Bildung 4.0 für KMU Wettbewerbsvorsprung im Leichtbau durch Digitales Lernen - Digitalen Wissenstransfer spielerisch gestalten - Qualifizierung ...

 
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Bildung 4.0 für KMU
  Wettbewerbsvorsprung im Leichtbau
        durch Digitales Lernen
       Digitalen Wissenstransfer spielerisch gestalten
Erprobte Gamification-Ansätze im Projekt Bildung 4.0 für KMU
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Was erwartet Sie heute?
• Gamification in Theorie und Praxis
    Begriff Gamification
    Umsetzung im Projekt
• Workshop in Tinkercad
    Tutorial
    Bauauftrag
• Diskussion und Ausblick

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https://www.netz98.de/blog/digitalisierung/gamification-zwischen-spielspass-und-erfolgsdruck/

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Sind Sie Gamer*in?

                    a) Ja

                    b) Nein

                    c) Gelegentlich

                    d) Weiß nicht

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Gaming in Zahlen

45%                          aller Deutschen spielen, zumindest
                             gelegentlich, Computer- und/oder
                             Videospiele…
                                                        Quelle: Tenzer, 2020

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Gaming in Zahlen

37 Jahre                                    Durchschnittsalter
                                              Quelle: Tenzer, 2020

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Gaming

Hohe Motivation und energetisierendes Gefühl durch Gaming

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Was ist Gamification?

• Übertragung und Anwendung von spieltypischen Elementen in
  einem spielfremden Kontext (vgl. Bendel, 2013)
• Ziel kann es sein, dass die Teilnehmer*innen das Gefühl haben, ein
  (reales) Erlebnis zu schaffen und dieses zu durchleben

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Was ist Gamification?
                                         Soziale
                                    Eingebundenheit

                                                          Gamification Ansatz als
 Psychologische                                           Befriedigung der
Grundbedürfnisse                  Autonomie
                                                          Bedürfnisse
 (nach Deci & Ryan, 1985)

                                        Kompetenz

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Vorteile von Game-based Learning
• Neben dem Erreichen des Lern- und Handlungsziels: vielfältige
  Lernentwicklungen und -effekte
    z. B. Erzeugung von Toleranz gegenüber anderen und deren Denk- und
     Handlungsweisen (vgl. Glavas & Stacik, 2017)
• Förderung von Teamarbeit und Kommunikation (Nicholson, 2016)
• Steigerung der Motivation (Bakhsheshi, 2019)
• Tiefe Auseinandersetzung mit Lerninhalten (Clarke et al., 2017)

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Einsatz von Game-based Learning
• Spielbasiertes Lernen erfreut sich immer größerer Beliebtheit –
  insbesondere im Bildungskontext
• Kollaboratives Lernen kann als ein Learning by doing Ansatz
  betrachtet werden, der es erlaubt Fehler zu machen, aber gleichzeitig
  Risiken in der realen Welt zu vermeiden (vgl. Romero et al., 2012)
• Einsatz zur Bedarfsanalyse in Unternehmen

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Gamification am Arbeitsplatz
• Mitarbeiterzentrierter Ansatz als Einstieg in digitales Lernen
• Spielkomponente hat sowohl intrinsischen als auch extrinsischen
  Wert
• Spielbasierter Lernkontext ermöglicht die Anwendung verschiedener
  (Lern-)Strategien

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Gamification zur Bedarfsanalyse
• Ziel: Mitarbeiter*innen wollen persönliche und informelle
  Informationen teilen und bleiben nicht an der Oberfläche ihrer
  Meinungen
• Spielerische Lernumgebung erzeugt womöglich unterschiedliche
  affektive Zustände, die der Offenlegung neuer Informationen dienen
  können
• Annahme: Detaillierte und offene Einschätzung des Status Quo kann
  durch gamifizierte Methoden möglich gemacht werden

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Umsetzung im Projekt
Escape Room                                  LEGO® Serious Play®
• Eigens konzipierter B4.0-ER                • Thematischer Schwerpunkt
• Einstieg ins Thema                           Digitalisierung
  Wissensmanagement                          • Bedarfsanalyse anhand LSP
• Ziel: Lockere Atmosphäre                   • Ziel: Lockere Atmosphäre mit
• Im Anschluss erfolgt weitere                 Raum für Kreativität und
  Bedarfserhebung                              offenen Austausch

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Trailer zum B4.0-Escape Room

                 https://www.b4kmu.de/escape-room-video

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Escape Room – Was erwartet Sie?
• Sieben in einander verwobene Rätsel
• 45 min voller:
      Spaß
      Herausforderungen
      Erkenntnisse
      Teamarbeit
• Ein Team, ein Ziel:
    Die verlorene Bestellung finden, um DEMMIC zu retten

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Escape Room – Beispielrätsel

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Wissensmanagement
• Der Escape Room ist als aktivierender Einstieg gedacht
• Teilnehmende werden durch gut nachvollziehbare Situation abgeholt
• Relevanz von betrieblichem Wissensmanagement wird durch
  spielerischen Zugang verdeutlicht

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Blick über den Tellerrand

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                                            Datensicherheit (resultiert aus
                                            Aufgabenstellung)

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Zeit für Informationssuche

8,8h                                   suchen Mitarbeiter*innen pro Woche
                                       nach Informationen…
                                                    Quelle: McKinsey Global Institute, 2012

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https://www.lego.com/de-de/product/starter-kit-2000414

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Bedarfsanalyse LEGO® SERIOUS PLAY®
• Methode LSP „traditionell“ (seit 2010) für Coaching,
  Ideenentwicklung, Team Building, Produktinnovationen verwendet
• Bedarfsanalyse im Projekt Bildung 4.0 für KMU: Thema Digitalisierung
• Spielerische Herangehensweise mittels spezieller LEGO®-Steine
• Ziele einer Bedarfsanalyse mit LSP
    Erfassung von individuellen Einstellungen und Emotionen
    Förderung individueller Reflexion der eigenen Bedarfe
    NICHT: Sammlung von Faktenwissen

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Vorgehen Bedarfsanalyse LSP
• Teilnahme einer diversen Gruppe der Belegschaft (Führungs- und
  Mitarbeitendenebene, Teilzeit/Vollzeit, Geschlecht, Alter)
• Alle Teilnehmenden haben jeweils ein eigenes Set an Bausteinen und
  bauen individuell
• Nach Bauphase wird das gebaute Modell erläutert und andere
  Teilnehmende können ggf. eigene Fragen dazu stellen

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Schritte Bedarfsanalyse LSP
• Warm-up mit Bauanleitung
• Umbau – Auftrag 1: „Bauen Sie das Tier
  so um, dass es für die Digitalisierung
  gerüstet ist“

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Schritte Bedarfsanalyse LSP
• Warm-up
• Umbau – Auftrag 1: „Bauen Sie das Tier
  so um, dass es für die Digitalisierung
  gerüstet ist“

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Schritte Bedarfsanalyse LSP
• Warm-up
• Umbau – Auftrag 1: „Bauen Sie das Tier
  so um, dass es für die Digitalisierung
  gerüstet ist“
• Umbau – Auftrag 2: Eigene Abteilung
  hat den Digitalisierungspreis 2030
  gewonnen

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Schritte Bedarfsanalyse LSP
• Warm-up
• Umbau – Auftrag 1: „Bauen Sie das Tier
  so um, dass es für die Digitalisierung
  gerüstet ist“
• Umbau – Auftrag 2: Eigene Abteilung
  hat den Digitalisierungspreis 2030
  gewonnen
• Umbau / Reflexion: Vernetzung der
  unterschiedlichen Abteilungen
  = Überleitung zu Wissenstransfer
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Vorteile Bedarfsanalyse LSP
• Aktivierung von implizitem Wissen
• Sichtbarmachung von subjektiven Einstellungen und Bedarfen
• Förderung des kollegialen Austauschs (und Verständnis)
• Soziales Event – Spaß und Förderung des Gemeinschaftsgefühls
• Spricht (fast) alle an
• Neuer Blickwinkel – ca. 75% der TN wurde „Neues über
  Digitalisierung im eigenen Arbeitsalltag bewusst“

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Nachteile Bedarfsanalyse LSP
• Keine Erhebung von Faktenwissen
• Barrierefreiheit
• Manuelles Bauen bedarf Präsenz

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Workshop - Agenda

• Tutorial Tinkercad
• Los geht‘s!
• Wie war‘s?

                          Quelle: https://www.tinkercad.com

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• Mit Spitzname
  verbinden

• Vorname in
  Kleinbuchstaben

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Workshop Tinkercad
Anmerkung:

Hier hatten die Workshop-Teilnehmer*innen die Gelegenheit, das Tool
Tinkercad kennenzulernen.
Dafür konnten sie entweder dem Tutorial folgen oder mit einer kurzen
Anleitung selbstständig das Programm entdecken.
Nach einer ersten Einarbeitung in Tinkercad folgte ein konkreter
Bauauftrag (siehe nächste Folie).

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Bauauftrag (ca. 15 Minuten)

Welche Attribute hat eine Person, die für die Digitalisierung
„gerüstet“ ist?

Bauen Sie maximal drei solcher Attribute.
Nutzen Sie dazu gern eine vorhandene
Vorlage bei: Einfache Formen – Zeichen – Blanky:

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https://www.dachauer-land.com/de/aktuelles/item/367-kultur-und-kreativwirtschaft-
                 dachau-facebookgruppe-als-austausch-und-netzwerkplattform-gestartet

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Diskussion und Ausblick
• 1. Schritt:
    Freiwilliges Präsentieren der Ergebnisse mit Erklärung des Modells

• 2. Schritt:
    Erfahrungsaustausch über die Arbeit mit dem Tool
    Mögliche Vor- und Nachteile
    Weitere Anwendungsmöglichkeiten

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Diskussion und Ausblick
• Welchen Mehrwert sehen Sie selbst darin, sich mit dem Thema
  Digitalisierung „händisch“ zu beschäftigen? Hat diese Methode Ihnen
  neue Sichtweisen eröffnet?
• Welche Vorteile sehen Sie in diesen Methoden – auch im Vergleich
  Tinkercad vs. LSP/ER?
• Welche Methoden nutzen Sie zur Bedarfsanalyse?
• Kommen bei Ihnen – auch in anderen Feldern – Gamification Ansätze
  zum Einsatz?

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Literaturverzeichnis
• Bakhsheshi, F. F. (2019). Serious games and serious gaming in escape rooms. In 2019 International Serious
        Games Symposium (ISGS) (pp. 42-47). IEEE.
• Bendel, O. (2013). Gamification. Wirtschaftslexikon. Wiesbaden: Springer Gabler.
• Clarke, S., Peel, D. J., Arnab, S., Morini, L., Keegan, H., & Wood, O. (2017). escapED: a framework for creating
          educational escape rooms and Interactive Games For Higher/Further Education. International Journal
          of Serious Games, 4(3), 73-86.
• Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Conceptualizations of intrinsic motivation and self-determination. In
          Intrinsic motivation and self-determination in human behavior (pp. 11-40). Springer, Boston, MA.
• Glavas, A., & Stascik, A. (2017). Enhancing positive attitude towards mathematics through introducing
         Escape Room games. Mathematics education as a science and a profession, 281-293.
• Nicholson, S. (2016). The state of escape: Escape room design and facilities. Meaningful Play.
• Romero, M., Usart, M., Ott, M., Earp, J., de Freitas, S., & Arnab, S. (2012). Learning through playing for or
        against each other? Promoting collaborative learning in digital game based learning.
• Tenzer, F. (2020). Anzahl der Computerspieler in Deutschland bis 2020. In: Videospiele & Gaming auf
         statista.de (letzter Aufruf am 01.03.2021).
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Weitere Informationen
Kontakt:                                         Projektverbund:

Bildung 4.0 für KMU

Universitätsstraße 1a
86159 Augsburg
Postanschrift: 86135 Augsburg

Telefon: +49 821/598 3026
E-Mail: bildung4.0@amu.uni-augsburg.de

            www.b4kmu.de

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Bildung 4.0 für KMU

Das Vorhaben „Bildung 4.0 für KMU – Wettbewerbsvorsprung im Leichtbau durch Digitales Lernen“
(FKZ: 01A17014) wird im Rahmen des Programms „Digitale Medien in der beruflichen Bildung“ vom
Bundesministerium für Bildung und Forschung und dem Europäischen Sozialfonds gefördert.

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