefügt. Die Wendung besteht darin, dass zwei Plattformen
unrhythmisch kombiniert werden, das heisst, sie bewegen sich in unterschiedliche Richtungen. Die Me-
chanik wird somit in einer unerwarteten Art verwendet. Alternativ wäre hier auch das Hinzufügen eines
Gegners am Ende der Plattform möglich. Der Spieler muss nun seinen Spielstil an die neue Situation
anpassen. Wie bei der Erzählung einer Geschichte, zwingt dies den Zuschauenden bzw. den Spielenden
zu einer neuen Perspektive.

                                     Abbildung 5 - Ten, Twist wird hinzugefügt

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Ketsu: Nun kann der Spieler nochmals bestätigen, welche Skills er in diesem Level erlernt hat. Die
bisherigen erlernten Techniken werden kombiniert. Die Schwierigkeit ist allerdings geringer als beim
vorherigen Akt.

                                    Abbildung 6 - Ketsu, Mechanik wird bestätigt

Die Levels in Spielen wie Mario fokussieren sich meistens auf eine Hauptmechanik in einem Level.
Durch die Verwendung von Kishōtenketsu kann der Spieler diese Mechanik erlernen, ohne dass ihm
diese detailliert erklärt werden muss. Da die Spieler diese Mechaniken nun erlernt haben, können Ent-
wickler diese zu einem späteren Zeitpunkt wieder einfliessen lassen (LeanBase.de, 2018). Die Mechanik
kann zudem als Basis oder Teil einer neuen Spielmechanik fungieren.

2.4 Situational Choice
In Levels müssen Spieler Entscheidungen treffen. Eine stetig auftauchende Frage in Game Design be-
schäftigt sich damit, was eine Entscheidung in einem Spiel für den Spieler interessant macht. Sid Meier,
ein kanadischer Designer von Videospielen und Schöpfer der Spielreihe Civilization, führt aus, dass
gute Entscheidungen situationsbedingt sind. Entscheidungen sollten das Spiel für eine gewisse Zeit be-
einflussen. Zudem sollte der Spieler genügend Informationen haben, um eine Entscheidung zu treffen.
Bei situationsbedingten Entscheidungen trifft der Spieler eine Wahl, welche positive oder negative Aus-
wirkungen hat, je nach aktueller Situation im Spiel. Daher kann es passieren, dass man im selben Spiel
mit unterschiedlichen Auswirkungen konfrontiert wird.

Ein Beispiel einer situationsbedingten Entscheidung ist das Abwägen zwischen einer kurzen oder lang-
fristigen Entscheidung. So kann im Strategiespiel Civilization ein Wunder (Gebäude) erbaut werden,
was eine längere Zeit benötigt aber einen beträchtlichen, langfristigeren Effekt hat. Der Bau einen simp-
len Streitwagen ist hingegen viel schneller ausgeführt, hat jedoch eine geringere Auswirkung auf das
Landschaftsbild des Spiels (Leigh, 2012).

In einer weiteren Situational Choice muss der
Spieler abwägen, ob er ein höheres Risiko ein-
geht, um dafür eine Belohnung zu erhalten. So
zeigt die Abbildung rechts ein klassisches, wie-
derverwendbares Game Design Pattern «Risk
and Reward». Das Level bietet der Spielfigur
die Möglichkeit, den Gegner zu umgehen. Will
er aber die Belohnung (Münzen) erhalten, muss
er ein Risiko eingehen, in dem er den Gegner
besiegen muss. Optionale Belohnungen moti- Abbildung 7 - Risk and Reward (Situational Choice)
vieren den Spieler zu einem risikoreicheren
Spiel.

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Es stellt sich zudem die Frage, ob die Belohnung zum Zeitpunkt dieses Spieles überhaupt notwendig ist.
Ein zeitlich begrenztes Power-up ist eventuell nicht immer notwendig. Münzen, um den Highscore zu
knacken, jedoch schon.

Situational Choice ist ein Bestandteil der zu vermittelnden Lerninhalte, daher sollte mit dem zu entwi-
ckelnden Leveleditor in dieser Arbeit solche Situationen erbaut werden können. Dazu müssen Elemente
im Level eingebaut werden können, mit welchen man der Spielfigur einen schwierigeren und risikorei-
cheren Weg bieten kann. Zudem muss der Spieler belohnt werden können.

2.5 Flow
Eine Hürde beim Level Design ist die Balance zwischen der gestellten Herausforderung (Challenge)
sowie dem Können (Skill) des Spielers zu finden. Es muss zudem ein Gleichgewicht zwischen aktions-
reichen Inhalten und Bereichen, wo sich der Spieler ausruhen kann, gefunden werden. Der Begriff Flow
kann grundsätzlich mit der Formel «Challenge / Skill = Flow» beschrieben werden.

Der Spieler sollte die Möglichkeit haben, ein Level fliessend zu spielen, ohne dass dabei die erlebte
Immersion unterbrochen wird. Immersion beschreibt den Effekt, der hervorgerufen wird, wenn ein User
einer virtuellen Umgebung ausgesetzt wird. Mihaly Csikszentmihalyi (Csikszentmihalyi, 2014), ein Pro-
fessor für Psychologie, beschreibt den Begriff Flow in seinem Buch von einer alltäglichen Perspektive,
und zwar wie Hindernisse überwinden werden können. Er schlägt drei Bedingungen vor, welche erfüllt
werden müssen, um einen Flow zu erreichen (Eliasson, 2017).

    -    “…a clear set of goals”. Der Spieler benötigt klare Ziele, welche er im Spiel erreichen soll,
         damit die Immersion nicht gebrochen wird. Zudem wird so die Aufmerksamkeit des Spielers
         aufrechterhalten.
    -    “…a balance between perceived challenges and perceived skills.”. Die Herausforderung im
         Level darf nicht grösser sein als die momentanen Skills des Spielers, ansonsten kann dies den
         Spieler frustrieren. Umgekehrt kann das Spiel als zu langweilig empfunden werden.
    -    “…clear and immediate feedback.”. Spieler sollten immer wissen, was das Ziel des Spiels ist.
         Zudem soll der aktuelle Fortschritt des Spiels eingesehen werden können.

Diese Bedingungen können beim Level Design angewendet werden. Flow ist ebenfalls ein zu vermit-
telnder Lerninhalt und sollte beim Erstellen von Levels beachtet werden. Game Design Studierende
sollten mit dem Editor hinderliche Stellen finden und identifizieren können, wie auch eigene Levels mit
einem angemessenen Flow erstellen können.

2.6 Analyse Jump n Runs
Der im Wirtschaftsprojekt erstellte Leveleditor wurde für die Erstellung von zweidimensionalen Jump
‘n’ Run Spielwelten ausgelegt. Der Begriff Jump ‘n’ Run bezeichnet sowohl das Genre wie auch das
Spielprinzip selbst. Der Spieler steuert einen Charakter, welcher laufend und springend durch ein Level
gebracht werden muss. Hört sich dies zunächst simpel an, so wird dieses Prinzip in den meisten Spielen
durch eine motivierende Geschichte, einen steigenden Schwierigkeitsgrad pro Level und Mechaniken
wie verschiedene Gegner, verwendbare Gegenstände oder anderen Hindernissen ergänzt. Es wird zwi-
schen 2D und 3D Jump ‘n’ Run Spielen unterschieden. In der 2D-Ansicht wird die Landschaft und die
Spielfigur von der Seite gesehen. Der Spieler steuert seine Figur dabei erwartungsgemäss horizontal von
links nach rechts. In 3D-Spielen wird die Spielfigur zentral in die Mitte des Bildschirmes gestellt und
bewegt sich dreidimensional in der Spielwelt.

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Als Ursprung dieses Genre gilt das Spiel Donkey-Kong von Nintendo aus dem Jahre 1981, welches in
vielen Spielhallen zu finden war. Der Spieler musste mit dem Charakter Jumpman, welcher später als
Mario bekannt wurde, mehrere Levels erfolgreich absolvieren, um dessen Freundin Pauline aus den
Fängen eines Affen namens Donkey-Kong zu befreien (Lorber, 2013).

                                    Abbildung 8 - Spiel Donkey Kong 1981
                                            Quelle: (Ritter, 2016)

Durch diese Grundidee veröffentlichte Nintendo im Jahre 1985 das Spiels Super Mario Brothers für die
Heimkonsole NES (Nintendo Entertainment System). Das Spiel wurde weltweit über 40 Millionen Mal
verkauft (Plunkett, 2010). Damit gelang ihnen ein grosser Erfolg und sie legten den Grundstein dafür,
dass weitere Jump ‘n’ Run Spiele produziert wurden.

Für die konzeptionelle und programmatische Erweiterung des Leveleditors ist es wichtig zu wissen,
welche Inhalte in Jump ‘n’ Run Spielen vorkommen. Der Leveleditor soll mit typischen Spielelementen
erweitert werden. Dazu wurden drei verschiedene Jump ‘n’ Run Spiele auf ihre Spielmechaniken unter-
sucht:

    -    «Super Mario 64» von Nintendo (AAA-Spiel, 2006, spielbar mit einem N64)
    -    «Eternum» von Radin Games (Indie-Spiel, 2015, direkter Gratisdownload von der Webseite)
    -    «Himno» von Grab the Games (Indie-Spiel, 2019, gratis verfügbar auf der Steam Plattform)

Bei der Auswahl der Spiele wurde berücksichtigt, dass mindestens ein AAA-Spiel sowie ein Indie-Spiel
enthalten ist. Des Weiteren sollte ein eher älteres, erfolgreiches Spiel enthalten sein, welches als Mei-
lenstein fungiert hat sowie ein neuzeitlicheres Jump ‘n’ Run Spiel, um den Editor allenfalls auch mit
aktuellen Elementen auszustatten. Um die wichtigsten Spielmechaniken zu finden, wurde jedes Spiel
ungefähr 30 Minuten gespielt. Dabei wurde jeweils am Anfang des Spieles begonnen und versucht,
möglichst weit mit der Spielfigur Fortschritte zu machen. Bei Super Mario 64 wurden zusätzlich «Sa-
veGames» geladen, um auf spätere Levelinhalte zugreifen zu können und andere Mechaniken zu erkun-
den. Bei den anderen beiden Spielen wurden jeweils ein GamePlay-Video auf der Plattform YouTube
konsultiert, um die späteren Inhalte zu sehen.

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Eternum wurde von einem Indie-Entwickler program-
miert. Das Aussehen des Spiels erinnert dabei an Arcade-
Spiele, welche in Spielhallen populär waren. Der Spieler
muss in einem Level alle Truhen aufsammeln. Hat er dies
vollbracht, öffnet sich ein Portal und der Spieler gelangt
zum nächsten Level. Im ersten Level müssen herumlau-
fende Gegner durch ein Schlagen des Zauberstabes mit
der Spielfigur beseitigt werden. Dabei können Power-ups
aufgesammelt werden, mit welchen der Spieler unter an-
derem Fernangriffe in Form von Feuerkugeln ausführen
kann. Bereits im zweiten Level werden etliche neue Me-
chaniken wie vertikal bewegende Plattformen oder flie-
gende Gegner eingeführt. Im dritten Level bewegen sich
die Plattformen auch horizontal.                           Abbildung 9 - Spiel Eternum, zweites Level

In Super Mario 64 muss der Spieler mit dem Klempner
Mario Sterne in verschiedenen Spielwelten sammeln. Die
Sterne werden benötigt, um neue Levels freizuschalten.
Zusätzlich können Münzen gesammelt werden, um die
Lebenspunkte von Mario zu erhöhen. Dabei werden gleich
in einer der ersten Spielwelten eine Vielzahl von Mecha-
niken eingeführt. So verfolgen Gegner in Pilzformen Ma-
rio, sobald er ihnen zu nahekommt. Diese müssen durch
Draufspringen besiegt werden. Verschiedene Arten von
Plattformen müssen durch ein präzises Springen erreicht
werden. Ausserdem müssen Kugeln ausgewichen werden. Abbildung 11 - Laden eines SaveGames
Mario kann zudem durch die Mechanik Schlagen ver-
schiedene Kisten zerstören.

In späteren Spielwelten lernt der Spieler mit Mario zu flie-
gen und zu schwimmen. Ansonsten ähneln sich die Me-
chaniken, wobei der Spieler vor allem mit Variationen von
bereits erlernten konfrontiert wird. Das Springen bleibt da-
bei eine der wichtigsten Mechaniken, da nur mit Double-
oder Walljumps und korrektem Timing bestimmte Berei-
che im Spiel erreicht werden können. Bestimmte Gegner
können ebenfalls fliegen, schwimmen sowie Nah- und
Fernkampfangriffe durchführen.                               Abbildung 10 - Mario in einer späteren Spielwelt

Himno differenziert sich ein wenig von den anderen beiden gespielten Jump ‘n’ Runs. Das Spiel besteht
hauptsächlich aus der Mechanik Springen sowie dem Aufsammeln von Diamanten und anderen leuch-
tenden Gegenständen. Dabei erhöhen sich die Erfahrungspunkte des Spielers sowie sein Level, wobei
unklar war, welche Auswirkungen dies hat. Die Spielwelt wechselt beim Betreten von Portalen.

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                                                Abbildung 12 - Himno

Die einzelne Auflistung der gefundenen Mechaniken pro Spiel wurde als weniger sinnvoll erachtet, da
viele Gemeinsamkeiten zwischen den Spielen bestehen. Zudem ist es für die Ableitung in eine mögliche
Erweiterung für den Leveleditor nicht relevant ist, in welchem Spiel diese gefunden wurde. Nachfolgend
wurden alle Spielmechaniken in den drei gespielten Jump ‘n’ Runs tabellarisch zusammengefasst:

 Mechanik                           Erklärung
 Bewegung                           Bewegung der Spielfigur auf der X- und Y-Achse (Laufen und Sprin-
                                    gen).
 Blöcke                             Spielfigur kann Blöcke durch Springen aktivieren. Die Blöcke werden
                                    zerstört und bieten optional eine Belohnung z.B. in Form von sammel-
                                    baren Gegenständen.
 Bewegbare Plattformen              Bewegen sich in verschiedene Richtungen (horizontal und vertikal) und
                                    können rotieren.
 Gegner                             Verschiedene Gegnertypen, welche Nah- oder Fernkampfschaden der
                                    Spielfigur zufügen können. Gegner können sich statisch an einem Punkt
                                    befinden oder wie die Spielfigur horizontal und vertikal bewegen und
                                    gegebenenfalls die Spielfigur verfolgen, wenn diese sich in einem be-
                                    stimmten Radius des Gegners befindet.
 Zerstörbare Objekt                 Objekte wie Kisten können zerstört werden.
 Statische Hindernisse              Hindernisse wie Lava, Stacheln oder andere Hindernisse, bei welcher
                                    die Spielfigur Schaden nimmt oder ein Leben verliert.
 Dynamische Hindernisse             Bewegliche Hindernisse wie rollende Steine, bei welchen die Spielfigur
                                    Schaden nimmt oder ein Leben verliert.
 Unendliche Fallgruben              Fällt die Spielfigur hinein, verlässt sie den sichtbaren Bereich und stirbt.

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 Sammelbare Gegenstände             Gegenstände, welche die Spielfigur aufsammeln kann. Dies können so-
                                    genannte Power-ups sein, welche Statusänderungen bewirken, z.B. Er-
                                    höhung der Gesundheit, Anzahl Leben oder die Fortbewegungsart der
                                    Spielfigur. Andere Gegenstände wie Münzen oder Sterne erhöhen die
                                    Erfahrungspunkte oder die Punktzahl, welche den Highscore beein-
                                    flusst. Schlüssel müssen gesammelt werden, um Türen oder Kisten zu
                                    öffnen.
 Türen                              Begrenzen den Zugang zur Spielwelt. Die Spielfigur muss zunächst ein
                                    Mittel suchen, um diese zu öffnen.
 Teleport / Portale                 Die Spielfigur kann sich an bestimmte, erreichte Checkpoints oder von
                                    einem Portal zum nächsten teleportieren lassen.
 Double Jump                        Die Spielfigur kann zweimal hintereinander springen und so höhere Ob-
                                    jekte erreichen.
 Wall Jump                          Die Spielfigur kann von einer Wand zur nächsten springen.

Obwohl die drei Spiele in völlig unterschiedlichen Spielwelten stattfinden, so ähneln sich sehr viele
Spielmechaniken. Dabei ist es auch unwesentlich, ob das Spiel in 2D oder in 3D, wie beispielsweise
Super Mario 64, dargestellt wird, die Spielmechaniken ähneln sich. Diese Tabelle wird bei der Definie-
rung von neuen Funktionen für den Leveleditor konsultiert.

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2.7 Analyse Level Editoren
Es existiert eine Vielzahl von Level Editoren auf dem Markt. Um eine Übersicht über die Funktionali-
täten von Leveleditoren zu erhalten, wurden die Leveleditoren «GamePaint» und «Super Mario Maker»
getestet. GamePaint wird zurzeit als Tool im Modul Game Design an der Hochschule Luzern für die
Vermittlung von Lerninhalten bezüglich Level Design verwendet.

Das Ziel war es, das erste Level 1-1 des bereits in Kapitel 2.2 erwähnten Spieles Super Mario Bros
nachzubauen. Es beinhaltet verschiedene Mechaniken wie Treppen, veränderbare Boxen, laufende Geg-
ner und sammelbare Gegenstände. Hauptsächlich soll der Spieler aber die Mechanik des Springens er-
lernen. Durch den Nachbau des Levels sollen die Funktionalitäten sowie Vor- und Nachteile der Levele-
ditoren eruiert werden, andererseits soll der Test als Inspiration für die Weiterentwicklung des im Wirt-
schaftsprojekt entwickelten Leveleditors dienen.

Abbildung 13 - Originales Super Mario Bros. Level 1-1

2.7.1    GamePaint
GamePaint ist ein in Unity entwickelter Leveleditor, welcher direkt im Browser gestartet werden kann.
Die Webanwendung steht kostenlos zur Verfügung. In GamePaint muss der User den gesamten Level
mit allen Objekten manuell zeichnen. Objekte wie sammelbare Gegenstände, Gegner oder Portale wer-
den initial gezeichnet und können danach beliebig oft eingefügt werden. Ebenso können diesen Objek-
ten, Attribute oder ein Verhalten zugewiesen werden.

GamePaint bietet einen grossen Funktionsumfang. Fast alle in Kapitel 2.6 definierten Inhalte in Jump
‘n’ Run-Spielen können kreiert werden. Spielwelten können in JSON-Dateien exportiert und wieder
geladen werden. Diese können somit auch anderen Usern zur Verfügung gestellt werden. Startet der
User ein neues Spiel bzw. eine neue Levelkreation, steht das Speichern jedoch erst nach einer gewissen
Zeit zur Verfügung. Der User muss zunächst die Spielfigur, sowie mindestens ein Objekt (Box) und ein
Item (sammelbarer Gegenstand) definieren.

Gemäss den «First Principles of Interaction Design» von
Tognazzini sollte die Arbeit des Users nie verloren gehen
und jederzeit gespeichert werden können (Tognazzini,
2014).

Durch das freie Zeichnen sind grundsätzlich jegliche Ar-
ten von Levelstrukturen möglich. Leider erweist sich das
Zeichnen mit der Maus oftmals als Herausforderung. Eine
gerade Ebene zu zeichnen ist schwierig. So kann es pas-
sieren, dass die Spielfigur beim Laufen manchmal festste- Abbildung 14 - Erstellte Levelobjekte in GamePaint
cken bleibt. Der Editor weist einige Fehler auf: So werden
Elemente teilweise nicht richtig ein- oder ausgeblendet oder gezeichnete Linien sind nach einiger Zeit
plötzlich nicht mehr vorhanden.

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Jegliche im Spiel auftauchenden Objekte können erstellt werden, in dem diese mit der Maus gezeichnet
werden. Den Objekten kann danach eine bestimmte Funktion aus einer vorgegebenen Auswahl zuge-
wiesen werden. Objekte können beispielsweise ein Verhalten eines laufenden oder springenden Gegners
annehmen, eines scharfen Gegenstandes oder einer bewegenden Plattform.

Das Navigieren durch das gezeichnete Level ist schwerfällig. Der User muss sich per Mausklick in eine
gewünschte Richtung bewegen. Um einen grösseren Ausschnitt des Levels zu sehen, existieren zwei
Buttons. Hier wäre die Nutzung des Mausrades bedienungsfreundlicher gewesen. Erstellte Objekte kön-
nen nicht gelöscht, sondern höchstens verändert werden. Gezeichnete Linien können direkt nach der
Erstellung durch einen UnDo-Button rückgängig gemacht werden. Möchte der User jedoch früher ge-
zeichnete Linien ändern, so ist dies nicht möglich und der User ist gezwungen, von vorne zu beginnen.
Die Röhren des SMB-Levelwaren nicht umsetzbar. Eine Art Portal oder Türe war ebenfalls nicht mög-
lich.

                                Abbildung 15 - Erstellter SMB Level 1-1 in GamePaint

Abschliessend kann gesagt werden, dass es mit GamePaint dem User möglich ist, unkompliziert und
schnell Ideen für ein Level auszuprobieren. Was sicherlich heraussticht, ist die bequeme Funktion, ge-
tätigte Aktionen rückgängig zu machen. Ebenso ist das Zeichnen von Objekten sehr nützlich, um eine
Vielzahl von verschiedenen Elementen in das Spiel einzufügen. Jedoch ist fraglich, ob eine direkte Aus-
wahl von bereits erstellten Elementen für User nicht komfortabler wäre. Dies hängt vom Kontext der
Anwendung ab. Mit der Zoom-Funktion erhält der User zudem eine Übersicht über den gesamten, er-
bauten Level.

Der Editor ist leider nicht stabil und daher für zuverlässiges Arbeiten, aufgrund der vielen auftretenden
Fehler, ungeeignet. Die Bedienung fühlt sich oft schwammig und ungenau an, was die Motivation, den
Editor zu benutzen, senken lässt. Der Anspruch an eine zuverlässige Software für den Leveleditor dieses
Projektes, ist daher im weiteren Verlauf der Arbeit sicherlich hoch zu gewichten. Insbesondere weil der
Leveleditor im Unterricht von Game Design Studierenden zur Lösung von Aufgaben oder Leistungs-
nachweisen verwendet werden soll.

2.7.2    Retro Arcade Creator
Der Retro Arcade Creator ist eine kostenlose Webanwendung, mit welcher Jump ‘n’ Run Levels erstellt
werden können.

Um eine Spielwelt erschaffen zu können, muss zunächst ein «Stage Type» gewählt werden. Ein Stage
Type beschreibt die Umgebung, in welcher das Level erstellt wird, beispielsweise im Wald, in einer
Höhle oder in einer futuristischen Umgebung.

Das Level wird basierend auf einem sichtbaren Raster (Grid) erbaut, in welchem alle möglichen Objekte
per Mausklick eingefügt werden können. Der Editor unterscheidet grundsätzlich zwischen drei Arten
von Objekten: statische Elemente, bewegliche Elemente und Landmassen. Statische Elemente verblei-
ben an dem Punkt, an welchem sie im Level platziert wurden. Dazu gehören sammelbare Gegenstände
wie Schätze, Power-ups oder verwendbare Zauber, aber auch gefährliche Stacheln, Check-Points und

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Hochschule Luzern, Bachelorarbeit                                                        Kevin Brenzikofer

Dekorationen. Bewegliche Elemente beinhalten eine Vielzahl von verschiedenen Gegnern, welche lau-
fen oder fliegen können. Mit Landmassen kann die Struktur des Levels und somit der begehbare Weg
für die Spielfigur gebaut werden.

Abbildung 16 - Ausschnitt Retro Arcade Creator

Der Editor bietet viele Möglichkeiten, ein einzigartiges Level zu erschaffen. Ein Level kann optisch sehr
ansprechend gestaltet werden. Dem User werden viele Möglichkeiten geboten, wie er einen Level op-
tisch ansprechend gestalten kann. So kann er zwischen verschiedenen Verzierungen und unterschiedli-
chen Strukturen für Landmassen und Gräsern auswählen. Zudem können teilweise die Farben der Struk-
turen direkt im Editor verändert werden.

Levels können gespeichert, geladen und direkt über die Plattform, auf welcher der Leveleditor zur Ver-
fügung steht, geteilt werden. Der Editor bietet ebenfalls wie GamePaint eine Möglichkeit, den Aus-
schnitt der Spielwelt zu vergrössern oder zu verkleinern. Leider sind nur drei Zoomstufen möglich, so-
mit kann sich der User keinen Überblick über die gesamte Spielwelt verschaffen. Zudem wäre es ange-
nehm, das Mausrad benutzen zu können. Ausgeführte Aktionen können bequem mit einem UnDo-But-
ton rückgängig gemacht werden.

Retro Arcade Creator bietet eine immense Vielzahl von Inhalten, mit welchen ein Level gestaltet werden
kann. Der Editor richtet sich an User, welche ein ausgiebiges und detailliertes Jump ‘n’ Run bauen
möchten. Der Editor läuft sehr stabil. Während der gesamten Nutzung tauchten keine Fehler auf.

Leider wurde der Editor mit Adobe Flash entwickelt, welches die Installation eines Flash Players im
Browser benötigt. Die Verbreitung und Unterstützung des Flash Players wird Ende 2020 eingestellt
(heise online, 2017). Die Navigation und Auswahl der verschiedenen Objekte ist zudem ein wenig um-

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ständlich. Um vom Bau eines Weges zur Platzierung eines Gegners wechseln zu können, bedarf es meh-
reren Klicks. Ebenso gibt es eine Verzögerung beim Platzieren eines neu ausgewählten Elementes. Zu-
dem passierte es bei der Benutzung öfters, dass man beim Verschieben der Ansicht aus Versehen ein
Objekt platziert. Hier muss jeweils zunächst das Werkzeug gewechselt werden.

Für den in dieser Arbeit zu bauenden Leveleditor gilt es zu beachten, dass die zu platzierenden Elemente
schnell und einfach zugänglich sind.

2.7.3    Leveleditor Wirtschaftsprojekt
Für die Analyse des bestehenden Leveleditors wurde zunächst versucht, das Level 1-1 des Spiels Super
Mario Bros. nachzubauen. Aufgrund der etlichen Fehler, welche einen kompletten Neubau des bereits
erstellten Levels erfordert hätten, sowie der fehlenden Zoom-Funktion und dem schwierigen Navigieren,
wurde das Level nicht vollständig zu Ende gebaut. Allerdings konnten bereits nach der Hälfte des Le-
velbaus Fehler gefunden und Verbesserungen definiert werden. Die zweite Hälfte des Levels bestand
aus denselben Elementen. Ein Screenshot des erstellten Levels war aufgrund der fehlenden Zoom-Funk-
tion nicht möglich. Wie auch bei GamePaint fehlte die Möglichkeit, Röhren bzw. Portale zu bauen.
Ebenso waren keine Blöcke möglich, welche bei einer Kollision mit dem Spieler ihren Status ändern.

Bei der Erstellung des Super Mario Bros. Level wurden folgende Fehler gefunden, welche zwingend
korrigiert werden sollten:

 Nr. Fehler                                 Vorgeschlagene Massnahme
 Allgemein
  1     4 Startsteine sind 0.01 Einheiten Position der Startsteine korrigieren
        zu hoch
  2     Level speichern funktioniert nur Bestehende JSON-Dateien überschreiben
        mit nichtexistierenden JSON-Da-
        teien
  3     Level laden funktioniert nur beim Level laden im Editiermodus korrigieren. Meldung anzei-
        Starten des Editors.              gen, dass aktueller Stand überschrieben wird
 Spielfigur
  4     Spielfigur kann gelöscht und nicht Spielfigur darf nicht löschbar sein
        mehr hinzugefügt werden
  5     Das Spiel bleibt hängen, wenn die Gleicher Event auslösen, wie wenn die Spielfigur von ei-
        Spielfigur durch ein Enemy-Ob- ner Ebene runterfällt und stirbt.
        jekt stirbt.
  6     Eigenschaft «Speed» kann nicht Speed in Textfeldern anpassbar machen
        angepasst werden.
 Sammelbare Gegenstände
  7     Coin Default Wert zeigt es bei der Default Wert von 100 in Textfeld abfüllen
        Bearbeitung nicht an
 Objekte
  8     Tür kann trotz gesammelter Anzahl definierter Schlüssel mit gesammelten Schlüsseln
        Schlüssel nicht geöffnet werden vergleichen

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