Woche 2 - HOT HERZOGENRATH

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Woche 2 - HOT HERZOGENRATH
Woche 2
Ort:      Wald

              Die Suche nach dem Heiligen Gral

Alle Überlieferungen beschreiben den Gral als ein wundertätiges Gefäß in Form
einer Schale, eines Kelchs oder eines Steines (lapis). Zusammen mit einer blutenden
Lanze wird er in einer unzugänglichen Burg von Gralskönig und Gralsrittern bewacht.
Er soll Glückseligkeit, ewige Jugend und Speisen in unendlicher Fülle bieten.
Dieses wunderkräftige und heilige Gefäß, das ewige Lebenskraft spendet, ist
umgeben von einer Gemeinschaft, die das Rätsel des Grals nicht zu lösen vermag.
Daher wartet die Gralsgemeinschaft auf euch!
Parzival ist ein Knappe, in dem sich größter Heldenmut und Reinheit vereinen, und
er wächst abseits der Welt auf. Ihm fehlt der Sinn für die Wirklichkeit, weshalb er
auch „tumber Tor“ oder „großer Narr“ genannt wird.
Der Knappe verlässt sein behütetes Zuhause und wünscht sich, der bedeutendste
Ritter seiner Zeit zu werden. Am Hof von König Artus wird er zum Ritter geschlagen.
Parzival braucht nun eure Hilfe. Er möchte Artus und den anderen Rittern der
Tafelrunde beweisen, dass er würdig ist, in die Gemeinschaft der Ritter der
Tafelrunde aufgenommen zu werden. Dazu soll er das Rätsel um den heiligen Gral
lösen. Ihr müsst ihm helfen!
Woche 2 - HOT HERZOGENRATH
Um dem Heiligen Gral näher zu kommen, soll Parzival einen verwunschenen Weg
gehen. Das sagt zumindest der große Zauberer Merlin. Und der muss es wissen,
weil er der eigentliche Initiator der Suche nach dem Gral ist. Merlin hat es bis jetzt
nicht geschafft. Aber irgendetwas führt er im Schilde.
Hier nun die Karte von dem verwunschenen Weg:

1                        2                       3                       4

An den Punkten findet ihr Hinweise rund um den heiligen Gral.
Lasst die Dosen dort wo ihr sie findet. Lasst auch die Zettel darin liegen. Ihr könnt ja Fotos von den
Hinweisen machen.
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Ort:        Discoraum

                           Eine kleine Auszeit

Auch Pagen brauchen mal eine Auszeit. Ihr dürft Billards, Airhockey, Darts und
Tischtennis spielen, kickern oder Trampolin springen!

Ort:        Saal

                                  Mittelalterkino

Auch im Mittelalter gab es für die Kaiser, Könige und auch Ritter ein regelmäßiges
Unterhaltungsprogramm. Damals wurden eher Theaterstücke aufgeführt, wir werden
als Ersatz einen Film schauen.
Und so funktioniert es:
      Die Kinder haben die Auswahl aus den Filmen: Die, die da liegen
      Beamer und Leinwand sind im Saal.
      Baut Stühle für Kino auf
      Den Beamer mit der Fernbedienung anschalten
      Die Leinwand ist schon unten
      Dann muss bei der Technik eingeschaltet werden, der Verstärker und den
       Bluray Player
      Die Fernbedienung ist vorhanden und besitzt als Pfeiltasten ein Touchfeld.
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Ort:          Abenteuerspielplatz und Küche

                                      Hexenküche
Die Hexe Walburga hat euch in der letzten Woche einen Auftrag gegeben. Wie sieht
eure Kresse aus? (Foto)

       Den Quark und die Sahne in eine Schüssel geben und glattrühren. Dann die
                          Zwiebel in kleine Würfel und auch die Kresse etwas klein
                              schneiden und auch in die Schüssel geben. Alles gut
                              vermischen, mit Salz und Pfeffer abschmecken.

Bereitet einen zähen Teig zu. - Hier ist das Rezept:
400 g Mehl
1 Pck. Trockenhefe (oder 1/2 Würfel frische Hefe)
1 TL Salz
4 TL Zucker
3 EL Öl
https://www.youtube.com/watch?
v=896WWLZtGc4

                                       Nehmt ihn
                                       und auch
                                       Alufolie mit, ein Feuerzeug, und alles was ihr
für                                  den Brei braucht. Macht euch dann auf den
                                       Weg zum Spielplatz des Abenteuers. Hier
                                       macht ihr ein Feuer und rührt den
                                      schmackhaften Brei mit der selbst
                                   angepflanzten Kresse zusammen. Mit
                                   gefundenen Stöcken, die mit der Alufolie
umwickelt wurden, bereitet euer Brot zu. Dazu könnt ihr dann auch euren Brei essen.

Zutaten für den Brei:

 500 g                       Quark
 100 g                       süße Sahne
 2                           Zwiebeln
 2 Kästchen                  Kresse
                             Salz und Pfeffer
Bitte wieder rechtzeitig zurück ins HOT kommen. Also bitte die Uhr im Auge
behalten.
Anweisungen für den ASP  siehe Woche 1 – Eroberung des ASP
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Ort:        KIGA-Gelände

                        Das Siegel des Kaisers

                            Das Karolus-Monogramm (auch Karlsmonogramm) war
                            das offizielle Signum Karls des Großen, der, selbst des
                            Schreibens nicht mächtig, von einem Schreiber das
                            Monogramm vorschreiben ließ und mit einem finalen
                            Strich, dem Vollziehungsstrich, dem Signum Gültigkeit
                            verlieh.
                            Das Monogramm besteht aus den über ein Kreuz
                            verbundenen Buchstaben K-R-L-S, die um eine Raute
                            angeordnet   sind,   die     im    oberen    Teil   den
Vollziehungsstrich in Form eines y enthält. Die Raute ergibt insgesamt ein O,
während die obere Hälfte als A und die untere Hälfte als U zu lesen sind. Das ergibt
in der richtigen Reihenfolge K→A↑R↓O↓L↑U→S.
Solche Monogramme waren schon in vorkarolingischer Zeit bekannt, dort allerdings
auf Münzen, denn die Herrscher der Merowinger und früher waren des Schreibens
mächtig, sodass sie Urkunden selbst unterzeichnen konnten.
Auf dem Denar ab 793/794 war das Monogramm auf der Münzrückseite geprägt.

Hier seht ihr die Vorder- und Rückseite des Denars.
Kaiser Karl hat sich unter die Ritter der Tafelrunde gemischt und stellt euch vor eine
schwierige Aufgabe:
Erstellt euer eigenes Monogramm und macht es stempelbar. Entweder nehmt ihr
euren Vornamen, so wie Karl der Große, oder eure Initialen (erster Buchstabe des
Vor- und Nachnamens) oder vielleicht auch euer Wappen. Denkt an den
Vollziehungsstrich. Macht eine Vorlage auf Papier. Bedenkt dabei, dass es
spiegelverkehr sein muss. Übertragt alles auf Moosgummi und schneidet es aus.
Dann klebt ihr euer Monogramm auf ein Stück Holz. Wenn es getrocknet ist, dann
könnt ihr es testen. - Der Kaiser wünscht sich ein Blatt mit dem Druck des
Monogramms von jedem Knappen zu sehen. (Auf einem Blatt drucken alle ihr
Monogramm auf!)
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Ort:        Kirche St. Gertrud und Burg Rode

                            Der Geist von Roda

Karl der Große, war von 768 bis 814 König des Fränkischen Reichs. Er erlangte am
25. Dezember 800 als erster westeuropäischer Herrscher seit der Antike die
Kaiserwürde, die mit ihm erneuert wurde. Aachen gehörte damals mit zum
Fränkischen Reich. Ende Januar 814 litt Karl plötzlich unter einem hohen Fieber,
hinzu kamen Schmerzen. Karl fastete und glaubte, so die Krankheit auskurieren zu
können, doch am 28. Januar 814 verstarb er und wurde in der Aachener Pfalzkapelle
beigesetzt. Die Aachener Pfalzkapelle ist heute Teil des Aachener Doms. Heute
spukt er als Geist von Roda unter einem anderen Namen in Aachen und auch in
Herzogenrath herum. Eure Aufgabe ist es, den Namen des Geistes herauszufinden.
Wisst ihr den Namen, so schreibt ihn mit der Zaubertinte auf den Geist. Ist der Name
richtig, so wird er im Schein einer Kerze wieder sichtbar. Das könnt ihr dann im HOT
testen.
Und so findet ihr den Namen heraus:
Geht zur Kirche St. Gertrud und sucht die 2 Steintafeln an der Kirchenmauer. Nun
müsst ihr folgende Buchstaben suchen und nacheinander aufschreiben:
Für das erste Wort, sucht auf der Tafel mit der deutschen Inschrift.
   -   Zeile, 3. Wort, letzter Buchstabe
   -   4. Zeile, 2. Wort, 6. Buchstabe
   -   Den nächsten Buchstaben verraten wir euch, es ist ein V
   -   5. Zeile, 1. Wort, 5. Buchstabe
   -   6. Zeile, 4. Wort, 4. Buchstabe
   -   Zeile 3. Wort, 4. Buchstabe
   -   Zeile, 1. Wort, 5. Buchstabe
Für das zweite Wort, sucht auf der Tafel mit der lateinischen Inschrift.
   -   6. Zeile, 2. Wort, 2. Buchstabe
   -   2. Zeile, 2. Wort, 3. Buchstabe
   -   9. Zeile, 1. Wort, 2. Buchstabe
   -   4. Zeile, 2. Wort, 2. Buchstabe
   -   Zeile, 3. Wort, 3. Buchstabe
   -   8. Zeile, 2. Wort, 2. Buchstabe
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Hier könnt ihr die Buchstaben aufschreiben, welche ihr herausgefunden habt.

____ ____ ____ ____ ____ ____ ____              ____ ____ ____ ____ ____ ____
Die Buchstaben ergeben so keinen Sinn. Die Buchstaben stehen in einem
Geheimcode, welchen ihr entschlüsseln müsst. Dafür nehmt ihr euch die
Geheimcodescheibe und löst den Code indem ihr:
Die Scheibe dreht, sodass beide As übereinander liegen. Dann haltet ihr die größere
Scheibe fest und dreht die kleinere nach links, bis ihr die Initialen von Angelika von
oben nach unten lesen könnt. Für das zweite Wort müsst ihr die kleinere Scheibe um
12 Felder im Uhrzeigersinn drehen.
Sucht jeden Buchstaben des Geheimcodes auf der kleinen Scheibe und schaut,
welcher Buchstabe auf der großen Scheibe darübersteht. Schreibe die Buchstaben
die ihr ablest auf und behaltet die Reihenfolge bei.

____ ____ ____ ____ ____ ____ ____              ____ ____ ____ ____ ____ ____

Ort:        Verkehrsübungsplatz

                                 Ritterspiele

Schreitet mit euren Rossen, Schildern, Lanzen, Helmen und den Ringen zum
Verkehrsübungsplatz! Jede Gruppe suche sich einen Ruheplatz.
Jeder Knappe darf zweimal den Parcours beschreiten. Für alle wird es einmal von
den Rittern demonstriert. An drei Punkten könnt ihr mit der Lanze Ringe erhalten. Die
Ritter halten sie in angemessener Höhe für euch bereit.
Es zählt jede Rundenzeit und die Anzahl der eroberten Ringe.

Es haben ___ Knappen zweimal den Parcours beschritten und insgesamt
___ , ___ Minuten gebraucht. Es wurden ___ Ringe errungen.
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Ort:       Werkraum

                                Schwertbau

Jeder Ritter braucht ein Schwert, meistens haben Schmiede große und schwere
Schwerte geschmiedet. Da ihr noch sehr junge Ritter werdet, müsst ihr euch noch
mit einem Holzschwert zufrieden geben.

   1. Alle Schwertrohlinge sind wie auf dem Bild vorbereitet:

   2. Von der oberen Seite (nicht an der Seite wo das Holz dünner ist), werden nun
      2 mal 15 cm abgesägt. Dafür benutzt ihr die Fuchsschwänze.

   3. Jetzt zeichnet ihr ein kleines Dreieck auf der breiten Seite des Schwertes, so
      das eine Spitze entsteht. Danach sägt ihr die beiden Ecken mit dem
      Fuchsschwanz ab. Die Betreuer sollten darauf achte, dass das Schwert nicht
      zu spitz wird.
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4. Nun wird alles
                                                               mit Schleifpapier
                                                               abgeschliffen, so
                                                               das alles so
                                                               schön glatt ist,
                                                               wie bei einem
                                                               Schwert.
                                                              5. Nun nagelt ihr
   genau oberhalb der dünneren Seite, die 15cm Stücke fest. Das macht ihr auf
   jeder Seite mit 2 Nägeln, damit sich die Bretter nicht mehr bewegen können.
   Auf dem Foto ist der untere Teil nicht dünner, da dies ein
   anderes Modellschwert ist.

6. Nun könnt ihr euer Schwert noch anmalen und gestalten.
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