Beschreiten wir gemeinsam Neue.Wege - Neue.Wege nach Corona ein Wissensaustauschformat der Fachhochschule St. Pölten - DIH-OST

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Beschreiten wir gemeinsam Neue.Wege

Neue.Wege nach Corona
ein Wissensaustauschformat der Fachhochschule St. Pölten

FH-Prof. DI Dr.techn. Franz Fidler
Department Medien & Digitale Technologien

                                                CC0 Artsiom Horsky
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Neue.Wege - Hypothesen

     Auf die Corona-Phase folgt nicht automatisch DAS Comeback

                                         So manches wird anders sein.
                            Alles kann anders sein (wenn wir wollen).

                                      Dazu bedarf es einer Vorstellung
                          wohin wir wollen und was es dazu braucht.

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Was hat sich in der Krise gezeigt?
(ein Auszug)

 (Erste-Hilfe) Maßnahmen funktionieren dort, wo die Beziehungen
  zwischen den Sektoren schon vorher funktionierten.
 Schlüsselfaktoren: Flexibilität, Entscheidungsfähigkeit und
  Selbstorganisation.
 Abhängigkeiten vom Digitalisierungsgrad und -erfahrung
 Potente Player setzen sich durch und dominieren das Spiel.
 Systemrelevanz bestimmter Berufe und Partner wird sichtbar
  (Systeme entkoppeln sich).
 ….

Quellen: [1], [2], [7]
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Beispiel meinschaufenster.at

meinschaufenster.at
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Was erwartet uns?
Unternehmen im Lernmodus
 Evaluieren und Loslassen alter Routinen
 Rollenfindung
 Agilität / Improvisation
 Auflösung alter Wirkungsbeziehungen: sind komplex und lassen
  sich daher teilweise nicht einfach „wieder hochfahren“.
 Chancen: Es entstehen Lücken und Möglichkeitsräume, die so
  schnell nicht wiederkommen werden.
 Mensch und Gesundheit werden in die ökonomische Gleichung
  eingesetzt.
 Resilienz vor Effizienz
 ….
Quellen: [1], [2], [3], [4]
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Strategieaspekte
   Wachstum
   Digitalisierung

   CSR – Corporate Social Responsibility
    (Gesellschaft & Nachhaltigkeit)
   Faktor Mensch (Usability & Gesundheit)
   Natur & Klima

             Größeres Kontextbewusstsein & Komplexität wird sichtbar in:
                         Management, Bürosituationen, Arbeitsweisen und
                                Geschäftsmodellentwicklung

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Vorhersagen
 Wirtschaft wird sich in regionalen Netzwerken stärken und ihre
  Verbindung zum Globalen reflektiert betreiben.
         Nearshoring
         Regionale (Wertschöpfungs-)Netzwerke
         Genossenschaftliche Verbünde – Autorengemeinschaften,
          Technologiekollektive, regionale Handelsstrukturen,…
 Zunahme Social Businesses:
         Profitables Geschäft mit gemeinnützigen Zwecken und Mission
 Resilienz vs. Effizienz:
         Wissen um Komplexität
         Krisenfestes, ganzheitliches Wachstum

Quellen: [1], [2], [3], [4], [6], [8]
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Vorhersagen
 Wandel läutet eine lange Phase des Lernens in Organisationen ein.

 New Work: „Neue Normalität“ geht nicht ohne „Neues Arbeiten“

 Technologien verlieren ihre Zukunfts-Aura und werden als alltägliche
  Unterstützer dieser Entwicklungen eingesetzt.

                 Neue.Wege
                 Das Wissenstransfer und Austauschformat der FH St. Pölten

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Neue.Wege
Das Wissenstransfer und Austauschformat der FH St. Pölten

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Neue.Wege
Programm 2021
Jänner Beyond Co-Working - die Zukunft der (Zusammen-)Arbeit

21.1. - AR, VR & Co - die Zukunft virtueller Zusammenarbeit?

28.1. - Open Innovation im Lockdown – Organisationsmodelle für dezentrale Wissensarbeit

4.2. - Inspiring Chat "Beyond Co-Working„ (hier bitte anmelden)

Februar                           Empowering the next generation –
                                  Innovation in Familienunternehmen & KMU
März                              Digitale Wege zum Kunden
April                             Kollege KI gehört zum Team
Mai                               Kompetenzen für die Zukunft
Juni                              Forget Digitalisierung … wo bleibt die Praxistauglichkeit?
Juli                              Corona ade. Was hat sich geändert?
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Neue.Wege@fhstp.ac.at

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Beyond Co-Working

                                                                           Organisation

                                                      Mensch

                                                                                             Technologie

Vgl. H. Hirsch-Kreinsen et. al., „Digitalisierung von Industriearbeit“, TU Darmstadt, 2015
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Herausforderungen hybrider
(Team-)Arbeitsumgebungen

  Individuell:
  • Parallele Informationsflüsse führen zu ungeregeltem Multitasking
  • Abgrenzung zwischen Phasen der Arbeit und Phasen der Regeneration
  • Steigende IT-technische Kompetenz-Anforderungen

  Team:
  • Steuerung und Kontrolle hybrider Teams anspruchsvoll und aufwendiger:
     - Vertrauensaufbau mit Zusatzaufwand verbunden
     - Risiken (sozialer) Isolation
  • Ungleichgewichte
          - im Informationsfluss und
          - der Eingebundenheit im Team

Quellen: [3], [4], [5]
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Herausforderungen hybrider
(Team-)Arbeitsumgebungen
                                                                                        gemeinsames
                                                                                          Verständnis
                                                                        Teamkognition
                                                                                         für Ziele und
                                                                                           Aufgaben
 Vertrauen, als
    Basis für
  Koordination                    Teamemotion
 der Teamarbeit

 • Die virtuelle Kommunikation fokussiert vorrangig aufgabenbezogene
   Informationen, vernachlässigt jedoch die Beziehungsebene.

 • Teamkognitionen und Teamemotionen entwickeln sich für Teile des Teams
   unterschiedlich. Einzelne Teammitglieder könnten von dem
   Entwicklungsprozess sogar weitgehend ausgeschlossen sein.

Quellen: [3], [4], [5]
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Herausforderungen hybrider
(Team-)Arbeitsumgebungen
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                                                                                          Verständnis
                                                                        Teamkognition
                                                                                         für Ziele und
                                                                                           Aufgaben
 Vertrauen, als
    Basis für
  Koordination                    Teamemotion
 der Teamarbeit

Wichtig: geteilte mentale Modelle im Team = ein gemeinsames Verständnis

1. der gemeinsamen Ziele, Strategien und Aufgaben [Aufgabenmodell]
2. der aktuellen Situation [situatives Modell]
3. der zeitlichen Abhängigkeiten [temporales Modell]
4. der Rollen und Verantwortlichkeiten im Team [Teammodell]
5. der Mediennutzung [IKT Modell]

Quellen: [3], [4], [5]
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Best Practice - Information

 Klarheit darüber erlangen, wer schon welche Informationen vorliegen hat
 Minimierung der Verteilung irrelevanter Informationen
  (sonst Informationsüberflutung)
 Hohe Kommunikationshäufigkeit insbesondere zu Beginn der Teamarbeit
  (Ausbildung von Teammodellen)
 Vermeidung der Bildung von Wissensinseln und von Beziehungsinseln im
  Team

 Kompetenz: Bsp. - Untertöne aus der schriftlichen Kommunikation oder am
  Telefon heraushören bzw. diese nicht hineininterpretieren, ohne die Hilfe von
  visuellen Hinweisreizen.

Quellen: [3], [4], [5]
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Best Practice - Team
 Zu Beginn der Teamarbeit face-to-face Meetings
 (gemeinsame Wissensbasis schaffen und gegenseitiges Kennenlernen)

        • Augenmerk auf Klärung von Zielen und Visionen (Aufgabenmodell)
        • Augenmerk auf Rollen und Verantwortlichkeiten (Teammodell)

Anmerkung: solche Phasen auch sinnvoll, wenn neue Teammitglieder zu dem
bestehenden Team stoßen.

 Teamnormen bzw. -regeln vereinbaren,
    welche Art von Information wo abgelegt werden soll.
    was in der Holschuld des Teammitglieds selber liegt
      (wann festgelegte Ablageorte auf Informationsupdates zu prüfen sind.)
 Fördern des Aufbaus guter Teambeziehungen.
 Reflexion im Team zu den gemeinsamen Zielen, Strategien und Prozessen +
  Feedback zu bisherigen Teamleistungen
 Gemeinsame Identität befriedigt individuelle Bedürfnisse nach Zugehörigkeit
Quellen: [3], [4], [5]
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Best Practice – Team
 Vertrauen dient als Ersatz für Kontrolle
  Erwartung, dass sich die Teammitglieder konform zu den Teamzielen und -
  normen verhalten, ohne dass dies kontrolliert werden müssen.
 Transparente und nachvollziehbare Dokumentation von Prozessen und
  Ergebnissen im Team kann Anspruch an Vertrauen reduzieren bei
  gleichbleibender Teameffektivität.
 Einschreiten bei Normverstößen und bei Konflikten.
 IKT-Regeln vereinbaren und konsequent einhalten
  (Achtung: Wenn von Teamlead nicht vorgelebt, dann etablieren sie sich auch
   nicht im Team.)
 Konfliktsituationen stellen dabei besonders kritische Situationen dar: klare
  Wahl auf face-to-face Kommunikation um auch nonverbale Hinweise zu
  nutzen.

 Für die aufgabenbezogene Kommunikation eignen sich asynchrone Wege
 Motivierende Führung dagegen wird über synchrone digitale Medien erledigt.

Quellen: [3], [4], [5]
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Quellen & weiterführende Infos
     [1] Zukunftsinstitut (2020), „Die Wirtschaft nach Corona (Wochen der Weichenstellung)“, Whitepaper
     [2] Zukunftsinstitut (2020), „Der Corona Effekt – Vier Zukunftsszenarien, Whitepaper
     [3] Mütze-Niewöhner, S. et. al., (2021). Projekt-und Teamarbeit in der digitalisierten Arbeitswelt. Springer
      Vieweg, Berlin, Heidelberg.
     [4] Daum, M., Wedel, M., Zinke-Wehlmann, C., & Ulbrich, H. (2020). Gestaltung vernetzt-flexibler Arbeit:
      Beiträge aus Theorie und Praxis für die digitale Arbeitswelt. Springer Vieweg, Berlin
     [5] Boes, A., Gül, K., Kämpf, T., & Lühr, T. (2020). Empowerment als Schlüssel für die agile Arbeitswelt. In
      M. Daum, M. Wedel, C. Zinke-Wehlmann, & H. Ulbrich (Eds.), Gestaltung vernetzt-flexibler Arbeit:
      Beiträge aus Theorie und Praxis für die digitale Arbeitswelt (pp. 89–102). Springer.
      https://doi.org/10.1007/978-3-662-61560-7_6
     [6] Zinke-Wehlmann, C., Friedrich, J., & Wölke, M. (2020). Social Business Transformation. In M. Daum,
      M. Wedel, C. Zinke-Wehlmann, & H. Ulbrich (Eds.), Gestaltung vernetzt-flexibler Arbeit: Beiträge aus
      Theorie und Praxis für die digitale Arbeitswelt (pp. 117–137). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-662-
      61560-7_8
     [7] Bonacini, L., Gallo, G., & Scicchitano, S. (2021). Working from home and income inequality: risks of a
      ‘new normal’with COVID-19. Journal of population economics, 34(1), 303-360.
     …

     [8] Wirtschaftskammer Österreich (2020), Webinarreihe „Corona als Chance“,
      https://www.wko.at/site/innovate-austria/Corona-als-Chance.html

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Neue.Wege nach Corona                               21.1.2021

AR, VR & Co – die Zukunft
virtueller Zusammenarbeit?

FH-Prof. Dr. Thomas Moser
Dipl. Ing. Nicole Bilek, BSc.

Fachhochschule St. Pölten | Institut für Creative\Media/Technologies
Agenda

 AR/VR/MR/XR
      – Was ist das eigentlich?

 Anwendungsgebiete/-beispiele
      – Beispiele aus Industrie und Forschungsprojekten

 XR Kollaboration
       – Wie können diese Technologien für virtuelle Zusammenarbeit verwendet werden?

Nicole Bilek, Thomas Moser | Neue.Wege nach Corona - der Donnerstag zum Mitreden, Fragenstellen und Diskutieren
Was ist das eigentlich?

AR/VR/MR/XR
Überblick
                                                                 Virtual Reality (VR)
                                                                              Rein virtuell, blendet Realität komplett aus

                                                                 Augmented Reality (AR)
                                                                              Sichtbare Welt „augmentieren“ durch digitale Overlays

                                                                 Mixed Reality (MR)
                                                                              Virtueller Content fügt sich nahtlos in die reale
                                                                               Umgebung ein
                                                    Wired.com

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Virtual Reality (VR)
     Eintauchen des Menschen in eine
      andere Realität
             Vor allem durch Stimulation des
              visuellen und akustischen Sinns
             Echte Welt wird vollständig „ersetzt“

     Immersion / Presence
             Eindruck, dass man sich tatsächlich
              an dem virtuellen Ort befindet
                                                                                                                  Screenshot: Ready Player One, 2018

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VR – Verfügbare Systeme
PC basierend
     HMDs von Oculus/Facebook, HTC Vive, Microsoft
      Mixed Reality (+ viele kleine Hersteller)
             Interaktion/Navigation meist mit Handcontrollern
             Benötigen leistungsfähigen Computer

     - Kabelgebunden
     Outside-In Tracking: externe Sensoren (räumlich
      gebunden)
     Neu: Inside-Out Tracking –> weniger Setup-
      Aufwand

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VR – Verfügbare Systeme
Standalone Headsets
     Effektiv gleiches Innenleben wie Smartphones
             Samsung GearVR / Oculus Go
             HTC Vive Focus
             Oculus Quest 2

     - Weniger leistungsfähig
     + Keine Verkabelung
     Inside-out Tracking: integrierte Kameras
      nehmen Umgebung wahr (räumlich
      ungebunden -> mobil)
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Augmented und Mixed Reality (AR/MR)
   „Ergänzen“ der Realität
        Echte Welt bleibt sichtbar und wird
         ergänzt durch digitale Inhalte
AR/MR Brillen
      Beispiele: Microsoft Hololens, Magic Leap

     Sind integrierte Plattformen (kein PC
      notwendig)

     Scannen den Raum mittels Tiefensensoren
      kontinuierlich
             Können Ihre Inhalte in Bezug zu den örtlichen
              Gegebenheiten setzen und so darstellen, als
              wären sie Teil des Raumes

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AR/MR Brillen Features
                                                                                   Einblenden der Information an Ort
                                                                                    und Stelle, wo sie gebraucht
                                                                                    werden
                                                                                   Sprachsteuerung = Hände frei
                                                                                    zum Arbeiten
                                                                                   Aufzeichnung von Prozessen mit
                                                                                    Kameras
                                                                                   Internetverbindung
                                                                                   Mobil
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MR auf Smartphones/Tablets
 Livebild von Kameras wird interaktiv mit 3D Content
 angereichert
 Basis-Frameworks für Android und iOS werden immer
 ausgereifter (Entwicklung wird einfacher/schneller)

     Pro
             Weite Verbreitung der Systeme  geringe Einstiegshürde
     Contra
             Gerät muss in der Hand gehalten werden
              (auf Dauer ermüdend)

Nicole Bilek, Thomas Moser | Neue.Wege nach Corona - der Donnerstag zum Mitreden, Fragenstellen und Diskutieren   Bosch Auto Parts
Sensorik im Smartphone

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EIGENE ERFAHRUNG MIT AR/VR?

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Wie können diese Technologien für virtuelle Zusammenarbeit
  verwendet werden?

  XR KOLLABORATION
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Vorteile gegenüber Videokonferenzen
 Höheres Gefühl von Präsenz
 „Ausschalten“ von externer Ablenkung (zumindest bei VR)
 Anpassbare virtuelle Umgebung
 Ermöglicht erweiterte/dynamischere Visualisierung von
  Informationen und Objekten
 Interaktion mit 3D Objekten

                                                                                                                  https://xrcollaboration.com/
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Nachteile gegenüber Videokonferenzen
 Anstrengend -> kürzere Sessions
 Motion Sickness
 Texteingabe mühsam
 Zusatzaufwand: Equipment
 Zusatzaufwand: Software (Auswahl bestehender oder Neuerstellung)

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Common Use Cases
     PRÄSENTATION
      Eine Person präsentiert Inhalte für mehrere Personen.

     KOLLABORATION
      Mehrere Personen arbeiten gemeinsam an etwas.

     ANLEITUNG/HILFESTELLUNG                                                                                     Quelle: Altspace VR

      Eine Person hilft einer anderen/leitet eine andere an.

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Wo befinden sich die Nutzer*innen?
     CO-LOCATED
      Alle Nutzer*innen befinden sich physisch am gleichen Ort.

     REMOTE
      Die Nutzer*innen befinden sich an unterschiedlichen physischen Orten.

     MISCHUNG AUS BEIDEM
      Manche Nutzer*innen befinden sich am selben Ort
      und interagieren mit Nutzer*innen von außerhalb.

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Beispiele aus Industrie und Forschungsprojekten

  ANWENDUNGSGEBIETE/-BEISPIELE
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Beispiele VR in der Industrie
Lernen von Vorgängen, Steuerungen
     Lichtbogenschweißen ohne Hitze und Metall
      in VR bei Fronius
             Virtueller Lehrer & Training Leistungsbewertung

             Gefahrlos

     Kransteuerung in VR bei Palfinger
             Kran-simulation mit echtem Bedienpanel und
              physikalischer Simulation

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Beispiele VR in der Industrie
Kennenlernen von speziellen Umgebungen
     Gefahrenumgebungen (z.B. Ölplattformen)
     Sensible Umgebungen (Reinräume),
             Bsp. Fa. Innerspace für Infineon
                                                                                                                        Innerspace.at

     Nicht existenten Anlagen (Fabriken in Planung)
             Intuitive 3D-Informationsquelle
             Frühzeitiges Erkennen von Problemen (Montagezugänglichkeit)

                     Bsp. Fa. Tecsys / FH St. Pölten

                                                                                                                  FH St.Pölten / Tecsys
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Rundgänge durch Industrieanlagen
      Problematik 3D Scan
      Ausarbeitung verschiedener neuer Usecase
       Szenarien
      Neue Ausrichtung: Weniger Fokus auf
       realistische Darstellung
      Fokus auf Mobilität (neue Generation von
       Standalone VR Brillen, wie Oculus Quest)
      Low-Poly Modellierung des Precast Plants
       durch FH St. Pölten & Animationen
      Optimierung für flüssige Darstellung und
       Standard-Interaktionen

https://research.fhstp.ac.at/projekte/mixed-reality-based-collaboration-4-industry/vr-walkthrough-of-a-portable-precast-plant
Planung in VR
      Übertragung von 3D Daten aus Planungstool
       „pCon Planner “
      Erstellen eines Plug-Ins, das eine Client-Server
       Kommunikation zwischen VR und dem
       Planungstool bereitstellt
      Überführung der Planung in Echtzeit in die VR
       wurde bereits beim Forum Alpbach
       demonstriert
      Datenaustausch ist bi-direktional: Änderungen
       des Users in der VR (Umstellen von Möbeln)
       werden in „pCon Planner “ übernommen
      Netzwerkbasiertes System – Übertragung etwa
       auch auf mobile Geräte (Oculus Quest)

https://research.fhstp.ac.at/projekte/mixed-reality-based-collaboration-4-industry/collaborative-remote-office-planning-in-vr
AR/MR im industriellen Einsatz
       Einsatz von AR bei Montage bzw. Reparaturen
        bewirkt Zeitersparnis und Fehlerreduktionen

           Boeing (2014): Vergleichsstudie über die Effizienz von AR
            Displays für die Ausbildung von MonteurInnen in der
            Fertigung
                      Zeitersparnis von 30% bei neuen, unbekannten Vorgängen
                      Fehlerreduktion um bis zu 90% (best/worst case)

T. RICHARDSON et al.: Fusing Self-Reporting and Sensor Data from Mixed Reality Training, Interservice/Industry Training,
Simulation and Education Conference (I/ITSEC), 2014
AR/MR Potential für die Industrie
     Qualitätssteigerung und Kostenreduktion durch AR/MR
             Reduktion der Montagefehler
             Reduktion der Montagezeit
             Reduktion des Trainingsaufwands
                   Flexibler einsetzbare MAs
             Effizienteres Erlernen der Instruktionen
                   Weniger mühsam für MAs
             Transfer von Erfahrungswissen
                   Weniger Verlust des nicht niedergeschriebenen Wissens von alten MAs nach
                    Ruhestand, z.B. durch leichte Aufzeichnungsmöglichkeiten & Remote
                    Support

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Remote Support
     Annotierungen (verankert /
      nicht verankert)
     Galerie aller gesetzten
      Annotationen
     Voice- / Textchat
     Ebenenauswahl
      für verankerte Annotationen
     "Low-Bandwith Mode" -
      Annotation von Standbildern

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„Virtuelle Post-its“
• Verwendung von Microsoft Spatial Anchors
  – Plattformübergreifendes räumliches
  Mapping.
• Feature Points über Kamera für 2D Sensoren
  (Smartphone-Kameras).
• Mesh-Daten über 3D Sensoren (TOF) Sensor
• „Unbegrenzte Speicherdauer “
• Weitere Features zur Präzision der
  gespeicherten Daten (Farben/Symbole/Filter)
• Zusätzliche Strategien zur genaueren
  Lokalisierung (z.B. Coarse Relocalization mit
  Bluetooth.

https://research.fhstp.ac.at/projekte/mixed-reality-based-collaboration-4-industry/virtual-pins-for-maintenance-notices
Virtuelle Produktdemo

 (Gemeinsames) ortsunabhängiges
  Begutachten/Ausprobieren eines
  Produkts
 Produkt in VR erleben, statt 2D
  Bilder und Videos
 Hilft Produkt zu visualisieren ->
  höhere Zufriedenheit nach
  Kaufentscheidung

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Beispiele für virtuelle Produktdemos

              https://research.fhstp.ac.at/projekte/mc-cube-vr                                https://research.fhstp.ac.at/projekte/enterprise-4.0-bene-vr-showroom

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Virtuelles Training von Extremsituationen
      Übung für Ersteintreffende bei Großeinsatzmanagement
      Wenig Möglichkeiten in der Realität zum Üben
      Interaktionsdesign bei Bewegung
       soll "reale Umstände„
       (Bewegung, zeitliche Dauer)
       berücksichtigen.
      Interaktion mit der Leitstelle,
       für Echtzeitfeedback

    https://research.fhstp.ac.at/projekte/mixed-reality-based-collaboration-4-industry/virtual-reality-based-mass-disaster-triage-training-for-emergency-medical-services
Neue.Wege nach Corona                                21.1.2021

EINSATZMÖGLICHKEITEN
IN IHREM UNTERNEHMEN?

Thomas.Moser@fhstp.ac.at
Nicole.Bilek@fhstp.ac.at

icmt.fhstp.ac.at | Institut für Creative\Media/Technologies
Zusammenfassung
Diskussion
▪ Gezwungen durch die Corona-Pandemie, mussten eine Vielzahl von
  Personen auf virtuelle Konferenzen/Gespräche umsteigen. Möglich war
  dies in der Praxis vor allem durch bereits bestehende und einfach zu
  bedienende Videokonferenz-Tools und die Verfügbarkeit der benötigten,
  kostengünstigen Technik.
▪ Hard- und Software waren bereits vor der Pandemie erhältlich, wurden
  jedoch erst durch diese Situation vollumfänglich genutzt.
▪ Der gleiche Durchbruch ist für Augmented und Virtual Reality noch nicht
  abzusehen. Aktuell ist für viele Firmen noch unklar, welche
  Möglichkeiten bestehen im eigenen Unternehmen AR/VR zu
  verwenden.
▪ Eine große Hürde sind die Kosten – es sind zwar gut dokumentierte
  Tools vorhanden, um die Funktionalität der Software kostengünstig zu
  erstellen, aber die Inhalte müssen individuell aufwendig erstellt werden.
  Firmen brauchen Lösungen, um Inhalte der Anwendung kostengünstig
  selbst adaptieren zu können.

                                                                              1
Neue.Wege nach Corona
St. Pölten, 2021-01-28

               Innovation im Lockdown –
           Organisationsmodelle für dezentrale
                      Wissensarbeit

                                    Prof. (FH) Mag. Dr. Tassilo Pellegrini

                                          Fachhochschule St. Pölten
                                         Institut für Medienwirtschaft

                                        tassilo.pellegrini@fhstp.ac.at
                                       0043 – 2742 – 313 228 416/415
                   www.fhstp.ac.at/forschung/institute_bereiche/institutfuermedienwirtschaft
Willkommen!

                        Dr. Tassilo Pellegrini, Prof. (FH)
                        Austrian Institute for Media Economics, University of Applied Sciences
                        St. Pölten

                        Areas of expertise: Media Economics, Data Science, Semantic
                        Technologies, Web Technologies

 Literatur dieses Vortrages:

 •   Muñoz, P., Cohen, B., 2018. A Compass for Navigating Sharing Economy Business Models. California Management
     Review 61, 114–147. https://doi.org/10.1177/0008125618795490
 •   Perren, R., Kozinets, R.V., 2018. Lateral Exchange Markets: How Social Platforms Operate in a Networked Economy.
     Journal of Marketing 82, 20–36. https://doi.org/10.1509/jm.14.0250
 •   Rogers, Everett (2003/1962). Diffusion of Innovations. 5th Edition. New York: Free Press

Institut für Medienwirtschaft                                       Innovation
Prof. (FH) Mag. Dr. Tassilo Pellegrini                              28.01.2021                                          2
Innovation: ein paar Grundbegriffe

„An innovation is an idea, practice or object that is perceived as new by an individual or
other unit of adoption.“
(Rogers, Everett (2003/1962). Diffusion of Innovations. 5th Edition. New York: Free Press, p. 12)

„A technolgy is a design for instrumental action that reduces the uncertainty in the
cause-effect relationships involved in achieving a desired outcome.
(Rogers, Everett (2003/1962). Diffusion of Innovations. 5th Edition. New York: Free Press, p. 13)

„Innovation adoption is a communicative process comprised of five steps: 1) knowledge
building, 2) persuasion, 3) decision for / against adoption, 4) implementation and 5)
confirmation / rejection.
(Rogers, Everett (2003/1962). Diffusion of Innovations. 5th Edition. New York: Free Press, p. 170)

                Institut für Medienwirtschaft                                      Innovation
                 Prof. (FH) Mag. Dr. Tassilo Pellegrini                            28.01.2021
Innovation & Akzeptanz
Einflussfaktoren für die Akzeptanz von
Innovationen:

•   Komparativer Vorteil: Vorteile und Mehrwert,
    der durch die Adaption / Nicht-Adaption entsteht

•   Kompatibilität: Vereinbarkeit mit bestehenden
    Normen & Werten

•   Komplexität: Aufwand der nötig ist, um die
    Innovation zu verstehen bzw. zu implementieren

•   Erprobbarkeit: Möglichkeit die Innovation zu
    testen / zu erleben und eigene Erfahrungen zu
    sammeln
                                                                       Das Marktpotenzial ist die Summe der
•   Beobachtbarkeit: Möglichkeit andere bei der                        möglichen Kombinationen aus Produkten
    Nutzung der Innovation und ihre Effekte zu                         und Dienstleistungen.
    beobachten

(Rogers, Everett (2003/1962). Diffusion of Innovations. 5th Edition.
New York: Free Press, p. 14)

                  Institut für Medienwirtschaft                          Innovation
                   Prof. (FH) Mag. Dr. Tassilo Pellegrini                28.01.2021
Kommunikationsmodelle für Innovation

                                                                                  Perren, R., Kozinets, R.V., 2018. Lateral Exchange Markets: How Social Platforms Operate in a Networked
                                                         X-Achse:
                                                         Art der Vermittlung
                                                         Y-Achse:
                                                         Grad der Geselligkeit

                                                                                  Economy. Journal of Marketing 82, 20–36. https://doi.org/10.1509/jm.14.0250
                                                         4 Strategien:
                                                         • Equip
                                                         • Connect
                                                         • Collect (Centralize)
                                                         • Pair

                                                         Kombinationen der
                                                         vier Strategien für
                                                         unterschiedliche
                                                         Innovationsphasen
                                                         sind möglich und
                                                         sinnvoll.

   Institut für Medienwirtschaft            Innovation
   Prof. (FH) Mag. Dr. Tassilo Pellegrini   28.01.2021
Geschäftsmodelle
                                                   für Innovatoren
                                                                    Fragen an die
                                                                    TeilnehmerInnen:

                                                                    Welche Eigenschaften der
                                                                    Innovationskommunikation
                                                                    erfüllen Sie bereits gut? Wo
                                                                    haben Sie Verbesserungs-
                                                                    potenzial?

                                                                    Welche(s) Kommunikations-
                                                                    modell(e) passt auf Ihre
                                                                    Innovationskultur besonders
                                                                    gut? Wo sehen Sie
                                                                    Verbesserungspotenzial?

                                                                    Welches Geschäftsmodell
                                                                    bildet am besten ihre aktuelle
                                                                    Innovationskultur ab? Wohin
                                                                    wollen Sie sich entwickeln?

                                         Muñoz, P., Cohen, B., 2018. A Compass for Navigating Sharing Economy Business Models.
                                         California Management Review 61, 114–147. https://doi.org/10.1177/0008125618795490

Institut für Medienwirtschaft               Innovation
Prof. (FH) Mag. Dr. Tassilo Pellegrini      28.01.2021
Danke für Ihre Aufmerksamkeit!

                        Dr. Tassilo Pellegrini, Prof. (FH)
                        Austrian Institute for Media Economics, University of Applied Sciences
                        St. Pölten

                        Areas of expertise: Media Economics, Data Science, Semantic
                        Technologies, Web Technologies

 Literatur dieses Vortrages:

 •   Muñoz, P., Cohen, B., 2018. A Compass for Navigating Sharing Economy Business Models. California Management
     Review 61, 114–147. https://doi.org/10.1177/0008125618795490
 •   Perren, R., Kozinets, R.V., 2018. Lateral Exchange Markets: How Social Platforms Operate in a Networked Economy.
     Journal of Marketing 82, 20–36. https://doi.org/10.1509/jm.14.0250
 •   Rogers, Everett (2003/1962). Diffusion of Innovations. 5th Edition. New York: Free Press

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Prof. (FH) Mag. Dr. Tassilo Pellegrini                              28.01.2021                                          7
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