Bildung 4.0 für KMU Wettbewerbsvorsprung im Leichtbau durch Digitales Lernen - Digitalen Wissenstransfer spielerisch gestalten - Qualifizierung ...
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Bildung 4.0 für KMU Wettbewerbsvorsprung im Leichtbau durch Digitales Lernen Digitalen Wissenstransfer spielerisch gestalten Erprobte Gamification-Ansätze im Projekt Bildung 4.0 für KMU
Was erwartet Sie heute? • Gamification in Theorie und Praxis Begriff Gamification Umsetzung im Projekt • Workshop in Tinkercad Tutorial Bauauftrag • Diskussion und Ausblick 01.+02.03.2021 eQualification 2021 2
https://www.netz98.de/blog/digitalisierung/gamification-zwischen-spielspass-und-erfolgsdruck/ 01.+02.03.2021 eQualification 2021 3
Gaming in Zahlen 45% aller Deutschen spielen, zumindest gelegentlich, Computer- und/oder Videospiele… Quelle: Tenzer, 2020 01.+02.03.2021 eQualification 2021 5
Gaming in Zahlen 37 Jahre Durchschnittsalter Quelle: Tenzer, 2020 01.+02.03.2021 eQualification 2021 6
Gaming Hohe Motivation und energetisierendes Gefühl durch Gaming 01.+02.03.2021 eQualification 2021 7
Was ist Gamification? • Übertragung und Anwendung von spieltypischen Elementen in einem spielfremden Kontext (vgl. Bendel, 2013) • Ziel kann es sein, dass die Teilnehmer*innen das Gefühl haben, ein (reales) Erlebnis zu schaffen und dieses zu durchleben 01.+02.03.2021 eQualification 2021 8
Was ist Gamification? Soziale Eingebundenheit Gamification Ansatz als Psychologische Befriedigung der Grundbedürfnisse Autonomie Bedürfnisse (nach Deci & Ryan, 1985) Kompetenz 01.+02.03.2021 eQualification 2021 9
Vorteile von Game-based Learning • Neben dem Erreichen des Lern- und Handlungsziels: vielfältige Lernentwicklungen und -effekte z. B. Erzeugung von Toleranz gegenüber anderen und deren Denk- und Handlungsweisen (vgl. Glavas & Stacik, 2017) • Förderung von Teamarbeit und Kommunikation (Nicholson, 2016) • Steigerung der Motivation (Bakhsheshi, 2019) • Tiefe Auseinandersetzung mit Lerninhalten (Clarke et al., 2017) 01.+02.03.2021 eQualification 2021 10
Einsatz von Game-based Learning • Spielbasiertes Lernen erfreut sich immer größerer Beliebtheit – insbesondere im Bildungskontext • Kollaboratives Lernen kann als ein Learning by doing Ansatz betrachtet werden, der es erlaubt Fehler zu machen, aber gleichzeitig Risiken in der realen Welt zu vermeiden (vgl. Romero et al., 2012) • Einsatz zur Bedarfsanalyse in Unternehmen 01.+02.03.2021 eQualification 2021 11
Gamification am Arbeitsplatz • Mitarbeiterzentrierter Ansatz als Einstieg in digitales Lernen • Spielkomponente hat sowohl intrinsischen als auch extrinsischen Wert • Spielbasierter Lernkontext ermöglicht die Anwendung verschiedener (Lern-)Strategien 01.+02.03.2021 eQualification 2021 12
Gamification zur Bedarfsanalyse • Ziel: Mitarbeiter*innen wollen persönliche und informelle Informationen teilen und bleiben nicht an der Oberfläche ihrer Meinungen • Spielerische Lernumgebung erzeugt womöglich unterschiedliche affektive Zustände, die der Offenlegung neuer Informationen dienen können • Annahme: Detaillierte und offene Einschätzung des Status Quo kann durch gamifizierte Methoden möglich gemacht werden 01.+02.03.2021 eQualification 2021 13
Umsetzung im Projekt Escape Room LEGO® Serious Play® • Eigens konzipierter B4.0-ER • Thematischer Schwerpunkt • Einstieg ins Thema Digitalisierung Wissensmanagement • Bedarfsanalyse anhand LSP • Ziel: Lockere Atmosphäre • Ziel: Lockere Atmosphäre mit • Im Anschluss erfolgt weitere Raum für Kreativität und Bedarfserhebung offenen Austausch 01.+02.03.2021 eQualification 2021 14
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Trailer zum B4.0-Escape Room https://www.b4kmu.de/escape-room-video 01.+02.03.2021 eQualification 2021 16
Escape Room – Was erwartet Sie? • Sieben in einander verwobene Rätsel • 45 min voller: Spaß Herausforderungen Erkenntnisse Teamarbeit • Ein Team, ein Ziel: Die verlorene Bestellung finden, um DEMMIC zu retten 01.+02.03.2021 eQualification 2021 17
Escape Room – Beispielrätsel 01.+02.03.2021 eQualification 2021 18
Wissensmanagement • Der Escape Room ist als aktivierender Einstieg gedacht • Teilnehmende werden durch gut nachvollziehbare Situation abgeholt • Relevanz von betrieblichem Wissensmanagement wird durch spielerischen Zugang verdeutlicht 01.+02.03.2021 eQualification 2021 19
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Blick über den Tellerrand Sensibilisierung für das Thema Datensicherheit (resultiert aus Aufgabenstellung) 01.+02.03.2021 eQualification 2021 21
Zeit für Informationssuche 8,8h suchen Mitarbeiter*innen pro Woche nach Informationen… Quelle: McKinsey Global Institute, 2012 01.+02.03.2021 eQualification 2021 22
https://www.lego.com/de-de/product/starter-kit-2000414 01.+02.03.2021 eQualification 2021 23
Bedarfsanalyse LEGO® SERIOUS PLAY® • Methode LSP „traditionell“ (seit 2010) für Coaching, Ideenentwicklung, Team Building, Produktinnovationen verwendet • Bedarfsanalyse im Projekt Bildung 4.0 für KMU: Thema Digitalisierung • Spielerische Herangehensweise mittels spezieller LEGO®-Steine • Ziele einer Bedarfsanalyse mit LSP Erfassung von individuellen Einstellungen und Emotionen Förderung individueller Reflexion der eigenen Bedarfe NICHT: Sammlung von Faktenwissen 01.+02.03.2021 eQualification 2021 24
Vorgehen Bedarfsanalyse LSP • Teilnahme einer diversen Gruppe der Belegschaft (Führungs- und Mitarbeitendenebene, Teilzeit/Vollzeit, Geschlecht, Alter) • Alle Teilnehmenden haben jeweils ein eigenes Set an Bausteinen und bauen individuell • Nach Bauphase wird das gebaute Modell erläutert und andere Teilnehmende können ggf. eigene Fragen dazu stellen 01.+02.03.2021 eQualification 2021 25
Schritte Bedarfsanalyse LSP • Warm-up mit Bauanleitung • Umbau – Auftrag 1: „Bauen Sie das Tier so um, dass es für die Digitalisierung gerüstet ist“ 01.+02.03.2021 eQualification 2021 26
Schritte Bedarfsanalyse LSP • Warm-up • Umbau – Auftrag 1: „Bauen Sie das Tier so um, dass es für die Digitalisierung gerüstet ist“ 01.+02.03.2021 eQualification 2021 27
Schritte Bedarfsanalyse LSP • Warm-up • Umbau – Auftrag 1: „Bauen Sie das Tier so um, dass es für die Digitalisierung gerüstet ist“ • Umbau – Auftrag 2: Eigene Abteilung hat den Digitalisierungspreis 2030 gewonnen 01.+02.03.2021 eQualification 2021 28
Schritte Bedarfsanalyse LSP • Warm-up • Umbau – Auftrag 1: „Bauen Sie das Tier so um, dass es für die Digitalisierung gerüstet ist“ • Umbau – Auftrag 2: Eigene Abteilung hat den Digitalisierungspreis 2030 gewonnen • Umbau / Reflexion: Vernetzung der unterschiedlichen Abteilungen = Überleitung zu Wissenstransfer 01.+02.03.2021 eQualification 2021 29
Vorteile Bedarfsanalyse LSP • Aktivierung von implizitem Wissen • Sichtbarmachung von subjektiven Einstellungen und Bedarfen • Förderung des kollegialen Austauschs (und Verständnis) • Soziales Event – Spaß und Förderung des Gemeinschaftsgefühls • Spricht (fast) alle an • Neuer Blickwinkel – ca. 75% der TN wurde „Neues über Digitalisierung im eigenen Arbeitsalltag bewusst“ 01.+02.03.2021 eQualification 2021 30
Nachteile Bedarfsanalyse LSP • Keine Erhebung von Faktenwissen • Barrierefreiheit • Manuelles Bauen bedarf Präsenz 01.+02.03.2021 eQualification 2021 31
Workshop - Agenda • Tutorial Tinkercad • Los geht‘s! • Wie war‘s? Quelle: https://www.tinkercad.com 01.+02.03.2021 eQualification 2021 32
• Mit Spitzname verbinden • Vorname in Kleinbuchstaben 01.+02.03.2021 eQualification 2021 33
Workshop Tinkercad Anmerkung: Hier hatten die Workshop-Teilnehmer*innen die Gelegenheit, das Tool Tinkercad kennenzulernen. Dafür konnten sie entweder dem Tutorial folgen oder mit einer kurzen Anleitung selbstständig das Programm entdecken. Nach einer ersten Einarbeitung in Tinkercad folgte ein konkreter Bauauftrag (siehe nächste Folie). 01.+02.03.2021 eQualification 2021 34
Bauauftrag (ca. 15 Minuten) Welche Attribute hat eine Person, die für die Digitalisierung „gerüstet“ ist? Bauen Sie maximal drei solcher Attribute. Nutzen Sie dazu gern eine vorhandene Vorlage bei: Einfache Formen – Zeichen – Blanky: 01.+02.03.2021 eQualification 2021 35
https://www.dachauer-land.com/de/aktuelles/item/367-kultur-und-kreativwirtschaft- dachau-facebookgruppe-als-austausch-und-netzwerkplattform-gestartet 01.+02.03.2021 eQualification 2021 36
Diskussion und Ausblick • 1. Schritt: Freiwilliges Präsentieren der Ergebnisse mit Erklärung des Modells • 2. Schritt: Erfahrungsaustausch über die Arbeit mit dem Tool Mögliche Vor- und Nachteile Weitere Anwendungsmöglichkeiten 01.+02.03.2021 eQualification 2021 37
Diskussion und Ausblick • Welchen Mehrwert sehen Sie selbst darin, sich mit dem Thema Digitalisierung „händisch“ zu beschäftigen? Hat diese Methode Ihnen neue Sichtweisen eröffnet? • Welche Vorteile sehen Sie in diesen Methoden – auch im Vergleich Tinkercad vs. LSP/ER? • Welche Methoden nutzen Sie zur Bedarfsanalyse? • Kommen bei Ihnen – auch in anderen Feldern – Gamification Ansätze zum Einsatz? 01.+02.03.2021 eQualification 2021 38
Literaturverzeichnis • Bakhsheshi, F. F. (2019). Serious games and serious gaming in escape rooms. In 2019 International Serious Games Symposium (ISGS) (pp. 42-47). IEEE. • Bendel, O. (2013). Gamification. Wirtschaftslexikon. Wiesbaden: Springer Gabler. • Clarke, S., Peel, D. J., Arnab, S., Morini, L., Keegan, H., & Wood, O. (2017). escapED: a framework for creating educational escape rooms and Interactive Games For Higher/Further Education. International Journal of Serious Games, 4(3), 73-86. • Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Conceptualizations of intrinsic motivation and self-determination. In Intrinsic motivation and self-determination in human behavior (pp. 11-40). Springer, Boston, MA. • Glavas, A., & Stascik, A. (2017). Enhancing positive attitude towards mathematics through introducing Escape Room games. Mathematics education as a science and a profession, 281-293. • Nicholson, S. (2016). The state of escape: Escape room design and facilities. Meaningful Play. • Romero, M., Usart, M., Ott, M., Earp, J., de Freitas, S., & Arnab, S. (2012). Learning through playing for or against each other? Promoting collaborative learning in digital game based learning. • Tenzer, F. (2020). Anzahl der Computerspieler in Deutschland bis 2020. In: Videospiele & Gaming auf statista.de (letzter Aufruf am 01.03.2021). 01.+02.03.2021 eQualification 2021 39
Weitere Informationen Kontakt: Projektverbund: Bildung 4.0 für KMU Universitätsstraße 1a 86159 Augsburg Postanschrift: 86135 Augsburg Telefon: +49 821/598 3026 E-Mail: bildung4.0@amu.uni-augsburg.de www.b4kmu.de 01.+02.03.2021 eQualification 2021 40
Bildung 4.0 für KMU Das Vorhaben „Bildung 4.0 für KMU – Wettbewerbsvorsprung im Leichtbau durch Digitales Lernen“ (FKZ: 01A17014) wird im Rahmen des Programms „Digitale Medien in der beruflichen Bildung“ vom Bundesministerium für Bildung und Forschung und dem Europäischen Sozialfonds gefördert. 01.+02.03.2021 eQualification 2021 41
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