DOKUMENTATION: PROJEKTE DER INITIATIVE IM JAHR 2018

 
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DOKUMENTATION: PROJEKTE DER INITIATIVE IM JAHR 2018
DOKUMENTATION:
PROJEKTE DER INITIATIVE

IM JAHR 2018
DOKUMENTATION: PROJEKTE DER INITIATIVE IM JAHR 2018
DOKUMENTATION: PROJEKTE DER INITIATIVE IM JAHR 2018
LIEBE LESERINNEN
UND LESER,
die Digitalisierung reicht mittlerweile in alle Bereiche der Gesellschaft hinein.
Auch in der Bildung wird der Einsatz digitaler Medien und Methoden lebhaft
diskutiert. Mit dem Einsatz von Games in der Bildungsarbeit kann ein direkter
Bezug zur Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen hergestellt werden, denn
fast alle spielen in ihrem Alltag. Computerspiele können ein Türöffner sein, wenn
man auf Augenhöhe an der Leidenschaft der Kinder und Jugendlichen für
das Medium anknüpft und ihre Lebenswelt anerkennt. Das digitale Spiel eröffnet
neue Erfahrungsdimensionen. Spieler*innen können sich an Orte und
in Lebenssituationen begeben, die außerhalb der eigenen Erfahrungswelt liegen.
Spiele bieten die Möglichkeit zum Ausprobieren von Rollen und Identitäten und
eignen sich zum Ausbau der kreativ-schöpferischen Fähigkeiten.
  Die Stiftung setzt sich für einen konstruktiven, kritischen und kreativen
Umgang mit Games ein. Mit unseren Workshops regen wir eine reflektierte
Auseinandersetzung an, immer auf Augenhöhe mit den Kindern und Jugendlichen.
  Sie finden auf den folgenden Seiten durchgeführte Projekte aus dem Jahr 2018.
Wir möchten Sie mit dieser Dokumentation auch dazu ermutigen, sich auf diese
neue Welt einzulassen und mit uns gemeinsam das nächste Level zu betreten.

Eine anregende Lektüre wünschen

                  Çigdem Uzunoglu                              Niels Boehnke
                  Geschäftsführerin                            Projektleiter
                  Stiftung Digitale Spielekultur               Stiftung Digitale Spielekultur
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WAS IST DIE INITIATIVE
»STÄRKER MIT GAMES«?
                                  Die Initiative läuft im Rahmen von
 Kurz gesagt…                     »Kultur macht stark. Bündnisse für
 »Stärker mit Games« ist          Bildung«, einem Programm des
 eine Initiative, die Bündnisse   Bundes­ministeriums für Bildung und
 mit lokalen Partnern schließt,   Forschung zur Förderung der kultu­
 um Maßnahmen mit sozial          rellen Bildung von sozial- und Bil-
 benachteiligten Kindern und      dungsbenachteiligten Kindern und
 Jugendlichen durchzuführen.      Jugendlichen im Alter von drei bis
                                  18 Jahren. Am Programm nehmen
                                  30 verschiedene Programmpartner
                                  aus dem Dritten Sektor teil. Das Pro-
                                  gramm sieht zwei Modelle für die
                                  Programmpartner vor. Beim Förder-
                                  modell treten die Programmpartner
                                  als »klassische« Förderer auf.

                                  Beim Initiativmodell (so wie bei uns)
                                  hingegen schließen die Programm-
                                  partner mit mindestens zwei Einrich-
                                  tungen so genannte Bündnisse für
                                  Bildung, um selbst Projekte durchzu-
                                  führen. Die Stiftung ist bei diesem Ini-
                                  tiativ-Modell somit immer der feder-
                                  führende Bündnispartner. Wir bringen
                                  Inhalte, Fachkräfte, Hardware und
                                  Finanzierung in das Bündnis mit ein.
                                  Administration und Abrechnung liegen
                                  ebenfalls bei der Stiftung.
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Die lokalen Bündnispartner bringen            camp-Format und das einwöchige
ihrerseits die Zielgruppe, ehrenamtli-        Games-Feriencamp durch (inkl. Über-
che Helfer, ggf. Räumlichkeiten,              nachtungen).
Betreuung und Engagement in das
Bündnis mit ein. Eine Antragsstellung         Der Jugendmedienschutz hat bei
ist nicht notwendig.                          unseren Projekten immer oberste
                                              Priorität. Die Workshops werden von
Die Projekte der Stiftung Digitale Spiele-    erfahrenden Experten der Spielekultur
kultur legen einen Schwerpunkt auf            durchgeführt und die Altersfreigaben
die Games-Kultur, umfassen aber               der USK werden bei allen Projekten
auch ihre kulturelle Peripherie (Escape       stets berücksichtigt.
Rooms, Cosplay, Comics etc.). Sie
können zudem Verknüpfungen mit                Weitere Details finden Sie auf
anderen Kultursparten herstellen               www.staerkermitgames.de
(Theater, Musik, Film, Literatur etc.).
»Stärker mit Games« bietet zwei ver-
schiedene Projektformate an, die in
einem Bündnis auch miteinander ver-
mischt werden können: der regelmä-
ßige Nachmittags-Workshop und der
mehrtägige Ferien-Workshop. Darüber
hinaus führt die Initiative das Bar-

                                   BÜNDNIS FÜR BILDUNG

          Hard- und Software                               Medienpädagog*innen
                                                           und Inhalte

                LOKALER                             LOKALER
                BÜNDNISPARTNER 1                    BÜNDNISPARTNER 2

    Teilnehmer*innen & Ehrenamtliche                 Teilnehmer*innen & Ehrenamtliche
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01
BIELEFELD:
FORTNITE-WORKSHOP
                                    Die pädagogische Zielsetzung des
01.09.2018 bis 20.12.2018           Projektes »Kreativ Special: Fortnite –
Bündnispartner:                     Rette die Welt!« war es, die massive
Bielefelder Jugendring e.V., LUNA   Beliebtheit des auf allen gängigen
Kinder- und Jugendzentrum e.V.,     Plattformen erschienenen Battle Royal-
HOT Schildesche Jugend­zentrum,     Shooters »Fortnite« zu nutzen, um
Stiftung Digitale Spielekultur      kreativ mit Jugendlichen zu arbeiten.
                                    Zudem sollte das Spiel als Türöffner
                                    dienen, um ins Gespräch über proble-
                                    matische Sachverhalte in Bezug auf
                                    den Titel und auch das gesamte
                                    Shooter-Genre zu kommen.
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Screenshot aus dem Spiel Fortnite
(Coop-Modus)

Dazu wurde die kostenpflichtige         ursprünglichen Teilnehmenden und
»Rette die Welt«-Version eingesetzt,    fungierten u. a. als Teamer für die
welche im Gegensatz zur kostenlosen     noch unerfahrenen Spieler*innen.
Free-to-Play-Variante, ausschließlich   Außerdem gab es das Angebot, das
kooperativ gegen Computergegner         beliebte Fortnite-Lama-Maskottchen
gespielt wird. Inhaltlich lag der       selbst zu basteln. Die letzte große
Schwerpunkt beim Spieldesign von        Workshop-Einheit hatte die Konzeption
Fortnite, jedoch wurde ebenso dessen    und Umsetzung eines realen Fortnite-
Altersfreigabe, Gewalt in Games und     Spiels zum Ziel. In einer Turnhalle
Mikrotransaktionen diskutiert.          wurde aus Sport- und Spielutensilien
                                        ein analoger Battle-Royal-Parkour
Es wurde stets kooperativ in Vierer-    gebaut. Als Zusatzveranstaltung fand
gruppen gespielt. Diese Gruppen         ein Elternabend statt, bei dem die
kamen nach einer gemeinsamen            Inhalte des Workshops aber auch
Begrüßungs- und Vorstellungsrunde       aktuelle Fragen von Eltern und Päda-
zusammen, in der jedes Team kurz        gog*innen zu Themen wie Spielzeiten,
die Pläne des Tages vorstellte – etwa   Gewalt in Spielen und Fortnite im
eine bestimmte Mission gemeinsam        Detail besprochen wurden.
zu schaffen. Die Spielphasen wurden
regelmäßig durch Diskussionsrunden
im Plenum unterbrochen. Am zweiten
Workshop-Tag gab es einen Fortnite-
Tanz-Workshop unter Anleitung eines
jungen Ehrenamtlers, welcher von
allen Teilnehmer*innen begeistert
angenommen wurde. Der dritte Ter-
min fand auf dem Bielefelder Games-
day statt und war als offenes Angebot
mit Spielstationen konzeptioniert.
Trotzdem kamen auch viele der
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02                                          Wie Lego, nur digital: Minecraft

HANNOVER:
MINECRAFT-WORKSHOP
                                            13-Jährigen, JIM-Studie 2018). Mit
 22.03.2018 bis 30.04.2018                  Minecraft können nicht nur Häuser
 Bündnispartner:                            errichtet, sondern auch knifflige Her-
 Stadtteiltreff Sahlkamp,                   ausforderungen überwunden werden.
 Grundschule Hägewiesen,
 NaDu Kinderhaus, Spats e.V.,               Beim viertägigen Workshop lernten
 Stiftung Digitale Spielekultur             die Kinder im Alter von sieben bis
                                            13 Jahren die Grundlagen des Spiels.
Das erste Bündnis der Initiative startete   Im Mittelpunkt standen die vom Spiel
in den Osterferien 2018 mit einem           angebotene Möglichkeiten zur Konst-
Klassiker der medienpädago­gischen          ruktion von technischen Abläufen.
Arbeit: dem digitalen Blockbaukasten        So kann neben einer kreativ-künstleri-
Minecraft. Minecraft ist ein Spiel, in      schen Auseinandersetzung auch das
dem eigene Welten erschaffen werden.        formal-logische Denken gefördert
Es ist seit einigen Jahren eines der        werden, denn die Abläufe setzen Ver-
beliebtesten Games bei Kindern und          ständnis für Regelsysteme voraus.
Jugendlichen (Platz 2 bei zwölf- bis
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03                                      Spieleentwicklung ist interdisziplinär.
                                        Audiodesign, Musik und Tonschnitt
                                        sind wichtige Teilprozesse.

JORK:
GAMEDESIGN IM NORDEN
                                        Regelwerken. Das Projekt wurde mit
 01.06.2018 bis 31.12.2018              drei Workshop-Tagen zum Thema
 Bündnispartner:                        Let‘s Play abgerundet. Beim Let‘s Play-
 Bücherei Jork,                         Workshop drehten die Jugendlichen
 Jugendzentrum Jork,                    kommentierte Videos vom eigenen
 Stiftung Digitale Spielekultur         Spielen. Hierbei wurden verschiedene
                                        Aspekte des Spiels, des eigenen Spiel-
Bei den regelmäßigen Nachmittags-       verhaltens sowie der Projektplanung
Workshop wurden von den Kindern         und -durchführung (Storyboard, Auf-
und Jugendlichen eigene Spielideen      nahme, Videoschnitt, Moderation)
umgesetzt sowie Let‘s Play Videos       reflektiert.
erstellt. Gearbeitet wurde dabei mit
altersgerechten Spieleentwicklungs-     Das Projekt wurde für zwei verschie-
programmen wie Twine, Scratch oder      dene Altersgruppen durchgeführt.
Kodu. Das Projekt umfasste die Ana-     Besonders schön, durch das Projekt
lyse von Spielmechaniken, Narrativen,   konnten Jugendliche erneut mit der
Figuren, Design, World Building und     Bücherei in Kontakt gebracht werden.
DOKUMENTATION: PROJEKTE DER INITIATIVE IM JAHR 2018
04                                        Spieleentwicklung beginnt,
                                          ganz analog, auf dem Papier

BERLIN:
GAMEDESIGN IM FEZ
                                          che kreative Berufsfelder zusammen,
 01.06.2018 bis 30.09.2018                um gemeinsam ein Produkt zu ent­
 Bündnispartner:                          wickeln, das möglichst viele Menschen
 FEZ Berlin, Wetek Berlin, Medien-        begeistern soll. Die Kinder konnten
 etage im Bürgerhaus Alt-Glienicke,       mit altersgerechten Werkzeugen und
 Stiftung Digitale Spielekultur           Methoden eigene Spielideen umsetzen
                                          und so auf kreative Weise einen Ein-
FEZitty, die Hauptstadt der Kinder, ist   blick in die Vielfalt des Berufs Spiele-
ein vom FEZ organisiertes Ferien­         entwicklung werfen.
programm für Kinder zwischen sechs
und 15 Jahren. Hier schnuppern Kin-       Das Projekt fand an zwei Tagen pro
der in verschiedene Berufe rein. Sie      Woche während der gesamten
entwickeln zum Beispiel Produkte im       Sommerferien statt. Die Einarbeitung
Blumenladen oder der Textilwerkstatt.     erfolgte zunehmend durch die anderen
Im Jahr 2018 wurde die FEZitty um         Teilnehmer*innen (Peer-to-Peer
das Gamestudio erweitert. In der Spie-    Methode).
leentwicklung kommen unterschiedli-
05                                       Märchenrallye in Buxtehude

BUXTEHUDE:
MÄRCHEN UND GAMES
                                         und Projektdurchführung, sie erlebten
 01.08.2018 bis 15.12.2018               Selbstwirksamkeit und setzten sich
 Bündnispartner:                         darüber hinaus aktiv mit ihrem
 Stadtbibliothek Buxtehude,              Lebens- und Sozialraum und der Lite-
 Hauptschule Buxtehude Süd,              raturgattung Märchen auseinander.
 Stiftung Digitale Spielekultur          Das Projekt begann mit einer Fotosa-
                                         fari zur Erkundung interessanter
Das Projekt umfasste einen regelmäßi-    Plätze in der Stadt. Im Anschluss wur-
gen Nachmittags-Workshop und einen       den Stories, Rätsel und Aufgaben
zweitägigen Workshop in den Herbst-      geplant. In iterativer Arbeitsweise, die
ferien. Die Schüler*innen entwickelten   auch den Test des Spielstandes und
unter Anleitung ein eigenes mobiles      die Fehlerbehebung umfasste, wurde
Spiel zum Thema Märchen. Genutzt         so ein Spiel erstellt, dass auch von
wurde hierfür die Anwendung Action-      Besucher*innen der Buxtehuder Mär-
bound. Letztlich entstanden so digi-     chentage gespielt wurde. Neben der
tale Schnitzeljagden. Die Schüler*in-    digitalen Schnitzeljagd wurde auch
nen erlernten nicht nur wesentliche      ein Märchenfilm gedreht.
Fähigkeiten der Spieleentwicklung
06
BERLIN:
GAMESCAMP
                                       Absoluter Höhepunkt des Jahres war
01.08.2018 bis 30.10.2018              das siebentägige Games-Ferienlager
Bündnispartner:                        in den Herbstferien. 40 Kinder und
Fachstelle für Jugendmedienkultur      Jugendliche aus den Bundesländern
NRW e.V. / Computerprojekt             Berlin, Brandenburg und Nordrhein-
Köln e.V., Wetek Berlin, Medienetage   Westfalen entwickelten in der Jugend-
Bürgerhaus Alt-Glienicke gGmbH,        herberge Wannsee eigene Spiele. Ins-
Stiftung Digitale Spielekultur         gesamt verteilten sich die Kinder und
                                       Jugendlichen im Alter von zehn bis
                                       17 Jahren auf vier verschiedene Work-
                                       shops. Beim Workshop Creative
                                       Gaming konnten Jugendliche mit Hilfe
                                       des RPG Makers VX Ace eigene Aben-
                                       teuer kreieren, Spielwelten bauen,
                                       Charaktere erstellen, Quests program-
                                       mieren und spannende Stories erzählen.
Mario Kart 8 als Street Game

Der zweite digitale Workshop setzte          Beim Street Game-Workshop ließen
auf die Programme Bloxels und VR-            sich die zwischen neun und zwölf
Co-Spaces. Die Bloxels-Sets bestehen         Jahre alten Teilnehmer*innen von
aus einem Brett mit Schach-Muster            Spielen aus ihrem Medienalltag inspi-
und kleinen (Pixel-)Steinen, die in dieses   rieren. So wurde etwa eine analoge
Raster eingesetzt werden. So entstehen       Version des Rennspiels Mario Kart 8
Pixelbilder, die mit dem Tablet foto-        entwickelt. Die Kinder bauten hierzu
grafiert und von einer speziellen App        »Karts« aus Umzugskartons. Wie
in Level und Spielfiguren übersetzt          beim Vorbild von Nintendo, standen
werden. Beim Brettspiel-Workshop             den Rennfahrer*innen auch Wurf­
erwarben die durchgängig älteren Teil-       gegenstände (aus Schaumstoff) zur
nehmer*innen zunächst ein Grundver-          Beeinflussung des Rennens zur Verfü-
ständnis für Regelsysteme und Spiel-         gung. Auch das aktuell unter Jugend­
design. Im Anschluss wurden die              lichen heißgeliebte Fortnite wurde in
Teilnehmer*innen mit der Entwicklung         die Realität übersetzt.
eines »großen« Spiels bis zum Ende
des Camps betraut. Die Ergebnisse
überzeugten spielerisch und optisch.
Bei »Lost Bee« versuchen vier Spie-
ler*innen ihre Bienen zum Ziel zu brin-      Eine hohe Betreuerquote macht auch
gen, während sie Gefahren wie Spinnen        notwendige Einzelsituationen möglich.
und Windstößen ausweichen.

In »Fantasy Wars« treten drei Spie-
ler*innen in einem taktischen Spiel an,
welches den Konflikt zwischen Rain-
bow Kingdom, Candyland und Apfel-
stan (dem Obst Königreich) darstellt.
Gearbeitet wurde in Gruppen,
                                        einzeln und kleinen Teams

Für besonderen Nervenkitzel am          Der Street Game-Workshop eignete
Abend sorgte das Überlebensspiel        sich vor allem für die besonders leb-
Slenderman, dass auf dem gleich­        haften jüngeren Teilnehmer*innen, die
namigen Gruselspiel basiert. Bei dem    dadurch die notwendige körperliche
Spiel mussten die Kinder Gegen-         Auslastung erhielten. Die Herausfor-
stände einsammeln, die über das         derung bestand für die Kinder darin,
Gelände verteilt waren. Dabei lauerte   die Spielregeln zu analysieren und
den Sammler*innen aber stets der        sich auf ein gemeinsames Regelsys-
Slenderman auf.                         tem zu verständigen. Alle Ergebnisse
                                        wurden zum Abschluss im Rahmen
                                        einer Mini-Spielemesse präsentiert.
                                        Mit dem Projekt sollten u. a. Sach-
                                        und Medienkompetenz, Fähigkeiten
                                        der Projektplanung und -durchfüh-
                                        rung, der Kommunikation, Konfliktlö-
                                        sung, Kreativität, das Selbstvertrauen
                                        und die Frustrationstoleranz gestärkt
                                        werden.
07                                        Klötze, die die Welt bedeuten.
                                          Die Welten in Minetest bestehen sämtlich
                                          aus tausenden quadratischen Blöcken.

DRESDEN:
MINETEST4KIDS
                                          gruppendynamischen Aspekten und
 17.09.2018 bis 31.12.2018                lernten, sich nicht nur im digitalen,
 Bündnispartner:                          sondern auch im analogen Raum zu
 Alternatives Zentrum »Conni«,            bewegen.
 Medienkompetenzzentrum Dresden
 e.V., Stiftung Digitale Spielekultur     Der Workshop fand einmal die Woche
                                          im Alternativen Zentrum »Conni« statt,
Minetest orientiert sich am internatio-   welches sich aktiv der Zusammenfüh-
nalen Spiele-Hit Minecraft. Digitale      rung unterschiedlichster Lebensmo-
Welten können nach Belieben erstellt,     delle und dem interkulturellen Dialog
verändert und gestaltet werden. Beim      verschrieben hat. Die Teilnehmer*in-
Projekt spielen, planen und bauen         nen erlernten auf spielerische Weise
junge Menschen gemeinsam. In regel-       Medien- und soziale Kompetenz sowie
mäßigen Workshops lernten sich die        Konfliktmanagement. Aber auch
Kinder und Jugendlichen im Alter von      Themen wie Datenschutz, kreative
acht bis 14 Jahren aus dem nahen          Gestaltung sowie technische Fertig-
Stadtumfeld besser kennen. So unter-      keiten sollten gefördert werden. Das
lagen alle Teilnehmer*innen typischen     Projekt läuft im Jahr 2019 weiter.
Mit Klötzchen klotzen. Ganze
Spielwelten können mit den kleinen
Steinchen gebaut werden.

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DRESDEN:
GAMEDESIGN MIT BLOXELS
                                         für bestimmte Gegenstände wie
 01.11.2018 bis 20.12.2018               Münzen oder Gegner. Verhalten und
 Bündnispartner:                         Aktionen der Figuren und Gegen-
 Städtische Bibliotheken Dresden,        stände können in der App weiter defi-
 Medienkompetenzzentrum Dresden          niert werden. Die Applikation eignet
 e.V., Stiftung Digitale Spielekultur    sich aufgrund der flachen Lernkurve
                                         und der niedrigen Einstiegshürde
Der Workshop fand in der Zentralbib-     besonders gut für die Arbeit mit Kin-
liothek der Dresdener Altstadt statt.    dern. Bloxels eignen sich vor allem
Bloxels verbinden analoge und digitale   bei Kindern, die aufgrund geringer
Spieleentwicklung miteinander und        Frustrationstoleranz schnelle Erfolgs-
bieten einen intuitiven und niedrig-     erlebnisse benötigen, um eine nach-
schwelligen Zugang. Die kleinen Pixel-   haltige Teilnahme zu garantieren. Mit
steinchen werden zu Figuren und          dem Projekt sollten die kreativ-künst-
Spielewelten zusammengelegt, mit         lerischen Potentiale sowie das Selbst-
dem Tablet eingelesen und von            wirksamkeitsempfinden gestärkt wer-
besonderen Apps ins Digitale über-       den. Das Projekt läuft im Jahr 2019
setzt. Einige Steinfarben stehen dabei   weiter.
09                                         Hier geht’s nur weiter, wenn die Laser mittels
                                           Dimensions-Portale umgelenkt werden

DRESDEN:
PORTAL 2-WORKSHOP
                                           teil des Spiels wird durch eine
 10.12.2018 bis 31.12.2018                 Geschichte rund um die alles-beherr-
 Bündnispartner:                           schende künstliche Intelligenz GLa-
 Jugendhaus »Club Eule« e.V.,              DOS gerahmt, die nicht nur zufällig an
 Medienkompetenzzentrum Dresden            HAL 9000, den böswilligen Computer
 e.V., Stiftung Digitale Spielekultur      aus dem Film 2001: A Space Odyssey,
                                           erinnert. Das Spiel bietet auch einen
Beim regelmäßigen Portal 2-Work-           potenten Level-Editor zum Erstellen
shop im Jugendhaus Eule erstellten         eigener Welten und Rätsel. Im Mittel-
die Jugendlichen virtuelle Rätselwelten.   punkt der kniffeligen Aufgaben stehen
Portal 2 ist ein preisgekröntes 3D-        dabei die namensgebenden Portale,
Jump’n’Run mit starker Puzzle-Kom-         die durch die Spieler*innen erzeugt
ponente, das aus der Ich-Perspektive       werden. Die Spieler*innen bewegen
gespielt wird. Im Spiel bewegen sich       entweder sich selbst oder Gegen-
die Spieler*innen durch Versuchsan­        stände durch die Portale und damit
lagen und müssen hierbei Rätsel lösen,     durch das Level. Das Projekt läuft im
die auf Räumlichkeit, Geometrie und        Jahr 2019 weiter.
logische Abfolgen setzen. Der Haupt-
10
HAMBURG:
PLAY BARCAMP
                                      Barcamps sind offene Tagungen,
10.06.2018 bis 30.11.2018             deren Ablauf von den Teilnehmer*in-
Bündnispartner:                       nen selbst entwickelt werden und
Initiative Creative Gaming e.V.,      auch innerhalb der Games-Branche
jaf – Verein für medienpädagogische   sehr beliebt sind. Das Games Bar-
Praxis Hamburg e.V.,                  camp auf dem PLAY Festival in Ham-
Stiftung Digitale Spielekultur        burg richtete sich an Jugendliche im
                                      Alter von 15 bis 18 Jahren aus dem
                                      überregionalen Raum. Die Jugend­
                                      lichen wurden im Vorfeld über
                                      Schnupperkurse und bestehende
                                      Bündnisse mobilisiert.
Die Ausstellung auf der PLAY:
Zwischen Kunst und Spiel

Ziel war es, einen kritischen, kreativen   An den offenen Probierstationen
und kompetenten Umgang mit Games           der PLAY konnten die Jugendlichen
anzuregen. Indem sich die Jugend­          gemeinsam Experimentieren und
lichen in Gesprächen, Workshops,           Tüfteln. Beim Character Design Work-
Spielesessions und weiteren Angeboten      shop (angeleitet von einem Art Direc-
mit Games auseinandersetzten, wurden       tor) ging es um die Konzeption und
alle vier Medienkompetenz-Dimen­           das Design von Figuren und Objekten.
sionen nach Baacke – Medienkritik,         Die Teilnehmer*innen besuchten
-kunde, -nutzung und -gestaltung –         zudem die Ausstellung »Create a New
gefördert. Im Rahmen des Barcamps          Tomorrow«, in der, interaktive Installa-
konnten die Jugendlichen zudem an          tionen und alternative Spielideen
den Angeboten des PLAY Festivals           gebündelt wurden. Die Eindrücke der
teilnehmen. Beim PLAY-Zukunftslabor        Ausstellung wurden zusammen mit
wurden Fragen rund um die Zukunft          den Medienpädagog*innen reflektiert.
der Spielewelt erörtert und gemein-        Dabei kamen sie auch mit den Ent-
sam neue Spielideen entwickelt. In der     wickler*innen ins Gespräch.
Speakers Corner hatten die Jugendli-
chen die Gelegenheit, öffentlich zu        Im Rahmen des Festivalmottos führten
einem Thema ihrer Wahl zu sprechen.        die Jugendlichen Interviews und
                                           Gespräche mit den Festivalbesu-
                                           cher*innen. Zum Festivalabschluss
                                           präsentierten die Jugendlichen ihre
                                           Erkenntnisse aus dem Besuch von
                                           Workshops, der Ausstellung sowie
                                           Vorträgen und Gesprächen und stellten
                                           Lösungsideen für digitale Spiele der
                                           Zukunft vor.
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BERLIN:
WELTERKUNDUNG
                                            Abstecken des Umfeldes eingeladen,
 10.11.2018 bis 31.12.2018                  in dem sich die Gruppe im Rahmen
 Bündnispartner:                            der Workshops maximal bewegen
 Multifamilientherapeutische                sollte. Hierzu wurde eine digital
 Tagegruppe mit.ein.ander,                  gestützte Rallye mit dem ortsbasierten
 Klecks-Grundschule,                        Spieleentwicklungsprogramm Action-
 Stiftung Digitale Spielekultur             bound erstellt. Aufgrund der Wetter-
                                            lage wurde das Programm zwischen-
Bei dem Projekt in Pankow sollten           zeitlich auf Spieleentwicklung mittels
sich die Kinder spielerisch mit ihrem       Bloxels umgestellt. Wir kooperierten
Sozialraum und ihrer Rolle darin aus-       dort mit einer Tagesgruppe für Kinder,
einandersetzen. Mit einer Gruppe von        die derzeit nicht am normalen Unter-
16 bis 18 Teilnehmer*innen pro Termin       richtsgeschehen teilnehmen können.
näherten sich die Kinder teils bekannten,   Besonders schön, einige der Kinder der
teils unbekannten Spielen auf kreative      Tagesgruppe arbeiten über das Projekt
Weise. Im ersten Termin haben die           mit eben jener Klasse zusammen, in
Pädagog*innen zum gemeinsamen               die sie integriert werden sollen. Das
Kennenlernen und gemeinsamen                Projekt läuft im Jahr 2019 weiter.
12                                     Hinweise sammeln und kombinieren.

KÖLN:
ESCAPE ROOM
                                       Game gemeinsam in einem Raum
 05.10.2018 bis 25.11.2018             geführt und müssen einen Detektivfall
 Bündnispartner:                       innerhalb einer vorgegebenen Zeit mit
 Bauspielplatz Friedenspark e.V.,      Hilfe der darin versteckten Hinweise
 AbenteuerHallenKalk,                  und Gegenstände lösen. Die Jugend­
 Stiftung Digitale Spielekultur        lichen konstruierten dabei nicht nur
                                       die Struktur des Raums, sondern vor
Die Jugendlichen haben bei diesem      allem auch die Rätsel. Der Escape
Projekt ihren eigenen Escape Room      Room wurde abschließend auf dem
gebaut. Die Grundzüge des Spielprin-   Next Level Festival in Düsseldorf
zips stammen dabei aus dem Spiele-     ausgestellt und von Workshop-Teil-
Genre Adventure. Neben Computer-       nehmer*innen selbst betreut.
spielen entstanden auch Umsetzungen
als reales Gruppenspiel – gewöhnlich
als Live Escape Games oder Escape
Rooms bezeichnet. Kleine Personen-
gruppen werden beim Live Escape
Symbolbild: Planung, Diskussion, Ideenaustausch
und Kommunikation sind zentrale Bestandteile
der Spieleentwicklung.

13
NEURUPPIN:
BUCH TRIFFT GAME
                                           ab einem Alter von zwölf Jahren für
 01.07.2018 bis 31.12.2018                 die Themen Spieleentwicklung und
 Bündnispartner:                           Literatur begeistert werden sollten.
 Alexander-Puschkin-Oberschule,            Das Camp ist eingebettet in das
 Jugendfreizeitzentrum »Alte               Jubiläumsprogramm »fontane.200«.
 Brauerei«, Fontanestadt Neuruppin,        Passend zum Namenspatron wird
 Stiftung Digitale Spielekultur            der Schwerpunkt bei diesem Camp
                                           auf die Themen Journalismus, Publi-
Im Jahr 2019 wird das Gamescamp            zistik und Literatur gelegt. Die Teilneh-
unter dem Motto »Buch trifft Game«         mer*innen werden beim Camp eigene
im Doppelpack (zweimal 10 Tage) in         Spiele in Form eines GameJam zu
den Sommerferien in der Fontanes-          diesen Themen und Schwerpunkten
tadt Neuruppin durchgeführt. Bereits       entwickeln. Die Teilnehmer*innen wer-
im Jahr 2018 wurde mit der Mobilisie-      den dabei aus der gesamten Bundes-
rung von Teilnehmer*innen begonnen.        republik rekrutiert. Das Camp ist der
Hierzu wurden Workshops bei beste-         Leuchtturm der Initiative »Stärker mit
henden Bündnispartnern durchge-            Games« für das Jahr 2019.
führt, bei denen die Teilnehmer*innen
IMPRESSUM

Herausgeber
Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH

Redaktion
Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH

Layout
minkadu Kommunikationsdesign Berlin

Bildrechte
Titel (Key Visual): Dockschiff UG
Grafik Bündnis für Bildung: Franziska Platz 2018
Projekt 1: Deep Silver, a division of Koch Media GmbH, Austria
Projekt 2, 6, 8, 13: Jenny Neufeld und Stiftung Digitale Spielekultur
Projekt 3: Andrea Jannsen 2018
Projekt 4: Svenja Anhut 2018
Projekt 5: Brigitta Wortmann 2018
Projekt 7: 2019 The Minetest Team., https://www.minetest.net, CC-BY-SA 3.0
Projekt 9: Portal 2, Valve Entertainment 2011
Projekt 10: PLAY17 Ausstellung, Bente Stachowske / jaf e.V. 2017
Projekt 11: Actionbound OHG, https://de.actionbound.com/
Projekt 12: Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW e.V. 2018

Die Initiative »Stärker mit Games« ist ein Projekt der Stiftung
Digitale Spielekultur gGmbH und wird im Rahmen von »Kultur macht stark«
vom Bundesministerium für Bildung und Forschung gefördert.
Kontakt
Stiftung Digitale Spielekultur gGmbH
Torstraße 6 | 10119 Berlin
Telefon +49 30 29049290
kontakt@stiftung-digitale-spielekultur.de

 www.stiftung-digitale-spielekultur.de
 www.staerkermitgames.de
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