Anleitung Level Up! - Frosted Games

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Anleitung Level Up! - Frosted Games
Anleitung
                                                         Level Up!
STOP!

        Diese Anleitung erklärt nach und nach alle fortgeschrittenen Level des Spiels. Sie führt dich in die komplexeren Regeln ein und
        erhöht dabei auch Schritt für Schritt den Schwierigkeitsgrad. Natürlich erhältst du dabei auch neue Optionen, um dich den Zeds zu
        widersetzen.
        Sobald du dich mit den Regeln des Basis-Spiels sicher fühlst, lies hier weiter! Wenn du das Basis-Spiel noch nicht gespielt hast, nimm
        dir zuerst die Anleitung des Basis-Spiels und beginne dort!

                            DAS ULTIMATIVE ZOMBIE-SURVIVAL-SPIEL
Anleitung Level Up! - Frosted Games
Einleitung
    Inhaltsverzeichnis
                                                                                                                                           Die einzelnen Level bauen aufeinander auf und setzen voraus, dass du
    Einleitung������������������������������������������������������������������������� 2                                                 die Regeln des Basis-Spiels sowie alle Regeln der vorherigen Level
    Level I: Die Epidemie!������������������������������������������3                                                                     kennst. Wir empfehlen daher dringend, sie in Reihenfolge zu spielen und
        5.5 Aktion: Heilung (Aktionsphase)�������������������������������������������������������������3                                  kennenzulernen!
        6.3 Rettungswürfe:����������������������������������������������������������������������������������������������������������4

        Regel 8. Infektionsphase������������������������������������������� 4
        8.1 Infektionsphase - Ablauf�������������������������������������������������������������������������������������5
        8.2 Ungehinderter Krankheitsausbruch����������������������������������������������������������5
        8.3 Krankheitsausbruch�����������������������������������������������������������������������������������������������5

        8.4 Die Infektionsleiste und die Infektionsstufe (                                                    )�����������������������6    Keine Bewegung, Rekrut! Du scheinst aus dem falschen Bus
        Regel 9. Verbrauchsphase������������������������������������������ 6                                                              ausgestiegen zu sein! Die Grundausbildung findet in der Anleitung
        9.1 Verbrauchsphase - Ablauf����������������������������������������������������������������������������������6                   des Basis-Spiels statt. Du hast keine Erlaubnis, dieses offizielle
        9.2 Nachschubknappheit�������������������������������������������������������������������������������������������6                Trainingsheft zu lesen, bis du nicht den grundlegenden Umgang
                                                                                                                                           mit den Zeds erlernt hast. Du bist nicht bereit, mit dieser
    Level II: Apokalypse! �������������������������������������������7                                                                    Anleitung zu prahlen, bis du nicht ein wenig Übung darin hast
        4.7 Chaos und Zeds-Kontrolle�������������������������������������������������������������������������������8                      ohne zu blinzeln in die orange leuchtenden Augen der Zeds zu
        5.6 Verteidigungsstellungen bauen (Aktionsphase)����������������������������9                                                     starren und genau zwischen sie zu schießen. Wenn dies also dein
        7.2 Ordnung schaffen (Organisationsphase)�����������������������������������������9                                               erster Ritt in diesem Rodeo ist, schnapp dir gefälligst zuerst die
        Regel 10. PRFN-Phase ������������������������������������������� 10                                                               Anleitung des Basis-Spiels!
        10.1 PRFN-Phase - Ablauf ������������������������������������������������������������������������������������10                   Nachdem du die Grundausbildung erfolgreich abgeschlossen
        10.2 Besonderheiten der Dorfbewohner/Flüchtlinge����������������������10                                                          hast und bereit für eine neue Herausforderung bist, ist dies dein
    Level III: Geh Hirn! ������������������������������������������ 12                                                                    Feldhandbuch. Hier werde ich dich in bester Marine-Tradition
        5.7 Aktion: Forschung (Aktionsphase)�����������������������������������������������������12                                       trainieren und dir beibringen in dieser brutalen, von Zeds
        7.3 Gegenmittel verteilen (Prganisationsphase)������������������������������13                                                    infizierten Welt zu überleben, damit du den guten Einwohnern von
    Level IV: The Walking Zeds! ��������������������������� 14                                                                            Farmingdale wenigstens halbwegs nützlich bist!

        11. Der Tunnel-Weg������������������������������������������������� 14                                                            Ich möchte, dass du weißt, dass kein Spieler jemals einen Krieg
                                                                                                                                           gewonnen hat, indem er durch schwachsinnige Manöver und
    Level V: Director's Cut! ����������������������������������� 18                                                                       dilettantische Entscheidungsfindung als Futter für die Zeds
    Level Up! - Spielübersicht��������������������������������� 20                                                                        endete. Sie haben durch das Lesen dieser verflixten Regeln und
                                                                                                                                           der Erstellung eines Plans gewonnen. Durch den richtigen Einsatz
                                                                                                                                           aller ihrer Möglichkeiten und das schnelle Handeln in einer
                                                                                                                                           Krise. Und mach dir keine falschen Hoffnungen, Frischling, dir
                                                                                                                                           steht eine Krise bevor. Wenn ich mit dir fertig bin, wirst du der
                                                                                                                                           Herausforderung gewachsen sein! Du wirst Nägel
                                                                                                                                           kauen und Munition scheißen, bis wir durch sind…

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Level I: Die Epidemie!
          Was hier ausbricht, ist kein Lachen …

Übersicht über die neuen Spielelemente in diesem Level
Jetzt neu! Ab diesem Level folgst du den Anweisungen, die die Infektionsstufe (             ) erhöhen oder verringern und erhältst
Nachschub ( ).
Der Spielablauf beginnt in diesem Level mit der Infektionsphase.

      •    Die Infektionsleiste zeigt die Infektionsstufe (abgekürzt:           ) an. Sie lässt, wenn man sich nicht um sie kümmert,
           mehr Zeds erscheinen (siehe Regel 8).
           Du wirst nun beachten müssen …
             »» …, dass Ereigniskarten sowohl in der Infektionsphase, als auch Effekttexte,          erhöhen können.
             »» …, dass du im Nahkampf mit Zeds              stets um 1 erhöhen musst (wer weiß schon, was der Kontakt mit
                diesen Monstern mit dir anstellt …? ).
             »» Und du musst verhindern, dass es zu Krankheitsausbrüchen oder gar ungehinderten
                Krankheitsausbrüchen kommt!
      • Nachschub ( ) wird ab diesem Level zur Heilung benutzt, sowie während der Verbrauchsphase (siehe Regel 9) ver­
        braucht (hört sich logisch an, oder?). Die Aktion Suchen kann nun die Anzahl an Nachschub sowie Munition erhöhen.
      • Super-Zeds und Infizierer tauchen ab diesem Level auf und bewegen sich genauso wie andere Zeds während der
        Zeds-Phase.
             »» Die Super-Zeds müssen sich zusammen mit den normalen Zeds ans Ansammlungslimit von 2 halten.
             »» Gehen dir die normalen Zeds aus (der Beutel ist leer) musst du stattdessen Super-Zeds ziehen (das sollte dir
                besser nicht passieren!).
             »» Infizierer zählen nicht zum Ansammlungslimit (siehe das Farmingdale-Dossier).
      • Heilung ist eine neue Aktion, die generell im Krankenhaus stattfindet (siehe Regel 5.5). Deine Einheiten dürfen sich ins
        Krankenhaus bewegen, um geheilt zu werden. Sie können auch ins Krankenhaus kommen, indem sie einen erfolgreichen
        Rettungswurf machen. Dort sind sie aber erstmal „komatös“ und erhalten einen EKG-Marker.

Die neuen Regeln dieses Levels im Detail
5.5 Aktion: Heilung (Aktionsphase - Teil 2)
Deine Einheiten können in einem Bett im Krankenhaus landen, indem sie einen erfolgreichen Rettungswurf ausgeführt
haben oder indem sie sich vom Stadtzentrum aus selbst dorthin bewegen.
Deine Einheiten müssen in einem Bett sein, um eine Aktion Heilung auf sie verwenden zu können.
Achtung! Du darfst jede solche Einheit pro Runde nur jeweils 1x so heilen. Willst du sie erneut heilen, musst du bis zur                 EKG-Marker
nächsten Runde warten.

So führst du eine Aktion Heilung im Krankenhaus durch:
Verwende 1 Aktion, um 1 Treffer von einer verwundeten Einheit in einem Bett im Krankenhaus zu heilen.
Um eine Einheit zu heilen, regenerierst du Schritt für Schritt ihre Treffer. Das funktioniert umgekehrt, wie du ihr Treffer                 Bett im
zugefügt hast: Du entfernst Treffer.                                                                                                      Krankenhaus

Hat eine Einheit einen EKG-Marker, entfernst du mit der 1. Aktion Heilung zuerst den EKG-Marker. Die Einheit ist dann
nicht mehr komatös. Jede weitere Aktion Heilung entfernt 1 weiteren Treffer.

Beispiel der 6 Heilungsschritte eines Zivilisten:
Regenerieren: Diese normalen Zivilisten kamen dank eines erfolgreichen Rettungswurfes                       2                      2           2
ins Krankenhaus. Dort haben sie einen EKG-Marker erhalten. Um Treffer zu regenerieren,
                                                                                                      Frisch im        1. Aktion       2. Aktion
musst du mit der 1. Aktion Heilung erst einmal den EKG-Marker entfernen und legst dann 1
                                                                                                    Krankenhaus
Treffermarker auf sie. Warum? Jetzt könnte die Einheit wieder einen Treffer erhalten! Mit der        (komatös)
2. Aktion Heilung entfernst du nun auch den Treffermarker. Mit der 3. Aktion drehst du sie
                                                                                                                                   4           4
wieder zurück auf die „volle Stärke"-Seite und legst 1 Treffermarker auf sie (den Treffer, den du
entfernt hast, war das „umdrehen"). Mit der 4. Aktion Heilung ist sie wieder wie neu!                                  3. Aktion       4. Aktion

                                                                                                                                                   3
Anleitung Level Up! - Frosted Games
Nach jeder Aktion Heilung verringerst du          um 1. Dann entscheidest du, ob du die Einheit direkt entlässt oder sie im Bett
    bleibt.
    Einheiten entlassen:
          • Du darfst nicht-komatöse Einheiten (ohne EKG-Marker) direkt in das Stadtzentrum entlassen, also dorthin legen.
          • Du darfst eine Einheit entlassen, indem du sie in den Friedhof legst (d.h. sie tötest).
          • Eine Einheit zu entlassen ist eine kostenlose Aktion und darf jederzeit und mehrmals in einer Runde ausgeführt werden; sie
            ist nicht auf die Aktionsphase beschränkt.
    Heilung außerhalb des
    Krankenhauses
    Manche Einheiten, wie zum Beispiel                   Bewegung ins und aus dem Krankenhaus
    die Heilsarmee und Mr. Johnson,
    können Einheiten außerhalb des                             • Das Krankenhaus und alle seine Felder sind direkt mit dem Stadtzentrum
    Krankenhauses heilen. Folge dabei                            verbunden.
    einfach dem Effekttext – die Einheit                       • Nicht-komatöse Einheiten können sich frei auf und von Feldern des
    muss nicht im Krankenhaus liegen,                            Krankenhauses mit einer Aktion Bewegung bewegen.
    außer es ist konkret so angegeben.
    Diese Einheiten können sich auch
    selbst heilen!
    Treffer im Krankenhaus zufügen                                             2
                                                                                                                          2
    Fügst du einer deiner Einheiten im
    Krankenhaus (egal ob komatös oder                                  Bett
    nicht) ihren letzten Treffer zu, legst du
    sie sofort in den Friedhof.

    Ab sofort gilt diese neue Version von:
    6.3 Rettungswürfe
    Außerhalb des Krankenhauses: Fügst du einer deiner Einheiten ihren letzten Treffer zu, wirf 1 Würfel (z):
          •   Ergebnis 1, 2 oder 3? Einheit getötet. Lege sie in den Friedhof.
          •   Ergebnis 4, 5 oder 6? Lege die Einheit ins Krankenhaus:
               1. Lege sie mit ihrer „reduzierte Stärke“-Seite auf ein freies Bett und platziere einen EKG-Marker auf ihr. Sie ist
                  jetzt komatös. Hinweis: Du darfst vorher Einheiten entlassen, um ein freies Bett zu schaffen!
               2. Erhöhe      um 1.
    Komatöse Einheiten: Einheiten mit EKG-Marker sind komatös und du kannst keine Aktionen auf sie verwenden - mit
    Ausnahme von Heilung. Alle Eigenschaften sind ebenfalls „ausgeschaltet".
    Rettungswürfe für Infizierer:
    Auch Infizierer führen Rettungswürfe durch. Fügst du einem Infizierer 1 Treffer zu, muss er sofort einen Rettungswurf
    durchführen.
          •   Ergebnis 1, 2 oder 3? Setze den Infizierer zurück auf das Start-Feld seines Weges.
          •   Ergebnis 4, 5 oder 6? Der Infizierer ist getötet – lege ihn zurück in die Schachtel.

    Regel 8. Infektionsphase
    In diesem Level ist die Infektionsphase die erste Phase jeder Runde!
    In der Infektionsphase kann es zu Krankheitsausbrüchen kommen. Zusammen mit den noch schlimmeren Ungehinderten
    Krankheitsausbrüchen, kommen so mehr Zeds ins Spiel!

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Anleitung Level Up! - Frosted Games
Regel Nr. 1:
                      In Form bleiben!

           8.1 Infektionsphase - Ablauf
PRFN              Verb.         Zeds           Akt.
                                                        Der Phasenreiter      steht für die Infektionsphase. Um die Infektionsphase abzuhandeln,
  1     zz            1                          1
                                                        gehe wie folgt vor:

Zu Beginn dieser Phase:
                     rüfe auf Infizierer: Prüfe, ob sich auf dem Spielplan Infizierer befinden (siehe Farmingdale-Dossier). Erhöhe für
                 1. P
1. Ziehe und lege 1 neuen normalen Zed auf ein leeres
   Start-Feld deiner Wahl (wenn möglich). Sonst auf
                    jeden Infizierer im Spiel, der nicht auf dem Start-Feld seines Weges steht, um 1.
   das Start-Feld mit dem Zed der geringsten Stärke.
2.
                 2. Überprüfe den Phasenreiter
Für den Rest der Runde: Wenn ein Zed ein Feld mit                 der aktiven Ereigniskarte:
Helden/Zivilisten betritt, dürfen sich diese zurück-
                          A) Steht dort „Nein“? Die Infektionsphase ist jetzt beendet. Gehe zur nächsten Phase.
ziehen (Regel 6.4) statt in den Nahkampf zu gehen.

                          B) Ist dort zz abgebildet? Führe einen Infektionswurf durch:
                                Wirf 2 Würfel und vergleiche das Ergebnis (die Summe beider Würfel) mit deiner derzeitigen Infektionsstufe (                        ):
               2                 »» Ist das Ergebnis größer als        ? Glück gehabt! Die Infektionsphase ist jetzt beendet. Gehe zur nächsten Phase.
                                »» Ist die Summe gleich oder niedriger als ? Verringere um dein Würfelergebnis (Wird dir hier etwa
                                   geholfen? Nein! Das bedeutet, dass die kranken Bewohner der Zeds-Infektion erliegen!). Dann kommt es zu
      Infizierer                   einem Krankheitsausbruch (siehe Regel 8.3)!

           8.2. Ungehinderter Krankheitsausbruch
           Wenn der Infektions-Anzeiger das letzte Feld der Infektionsleiste erreicht (bzw. wenn dich ein Effekttext dazu auffordert)
           musst du einen Ungehinderten Krankheitsausbruch durchführen. Wenn das passiert, führe zuerst den Effekt ganz zu Ende
           aus, der zum Ungehinderten Krankheitsausbruch geführt hat (zum Beispiel ein Nahkampf ), dann:
                 1.       Wirf zz und verringere               um die Summe deines Würfelergebnisses.
                 2.       Führe einen Krankheitsausbruch (siehe Regel 8.3) durch, bei dem du statt einem normalen Zed, einen Super-Zed
                          ziehen und legen musst.

           8.3. Krankheitsausbruch
                 1.       Ziehe 1 Storykarte.
                 2.       Ziehe und lege 1 neuen normalen Zed (bzw. 1 neuen Super-Zed bei Ungehindertem Krankheitsausbruch) auf das
                          Dorf     -Feld des Handlungsortes, das dem Stadtzentrum am nächsten liegt (Ansammlungslimit beachten -
                          Regel 4.6).
                 3.       Nahkampf ? Befindet sich auf dem Feld eine Helden- oder Zivilisten-Einheit, musst du sofort einen Nahkampf
                          durchführen (siehe Regel 6).
                 4.       Führe den Effekttext der Storykarte aus (Sofort oder Behalten, siehe Regel 2).

      Beispiel für eine Infektionsphase
      Als erstes überprüfst du, ob Infizierer im Spiel sind – das ist nicht der Fall. Als nächstes überprüfst du                                                 Regel Nr. 1:
      den Phasenreiter der Infektionsphase - er zeigt zz, also musst du würfeln. Du wirfst eine 1 und eine                                                    In Form bleiben!
      4 und erhältst somit ein Ergebnis von 5. Du vergleichst dieses gefährlich niedrige Ergebnis mit deiner
      Infektionsstufe ( ), die derzeit 6 beträgt. Dein Ergebnis ist also niedriger und es kommt zu einem
      Krankheitsausbruch!
      Zuerst verringerst du um dein Würfelergebnis (also um 5) – der Infektions-Anzeiger
      kommt damit auf die 1.
      Dann ziehst du 1 Storykarte. Jetzt musst du am Handlungsort – die Storykarte sagt, dass das
                                                                                                                        4             PRFN

                                                                                                                                            1     zz
                                                                                                                                                            Verb.

                                                                                                                                                               1
                                                                                                                                                                          Zeds           Akt.

                                                                                                                                                                                           1
      der Highway-Weg ist – 1 neuen normalen Zed ziehen.
      Du musst diesen Zed auf das Dorf-Feld legen, das dem Stadtzentrum am nächsten ist: das
      ist Ingeburg. Da sich hier jedoch eine deiner Zivilisten-Einheiten befindet, kommt
                                                                                                                        1                 Zu Beginn dieser Phase:
                                                                                                                                          1. Ziehe und lege 1 neuen normalen Zed auf ein leeres
                                                                                                                                             Start-Feld deiner Wahl (wenn möglich). Sonst auf
                                                                                                                                             das Start-Feld mit dem Zed der geringsten Stärke.
                                                                                                                                          2.
      es sofort zu einem Nahkampf (siehe Regel 6), der ironischerweise direkt                                                             Für den Rest der Runde: Wenn ein Zed ein Feld mit
      erstmal wieder um 1 erhöht!                                                                                                         Helden/Zivilisten betritt, dürfen sich diese zurück-
                                                                                                                                          ziehen (Regel 6.4) statt in den Nahkampf zu gehen.
      Zuletzt musst du noch den Effekttext der Storykarte anschauen (das                                                               hway
                                                                                                                              sort? Hig
                                                                                                                      Handlung                    r
      überspringen wir aber für dieses Beispiel …)                                                                           rletze
                                                                                                                    Mit allreaft
                                                                                                                         K
                                                                                                                                                                                                  5
Anleitung Level Up! - Frosted Games
8.4. Die Infektionsleiste und die Infektionsstufe
    Auf der Infektionsleiste zeigt der Infektions-Anzeiger die aktuelle Infektionsstufe ( ) an– niedriger ist besser für dich
    und höher ist schlimmer. Musst du erhöhen oder verringern, verschiebe den Infektions-Anzeiger entsprechend.
    Zusätzlich zu den Effekttexten von Karten, gibt es auch einige generelle Spieleffekte, die die Infektionsstufe beeinflussen:
    Erhöhe       …
        … um 1, jedes Mal, wenn es zu einem Nahkampf kommt (egal ob du oder ein Zed diesen angefangen hat).
        … um 1, jedes Mal, wenn eine Einheit einen Rettungswurf durchführt und dadurch ins Krankenhaus kommt (und auch
          nur dann – schickst du sie auf den Friedhof, passiert nichts)
        … um 1 in der Infektionsphase für jeden Infizierer im Spiel, der nicht auf dem Start-Feld seines Weges steht.
    Verringere       …
        … um 1, jedes Mal, wenn du eine Aktion Heilung ausführst.
        … um zz, wenn dein Infektionswurf gleich oder niedriger als deine           war, oder es zu einem Ungehinderten
          Krankheitsausbruch kam (siehe Regel 8.1 und 8.2).

    Regel 9. Verbrauchsphase
                                                                                                                          Regel Nr. 1:
    Nachschub ( ) stellt Existenzmittel dar (Nahrung, Wasser, Kleidung, etc.), sowie grundlegende Baumaterialien,
                                                                                                            In Form bleiben!
    medizinische und Forschungsmaterialien. In der Verbrauchsphase (sowie für allerlei Aktionen) benötigst du genug Nachschub!
    Den aktuellen Nachschub kannst du stets auf der Nachschubleiste ablesen. Erhältst du oder musst du Nachschub abgeben bzw.
    bezahlen, verschiebst du einfach den Nachschub-Anzeiger auf der Leiste entsprechend.

    9.1 Die Verbrauchsphase - Ablauf                                                            PRFN               Verb.         Zeds           Akt.

    Überprüfe den Phasenreiter der Verbrauchsphase auf der aktiven Ereigniskarte:                  1     zz           1                           1
    Steht dort …                                                                                 Zu Beginn dieser Phase:
                                                                                                 1. Ziehe und lege 1 neuen normalen Zed auf ein leeres
        „0“? Dann ist die Verbrauchsphase beendet. Gehe zur nächsten Phase.                         Start-Feld deiner Wahl (wenn möglich). Sonst auf
                                                                                                    das Start-Feld mit dem Zed der geringsten Stärke.
        „1“? Gib 1 Nachschub ab. Dann gehe zur nächsten Phase.                                   2.
                                                                                                 Für den Rest der Runde: Wenn ein Zed ein Feld mit
        „2“? Gib 2 Nachschub ab. Dann gehe zur nächsten Phase.                                   Helden/Zivilisten betritt, dürfen sich diese zurück-
                                                                                                 ziehen (Regel 6.4) statt in den Nahkampf zu gehen.
        „z“? Mache einen Verbrauchswurf: Wirf 1 Würfel und vergleiche das Ergebnis mit der Anzahl von Spieler-Einheiten
        in den Betten des Krankenhauses. Ist dein Ergebnis gleich oder niedriger dieser Anzahl, gib 1 Nachschub ab; ist es
        höher, ist diese Phase beendet. Gehe zur nächsten Phase.

    9.2 Nachschubknappheit
    Wann immer du einen Nachschub abgeben musst und keinen hast, ist das schlecht. Für jeden Nachschub den du abgeben
    musst, aber nicht hast, musst du 1 deiner Einheiten 1 Treffer zufügen (siehe Regel 6.2). Du darfst nur nicht-komatöse
    Einheiten dafür wählen.

      Achtung: Fügst du einer Einheit so ihren letzten Treffer zu, machst du natürlich wie üblich einen Rettungswurf (siehe
      Regel 6.3). Liegt diese Einheit im Krankenhaus, legst du sie stattdessen direkt in den Friedhof, wie bereits in Regel 5.5
      erläutert.

6
Anleitung Level Up! - Frosted Games
Level II: Apokalypse!
         Das Chaos regiert!

Übersicht über die neuen Spielelemente in diesem Level
Jetzt neu! Ab diesem Level beginnst du jede Runde mit der PRFN-Phase (siehe Regel 10). Du musst nun auf Chaos
aufpassen, denn du kannst nun wegen zu viel Chaos das Spiel verlieren, und es gibt jetzt Dorfbewohner, Flüchtlinge und
Plünderer, die du beachten musst! Zum Glück kannst du jetzt auch Verteidigungsstellungen bauen …

     •    Chaos ist ein Marker, der von Zeds auf Feldern mit Namen hinterlassen wird (siehe Regel 4.7).
           Darauf musst du jetzt achten:

            »» Wenn du einen Chaosmarker legen musst, aber keinen hast, verlierst du das Spiel (siehe A-bis-Zed-
               Anleitung, Regel 1.3)!

            »» Felder mit Chaosmarker halten die meisten Einheiten (außer Zeds) davon ab, sich zu bewegen oder
               Aktionen auszuführen, einschließlich Spezialaktionen.

            »» Neue Zeds bevorzugen jetzt, wenn möglich, bei einem Krankheitsausbruch Felder mit Chaosmarker, wenn
               diese näher zum Stadtzentrum liegen als Dorf     -Felder. (siehe A-bis-Zed-Anleitung, Regel 8.3).

     • Du kannst jetzt Verteidigungsstellungen bauen – eine praktische Methode, einem Weg-Feld deiner Wahl einen
       starken Verteidigungsvorteil ( 2 ) zu geben (siehe Regel 5.6);
       Eine Barrikade hat außerdem einen Goodbye-Effekt (siehe Regel 4.4 Hello/Goodbye-Effekte bei der Zeds-
       Aktivierung):
       Eine Barrikade wird zerstört, wenn ein Zed das Feld mit der Barrikade auf seinem Weg Richtung Stadtzentrum
       verlässt. Aber: Ein Rückzug löst nie Goodbye-Effekte aus.

     •    Dorfbewohner beginnen das Spiel auf Dorf        -Feldern, sie zählen nicht zum Ansammlungslimit und können
          nichts tun. Wird ihr Dorf    -Feld jedoch Zeds-kontrolliert, werden sie zu Flüchtlingen und bewegen sich 1
          Feld in Richtung Stadtzentrum (siehe Regel 10.2 und A-bis-Zed-Anleitung, Regel 4.3).

     •    Flüchtlinge sind fliehende Dorfbewohner und können sich nicht zurückziehen oder kämpfen. Das einzige, was
          sie tun können, ist sich mit einer Aktion Bewegung 1 Feld in Richtung Stadtzentrum zu bewegen. Sie bewegen
          sich auch „automatisch“ während der neuen PRFN-Phase dieses Levels. Auch Flüchtlinge zählen nicht zum
          Ansammlungslimit.
          Flüchtlinge führen einen Rettungswurf durch, wenn sie von einer Zeds-Einheit angefressen werden (siehe Regel
          10.2) oder, wenn ihnen 1 Treffer aus einer beliebigen Quelle zugefügt wird.
          Und sie sind hungrig: Während der Verbrauchsphase musst du deinen Verbrauchswurf nun nicht nur mit der
          Anzahl Einheiten in den Betten des Krankenhauses, sondern auch inklusive der Anzahl von Flüchtlingen im
          Flüchtlingslager vergleichen.

     •    Plünderer sind besonders - sie sind weder Zed, noch Spieler-Einheit. Sie tauchen auf den Start-Feldern auf und
          bekämpfen nicht nur Zeds, sondern auch deine Einheiten (aber keine Dorfbewohner und Flüchtlinge). Wenn sie
          zum Rückzug gezwungen werden, bewegen sie sich in Richtung ihres Start-Felds.

                                                                                                                           7
Anleitung Level Up! - Frosted Games
Die neuen Regeln dieses Levels im Detail
                                                                                                                                    d ist „Zeds-
         Regel 4.7 Chaos und Zeds-Kontrolle (Zeds-Phase - Teil 2)                                        Zeds-kontrolliert: Ein Fel
                                                                                                                                     auf Zeds
                                                                                                         kontrolliert“, wenn sich dar
                                                                                                                                      nden.
         Felder mit Chaosmarker stellen feindliche Bereiche mit umherirrenden Zeds,                      und/oder Chaosmarker befi
         Plünderungen, Feuern und anderen Zusammenbrüchen der gesellschaftlichen
         Ordnung dar.

         Immer wenn Zeds, Super-Zeds oder Infizierer ein unverteidigtes Feld mit Namen betreten, oder es nach einem gewonnenen
         Nahkampf (wenn auch nur kurz) besetzt halten:

               • L
                  ege 1 Chaosmarker auf dieses Feld (auf jedem Feld kann so nur 1             Hinweis: Zeds verursachen kein Chaos
                 Chaosmarker liegen).                                                          auf Start-Feldern oder Feldern ohne
                                                                                               Namen. Felder ohne Namen sind Weg-
               • Wenn du einen Chaosmarker legen musst, aber keinen Chaosmarker                Felder, die nur eine Zahl haben, aber kein
                 mehr hast, verlierst du das Spiel (siehe A-bis-Zed-Anleitung, Regel           Schild mit irgendeiner Art von Namen.
                 1.3).

         Ein Chaosmarker auf einem Feld hat die folgenden Auswirkungen:

               • Ein Feld mit Chaosmarker ist Zeds-kontrolliert.                                                             Chaos auf
                                                                                         Achtung! Auch wenn Zeds kein
                                                                                                                               , können
               •   Angehalten: Spieler-Einheiten müssen ihre Bewegung                    Feldern ohne Namen verursachen
                                                                                                          de daz u füh ren ! We  nn ein
                   beenden, wenn sie ein Feld mit Chaosmarker betreten.                  andere Umstän
                                                                                                            s du auf  ein bestim  mtes Feld
                                                                                         Effekt besagt, das
                                                                                                                              musst du das
               •   Handlungsunfähig: Sobald sich eine Spieler-Einheit                    einen Chaosmarker legen musst,
                                                                                                                              ohne Namen
                   auf einem Feld mit Chaosmarker befindet, kannst du                    auch dann tun, wenn es ein Feld
                                                                                                                              aosmarker
                   keine Aktionen mehr mit ihr ausführen (einschließlich                  ist, oder sich dort bereits ein Ch
                   Spezialaktionen!). Sie kann sich jedoch gegen einen                    befindet!
                   Angriff verteidigen oder sich zurückziehen, wenn
                   sie besiegt wurde. Andernfalls sitzt sie hier bis zur
                   Organisationsphase fest (wenn Ordnung geschafft wird;
                   siehe Regel 7.2).
                   Wenn sich mehrere Chaosmarker auf einem Feld                         Ausnahmen: Pickles
                                                                                                               und Horatius können
                   befinden, dauert es mehrere Runden, bis die Einheit das              frei durch Felder mit                         sich
                                                                                                              Chaosmarker bewege
                   Chaos vollständig beseitigt hat und wieder frei agieren             sie können keine Ordn                        n, aber
                                                                                                               ung schaffen. Flüchtlin
                   kann.                                                               können sich ebenfalls                          ge
                                                                                                              frei durch Felder mit
                                                                                       Chaosmarker bewege
               •   Zeds-Einheiten sind nicht vom Effekt der Chaosmarker                                       n, aber ebenso keine
                                                                                       Ordnung schaffen.
                   betroffen.
               •   Neue Zeds bevorzugen, wenn möglich, bei einem
                                                                                                                        Flüchtlinge
                   Krankheitsausbruch Felder mit Chaosmarker, wenn
                   diese näher zum Stadtzentrum liegen als Dorf-Felder.
                   (siehe A-bis-Zed-Anleitung, Regel 8.3).                                   2                4

    Beispiel Chaos & Kontrolle
                                                                        Diese Felder sind Zeds-kontrolliert

                                                 4

    Alle Felder mit Namen auf diesem Weg haben Chaosmarker!

8
Anleitung Level Up! - Frosted Games
Regel 5.6 Verteidigungsstellungen bauen (Aktionsphase - Teil 3)
                                                                                       Wo sind die gottverdammten
Du kannst mit deinen Einheiten die Verteidigung eines Feldes verbessern,               Seabees, wenn man sie mal braucht?
indem du dort eine Barrikade baust oder einen Stützpunkt errichtest oder das
Feld mit einem Minenfeld sicherst.                                                     Es sieht so aus, als müsstest
                                                                                       du deine eigenen verbesserten
Barrikade: Jede deiner Einheiten (einschließlich Widerspenstige Zivilisten,            Verteidigungsanlagen bauen,
aber mit Ausnahme von Pickles, Horatius, Flüchtlingen und Dorfbewohnern)               Bunkerhirn. Ich glaube an die
können ein Barrikade auf ein Feld platzieren, indem sie 1 Aktion verwenden             Offensive und daran den Kampf zu
und 2 Nachschub ausgeben.                                                              den Zeds zu bringen, aber mit den
                                                                                       geringen Mitteln kannst du nicht
    Was machen Barrikaden? Eine Barrikade gibt deinen Einheiten (und                   überall angreifen. Darum haben
    sogar Plünderern) auf diesem Feld einen erhöhten Verteidigungsvorteil              wir Barrikaden, um dir zu helfen
     2 (siehe Regel 6.1). Es ergibt keinen Sinn eine Barrikade auf einem Stadt-
                                                                                       die Stellung zu
    Feld zu errichten, da es bereits einen 2 hat (und man nur den besten              halten, wenn du
    Verteidigungsvorteil eines Feldes erhält).                                         bedrängt wirst.
Einschränkungen:

     • Auf jedem Weg ist nur 1 Barrikade ODER der Stützpunkt erlaubt.

     • Einmal platziert, kannst du eine Barrikade nicht entfernen. Nur ein Zed (normal, Super, bzw.
       Infizierer), der das Feld verlässt, um sich Richtung Stadtzentrum zu bewegen (siehe Regel 4.4)
       entfernt als Goodbye-Effekt eine Barrikade..

     • Ein Zed, der sich von einem Feld mit Barrikade zurückzieht, zerstört diese Barrikade jedoch nicht.

Stützpunkt: Nur Colonel Kingman kann den Stützpunkt errichten, indem er 1 Aktion verwendet und 3
Nachschub ausgibt, wie auf seiner Karte angegeben. Der Stützpunkt gibt dem Feld, auf dem er errichtet wird,   3   .           3
Der Stützpunkt kann nicht wieder entfernt werden, er ist von nun an ein fester Bestandteil der Landschaft.

Minenfeld: Nur Colonel Kingman kann den Minenfeldmarker mit seiner „volle Stärke“-Seite auf sein Feld legen,           Kingman,
indem er 1 Aktion verwendet, sowie 2 Nachschub und 1 Munition ausgibt, wie auf seiner Karte angegeben. Das             Minenfeld und
Minenfeld kann nur 1x je Spiel platziert werden – und verbleibt dann dort.                                             Stützpunkt

    Was macht das Minenfeld? Ein Minenfeld hat einen Hello-Effekt (siehe Regel 4.4 Hello/Goodbye-
    Effekte bei der Zeds-Aktivierung): Führe sofort einen gratis Fernkampf-Angriff gegen den Zed/Zed-Mob aus, der
    das Feld mit dem Minenfeld betritt. Die Stärke des Minenfelds ist auf dem Minenfeldmarker angegebenen. Nach
    der ersten Verwendung drehst du den Marker auf seine „reduzierte Stärke“-Seite. Nach der zweiten Verwendung
    entfernst du ihn aus dem Spiel.

Regel 7.2 Ordnung schaffen (Organisationsphase - Teil 2)
Jetzt neu! Die Organisationsphase hat nun einen neuen Schritt: Nachdem du den Aktions-Anzeiger und alle Marker zurückgesetzt
hast (siehe Regel 7.1), gehe nacheinander jedes Weg-Feld durch, auf dem sich eine deiner Einheiten (und/oder Plünderer und
Nationalgarde UND ein Chaosmarker befindet (siehe Regel 4.7):

    1. Entferne 1 Chaosmarker von diesem Feld.

            »» Du kannst von jedem Feld in jeder Runde nur 1 Chaosmarker entfernen.
    2. Erhöhe      um 1.

Hinweis: Pickles, Horatius und Flüchtlinge können keine Ordnung schaffen.

                                                                                                                                       9
Anleitung Level Up! - Frosted Games
Regel 10. PRFN-Phase
                      Jetzt neu! Der Spielablauf (siehe Regel 1) beginnt ab diesem Level mit der PRFN-Phase.
                      PRFN steht für Plünderer, Rangers, Flüchtlinge und Nationalgarde. Das ist die Reihenfolge in der du diese Einheiten in
                      dieser Phase aktivieren musst bzw. darfst, je nach Art der Einheit. Befindet sich eine Einheit nicht im Spiel, überspringst
                      du sie einfach in der Reihenfolge.

                      10.1 PRFN-Phase – Ablauf
                                1. Plünderer: Du musst alle Plünderer 1 Feld in Richtung Stadtzentrum bewegen. Handele nacheinander
                                    alle daraus resultierenden Nahkämpfe ab. Plünderer kämpfen gegen alles, auf das sie treffen – naja fast
                       6
                                    alles: Flüchtlinge und Dorfbewohner lassen sie in Ruhe (sie haben doch noch ein Gewissen …). Mit solchen
                                    Einheiten teilen sie sich das Feld also einfach.
                                                                                                                             Voller Nerven-
                                    Wenn sie gegen Zeds kämpfen, behandle sie auf der Kampftabelle wie Spieler-Einheitenzusammenbruch
                                                                                                                             – wenn sie deine
                                    Einheiten bekämpfen, zählen sie für die Kampftabelle wie Zeds. Aber weil sie Menschen sind, erhalten sie als
                                    Verteidiger immer den Verteidigungsvorteil X und wenn sie im Nahkampf gegen Zeds kämpfen, musst du
                                    ebenso um 1 erhöhen.
                                    Siehe das Farmingdale-Dossier für weitere Details.
                       5
     1 im Nahkampf
                                2.	Rangers: Du darfst die Rangers-Einheit 1 Feld in eine Richtung deiner Wahl bewegen. Handele dann einen
                                    eventuell stattfindenden Nahkampf gegen Zeds ab.
       Flüchtlinge                  Siehe das Farmingdale-Dossier für weitere Details.
                                                                                                             PRFN           Verb.       Zeds              Akt.
                                3. Flüchtlinge: Du musst so viele unterschiedliche Flüchtlinge
                                    deiner Wahl 1 Feld in Richtung Stadtzentrum bewegen, wie auf                1   zz z                                   1
                                    dem Phasenreiter der PRFN-Phase der aktiven Ereigniskarte
                                    angegeben ist (d.h. 0,1 oder 2).                                      Zu Beginn dieser Phase:
                                                                                                          Wähle 1 Helden im oder angrenzend zum
                                    »» Wenn sich die Flüchtlinge dadurch auf ein Feld mit Zeds bewegen müssten,  bleiben
                                                                                                          Stadtzentrum    sie nicht
                                                                                                                       (aber  stattdessen  stehen.
                                                                                                                                    im Krankenhaus)
                                                                                                          und
                                4 . Nationalgarde: Du darfst die Nationalgarde-Einheit 1 Feld in eine Richtung deiner Wahl bewegen. Handele
                                                                                                              z:
              10                     dann einen eventuell stattfindenden Nahkampf ab.                     1 = Füge 2 Treffer zu.
                                     Siehe das Farmingdale-Dossier für weitere Details.                   234 = Füge 1 Treffer zu.
                                                                                                          56 = Nichts passiert. („Passt schon wieder!“)

         Willst du wissen, was ich über die Nationalgarde denke? Du kannst deine Uhr nach ihnen stellen, denn sie
         kommen immer zu spät! Dennoch sind sie die Speerspitze des echten Militärs und deine mögliche Rettung;
         zu spät oder nicht, sie sind das Licht am Ende des Tunnels. In der Zwischenzeit sollten diese Radaubrüder
         genug Feuerkraft und den passenden Retterkomplex haben, um die Dinge auf ihrem Weg nach Farmingdale
         richtig zu stellen. Hör also auf zu meckern und sei dankbar für das was du hast!

                      10.2 Besonderheiten der Dorfbewohner/Flüchtlinge
                      Dorfbewohner werden zu Flüchtlingen
                                                                                                                                          Widerspenstig

                      Widerspenstige Dorfbewohner (wie auch Widerspenstige Zivilisten) können sich nicht bewegen, bis Zeds ihr Feld
                      betreten (auf dem die Dorfbewohner unverteidigt alleine stehen) oder bis Zeds einen Nahkampf auf diesem Feld
                      gewonnen haben und das Feld Zeds-kontrolliert wird. Dann drehst du die Dorfbewohner auf die Flüchtling-Seite
                      und bewegst sie 1 Feld in Richtung Stadtzentrum.
                      Dorfbewohner zählen nicht für das Ansammlungslimit (siehe Regel 5.2), können keine Aktionen verwenden, erleiden niemals
                      Treffer und werden niemals getötet; sie werden stattdessen zu Flüchtlingen und fliehen.
                      Diese vertriebenen Leute sind zu Flüchtlingen geworden und beginnen ihren schrecklichen Leidensweg in der Hoffnung Schutz im
                      Stadtzentrum zu finden.
                      Über Flüchtlinge
                      Flüchtlinge sind besondere Einheiten:
                            • Sie zählen nicht zum Ansammlungslimit, können aber ein Bett im Krankenhaus belegen.
                            • Sie können nicht kämpfen oder sich zurückziehen.

10
•   Sie ignorieren Chaosmarker, können dafür aber keine Ordnung schaffen (siehe Regel 7.2).
      •   Sie werden angefressen, wenn sich ein Zed auf ihr Feld bewegt, ohne eine verteidigende Einheit, die die Flüchtlinge
          beschützen kann.
             »» W
                 enn sie angefressen werden: Erhöhe um 2 und führe einen Rettungswurf durch, um zu sehen ob sie ins
                Krankenhaus kommen oder auf den Friedhof (siehe Regel 6.3).
             »» Wenn Zeds Flüchtlinge anfressen, zählt das nicht als „Kampf gewinnen“ (Wichtig für Gehirne!-Karten).
             »» Dorfbewohner werden nie angefressen; stattdessen ziehen sie sich zurück und werden zu Flüchtlingen (die
                natürlich angefressen werden können, wenn diese Zeds sich erneut bewegen!).
      •   Flüchtlinge bewegen sich mit Aktionen Bewegung, die du für sie verwendest, oder automatisch in der PRFN-Phase. Sie
          bewegen sich dann 1 Feld weit. Andere Aktionen können sie nicht durchführen.
      •   Du kannst sie niemals freiwillig auf ein Feld mit Zeds bewegen.
      •   Kommen sie durch einen Rettungswurf ins Krankenhaus, erhalten sie wie üblich einen
          EKG-Marker. Wird der Marker durch die erste Aktion Heilung entfernt, lege sie sofort
          ins Flüchtlingslager.
„Erlöse uns von den Zeds!“
Wenn Flüchtlinge das Stadtzentrum betreten:
 1.   Erhöhe      um 1.
 2.   Lege die Flüchtlinge ins Flüchtlingslager (es hat kein Ansammlungslimit).
      •    Flüchtlinge im Flüchtlingslager verbessern deinen Abspann.
      •    Flüchtlinge bewaffnen: Ab sofort (wenn du verzweifelt bist) kannst du in jeder
           Aktionsphase diese Spezialaktion verwenden, um 1 Flüchtling aus dem Flüchtlingslager zu entfernen und „zu
           bewaffnen“: Dazu legst du den Flüchtling auf den Friedhof, um von dort 1 normalen Zivilisten deiner Wahl mit der
           „reduzierte Stärke“-Seite in das Stadtzentrum zu legen.

                                                     Ein Held am Horizont
Beispiel Bewegung & Ankunft von Flüchtlingen

                                                                                                                                Bürgermeister Hernandez
                                                                                                                                                                                                                2
                          Flüchtlinge            Flüchtlinge                                         Flüchtlinge              Held - Bürger
                                                                                                                                                                            Flüchtlinge
                                                                                                                        2
                                                                                                                                1
                                                                                                                         4
                                                                                                                   Eigenschaften:
                                                                                                                   Schlüssel zur Stadt
                                                                                                                   Erhalte generell +1 auf den Würfelwurf für die Aktion Su-
                                                                                                                   chen für jede andere deiner Einheiten auf einem Stadt-Feld
                                                                                                                                                                                                        Flüchtlinge
                                        PRFN           Verb.      Zeds                                        Akt.
                                                                                                                   (inkl. Stadtzentrum)
                                                                                                                   Verkehrsleitung
                                                                                                                   Das Stadtzentrum zu betreten kostet generell keine deiner
                                                                                                                   Einheiten einen Bewegungspunkt.
                                                                                                                   Meine Festung(1x pro Runde)

                                         1     zz 0                                                            2
                                                                  PRODUCTION
                                                                                  Dawn of the Zeds
                                                                                                                   Führe mit 1 deiner Einheiten im Stadtzentrum 1 zusätzliche
                                                                  DIRECTOR
                                                                      H. Luttmann
                                                                                         DATE
                                                                                          10/31/15
                                                                                                                   Aktion Fernkampf durch. Du erhältst dabei 1†.                          Flüchtlinge
                                                                                                                                                                                          bewaffnen
                                                                                                                                                                                                                      2
                                                                  SCENE                  TAKE
                                                                      Mayor’s Speech
                                                                  CAMERA
                                                                                                13                 Motivierende Ansprache (1x im Spiel)
                                                                      A. Emrich
                                                                                                                   Erhalte 1 zusätzliche Aktion für jede deiner Einheiten auf
                                                                                                                   einem Stadt-Feld (inkl. Stadtzentrum).

                                        Zu Beginn dieser Phase:
 Du hast in der PRFN-Phase bereits1.dieZiehe
                                         Plünderer-
                                             1 neuenund  Rangers-Schritte
                                                      Helden von den verfüg-abgehandelt. Die aktive Ereigniskarte zeigt im Phasenreiter der PRFN-Phase
 eine „1“. Du musst also 1 Flüchtlinge-Einheit 1 Feld weit
                                       baren Helden,       bewegen.
                                                      der nun       Duist.wählst
                                                              im Spiel     Lege die Flüchtlinge auf Feld #2 des Vorstadt-Wegs und bewegst sie auf Feld #1.
 Da du mehr Einheiten benötigst, die ihn  ins Stadtzentrum
                                      kämpfen               oder ein Start-Feld
                                                 können, entscheidest du dich während deiner Aktionsphase 1 Aktion zu verwenden, um die
                                      deiner  Wahl.
 Flüchtlinge auf Stadt-Feld #0 (Suburbia) zu bewegen. Da Bürgermeister Hernandez sich im Spiel befindet und seine Eigenschaft Verkehrsleitung
                                   2.
 besagt, dass das Stadtzentrum von jeder sich bewegenden Einheit für 0 Bewegungspunkte betreten werden kann, schaffen es die Flüchtlinge direkt
 noch ins Stadtzentrum. Du legst sie ins Flüchtlingslager und erhöhst um 1.
 Du entscheidest dich dazu die Spezialaktion Flüchtlinge bewaffnen zu verwenden: Du legst diese Flüchtlinge in den Friedhof und nimmst 1
 Einheit normale Zivilisten vom Friedhof und legst sie mit ihrer „reduzierte Stärke“-Seite (Stärke 2) ins Stadtzentrum.

                                                                                                                                                                                                                          11
Level III: Geh Hirn!
             Endlich Wissenschaft! Mit bahnbrechender Forschung kannst du nun das Gegenmittel für die Z.E.D.-Krankheit
             finden und sogar eine unfassbar mächtige Superwaffe erforschen!

     Übersicht über die neuen Spielelemente in diesem Level
     Jetzt neu! Du kannst nun die Felder Büro im Krankenhaus und das Labor mit Wissenschaftlern betreten.
       • Wissenschaftler ( ), die sich im Büro des Krankenhauses befinden, können einzigartige Vorteile aktivieren, solange
         sie sich dort aufhalten. Wissenschaftler im Labor erlauben es hingegen, Forschung zu betreiben. In jedem Büro und im
         Labor darf jeweils 1 Einheit liegen.
       • Forschung ist eine neue Aktion, die du mit Wissenschaftlern ( ) im
         Labor ausführen kannst, um ein Gegenmittel zu entdecken, das die
         Infektionsstufe ( ) jede Runde senkt, und/oder um die Superwaffe zu
         entwickeln, die deinem Kampf gegen die Horden von Zeds angepasst
         werden kann. Darüber hinaus hat es einen großen Einfluss auf den
         Abspann und das Schicksal der Welt, ob du das Gegenmittel entdeckt
                                                                                     Die beiden Felder Büro im                                  Das Labor
         hast!                                                                             Krankenhaus.
                                                                                                         Im Auftrag des DPC
                                                                                                        Diese Karte ist auch die erste Karte
     Die neuen Regeln dieses Levels im Detail                                                                   des Ablagestapels.

                                                                                                            Endlich kann die Forschung für
                                                                                                              ein Gegenmittel gegen die
     Regel 5.7 Aktion: Forschung (Aktionsphase - Teil 4)                                                       Z.E.D.s-Plage beginnen!

                                                                                                         Im Auftrag des DPC
     Jedes Spiel beginnt immer mit der Karte Im Auftrag des DPC im Forschungskartenablage­             Als Ursprungsort des Ausbruchs der Zombie Epidemic
                                                                                                         Diese(Z.E.D.)
                                                                                                        Disease   Kartewurde
                                                                                                                          ist auch    diedererste
                                                                                                                               das Labor           Karte
                                                                                                                                             verdienstvollen
                                                                                                                     des   Ablagestapels.
     stapel. Die oberste Karte dieses Stapels ist immer die aktive Forschungskarte.                     High School of Science  im Zentrum von Farmingdale
                                                                                                        schnell vom Department of Plague Control als Basis
                                                                                                       annektiert, welches sich der Bekämpfung dieser Geißel
                                                                                                            Endlich kann
                                                                                                       der Menschheit          die Forschung
                                                                                                                        verschrieben                fürnach
                                                                                                                                     hat und fieberhaft

     Was du zum Forschen benötigst, geben die Forschungsvorrausetzungen an – diese findest                      ein einem
                                                                                                                    Gegenmittel
                                                                                                                           Gegenmittelgegen
                                                                                                                 Z.E.D.s-Plage beginnen!
                                                                                                                            Nächste
                                                                                                                                        forscht. die
                                                                                                                                     Forschung
     du im Kasten Nächste Forschung im unteren Teil der aktiven Forschungskarte. Hier steht,
     welches Würfelergebnis du benötigst, um erfolgreich zu forschen und ob und wieviel                Als Ursprungsort des Ausbruchs der Zombie Epidemic
                                                                                                        Disease (Z.E.D.) wurde das Labor der verdienstvollen
                                                                                                        High School of Science im Zentrum von Farmingdale
     Nachschub du für den Versuch bezahlen musst.                                                       schnell vom Department of Plague Control als Basis
                                                                                                       annektiert, welches sich der Bekämpfung dieser Geißel
                                                                                                       der Menschheit verschrieben hat und fieberhaft nach

     Eine erfolgreiche Forschung deckt die nächste Karte des Forschungsstapels auf – zuerst                          einem Gegenmittel forscht.
                                                                                                                                Nächste Forschung

     sind das Karten der Grundlagen-Forschung, dann der Durchbruch-Forschung. Die neu
     aufgedeckte Karte legst du dann auf den Forschungskartenablagestapel. Sie ist die neue
     aktive Forschungskarte.
     Achtung: Um eine Aktion Forschung auszuführen, muss ein Wissenschaftler ( ) im Labor
     sein.
     So führst du eine Aktion Forschung aus:
        1.   Bezahle die in den Forschungsvorraussetzungen geforderte Anzahl Nachschub, wenn nötig.
        2.   z und überprüfe:
                 Entspricht das Würfelergebnis der Forschungsvorraussetzung?
                   Die Forschung war erfolgreich: Ziehe die nächste Karte des Forschungsdecks und lege sie offen auf den
                   Forschungskartenablagestapel. Sie ist nun die neue aktive Forschungskarte.
                 Entspricht das Würfelergebnis nicht der Forschungsvorraussetzung?
                   Die Forschung war nicht erfolgreich.
        3. War die Forschung erfolgreich? Folge dem Effekttext der neuen aktiven Forschungskarte, soweit wie möglich.

12
• A
   chtung: Du darfst jede Runde nur 1x erfolgreich forschen. Ist dir das diese Runde bereits geglückt, darfst du in
  dieser Runde keine weitere Aktion Forschung ausführen. Das ist jedoch unabhängig von Effekttexten, mit denen du die
  nächste Karte der Forschung automatisch und gratis erhälst.
• Gibt ein Effekttext an: „Erhalte die nächste Karte der Forschung automatisch und gratis“, ziehst und erforscht du die
  nächste Karte des Forschungsdecks, ohne dass du dafür die Aktion Forschung ausführen musst – weder bezahlst du die
  Aktion, noch musst du würfeln. Sie wird sofort zur nächsten aktiven Forschungskarte. Führe ihren Effekttext sofort aus.
Das Gegenmittel
Wenn du das Gegenmittel entdeckst, ersetzt du den Infektions-Anzeiger durch den Gegenmittel-Marker
(die andere Seite der Letzten Komponente). Liegt der Gegenmittel-Marker auf der Infektionsleiste,
verringerst du am Ende jeder Organisationsphase um 1.
Die Superwaffe
Durch die Forschung kannst du die Superwaffe entwickeln. Diese besteht aus 4 Komponenten. Wenn du die 1.
Komponente erforschst, legst du den Superwaffe-Marker auf das Superwaffe-Feld und wählst 1 der zur Verfügung
stehenden Komponenten aus.
Diese Komponenten stehen dir zur Wahl:

              Zed-Schlagring: Erhalte 1 in jedem Nahkampf mit dir als Angreifer.

              HypnoZe-Waffe: Erhalte 1 in jedem deiner Fernkampf-Angriffe.

              Zweifach-Phosphormunition: Fügst du mit einem deiner Fernkampf-Angriffe 2 oder mehr Treffer zu, müssen
              sich alle Zeds auf dem angezielten Feld zurückziehen (siehe Regel 6.4).

              Gasgranate: Du darfst 1 Aktion verwenden und ein Feld wählen, das an eine deiner Einheiten angrenzt.
              Dort fügst du insgesamt 4 Treffer zu. Verteile diese Treffer so gleichmäßig wie möglich auf alle Zeds auf
              diesem Feld und platziere dort 1 Chaosmarker.

              Zed-Snack: Wenn sich Spieler-Einheiten (nur diese) gegen Zeds-Einheiten im Nahkampf verteidigen, fügen
              sie der angreifenden Zeds-Einheit oder dem Zeds-Mob nach dem Angriff 1 zusätzlichen Treffer zu.

  • Diese Komponenten werden nicht abgelegt, wenn du sie verwendest, sondern
    bleiben so lange aktiv, wie du sie im Spiel hast. Erforschst du eine neue
    Komponente, wählst du eine noch nicht gewählte Komponente aus und legst                  Du kannst nie genug Wege
    sie zur Superwaffe. Du kannst nicht mehr als 4 Komponenten aktiv haben und               haben, Zeds zu töten - das ist das
    du kannst die 4. Komponente nur dann erhalten, wenn du sie mit der Heldin                Evangelium nach Hauser. Scheint
    Professor Agee im Labor erforschst.                                                      so, als würden die Eierköpfe im
  • Alle deine Zivilisten und Helden (inklusive Pickles und Horatius) können die             Labor einige neue Spielzeuge für
    Effekte der Superwaffe nutzen. Die Nationalgarde kann sie jedoch erst nutzen,            uns ausbrüten. Dann kannst du
    nachdem sie das erste Mal ein Stadt-Feld (inkl. Stadtzentrum) betreten hat.              dich wie ein Kind freuen, das zu
                                                                                             Weihnachten seine Geschenke
Regel 7.3 Gegenmittel verteilen (Organisationsphase - Teil 3)                                auspackt – schieß dir aber kein
                                                                                             Auge aus!
Liegt der Gegenmittel-Marker auf der Infektionsleiste, verringerst du    um 1.
                                                                                             Oorah!

                                                                                                                                  13
Level IV: The Walking Zeds!
              Ab jetzt feuern die Zeds aus allen Rohren. Selbst aus denen, die unterirdisch verlaufen …

     Übersicht über die neuen Spielelemente in diesem Level
     Jetzt neu! Ab diesem Level spielst du auf der B-Seite des Spielplans. Dort findest du unter anderem einen neuen Weg –
     den Tunnel-Weg – den du nun ebenso verteidigen musst. Glücklicherweise wird auch der Red Diamond-Sicherheitsdienst
     eingeführt, der dir dabei hilft die Tunnel-Zeds vom Stadtzentrum fernzuhalten.

          •    Der Tunnel-Weg befindet sich auf der B-Seite des Spielplans und stellt eine neue Möglichkeit für die Zeds dar, das
               Stadtzentrum zu erreichen.

          •    Der Tunnel-Weg hat ein besonderes Ansammlungslimit für Zeds:

                 »» Katakomben-Felder: kein Limit!

                 »» Start-Feld und Städtischer Untergrund: wie üblich Limit von 2.

                 »» Alle anderen Tunnel-Felder: Ansammlungslimit von 1.

          •    Der Tunnel-Weg hat ein besonderes Ansammlungslimit für deine Spieler-Einheiten:

                  »» Katakomben-Felder: kein Limit!

                  »» Städtischer Untergrund: Limit von 2

                  »» Alle anderen Tunnel-Felder haben ein Ansammlungslimit von 1.

          •    Langstrecken-Fernkampf funktioniert nicht im Tunnel-Weg (siehe die A-bis-Zed-Anleitung, Regel 4.4).
                  »» Auf dem Tunnel-Weg ziehst und legst du bei einem Krankheitsausbruch neue Zeds und Super-Zeds auf das Start-Feld
                     (außer natürlich, es gibt ein Feld mit Chaosmarker).

                                                                                                             Die letzte unterirdische
     Die neuen Regeln dieses Levels im Detail                                                                Begegnung, die ich
                                                                                                             hatte, war mit einer
     Regel 11. Der Tunnel-Weg                                                                                Latrine. Dabei gibt es
                                                                                                             viel Schlimmeres als das,
     Dieser Weg verläuft „unterirdisch“, während alle anderen Wege „oberirdisch“ verlaufen. Dies             was da aus den Tunneln
     ist ein wichtiger Unterschied für einige der Ereignisse und hat auch andere „thematische“               von Farmingdale kommt
     Auswirkungen. Der Tunnel-Weg hat keine Dorf-Felder.                                                     (falls du dir das
          •    Kein Langstrecken-Fernkampf: Diesen besonderen Fernkampf-Angriff kannst du                    vorstellen kannst). Ich
               auf dem Tunnel-Weg nicht ausführen.                                                           hoffe dem Idioten, der
                                                                                                             sich dieses Red
          • Petra’s Angels und die Nationalgarde können niemals den Tunnel-Weg betreten                      Diamond-Netz an
            (siehe Farmingdale-Dossier) – die passen da einfach nicht rein …                                 Tunneln ausgedacht hat,
                                                                                                             sitzt gerade der
     Der Tunnel-Weg besteht aus:                                                                             faulige Atem
          •    Felder mit Namen: Chromotechnics Lab (#7), Büroanlage – Dr. Marteuse (#4),                    eines Zeds
               Sicherheits-Checkpoint (#2) und Städtischer Untergrund (#0).                                  im
                                                                                                             Nacken.
          •    Katakomben-Felder (#3 und #5):

                  »» Sie sind keine Felder mit Namen.

                  »» Es gibt dort kein Ansammlungslimit, aber das bedeutet auch, dass sich dort keine Zeds-Mobs formen (siehe Regel 4.6).

                  »» Wenn der Tunnel-Weg aktiviert wird, versuchen Zeds, die gemeinsam auf einem Katakomben-Feld stehen, es einzeln
                     nacheinander zu verlassen: beginnend beim stärksten Zed, dann absteigend.

14
»» Wenn eine deiner Einheiten ein Katakomben-Feld betritt, auf dem sich mehrere Zeds befinden, musst du sie einen nach
        dem anderen bekämpfen, bis alle Zeds auf diesem Feld getötet sind, einer von beiden sich zurückziehen muss oder deine
        Einheit getötet wurde bzw. per Rettungswurf ins Krankenhaus kommt. Die Reihenfolge, in der du die Zeds bekämpfst, ist dir
        überlassen.

     »» Wenn ein Zed ein Katakomben-Feld betritt, auf dem sich mehrere deiner Einheiten befinden, entscheide welche Einheit
        verteidigt und führe einen normalen Nahkampf aus. Wenn die verteidigende Einheit sich zurückziehen muss, müssen sich
        jedoch auch alle Nicht-Zeds-Einheiten auf diesem Feld zurückziehen.

     »» Immer wenn sich eine deiner Einheiten oder Zeds von einem Katakomben-Feld weg bewegen wollen, müssen sie würfeln,
        um aus den Katakomben zu entkommen. Dadurch kann es passieren, dass sie sich verirren! Es kann aber auch sein, dass sie
        einfach nur stehen bleiben …
        Katakomben-Wurf: z, um aus den Katakomben zu entkommen:

            1 / 2 / 3 = Normale Bewegung.

            4 / 5 = Stehen bleiben.

            6 = Verirrt! Folge dem Ablauf, der unter Verirrt! beschrieben ist.
            Red-Diamond-Freigabe: Einheiten mit dem Red-Diamond-Symbol (            ) entkommen immer automatisch und müssen
            nicht würfeln. Sie können sich also niemals verirren.

        Verirrt!

        Hat sich deine Einheit oder ein Zed verirrt, z erneut und versetze sie/ihn auf das erwürfelte Weg-Feld.

        Dann überprüfe:

        a) Ist das erwürfelte Weg-Feld dasselbe Katakomben-Feld, auf dem sie/er sich verirrt hat? Die Einheit/der Zed wird sofort
           getötet. Es gibt dabei keinen Rettungswurf.

        b) Ist es ein anderes Weg-Feld?

           »» Beachte dort das Ansammlunglimit, falls notwendig.

           »» Handle eventuelle Nahkämpfe dort ab; die verirrte Einheit/Zed ist dabei der Angreifer.

           »» Versetzt du einen verirrten Zed während der Zeds-Phase Richtung Start-Feld, wird er in dieser Phase nicht erneut
              aktiviert.

           »» Hat die Einheit/Zed noch weitere Bewegungspunkte, darf sie sich vom versetzen Feld weiterbewegen. (Dies gilt sowohl
              für Einheiten, als auch Zeds mit besonderen Bewegungen, siehe dazu das Farmingdale-Dossier).

• Normale Tunnel-Felder (#1,#2,#4,#6,#7):

     »» Im Gänsemarsch: Das Ansammlungslimit beträgt hier sowohl für Zeds, als auch für deine Einheiten 1.
• Start-Feld:
     »» Hier gilt das reguläre Ansammlungslimit von 2.
     »» Bei einem Krankheitsausbruch ziehst und legst du neue Zeds und Super-Zeds hierher (außer natürlich es gibt ein Feld mit
        Chaosmarker).

  Du musst in den Tunneln vorsichtig sein, Gung-Ho. Unsere Berichte besagen, dass die Katakomben weitaus schlimmer sind als alle
  Krankenhauskorridore, die du jemals gesehen hast. Mein XO, Mrs. Hauser, hat mir berichtet, dass dank der unterir-
  dischen Tunnel überall in der Gegend um Farmingdale Zeds aus dem Boden kriechen. Das macht es schwierig eine
  Front zu bilden, denn diese verrottenden Zeds könnten einfach aus dem Boden hervorkriechen!

                                                                                                                                    15
Beispiel Bewegungen auf dem Tunnel-Weg

      In dieser Zeds-Phase gibt es eine doppelte Aktivierung des Tunnel-Weges.

       1.   Als erstes musst du den Stärke 4 Zed auf dem Katakomben-Feld #3 aktivieren. Um dieses Feld verlassen zu können, musst du
            z, um zu überprüfen, ob er aus den Katakomben entkommt. Der Wurf ist erfolgreich und er verlässt die Katakomben, aber
            bevor er das nächste Feld tatsächlich betreten kann, musst du einen Hello/Goodbye-Effekt abhandeln, da Colonel Kingman
            die Eigenschaft Verteidigungsperimeter hat. Du würfelst, um zu sehen, ob der Zed seine Bewegung rückgängig machen muss.
            Aber nein, er ist erfolgreich und betritt Feld #2. Weil sich das Minenfeld auf diesem Feld befindet, gibt es einen weiteren Hello/
            Goodbye-Effekt. In diesem gratis Fernkampf-Angriff der Stärke 7 hat der Zed kein Glück und du fügst ihm 2 Treffer zu. Der
            Marker des Minenfelds wird umgedreht, da er einmal eingesetzt wurde (siehe Regel 5.6). Schließlich greift der Zed Colonel
            Kingman im Nahkampf an. Aber der Colonel gewinnt und dem Zed werden weitere 2 Treffer zugefügt. Außerdem muss sich der
            Zed auf Katakomben-Feld #3 zurückziehen.

       2.   Der nächste zu aktivierende Zed ist der Schläfer Super-Zed auf der Büroanlage – Dr. Marteuse (#4). Der Schläfer versucht sich auf
            Feld #3 zu bewegen. Aber Achtung – erneut gibt es den Hello/Goodbye-Effekt von Colonel Kingmans Verteidigungsperimeter.
            Aber der Schläfer hat Glück … Da es in den Katakomben kein Ansammlungslimit gibt, ist auch genug Platz für ihn.

       3.   Der nächste zu aktivierende Zed ist der stärkste Zed (Stärke 6) auf dem Katakomben-Feld #5. Er muss würfeln – und sein Wurf
            gelingt: er bewegt sich auf die Büroanlage – Dr. Marteuse.

       4.   Der K10 Super-Zed ist als nächstes an der Reihe; auch er muss würfeln, ob er aus den Katakomben entkommt – obwohl das Feld
            Büroanlage – Dr. Marteuse, mit dem Ansammlungslimit von 1, ja eigentlich schon voll ist. Und es kommt bitter: du würfelst eine
            6 für den Super-Zed – er verirrt sich also! Du würfelst erneut, um zu erfahren wo er auftauchen wird. Wieder eine 6, du musst
            ihn also auf Feld #6 versetzen. Allerdings ist dieses Feld voll; du wendest die Regel des Ansammlungslimits an, weswegen sich
            K10 zurück auf Chromotechnics Lab bewegen muss. Eigentlich hätte K10 jetzt noch einen Bewegungspunkt übrig (er bewegt sich
            normalerweise 2 Felder weit), aber da das nächste Feld voll ist bleibt er stehen.

       5.   Der Heuschrecke Super-Zed ist als nächstes an der Reihe; auch er muss würfeln, und würfelt dabei eine 4. Er muss stehen bleiben.

       6.   Zu guter Letzt aktivierst du den Zed auf Feld #6 und bewegst ihn auf das Katakomben-Feld #5. Den K10 Super-Zed auf dem
            Feld Chromotechnics Lab, aktivierst du nicht noch einmal – das ist ja bereits geschehen.

      Puh! Aber das war erst die erste Aktivierung! Der Tunnel-Weg hatte ja eine doppelte Aktivierung …

       1.   Auf dem Katakomben-Feld #3 muss sich der Stärke 2 Zed zuerst bewegen. Mit dem Katakombenwurf verirrt er sich - und du
            würfelst dabei für ihn eine 3. Gut für dich! Denn dadurch würde er wieder auf demselben Feld auftauchen – stattdessen wird er
            also getötet!

       2.   Dann ist der Schläfer am Zug. Er wirft eine 1 und erzielt damit einen erfolgreichen Katakombenwurf – er darf sich also auf das
            Feld von Colonel Kingman bewegen (bzw. es versuchen: Kingman hat schließlich den Verteidigungsperimeter!). Und tatsächlich –
            die Bewegung muss rückgängig gemacht werden – er bleibt in den Katakomben.

       3.   Der nächstgelegene Stärke 6 Zed auf der Büroanlage – Dr. Marteuse ist dran: Wieder musst du für den Verteidigungsperimeter
            würfeln, was dir aber misslingt und der Zed sich daher auf das Katakomben-Feld #3 bewegt.

       4.   Auf Feld #5 befinden sich der Heuschrecke Super-Zed mit Stärke 4 und ein normaler Zed der Stärke 4. Gleichstand! Du darfst also
            entscheiden, wer sich zuerst bewegt. Du entscheidest dich für den Heuschrecke Super-Zed, dessen Katakombenwurf misslingt – er
            muss stehen bleiben.

       5.   Der Stärke 4 Zed, würfelt ebenfalls, hat Erfolg und bewegt sich auf die Büroanlage – Dr. Marteuse.

       6.   Zu guter Letzt geht der K10 Super-Zed 2 Felder vorwärts und gelangt so wieder auf das Katakomben-Feld #5.

16
Zu Beginn der Zeds-Phase

                                            W
                                                                        V
                                                    6
                                        L

                    4                                               1                           4
                                                                                                                    3

Erste Aktivierung
                                                                                                            1
                                                            3
                            4
    W                                       W

                                                    6
                                                                6
                                                                        V           V
                                                                                                    4           2
                                        L

                                                                    1       2   1                               2
                    4
                        6                   5                                                       2               3
                                4

Ergebnis der ersten Aktivierung

                                                L
    W                                                                                       V

                                                                    6                   1
                                    4                                                               2               3

Zweite Aktivierung

                                                L       4                                           2
              6
    W                               W                                                       V

                                                                    6                   1
                                    4                           4           3
                                                    5                           6
                                                                                                    2               3
                                                                                                        1
                                                                                                    verirrt
Ergebnis der zweiten Aktivierung                                                                    & getötet

                                                L
                                                                                                    V

                                    W                               4
                                                                                                1
                                                                                    6
                                                                                                                    3

                                                                                                                        17
Level V: Director's Cut!
                       Herzlichen Glückwunsch! Du hast es bis zur ultimativen Erfahrung geschafft!

            Der Director’s Cut! ist das volle, ungeschnittene Spielerlebnis. Ab hier werfen wir dir jeden Zombie-Apokalypse-
            Horror entgegen, den wir in die Schachtel packen konnten. Und sollen wir dir ein Geheimnis verraten? Du musst
            keine neue Regeln lernen - es kommen nur noch neue Karten dazu!

                  = Krankenhaus           = Stadtzentrum               = Stadt-Feld                = Labor            = Flüchtlingslager

                  = Friedhof           = Name des Weges                = Startfeld             = Dorf-Feld            = Felder ohne Namen

      Das sind deine Einheiten - sie werden von dir kontrolliert:
      Alle diese Einheiten sind Spieler-Einheiten und damit unter deiner Kontrolle. Du darfst Aktionen auf sie verwenden.

                                                                                     4
                                             6                                                                        4

     Normale
                  4
                                    Heldenhafte
                                                                       Petra's Angels
                                                                                         Flüchtlinge      Red Diamond-               10
     Zivilisten
                          3          Zivilisten                                                          Sicherheitsdienst     Nationalgarde
                                                  1 im Nahkampf   5
                        Helden
                                                      Rangers                            Flüchtlinge

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© 2019 Frosted Games
Impressum                                                                                             Matthias Nagy
                                           Deutsche Version:                                          Sieglindestr. 7
Autor: Hermann Luttmann                    Deutsche Texte: Peer Lagerpusch,                           12159 Berlin, Deutschland
Überarbeitung: Alan Emrich                                    Moritz Mehlem,                          unter der Lizenz von
Spielentwicklung: Petra Schlunk                               Benjamin                                Victory Point Games, LLC.
Illustrationen: Tim Allen, Clark Miller                       Schönheiter
Texte: David Spangler                      Grafikdesign deutsche Version:
Grafikdesign: Noelle Le Bienvenu,          Anja Pittner, atelier198
                                                                                             @FrostedGames
               Chris Magoun,               Redaktion: Benjamin Schönheiter
                                                                               Alle Rechte vorbehalten. Nachdruck oder Veröffentlichung
               Barry Pike III              Realisation: Matthias Nagy          der Anleitung, des Spielmaterials oder der Illustrationen ist
                                                                               nur mit vorheriger Genehmigung erlaubt.
Besonderer Dank an: Sven Herrmann, Lines Hutter

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