DOKUMENTATION: PROJEKTE DER INITIATIVE IM JAHR 2018
←
→
Transkription von Seiteninhalten
Wenn Ihr Browser die Seite nicht korrekt rendert, bitte, lesen Sie den Inhalt der Seite unten
LIEBE LESERINNEN UND LESER, die Digitalisierung reicht mittlerweile in alle Bereiche der Gesellschaft hinein. Auch in der Bildung wird der Einsatz digitaler Medien und Methoden lebhaft diskutiert. Mit dem Einsatz von Games in der Bildungsarbeit kann ein direkter Bezug zur Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen hergestellt werden, denn fast alle spielen in ihrem Alltag. Computerspiele können ein Türöffner sein, wenn man auf Augenhöhe an der Leidenschaft der Kinder und Jugendlichen für das Medium anknüpft und ihre Lebenswelt anerkennt. Das digitale Spiel eröffnet neue Erfahrungsdimensionen. Spieler*innen können sich an Orte und in Lebenssituationen begeben, die außerhalb der eigenen Erfahrungswelt liegen. Spiele bieten die Möglichkeit zum Ausprobieren von Rollen und Identitäten und eignen sich zum Ausbau der kreativ-schöpferischen Fähigkeiten. Die Stiftung setzt sich für einen konstruktiven, kritischen und kreativen Umgang mit Games ein. Mit unseren Workshops regen wir eine reflektierte Auseinandersetzung an, immer auf Augenhöhe mit den Kindern und Jugendlichen. Sie finden auf den folgenden Seiten durchgeführte Projekte aus dem Jahr 2018. Wir möchten Sie mit dieser Dokumentation auch dazu ermutigen, sich auf diese neue Welt einzulassen und mit uns gemeinsam das nächste Level zu betreten. Eine anregende Lektüre wünschen Çigdem Uzunoglu Niels Boehnke Geschäftsführerin Projektleiter Stiftung Digitale Spielekultur Stiftung Digitale Spielekultur
WAS IST DIE INITIATIVE »STÄRKER MIT GAMES«? Die Initiative läuft im Rahmen von Kurz gesagt… »Kultur macht stark. Bündnisse für »Stärker mit Games« ist Bildung«, einem Programm des eine Initiative, die Bündnisse Bundesministeriums für Bildung und mit lokalen Partnern schließt, Forschung zur Förderung der kultu um Maßnahmen mit sozial rellen Bildung von sozial- und Bil- benachteiligten Kindern und dungsbenachteiligten Kindern und Jugendlichen durchzuführen. Jugendlichen im Alter von drei bis 18 Jahren. Am Programm nehmen 30 verschiedene Programmpartner aus dem Dritten Sektor teil. Das Pro- gramm sieht zwei Modelle für die Programmpartner vor. Beim Förder- modell treten die Programmpartner als »klassische« Förderer auf. Beim Initiativmodell (so wie bei uns) hingegen schließen die Programm- partner mit mindestens zwei Einrich- tungen so genannte Bündnisse für Bildung, um selbst Projekte durchzu- führen. Die Stiftung ist bei diesem Ini- tiativ-Modell somit immer der feder- führende Bündnispartner. Wir bringen Inhalte, Fachkräfte, Hardware und Finanzierung in das Bündnis mit ein. Administration und Abrechnung liegen ebenfalls bei der Stiftung.
Die lokalen Bündnispartner bringen camp-Format und das einwöchige ihrerseits die Zielgruppe, ehrenamtli- Games-Feriencamp durch (inkl. Über- che Helfer, ggf. Räumlichkeiten, nachtungen). Betreuung und Engagement in das Bündnis mit ein. Eine Antragsstellung Der Jugendmedienschutz hat bei ist nicht notwendig. unseren Projekten immer oberste Priorität. Die Workshops werden von Die Projekte der Stiftung Digitale Spiele- erfahrenden Experten der Spielekultur kultur legen einen Schwerpunkt auf durchgeführt und die Altersfreigaben die Games-Kultur, umfassen aber der USK werden bei allen Projekten auch ihre kulturelle Peripherie (Escape stets berücksichtigt. Rooms, Cosplay, Comics etc.). Sie können zudem Verknüpfungen mit Weitere Details finden Sie auf anderen Kultursparten herstellen www.staerkermitgames.de (Theater, Musik, Film, Literatur etc.). »Stärker mit Games« bietet zwei ver- schiedene Projektformate an, die in einem Bündnis auch miteinander ver- mischt werden können: der regelmä- ßige Nachmittags-Workshop und der mehrtägige Ferien-Workshop. Darüber hinaus führt die Initiative das Bar- BÜNDNIS FÜR BILDUNG Hard- und Software Medienpädagog*innen und Inhalte LOKALER LOKALER BÜNDNISPARTNER 1 BÜNDNISPARTNER 2 Teilnehmer*innen & Ehrenamtliche Teilnehmer*innen & Ehrenamtliche
01 BIELEFELD: FORTNITE-WORKSHOP Die pädagogische Zielsetzung des 01.09.2018 bis 20.12.2018 Projektes »Kreativ Special: Fortnite – Bündnispartner: Rette die Welt!« war es, die massive Bielefelder Jugendring e.V., LUNA Beliebtheit des auf allen gängigen Kinder- und Jugendzentrum e.V., Plattformen erschienenen Battle Royal- HOT Schildesche Jugendzentrum, Shooters »Fortnite« zu nutzen, um Stiftung Digitale Spielekultur kreativ mit Jugendlichen zu arbeiten. Zudem sollte das Spiel als Türöffner dienen, um ins Gespräch über proble- matische Sachverhalte in Bezug auf den Titel und auch das gesamte Shooter-Genre zu kommen.
Screenshot aus dem Spiel Fortnite (Coop-Modus) Dazu wurde die kostenpflichtige ursprünglichen Teilnehmenden und »Rette die Welt«-Version eingesetzt, fungierten u. a. als Teamer für die welche im Gegensatz zur kostenlosen noch unerfahrenen Spieler*innen. Free-to-Play-Variante, ausschließlich Außerdem gab es das Angebot, das kooperativ gegen Computergegner beliebte Fortnite-Lama-Maskottchen gespielt wird. Inhaltlich lag der selbst zu basteln. Die letzte große Schwerpunkt beim Spieldesign von Workshop-Einheit hatte die Konzeption Fortnite, jedoch wurde ebenso dessen und Umsetzung eines realen Fortnite- Altersfreigabe, Gewalt in Games und Spiels zum Ziel. In einer Turnhalle Mikrotransaktionen diskutiert. wurde aus Sport- und Spielutensilien ein analoger Battle-Royal-Parkour Es wurde stets kooperativ in Vierer- gebaut. Als Zusatzveranstaltung fand gruppen gespielt. Diese Gruppen ein Elternabend statt, bei dem die kamen nach einer gemeinsamen Inhalte des Workshops aber auch Begrüßungs- und Vorstellungsrunde aktuelle Fragen von Eltern und Päda- zusammen, in der jedes Team kurz gog*innen zu Themen wie Spielzeiten, die Pläne des Tages vorstellte – etwa Gewalt in Spielen und Fortnite im eine bestimmte Mission gemeinsam Detail besprochen wurden. zu schaffen. Die Spielphasen wurden regelmäßig durch Diskussionsrunden im Plenum unterbrochen. Am zweiten Workshop-Tag gab es einen Fortnite- Tanz-Workshop unter Anleitung eines jungen Ehrenamtlers, welcher von allen Teilnehmer*innen begeistert angenommen wurde. Der dritte Ter- min fand auf dem Bielefelder Games- day statt und war als offenes Angebot mit Spielstationen konzeptioniert. Trotzdem kamen auch viele der
02 Wie Lego, nur digital: Minecraft HANNOVER: MINECRAFT-WORKSHOP 13-Jährigen, JIM-Studie 2018). Mit 22.03.2018 bis 30.04.2018 Minecraft können nicht nur Häuser Bündnispartner: errichtet, sondern auch knifflige Her- Stadtteiltreff Sahlkamp, ausforderungen überwunden werden. Grundschule Hägewiesen, NaDu Kinderhaus, Spats e.V., Beim viertägigen Workshop lernten Stiftung Digitale Spielekultur die Kinder im Alter von sieben bis 13 Jahren die Grundlagen des Spiels. Das erste Bündnis der Initiative startete Im Mittelpunkt standen die vom Spiel in den Osterferien 2018 mit einem angebotene Möglichkeiten zur Konst- Klassiker der medienpädagogischen ruktion von technischen Abläufen. Arbeit: dem digitalen Blockbaukasten So kann neben einer kreativ-künstleri- Minecraft. Minecraft ist ein Spiel, in schen Auseinandersetzung auch das dem eigene Welten erschaffen werden. formal-logische Denken gefördert Es ist seit einigen Jahren eines der werden, denn die Abläufe setzen Ver- beliebtesten Games bei Kindern und ständnis für Regelsysteme voraus. Jugendlichen (Platz 2 bei zwölf- bis
03 Spieleentwicklung ist interdisziplinär. Audiodesign, Musik und Tonschnitt sind wichtige Teilprozesse. JORK: GAMEDESIGN IM NORDEN Regelwerken. Das Projekt wurde mit 01.06.2018 bis 31.12.2018 drei Workshop-Tagen zum Thema Bündnispartner: Let‘s Play abgerundet. Beim Let‘s Play- Bücherei Jork, Workshop drehten die Jugendlichen Jugendzentrum Jork, kommentierte Videos vom eigenen Stiftung Digitale Spielekultur Spielen. Hierbei wurden verschiedene Aspekte des Spiels, des eigenen Spiel- Bei den regelmäßigen Nachmittags- verhaltens sowie der Projektplanung Workshop wurden von den Kindern und -durchführung (Storyboard, Auf- und Jugendlichen eigene Spielideen nahme, Videoschnitt, Moderation) umgesetzt sowie Let‘s Play Videos reflektiert. erstellt. Gearbeitet wurde dabei mit altersgerechten Spieleentwicklungs- Das Projekt wurde für zwei verschie- programmen wie Twine, Scratch oder dene Altersgruppen durchgeführt. Kodu. Das Projekt umfasste die Ana- Besonders schön, durch das Projekt lyse von Spielmechaniken, Narrativen, konnten Jugendliche erneut mit der Figuren, Design, World Building und Bücherei in Kontakt gebracht werden.
04 Spieleentwicklung beginnt, ganz analog, auf dem Papier BERLIN: GAMEDESIGN IM FEZ che kreative Berufsfelder zusammen, 01.06.2018 bis 30.09.2018 um gemeinsam ein Produkt zu ent Bündnispartner: wickeln, das möglichst viele Menschen FEZ Berlin, Wetek Berlin, Medien- begeistern soll. Die Kinder konnten etage im Bürgerhaus Alt-Glienicke, mit altersgerechten Werkzeugen und Stiftung Digitale Spielekultur Methoden eigene Spielideen umsetzen und so auf kreative Weise einen Ein- FEZitty, die Hauptstadt der Kinder, ist blick in die Vielfalt des Berufs Spiele- ein vom FEZ organisiertes Ferien entwicklung werfen. programm für Kinder zwischen sechs und 15 Jahren. Hier schnuppern Kin- Das Projekt fand an zwei Tagen pro der in verschiedene Berufe rein. Sie Woche während der gesamten entwickeln zum Beispiel Produkte im Sommerferien statt. Die Einarbeitung Blumenladen oder der Textilwerkstatt. erfolgte zunehmend durch die anderen Im Jahr 2018 wurde die FEZitty um Teilnehmer*innen (Peer-to-Peer das Gamestudio erweitert. In der Spie- Methode). leentwicklung kommen unterschiedli-
05 Märchenrallye in Buxtehude BUXTEHUDE: MÄRCHEN UND GAMES und Projektdurchführung, sie erlebten 01.08.2018 bis 15.12.2018 Selbstwirksamkeit und setzten sich Bündnispartner: darüber hinaus aktiv mit ihrem Stadtbibliothek Buxtehude, Lebens- und Sozialraum und der Lite- Hauptschule Buxtehude Süd, raturgattung Märchen auseinander. Stiftung Digitale Spielekultur Das Projekt begann mit einer Fotosa- fari zur Erkundung interessanter Das Projekt umfasste einen regelmäßi- Plätze in der Stadt. Im Anschluss wur- gen Nachmittags-Workshop und einen den Stories, Rätsel und Aufgaben zweitägigen Workshop in den Herbst- geplant. In iterativer Arbeitsweise, die ferien. Die Schüler*innen entwickelten auch den Test des Spielstandes und unter Anleitung ein eigenes mobiles die Fehlerbehebung umfasste, wurde Spiel zum Thema Märchen. Genutzt so ein Spiel erstellt, dass auch von wurde hierfür die Anwendung Action- Besucher*innen der Buxtehuder Mär- bound. Letztlich entstanden so digi- chentage gespielt wurde. Neben der tale Schnitzeljagden. Die Schüler*in- digitalen Schnitzeljagd wurde auch nen erlernten nicht nur wesentliche ein Märchenfilm gedreht. Fähigkeiten der Spieleentwicklung
06 BERLIN: GAMESCAMP Absoluter Höhepunkt des Jahres war 01.08.2018 bis 30.10.2018 das siebentägige Games-Ferienlager Bündnispartner: in den Herbstferien. 40 Kinder und Fachstelle für Jugendmedienkultur Jugendliche aus den Bundesländern NRW e.V. / Computerprojekt Berlin, Brandenburg und Nordrhein- Köln e.V., Wetek Berlin, Medienetage Westfalen entwickelten in der Jugend- Bürgerhaus Alt-Glienicke gGmbH, herberge Wannsee eigene Spiele. Ins- Stiftung Digitale Spielekultur gesamt verteilten sich die Kinder und Jugendlichen im Alter von zehn bis 17 Jahren auf vier verschiedene Work- shops. Beim Workshop Creative Gaming konnten Jugendliche mit Hilfe des RPG Makers VX Ace eigene Aben- teuer kreieren, Spielwelten bauen, Charaktere erstellen, Quests program- mieren und spannende Stories erzählen.
Mario Kart 8 als Street Game Der zweite digitale Workshop setzte Beim Street Game-Workshop ließen auf die Programme Bloxels und VR- sich die zwischen neun und zwölf Co-Spaces. Die Bloxels-Sets bestehen Jahre alten Teilnehmer*innen von aus einem Brett mit Schach-Muster Spielen aus ihrem Medienalltag inspi- und kleinen (Pixel-)Steinen, die in dieses rieren. So wurde etwa eine analoge Raster eingesetzt werden. So entstehen Version des Rennspiels Mario Kart 8 Pixelbilder, die mit dem Tablet foto- entwickelt. Die Kinder bauten hierzu grafiert und von einer speziellen App »Karts« aus Umzugskartons. Wie in Level und Spielfiguren übersetzt beim Vorbild von Nintendo, standen werden. Beim Brettspiel-Workshop den Rennfahrer*innen auch Wurf erwarben die durchgängig älteren Teil- gegenstände (aus Schaumstoff) zur nehmer*innen zunächst ein Grundver- Beeinflussung des Rennens zur Verfü- ständnis für Regelsysteme und Spiel- gung. Auch das aktuell unter Jugend design. Im Anschluss wurden die lichen heißgeliebte Fortnite wurde in Teilnehmer*innen mit der Entwicklung die Realität übersetzt. eines »großen« Spiels bis zum Ende des Camps betraut. Die Ergebnisse überzeugten spielerisch und optisch. Bei »Lost Bee« versuchen vier Spie- ler*innen ihre Bienen zum Ziel zu brin- Eine hohe Betreuerquote macht auch gen, während sie Gefahren wie Spinnen notwendige Einzelsituationen möglich. und Windstößen ausweichen. In »Fantasy Wars« treten drei Spie- ler*innen in einem taktischen Spiel an, welches den Konflikt zwischen Rain- bow Kingdom, Candyland und Apfel- stan (dem Obst Königreich) darstellt.
Gearbeitet wurde in Gruppen, einzeln und kleinen Teams Für besonderen Nervenkitzel am Der Street Game-Workshop eignete Abend sorgte das Überlebensspiel sich vor allem für die besonders leb- Slenderman, dass auf dem gleich haften jüngeren Teilnehmer*innen, die namigen Gruselspiel basiert. Bei dem dadurch die notwendige körperliche Spiel mussten die Kinder Gegen- Auslastung erhielten. Die Herausfor- stände einsammeln, die über das derung bestand für die Kinder darin, Gelände verteilt waren. Dabei lauerte die Spielregeln zu analysieren und den Sammler*innen aber stets der sich auf ein gemeinsames Regelsys- Slenderman auf. tem zu verständigen. Alle Ergebnisse wurden zum Abschluss im Rahmen einer Mini-Spielemesse präsentiert. Mit dem Projekt sollten u. a. Sach- und Medienkompetenz, Fähigkeiten der Projektplanung und -durchfüh- rung, der Kommunikation, Konfliktlö- sung, Kreativität, das Selbstvertrauen und die Frustrationstoleranz gestärkt werden.
07 Klötze, die die Welt bedeuten. Die Welten in Minetest bestehen sämtlich aus tausenden quadratischen Blöcken. DRESDEN: MINETEST4KIDS gruppendynamischen Aspekten und 17.09.2018 bis 31.12.2018 lernten, sich nicht nur im digitalen, Bündnispartner: sondern auch im analogen Raum zu Alternatives Zentrum »Conni«, bewegen. Medienkompetenzzentrum Dresden e.V., Stiftung Digitale Spielekultur Der Workshop fand einmal die Woche im Alternativen Zentrum »Conni« statt, Minetest orientiert sich am internatio- welches sich aktiv der Zusammenfüh- nalen Spiele-Hit Minecraft. Digitale rung unterschiedlichster Lebensmo- Welten können nach Belieben erstellt, delle und dem interkulturellen Dialog verändert und gestaltet werden. Beim verschrieben hat. Die Teilnehmer*in- Projekt spielen, planen und bauen nen erlernten auf spielerische Weise junge Menschen gemeinsam. In regel- Medien- und soziale Kompetenz sowie mäßigen Workshops lernten sich die Konfliktmanagement. Aber auch Kinder und Jugendlichen im Alter von Themen wie Datenschutz, kreative acht bis 14 Jahren aus dem nahen Gestaltung sowie technische Fertig- Stadtumfeld besser kennen. So unter- keiten sollten gefördert werden. Das lagen alle Teilnehmer*innen typischen Projekt läuft im Jahr 2019 weiter.
Mit Klötzchen klotzen. Ganze Spielwelten können mit den kleinen Steinchen gebaut werden. 08 DRESDEN: GAMEDESIGN MIT BLOXELS für bestimmte Gegenstände wie 01.11.2018 bis 20.12.2018 Münzen oder Gegner. Verhalten und Bündnispartner: Aktionen der Figuren und Gegen- Städtische Bibliotheken Dresden, stände können in der App weiter defi- Medienkompetenzzentrum Dresden niert werden. Die Applikation eignet e.V., Stiftung Digitale Spielekultur sich aufgrund der flachen Lernkurve und der niedrigen Einstiegshürde Der Workshop fand in der Zentralbib- besonders gut für die Arbeit mit Kin- liothek der Dresdener Altstadt statt. dern. Bloxels eignen sich vor allem Bloxels verbinden analoge und digitale bei Kindern, die aufgrund geringer Spieleentwicklung miteinander und Frustrationstoleranz schnelle Erfolgs- bieten einen intuitiven und niedrig- erlebnisse benötigen, um eine nach- schwelligen Zugang. Die kleinen Pixel- haltige Teilnahme zu garantieren. Mit steinchen werden zu Figuren und dem Projekt sollten die kreativ-künst- Spielewelten zusammengelegt, mit lerischen Potentiale sowie das Selbst- dem Tablet eingelesen und von wirksamkeitsempfinden gestärkt wer- besonderen Apps ins Digitale über- den. Das Projekt läuft im Jahr 2019 setzt. Einige Steinfarben stehen dabei weiter.
09 Hier geht’s nur weiter, wenn die Laser mittels Dimensions-Portale umgelenkt werden DRESDEN: PORTAL 2-WORKSHOP teil des Spiels wird durch eine 10.12.2018 bis 31.12.2018 Geschichte rund um die alles-beherr- Bündnispartner: schende künstliche Intelligenz GLa- Jugendhaus »Club Eule« e.V., DOS gerahmt, die nicht nur zufällig an Medienkompetenzzentrum Dresden HAL 9000, den böswilligen Computer e.V., Stiftung Digitale Spielekultur aus dem Film 2001: A Space Odyssey, erinnert. Das Spiel bietet auch einen Beim regelmäßigen Portal 2-Work- potenten Level-Editor zum Erstellen shop im Jugendhaus Eule erstellten eigener Welten und Rätsel. Im Mittel- die Jugendlichen virtuelle Rätselwelten. punkt der kniffeligen Aufgaben stehen Portal 2 ist ein preisgekröntes 3D- dabei die namensgebenden Portale, Jump’n’Run mit starker Puzzle-Kom- die durch die Spieler*innen erzeugt ponente, das aus der Ich-Perspektive werden. Die Spieler*innen bewegen gespielt wird. Im Spiel bewegen sich entweder sich selbst oder Gegen- die Spieler*innen durch Versuchsan stände durch die Portale und damit lagen und müssen hierbei Rätsel lösen, durch das Level. Das Projekt läuft im die auf Räumlichkeit, Geometrie und Jahr 2019 weiter. logische Abfolgen setzen. Der Haupt-
10 HAMBURG: PLAY BARCAMP Barcamps sind offene Tagungen, 10.06.2018 bis 30.11.2018 deren Ablauf von den Teilnehmer*in- Bündnispartner: nen selbst entwickelt werden und Initiative Creative Gaming e.V., auch innerhalb der Games-Branche jaf – Verein für medienpädagogische sehr beliebt sind. Das Games Bar- Praxis Hamburg e.V., camp auf dem PLAY Festival in Ham- Stiftung Digitale Spielekultur burg richtete sich an Jugendliche im Alter von 15 bis 18 Jahren aus dem überregionalen Raum. Die Jugend lichen wurden im Vorfeld über Schnupperkurse und bestehende Bündnisse mobilisiert.
Die Ausstellung auf der PLAY: Zwischen Kunst und Spiel Ziel war es, einen kritischen, kreativen An den offenen Probierstationen und kompetenten Umgang mit Games der PLAY konnten die Jugendlichen anzuregen. Indem sich die Jugend gemeinsam Experimentieren und lichen in Gesprächen, Workshops, Tüfteln. Beim Character Design Work- Spielesessions und weiteren Angeboten shop (angeleitet von einem Art Direc- mit Games auseinandersetzten, wurden tor) ging es um die Konzeption und alle vier Medienkompetenz-Dimen das Design von Figuren und Objekten. sionen nach Baacke – Medienkritik, Die Teilnehmer*innen besuchten -kunde, -nutzung und -gestaltung – zudem die Ausstellung »Create a New gefördert. Im Rahmen des Barcamps Tomorrow«, in der, interaktive Installa- konnten die Jugendlichen zudem an tionen und alternative Spielideen den Angeboten des PLAY Festivals gebündelt wurden. Die Eindrücke der teilnehmen. Beim PLAY-Zukunftslabor Ausstellung wurden zusammen mit wurden Fragen rund um die Zukunft den Medienpädagog*innen reflektiert. der Spielewelt erörtert und gemein- Dabei kamen sie auch mit den Ent- sam neue Spielideen entwickelt. In der wickler*innen ins Gespräch. Speakers Corner hatten die Jugendli- chen die Gelegenheit, öffentlich zu Im Rahmen des Festivalmottos führten einem Thema ihrer Wahl zu sprechen. die Jugendlichen Interviews und Gespräche mit den Festivalbesu- cher*innen. Zum Festivalabschluss präsentierten die Jugendlichen ihre Erkenntnisse aus dem Besuch von Workshops, der Ausstellung sowie Vorträgen und Gesprächen und stellten Lösungsideen für digitale Spiele der Zukunft vor.
11 BERLIN: WELTERKUNDUNG Abstecken des Umfeldes eingeladen, 10.11.2018 bis 31.12.2018 in dem sich die Gruppe im Rahmen Bündnispartner: der Workshops maximal bewegen Multifamilientherapeutische sollte. Hierzu wurde eine digital Tagegruppe mit.ein.ander, gestützte Rallye mit dem ortsbasierten Klecks-Grundschule, Spieleentwicklungsprogramm Action- Stiftung Digitale Spielekultur bound erstellt. Aufgrund der Wetter- lage wurde das Programm zwischen- Bei dem Projekt in Pankow sollten zeitlich auf Spieleentwicklung mittels sich die Kinder spielerisch mit ihrem Bloxels umgestellt. Wir kooperierten Sozialraum und ihrer Rolle darin aus- dort mit einer Tagesgruppe für Kinder, einandersetzen. Mit einer Gruppe von die derzeit nicht am normalen Unter- 16 bis 18 Teilnehmer*innen pro Termin richtsgeschehen teilnehmen können. näherten sich die Kinder teils bekannten, Besonders schön, einige der Kinder der teils unbekannten Spielen auf kreative Tagesgruppe arbeiten über das Projekt Weise. Im ersten Termin haben die mit eben jener Klasse zusammen, in Pädagog*innen zum gemeinsamen die sie integriert werden sollen. Das Kennenlernen und gemeinsamen Projekt läuft im Jahr 2019 weiter.
12 Hinweise sammeln und kombinieren. KÖLN: ESCAPE ROOM Game gemeinsam in einem Raum 05.10.2018 bis 25.11.2018 geführt und müssen einen Detektivfall Bündnispartner: innerhalb einer vorgegebenen Zeit mit Bauspielplatz Friedenspark e.V., Hilfe der darin versteckten Hinweise AbenteuerHallenKalk, und Gegenstände lösen. Die Jugend Stiftung Digitale Spielekultur lichen konstruierten dabei nicht nur die Struktur des Raums, sondern vor Die Jugendlichen haben bei diesem allem auch die Rätsel. Der Escape Projekt ihren eigenen Escape Room Room wurde abschließend auf dem gebaut. Die Grundzüge des Spielprin- Next Level Festival in Düsseldorf zips stammen dabei aus dem Spiele- ausgestellt und von Workshop-Teil- Genre Adventure. Neben Computer- nehmer*innen selbst betreut. spielen entstanden auch Umsetzungen als reales Gruppenspiel – gewöhnlich als Live Escape Games oder Escape Rooms bezeichnet. Kleine Personen- gruppen werden beim Live Escape
Symbolbild: Planung, Diskussion, Ideenaustausch und Kommunikation sind zentrale Bestandteile der Spieleentwicklung. 13 NEURUPPIN: BUCH TRIFFT GAME ab einem Alter von zwölf Jahren für 01.07.2018 bis 31.12.2018 die Themen Spieleentwicklung und Bündnispartner: Literatur begeistert werden sollten. Alexander-Puschkin-Oberschule, Das Camp ist eingebettet in das Jugendfreizeitzentrum »Alte Jubiläumsprogramm »fontane.200«. Brauerei«, Fontanestadt Neuruppin, Passend zum Namenspatron wird Stiftung Digitale Spielekultur der Schwerpunkt bei diesem Camp auf die Themen Journalismus, Publi- Im Jahr 2019 wird das Gamescamp zistik und Literatur gelegt. Die Teilneh- unter dem Motto »Buch trifft Game« mer*innen werden beim Camp eigene im Doppelpack (zweimal 10 Tage) in Spiele in Form eines GameJam zu den Sommerferien in der Fontanes- diesen Themen und Schwerpunkten tadt Neuruppin durchgeführt. Bereits entwickeln. Die Teilnehmer*innen wer- im Jahr 2018 wurde mit der Mobilisie- den dabei aus der gesamten Bundes- rung von Teilnehmer*innen begonnen. republik rekrutiert. Das Camp ist der Hierzu wurden Workshops bei beste- Leuchtturm der Initiative »Stärker mit henden Bündnispartnern durchge- Games« für das Jahr 2019. führt, bei denen die Teilnehmer*innen
IMPRESSUM Herausgeber Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH Redaktion Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH Layout minkadu Kommunikationsdesign Berlin Bildrechte Titel (Key Visual): Dockschiff UG Grafik Bündnis für Bildung: Franziska Platz 2018 Projekt 1: Deep Silver, a division of Koch Media GmbH, Austria Projekt 2, 6, 8, 13: Jenny Neufeld und Stiftung Digitale Spielekultur Projekt 3: Andrea Jannsen 2018 Projekt 4: Svenja Anhut 2018 Projekt 5: Brigitta Wortmann 2018 Projekt 7: 2019 The Minetest Team., https://www.minetest.net, CC-BY-SA 3.0 Projekt 9: Portal 2, Valve Entertainment 2011 Projekt 10: PLAY17 Ausstellung, Bente Stachowske / jaf e.V. 2017 Projekt 11: Actionbound OHG, https://de.actionbound.com/ Projekt 12: Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW e.V. 2018 Die Initiative »Stärker mit Games« ist ein Projekt der Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH und wird im Rahmen von »Kultur macht stark« vom Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert.
Kontakt Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH Torstraße 6 | 10119 Berlin Telefon +49 30 29049290 kontakt@stiftung-digitale-spielekultur.de www.stiftung-digitale-spielekultur.de www.staerkermitgames.de
Sie können auch lesen