Weiterentwicklung eines Leveleditors zur Vermittlung von Lerninhalten fur Game Design Studierende - KEVIN BRENZIKOFER - Ausgewählte ...
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Weiterentwicklung eines Leveleditors zur Vermittlung von Lerninhalten fur Game Design Studierende Bachelorarbeit Hochschule Luzern – Informatik 2020 KEVIN BRENZIKOFER
Hochschule Luzern, Bachelorarbeit Kevin Brenzikofer Bachelorarbeit an der Hochschule Luzern - Informatik Titel: Weiterentwicklung eines Leveleditors zur Vermittlung von Lerninhalten für Game Design Studierende Studentin/Student: Kevin Brenzikofer Studentin/Student: Studiengang: BSc Wirtschaftsinformatik Abschlussjahr: 2020 Betreuungsperson: Dr. Richard Wetzei Expertin/Experte: Ralf Mauerhofer Auftraggeberin/Auftraggeber: Immersive Realities - HSLU Codierung / Klassifizierung der Arbeit: lXI A: Einsicht (Normalfall) □ B: Rücksprache (Dauer: Jahr/ Jahre) □ C: Sperre (Dauer: Jahr/ Jahre) Eidesstattliche Erklärung Ich erkläre hiermit, dass ich/wir die vorliegende Arbeit selbständig und ohne unerlaubte fremde Hilfe angefertigt haben, alle verwendeten Quellen, Literatur und andere Hilfsmittel angegeben haben, wörtlich oder inhaltlich entnommene Stellen als solche kenntlich gemacht haben, das Vertraulichkeitsinteresse des Auftraggebers wahren und die Urheberrechtsbestimmungen der Fachhochschule Zentralschweiz (siehe Merkblatt «Studentische Arbeiten» auf MyCampus) respektieren werden. Ort/ Datum, Unterschrift 2
Hochschule Luzern, Bachelorarbeit Kevin Brenzikofer Abgabe der Arbeit auf der Portfolio Datenbank: Bestätigungsvisum Studentin/Student Ich bestätige, dass ich die Bachelorarbeit korrekt gemäss Merkblatt auf der Portfolio Datenbank abgelegt habe. Die Verantwortlichkeit sowie die Berechtigungen habe ich abgegeben, so dass ich keine Änderun gen mehr vornehmen kann oder weitere Dateien hochladen kann. Ort/ Datum, Unterschrift Verdankung Ich bedanke mich bei Dr. Richard Wetzei für die gesamte Betreuung und Begleitung in dieser Bachelo rarbeit. Seine wertvollen Tipps, Hinweise und die Ermöglichung des User Testing in seinem Unterricht, haben mir in dieser Arbeit weitergeholfen. Des Weiteren danke ich Ralf Mauerhofer für sein hilfreiches Feedback. Ein herzliches Dankeschön an alle Studierenden der Hochschule Luzern im Frühlingssemester 2020, welche am User Testing teilgenommen und wertvolles Feedback gemeldet haben. Abschliessend möchte ich mich bei meinen Eltern und Martina Müller für ihre Unterstützung während der Arbeit bedanken. Ausschliesslich bei Abgabe in gedruckter Form: Eingangsvisum durch das Sekretariat auszufüllen Rotkreuz, den Visum: Hinweis: Die Bachelorarbeit wurde von keinem Dozierenden nachbearbeitet. Veröffentlichungen (auch auszugsweise) sind ohne das Einverständnis der Studiengangleitung der Hochschule Luzern - Informa tik nicht erlaubt. Copyright© 2020 Hochschule Luzern - Informatik Alle Rechte vorbehalten. Kein Teil dieser Arbeit darf ohne die schriftliche Genehmigung der Studien gangleitung der Hochschule Luzern - Informatik in irgendeiner Form reproduziert oder in eine von Maschinen verwendete Sprache übertragen werden. 3
Hochschule Luzern, Bachelorarbeit Kevin Brenzikofer Management Summary An der Hochschule Luzern wurde im Rahmen eines Wirtschaftsprojektes ein erster Prototyp eines Le- veleditors für Jump ‘n’ Run Spiele erstellt. Level Design ist ein Bestandteil im Game Design. Im Rahmen dieser Bachelorarbeit wurde der beste- hende Leveleditor weiterentwickelt, um Lerninhalte für Game Design Studierende vermitteln zu kön- nen. Es wurde eine Recherche zu den vermittelnden Lerninhalten sowie Analysen und Tests zu beste- henden Leveleditoren und Jump ‘n’ Run Spielen durchgeführt. Zudem wurden daraus Erweiterungen für den Leveleditor abgeleitet. Basierend auf einem Design Thinking Prozess wurde ein Unterrichtsab- lauf konzipiert, mit welchem Lerninhalte mit Hilfe des entwickelten Leveleditors vermittelt werden können. Zudem wurden didaktische Anforderungen erarbeitet. Diese beinhalten neue Funktionen, wel- che die Vermittlung von Lerninhalten positiv beeinflussen. Der Leveleditor «JumpCrafter» wurde ba- sierend auf den erarbeiteten Anforderungen und eines Mockups mit Hilfe der Game Engine Unity ent- wickelt. Der Leveleditor kann zukünftig im Unterricht angewendet werden, um Game Design Theorien zu erler- nen. Mit Hilfe eines User Testings und den daraus folgenden Rückmeldungen wurde der JumpCrafter auf die Aspekte Wissensvermittlung, -anwendung und -erweiterung getestet. Der Leveleditor bietet neue Funktionalitäten, um umfangreiche Levels zu erstellen. Zudem wurde die Nutzungsfreundlichkeit des Editors grundlegend verbessert. 4
Hochschule Luzern, Bachelorarbeit Kevin Brenzikofer Inhalt 1 Problem, Fragestellung, Vision ....................................................................................................... 7 1.1 Einführung ............................................................................................................................... 7 1.2 Ziele ......................................................................................................................................... 7 1.3 Begriffsdefinition .................................................................................................................... 7 2 Aktueller Stand der Praxis / Technik............................................................................................... 7 2.1 Game Design ........................................................................................................................... 7 2.1.1 Level Design.................................................................................................................... 8 2.2 Game Design Patterns ............................................................................................................. 9 2.3 Kishōtenketsu ........................................................................................................................ 11 2.4 Situational Choice ................................................................................................................. 13 2.5 Flow ....................................................................................................................................... 14 2.6 Analyse Jump n Runs ............................................................................................................ 14 2.7 Analyse Level Editoren ......................................................................................................... 19 2.7.1 GamePaint ..................................................................................................................... 19 2.7.2 Retro Arcade Creator..................................................................................................... 20 2.7.3 Leveleditor Wirtschaftsprojekt ...................................................................................... 22 2.8 5E’s von Withney Quesenbery .............................................................................................. 25 3 Methoden ....................................................................................................................................... 26 3.1 Vorgehensmodell................................................................................................................... 26 3.2 Zeitplan.................................................................................................................................. 26 3.3 Aufgabenplanung .................................................................................................................. 27 3.4 Teststrategien......................................................................................................................... 27 3.5 Technisches Vorgehen........................................................................................................... 27 4 Ideen und Konzepte ....................................................................................................................... 28 4.1 Weiterentwicklung Leveleditor ............................................................................................. 28 4.2 Expert Review ....................................................................................................................... 28 4.2.1 Verbesserungen und Erweiterungen des Leveleditors................................................... 28 4.2.2 Übernahme Anforderungen Wirtschaftsprojekt ............................................................ 28 4.3 Anforderungen....................................................................................................................... 30 4.3.1 Must-Have-Fehlerbehebungen ...................................................................................... 30 4.3.2 Must-Have-Erweiterungen ............................................................................................ 31 4.3.3 Nice-to-Have-Erweiterungen ........................................................................................ 33 5 Realisierung ................................................................................................................................... 35 5
Hochschule Luzern, Bachelorarbeit Kevin Brenzikofer 5.1 Erarbeitung Lerninhalte / Design Thinking ........................................................................... 35 5.1.1 Prozessvorgang .............................................................................................................. 35 5.1.2 Didaktischer Ablauf / Konzept Unterrichtseinheit ........................................................ 36 5.1.3 Prototype ....................................................................................................................... 38 5.1.4 Prototype Testing........................................................................................................... 39 5.1.5 Anforderungen Didaktik................................................................................................ 40 5.2 Iterationen.............................................................................................................................. 41 5.2.1 Iteration 1 ...................................................................................................................... 42 5.2.2 Iteration 2 ...................................................................................................................... 44 5.2.3 Iteration 3 ...................................................................................................................... 48 5.3 User Testing .......................................................................................................................... 52 5.3.1 Ablauf ............................................................................................................................ 53 5.3.2 Auswertung ................................................................................................................... 55 5.3.3 Levelanalyse .................................................................................................................. 57 5.3.4 Fazit ............................................................................................................................... 60 5.4 Weitere Lerninhalte ............................................................................................................... 61 5.5 Umsetzung & Programmierung ............................................................................................. 64 5.5.1 Allgemein ...................................................................................................................... 64 5.5.2 Struktur & Aufbau ......................................................................................................... 64 5.5.3 GUI (Graphical User Interface) ..................................................................................... 65 5.5.4 Levelelemente ............................................................................................................... 66 5.5.5 ReviewMode ................................................................................................................. 68 5.5.6 AudioManager ............................................................................................................... 68 5.5.7 Characters ...................................................................................................................... 69 6 Evaluation und Validation ............................................................................................................. 70 7 Ausblick......................................................................................................................................... 71 8 Abbildungsverzeichnis .................................................................................................................. 72 9 Literaturverzeichnis ....................................................................................................................... 74 10 Glossar ....................................................................................................................................... 76 11 Anhänge..................................................................................................................................... 77 6
Hochschule Luzern, Bachelorarbeit Kevin Brenzikofer 1 Problem, Fragestellung, Vision 1.1 Einführung Level Design ist ein Bestandteil im Game Design. Dabei müssen theoretische Konzepte auch zwingend praktisch angewendet werden. Um schnell und effektiv prototypische Level erstellen zu können, wurde an der Hochschule Luzern im Rahmen eines Wirtschaftsprojektes ein erster Prototyp eines Leveleditors für Jump ‘n’ Run Spiele erstellt. Der entwickelte Prototyp weist gute Ansätze auf. Jedoch ist der Funk- tionsumfang begrenzt und kann in dieser Form noch nicht effektiv im Unterricht für die Vermittlung von Lerninhalten verwendet werden. An der Arbeit spannend ist die vielseitige Aufgabenstellung und das Wissen, dass der Leveleditor im Unterricht angewendet werden kann. Durch die Leidenschaft für Spiele und für die Erschaffung eigener Spielwelten, ist eine Weiterentwicklung des Leveleditors sehr motivierend. Der Einbezug von Game Design Theorien trägt ebenso zu einer abwechslungsreichen Arbeit bei. 1.2 Ziele Im Rahmen dieser Bachelorarbeit soll der bestehende Leveleditor weiterentwickelt werden. Der Levele- ditor soll mit typischen Funktionen für die Entwicklung von digitalen Jump ‘n’ Run Levels erweitert werden. Dabei sollen existierende Jump ‘n’ Run Spiele und Leveleditoren berücksichtigt werden. Ein Pflichtenheft mit Anforderungen zur Umsetzung wird erarbeitet. Die Zielgruppe besteht aus Game Design Studierenden, daher ist ein wichtiger Aspekt die Vermittlung von Lerninhalten. Es soll ermittelt werden, wie der Leveleditor zukünftig im Unterricht verwendet wer- den kann. Studierende sollen mit Hilfe des Leveleditors Game Design Theorien erarbeiten und selbst anwenden. Dabei soll ein interaktiver Unterricht entstehen, welcher Wissensvermittlung, Wissensan- wendung und Wissenserweiterung beinhaltet. Der Leveleditor soll mit der Game Engine Unity umgesetzt werden. Die ursprüngliche Aufgabenstellung befindet sich im Anhang. 1.3 Begriffsdefinition Im Rahmen dieser Bachelorarbeit werden häufig Anglizismen verwendet, da die Übersetzung teilweise nicht möglich ist oder keinen Sinn macht. Der Einfachheit halber werden Nutzende als User beschrie- ben. Für den Spielenden wird aus Gründen des Lesbarkeit die männliche Form Spieler verwendet. Diese Formen beinhalten jeweils alle Geschlechter. 2 Aktueller Stand der Praxis / Technik Zum Verständnis der Materie werden in diesem Kapitel grundlegende Begriffe zum Thema Leveldesign erklärt. Des Weiteren werden die zu vermittelnden Lerninhalte recherchiert, sowie Analysen und Tests zu bestehenden Leveleditoren und Jump ‘n’ Run Spielen durchgeführt. 2.1 Game Design Zunächst muss verstanden werden, was Game Design bedeutet. Andrew Rollings und Ernest Adams beschreiben dies folgendermassen: Game Design ist ein Prozess, bei welchem man sich zunächst ein Spiel vorstellt und danach definiert, wie das Spiel funktioniert. Dabei sollen konzeptionelle, funktionale und künstlerische Elemente beschrieben werden, welche das Spiel ausmachen. Das erarbeitete Konzept wird dem Entwicklungsteam übergeben, das das Spiel programmatisch umsetzt (Rollings & Adams, 2003). Game Designer sichern somit im Entwicklungsprozess die künstlerische Vision des Spieles. Die 7
Hochschule Luzern, Bachelorarbeit Kevin Brenzikofer Aufgabenfelder eines Game Designs beschränken sich jedoch nicht nur auf das Definieren und Konzi- pieren eines Spiels. Sie sind beispielsweise auch verantwortlich für die narrative Gestaltung. Sie er- schaffen eine Geschichte, auf welcher das Spiel aufbaut. Daneben existieren weitere Subspezialisierun- gen wie beispielsweise der Game Director, welcher die gesamte Konzeption und Entwicklung eines Spiels überwacht. Zu den Spezialisierungen gehört auch der Level Designer (Freyermuth, 2015). 2.1.1 Level Design Level Design kann als Teil des Game Design angesehen werden. Unter dem Begriff wird grundsätzlich das Gestalten von Spielwelten verstanden. Der Begriff Level ist allerdings vielseitig. Scott Rogers listet in seinem Buch «Level Up: The Guide to Great Video Games-Second Edition” vier verschiedene Defi- nitionen auf, jeweils in unterschiedlichen Kontexten verwendet: - Umgebung oder Örtlichkeit, wo das Gameplay stattfindet - In-Game Räumlichkeit, welche auf der Gameplay Erfahrung basiert. - Eine Einheit, um den gesamten Fortschritt des Spielers zu messen. - Ein Begriff für den Fortschritt und die Verbesserung eines Spielcharakters. Der Rang eines Spielcharakters basierend auf der erreichten Erfahrung Der Universitätsprofessor Ernest W. Adams definiert den Begriff und die Aufgabe eines Level Desig- ners folgendermassen: Level Design ist ein Prozess, welcher die Spielerfahrung für den Spieler kreiert, indem Komponenten des Game Design Teams verwendet werden. Der Level Designer ist somit einer- seits für die Erstellung der Umgebung mitsamt der Ausstattung und Hintergründe zuständig, in welcher das Spiel stattfindet. Andererseits sieht er den Level Designer für die Spielerfahrung und Emotionen des Spielers verantwortlich. Die Gestaltung der Spielerfahrung durch einen Level Designer definiert Adams durch folgende Punkte (Adams, 2014): - The space in which the game takes places: Die meisten Spiele beinhalten eine simulierte Spielwelt. Level Designer bestimmen, welche Features sich wo in jedem Level der Spielwelt befinden. Dabei orientieren sie sich an einem von den Game Designer definierten Set an Fea- tures. - The initial conditions of the level: Definiert den Ausgangszustand eines Levels mit definierten Gegenständen, Gegnern und Ressourcen. - The set of challenges the player will face within the level: Level Designer bestimmen die Reihenfolge und Platzierung der Herausforderungen, auf welche der Spieler trifft. - The termination conditions of the level: Definiert die Bedingungen, um das Level zu beenden. In fast allen Spielen müssen Levels erfolgreich abgeschlossen werden. - The interplay between the gameplay and the game’s story, if any: Level Designer und Au- toren der Spielgeschichte müssen eng zusammenarbeiten. - The aesthetics and mood of the level: Game Designer und Grafiker definieren das Aussehen eines Levels. Level Designer implementieren das Aussehen gemäss den festgelegten Spezifika- tionen. Der Leveleditor dieser Arbeit fokussiert sich auf die Implementation vorgegebener Features, Reihen- folge und Platzierung von Hindernissen, Ausgangszustände eines Levels sowie Bedingungen, um ein Level zu beenden. Ästhetische Faktoren wie das Aussehen der Levelinhalte sind vorgegeben und können nicht verändert werden. Allerdings sollen Variationen von gewissen Elementen integriert werden. Ebenso wird keine Narrative im Leveleditor existieren. 8
Hochschule Luzern, Bachelorarbeit Kevin Brenzikofer 2.2 Game Design Patterns Die Umsetzung von digitalen Spielen schritt in den letzten Jahrzehnten schnell voran. Basierend auf der Erfahrung einer Vielzahl von entwickelten Computerspielen oder der Analyse von Brettspielen, konnte das Wissen stetig erweitert werden. Game Design ist ein wichtiger Teil dieser Entwicklung. Um das Wissen über Game Design zu erweitern, war es notwendig, dass Spiele und deren Objekte und Struktu- ren einheitlich beschrieben werden konnten. Dafür brauchte es ein Werkzeug oder wie Bernd Kreimeier im Onlinemagazin Gamasutra schrieb «ein geteiltes Vokabular» (Kreimeier, 2002). Mit diesem Werk- zeug, respektive mit diesem Vokabular sollten verwendete Lösungen für ein Problem, sogenannte De- sign Choices, welche in vielen Spielen wiederauftauchen, beschrieben werden können (Bjork & Ho- lopainen, 2005). Um dies zu erreichen, wurden sogenannte Design Patterns (Entwurfsmuster) für Game Design adaptiert. Der Architekt Christopher Alexander sammelte in seinem im Jahre 1977 erschienenen Buch, Patterns in der Architektur. Die Sammlungen dieser Muster waren wiederverwendbare Lösungen, um wieder- kehrende Probleme zu beseitigen. Alexander beschrieb dies folgendermassen: «Each pattern describes a problem which occurs over and over again in our environment, and then describes the core of the solution to that problem, In such a way that you can use this solution a million times over, without ever doing it the same way twice» (Alexander et al., 1977). 1994 haben Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson und John Vlissides Entwurfsmuster für ob- jektorientierte Software in ihrem Buch «Design Patterns: Element of Reusable Object-Oriented Soft- ware» beschrieben. Enthalten ist eine Kollektion von verschiedenen Softwaremustern wie beispiels- weise das Pattern «Singleton». Dieses Pattern beschreibt eine Klasse, welche genau einmal im Pro- grammcode instanziiert wird und von jeder Codestelle aufgerufen werden kann (Gamma, 1994). Im Game Design können diese Muster zum Beschreiben von Spielmechanismen bzw. von möglichen Lösungsansätzen für Probleme in Spielprojekten bezeichnet werden. Game Design Patterns können in unterschiedlichen Kategorien wie beispielsweise «Social Interaction», «Narrative Structures» oder «Game Elements» eingeordnet werden. Ein Beispiel eines Pattern im Bereich der sozialen Interaktion ist das Team Play. Team Play kann in Multiplayer-Spielen eingesetzt werden, bei welchen mehrere Spieler ein ähnliches gemeinsames Ziel verfolgen. Die Spieler müssen ihre Aktionen während dem Spielen koordinieren und daher zusammenarbeiten. Ein anderes Beispiel im Bereich der Spielelemente sind Spawn Points. Als Spawn Point wird der initiale Ort bezeichnet, an dem andere Spielelemente das erste Mal erscheinen. Fast alle Spiele, welche Elemente wie beispielsweise benötigte Ressourcen in Spielen erzeugen lassen, nutzen Spawn Points (Bjork & Holopainen, 2005). Der Fokus in dieser Arbeit liegt auf Design Patterns in Levels. Der Level Designer verwendet ein Mus- ter, um dem Spieler ein Problem bzw. eine Herausforderung in einem Level zu bieten. Der Spieler muss für dieses Problem eine Lösung finden, damit dieser das Level fortsetzen kann. Diese Herausforderun- gen können wiederverwendet werden, um andere Fähigkeiten von Spielern zu fordern und somit be- stimmten Spielertypen, adäquate Levelinhalte zu bieten. Greift man auf solche bewährte Patterns zu- rück, kann Levelinhalt ohne für den Spieler unüberwindbare Hindernisse generiert werden (Dahlskog & Togelius, 2012). Dahlskog und Togelius haben in einer Arbeit das Jump ‘n’ Run Spiel «Super Mario Bros.» von Nintendo auf Muster untersucht und nachfolgende auf das Spiel bezogene Game Design Pattern vorgeschlagen. 9
Hochschule Luzern, Bachelorarbeit Kevin Brenzikofer Enemies Enemy A single enemy 2-Horde Two enemies together 3-Horde Three enemies together 4-Horde Four enemies together Roof Enemies underneath a hanging platform making Mario bounce in the ceiling Gaps Gaps Single gap in the ground/platform Multiple gaps More than one gap with fixed platforms in between Variable gaps Gap and platform width are variable Gap enemy Enemies in the air above gaps Pillar gap Pillar (pipes or blocks) are placed on platforms between gaps Valley Valley A valley created by using vertically stacked blocks or pipes but without Piranha plant(s) Pipe valley A valley with pipes and Piranha plant(s) Empty valley A valley without enemies Enemy valley A valley with enemies Roof valley A valley with enemies and a roof making Mario bounce in the ceiling Multiple paths 2-Path A hanging platform allowing Mario to choose different paths 3-Path 2 hanging platforms allowing Mario to choose different paths Risk and Reward A multiple path where one path has a reward and a gap or enemy making it risky to go for the reward Stairs Stair up A stair going up Stair down A stair going down Empty stair valley A valley between a stair up and a stair down without enemies Enemy stair valley A valley between a stair up and a stair down with enemies Gap stair valley A valley between a stair up and a stair down with a gap in the middle Wie man in der Tabelle erkennen kann, leiten sich einige Patterns voneinander ab. So wird beispielsweise ein Gap (Abgrund, Loch) mit Gegnern oder bewegenden Plattfor- men erweitert. Ein Valley (Tal, Senke) kann ebenfalls mit Gegnern oder einem Dach versehen werden. Es wären auch noch weitere Ableitungen von den definierten SMB Patterns möglich. So könnte man ein 5-Horde Pattern de- Abbildung 1 - Beispiel eines Enemy Stair valley finieren, welches fünf zusammen auftauchende Gegner beschreiben würde. 10
Hochschule Luzern, Bachelorarbeit Kevin Brenzikofer SMB - Game Design Patterns sind ein wichtiger Bestandteil beim Erschaffen von Levels, gerade bei Jump ‘n’ Run Spielen. Im erarbeiteten Leveleditor sollte es daher möglich sein, Patterns abzubilden. 2.3 Kishōtenketsu Kishōtenketsu ist ein wichtiger Lerninhalt für Game Design Studierende, weswegen der Leveleditor die Erarbeitung einer solchen Struktur ermöglichen sollte. Kishōtenketsu beschreibt die Struktur und Ent- wicklung von japanischen, chinesischen und koreanischen Werken wie Essays, Romane, Mangas oder Filmen (Winsconsin University, o. J.). Der Begriff wird aus den vier Akten dieser Erzählweise abgelei- tet: - Ki: Introduction (Einführung in ein Thema) - Shō: Development (Weiterentwicklung des Themas) - Ten: Twist (unerwartete Wendung) - Ketsu: Conclusion (Abschluss) Abbildung 2 - Kishōtenketsu Ablauf Quelle: (Winsconsin University, o. J.) Im ersten Akt wird der Zuschauer in die Geschichte eingeführt. Er lernt dabei die involvierten Figuren und die Welt kennen, in welcher diese leben. Der zweite Akt führt die Geschichte fort und beschreibt die Ereignisse, welche zu einer Wendung führen. Der Zuschauer versteht so die Figuren und deren Be- ziehungen untereinander besser. Er entwickelt zudem eine emotionale Bindung zu ihnen. Im dritten Akt ereignet sich eine für den Zuschauer meist unerwartete Wendung in der Erzählung. Diese rückt die vor- herigen Ereignisse in ein anderes Licht und lässt den Zuschauer seine bisherigen Schlussfolgerungen hinterfragen. Dies ist zugleich der Höhepunkt der Erzählung. Der finale, vierte Akt schliesst die Erzäh- lung ab, indem die vorherigen Gedanken beziehungsweise Handlungsstränge zusammenführt werden und der Zuschauer aufgefordert wird, mögliche Enden der Geschichte in Erwägung zu ziehen. Der Aus- gang der Erzählung bleibt meistens offen (Ödlund, 2016). Kishōtenketsu kann für die Gestaltung von Spielwelten adaptiert werden. In einem Interview mit dem Spieleentwickler-Magazin Gamasutra erwähnt der Nintendo-Chefentwickler der 3D-Super-Mario- Reihe Kōichi Hayashida die Verwendung dieser Erzählstruktur in ihren Levels: In einem einzelnen Le- vel wird ein neues Konzept eingeführt. Der Spieler entwickelt danach die benötigten Skills dazu. Im dritten Akt müssen Sie ihre Skills in einer Art verwenden, welche sie vorher so noch nicht angewendet haben. Schlussendlich ergibt sich eine Art Erzählstruktur in einem einzelnen Level, durch welche die Spieler das Verwenden einer Spielmechanik nachvollziehen können (Nutt, 2012). 11
Hochschule Luzern, Bachelorarbeit Kevin Brenzikofer Die Verwendung von Kishōtenketsu ist besonders gut in den Spielen «Super Mario 3D Land» und «Su- per Mario 3D World» ersichtlich. Hier gibt es eine Vielzahl von verschiedenen Mechaniken wie Platt- formtypen, Gegner oder Röhren. Nachfolgend ein Beispiel, wie die Erzählstruktur auf ein Jump ‘n’ Run Level angewendet werden kann. Ki: Eine neue Mechanik, in diesem Fall die Plattform, wird in einer sicheren Umgebung eingeführt. Der Spielcharakter stirbt nicht, bzw. verliert kein Leben, wenn er die Plattform verfehlt oder wegrutscht. Der Boden unter der Plattform dient als eine Art Sicherheitsnetz. Abbildung 3 - Ki, Mechanik wird eingeführt Shō: Das Konzept wird nun fortgeführt. Das Sicherheitsnetz wird entfernt und die Plattform befindet sich nun über tödlichen Stacheln. Dies zwingt den Spieler, die neue Mechanik zu begreifen und korrekt anzuwenden. Abbildung 4 - Sho, Mechanik wird fortgeführt Ten: Im dritten Akt wird nun ein Twist hinzugefügt. Die Wendung besteht darin, dass zwei Plattformen unrhythmisch kombiniert werden, das heisst, sie bewegen sich in unterschiedliche Richtungen. Die Me- chanik wird somit in einer unerwarteten Art verwendet. Alternativ wäre hier auch das Hinzufügen eines Gegners am Ende der Plattform möglich. Der Spieler muss nun seinen Spielstil an die neue Situation anpassen. Wie bei der Erzählung einer Geschichte, zwingt dies den Zuschauenden bzw. den Spielenden zu einer neuen Perspektive. Abbildung 5 - Ten, Twist wird hinzugefügt 12
Hochschule Luzern, Bachelorarbeit Kevin Brenzikofer Ketsu: Nun kann der Spieler nochmals bestätigen, welche Skills er in diesem Level erlernt hat. Die bisherigen erlernten Techniken werden kombiniert. Die Schwierigkeit ist allerdings geringer als beim vorherigen Akt. Abbildung 6 - Ketsu, Mechanik wird bestätigt Die Levels in Spielen wie Mario fokussieren sich meistens auf eine Hauptmechanik in einem Level. Durch die Verwendung von Kishōtenketsu kann der Spieler diese Mechanik erlernen, ohne dass ihm diese detailliert erklärt werden muss. Da die Spieler diese Mechaniken nun erlernt haben, können Ent- wickler diese zu einem späteren Zeitpunkt wieder einfliessen lassen (LeanBase.de, 2018). Die Mechanik kann zudem als Basis oder Teil einer neuen Spielmechanik fungieren. 2.4 Situational Choice In Levels müssen Spieler Entscheidungen treffen. Eine stetig auftauchende Frage in Game Design be- schäftigt sich damit, was eine Entscheidung in einem Spiel für den Spieler interessant macht. Sid Meier, ein kanadischer Designer von Videospielen und Schöpfer der Spielreihe Civilization, führt aus, dass gute Entscheidungen situationsbedingt sind. Entscheidungen sollten das Spiel für eine gewisse Zeit be- einflussen. Zudem sollte der Spieler genügend Informationen haben, um eine Entscheidung zu treffen. Bei situationsbedingten Entscheidungen trifft der Spieler eine Wahl, welche positive oder negative Aus- wirkungen hat, je nach aktueller Situation im Spiel. Daher kann es passieren, dass man im selben Spiel mit unterschiedlichen Auswirkungen konfrontiert wird. Ein Beispiel einer situationsbedingten Entscheidung ist das Abwägen zwischen einer kurzen oder lang- fristigen Entscheidung. So kann im Strategiespiel Civilization ein Wunder (Gebäude) erbaut werden, was eine längere Zeit benötigt aber einen beträchtlichen, langfristigeren Effekt hat. Der Bau einen simp- len Streitwagen ist hingegen viel schneller ausgeführt, hat jedoch eine geringere Auswirkung auf das Landschaftsbild des Spiels (Leigh, 2012). In einer weiteren Situational Choice muss der Spieler abwägen, ob er ein höheres Risiko ein- geht, um dafür eine Belohnung zu erhalten. So zeigt die Abbildung rechts ein klassisches, wie- derverwendbares Game Design Pattern «Risk and Reward». Das Level bietet der Spielfigur die Möglichkeit, den Gegner zu umgehen. Will er aber die Belohnung (Münzen) erhalten, muss er ein Risiko eingehen, in dem er den Gegner besiegen muss. Optionale Belohnungen moti- Abbildung 7 - Risk and Reward (Situational Choice) vieren den Spieler zu einem risikoreicheren Spiel. 13
Hochschule Luzern, Bachelorarbeit Kevin Brenzikofer Es stellt sich zudem die Frage, ob die Belohnung zum Zeitpunkt dieses Spieles überhaupt notwendig ist. Ein zeitlich begrenztes Power-up ist eventuell nicht immer notwendig. Münzen, um den Highscore zu knacken, jedoch schon. Situational Choice ist ein Bestandteil der zu vermittelnden Lerninhalte, daher sollte mit dem zu entwi- ckelnden Leveleditor in dieser Arbeit solche Situationen erbaut werden können. Dazu müssen Elemente im Level eingebaut werden können, mit welchen man der Spielfigur einen schwierigeren und risikorei- cheren Weg bieten kann. Zudem muss der Spieler belohnt werden können. 2.5 Flow Eine Hürde beim Level Design ist die Balance zwischen der gestellten Herausforderung (Challenge) sowie dem Können (Skill) des Spielers zu finden. Es muss zudem ein Gleichgewicht zwischen aktions- reichen Inhalten und Bereichen, wo sich der Spieler ausruhen kann, gefunden werden. Der Begriff Flow kann grundsätzlich mit der Formel «Challenge / Skill = Flow» beschrieben werden. Der Spieler sollte die Möglichkeit haben, ein Level fliessend zu spielen, ohne dass dabei die erlebte Immersion unterbrochen wird. Immersion beschreibt den Effekt, der hervorgerufen wird, wenn ein User einer virtuellen Umgebung ausgesetzt wird. Mihaly Csikszentmihalyi (Csikszentmihalyi, 2014), ein Pro- fessor für Psychologie, beschreibt den Begriff Flow in seinem Buch von einer alltäglichen Perspektive, und zwar wie Hindernisse überwinden werden können. Er schlägt drei Bedingungen vor, welche erfüllt werden müssen, um einen Flow zu erreichen (Eliasson, 2017). - “…a clear set of goals”. Der Spieler benötigt klare Ziele, welche er im Spiel erreichen soll, damit die Immersion nicht gebrochen wird. Zudem wird so die Aufmerksamkeit des Spielers aufrechterhalten. - “…a balance between perceived challenges and perceived skills.”. Die Herausforderung im Level darf nicht grösser sein als die momentanen Skills des Spielers, ansonsten kann dies den Spieler frustrieren. Umgekehrt kann das Spiel als zu langweilig empfunden werden. - “…clear and immediate feedback.”. Spieler sollten immer wissen, was das Ziel des Spiels ist. Zudem soll der aktuelle Fortschritt des Spiels eingesehen werden können. Diese Bedingungen können beim Level Design angewendet werden. Flow ist ebenfalls ein zu vermit- telnder Lerninhalt und sollte beim Erstellen von Levels beachtet werden. Game Design Studierende sollten mit dem Editor hinderliche Stellen finden und identifizieren können, wie auch eigene Levels mit einem angemessenen Flow erstellen können. 2.6 Analyse Jump n Runs Der im Wirtschaftsprojekt erstellte Leveleditor wurde für die Erstellung von zweidimensionalen Jump ‘n’ Run Spielwelten ausgelegt. Der Begriff Jump ‘n’ Run bezeichnet sowohl das Genre wie auch das Spielprinzip selbst. Der Spieler steuert einen Charakter, welcher laufend und springend durch ein Level gebracht werden muss. Hört sich dies zunächst simpel an, so wird dieses Prinzip in den meisten Spielen durch eine motivierende Geschichte, einen steigenden Schwierigkeitsgrad pro Level und Mechaniken wie verschiedene Gegner, verwendbare Gegenstände oder anderen Hindernissen ergänzt. Es wird zwi- schen 2D und 3D Jump ‘n’ Run Spielen unterschieden. In der 2D-Ansicht wird die Landschaft und die Spielfigur von der Seite gesehen. Der Spieler steuert seine Figur dabei erwartungsgemäss horizontal von links nach rechts. In 3D-Spielen wird die Spielfigur zentral in die Mitte des Bildschirmes gestellt und bewegt sich dreidimensional in der Spielwelt. 14
Hochschule Luzern, Bachelorarbeit Kevin Brenzikofer Als Ursprung dieses Genre gilt das Spiel Donkey-Kong von Nintendo aus dem Jahre 1981, welches in vielen Spielhallen zu finden war. Der Spieler musste mit dem Charakter Jumpman, welcher später als Mario bekannt wurde, mehrere Levels erfolgreich absolvieren, um dessen Freundin Pauline aus den Fängen eines Affen namens Donkey-Kong zu befreien (Lorber, 2013). Abbildung 8 - Spiel Donkey Kong 1981 Quelle: (Ritter, 2016) Durch diese Grundidee veröffentlichte Nintendo im Jahre 1985 das Spiels Super Mario Brothers für die Heimkonsole NES (Nintendo Entertainment System). Das Spiel wurde weltweit über 40 Millionen Mal verkauft (Plunkett, 2010). Damit gelang ihnen ein grosser Erfolg und sie legten den Grundstein dafür, dass weitere Jump ‘n’ Run Spiele produziert wurden. Für die konzeptionelle und programmatische Erweiterung des Leveleditors ist es wichtig zu wissen, welche Inhalte in Jump ‘n’ Run Spielen vorkommen. Der Leveleditor soll mit typischen Spielelementen erweitert werden. Dazu wurden drei verschiedene Jump ‘n’ Run Spiele auf ihre Spielmechaniken unter- sucht: - «Super Mario 64» von Nintendo (AAA-Spiel, 2006, spielbar mit einem N64) - «Eternum» von Radin Games (Indie-Spiel, 2015, direkter Gratisdownload von der Webseite) - «Himno» von Grab the Games (Indie-Spiel, 2019, gratis verfügbar auf der Steam Plattform) Bei der Auswahl der Spiele wurde berücksichtigt, dass mindestens ein AAA-Spiel sowie ein Indie-Spiel enthalten ist. Des Weiteren sollte ein eher älteres, erfolgreiches Spiel enthalten sein, welches als Mei- lenstein fungiert hat sowie ein neuzeitlicheres Jump ‘n’ Run Spiel, um den Editor allenfalls auch mit aktuellen Elementen auszustatten. Um die wichtigsten Spielmechaniken zu finden, wurde jedes Spiel ungefähr 30 Minuten gespielt. Dabei wurde jeweils am Anfang des Spieles begonnen und versucht, möglichst weit mit der Spielfigur Fortschritte zu machen. Bei Super Mario 64 wurden zusätzlich «Sa- veGames» geladen, um auf spätere Levelinhalte zugreifen zu können und andere Mechaniken zu erkun- den. Bei den anderen beiden Spielen wurden jeweils ein GamePlay-Video auf der Plattform YouTube konsultiert, um die späteren Inhalte zu sehen. 15
Hochschule Luzern, Bachelorarbeit Kevin Brenzikofer Eternum wurde von einem Indie-Entwickler program- miert. Das Aussehen des Spiels erinnert dabei an Arcade- Spiele, welche in Spielhallen populär waren. Der Spieler muss in einem Level alle Truhen aufsammeln. Hat er dies vollbracht, öffnet sich ein Portal und der Spieler gelangt zum nächsten Level. Im ersten Level müssen herumlau- fende Gegner durch ein Schlagen des Zauberstabes mit der Spielfigur beseitigt werden. Dabei können Power-ups aufgesammelt werden, mit welchen der Spieler unter an- derem Fernangriffe in Form von Feuerkugeln ausführen kann. Bereits im zweiten Level werden etliche neue Me- chaniken wie vertikal bewegende Plattformen oder flie- gende Gegner eingeführt. Im dritten Level bewegen sich die Plattformen auch horizontal. Abbildung 9 - Spiel Eternum, zweites Level In Super Mario 64 muss der Spieler mit dem Klempner Mario Sterne in verschiedenen Spielwelten sammeln. Die Sterne werden benötigt, um neue Levels freizuschalten. Zusätzlich können Münzen gesammelt werden, um die Lebenspunkte von Mario zu erhöhen. Dabei werden gleich in einer der ersten Spielwelten eine Vielzahl von Mecha- niken eingeführt. So verfolgen Gegner in Pilzformen Ma- rio, sobald er ihnen zu nahekommt. Diese müssen durch Draufspringen besiegt werden. Verschiedene Arten von Plattformen müssen durch ein präzises Springen erreicht werden. Ausserdem müssen Kugeln ausgewichen werden. Abbildung 11 - Laden eines SaveGames Mario kann zudem durch die Mechanik Schlagen ver- schiedene Kisten zerstören. In späteren Spielwelten lernt der Spieler mit Mario zu flie- gen und zu schwimmen. Ansonsten ähneln sich die Me- chaniken, wobei der Spieler vor allem mit Variationen von bereits erlernten konfrontiert wird. Das Springen bleibt da- bei eine der wichtigsten Mechaniken, da nur mit Double- oder Walljumps und korrektem Timing bestimmte Berei- che im Spiel erreicht werden können. Bestimmte Gegner können ebenfalls fliegen, schwimmen sowie Nah- und Fernkampfangriffe durchführen. Abbildung 10 - Mario in einer späteren Spielwelt Himno differenziert sich ein wenig von den anderen beiden gespielten Jump ‘n’ Runs. Das Spiel besteht hauptsächlich aus der Mechanik Springen sowie dem Aufsammeln von Diamanten und anderen leuch- tenden Gegenständen. Dabei erhöhen sich die Erfahrungspunkte des Spielers sowie sein Level, wobei unklar war, welche Auswirkungen dies hat. Die Spielwelt wechselt beim Betreten von Portalen. 16
Hochschule Luzern, Bachelorarbeit Kevin Brenzikofer Abbildung 12 - Himno Die einzelne Auflistung der gefundenen Mechaniken pro Spiel wurde als weniger sinnvoll erachtet, da viele Gemeinsamkeiten zwischen den Spielen bestehen. Zudem ist es für die Ableitung in eine mögliche Erweiterung für den Leveleditor nicht relevant ist, in welchem Spiel diese gefunden wurde. Nachfolgend wurden alle Spielmechaniken in den drei gespielten Jump ‘n’ Runs tabellarisch zusammengefasst: Mechanik Erklärung Bewegung Bewegung der Spielfigur auf der X- und Y-Achse (Laufen und Sprin- gen). Blöcke Spielfigur kann Blöcke durch Springen aktivieren. Die Blöcke werden zerstört und bieten optional eine Belohnung z.B. in Form von sammel- baren Gegenständen. Bewegbare Plattformen Bewegen sich in verschiedene Richtungen (horizontal und vertikal) und können rotieren. Gegner Verschiedene Gegnertypen, welche Nah- oder Fernkampfschaden der Spielfigur zufügen können. Gegner können sich statisch an einem Punkt befinden oder wie die Spielfigur horizontal und vertikal bewegen und gegebenenfalls die Spielfigur verfolgen, wenn diese sich in einem be- stimmten Radius des Gegners befindet. Zerstörbare Objekt Objekte wie Kisten können zerstört werden. Statische Hindernisse Hindernisse wie Lava, Stacheln oder andere Hindernisse, bei welcher die Spielfigur Schaden nimmt oder ein Leben verliert. Dynamische Hindernisse Bewegliche Hindernisse wie rollende Steine, bei welchen die Spielfigur Schaden nimmt oder ein Leben verliert. Unendliche Fallgruben Fällt die Spielfigur hinein, verlässt sie den sichtbaren Bereich und stirbt. 17
Hochschule Luzern, Bachelorarbeit Kevin Brenzikofer Sammelbare Gegenstände Gegenstände, welche die Spielfigur aufsammeln kann. Dies können so- genannte Power-ups sein, welche Statusänderungen bewirken, z.B. Er- höhung der Gesundheit, Anzahl Leben oder die Fortbewegungsart der Spielfigur. Andere Gegenstände wie Münzen oder Sterne erhöhen die Erfahrungspunkte oder die Punktzahl, welche den Highscore beein- flusst. Schlüssel müssen gesammelt werden, um Türen oder Kisten zu öffnen. Türen Begrenzen den Zugang zur Spielwelt. Die Spielfigur muss zunächst ein Mittel suchen, um diese zu öffnen. Teleport / Portale Die Spielfigur kann sich an bestimmte, erreichte Checkpoints oder von einem Portal zum nächsten teleportieren lassen. Double Jump Die Spielfigur kann zweimal hintereinander springen und so höhere Ob- jekte erreichen. Wall Jump Die Spielfigur kann von einer Wand zur nächsten springen. Obwohl die drei Spiele in völlig unterschiedlichen Spielwelten stattfinden, so ähneln sich sehr viele Spielmechaniken. Dabei ist es auch unwesentlich, ob das Spiel in 2D oder in 3D, wie beispielsweise Super Mario 64, dargestellt wird, die Spielmechaniken ähneln sich. Diese Tabelle wird bei der Definie- rung von neuen Funktionen für den Leveleditor konsultiert. 18
Hochschule Luzern, Bachelorarbeit Kevin Brenzikofer 2.7 Analyse Level Editoren Es existiert eine Vielzahl von Level Editoren auf dem Markt. Um eine Übersicht über die Funktionali- täten von Leveleditoren zu erhalten, wurden die Leveleditoren «GamePaint» und «Super Mario Maker» getestet. GamePaint wird zurzeit als Tool im Modul Game Design an der Hochschule Luzern für die Vermittlung von Lerninhalten bezüglich Level Design verwendet. Das Ziel war es, das erste Level 1-1 des bereits in Kapitel 2.2 erwähnten Spieles Super Mario Bros nachzubauen. Es beinhaltet verschiedene Mechaniken wie Treppen, veränderbare Boxen, laufende Geg- ner und sammelbare Gegenstände. Hauptsächlich soll der Spieler aber die Mechanik des Springens er- lernen. Durch den Nachbau des Levels sollen die Funktionalitäten sowie Vor- und Nachteile der Levele- ditoren eruiert werden, andererseits soll der Test als Inspiration für die Weiterentwicklung des im Wirt- schaftsprojekt entwickelten Leveleditors dienen. Abbildung 13 - Originales Super Mario Bros. Level 1-1 2.7.1 GamePaint GamePaint ist ein in Unity entwickelter Leveleditor, welcher direkt im Browser gestartet werden kann. Die Webanwendung steht kostenlos zur Verfügung. In GamePaint muss der User den gesamten Level mit allen Objekten manuell zeichnen. Objekte wie sammelbare Gegenstände, Gegner oder Portale wer- den initial gezeichnet und können danach beliebig oft eingefügt werden. Ebenso können diesen Objek- ten, Attribute oder ein Verhalten zugewiesen werden. GamePaint bietet einen grossen Funktionsumfang. Fast alle in Kapitel 2.6 definierten Inhalte in Jump ‘n’ Run-Spielen können kreiert werden. Spielwelten können in JSON-Dateien exportiert und wieder geladen werden. Diese können somit auch anderen Usern zur Verfügung gestellt werden. Startet der User ein neues Spiel bzw. eine neue Levelkreation, steht das Speichern jedoch erst nach einer gewissen Zeit zur Verfügung. Der User muss zunächst die Spielfigur, sowie mindestens ein Objekt (Box) und ein Item (sammelbarer Gegenstand) definieren. Gemäss den «First Principles of Interaction Design» von Tognazzini sollte die Arbeit des Users nie verloren gehen und jederzeit gespeichert werden können (Tognazzini, 2014). Durch das freie Zeichnen sind grundsätzlich jegliche Ar- ten von Levelstrukturen möglich. Leider erweist sich das Zeichnen mit der Maus oftmals als Herausforderung. Eine gerade Ebene zu zeichnen ist schwierig. So kann es pas- sieren, dass die Spielfigur beim Laufen manchmal festste- Abbildung 14 - Erstellte Levelobjekte in GamePaint cken bleibt. Der Editor weist einige Fehler auf: So werden Elemente teilweise nicht richtig ein- oder ausgeblendet oder gezeichnete Linien sind nach einiger Zeit plötzlich nicht mehr vorhanden. 19
Hochschule Luzern, Bachelorarbeit Kevin Brenzikofer Jegliche im Spiel auftauchenden Objekte können erstellt werden, in dem diese mit der Maus gezeichnet werden. Den Objekten kann danach eine bestimmte Funktion aus einer vorgegebenen Auswahl zuge- wiesen werden. Objekte können beispielsweise ein Verhalten eines laufenden oder springenden Gegners annehmen, eines scharfen Gegenstandes oder einer bewegenden Plattform. Das Navigieren durch das gezeichnete Level ist schwerfällig. Der User muss sich per Mausklick in eine gewünschte Richtung bewegen. Um einen grösseren Ausschnitt des Levels zu sehen, existieren zwei Buttons. Hier wäre die Nutzung des Mausrades bedienungsfreundlicher gewesen. Erstellte Objekte kön- nen nicht gelöscht, sondern höchstens verändert werden. Gezeichnete Linien können direkt nach der Erstellung durch einen UnDo-Button rückgängig gemacht werden. Möchte der User jedoch früher ge- zeichnete Linien ändern, so ist dies nicht möglich und der User ist gezwungen, von vorne zu beginnen. Die Röhren des SMB-Levelwaren nicht umsetzbar. Eine Art Portal oder Türe war ebenfalls nicht mög- lich. Abbildung 15 - Erstellter SMB Level 1-1 in GamePaint Abschliessend kann gesagt werden, dass es mit GamePaint dem User möglich ist, unkompliziert und schnell Ideen für ein Level auszuprobieren. Was sicherlich heraussticht, ist die bequeme Funktion, ge- tätigte Aktionen rückgängig zu machen. Ebenso ist das Zeichnen von Objekten sehr nützlich, um eine Vielzahl von verschiedenen Elementen in das Spiel einzufügen. Jedoch ist fraglich, ob eine direkte Aus- wahl von bereits erstellten Elementen für User nicht komfortabler wäre. Dies hängt vom Kontext der Anwendung ab. Mit der Zoom-Funktion erhält der User zudem eine Übersicht über den gesamten, er- bauten Level. Der Editor ist leider nicht stabil und daher für zuverlässiges Arbeiten, aufgrund der vielen auftretenden Fehler, ungeeignet. Die Bedienung fühlt sich oft schwammig und ungenau an, was die Motivation, den Editor zu benutzen, senken lässt. Der Anspruch an eine zuverlässige Software für den Leveleditor dieses Projektes, ist daher im weiteren Verlauf der Arbeit sicherlich hoch zu gewichten. Insbesondere weil der Leveleditor im Unterricht von Game Design Studierenden zur Lösung von Aufgaben oder Leistungs- nachweisen verwendet werden soll. 2.7.2 Retro Arcade Creator Der Retro Arcade Creator ist eine kostenlose Webanwendung, mit welcher Jump ‘n’ Run Levels erstellt werden können. Um eine Spielwelt erschaffen zu können, muss zunächst ein «Stage Type» gewählt werden. Ein Stage Type beschreibt die Umgebung, in welcher das Level erstellt wird, beispielsweise im Wald, in einer Höhle oder in einer futuristischen Umgebung. Das Level wird basierend auf einem sichtbaren Raster (Grid) erbaut, in welchem alle möglichen Objekte per Mausklick eingefügt werden können. Der Editor unterscheidet grundsätzlich zwischen drei Arten von Objekten: statische Elemente, bewegliche Elemente und Landmassen. Statische Elemente verblei- ben an dem Punkt, an welchem sie im Level platziert wurden. Dazu gehören sammelbare Gegenstände wie Schätze, Power-ups oder verwendbare Zauber, aber auch gefährliche Stacheln, Check-Points und 20
Hochschule Luzern, Bachelorarbeit Kevin Brenzikofer Dekorationen. Bewegliche Elemente beinhalten eine Vielzahl von verschiedenen Gegnern, welche lau- fen oder fliegen können. Mit Landmassen kann die Struktur des Levels und somit der begehbare Weg für die Spielfigur gebaut werden. Abbildung 16 - Ausschnitt Retro Arcade Creator Der Editor bietet viele Möglichkeiten, ein einzigartiges Level zu erschaffen. Ein Level kann optisch sehr ansprechend gestaltet werden. Dem User werden viele Möglichkeiten geboten, wie er einen Level op- tisch ansprechend gestalten kann. So kann er zwischen verschiedenen Verzierungen und unterschiedli- chen Strukturen für Landmassen und Gräsern auswählen. Zudem können teilweise die Farben der Struk- turen direkt im Editor verändert werden. Levels können gespeichert, geladen und direkt über die Plattform, auf welcher der Leveleditor zur Ver- fügung steht, geteilt werden. Der Editor bietet ebenfalls wie GamePaint eine Möglichkeit, den Aus- schnitt der Spielwelt zu vergrössern oder zu verkleinern. Leider sind nur drei Zoomstufen möglich, so- mit kann sich der User keinen Überblick über die gesamte Spielwelt verschaffen. Zudem wäre es ange- nehm, das Mausrad benutzen zu können. Ausgeführte Aktionen können bequem mit einem UnDo-But- ton rückgängig gemacht werden. Retro Arcade Creator bietet eine immense Vielzahl von Inhalten, mit welchen ein Level gestaltet werden kann. Der Editor richtet sich an User, welche ein ausgiebiges und detailliertes Jump ‘n’ Run bauen möchten. Der Editor läuft sehr stabil. Während der gesamten Nutzung tauchten keine Fehler auf. Leider wurde der Editor mit Adobe Flash entwickelt, welches die Installation eines Flash Players im Browser benötigt. Die Verbreitung und Unterstützung des Flash Players wird Ende 2020 eingestellt (heise online, 2017). Die Navigation und Auswahl der verschiedenen Objekte ist zudem ein wenig um- 21
Hochschule Luzern, Bachelorarbeit Kevin Brenzikofer ständlich. Um vom Bau eines Weges zur Platzierung eines Gegners wechseln zu können, bedarf es meh- reren Klicks. Ebenso gibt es eine Verzögerung beim Platzieren eines neu ausgewählten Elementes. Zu- dem passierte es bei der Benutzung öfters, dass man beim Verschieben der Ansicht aus Versehen ein Objekt platziert. Hier muss jeweils zunächst das Werkzeug gewechselt werden. Für den in dieser Arbeit zu bauenden Leveleditor gilt es zu beachten, dass die zu platzierenden Elemente schnell und einfach zugänglich sind. 2.7.3 Leveleditor Wirtschaftsprojekt Für die Analyse des bestehenden Leveleditors wurde zunächst versucht, das Level 1-1 des Spiels Super Mario Bros. nachzubauen. Aufgrund der etlichen Fehler, welche einen kompletten Neubau des bereits erstellten Levels erfordert hätten, sowie der fehlenden Zoom-Funktion und dem schwierigen Navigieren, wurde das Level nicht vollständig zu Ende gebaut. Allerdings konnten bereits nach der Hälfte des Le- velbaus Fehler gefunden und Verbesserungen definiert werden. Die zweite Hälfte des Levels bestand aus denselben Elementen. Ein Screenshot des erstellten Levels war aufgrund der fehlenden Zoom-Funk- tion nicht möglich. Wie auch bei GamePaint fehlte die Möglichkeit, Röhren bzw. Portale zu bauen. Ebenso waren keine Blöcke möglich, welche bei einer Kollision mit dem Spieler ihren Status ändern. Bei der Erstellung des Super Mario Bros. Level wurden folgende Fehler gefunden, welche zwingend korrigiert werden sollten: Nr. Fehler Vorgeschlagene Massnahme Allgemein 1 4 Startsteine sind 0.01 Einheiten Position der Startsteine korrigieren zu hoch 2 Level speichern funktioniert nur Bestehende JSON-Dateien überschreiben mit nichtexistierenden JSON-Da- teien 3 Level laden funktioniert nur beim Level laden im Editiermodus korrigieren. Meldung anzei- Starten des Editors. gen, dass aktueller Stand überschrieben wird Spielfigur 4 Spielfigur kann gelöscht und nicht Spielfigur darf nicht löschbar sein mehr hinzugefügt werden 5 Das Spiel bleibt hängen, wenn die Gleicher Event auslösen, wie wenn die Spielfigur von ei- Spielfigur durch ein Enemy-Ob- ner Ebene runterfällt und stirbt. jekt stirbt. 6 Eigenschaft «Speed» kann nicht Speed in Textfeldern anpassbar machen angepasst werden. Sammelbare Gegenstände 7 Coin Default Wert zeigt es bei der Default Wert von 100 in Textfeld abfüllen Bearbeitung nicht an Objekte 8 Tür kann trotz gesammelter Anzahl definierter Schlüssel mit gesammelten Schlüsseln Schlüssel nicht geöffnet werden vergleichen 22
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