Woche 2 - HOT HERZOGENRATH
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Woche 2 Ort: Wald Die Suche nach dem Heiligen Gral Alle Überlieferungen beschreiben den Gral als ein wundertätiges Gefäß in Form einer Schale, eines Kelchs oder eines Steines (lapis). Zusammen mit einer blutenden Lanze wird er in einer unzugänglichen Burg von Gralskönig und Gralsrittern bewacht. Er soll Glückseligkeit, ewige Jugend und Speisen in unendlicher Fülle bieten. Dieses wunderkräftige und heilige Gefäß, das ewige Lebenskraft spendet, ist umgeben von einer Gemeinschaft, die das Rätsel des Grals nicht zu lösen vermag. Daher wartet die Gralsgemeinschaft auf euch! Parzival ist ein Knappe, in dem sich größter Heldenmut und Reinheit vereinen, und er wächst abseits der Welt auf. Ihm fehlt der Sinn für die Wirklichkeit, weshalb er auch „tumber Tor“ oder „großer Narr“ genannt wird. Der Knappe verlässt sein behütetes Zuhause und wünscht sich, der bedeutendste Ritter seiner Zeit zu werden. Am Hof von König Artus wird er zum Ritter geschlagen. Parzival braucht nun eure Hilfe. Er möchte Artus und den anderen Rittern der Tafelrunde beweisen, dass er würdig ist, in die Gemeinschaft der Ritter der Tafelrunde aufgenommen zu werden. Dazu soll er das Rätsel um den heiligen Gral lösen. Ihr müsst ihm helfen!
Um dem Heiligen Gral näher zu kommen, soll Parzival einen verwunschenen Weg gehen. Das sagt zumindest der große Zauberer Merlin. Und der muss es wissen, weil er der eigentliche Initiator der Suche nach dem Gral ist. Merlin hat es bis jetzt nicht geschafft. Aber irgendetwas führt er im Schilde. Hier nun die Karte von dem verwunschenen Weg: 1 2 3 4 An den Punkten findet ihr Hinweise rund um den heiligen Gral. Lasst die Dosen dort wo ihr sie findet. Lasst auch die Zettel darin liegen. Ihr könnt ja Fotos von den Hinweisen machen.
Ort: Discoraum Eine kleine Auszeit Auch Pagen brauchen mal eine Auszeit. Ihr dürft Billards, Airhockey, Darts und Tischtennis spielen, kickern oder Trampolin springen! Ort: Saal Mittelalterkino Auch im Mittelalter gab es für die Kaiser, Könige und auch Ritter ein regelmäßiges Unterhaltungsprogramm. Damals wurden eher Theaterstücke aufgeführt, wir werden als Ersatz einen Film schauen. Und so funktioniert es: Die Kinder haben die Auswahl aus den Filmen: Die, die da liegen Beamer und Leinwand sind im Saal. Baut Stühle für Kino auf Den Beamer mit der Fernbedienung anschalten Die Leinwand ist schon unten Dann muss bei der Technik eingeschaltet werden, der Verstärker und den Bluray Player Die Fernbedienung ist vorhanden und besitzt als Pfeiltasten ein Touchfeld.
Ort: Abenteuerspielplatz und Küche Hexenküche Die Hexe Walburga hat euch in der letzten Woche einen Auftrag gegeben. Wie sieht eure Kresse aus? (Foto) Den Quark und die Sahne in eine Schüssel geben und glattrühren. Dann die Zwiebel in kleine Würfel und auch die Kresse etwas klein schneiden und auch in die Schüssel geben. Alles gut vermischen, mit Salz und Pfeffer abschmecken. Bereitet einen zähen Teig zu. - Hier ist das Rezept: 400 g Mehl 1 Pck. Trockenhefe (oder 1/2 Würfel frische Hefe) 1 TL Salz 4 TL Zucker 3 EL Öl https://www.youtube.com/watch? v=896WWLZtGc4 Nehmt ihn und auch Alufolie mit, ein Feuerzeug, und alles was ihr für den Brei braucht. Macht euch dann auf den Weg zum Spielplatz des Abenteuers. Hier macht ihr ein Feuer und rührt den schmackhaften Brei mit der selbst angepflanzten Kresse zusammen. Mit gefundenen Stöcken, die mit der Alufolie umwickelt wurden, bereitet euer Brot zu. Dazu könnt ihr dann auch euren Brei essen. Zutaten für den Brei: 500 g Quark 100 g süße Sahne 2 Zwiebeln 2 Kästchen Kresse Salz und Pfeffer Bitte wieder rechtzeitig zurück ins HOT kommen. Also bitte die Uhr im Auge behalten. Anweisungen für den ASP siehe Woche 1 – Eroberung des ASP
Ort: KIGA-Gelände Das Siegel des Kaisers Das Karolus-Monogramm (auch Karlsmonogramm) war das offizielle Signum Karls des Großen, der, selbst des Schreibens nicht mächtig, von einem Schreiber das Monogramm vorschreiben ließ und mit einem finalen Strich, dem Vollziehungsstrich, dem Signum Gültigkeit verlieh. Das Monogramm besteht aus den über ein Kreuz verbundenen Buchstaben K-R-L-S, die um eine Raute angeordnet sind, die im oberen Teil den Vollziehungsstrich in Form eines y enthält. Die Raute ergibt insgesamt ein O, während die obere Hälfte als A und die untere Hälfte als U zu lesen sind. Das ergibt in der richtigen Reihenfolge K→A↑R↓O↓L↑U→S. Solche Monogramme waren schon in vorkarolingischer Zeit bekannt, dort allerdings auf Münzen, denn die Herrscher der Merowinger und früher waren des Schreibens mächtig, sodass sie Urkunden selbst unterzeichnen konnten. Auf dem Denar ab 793/794 war das Monogramm auf der Münzrückseite geprägt. Hier seht ihr die Vorder- und Rückseite des Denars. Kaiser Karl hat sich unter die Ritter der Tafelrunde gemischt und stellt euch vor eine schwierige Aufgabe: Erstellt euer eigenes Monogramm und macht es stempelbar. Entweder nehmt ihr euren Vornamen, so wie Karl der Große, oder eure Initialen (erster Buchstabe des Vor- und Nachnamens) oder vielleicht auch euer Wappen. Denkt an den Vollziehungsstrich. Macht eine Vorlage auf Papier. Bedenkt dabei, dass es spiegelverkehr sein muss. Übertragt alles auf Moosgummi und schneidet es aus. Dann klebt ihr euer Monogramm auf ein Stück Holz. Wenn es getrocknet ist, dann könnt ihr es testen. - Der Kaiser wünscht sich ein Blatt mit dem Druck des Monogramms von jedem Knappen zu sehen. (Auf einem Blatt drucken alle ihr Monogramm auf!)
Ort: Kirche St. Gertrud und Burg Rode Der Geist von Roda Karl der Große, war von 768 bis 814 König des Fränkischen Reichs. Er erlangte am 25. Dezember 800 als erster westeuropäischer Herrscher seit der Antike die Kaiserwürde, die mit ihm erneuert wurde. Aachen gehörte damals mit zum Fränkischen Reich. Ende Januar 814 litt Karl plötzlich unter einem hohen Fieber, hinzu kamen Schmerzen. Karl fastete und glaubte, so die Krankheit auskurieren zu können, doch am 28. Januar 814 verstarb er und wurde in der Aachener Pfalzkapelle beigesetzt. Die Aachener Pfalzkapelle ist heute Teil des Aachener Doms. Heute spukt er als Geist von Roda unter einem anderen Namen in Aachen und auch in Herzogenrath herum. Eure Aufgabe ist es, den Namen des Geistes herauszufinden. Wisst ihr den Namen, so schreibt ihn mit der Zaubertinte auf den Geist. Ist der Name richtig, so wird er im Schein einer Kerze wieder sichtbar. Das könnt ihr dann im HOT testen. Und so findet ihr den Namen heraus: Geht zur Kirche St. Gertrud und sucht die 2 Steintafeln an der Kirchenmauer. Nun müsst ihr folgende Buchstaben suchen und nacheinander aufschreiben: Für das erste Wort, sucht auf der Tafel mit der deutschen Inschrift. - Zeile, 3. Wort, letzter Buchstabe - 4. Zeile, 2. Wort, 6. Buchstabe - Den nächsten Buchstaben verraten wir euch, es ist ein V - 5. Zeile, 1. Wort, 5. Buchstabe - 6. Zeile, 4. Wort, 4. Buchstabe - Zeile 3. Wort, 4. Buchstabe - Zeile, 1. Wort, 5. Buchstabe Für das zweite Wort, sucht auf der Tafel mit der lateinischen Inschrift. - 6. Zeile, 2. Wort, 2. Buchstabe - 2. Zeile, 2. Wort, 3. Buchstabe - 9. Zeile, 1. Wort, 2. Buchstabe - 4. Zeile, 2. Wort, 2. Buchstabe - Zeile, 3. Wort, 3. Buchstabe - 8. Zeile, 2. Wort, 2. Buchstabe
Hier könnt ihr die Buchstaben aufschreiben, welche ihr herausgefunden habt. ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ Die Buchstaben ergeben so keinen Sinn. Die Buchstaben stehen in einem Geheimcode, welchen ihr entschlüsseln müsst. Dafür nehmt ihr euch die Geheimcodescheibe und löst den Code indem ihr: Die Scheibe dreht, sodass beide As übereinander liegen. Dann haltet ihr die größere Scheibe fest und dreht die kleinere nach links, bis ihr die Initialen von Angelika von oben nach unten lesen könnt. Für das zweite Wort müsst ihr die kleinere Scheibe um 12 Felder im Uhrzeigersinn drehen. Sucht jeden Buchstaben des Geheimcodes auf der kleinen Scheibe und schaut, welcher Buchstabe auf der großen Scheibe darübersteht. Schreibe die Buchstaben die ihr ablest auf und behaltet die Reihenfolge bei. ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ ____ Ort: Verkehrsübungsplatz Ritterspiele Schreitet mit euren Rossen, Schildern, Lanzen, Helmen und den Ringen zum Verkehrsübungsplatz! Jede Gruppe suche sich einen Ruheplatz. Jeder Knappe darf zweimal den Parcours beschreiten. Für alle wird es einmal von den Rittern demonstriert. An drei Punkten könnt ihr mit der Lanze Ringe erhalten. Die Ritter halten sie in angemessener Höhe für euch bereit. Es zählt jede Rundenzeit und die Anzahl der eroberten Ringe. Es haben ___ Knappen zweimal den Parcours beschritten und insgesamt ___ , ___ Minuten gebraucht. Es wurden ___ Ringe errungen.
Ort: Werkraum Schwertbau Jeder Ritter braucht ein Schwert, meistens haben Schmiede große und schwere Schwerte geschmiedet. Da ihr noch sehr junge Ritter werdet, müsst ihr euch noch mit einem Holzschwert zufrieden geben. 1. Alle Schwertrohlinge sind wie auf dem Bild vorbereitet: 2. Von der oberen Seite (nicht an der Seite wo das Holz dünner ist), werden nun 2 mal 15 cm abgesägt. Dafür benutzt ihr die Fuchsschwänze. 3. Jetzt zeichnet ihr ein kleines Dreieck auf der breiten Seite des Schwertes, so das eine Spitze entsteht. Danach sägt ihr die beiden Ecken mit dem Fuchsschwanz ab. Die Betreuer sollten darauf achte, dass das Schwert nicht zu spitz wird.
4. Nun wird alles mit Schleifpapier abgeschliffen, so das alles so schön glatt ist, wie bei einem Schwert. 5. Nun nagelt ihr genau oberhalb der dünneren Seite, die 15cm Stücke fest. Das macht ihr auf jeder Seite mit 2 Nägeln, damit sich die Bretter nicht mehr bewegen können. Auf dem Foto ist der untere Teil nicht dünner, da dies ein anderes Modellschwert ist. 6. Nun könnt ihr euer Schwert noch anmalen und gestalten.
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