ANLEITUNG - Pegasus Spiele
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ElNFÜHRUNG SPlELMATERlAL Bumúntú basiert auf der Kultur und Folklore der Bakongo. A. 5 Sichtschirme Diese Volksgruppe existiert mindestens seit dem 3. Jahrhun- B. 5 Wertungsscheiben (in den 5 Spielfarben) dert unserer Zeitrechnung und lebt heute im Westen Afrikas, C. 5 Spielfiguren (in den 5 Spielfarben) vor allem in Angola und in der Demokratischen Republik D. 32 Futterplättchen Kongo. Tierart E. 1 Wertungstafel In ihrer Folklore sind Tiere weise Kreaturen, die den Men- Bananen-Symbol F. 10 Tierplättchen schen lehren, gute und moralische Dinge zu tun. Der Begriff G. 1 Spielbrett Bumúntú stammt aus der Kikongo-Sprache und bedeutet H. 80 Tiersteine (je 8 pro Tierart) auf Deutsch „Zivilisation“. Kikongo wird heute von einer Mehrheit der Bakongo gesprochen Ihr begebt euch auf die Spuren der afrikanischen Wildtiere und reist umher, in der Hoffnung, ihre Gunst zu gewinnen. Wer auf ihre Weisungen hört und am Ende die meiste Gunst gesammelt hat, gewinnt. Yowa Nkisi A C B D G H Ersatzteilservice: Du hast ein Qualitätsprodukt gekauft. Falls ein Bestandteil fehlt E oder ein anderer Anlass zur Reklamation besteht, wende dich bitte an uns: https://www.pegasus.de/ersatzteilservice F Wir wünschen dir viele unterhaltsame Stunden mit diesem Spiel. Dein Pegasus-Spiele-Team.
SPlELVORBERElTUNG SPlELABLAUF 1. Legt das Spielbrett in die mitte der Spielfläche und die In Bumúntú seid ihr reihum im Uhrzeigersinn am Zug. Werungstafel daneben. Wenn du am Zug bist, führst du die folgenden 2 Schritte nachein- 2. Sortiert die 80 Tiersteine nach den 10 ander durch: Tierarten. 1. Startposition festlegen (optional) 3. Entscheidet gemeinsam, mit welchen 2. Bewegung ausführen und auswerten 8 Tierarten ihr spielen wollt. Legt die nicht benötigten Steine in die 1. Startposition festlegen (optional) Schachtel zurück. Du darfst beliebig viele Futterplättchen abgeben und deine Für euer erstes Spiel empfehlen wir die Spielfigur auf dem Spielbrett genauso viele Felder weit bewegen. folgenden Tierarten: Giraffe, Elefant, Löwe, (Wenn du also 3 Futterplättchen abgibst, darfst du deine Spielfigur Zebra, Schimpanse, Vogelspinne, Schwarze Mamba. 3 Felder weit bewegen.) Überspringt diesen Schritt in der ersten Runde, da ihr keine Futter- 4. Mischt die 64 Steine der 8 gewählten Tierarten und legt plättchen besitzt. zufällig je 1 Stein mit der Tierseite nach oben auf jedes Feld des Spielbretts. Allgemeine Regel: Futterplättchen Lagert Futterplättchen hinter euren Sichtschirmen. Legt abgege- 5. Nehmt die zu den gewählten Tierarten gehörenden 8 Tier- bene Futterplättchen stets in den allgemeinen Vorrat zurück. plättchen. Mischt sie und legt zufällig je 1 offen auf jedes Feld im linken Bereich der Wertungstafel, die Gunstrangfolge. Legt die nicht benötigten Tierplättchen in die Schachtel Allgemeine Regel: Bewegung zurück. Ihr dürft eure Spielfigur in alle Richtungen – also waagrecht, senk- 6. Nehmt euch je 1 Sichtschirm. Wählt je 1 Spielfarbe und nehmt recht oder diagonal – bewegen, sofern nichts anderes angegeben euch die Spielfigur und Wertungsscheibe dieser Farbe. Legt ist. Ihr dürft sie aber nie über den Rand des Spielbretts hinausbe- die Scheibe vor euren Sichtschirm, damit alle sehen können, wegen. welche eure Spielfarbe ist. Am Spielende benötigt ihr sie für Ihr dürft nur Felder betreten, auf denen keine andere Spielfigur die Schlusswertung. steht, sofern nichts anderes angegeben ist. Ihr dürft eure Figur 7. Legt die Futterplättchen bereit, sodass alle sie gut erreichen auch nicht über ein Feld mit einer anderen Figur bewegen. können. Zählt leere Felder (also Felder auf denen kein Tierstein liegt und 8. Bestimmt zufällig, wer das Spiel beginnt. keine Spielfigur steht) bei der Bewegung mit. Ihr dürft sie betreten Wenn du beginnst, wähle 1 Feld am Rand des Spielbretts und und auch darauf stehenbleiben. stelle deine Spielfigur auf den dort liegenden Tierstein. Tipp: Nutzt eure Futterplättchen, um euch in eine gute Start- Danach folgen alle anderen im Uhrzeiger- position zu bringen. Meistens möchte man auf einem Tier- sinn und stellen ihre Spielfigur auf ein Feld stein stehen, manchmal sogar auf einem ganz bestimmten. ihrer Wahl am Rand des Spielbretts, auf dem keine andere Spielfigur steht. Dann kann das Spiel beginnen.
2. Bewegung ausführen und auswerten TIERSTEINE MIT DUNKLEM HINTERGRUND Von jeder Tierart gibt es 2 Tiersteine mit dunklem Hintergrund. Wähle 1 der 2 folgenden Optionen: Nimmst du einen Tierstein mit dunklem Hintergund, darfst 2A. Folge der Anweisung des Tieres und du 2 benachbarte Tierplättchen auf der Gunst- erhalte seine Gunst rangfolge miteinander tauschen. Die Rangfolge Diese Option darfst du nur wählen, wenn sich deine Spiel- der Plättchen ist für die Wertung am Spielende figur auf einem Feld mit einem Tierstein befindet. entscheidend (siehe Seite 5). Prüfe zunächst, auf was für einem Tierstein du stehst. Hinweise: Das oberste und unterste Feld auf Jedes Tier gibt dir eine Bewegung vor, die deine Spielfigur der Tafel sind nicht zueinander benachbart. exakt und vollständig befolgen musst. Kannst du das nicht, Das Spiel endet am Ende des Zuges, in dem der letzte Tier- darfst du diese Option nicht wählen. stein mit dunklem Hintergund genommen wurde. Nimm dann den Tierstein, dessen Anweisung du gerade TIERSTEINE MIT BANANEN-SYMBOL gefolgt bist. Lege ihn hinter deinen Sichtschirm. Von jeder Tierart gibt es 4 Tiersteine mit Bananen- Wichtig: Du bekommst nicht den Stein, auf dem deine Be- Symbol. wegung endet. Nimmst du einen Tierstein mit Bananen- Symbol, nimm dir 1 Futterplättchen aus dem Hast du einen Tierstein mit dunklem Hintergrund ( ) allgemeinen Vorrat und lege es hinter deinen oder einen Tierstein mit einem Bananen-Symbol ( ) da- Sichtschirm. rauf genommen, erhältst du einen Bonus (siehe rechts). NKISI UND YOWA Hinweis: Erläuterungen zu allen Tiersteinen findest du ab Von jeder Tierart gibt es 1 Tierstein mit Seite 6 und auf der Innenseite deines Sichtschirms. Nkisi und 1 Tierstein mit Yowa. Es gibt noch 2 weitere Symbole auf den ODER Tiersteinen: Nkisi ( ) und Yowa ( ). Für das Nehmen dieser Steine erhältst du 2B. Bewege deine Spielfigur um 1 Feld keinen Bonus. Diese Symbole geben dir Diese Option darfst du immer wählen. jedoch zusätzliche Gunst in der Schluss- Bewege deine Spielfigur 1 Feld weit. wertung (siehe Seite 5). Wenn du diese Option wählst, nimmst du also keinen Stein. Danach ist dein Zug beendet und die nächste Person im Uhrzeigersinn am Zug. Ausnahme: Kannst du keine der beiden Optionen regel- gerecht ausführen, ist dein Zug sofort beendet.
SPlELENDE Beispiel: Hier erhalten Robin, Katrin und Marcel 2 Gunst für jeden ihrer Das Spiel endet am Ende des Zuges, in dem der letzte Tier- Schimpansen-Steine. Katharina hat am stein mit dunklem Hintergrund vom Spielbrett genommen meisten Löwen-Steine, dafür erhält sie wurde. Die Runde wird also nicht zu Ende gespielt. 7 Gunst. Robin hat am zweitmeisten und erhält 3 Gunst. Führt dann die Schlusswertung durch. Wertet zuletzt die NKISI- und YOWA-Symbole auf euren Tier- SCHLUSSWERTUNG steinen: Legt zunächst eure Sichtschirme zur Seite und sortiert eure Steine nach den Tierarten. NKISI Ihr erhaltet Gunst abhängig davon, wie viele Tiersteine mit GUNST WERTUNG Verwendet eure Wertungsscheiben, um erhaltene Gunst auf der Leiste im rechten Bereich der Gunsttafel („Wertung“) fest- diesem Symbol ihr während des Spiels gesammelt habt. Seht zuhalten. Wenn ihr Gunst erhaltet, bewegt euren Wertungs- in der folgenden Tabelle nach, wie viel Gunst ihr erhaltet. GUNST WERTUNG stein auf der Leiste entsprechend viele Schritte vorwärts. Anzahl -Symbole: 1 2 3 4 5 6 7 8 TIERARTEN 2 Gunst: 1 2 4 6 9 12 16 20 PRO DIE WERTUNGSTAFEL 2von oben WTEURNTGUNG WER Wertet dann, nach unten, die Tiere entsprechend Nkisi werden kleine Statuen genannt, die Glück TIE2 PRO RARTEN der Gunstrangfolge: 2 Gunst für je den Tierstein dieser Art bringen und in denen Geister wohnen sollen. Nkisi bedeutet in etwa so viel wie „heilig“. PRO 2 21Gunstfür In diesen Zeilen erhaltet ihr 2 bzw. 1 Gunst jeden eurer TieTiersteine, rstein dieser Art Tier- dessen für jeden PRO PRO Symbolsliegt. 1 G u n plättchen t für jeden Tie neben dem entsprechenden rstein dieser A rt YOWA Wer während des Spiels am meisten Tiersteine mit diesem 1 Inmeisten diesenAZeilen 1 Gunst :für Gujed erhaltet ihr nsten Tie rsteGunst, wenn in dieser Artihr am Symbol gesammelt hat, erhält 6 Gunst. Wer während des PRO gesammelt für die m e isten Tie Spiels am zweitmeisten Tiersteine mit diesem Symbol ge- Boder : Guzweitmeisten nst für die zw Tiersteine der Tierart rste rint) ine dieser Art habt, dessen eitmeisteneben Tierplättchen sammelt hat, erhält 3 Gunst. n T dem iersteine diese Fold (do not p entsprechenden Symbol liegt. r AIm rt Falle eines Gleichstandes um den ersten Platz erhalten A: Gu nst für die meisten Tiersteine dieser Art NKWerISI Gu dieser Art alle Beteiligten 3 Gunst. Wer am zweitmeisten Steine nst für die zweitmeisten Tiersteine am meisten entsprechende Steine gesammelt MBA B: A hat, erhältnGunst zahl entsprechend der höheren Zahl hat, erhält dann keine Gunst. Im Falle eines Fold (do not print) NKHintergrund). (goldener ISI-Symbole: Gleichstandes um den zweiten Platz, erhalten 1 2 3 alle Beteiligten 1 Gunst. Wer ISI Gunst 4 5 NK am zweitmeisten : entsprechende 1 Steine gesammelt hat, 6 7 8 erhält GunstAn zahl entsprechend 2 (silberner der kleineren Zahl 4 4 Hin- 6 5 6 7 8 9 A NKISI-Symbole: 1 2 3 12 16Yowa 20 ist ein religiöses Symbol, YOWA tergrund). 16 20 2 6 4 Tierart 9 12 dessen Arme den Lauf und die Gunst: 1 Stein der 1entsprechenden Ihr müsst mindestens Phasen der Sonne repräsentieren. 6 Gu Gunst erhalten zu können. haben, um überhaupt nst für die me isten Tierstein Es stellt dadurch den Glauben vieler 3 G u n e mit YO YOWA st für die zweit Im Falle eines Gleichstandes um den ersten Platz erhalten alle W A-Symbol Bakongo dar, dass das Leben kein Ende Beteiligten Gunst entsprechend der meisten Zahl. kleineren Tierste Wer ineam Tierste ine mit YOWA m it -Sy YOmb -Symbol hat, sondern kreisförmig verläuft. WAol Gunsthat, zweitmeisten6Steine die me für erhält istenkeine dann Gunst. mit YOWA-Symbol 1 Gunst für die um Im Falle eines3 Gleichstandes alle Beteiligten 1 Gunst. itmeis zweden ten Tie zweiten rsteine Platz, erhalten PRO 1 PRO
DlE TlERARTEN UND lHRE ANWElSUNGEN Erinnerung: Ihr dürft eure Spielfigur nicht auf oder über ein Feld mit einer anderen Spielfigur bewegen, sofern nicht anders angegeben. Ihr dürft eure Spielfigur nie über den Rand des Spielbretts hinausbewegen. GlRAFFE • Bewege deine Spiel- SCHlMPANSE figur 1–3 Felder weit. • Bewege deine Spielfigur • Du musst die einzelnen beliebig viele (also 1–7) Schritte nicht alle in Felder weit in 1 Richtung, die gleiche Richtung aber nur diagonal. ausführen. ZEBRA • Bewege deine Spiel- figur beliebig viele (also 1–7) Felder weit in 1 Richtung, aber FLAMlNGO nur waagrecht oder • Bewege deine Spielfigur senkrecht. auf einen Flamingo-Stein deiner Wahl, auf dem keine andere Spielfigur steht. Dann bewege deine Spielfigur 1 Feld weit. • Du darfst deine Spielfigur auch auf den Flamingo „bewegen“, auf dem du gestartet bist. Erinnerung: Nimm dir danach den Flamingo-Stein, auf dem deine Bewegung begann, nicht den, auf dem du • Bewege deine Spielfigur 1 oder 2 Felder weit. Dann darfst du 1 Tier- „gelandet“ bist. stein, auf dem keine Spielfigur steht, auf ein leeres Feld des Spielbretts bewegen. VOGELSPlNNE • Du musst die einzelnen Schritte nicht alle in die gleiche Richtung aus- führen.
DlE TlERARTEN UND lHRE ANWElSUNGEN • Bewege deine Spielfigur 1 oder 2 Felder weit. Du darfst deine Bewegung auf einem Feld beenden, LÖWE KROKODlL auf dem eine andere Spielfigur e . Tust du das, bewege die andere • Bewege deine Spielfigur genau 3 Felder weit in 1 Richtung. Bewege Spielfigur 1 Feld weit, auf d nn 1 ndere Spielfigur 1 Feld weit in dieselbe Richtung. ein Feld auf dem keine Erinnerung: Kannst du diese Anweisung nicht exakt und vollständig andere Spielfigur steht. befolgen, darfst du der Anweisung nicht folgen. • Du musst die einzelnen Schritte nicht alle in die gleiche Richtung aus- führen. SCHWARZE MAMBA • Bewege deine Spielfigur 1 oder 2 Felder weit. Bewege dann alle nderen Spielfiguren auf den 8 benachbarten Feldern 1 Feld von deiner Spielfigur weg, sofern ELEFANT möglich. • Bewege deine Spielfigur • Du musst die einzelnen genau 2 Felder weit in Schritte nicht alle in die 1 Richtung. gleiche Richtung aus- So lange du auf einem führen. Elefanten-Stein stehst, • „Von dir weg“ bedeu- können die anderen deine tet dabei 1 Schritt in die Spielfigur ni ewegen. Richtung, in die deine • Der Elefant ist das einzige Spielfigur bewegt werden Tier, das auch eine Auswir- müsste, um auf das Feld kung auf dich hat, wenn du mit der anderen Figur gerade nicht am Zug bist. zu kommen. Wenn du So lange du auf einem Figuren bewegen kannst, Elefanten-Stein stehst, musst du das tun, auch kannst du nicht von den wenn du nicht willst. Fähigkeiten des Löwen, • Falls du 1 oder mehrere des Nashorns, des andere Spielfiguren nicht • Bewege deine Spielfigur in 1 Richtung bis zum Rand des Spielbretts. Krokodils und der bewegen kannst (weil eine Du bleibst auf dem letzten Feld stehen, auf dem keine Spielfigur steht Schwarzen Mamba beein- Spielfigur im Weg steht (egal ob dort ein Tierstein liegt oder nicht). flusst werden, selbst wenn oder der Rand des Spiel- du das wolltest. • Befinden sich 1 oder mehrere andere Spielfiguren „im Weg“, schiebst bretts erreicht ist), lass sie du alle diese Spielfiguren vor dir her, bis sie jeweils auf dem letzten Feld einfach stehen. am Rand des Spielbretts stehen bleiben auf dem keine andere Spielfigur • Du sammelst den steht. Schwarze Mamba-Stein Beispiel: Befinden sich 2 andere Spielfiguren „im Weg“, endet deine Be- auch ein, wenn du keine wegung also auf dem dritten Feld vom Rand entfernt. Das erste und zweite benachbarten Figuren Feld vom Rand, wird von den „verschobenen“ Spielfiguren besetzt sein. verschiebst. NASHORN • Befindet sich 1 Spielfigur auf einem Elefanten „im Weg“, bleibst du auf dem Feld vor dem Elefanten stehen, da du diese andere Figur nicht be- wegen darfst.
GlRAFFE: ZEBRA: Bewege deine Spielfigur beliebig viele 1-3 Bewege deine Spielfigur 1–3 Felder weit. 1 -7 Felder weit in 1 Richtung, aber nur waagrecht oder senkrecht. SCHlMPANSE: FLAMlNGO: Bewege deine Spielfigur auf einen unbe- Bewege deine Spielfigur beliebig viele setzten Flamingo. Felder weit in 1 Richtung, aber nur diagonal. 1 Bewege deine Spielfigur dann 1 Feld weit. 1-7 Bewege deine Spielfigur genau 2 Felder ELEFANT: weit in 1 Richtung. VOGEL- Die anderen können deine Spielfigur SPlNNE: Bewege deine Spielfigur 1 oder 2 Felder 2 weit. Dann darfst du 1 Tierstein auf ein nicht bewegen, solange du auf dem 1 -2 ? anderes, leeres Feld bewegen. Elefanten stehst. ? LÖWE: Bewege deine Spielfigur genau 3 Felder weit KROKODlL: 3 in 1 Richtung. Bewege deine Spielfigur 1 oder 2 Felder + 1 Bewege 1 andere Spielfigur 1 Feld weit in dieselbe Richtung. 1 -2 weit. Steht dort eine andere Spielfigur, 1 bewege sie 1 Feld weit. SCHWARZE MAMBA: NASHORN: Bewege deine Spielfigur in 1 Richtung Bewege deine Spielfigur 1 oder 2 bis zum Rand des Spielfeldes. Felder weit. Bewege dann alle Spiel- Schiebe ggf. andere Spielfiguren vor dir figuren auf benachbarten Feldern 1 her. 1-2 1 Feld weit von deiner Spielfigur weg. 1 IMPRESSUM Autor: Tim Blank | r fi de ign und llu r i nen Michael Parla | Illustration des Spielbretts: octographics.net Deutsche Ausgabe: r fi de ign Jessy Töpfer und Jens Wiese | Redaktion: Martin Zeeb Pegasus Spiele, Am Straßbach 3, 61169 Friedberg, Deutschland, unter Lizenz von WizKids/NECA, LLC. © 2018 WizKids/NECA, LLC. © der Deutschen Ausgabe 2019 Pegasus Spiele GmbH. Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck oder Veröffentlichung der Anleitung, des Spielmaterials oder der Illustrationen ist ohne Genehmigung nicht erlaubt.
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